CN113975808A - 输入接口系统、输入接口的控制方法以及存储有控制程序的存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明容易掌握现实世界与虚拟世界的关联性,进一步提升娱乐性。游戏的输入接口系统根据与现实世界中的用户的移动距离相关地赋予的积分,在虚拟世界中使游戏发展,依次执行随着用户的移动而产生的事件处理,所述输入接口系统具有:输入单元,其受理针对在事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及事件执行处理单元,其在对输入单元适当地输入了用户操作的情况下,执行该事件处理而使游戏发展,用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,事件执行处理单元根据由轨迹输入操作描绘出的轨迹的形状以及相对于虚拟对象的相对位置,来执行事件处理。
Description
本申请是2018年10月31日向专利局提交的发明名称为“输入接口系统、输入接口的控制方法以及存储有控制程序的存储介质”,申请号为 201880063451.6的分案申请。
技术领域
本发明涉及使用智能手机或游戏机等,根据与现实世界中的用户的移动距离相关地赋予的积分,在虚拟世界中使游戏发展,依次执行随着用户的移动产生的事件处理的位置游戏有关的系统、控制方法以及程序、和在该位置游戏中能够利用的输入接口系统、输入接口的控制方法以及控制程序。
背景技术
以往,能够携帯,且进行基于无线通信的信息通信的智能手机或便携电话、移动PC等信息处理装置得以普及,并且能够利用GPS等位置信息服务等多功能化得以发展。
近年来,提出了各种利用了这样的信息处理装置的便携性、位置信息服务的游戏(例如,专利文献1)。在该专利文献1所公开的技术中,将从GPS等获得的现实世界的所在地及其位移显示为角色扮演游戏所表示的画面(虚拟世界)的虚拟位置以及虚拟位移进行控制,并且在该位置与事件图标重叠时构建显示第2虚拟世界的游戏系统。由此,能够提供一种系统:利用位置信息将实际的位置信息与以往的游戏方式或者以往没有的游戏方式组合而实现新的娱乐时,实际上行人移动可以快乐地运动。
此外,角色扮演游戏中多数设置成:重复产生用于取得积分或经验值、道具等的、与怪兽的战斗那样的定型的事件处理,通过依次执行该事件处理而使故事进行。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2001-70658号公报
发明内容
发明要解决的课题
但是,为了逐渐提升等级使游戏的难易度或娱乐性提升上述角色扮演游戏中重复产生的战斗等事件处理是必要的安排,但是在简单地选择输入的命令而只进行触摸的操作中游戏变得单调而娱乐性降低,另一方面,即使操作过于繁杂也导致操作性降低游戏的难易度过高,而娱乐性降低。
因此,本发明是解决上述那样的问题而提出的,其目的在于提供通过实现游戏中产生的战斗等事件处理的操作的多样化,可以提升游戏的娱乐性的位置游戏有关的系统、控制方法以及程序、和该位置游戏能够利用的输入接口系统、输入接口的控制方法以及控制程序。
用于解决课题的方法
为了解决上述课题,第一发明提供一种游戏的输入接口系统,其根据与现实世界中的用户的移动距离相关地赋予的积分,在虚拟世界中使游戏发展,依次执行随着用户的移动产生的事件处理,其特征在于,所述输入接口系统具有:输入单元,其接受针对在事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及事件执行处理单元,其在对输入单元适当地输入了用户操作的情况下,执行该事件处理而使游戏发展,用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,事件执行处理单元根据由轨迹输入操作描绘出的轨迹的形状以及相对于虚拟对象的相对位置,来执行事件处理。
此外,第一发明提供一种游戏的输入接口的控制方法,用于根据与现实世界中的用户的移动距离相关地赋予的积分,在虚拟世界中使游戏发展,依次执行随着用户的移动产生的事件处理,其特征在于,该控制方法包含以下步骤:输入步骤,输入单元接受针对在事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及事件执行处理步骤,适当地在输入了用户操作的情况下执行该事件处理,事件执行处理单元使游戏发展,用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,在事件执行处理步骤中,根据由轨迹输入操作描绘出的轨迹的形状以及相对于虚拟对象的相对位置,来执行事件处理。
第二发明提供一种位置游戏系统,其与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界中使游戏发展,该位置游戏系统具有:虚拟显示数据生成部,其按照随着用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象;成处理部,其使生成的虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;以及代理对象控制部,其使与用户关联起来的虚拟的代理对象按照预定的算法在现实地图信息上虚拟地移动,虚拟对象具有与现实世界中的地理信息对应的平面形状,是局部或者整体地覆盖在现实地图上的区块,区块随着现实世界中的用户的移动以及代理对象的虚拟的移动,沿着这些移动轨迹以非激活状态出现在现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。
此外,第二发明提供一种位置游戏系统的控制方法,用于与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界中使游戏发展,该控制方法具有以下步骤:合成处理步骤,按照随着用户的移动的游戏的发展,虚拟显示数据生成部生成虚拟的对象,并且合成处理部使生成的虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;以及代理对象控制步骤,代理对象控制部使与用户关联起来的虚拟的代理对象按照预定的算法在现实地图信息上虚拟地移动,
在合成处理步骤中,虚拟对象具有与现实世界中的地理信息对应的平面形状,是局部或者整体地覆盖在现实地图上的区块,区块随着现实世界中的用户的移动以及代理对象的虚拟的移动,沿着这些移动轨迹以非激活状态出现在现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。
第三发明提供一种位置游戏系统,其与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界使游戏发展,该位置游戏系统具有:虚拟显示数据生成部,其按照随着用户的移动的游戏的发展,生成虚拟对象;合成处理部,其使生成的虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;其他用户位置信息取得部,其取得与其他用户的位置有关的信息;以及移动轨迹变更部,其将其他用户位置信息取得部取得的其他用户的移动轨迹追加到本机的移动轨迹,或者替换为本机的移动轨迹,虚拟对象具有与现实世界中的地理信息对应的平面形状,是局部或者整体地覆盖在现实地图上的区块,区块沿着随着现实世界中的所述用户的移动的移动轨迹或者移动轨迹变更部变更后的移动轨迹,以非激活状态出现在现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。
此外,第三发明提供一种位置游戏系统的控制方法,用于与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界中使游戏发展,包含以下步骤:
合成处理步骤,按照随着用户的移动的游戏的发展,虚拟显示数据生成部生成虚拟的对象,并且合成处理部使生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;以及
移动轨迹变更步骤,取得与其他用户的位置有关的信息,并且移动轨迹变更部将取得的其他用户的移动轨迹追加到本机的移动轨迹,或者替换为本机的移动轨迹,
在合成处理步骤中,虚拟对象具有与现实世界中的地理信息对应的平面形状,是局部或者整体地覆盖在现实地图上的区块,区块沿着随着现实世界中的用户的移动的移动轨迹或者移动轨迹变更部变更后的移动轨迹,以非激活状态出现在现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。
第四发明提供一种位置游戏系统,其与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界中使游戏发展,其特征在于,该位置游戏系统具有:虚拟显示数据生成部,其按照随着用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象;合成处理部,其使生成的虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;以及协作执行部,其根据预定的条件,执行与其他用户的协作处理,虚拟对象具有与现实世界中的地理信息对应的平面形状,是局部或者整体地覆盖在现实地图上的区块,区块与现实世界中的用户或者其他用户的移动轨迹以及协作执行部的协作方式对应地,沿着移动轨迹以非激活状态出现在现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。
此外,第四发明提供一种位置游戏系统的控制方法,用于与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界中使游戏发展,
该控制方法包含以下步骤:
合成处理步骤,按照随着用户的移动的游戏的发展,虚拟显示数据生成部生成虚拟的对象,并且合成处理部使生成的虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;以及
协作执行步骤,根据预定的条件,协作执行部执行与其他用户的协作处理,
在合成处理步骤中,
虚拟对象具有与现实世界中的地理信息对应的平面形状,是局部或者整体地覆盖在现实地图上的区块,
区块与现实世界中的用户或者其他用户的移动轨迹以及协作执行部的协作方式对应地,沿着移动轨迹以非激活状态出现在现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。
另外,上述的本发明有关的系统或方法,可以通过在计算机上执行以预定的语言记述的本发明的程序来实现。即,将本发明的程序安装到便携终端装置或智能手机、可穿戴终端、移动PC本身的信息处理终端、个人计算机或服务器计算机等通用计算机的IC芯片、存储器装置,在CPU上执行,由此,可以构筑具有上述各功能的系统来实施本发明的方法。
即,本发明有关的输入接口程序,关于根据与现实世界中的用户的移动距离相关地赋予的积分而在虚拟世界中使游戏发展,依次执行随着用户的移动而产生的事件处理的游戏,使计算机作为以下部分发挥功能:输入单元,其接受针对在事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及事件执行处理单元,其在输入步骤中适当地输入了用户操作的情况下,执行该事件处理,并有事件执行处理单元使游戏发展,用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,事件执行处理单元根据由轨迹输入操作描绘出的轨迹的形状以及相对于虚拟对象的相对位置,来执行事件处理。
此外,本发明提供一种位置游戏程序,其与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界中使游戏发展,使计算机作为以下部分发挥功能:虚拟显示数据生成部,其按照随着用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象;合成处理部,其使生成的虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;以及代理对象控制部,其使与用户关联起来的虚拟的代理对象按照预定的算法在现实地图信息上虚拟地移动,虚拟对象具有与现实世界中的地理信息对应的平面形状,是局部或整体地覆盖在现实地图上的区块,区块随着现实世界中的用户的移动以及代理对象的虚拟的移动,沿着这些移动轨迹以非激活状态出现在现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。
并且,本发明提供一种位置游戏程序,其与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界中使游戏发展,使计算机作为以下部分发挥功能:虚拟显示数据生成部,其按照随着用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象;合成处理部,其使生成的虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;其他用户位置信息取得部,其取得与其他用户的位置有关的信息;以及移动轨迹变更部,其将其他用户位置信息取得部取得的其他用户的移动轨迹追加到本机的移动轨迹,或者替换为本机的移动轨迹,虚拟对象具有与现实世界中的地理信息对应的平面形状,是局部或者整体地覆盖在现实地图上的区块,区块沿着随着现实世界中的用户的移动的移动轨迹或者移动轨迹变更部变更后的移动轨迹,以非激活状态出现在现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。
此外,本发明提供一种位置游戏程序,其与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界中使游戏发展,使计算机作为以下部分发挥功能:
虚拟显示数据生成部,其按照随着用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象;
合成处理部,其使生成的虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;以及
协作执行部,其根据预定的条件,执行与其他用户的协作处理,
虚拟对象具有与现实世界中的地理信息对应的平面形状,是局部或者整体地覆盖在现实地图上的区块,
区块与现实世界中的用户或者其他用户的移动轨迹以及协作执行部的协作方式对应地,沿着移动轨迹以非激活状态出现在现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。
根据这些程序的发明,例如,能够通过通信线路进行发布,此外,通过存储在由计算机能够读取的记录介质中,可以作为在独立性的计算机上进行动作的封装应用进行转让。作为该记录介质,具体来说,除了软盘或盒式磁带等磁记录介质、或者CD-ROM或DVD-ROM等的光盘之外,还可以记录在RAM 卡等、各种记录介质中。并且,根据记录该程序的计算机可读记录介质,使用广泛使用的计算机或专用计算机,能够简便地实施上述的系统以及方法并且,可以容易地进行程序的保存、搬运以及安装。
另外,优选的是,在上述发明中轨迹输入操作是以接触虚拟对象的方式描绘出的斜线、与用户的当前位置对应的字符或者图形。此外,本发明的虚拟对象可以设为在虚拟空间内相对于背景进行相对移动的对象、或重叠显示于现实地图信息上的对象。
上述发明中,优选的是,在通过轨迹输入操作执行的事件处理中,通过输入操作输入的轨迹的形态、以及根据其轨迹执行的命令的效果至少根据用户的位置信息、与用户关联起来的虚拟的代理对象、与其他用户的协作方式的某一个而发生变化。
在上述发明中,优选的是,还具有:外部移动记录取得部,其取得无法检测用户的移动的状态下的用户的移动或者代理对象的虚拟的移动。
在上述发明中,优选的是,还具有:显示限制部,其在其他用户的当前位置与本机的当前位置接近于预定的距离内接近时,限制与其他用户的当前位置有关的显示。
在上述发明中,优选都是,协作执行部在其他用户的当前位置与本机的当前位置接近于预定的距离内,且本机的移动轨迹与其他用户的移动轨迹一致的情况下,执行协作处理。此外,在上述发明中,优选的是,还具有:协作认证部,其在用户以及其他用户位于预定的通信区域内的状态下,检测用户以及其他用户的承认操作,协作执行部根据协作认证部的承认处理,执行协作处理。
发明效果
根据第1发明,在像角色扮演游戏那样依次执行定型的事件处理那样的游戏中,在触摸画面上输入描绘轨迹的用户操作,根据该描绘出的轨迹的形状以及相对于虚拟对象的相对位置来执行事件处理,因此,可以进行使用了像与虚拟对象接触那样描绘出的斜线、或与用户的当前位置对应的字符或者图形的命令输入,可以实现游戏中产生的战斗等事件处理的操作的多样化,可以提升游戏的娱乐性。
根据第2发明,在与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界使游戏发展的位置游戏中,例如可以因怪兽的移动而追加移动轨迹,使在现实地图信息上重叠显示虚拟对象的“幻化”等扩大、与用户关联起来的虚拟的代理对象按照预定的算法在现实地图信息上虚拟移动而使游戏发展,即使是用户自己本身不去的场所,或没有时间去时,都可以自动发展游戏。该代理对象例如可以通过在信息终端的OS侧具备的位置信息取得单元、或游戏服务器侧的位置监视而自动取得,即使是没有启动游戏的应用,或者信息终端的电源断开时,也可以实现使游戏自动发展等游戏方式的多样化,可以提升游戏的娱乐性。
根据第3发明,在与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界中使游戏发展的位置游戏中,可以安装取得与其他用户的位置相关的信息,将该取得的其他用户的移动轨迹追加到本机的移动轨迹,或者替换为本机的移动轨迹的“依靠功能”,因此,即使是用户自己本身不去的场所、或没有时间去时,可以将其他用户的移动反映于自己的游戏发展,从而可以使游戏发展。此外,通过“依靠功能”,能够与其他用户取得沟通并且能够使游戏发展,实现游戏方式的多样化可以提升游戏的娱乐性。
根据第4发明,在与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界中使游戏发展的位置游戏中,通过某个用户的移动轨迹与其他用户的移动轨迹一致,或处于预定的通信区域内时,执行协作处理的所谓的“陪伴功能”,使游戏上的用户的移动的意义具有与其他用户的关系性,可以与其他用户取得沟通并且可以使游戏发展,由此,通过游戏方式的多样化可以提升游戏的娱乐性。
附图说明
图1是表示实施方式涉及的游戏系统的整体结构的概念图。
图2是表示实施方式涉及的现实地图M1与虚拟地图M2的关系的说明图。
图3是表示实施方式涉及的游戏服务器3的内部结构的框图。
图4(a)和图4(b)是表示实施方式涉及的智能手机1的内部结构的框图。
图5是表示实施方式涉及的角色移动与幻化处理的关系的说明图。
图6是表示与实施方式涉及的幻化处理的状态转移的说明图。
图7是表示实施方式涉及的幻化处理的操作的说明图。
图8是针对基于实施方式涉及的反复往返移动的积分积累的说明图。
图9是表示实施方式涉及的幻化处理中的街区涂装操作的说明图。
图10是表示实施方式涉及的积分发行处理的过程的流程图。
图11是表示实施方式涉及的批处理操作的序列图。
图12是表示实施方式涉及的个别输入操作的一例的说明图。
图13是表示实施方式涉及的个别输入操作的一例的说明图。
图14是表示实施方式涉及的批处理操作的一例的说明图。
图15是表示实施方式涉及的批处理操作的一例的说明图。
图16是表示实施方式涉及的怪兽涂装模式的说明图。
图17是表示实施方式涉及的怪兽涂装模式中的动作的流程图。
图18是表示实施方式涉及的依靠模式的说明图。
图19是表示实施方式涉及的依靠模式中的动作的流程图。
图20是表示实施方式涉及的依靠模式中的个人信息保护功能的说明图。
图21是表示实施方式涉及的陪伴同行模式的说明图。
图22是表示实施方式涉及的陪伴同行模式中的动作的流程图。
图23是表示实施方式涉及的陪伴委托模式的说明图。
图24是表示实施方式涉及的陪伴委托模式中的动作的流程图。
具体实施方式
以下参照附图,对将本发明涉及的输入接口系统、控制方法以及程序应用于游戏系统时的实施方式进行说明。另外,以下所示的实施方式是例示了用于将该发明的技术思想具体化的装置等的实施方式,该发明的技术思想并非是将各构成部件的材质、形状、构造、配置等确定为下述的材质、形状、构造、配置等的技术思想。该发明的技术思想可以在请求专利保护的范围内,施加各种变更。
(游戏系统的整体结构)
图1是表示本实施方式涉及的游戏系统的整体结构的概念图。如图1所示,本实施方式涉及的游戏系统是运用如下游戏的系统:根据与现实世界中的用户的移动距离相关地给予的积分而在虚拟世界中使游戏发展,依次完成随着用户的移动而产生的事件处理。具体来说,本实施方式涉及的游戏系统大致由用户 10使用的便携终端装置即智能手机1、设置在因特网2上的游戏服务器3构成。另外,在本实施方式中,将智能手机1作为便携终端装置的一例进行说明。
在本实施方式中,游戏服务器3是进行游戏发展(game progress)处理的服务器,可以通过单个的服务器装置或者多个服务器装置群来实现,在CPU 上虚拟地构筑多个功能模块,各功能模块协作来执行处理。此外,该游戏服务器3可以利用通信功能通过因特网2来进行数据收发,并且可以利用Web服务器功能通过浏览器软件来进行Web页面的提示等。
智能手机1是利用了无线通信的可携帯的信息处理终端装置,便携电话机以无线方式与无线基站22等中继点进行通信,能够移动的同时接受通话、数据通信等通信服务。作为该便携电话机的通信方式,例如除了3G方式、LTE (Long Term Evolution,长期演进)方式、4G方式、FDMA方式、TDMA方式、CDMA方式、W-CDMA外,还列举了PHS(Personal HandyphoneSystem,个人手机系统)方式等。此外,该智能手机1搭载有数字照相机功能、应用软件的执行功能、基于GPS(Global Positioning System,全球定位系统)等的位置信息取得功能等各种功能,还包括平板PC等移动计算机。
位置信息取得功能是取得并记录表示本机的位置的位置信息的功能,如图 1所示,作为该位置信息取得功能,例如包括像GPS那样通过来自卫星21的信号检测本机的位置的方法、通过来自便携电话的无线基站22、Wifi通信的接入点的电波强度等来检测位置的方法。
并且,该智能手机1具有作为对信息进行显示的显示部的液晶显示器,并且具有用户用于进行输入操作的操作按钮等操作设备,作为该操作设备,包括配置成与液晶显示器重叠并作为输入单元的触摸面板,所述输入单元取得指定液晶显示器上的坐标位置的触摸操作等涉及的操作信号。具体来说,该触摸面板是通过使用了用户的指尖或笔等的触摸操作涉及的压力或静电检测和其他来输入操作信号的输入设备,将显示图形的液晶显示器、接受与该液晶显示器显示的图形的坐标位置对应的操作信号的触摸传感器重叠而构成。
(各装置的内部结构)
接下来,对构成上述的游戏系统的各装置的内部结构进行说明。图3是表示本实施方式涉及的游戏服务器3的内部结构的框图,图4(a)和图4(b) 是表示本实施方式涉及的智能手机1的内部结构的框图。另外,说明中所使用的“模块”由装置、设备等硬件、或者具有该功能的软件、或者它们的组合等构成,表示用于实现预定动作的功能单位。
(1)游戏服务器
首先,对游戏服务器3的内部结构进行说明。游戏服务器3是配置于因特网2上的服务器装置,通过因特网2,与各智能手机1进行数据的收发。游戏服务器3具有:通信接口31,其通过因特网2进行数据通信;认证部33,其对利用者、利用者终端的权限进行认证;位置信息管理部32,其收集各利用者终端的位置信息并进行管理;游戏发展处理部36,其执行游戏整体的游戏发展处理、以及各用户的游戏发展处理;虚拟地图信息管理部37,其生成虚拟地图信息;将游戏数据发布给各用户的34;以及各种数据库群。
作为数据库群包括:作为现实地图存储部的现实地图数据库35a,其存储包含现实世界中的地理信息的现实地图信息;用户数据库35b,其积累与利用者有关的信息;游戏用数据库35c,其积累与虚拟地图信息、游戏整体的游戏发展处理、以及各用户的游戏发展处理有关的信息;以及积分(point)数据库 35d,其对所发行的积分进行管理。作为这些各数据库,可以设为单个的数据库,也可以分割成多个数据库,通过设定相互关系而设为将各数据之间关联起来的关联数据库。
现实地图数据库35a是对包含现实世界中的地理信息的现实地图信息进行存储的存储装置,存储山或谷、河川等自然地理要素、建筑物或道路、铁路等人造物、地名或住所、交通规则等。另外,该现实地图数据库35a除了是运用游戏服务器3的服务提供商自身所有/运用的地图数据库之外,还可以是其他的地图服务提供商运用的地图数据库。
作为积累在用户数据库35b中的信息,包含将确定利用者或者利用者使用的便携终端装置的识别符(用户ID、终端ID)与密码等关联起来的认证信息,还包含与用户ID关联起来的利用者的个人信息、终端装置的机型等。此外,在用户数据库35b中还通过每一个利用者或者每一个利用者终端的认证履历 (接入履历)、与游戏用数据库35c的关系,来积累与每一个用户的游戏发展相关的信息(纬度/经度等当前位置、游戏中的现状、得分、利用履历等)、游戏中相关的结算信息等。
作为积累在游戏用数据库35c中的信息,包括虚拟世界的地图信息、角色或对象(object)的特性、事件处理相关的信息、图形信息等作为游戏用数据,并且还包括用于将这些游戏用数据与现实地图所包含的地理要素或建筑物、道路、铁路等关联起来的映射数据。积分数据库35d将所发行的积分与用户、用户终端或者应用关联起来进行管理,积累各积分的利用履历。
认证部33是通过通信接口31,与各智能手机1确立通信会话,按该确立的通信会话进行认证处理的模块。作为该认证处理,从接入者即利用者的智能手机1取得认证信息,参照用户数据库35b,确定利用者等,认证它们的权限。将该认证部33的认证结果(用户ID、认证时刻、会话ID等)发送给游戏发展处理部36,并且作为认证履历而积累在用户数据库35b中。
位置信息管理部32是取得在利用者终端装置侧取得并发送给游戏服务器 3的位置信息的模块,位置信息管理部32将通过认证部33的认证处理而确定的用户或用户终端装置的识别符(用户ID、终端ID等)与这些位置信息关联起来积累在用户数据库35b中作为利用履历。
游戏发展处理部36是在虚拟世界中,与各用户对应的各角色、以及怪兽或其他对象移动,产生各种事件处理而使游戏发展的模块,执行包含一定的规则/逻辑/算法的游戏程序、输入接口的控制程序,与角色或对象的位置关系(接近/接触等)对应地,产生对抗战或迷你游戏、电影的再生、街区的幻化(fantasy) 等事件处理。另外,在本实施方式中,游戏发展处理部36与智能手机1侧的游戏发展处理部141协作,在游戏服务器3侧进行游戏发展处理的一部分,通过智能手机1侧的游戏发展处理部141执行图形处理或事件处理的一部分。例如,在游戏服务器3侧,根据其他用户的角色的位置、对象的位置等,预测可能产生的事件处理,在游戏服务器3侧产生其产生条件,将该条件发送给智能手机1侧,根据从游戏服务器3接收到的产生条件而在智能手机1侧执行实际的事件处理的产生、为此进行的图形处理。
虚拟地图信息管理部37是如下模块:按照游戏发展处理部36的游戏发展,对图2所示那样的、包含与现实地图M1上的地理信息对应的虚拟地理信息上的其他用户的角色、建筑物等对象坐标信息在内的虚拟地图M2的生成、积累以及发布进行管理/控制。在本实施方式中,与用户10实际在现实地图M1上移动的距离对应地发行积分Tp,通过消耗该积分Tp,使与用户10对应的角色C1在虚拟地图M2上移动,可以将与该移动的路径相邻的区块(block)B0 幻化。如图7的(a)以及(b)所示,该幻化通过用户在画面上触摸分割成与路径相邻的街区对应的形状的区块B0,将该触摸的区块B0幻化,并将虚拟地图中的各种区块B2~B5与现实地图M1上的街区重叠地显示。
另外,关于积分Tp,既可以与接入游戏服务器的频率或者间隔对应地,向该用户给予,也可以通过用户的结算操作或服务器侧的收费处理等,利用付款或积分来进行购买。并且,关于积分Tp,还可以通过完成游戏中的预定事件或迷你游戏等的得分、角色的等级提升、闯关成功(level clear)等,可以被适当给予。
另外,关于该虚拟地图M2有时在游戏服务器3侧生成,有时在智能手机 1侧生成,有时游戏服务器3与智能手机1两者协作而生成,虚拟地图信息管理部37对在游戏服务器3侧生成或者积累的虚拟地图M2、在智能手机1侧生成并积累的虚拟地图M2相关的信息进行管理,将两者的虚拟地图M2进行比较,根据需要将虚拟地图M2的全部或者一部分发布给智能手机1侧,实现两者的同步。
当在游戏服务器3侧生成虚拟地图M2时,虚拟地图信息管理部37取得积累在现实地图数据库35a中的现实地图M1所包含的地理要素或建筑物、道路、铁路等,并且参照积累在游戏用数据库35c中的映射数据,根据现实地图 M1所对应的虚拟世界的地图信息、角色或对象的特性(属性)、事件处理相关的信息、图形信息等,以区块B0为单位进行分割而生成虚拟世界的地图信息。
游戏数据发布部34是如下模块:根据用户的当前位置,按照虚拟地图信息管理部37的控制,为了使虚拟地图信息管理部37生成的虚拟地图M2同步,通过通信接口31将地图信息、虚拟世界的图形发布给各用户。另外,虚拟世界的图形按与现实地图M1对应的街区而被分割成区块,以区块为单位进行发布。
(2)智能手机1
接下来,对智能手机1的内部结构进行说明。如图4(a)和图4(b)所示,智能手机1作为游戏系统用的用户接口相关的模块而具有:CPU17、通信接口11、输入接口12、输出接口13、以及存储器15。
通信接口11是用于进行数据通信的通信接口,具有基于无线等的非接触通信、通过电缆、适配器单元等进行接触(有线)通信的功能。输入接口12 是鼠标、键盘、操作按钮或触摸面板12a等输入用户操作的装置。此外,输出接口13是显示器或扬声器等输出影像或声音的装置。特别是,在该输出接口 13中包含液晶显示器等显示部13a,该显示部与输入接口即触摸面板12a重叠。
存储器15是存储OS(Operating System,操作系统)或固件、各种应用程序、其他数据等的存储装置,在该存储器15内除了识别用户的用户ID之外,还积累有从游戏服务器3下载的游戏应用数据,并且积累有由应用执行部14 处理后的游戏数据等。特别是,在本实施方式中,在存储器15中存储有从游戏服务器3取得的虚拟地图M2以及现实地图M1。以分割成与现实地图M1 中的街区对应的形状的区块为单位,存储虚拟地图M2。
CPU17是运算处理装置,通过执行存储在存储器15中的OS(Operating System:基本软件)、或固件等,而虚拟地构筑各种功能模块,通过各功能模块来构筑本发明的系统。本实施方式中,在CPU17上执行OS17a,在该OS17 上构筑应用执行部14。此外,在OS17a中并列执行各自软件,作为在OS17 上始终持续动作的常驻程序的一个,而由OS侧位置信息取得部17b执行。
该OS侧位置信息取得部17b是OS17a所具备的基本功能之一,始终在 OS上持续动作,例如,执行像GPS那样通过来自卫星的信号检测出本机的位置的方法、或通过来自便携电话的无线基站或者Wifi通信的访问点的电波强度等来检测出位置的方法,该位置信息的履历或移动记录在OS17侧记录为日志数据。该OS侧位置信息取得部17b所记录的位置信息的日志数据被转发给通信网络上的管理服务器并保存,或积累在存储器15中,可以根据需要从应用侧读出。本实施方式中,OS侧位置信息取得部17b对没有启动游戏程序而位置信息取得部144无法检测用户的当前位置期间的终端的位置信息进行记录,与在应用执行部14上构筑的外部移动记录取得部143f的请求对应地,提供所记录的位置信息。
应用执行部14是执行一般的游戏应用、浏览器软件等应用的模块,通常情况下构筑在CPU17上。在该应用执行部14中,执行本发明有关的游戏程序,由此,虚拟性地构筑游戏发展处理部141、同步处理部142、事件处理部143、显示数据生成部146、显示控制部145、位置信息取得部144。
游戏发展处理部141是通过与由游戏服务器3执行的游戏程序一样的规则 /逻辑/算法,在虚拟世界中,使各用户对应的各角色、以及怪兽、其他对象移动,产生各种事件处理而使游戏发展的模块,通过同步处理部142而与游戏服务器3侧的游戏发展处理部36同步,并且与角色、对象的位置关系(接近/ 接触等)对应地,产生对抗战、迷你游戏、电影的再生、街区的幻化等事件处理。
在本实施方式中,游戏发展处理部141与游戏服务器3侧的游戏发展处理部141协作,在游戏服务器3侧进行游戏发展处理的一部分,通过智能手机1 侧的游戏发展处理部141执行图形处理、事件处理的一部分。例如,在游戏服务器3侧产生事件产生的条件等,将该条件发送给智能手机1侧,在智能手机 1侧执行实际的事件处理的产生、为此的图形处理。
同步处理部142是使智能手机1侧的游戏发展处理与游戏服务器3侧的游戏发展处理同步的模块。具体来说,在游戏服务器3侧,根据其他用户角色的位置、对象的位置等,预测可能产生的事件处理,在游戏服务器3侧设定所预测的产生条件,将该设定的条件发送给智能手机1侧。通过同步处理部142 接收从该游戏服务器3发送的产生条件,根据从游戏服务器3接收到的产生条件由智能手机1侧的游戏发展处理部141执行实际的事件处理的产生、为此的图形处理。由该智能手机1侧的游戏发展处理部141执行的事件处理的结果(战斗、迷你游戏的胜负或得分、街区的幻化等),通过同步处理部142通知给游戏服务器3侧的游戏发展处理部141,反映到之后的游戏发展处理中。
此外,事件处理部143是对游戏发展处理部141产生的事件处理、位置信息取得部144取得的本机的当前位置的移动速度进行监视,在当前位置的移动速度为预定值以上,且游戏发展处理部141产生的事件处理是预先设定的能够批处理事件时,在该事件的处理中允许批处理的模块,游戏发展处理部141 在能够批处理事件中,代替多个典型的操作而允许批结束操作,可以省略操作使游戏发展。同步处理部142将通过事件处理部143省略的操作而执行的事件处理通知给游戏服务器3侧的游戏发展处理部141,将省略针对满足事件处理的产生要件的事件处理的操作而使游戏发展的情况报告给游戏服务器3侧。
并且,如图4(b)所示,事件处理部143具有:协作认证部143a、协作执行部143b、移动轨迹变更部143c、其他用户位置信息取得部143d、代理对象控制部143e、外部移动记录取得部143f、显示限制部143g、以及事件执行处理部143h。
协作认证部143a是如下模块:通过“依靠模式”或“陪伴模式”等与其他用户的协作功能,与其他用户协作而使游戏发展时,检测出用户以及其他用户进行的承认操作,执行承认处理。作为该协作认证部143a进行的承认处理,在“依靠模式”与“陪伴模式”下,设定成安全性的等级不同。“依靠模式”下为这样的安全等级:在SNS上相识等、实际上不认识的用户间也成立那样,例如,从知晓账户ID或邮件地址、便携电话号码等面向确定的用户公开的个人信息的一方的用户向另一方用户进行申请,针对该申请如果另一方承认则成立。与之相对,“陪伴模式”下为如下的安全等级:在知晓上述账户ID或邮件地址等个人信息的基础上,在双方的用户同时处于预定的通信区域的状态下,如果不执行承认操作(申请以及承认)则无法成立。作为该预定的通信区域包含同一Wifi网络、或Bluetooth涉及的近距离网络、进一步来说能够实现红外线或声音涉及的信号的收发的范围、同时采取摇晃终端的动作的至近距离范围等。
协作执行部143b是在“依靠模式”或“陪伴模式”等与其他用户的协作功能中,根据预定的条件,执行与其他用户的协作处理的模块,在依靠模式下,在依靠侧的终端中,通过其他用户位置信息取得部143d取得被依靠侧的其他用户的位置信息,使移动轨迹变更部143c发挥如下功能:将被依靠侧的其他用户的移动路径追加到自己的移动路径,或者进行替换,执行其他的协作处理。此外,在陪伴同行模式中,协作执行部143b发挥如下功能:在其他用户的当前位置与本机的当前位置接近于预定的距离内,且本机的移动轨迹与所述其他用户的移动轨迹一致时执行协作处理。作为这里的协作处理包含如下处理:在依靠模式下一个用户依靠其他用户的状态下移动,或在陪伴模式下家人或亲近的朋友二人在相同的路径移动时,幻化的区块尺寸或数量增加,或移动速度加速,或战斗的攻击力增大等,变更参数。
此外,在同行模式下,在其他用户的当前位置与本机的当前位置接近于预定的距离内,且本机的移动轨迹与其他用户的移动轨迹一致时执行协作处理。陪伴模式中存在如下委托模式:使一个用户自己本身的移动与家人或朋友等处于近亲的关系的用户的移动同步,对其他用户委托自己游戏的发展。该陪伴模式中,例如,用户以及其他用户是否处于同一Wifi区域、或Bluetooth的近距离网络等预定的通信区域内的状态对应地,根据用户以及其他用户进行的承认操作,允许委托或者同行模式的执行。
其他用户位置信息取得部143d是取得其他用户的位置相关的信息的模块,是取得后述的“依靠模式”或“陪伴模式”等与其他用户的协作功能中成为必需的协作伙伴的用户的位置信息的模块。该其他用户位置信息取得部143d按照来自协作执行部143b的指示,通过外部移动记录取得部143f从OS侧位置信息取得部17b或位置信息取得部144取得其他用户(依靠模式下的被依靠侧的用户,陪伴模式下的委托伙伴)的位置信息以及位移(移动路径),转发给移动轨迹变更部143c。
移动轨迹变更部143c是按照代理对象控制部143e或协作执行部143b进行的控制,取得将其他用户位置信息取得部143d取得的其他用户的移动轨迹追加到本机的移动轨迹,或者替换为本机的移动轨迹的选择操作的模块。具体来说,本实施方式中,在“怪兽涂装模式”、“依靠模式”以及“陪伴模式”中,可以将其他用户移动的轨迹追加到本机的移动轨迹,或进行替换,从而取入为自己的移动轨迹。
代理对象控制部143e是像“怪兽涂装模式”等那样,使怪兽或吉祥物、角色等与用户关联起来的虚拟的代理对象AO按照预定算法在现实地图M1上虚拟地移动的模块。作为这里的“预定算法”,列举了以用户指定的场所或事件为目标,而选定最短距离的路线,或搜寻用户未涉足的区域而选定路线等。本实施方式中,在代理对象AO到达道路的分歧点的时间点,代理对象控制部 143e从游戏服务器3或存储器15中读出用户已经通过的移动轨迹(用户位置以及代理对象AO的位移履历),根据当前位置与已经通过的场所的位置关系,选择接下来应该移动的路径。进行该选择时,例如对分歧点处的成为下一移动目的地的路径的候补的每一个,与距已经通过的场所的乖离率对应地进行加权,通过具有与该加权对应的概率的随机运算来选择路径的候补。在从用户的当前位置离开了固定的距离或者时间的时间点切换为归还模式,在该归还模式下一边搜索未涉足地,一边指向用户的当前位置而移动。
外部移动记录取得部143f是在终端的电源断开,或应用没有启动时等,取得无法检测用户的移动的状态下的用户的移动或者代理对象的虚拟移动的模块,本实施方式中,在终端的电源接通但本游戏应用没有启动时,取得OS 侧位置信息取得部17b记录的移动轨迹,在OS侧位置信息取得部17b没有进行记录的情况下可以从游戏服务器3的位置信息管理部32取得。另外,本实施方式中,为了便于说明,分开地记载了外部移动记录取得部143f、位置信息取得部144、以及OS侧位置信息取得部17b,但是这些位置信息取得单元也可以整合为一个,并配置于本游戏应用、其他应用、或者OS中的某一个。
显示限制部143g是如下模块:执行“依靠模式”等与其他用户协作地使游戏发展的功能期间,在其他用户(例如被依靠侧的用户)的当前位置与本机 (依靠侧的用户)的当前位置接近于预定距离内时,或者依靠侧的用户进入到在被依靠的用户侧设定的预定的区域内时,规定其他用户(被依靠侧的用户) 的当前位置相关的显示。
限制该显示的设定,可以由被依靠侧的用户任意设定,除了可以设定进行显示限制的场所(纬度/经度、都道府县市町村等的行政区单位)或时间带、距本机的距离等之外,通常情况下禁止显示,例如能够实现如下设定:只在设定只有旅行中或事件举办期间等任意的场所或时间时允许显示。作为该显示限制的方式,除了禁止现实地图或虚拟地图上的位置信息的显示、周边风景的拍摄、图形显示之外,还列举了以当前位置不实时地通知给伙伴方的方式,设置任意设定的时间差(例如,数小时前等)通知给伙伴方等,这些显示限制的设定可以通过用户操作而任意选择或组合。当在当前位置的显示中设置时间差时,可以设置成使从智能手机1侧向游戏服务器3进行移动报告的定时延迟,也可以设置成使游戏服务器3进行依靠模式的位置信息的更新、或其通知的定时延迟。
这是因为,以依靠侧的用户将被依靠的其他用户的移动轨迹取入到本机或自己(依靠侧的用户)移动的方式使游戏发展,可以观察表示被依靠侧的当前位置对应的地图的滚动或周边的样子的图形,因此,被依靠侧的用户的个人信息被依靠侧的用户知晓。本实施方式中,该情况下,像依靠侧的用户无法确定被依靠的用户那样,限制信息的公开范围,能够实现个人信息的保护。
事件执行处理部143h是在适当地输入了用户操作的情况下执行该事件处理使游戏发展的事件执行处理单元。在通过该事件执行处理部143h取得的用户操作中除了使用的道具(item)或积分的选择操作之外,还包含在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作涉及的命令,事件处理部143根据输入的命令,例如根据通过轨迹输入操作而描绘出的轨迹的形状、以及相对于虚拟对象的相对位置来执行事件处理。
此外,关于事件执行处理部143h,在通过轨迹输入操作而执行的战斗事件处理中,通过轨迹的输入操作而输入的轨迹的方式(命令),例如,斜线操作的画面上的位置、输入的定时、轨迹的方向、形状根据用户的位置信息而变化。事件执行处理部143h从位置信息取得部144或者外部移动记录取得部143f 取得本机的当前位置,从存储器15读出通过各种轨迹输入操作而产生或者展开的事件的脚本数据,参照与当前位置对应的脚本数据,按照脚本数据来执行事件。对于与其他用户的协作方式,事件执行处理部143h对协作执行部143b 进行查询,取得协作中的其他用户的现状(等级或积分数、移动距离、两个用户的协作继续时间),决定当前的协作方式。
所谓这里参照的脚本数据是记述了游戏发展的分歧或进展的程序或者数据,是将游戏发展的分歧或进展同轨迹输入操作(命令)、位置信息、与其他用户的协作方式关联起来的表格数据。事件执行处理部143h根据由用户输入的轨迹操作、用户(包含其他用户)的当前位置等的位置信息、从协作执行部 143b取得的协作方式(其他用户的现状等),参照表格数据,选择并决定应该输入的命令、或接下来产生的事件、输入的命令涉及的效果、正在产生的事件的进展。
位置信息取得部144是选择并取得现实世界中的坐标位置的模块,通过利用了人造卫星的全球定位系统(GPS:Global Positioning System)、基于来自基站的电波强度以及基站信息的三角定位的基站定位、利用了将Wifi的SSID (Service SetID,服务集ID)以及电波状况与经度纬度组合的数据库的Wifi 定位等,取得用户的当前位置、其他用户的当前位置。
此外,该位置信息取得部144可以选择基于由用户操作、游戏发展导致的事件产生的任意坐标位置,来取得位置信息或测量移动速度。此外,位置信息取得部144还具有取得任意对象的坐标位置的功能,可以对各数据库35a~c进行检索,取得当前的坐标位置、或者虚拟地图上的坐标位置、或者它们的位移履历。
特别是,作为该任意的对象,能够从各数据库35a~c检索并取得成为该用户的代理的对象作为代理对象而被设置在在现实地图信息上或者虚拟地图信息上的任意位置的位置。该代理对象通过游戏发展处理部36或者141,使地图信息上的位置按照游戏发展而自动移动,与特定用户的当前位置连动,或按照游戏发展自动移动。
并且,在该位置信息取得部144进行的移动速度的测量中,还能够通过来自加速度传感器16的检测信号,来检测瞬间的移动,在产生了预定值以上的加速度时,判定为用户正在移动。此外,在移动速度的测量中,例如用户乘坐交通工具而高速移动时,通过GPS的值的变化判定为正在移动。关于该高速移动,当在地铁等地下、车站内无法接收GPS信号时,根据Wifi、3G/4G等基站的切换、电波接收状态的变化监视位置信息的更新,在位置信息变化得比步行的通常的移动大时,判定用户的移动。另外,在基于该基站的切换等的移动判定中,由于位置信息的变化不连续,因此判定为移动后的一定时间(例如 5分钟左右)是移动中等,根据基站间的距离、电波的变化量,保持一定的幅度地预测用户的移动距离、移动速度。
此外,在本实施方式中,位置信息取得部144具有移动路径记录部,该移动路径记录部是根据位置信息取得部144取得的、用户的当前位置、其他用户的当前位置、任意对象的坐标位置等各用户或者对象的位移履历来计算并记录移动路径、移动速度的模块。关于该移动路径记录部的移动路径的计算,例如,可以将采样的各位置按照时间顺序、以最短距离连接相邻的2点间来决定移动路径,或参照地理信息沿着2点间的路线来决定路径。
显示数据生成部146是生成显示部13a所显示的显示数据的模块。显示数据是除了图形数据之外,将图像数据、文字数据、动画数据、声音、和其他数据组合而生成的数据。特别是,本实施方式的显示数据生成部146发挥现实显示数据生成部和虚拟显示数据生成部的功能,所述现实显示数据生成部根据位置信息取得部144取得的用户的当前位置,在现实地图M1上生成表示用户的当前位置的现实显示数据,所述虚拟显示数据生成部根据位置信息取得部144 取得的当前位置,生成与用户的当前位置对应的虚拟地图M2上表示了角色等虚拟对象的虚拟显示数据。显示控制部145控制由该显示数据生成部146生成的显示数据的显示处理。
例如,显示数据生成部146通过作为虚拟地图信息生成部的功能,按照游戏发展处理部141的游戏发展,生成图2所示那样的、包含现实地图M1上的地理信息对应的虚拟地理信息上的其他用户的角色、幻化区块等的坐标信息的虚拟地图信M2。虚拟地图信息生成部取得积累在存储器15、网络上的现实地图数据库35a中的现实地图M1所包含的地理要素或建筑物、道路、铁路等,并且参照积累在存储器15、游戏用数据库35c中的映射数据,根据与现实地图M1对应的虚拟世界的地图信息、角色或对象的特性、与事件处理相关的信息、图形信息等,生成虚拟世界的地图信息作为虚拟对象(虚拟显示数据)。
另外,在本实施方式中,设为由智能手机1侧的虚拟地图信息生成部生成虚拟地图M2,但是也可以由游戏服务器3的虚拟地图信息管理部37预先或者实时生成与现实地图M1上的地理信息对应的虚拟地图M2,通过游戏数据发布部34发布给各智能手机1,从而通过同步处理部142取得同步。
显示控制部145是针对显示数据生成部146生成的现实显示数据、虚拟显示数据,对这些显示数据的双方进行显示、对选择的某一个进行显示、或者使一方的一部分与另一方重合地进行显示的模块,显示部13a按照该显示控制部 145的控制对现实显示数据与虚拟显示数据进行显示。显示控制部145还发挥作为合成处理部的功能,所述合成处理部为了使虚拟对象在现实地图信息上重叠显示,而将生成的现实显示数据与虚拟显示数据进行合成。在图2所示的示例中,在现实显示数据即现实地图M1上的建筑物对应的坐标位置(坐标范围) 配置有森林或山、岩石等虚拟的对象。
此外,本实施方式的显示控制部145具有作为轨迹显示部的功能。该轨迹显示部是将位置信息取得部144记录的该用户的移动路径、或其他用户的移动路径、任意的对象移动路径作为轨迹显示在现实地图M1上或者虚拟地图M2 上的模块。本实施方式的轨迹中包含使虚拟对象在现实地图信息上重叠显示的区块(block)。
详细而言,与用户10实际在现实地图M1上移动的距离对应地发行积分 Tp,通过消耗该积分Tp,与用户10对应的角色C1在虚拟地图M2上移动,出现与该移动的路径相邻的区块B0。该区块B0构成移动轨迹的一部分,沿着移动轨迹以非激活状态出现在现实地图上,与触摸操作或命令输入等用户的选择操作对应地向激活状态转移。本实施方式中,将通过用户操作使以非激活状态出现的区块B0设为激活状态的一连串的操作称为“幻化”。该幻化如图7 的(a)以及(b)所示,用户在画面上触摸呈与移动路径相邻的街区对应的形状进行了分割的区块B0,使该触摸的区块B0被幻化(向激活状态转移),虚拟地图中的各种区块B2~B5与现实地图M1上的街区重叠地显示。
另外,作为该轨迹显示部进行的轨迹的其他显示方法,例如,可以将采样的各位置按照时间序列顺序、以最短距离连接相邻的2点间而决定的移动路径保持一定的宽度地进行着色,或将参照地理信息沿着2点间的路线而决定出的路径保持一定的宽度地进行着色。并且,在该轨迹显示部的轨迹显示中,可以在现实地图M1上或者虚拟地图M2上,将接近各用户或对象的移动路径的划区或者对象作为轨迹的一部分而进行着色并显示。。
作为该划区,能够以根据实际的地理信息、虚拟的地理信息划分的行政区、街区、都道府县、市町村等区块为单位进行着色并显示。在以该区块为单位的着色中,也可以对与以最短距离将相邻的2点间连接而决定出的移动路径接触的区块进行着色,或对与参照地理信息沿着2点间的路线决定出的路径接触的区块进行着色。
(游戏系统的动作)
接下来,对具有以上结构的游戏系统的动作进行说明。在本实施方式中具有如下功能:通过消耗用户移动而取得的积分Tp,在虚拟地图上角色C1沿着该移动路径移动,并且作为与消耗的积分Tp对应的移动轨迹、幻化区块进行记录以及显示。此外,在幻化的区块中出现怪兽,产生消灭该怪兽等的事件处理,根据该结果积分Tp得以积存,或幻化区域扩大而发展位置游戏。以下对各处理进行说明。
(1)游戏发展处理
在本实施方式的位置游戏中,作为游戏的基本概念通过对象控制功能与用户在现实世界中的移动连动地使虚拟世界的角色移动,并将与该移动轨迹对应的区块幻化。并且,在本系统的位置游戏中,根据用户在现实世界中的移动距离发行积分Tp,消耗该积分Tp使与用户对应的角色C1在扩展现实世界内或者虚拟世界内移动,或将与街区对应的区块幻化,或产生与在幻化的区块中出现的怪兽进行战斗等事件,由此使游戏得以发展。
即,在游戏服务器3中设置积分发行部38,发行与由智能手机1侧的位置信息取得部144检测出的用户10的移动距离对应的积分的模块。这里的积分是具有交换价值的价值信息,游戏上的虚拟世界中用作虚拟的通货单位。并且,在本实施方式中,与该积分数对应地,获得通过在虚拟世界中使角色C1 移动的处理、或者虚拟世界中的角色的移动而得到的效果,例如地图上的幻化、道具(item)的入手等、与角色C1实际步行同等的效果。另外,该积分的发行以及游戏发展,通过游戏发展处理部36、141协作来执行,该游戏的发展过程、积分被记录在用户数据库35b以及游戏用数据库35c中。
此外,在本实施方式中,通过用户移动的累积距离、向地图上的特定设施的接入次数、以及在已经幻化的区域反复往来,来积攒积分。例如,如图8 所示,假定用户10因通勤/通学等在自己家(A地点)与工作地的建筑物Bld 间反复往返,根据其频率给予积分Tp,通过消耗该积分Tp,能够实现上述的幻化处理。即,通过消耗积分Tp可以将地点A与建筑物Bld之间的区块幻化,通过触摸该区块将幻化的区块重叠显示于现实地图上。并且,在本实施方式中,使用这样在已经幻化的区域中取得的积分,如图9的(a)~(c)所示,已经能够对未涉足区域的区块B0u进行远程幻化。
另外,在本实施方式中,对于该通勤/通学路径的轨迹与通行次数对应地颜色变深,或幻化区块的状态发生变化。此外,通过该轨迹的记录,对特定的设施(这里是建筑物Bld)的访问次数(往返次数)进行计数,与该计数对应地发行积分,通过利用该积分,能够利用各种特殊事件。作为该特殊事件,通过积攒的积分可以将未涉足的区块幻化,或可以入手特殊道具。
此外,在本实施方式中,幻化的区块与时间经过或者游戏发展对应地,其状态发生迁移。详细而言,如图5以及图6所示,与用户10的移动距离对应地发行积分Tp,通过消耗该积分Tp,与用户10对应的角色C1在现实地图 M1上移动。通过该角色C1的移动,使沿着该移动路径的街区所对应的区块因用户在画面上进行触摸而能够幻化(阶段F1)。进行该幻化时,按区块来消耗积分Tp。并且,该幻化的区块如图6所示,与时间经过或者游戏发展对应地其状态发生迁移。
首先,随着角色C1的移动,在与其移动路径相邻的区块中,作为未点击状态区块B1现实地图M1的信息显示为空白地图。然后,通过触摸该未点击状态区块B1的“当地点击”操作而像激活区块B2那样被幻化(阶段F1)。另外,此时通过消耗积分Tp,根据触摸未涉足的区块的“远程街区点击”操作,远离移动路径的未涉足区块B6也能够被幻化(阶段F6)。另外,在通过该远程街区点击而被幻化的未涉足区块B6中,显示与基于通常的当地点击的幻化不同的图像。
该幻化的激活区块B2向因时间经过而培育出森林等植物的“闪耀状态”等升级的激活区块B3迁移(阶段F2)。另外,通过使用消耗积分Tp而入手的“催化剂”等特殊道具,可以不等待时间经过而立即向“闪耀状态”迁移。在该升级而向“闪耀状态”迁移的激活区块B3中,通过点击该区块,可以执行采伐森林或收获谷物等事件处理。通过该收获事件处理可以入手积分、道具,并且幻化被重置,向未激活区块B4迁移(阶段F3)。在该未激活区块B4中禁止预定时间的点击操作,从而在一定时间内不能进行幻化,成为等待状态。之后,在该未激活区块B4中经过了预定时间时向激活区块(未点击状态)B5 迁移(阶段F4),能够再次实现基于点击操作的幻化以及培育(阶段F5)。这样被幻化的区块的状态周期性地不断迁移,由此,即使是已经攻占的地域也能够维持游戏性。
(2)积分发行处理
图10是表示本实施方式的上述积分发行处理的过程的流程图。如该图所示,在用户10的智能手机1中,在游戏程序的执行过程中,始终或者定期地执行位置信息的取得处理以及移动速度的计算处理并报告给游戏服务器3 (S101)。具体来说,位置信息取得部144作为位置信息而取得加速度传感器 16的检测值、用户的当前位置的位移、基于GPS的纬度/经度、基于来自基站的电波强度以及基站信息的三角定位的基站定位、利用了将Wifi的SSID(Service SetID,服务集ID)以及电波状况与经度纬度组合所得的数据库的基于Wifi定位等的基站定位的变化。
在从用户终端接收了位置信息的报告的游戏服务器3中,记录每一个用户的累积路径(S201),计算并积累每一个用户的移动量(累积移动距离)。在该移动量积累一定以上之前,继续累积路径的记录(S202中的“否”),在积累一定以上的移动量时(S202中的“是”),将该移动量对应的积分数作为价值信息而发行(S203)。在用户的智能手机1侧通过下载等领取该发行的积分 (S102)。
在用户的智能手机1侧,与领取的积分对应地使角色C1在虚拟地图M2 上移动(S104),或可以积攒该积分。此外,用户10持续移动,而反复进行积分发行(S103中的“否”),在积分积累一定量以上时(S103中的“是”),能够实现进行路径相邻区块路段的幻化或者未涉足区块的幻化,或用于道具的购买等特殊事件的利用(S105)。能够与积分数对应地选择性地利用该特殊事件,用户任意选择能够利用的特殊事件,通过利用请求的操作来执行特殊事件。根据与积分数对应的事件产生处理进行该利用请求的操作。
在用户选择事件的利用时,与其相伴地事件得到进展,通过用户的触摸操作,进行相邻区块或未涉足区块的幻化(S105),将其操作结果报告给游戏服务器3。在收到该事件进展报告的游戏侧,根据进展的事件来执行使游戏发展的处理(S204)。在游戏结束之前(S106以及S205中的“是”)反复以上的积分发行、基于该积累以及积分利用的事件进展(S106以及S205中的“否”)。
(3)各种游戏模式
接下来,对由所述事件处理部执行的各种游戏模式进行说明。本实施方式中,设定有“怪兽涂装模式”、“依靠模式”以及“陪伴模式”。
(3-1)怪兽涂装模式
在通常模式中,游戏发展与用户实际移动的量对应,因此,在用户自己本身不去的场所、或没有时间去时,有时游戏不会像用户所希望那样发展。本实施方式中,使与用户的移动分开地虚拟移动的怪兽等的角色(代理对象)发展游戏而提升本位置游戏的娱乐性。
使怪兽或吉祥物、角色等、与用户关联起来的虚拟代理对象AO,按照预定算法在现实地图M1上虚拟移动,即使用户没有实际在现实世界移动,代替用户在虚拟地图上移动,使移动轨迹扩大而使游戏发展的模式。该怪兽涂装模式,除了希望用户自身无法移动那样的场所的幻化的情况等之外,在终端的电源断开,或应用没有启动时等、没有检测到用户的移动时,取得用户的移动或者代理对象的虚拟移动,随着现实世界中的用户自身的移动以及代理对象的虚拟移动,沿着它们的移动轨迹出现区块。
具体来说,代理对象控制部143e使怪兽或吉祥物、角色等、与用户关联起来的虚拟的代理对象AO按照预定算法在现实地图M1上虚拟移动。作为这里的“预定算法”,列举了以用户指定的场所或事件为目标,选定最短距离的路线,或探寻用户未涉足的区域并选定路线等。
详细而言,例如如图16的(a)所示,可以设置成:通过执行在用户10a 自身的当前位置释放的操作来启动代理对象的单独行动事件,代理对象AO开始单独自由移动,按照预定算法通过任意的路径(例如路径R11)而去到任意的场所(图中地点B),之后,如该图的(b)所示,通过路径R12,返回到用户的当前位置、或用户设定为自家的坐标。该代理对象通过游戏发展处理部 36或者代理对象控制部143e,使地图信息上的位置随着游戏发展而自动移动,因此,与确定的用户的当前位置连动,或可以按照预定算法自动移动。
并且,该代理对象可以代替所有者即用户执行移动路径的记录。即,对于代理对象,代理对象控制部143e也根据位置信息取得部144取得的用户的当前位置、或基于用户操作或者游戏服务器3的控制等的位移履历来计算出移动路径或移动速度并记录为移动轨迹。关于该代理对象控制部143e进行的移动路径的计算,例如,可以以最短距离将按时间序列顺序采样的各位置的相邻2 点间连接而决定移动路径,或参照地理信息沿着2点间的路线来决定路径。并且,由该代理对象控制部143e记录并计算出的代理对象AO的移动轨迹被转发给移动轨迹变更部143c,追加为用户自身的移动轨迹。通过显示数据生成部146生成代理对象AO或角色C1沿着该移动轨迹移动的图形,由显示控制部145进行显示,对通过移动轨迹的追加而出现的幻化区块进行操作,或进行与在该幻化区块出现的怪兽的战斗等游戏操作。
这里,对上述的代理对象的单独行动事件进行说明。图16是本实施方式的代理对象的单独行动事件的说明图,图17是表示代理对象的单独行动事件的动作过程的流程图。这里,如图16所示,以用户10a在当前位置即地点A 释放代理对象AO,根据游戏服务器3的控制移动而走到地点B,之后返回到位于地点A的用户10a处的情况为例进行说明。另外,图16中示出了用户10a 显示为角色C1的状态。
用户10a在当前位置,通过智能手机1a来执行释放代理对象AO的操作 (S501)。这里,如图16的(a)所示,用户10a在地点A,释放代理对象AO。通过释放该代理对象AO,智能手机1a上产生代理对象AO的单独行动事件。具体来说,产生如下单独行动事件:位置信息取得部144根据用户操作,选择设置于现实地图M1上或者虚拟地图M2上的任意位置的代理对象AO作为监视对象,游戏发展处理部36或者141使代理对象AO的各地图信息上的坐标位置按照预定算法自动移动。
接下来,通过该单独行动事件的产生,向游戏服务器3侧发送代理对象释放报告。接收到该代理对象释放报告的游戏服务器3,将代理对象事件产生进行登记(S601),开始代理对象AO的移动控制(S602)。由此,代理对象AO 单独自动移动。另外,这里,用户经由地点B通过路径R12返回到地点A,关于往返的路径R11与R12,对于用户10a来说一边搜索未涉足的区域一边使代理对象AO移动。该代理对象AO的移动记录为位移履历,作为位置信息的位移履历而发布给智能手机1a(S603),智能手机1a中,更新代理对象AO 的位置信息,地图上能够显示为路径(S502)。
通过该步骤S502,代理对象控制部143e中记录并计算出代理对象的移动轨迹,该计算出的代理对象AO的移动轨迹被转发给移动轨迹变更部143c,追加为用户自身的移动轨迹。通过显示数据生成部146生成代理对象AO或角色C1沿着该移动轨迹移动的图形,由显示控制部145进行显示,对因移动轨迹的追加而出现的幻化区块进行操作,或进行与在该幻化区块中出现的怪兽的战斗等游戏操作(S503)。在因该代理对象AO的移动轨迹而产生的战斗中,设定成可以执行的操作,或该操作的效果不同。
之后,如图16的(b)所示,代理对象AO回到用户身边时,游戏服务器 3执行结束该代理对象AO的移动控制的处理(S604),将该代理对象事件结束的主旨报告给智能手机1a侧(S605)。接收该报告而在智能手机1a侧结束代理对象事件(S504)。
(3-2)依靠模式
依靠模式是使一个用户自己本身的移动与其他用户的移动同步,将自己的游戏的发展委托给其他用户的游戏的发展方式。委托给该其他用户的游戏发展的依靠状态下,执行成基于其他用户的移动的处理是在依靠侧自己的移动,观察伴随其他用户的移动的图形,或使地图滚动,或进行幻化。
具体来说,与其他用户协作地使游戏发展时,在用户以及其他用户处于预定的通信区域内的状态下,协作认证部143a对用户以及其他用户的承认操作进行检测,在相互承认的情况下承认一方对另一方的游戏发展的委托,即依靠模式的开始。
在该协作认证部143a的认证完成时,协作执行部143b根据预定的条件,执行与其他用户的协作处理。移动轨迹变更部143c能够将其他用户位置信息取得部143d取得的其他用户移动的轨迹追加到本机的移动轨迹中,或进行替换,从而取入为自己的移动轨迹。关于该协作处理,即使处于电源断开,或应用没有启动等、无法检测用户的移动的状态下,其他用户的移动也反映于本机的移动轨迹。另外,执行该依靠模式的期间,在其他用户的当前位置与本机的当前位置接近于预定的距离内时,限制与其他用户的当前位置相关的显示。
这里,对将自己的游戏的发展委托给其他用户的“依靠模式事件”进行说明。图18是表示本实施方式的依靠模式事件的说明图,图19是表示依靠模式事件的动作过程的流程图。这里,以用户10a将自己的游戏发展(移动轨迹的形成)委托给用户10b,在用户10b的移动目的地释放依靠模式的情况为例进行说明。另外,图18中示出了用户10a显示为角色C1,用户10b显示为角色 C2的状态。
如图19所示,用户10a在自己的智能手机1a上执行对用户10b委托依靠模式的操作(S801)。这里,如图18的(a)所示,在地点A,用户10a对用户10b委托依靠模式。接受该委托操作并在用户10b的智能手机1b上进行承认依靠模式的操作(S901)。由此,在智能手机1a以及智能手机1b上产生依靠模式的委托/受托事件。
具体来说,产生如下委托事件:智能手机1a侧的位置信息取得部144取得现实世界中的智能手机1b的当前位置,选择为监视对象的坐标位置,游戏发展处理部36或者141根据用户10b的当前位置来设定依靠模式开始地点,根据智能手机1b的移动以及游戏服务器3的控制,用户10a的位置随着用户10b的移动而自动移动。
通过该委托事件的产生,向游戏服务器3侧发送代理对象委托报告或者受托报告(S802)。该报告可以从委托侧即智能手机1a作为委托报告而发送,也可以从受托侧即智能手机1b作为受托报告而发送,此外,还可以从智能手机 1a以及1b双方对委托以及受托进行报告。在受理了这些报告的游戏服务器3 侧,将产生了依靠模式委托事件的主旨登记到数据库中(S701)。此外,此时结合依靠模式委托事件产生的登记,在智能手机1a与智能手机1b之间,作为初始处理,应该设定依靠模式开始地点,进行位置信息的同步(S803)。
之后,受托了依靠模式的用户10b与用户10a分别行动向任意的场所移动。并且,在释放依靠模式之前,始终,将用户10b的移动目的地即智能手机1b 的当前位置报告给游戏服务器3侧(S902、S903中的“否”)。其间,游戏服务器3受理来自智能手机1b的移动报告,更新数据库上的依靠模式的位置信息(S702),并且将更新的位置信息的通知发送给智能手机1a侧(S703)。
接受步骤S703的移动报告的通知,智能手机1a对依靠模式上的本机的位置信息进行更新,与游戏服务器3侧的信息同步(S804、S805中的“否”)。由此,代理对象AO的移动作为位移履历而在游戏服务器3侧被记录,并且即使在智能手机1a侧,依靠模式上的本机的位置,即实际的智能手机1b的当前位置及其移动路径也能够显示在地图上。另外,该用户终端的移动报告可以从智能手机1b直接发送给智能手机1a,在智能手机1a以及智能手机1b之间取得同步。在执行该依靠模式的期间,在智能手机1a侧进行以地图的滚动或图形等形式显示智能手机1b移动的方式的处理。
另外,在执行该依靠模式的期间,在其他用户的当前位置与本机的当前位置接近于预定的距离内时,限制与其他用户的当前位置相关的显示。详细而言,如图20所示,在其他用户(例如被依靠侧的用户)的当前位置与本机(依靠侧的用户)的当前位置接近于预定的距离内(图示的示例中以用户10b为中心的预定半径的区域A10内)时,或者依靠侧的用户进入到在被依靠的用户侧设定的预定区域内时,显示限制部143g以及游戏服务器3限制与其他用户(被依靠侧的用户)的当前位置相关的显示。
限制该显示的设定可以由被依靠侧的用户任意设定,除了可以设定进行显示限制的场所(纬度/经度、都道府县市町村等行政区单位)或时间带、距本机的距离等之外,通常可以进行如下设定:禁止显示,并例如能够只在设定只有旅行中或事件举办期间等任意的场所或时间时允许显示。作为该显示限制的方式,除了禁止现实地图或虚拟地图上的位置信息的显示、周边风景的拍摄、图形显示之外,还列举了以不将当前位置实时通知给伙伴方的方式,设置任意设定的时间差(例如,数小时前等)并通知给伙伴方等,这些显示限制的设定可以通过用户操作而任意选择或组合。当在当前位置的显示设有时间差时,可以使在步骤S902的时间点进行移动报告的定时延迟,也可以使在步骤S702 或者S703的时间点游戏服务器3进行依靠模式的位置信息的更新或其通知的定时延迟。
然后,用户10a或者用户10b在任意的位置,通过智能手机1a或者1b来执行释放依靠模式的操作时(S805或者S903中的“是”),从进行了释放操作的终端向另一方的终端以及游戏服务器3发送该宗旨的报告。接收到该依靠模式释放报告的游戏服务器3中,执行结束依靠模式事件的处理(S704),将依靠模式事件结束的宗旨报告给智能手机1a以及1b侧(S705)。接受该报告并在智能手机1a以及1b侧,结束依靠模式事件(S807以及S905)。
(3-3)陪伴模式
陪伴模式是家人或朋友等安全性上有可信任的关系的用户间,可以委托或协作游戏发展的模式。作为该陪伴模式,存在家人或亲近的朋友二人在同一路径移动时,幻化的区块尺寸或数量增加,或移动速度加速,战斗的攻击力增大的同行模式。该同行模式下,其他用户的当前位置与本机的当前位置在预定距离内接近,且本机的移动轨迹与其他用户的移动轨迹一致时执行协作处理。此外,在陪伴模式下,存在使一个用户自己本身的移动与家人或朋友等处于亲近关系的用户的移动同步,将自己的游戏发展委托给其他用户的委托模式。该陪伴模式下,例如,在用户以及其他用户处于同一Wifi区域、Bluetooth的近距离网络等预定的通信区域内的状态下,根据用户以及其他用户进行的承认操作,允许执行委托或者同行模式。
(3-3-1)陪伴同行模式
这里,对“陪伴模式事件”中的、家人或亲近的朋友二人在同一路径移动的“陪伴同行模式”进行说明。图21是表示本实施方式的陪伴同行模式的说明图,图22是表示陪伴委托模式事件的动作过程的流程图。这里,以同一家族的成员即用户10a与用户10b在相同的路径同行并使游戏发展的情况为例进行说明。另外,图21中示出了用户10a显示为角色C1,用户10b显示为角色 C2的状态。
详细而言,在通常的模式中,如图21的(a)所示,用户10a单独移动,但是在该陪伴同行模式中,如该图的(b)所示,家人或亲近的朋友二人在同一路径移动时,幻化的区块尺寸或数量增加,移动速度加快,战斗的攻击力增大。该同行模式下,在其他用户的当前位置与本机的当前位置在预定的距离内接近,且本机的移动轨迹与其他用户的移动轨迹一致时执行协作处理。
具体来说,如图22所示,用户10a与用户10b例如处于在房屋内形成的同一Wifi区域、或同一Bluetooth的近距离网络等通信区域内的状态,用户10a 以及用户10b在该通信区域NA内进行能够执行的承认操作,由此,相互设定为伙伴的“陪伴”,只有在陪伴间能够执行委托或者同行模式。这里,使用能够与图中地点A,例如Wifi等通信区域NA连接的智能手机1,与通信网络连接(步骤S1100),能够实现陪伴模式的利用。另外,作为该预定的通信区域 NA,除了基于同一Wifi网络或Bluetooth的近距离网络之外,还包含能够实现基于红外线或声音的信号的收发的范围等。
并且,在该通信区域NA,用户10a以及用户10b在自己的智能手机1a 上执行相互将伙伴承认为陪伴的操作(S1101、S1201)。这里,如图21的(b) 所示,在地点A,用户10a以及用户10b相互承认为陪伴。由此,在智能手机 1a以及智能手机1b上开始陪伴确立处理。
具体来说,智能手机1a以及1b各自的位置信息取得部144取得现实世界中的当前位置,游戏发展处理部36或者141根据用户10a以及用户10b的当前位置来设定陪伴模式开始地点,确立陪伴。
通过该陪伴的确立,发送陪伴确立报告(S1102)。该报告可以从智能手机 1a或者智能手机1b的某一方发送,也可以从智能手机1a以及1b的双方发送。在接受这些报告的游戏服务器3侧,将产生陪伴模式的同行事件的宗旨登记到数据库(S1001)。此外,此时结合陪伴模式同行事件产生的登记,在智能手机1a与智能手机1b之间,作为初始处理,应该设定陪伴模式开始地点,进行位置信息的同步(S1103)。
之后,确立了陪伴的用户10a以及10b同行而向任意场所移动。并且,在用户10a以及10b间的距离分开之前,始终,将用户10a以及10b的移动目的地即当前位置报告给游戏服务器3侧(S1202、S1203中的“是”,S1104、S1105 中的“是”)。在该期间,游戏服务器3接受来自智能手机1a或者1b的移动报告,更新数据库上的陪伴模式的位置信息(S1002)。
进行该同行模式期间,幻化的区块尺寸或数量增加,或移动速度加速,或战斗的攻击力增大。并且,用户10a或者用户10b在任意的位置分离时(S1105 或者S1203中的“是”),从某一个终端向游戏服务器3发送该主旨的报告(S1106 以及S1204)。在接收到该分开报告的游戏服务器3,执行结束陪伴模式事件的处理(S1003,将陪伴模式事件结束的主旨报告给智能手机1a以及1b侧(S1004)。接收该报告并在智能手机1a以及1b侧,结束陪伴模式事件(S1107以及S1205)。另外,这里,从智能手机1侧向游戏服务器3侧进行分开报告,但是也可以在游戏服务器3侧监视智能手机1间的距离,在分开了预定距离以上时游戏服务器3主导执行事件结束处理。
(3-3-2)陪伴委托模式
接下来,对“陪伴模式事件”中的用户将自己本身的移动委托为家人或朋友等处于亲近的关系的其他用户的移动的“陪伴委托模式”进行说明。图23 是表示本实施方式的陪伴委托模式的说明图,图24是表示陪伴委托模式事件的动作过程的流程图。这里,以同一家人的成员即用户10a对用户10b委托自己的游戏发展(移动轨迹的形成)的情况为例进行说明。另外,图23示出了用户10a显示为角色C1,用户10b显示为角色C2的状态。
如图23所示,用户10a与用户10b例如处于在房屋内形成的同一Wifi区域或同一Bluetooth的近距离网络等通信区域内的状态,用户10a以及用户10b 在该通信区域NA内进行能够执行的承认操作,由此,彼此设定为伙伴的“陪伴”,只有在陪伴间能够执行委托或者同行模式。这里,使用能够与图中地点 A例如Wifi等通信区域NA连接的智能手机1,与通信网络连接(图24中步骤S1400),能够实现陪伴模式的利用。另外,作为该预定的通信区域NA,除了同一Wifi网络、基于Bluetooth的近距离网络之外,还包含能够实现基于红外线或声音的认证信号的收发的范围、同时取得摇晃终端等动作的至近距离范围等,即使是屋外也可以执行。
并且,如图24所示,在该通信区域NA中,用户10a在自己的智能手机 1a上执行对用户10b委托陪伴模式的操作(S1401)。另外,在无法确认双方的用户处于通信区域NA内时,执行错误显示,并且输出推荐其他模式即“依靠模式”的消息,自动向作为上述“依靠模式”的承认处理转移。这里,如图 23的(a)所示,在地点A从用户10a向用户10b委托陪伴模式。接受该委托操作并在用户10b的智能手机1b中执行承认陪伴模式的操作(S1501)。由此,在智能手机1a以及智能手机1b上产生陪伴模式的委托/受托事件。
具体来说,产生如下委托事件:智能手机1a侧的位置信息取得部144取得现实世界中的智能手机1b的当前位置,选择为监视对象的坐标位置,游戏发展处理部36或者141根据用户10b的当前位置来设定陪伴模式开始地点,根据智能手机1b的移动以及游戏服务器3的控制,用户10a的位置随着用户 10b的移动自动移动。
通过该委托事件的产生,对游戏服务器3侧发送代理对象委托报告或者受托报告(S1402)。该报告可以作为委托报告从委托侧即智能手机1a发送,也可以作为受托报告从受托侧即智能手机1b发送,此外,还可以从智能手机1a 以及1b双方报告委托以及受托。在接受这些报告的游戏服务器3侧,将产生陪伴模式委托事件的主旨登记到数据库中(S1301)。此外,此时结合陪伴模式委托事件产生的登记,在智能手机1a与智能手机1b之间,作为初始处理,应该设定陪伴模式开始地点,进行位置信息的同步(S1403)。
之后,受托了陪伴模式的用户10b与用户10a分开行动向任意的场所移动。并且,在释放陪伴模式之前,始终,将用户10b的移动目的地即智能手机1b 的当前位置报告给游戏服务器3侧(S1502、S1503的“否”)。在该期间,游戏服务器3接受来自智能手机1b的移动报告,对数据库上的陪伴模式的位置信息进行更新(S1302),并且将更新的位置信息的通知发送给智能手机1a侧 (S1303)。
接受该移动报告的通知,在智能手机1a对陪伴模式上的本机的位置信息进行更新,与游戏服务器3侧的信息同步(S1404、S1405中的“否”)。由此,代理对象AO的移动作为位移履历在游戏服务器3侧进行记录,并且即使在智能手机1a侧,陪伴模式上的本机的位置,即实际的智能手机1b的当前位置及其移动路径能够显示在地图上。另外,该用户终端的移动报告可以从智能手机 1b直接发送给智能手机1a,可以在智能手机1a以及智能手机1b之间取得同步。执行该陪伴模式的期间,在智能手机1a侧进行以地图的滚动或图形等形式显示智能手机1b移动的方式的处理。
然后,用户10a或者用户10b在任意的位置,通过智能手机1a或者1b来执行释放陪伴模式的操作时(S1405或者S1503中的“是”),从进行了释放操作的终端向另一方的终端以及游戏服务器3发送该主旨的报告。在接收到该陪伴模式释放报告的游戏服务器3,执行结束陪伴模式事件的处理(S1304),将陪伴模式事件结束的主旨报告给智能手机1a以及1b侧(S1305)。接受该报告,在智能手机1a以及1b侧结束陪伴模式事件(S1407以及S1505)。
(4)批输入操作处理
接下来,对事件时的批输入处理进行说明。在本实施方式中,游戏发展处理部141例如与存在于幻化的区块上的怪兽M0等接近时,与该怪兽遭遇而执行战斗等事件处理。
在本实施方式的游戏发展处理部141中具有如下输入接口控制功能:在通过事件产生区域的过程中,在与怪兽遭遇并产生事件处理的情况下,在该事件处理中,通过单一的批结束操作执行本来应该个别输入给各怪兽的操作。在该游戏发展处理部141中,通常情况下,针对在定型的事件处理中登场的多个处理对象(怪兽M0等)的每一个,执行个别接收用户操作的输入的个别输入步骤,但是根据用户的选择操作,代替该个别输入步骤,而设置能够实现批处理多个怪兽的单一的批结束操作的输入的批结束操作步骤。通过该批结束操作的输入,在多个怪兽全部被处理的情况下执行该事件处理使得游戏得以发展。
本实施方式的游戏发展处理部141的事件处理部143具有:事件执行处理部143h,其在适当地输入了用户操作时执行该事件处理而使游戏发展。由该事件执行处理部143h取得的用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,事件处理部143根据通过轨迹输入操作所描绘出的轨迹的形状以及相对于虚拟对象的相对位置来执行事件处理。
这里,作为上述通常进行的个别输入,包含针对战斗中登场的怪兽M0的每一个输入的轨迹输入操作,作为该轨迹输入操作例如如图12的(a)所示,有在触摸面板上快速输入斜线的斜线操作Ac1。该怪兽M0是在虚拟空间内相对于背景Bg相对移动的对象,显示为相对于该背景Bg相对移动,由此,表现为在虚拟空间内到处活动,斜线操作Ac1表示用户操作的角色面向怪兽M0 打下去的剑产生的攻击等。
并且,与是否接触到怪兽M0等的各种参数对应地,决定给予该怪兽M0 的损伤,其中,所述怪兽M0为描绘斜线操作Ac1的轨迹即线的位置或定时、方向、形状、事件处理对象。此外,本实施方式的斜线操作Ac1中,如图12 的(b)所示,在描绘斜线时在触摸到画面的状态下,通过在同一位置静止维持所谓的“长按”的状态,完成与该静止的时间长度对应的能量积累的安排,可以将与该积累的能量对应的损伤给予到怪兽M0。并且,作为轨迹输入操作,如图13所示,包含如下方法等:像施展魔法时的信号或动作那样,在触摸面板上描绘○或×、△等文字、记号、图形等、输入用户的当前位置或怪兽M0 的种类对应的信号Ac2。
另外,本实施方式中,针对这些轨迹输入操作,通过追加显示怪兽M0拿着盾牌,或设置障碍等画像变形或对象,产生怪兽M0的防御行动或耐性等的特性变化,完成减轻轨迹输入操作造成的损伤的安排。此外,除了与轨迹输入操作的效力对应地,角色的体力或魔力等参数减少之外,还进行消耗积分Tp,或制限时间加快等的安排。
并且,在本实施方式中,通过轨迹输入操作而执行的战斗事件处理(与在虚拟空间上显现的怪兽等的敌方角色的战斗游戏)中,通过该轨迹的输入操作而输入的轨迹的形态(命令),例如,斜线操作的画面上的位置、输入的定时、轨迹的方向、形状根据用户的位置信息而变化。具体来说,事件执行处理部 143h从位置信息取得部144或者外部移动记录取得部143f取得本机的当前位置,从存储器15读出通过各种轨迹输入操作产生或者展开的事件的脚本数据,参照当前位置对应的脚本数据,按照脚本数据执行事件。对于与其他用户的协作方式,事件执行处理部143h对协作执行部143b进行查询,取得协作中的其他用户的现状(等级或积分数、移动距离、两个用户的协作持续时间),决定当前的协作方式。
所谓这里参照的脚本数据是记述了游戏发展的分歧或进展的程序或者数据,是将游戏发展的分歧或进展与轨迹输入操作(命令)、位置信息、其他用户的协作方式关联起来的表格数据。事件执行处理部143h根据由用户输入的轨迹操作、用户(包含其他用户)的当前位置等位置信息、从协作执行部143b 取得的协作方式(其他用户的现状等)来参照表格数据,由此,选择并决定应该输入的命令、接下来产生的事件、输入的命令产生的效果、产生中的事件的进展。
例如,通过用户的当前位置,“本地道具”或“本地魔法”等可以使用的命令发生变化,从与该当前位置关联起来的脚本数据中读出,且与其匹配的命令输入(基于轨迹输入的信号或动作)发生变化,通过输入适当的命令,事件的展开发生变化。此外,上述的“怪兽涂装功能”或“依靠模式”、“陪伴模式”执行中等,根据与用户关联起来的虚拟的代理对象、与其他用户的协作方式,参照上述脚本数据,通过轨迹输入操作应该输入的信号或动作发生变化。
此外,对于通过该轨迹输入操作而执行的道具使用或魔法等命令的效果,也根据用户的位置信息、与用户关联起来的虚拟的代理对象、与其他用户的协作方式而发生变化。例如,在依靠模式执行中的情况下,依靠侧的用户与被依靠侧的用户的现状、积分数、经验值、累积距离等的合计、差值等、与该时间点的协作方式对应地应该输入的轨迹的形状,输入的命令产生的效果发生变化。并且,在上述陪伴的同行模式下,与同行的其他用户的现状或积分数等的协作方式对应地,应该输入的轨迹的形状、或输入的命令产生的效果发生变化。
另一方面,作为批结束操作,例如如图14所示,是使智能手机1倾斜,将怪兽统一排除到画面外的操作,或是摇晃智能手机1使怪兽一并休克死的操作,或是朝向麦克风吹气对麦克风输入基于风压的噪音的操作。另外,在这些多个处理对象即怪兽中,作为处理结束所需的阈值而分别设定生命点或等级,在批操作输入中,只有阈值是预定值以下的怪兽被消灭,针对超过一定的阈值的怪兽,请求上述的个别输入。此外,作为批结束操作,如图15所示,针对在现实地图M1上重叠显示的怪兽M0进行上述那样的斜线操作Ac1等轨迹输入操作。该情况下,例如可以设置如下条件:在现实地图M1上以非激活状态出现幻化区块B0,该非激活状态的幻化区块B0上显示怪兽M0,通过执行消灭该怪兽M0等的事件处理,而将该幻化区块B0激活。
另外,本实施方式中,针对批结束操作的轨迹输入,也追加显示怪兽M0 拿着盾牌或设置障碍等图像变形或对象,由此,产生怪兽M0的防御行动或耐性等的特性变化,进行减轻轨迹输入操作的损伤的安排。此外,与设定给各怪兽M0的耐性对应地出现被消灭的怪兽和幸存的怪兽。并且,与各轨迹输入操作的效力对应地,除了用户的角色的体力或魔力等参数减少之外,还进行消耗积分Tp,或制限时间加快等安排。
此外,在上述个别输入操作以及批结束操作的轨迹输入中,通过进行吹气,或使智能手机1倾斜等动作,而进行减少怪兽M0的数量,或降低耐性和防御力等参数的减算或者加算的安排,之后对幸存的怪兽M0进行个别输入操作时,对该减算和加算所得的参数进行轨迹输入操作。此外,上述个别输入操作或批结束操作例如只有用户在现实世界是移动中时,或者静止中时能够执行。
对这样的批输入操作处理进行具体说明。图11是表示事件处理相关的动作的序列图。首先,在游戏发展时,周期性地在各智能手机1中取得位置信息并发送给游戏服务器3(S401以及S301)。在游戏服务器3侧,按照该发送的各用户的移动距离来发行积分(S302),将所发行的积分发送给智能手机1侧,给予用户(S303)。在智能手机1侧,接收该给予的积分,根据用户操作来利用积分,由此,角色C1可以在虚拟地图上移动,或将区块幻化(S402)。
然后,在产生战斗的事件处理时(S403的“是”),在用户选择了批处理的情况下(S404的“是”),省略个别处理,通过批结束操作使事件发展。此外,在用户没有选择批处理的情况下,请求通常那样的定型的个别输入(S406)。另外,这里,可以通过用户进行的任意的选择操作来执行批处理,但是例如,对在智能手机1侧由位置信息取得部144取得的本机的当前位置的移动速度进行监视,在用户的移动速度是预定值以上的情况下,可以在该事件的处理中强制执行批处理。该情况下,游戏发展处理部141在能够批处理的事件中,代替多个典型的操作而强制选择批结束操作,省略个别输入操作而结束战斗使游戏发展。此时,在用户的移动速度是预定值以上的情况下,降低在战斗中登场的怪兽的等级,可以提高批结束的成功率。
另一方面,通过批处理(S404的“是”),在怪兽全灭的情况下(S405的“是”),作为该事件处理被执行而通过同步处理部142通知给游戏服务器3 侧的游戏发展处理部141(S407),在游戏服务器3侧进行同步处理(S304),该执行的事件处理的结果被反映到之后的游戏发展处理(S305)。另一方面,通过步骤S404没有选择批处理的情况下(S404的“否”),或者通过批处理怪兽没有全灭的情况下(S405的“否”),接受个别定型输入(S406),进行通常那样的战斗展开与执行。然后,战斗结束后,将该结果发送给服务器侧而进行同步处理(S407),在接收到该报告的游戏服务器3侧,进行同步处理(S304),战斗的结果被反映到之后的游戏发展处理(S305)。
在游戏结束之前反复进行以上的处理(S408的“否”),在进行了游戏处理的操作时(S408的“是”),游戏结束。
(作用/效果)
像以上说明那样,根据本实施方式,在与现实世界中的用户的移动距离相关地在虚拟世界中发展游戏的位置游戏中,可以使与用户关联起来的虚拟的代理对象AO按照预定的算法在现实地图M1上虚拟地移动而使游戏发展,即使是用户自己本身不去的场所,或没有时间去的时候,也可以自动使游戏发展。在本实施方式中,通过智能手机1的OS侧具备的OS侧位置信息取得部17b、或游戏服务器3侧的位置信息管理部32自动取得该代理对象,因此,即使游戏的应用没有启动,或者智能手机1的电源断开时,也可以使游戏自动发展。
此外,根据本实施方式,由于设置了“依靠功能”,因此可以将其他用户的移动反映为自己的游戏发展而使自己的游戏得以发展,并且通过“依靠功能”,能够与其他用户取得沟通并且使游戏发展。
并且,根据本实施方式,通过某个用户的移动轨迹与其他用户的移动轨迹一致,或处于预定的通信区域内时执行协作处理的所谓的“陪伴功能”,可以与其他用户同行地移动,或可以对其他用户委托移动。由此,在与亲近的用户同行时,或对家人等进行委托的情况下,可以对幻化的效果、战斗事件时的攻击力或道具等加以变化,与其他用户取得沟通,但是为了扩大游戏的分数或展开,成为与其他用户取得沟通的契机,可以提升游戏的娱乐性。
此外,本实施方式中,设置某个用户的移动轨迹与其他用户的移动轨迹一致,或处于预定的通信区域内时执行协作处理的所谓的“陪伴功能”,使游戏上的用户的移动的定义具有与其他用户的关系性,可以与其他用户取得沟通并且使游戏发展,由此,通过游戏方式的多样化可以提升游戏的娱乐性。
此外,根据本实施方式,在像角色扮演游戏那样依次执行定型的事件处理那样的游戏中,在触摸画面上输入描绘轨迹的用户操作,根据该描绘出的轨迹的形状以及相对于虚拟对象的相对位置来执行事件处理,因此,可以进行使用了像与虚拟对象接触那样描绘出的斜线、或用户的当前位置对应的文字或者图形的命令输入,可以实现游戏中产生的战斗等事件处理的操作的多样化,可以提升游戏的娱乐性。
符号说明
AO…代理对象
B0…区块
B0u…区块
B1…未点击状态区块
B2…激活区块
B3…升级的激活区块
B4…未激活区块
B5…激活区块(未点击状态)
B6…未涉足区块
Bld…建筑物
C1,C2…角色
M0…怪兽
M1…现实地图
M2…虚拟地图
Tp…积分
1(1a,1b)…智能手机
2…因特网
3…游戏服务器
10(10a,10b)…用户
11…通信接口
12…输入接口
12a…触摸面板
13…输出接口
13a…显示部
14…应用执行部
15…存储器
16…加速度传感器
17…CPU
17a…OS
17b…OS侧位置信息取得部
21…卫星
22…无线基站
31…通信接口
32…位置信息管理部
33…认证部
34…游戏数据发布部
35a…现实地图数据库
35b…用户数据库
35c…游戏用数据库
35d…积分数据库
36…游戏发展处理部
37…虚拟地图信息管理部
38…积分发行部
141…游戏发展处理部
142…同步处理部
143…事件处理部
143a…协作认证部
143b…协作执行部
143c…移动轨迹变更部
143d…其他用户位置信息取得部
143e…代理对象控制部
143f…外部移动记录取得部
143g…显示限制部
143h…事件执行处理部
144…位置信息取得部
145…显示控制部
146…显示数据生成部。
Claims (27)
1.一种游戏的输入接口系统,其使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地赋予的积分而发展,依次执行随着用户的移动而产生的事件处理,其特征在于,
所述输入接口系统具备:
虚拟显示数据生成部,其按照随着所述用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象即虚拟对象;
合成处理部,其使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;
输入单元,其接受针对在所述事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及
事件执行处理单元,其在对所述输入单元适当地输入了所述用户操作的情况下,执行该事件处理而使所述游戏发展,
所述虚拟对象具有与所述现实世界中的地理信息对应的平面形状,并包括局部或者整体地覆盖在所述现实地图上的区块,
在所述虚拟对象是所述区块的情况下,所述区块随着现实世界中的所述用户的移动而形成这些移动轨迹的一部分,以非激活状态出现在所述现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移,
对于在成为所述激活状态的区块上出现的多个处理对象,分别执行个别地接受用户操作的输入的个别输入步骤的情况下,所述用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,
所述事件执行处理单元基于通过所述轨迹输入操作描绘的轨迹的形状以及相对于成为所述事件处理中的所述个别输入步骤的处理对象的虚拟对象的相对位置,执行所述事件处理。
2.根据权利要求1所述的输入接口系统,其特征在于,
所述轨迹输入操作是以与成为所述个别输入步骤的处理对象的虚拟对象接触的方式描绘的斜线。
3.根据权利要求1所述的输入接口系统,其特征在于,
所述轨迹输入操作是与用户的当前位置对应的字符或者图形。
4.根据权利要求1所述的输入接口系统,其特征在于,
成为所述个别输入步骤的处理对象的虚拟对象是在虚拟空间内相对于背景进行相对移动的对象。
5.根据权利要求1所述的输入接口系统,其特征在于,
所述虚拟对象是重叠显示于现实地图信息上的对象。
6.根据权利要求1所述的输入接口系统,其特征在于,
在通过所述轨迹输入操作执行的所述事件处理中,通过所述输入操作输入的轨迹的形态以及根据该轨迹执行的命令的效果至少根据所述用户的位置信息、与所述用户关联起来的虚拟的代理对象、与其他用户的协作方式中的某一个而发生变化。
7.一种程序,其使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地赋予的积分而发展,依次执行随着用户的移动而产生的事件处理,其特征在于,所述程序使计算机作为如下部分发挥功能:
虚拟显示数据生成部,其按照随着所述用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象即虚拟对象;
合成处理部,其使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;
输入单元,其接受针对在所述事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及
事件执行处理单元,其在所述输入单元中适当地输入了所述用户操作的情况下,执行该事件处理而使所述游戏发展,
所述虚拟对象具有与所述现实世界中的地理信息对应的平面形状,并包括局部或者整体地覆盖在所述现实地图上的区块,
在所述虚拟对象是所述区块的情况下,所述区块随着现实世界中的所述用户的移动而形成这些移动轨迹的一部分,以非激活状态出现在所述现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移,
对于在成为所述激活状态的区块上出现的多个处理对象,分别执行个别地接受用户操作的输入的个别输入步骤的情况下,所述用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,
所述事件执行处理单元基于通过所述轨迹输入操作描绘的轨迹的形状以及相对于成为所述事件处理中的所述个别输入步骤的处理对象的虚拟对象的相对位置,执行所述事件处理。
8.一种游戏的输入接口的控制方法,使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地赋予的积分而发展,依次执行随着用户的移动而产生的事件处理,其特征在于,
所述控制方法包括如下步骤:
按照随着所述用户的移动的游戏的发展,虚拟显示数据生成部生成虚拟的对象即虚拟对象,并且合成处理部使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上的步骤;
输入步骤,输入单元接受针对在所述事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及
事件执行处理步骤,在通过所述输入步骤适当地输入了所述用户操作的情况下,事件执行处理单元执行该事件处理而使所述游戏发展,
所述虚拟对象具有与所述现实世界中的地理信息对应的平面形状,并包括局部或者整体地覆盖在所述现实地图上的区块,
在所述虚拟对象是所述区块的情况下,所述区块随着现实世界中的所述用户的移动而形成这些移动轨迹的一部分,以非激活状态出现在所述现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移,
对于在成为所述激活状态的区块上出现的多个处理对象,分别执行个别地接受用户操作的输入的个别输入步骤的情况下,所述用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,
在所述事件执行处理步骤中,基于通过所述轨迹输入操作描绘的轨迹的形状以及相对于成为所述事件处理中的所述个别输入步骤的处理对象的虚拟对象的相对位置,执行所述事件处理。
9.一种位置游戏系统,其使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地发展,其特征在于,
所述位置游戏系统具备:
虚拟显示数据生成部,其按照随着所述用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象即虚拟对象;
合成处理部,其使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;以及
代理对象控制部,其使与所述用户关联起来的虚拟的代理对象按照预定的算法在所述现实地图信息上虚拟地移动,
所述虚拟对象具有与所述现实世界中的地理信息对应地分割为与移动轨迹相邻的街区所对应的形状的平面形状,是局部或者整体地覆盖在所述现实地图上的区块,
在所述虚拟对象是所述区块的情况下,所述区块随着现实世界中的所述用户的移动而形成这些移动轨迹的一部分,以非激活状态出现在所述现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。
10.根据权利要求9所述的位置游戏系统,其特征在于,
所述位置游戏系统还具备:外部移动记录取得部,其取得无法检测所述用户的移动的状态下的所述用户的移动或者所述代理对象的虚拟的移动。
11.一种位置游戏程序,其使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地发展,其特征在于,所述程序使计算机作为如下部分发挥功能:
虚拟显示数据生成部,其按照随着所述用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象即虚拟对象;
合成处理部,其使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;以及
代理对象控制部,其使与所述用户关联起来的虚拟的代理对象按照预定的算法在所述现实地图信息上虚拟地移动,
所述虚拟对象具有与所述现实世界中的地理信息对应地分割为与移动轨迹相邻的街区所对应的形状的平面形状,是局部或者整体地覆盖在所述现实地图上的区块,
在所述虚拟对象是所述区块的情况下,所述区块随着现实世界中的所述用户的移动而形成这些移动轨迹的一部分,以非激活状态出现在所述现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。
12.一种位置游戏系统的控制方法,使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地发展,其特征在于,
所述控制方法具备如下步骤:
合成处理步骤,按照随着所述用户的移动的游戏的发展,虚拟显示数据生成部生成虚拟的对象即虚拟对象,并且合成处理部使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;以及
代理对象控制步骤,代理对象控制部使与所述用户关联起来的虚拟的代理对象按照预定的算法在所述现实地图信息上虚拟地移动,
在所述合成处理步骤中,
所述虚拟对象具有与所述现实世界中的地理信息对应地分割为与移动轨迹相邻的街区所对应的形状的平面形状,是局部或者整体地覆盖在所述现实地图上的区块,
在所述虚拟对象是所述区块的情况下,所述区块随着现实世界中的所述用户的移动而形成这些移动轨迹的一部分,以非激活状态出现在所述现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。
13.一种游戏的输入接口系统,其使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地赋予的积分而发展,依次执行随着用户的移动而产生的事件处理,其特征在于,
所述输入接口系统具备:
虚拟显示数据生成部,其按照随着所述用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象即虚拟对象;
合成处理部,其使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;
个别输入部,其对在所述事件处理中出现的多个处理对象,分别个别地接受用户操作的输入;
统一操作输入部,其接受统一处理所述多个处理对象的单一的统一结束操作,来代替针对所述个别输入部的输入;以及
事件执行处理单元,其在所述多个处理对象全部被处理了的情况下,执行该事件处理而使所述游戏发展,
对于在所述事件处理中出现的多个处理对象,分别执行个别地接受用户操作的输入的个别输入步骤的情况下,所述用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,
在针对所述个别输入部进行了基于通过所述轨迹输入操作描绘的轨迹的形状以及相对于成为所述事件处理中的所述个别输入步骤的处理对象的虚拟对象的相对位置的适当的输入,且所述多个处理对象全部被处理了的情况下,所述事件执行处理单元执行所述事件处理。
14.根据权利要求13所述的输入接口系统,其特征在于,
所述轨迹输入操作是与用户的当前位置对应的字符或者图形。
15.根据权利要求13所述的输入接口系统,其特征在于,
成为所述个别输入步骤的处理对象的虚拟对象是在虚拟空间内相对于背景进行相对移动的对象。
16.根据权利要求13所述的输入接口系统,其特征在于,
所述虚拟对象是重叠显示于现实地图信息上的对象。
17.一种控制游戏的输入接口的程序,所述游戏的输入接口使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地赋予的积分而发展,依次执行随着用户的移动而产生的事件处理,其特征在于,所述程序使计算机作为如下部分发挥功能:
虚拟显示数据生成部,其按照随着所述用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象即虚拟对象;
合成处理部,其使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;
个别输入部,其对在所述定型的事件处理中出现的多个处理对象,分别个别地接受用户操作的输入;
统一操作输入部,其接受统一处理所述多个处理对象的单一的统一结束操作,来代替针对所述个别输入部的输入;以及
事件执行处理单元,其在所述多个处理对象全部被处理了的情况下,执行该事件处理而使所述游戏发展,
对于在所述事件处理中出现的多个处理对象,分别执行个别地接受用户操作的输入的个别输入步骤的情况下,所述用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,
在针对所述个别输入部进行了基于通过所述轨迹输入操作描绘的轨迹的形状以及相对于成为所述事件处理中的所述个别输入步骤的处理对象的虚拟对象的相对位置的适当的输入,且所述多个处理对象全部被处理了的情况下,所述事件执行处理单元执行所述事件处理。
18.一种游戏的输入接口的控制方法,使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地赋予的积分而发展,依次执行随着用户的移动而产生的事件处理,其特征在于,所述控制方法包括如下步骤:
按照随着所述用户的移动的游戏的发展,虚拟显示数据生成部生成虚拟的对象即虚拟对象,并且合成处理部使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上的步骤;
个别输入步骤,对在所述事件处理中出现的多个处理对象,分别个别地接受用户操作的输入;
统一操作输入步骤,接受统一处理所述多个处理对象的单一的统一结束操作,来代替针对所述个别输入部的输入;以及
执行处理步骤,在所述多个处理对象全部被处理了的情况下,执行该事件处理而使游戏发展,
对于在所述事件处理中出现的多个处理对象,分别执行个别地接受用户操作的输入的个别输入步骤的情况下,所述用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,
在针对所述个别输入部进行了基于通过所述轨迹输入操作描绘的轨迹的形状以及相对于成为所述事件处理中的所述个别输入步骤的处理对象的虚拟对象的相对位置的适当的输入,且所述多个处理对象全部被处理了的情况下,所述事件执行处理单元执行所述事件处理。
19.一种位置游戏系统,其使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地发展,其特征在于,所述位置游戏系统具备:
虚拟显示数据生成部,其按照随着所述用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象即虚拟对象;
合成处理部,其使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;
代理对象控制部,其使与所述用户关联起来的虚拟的代理对象按照预定的算法在所述现实地图信息上虚拟地移动;
输入单元,其接受针对在所述事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及
事件执行处理单元,其在对所述输入单元适当地输入了所述用户操作的情况下,执行该事件处理而使所述游戏发展,
所述事件执行处理单元基于通过所述轨迹输入操作描绘的轨迹的形状以及相对于成为所述处理对象的虚拟对象的相对位置,执行所述事件处理,
通过所述轨迹输入操作输入的轨迹的形态以及根据该轨迹执行的命令的效果,基于所述用户或者与所述用户相关联的虚拟的代理对象的位置信息而变化。
20.根据权利要求19所述的位置游戏系统,其特征在于,
所述位置游戏系统还具备:外部移动记录取得部,其取得无法检测所述用户的移动的状态下的所述用户的移动或者所述代理对象的虚拟的移动。
21.一种位置游戏程序,其使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地发展,其特征在于,所述位置游戏程序使计算机作为如下部分发挥功能:
虚拟显示数据生成部,其按照随着所述用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象即虚拟对象;
合成处理部,其使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;
代理对象控制部,其使与所述用户关联起来的虚拟的代理对象按照预定的算法在所述现实地图信息上虚拟地移动;
输入单元,其接受针对在所述事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及
事件执行处理单元,其在对所述输入单元适当地输入了所述用户操作的情况下,执行该事件处理而使所述游戏发展,
所述事件执行处理单元基于通过所述轨迹输入操作描绘的轨迹的形状以及相对于成为所述处理对象的虚拟对象的相对位置,执行所述事件处理,
通过所述轨迹输入操作输入的轨迹的形态以及根据该轨迹执行的命令的效果,基于所述用户或者与所述用户相关联的虚拟的代理对象的位置信息而变化。
22.一种位置游戏系统的控制方法,使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地发展,其特征在于,所述控制方法包括如下步骤:
合成处理步骤,按照随着所述用户的移动的游戏的发展,虚拟显示数据生成部生成虚拟的对象即虚拟对象,并且合成处理部使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;
代理对象控制步骤,代理对象控制部使与所述用户关联起来的虚拟的代理对象按照预定的算法在所述现实地图信息上虚拟地移动;
输入步骤,接受针对在所述事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及
事件执行处理步骤,在对所述输入单元适当地输入了所述用户操作的情况下,事件执行处理单元执行该事件处理而使所述游戏发展,
针对在所述事件处理中出现的处理对象接受用户操作的输入的情况下,所述用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,
在所述事件执行处理步骤中,所述事件执行处理单元执行如下处理:
使通过所述轨迹输入操作输入的轨迹的形态以及根据该轨迹执行的命令的效果,基于所述用户或者与所述用户相关联的虚拟的代理对象的位置信息而变化;以及
基于通过所述轨迹输入操作描绘的轨迹的形状以及相对于成为所述处理对象的虚拟对象的相对位置来执行所述事件处理。
23.一种位置游戏系统,其使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地发展,其特征在于,所述位置游戏系统具备:
虚拟显示数据生成部,其按照随着所述用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象即虚拟对象;
合成处理部,其使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;
协作执行部,其根据预定的条件,执行与其他用户的协作处理;
输入单元,其接受针对在所述事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及
事件执行处理单元,其在对所述输入单元适当地输入了所述用户操作的情况下,执行该事件处理而使所述游戏发展,
针对在所述事件处理中出现的处理对象接受用户操作的输入的情况下,所述用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,使通过所述轨迹输入操作输入的轨迹的形态以及根据该轨迹执行的命令的效果基于所述用户的位置信息或者与所述协作执行部的协作方式而变化,
所述事件执行处理单元基于通过所述轨迹输入操作描绘的轨迹的形状以及相对于成为所述处理对象的虚拟对象的相对位置来执行所述事件处理。
24.根据权利要求23所述的位置游戏系统,其特征在于,
在所述其他用户的当前位置与本机的当前位置接近于预定的距离内、且本机的移动轨迹与所述其他用户的移动轨迹一致的情况下,所述协作执行部执行所述协作处理。
25.根据权利要求23所述的位置游戏系统,其特征在于,
所述位置游戏系统还具备:协作认证部,其在所述用户以及所述其他用户位于预定的通信区域内的状态下,检测所述用户以及所述其他用户的承认操作,
所述协作执行部基于所述协作认证部的承认处理来执行所述协作处理。
26.一种位置游戏程序,其使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地发展,其特征在于,所述程序使计算机作为如下部分发挥功能:
虚拟显示数据生成部,其按照随着所述用户的移动的游戏的发展,生成虚拟的对象即虚拟对象;
合成处理部,其使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;
协作执行部,其根据预定的条件,执行与其他用户的协作处理;
输入单元,其接受针对在所述事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及
事件执行处理单元,其在对所述输入单元适当地输入了所述用户操作的情况下,执行该事件处理而使所述游戏发展,
针对在所述事件处理中出现的处理对象接受用户操作的输入的情况下,所述用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,使通过所述轨迹输入操作输入的轨迹的形态以及根据该轨迹执行的命令的效果基于所述用户的位置信息或者与所述协作执行部的协作方式而变化,
所述事件执行处理单元基于通过所述轨迹输入操作描绘的轨迹的形状以及相对于成为所述处理对象的虚拟对象的相对位置来执行所述事件处理。
27.一种位置游戏系统的控制方法,使游戏在虚拟世界中根据与现实世界中的用户的移动距离相关地发展,其特征在于,所述控制方法包括如下步骤:
合成处理步骤,按照随着所述用户的移动的游戏的发展,虚拟显示数据生成部生成虚拟的对象即虚拟对象,并且合成处理部使所生成的所述虚拟对象重叠显示于现实地图信息上;
协作执行步骤,协作执行部根据预定的条件,执行与其他用户的协作处理;
输入步骤,接受针对在所述事件处理中出现的虚拟对象的用户操作的输入;以及
事件执行处理步骤,在对所述输入单元适当地输入了所述用户操作的情况下,事件执行处理单元执行该事件处理而使所述游戏发展,
在所述输入步骤中,针对在所述事件处理中出现的处理对象接受用户操作的输入的情况下,所述用户操作是在触摸画面上描绘轨迹的轨迹输入操作,通过所述轨迹输入操作输入的轨迹的形态以及根据该轨迹执行的命令的效果基于所述用户的位置信息或者与所述协作执行部的协作方式而变化,
在事件执行处理步骤中,所述事件执行处理单元基于通过所述轨迹输入操作描绘的轨迹的形状以及相对于成为所述处理对象的虚拟对象的相对位置来执行所述事件处理。
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