JP7043567B2 - 入力インターフェースシステム及び位置ゲームシステム - Google Patents
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Description
ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを仮想表示データ生成部が生成するとともに、生成された仮想オブジェクトを合成処理部が現実地図上に重畳させて表示させるステップと、イベント処理において出現する仮想オブジェクトに対するユーザー操作の入力を、入力手段が受け付ける入力ステップと、入力ステップによって、ユーザー操作が適正に入力された場合に当該イベント処理が遂行されたものとして、イベント遂行処理手段がゲームを進行させるイベント遂行処理ステップとを含み、仮想オブジェクトには、現実世界における地理情報に対応した平面形状を有し、現実地図上を部分的又は全体的に覆うブロックが含まれ、仮想オブジェクトがブロックである場合に、ブロックは、現実世界におけるユーザーの移動に伴って、それら移動軌跡の一部現実地図上に非アクティブ状態で出現され、ユーザーの選択操作に応じてアクティブ状態に遷移され、前記アクティブ状態となったブロック上に登場する複数の処理対象のそれぞれに対して、ユーザー操作の入力を個別的に受け付ける個別入力ステップが実行されている場合に、ユーザー操作はタッチ画面上に軌跡を描く軌跡入力操作であり、イベント遂行処理ステップでは、軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及びイベント処理における前記個別入力ステップの処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づいてイベント処理を遂行させることを特徴とする。
ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを、仮想表示データ生成部が生成するとともに、生成された仮想オブジェクトを、合成処理部が、現実地図上に重畳させて表示させる合成処理ステップと、ユーザーに関連付けられた仮想的な代理オブジェクトを、代理オブジェクト制御部が、所定のアルゴリズムに従って現実地図上で仮想的に移動させる代理オブジェクト制御ステップと備え、合成処理ステップにおいて、仮想オブジェクトは、現実世界における地理情報に対応して移動軌跡に隣接する街区に対応する形状に分割された平面形状を有し、前記現実地図上を部分的又は全体的に覆うブロックであり、仮想オブジェクトがブロックである場合に、ブロックは、現実世界におけるユーザーの移動に伴って、それら移動軌跡の一部をなして現実地図上に非アクティブ状態で出現され、ユーザーの選択操作に応じてアクティブ状態に遷移される。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概念図である。本実施形態に係るゲームシステムは、図1に示すように、現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して付与されるポイントに基づき仮想世界においてゲームが進行され、ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行するゲームを運用するシステムである。具体的に、本実施形態に係るゲームシステムは、ユーザー10が使用する携帯端末装置であるスマートフォン1と、インターネット2上に設置されたゲームサーバー3とから概略構成される。なお、本実施形態では、スマートフォン1を携帯端末装置の一例として説明する。
次いで、上述したゲームシステムを構成する各装置の内部構造について説明する。図3は、本実施形態に係るゲームサーバー3の内部構成を示すブロック図であり、図4は、本実施形態に係るスマートフォン1の内部構成を示すブロック図である。なお、説明中で用いられる「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。
先ず、ゲームサーバー3の内部構成について説明する。ゲームサーバー3は、インターネット2上に配置されたサーバー装置であり、インターネット2を通じて、各スマートフォン1とデータの送受信を行えるようになっている。ゲームサーバー3は、インターネット2を通じてデータ通信を行う通信インターフェース31と、利用者や利用者端末の権限を認証する認証部33と、各利用者端末の位置情報を収集して管理する位置情報管理部32と、ゲーム全体のゲーム進行処理、及び各ユーザーのゲーム進行処理を実行するゲーム進行処理部36と、仮想地図情報を生成する仮想地図情報管理部37と、各ユーザーに対してゲームデータを配信する34と種々のデータベース群を備えている。
次いで、スマートフォン1の内部構成について説明する。図4に示すように、スマートフォン1は、ゲームシステムのためのユーザーインターフェースに関するモジュールとしてCPU17と、通信インターフェース11と、入力インターフェース12と、出力インターフェース13と、メモリ15とを備えている。
次に、以上の構成を備えたゲームシステムの動作について説明する。本実施形態では、ユーザーが移動して取得したポイントTpを消費することによって、その移動経路を仮想地図上において、キャラクターC1が移動するとともに、消費したポイントTpに応じた移動軌跡やファンタジー化ブロックとして記録及び表示する機能を備えている。また、ファンタジー化されたブロックではモンスターが出現し、このモンスターを退治するなどのイベント処理が発生され、その結果に応じてポイントTpが溜まったり、ファンタジー化領域が拡大されて位置ゲームが進行される。以下に各処理について説明する。
本実施形態に係る位置ゲームでは、オブジェクト制御機能によってユーザーの現実世界における移動にリンクさせて仮想世界のキャラクターを移動させ、その移動軌跡に対応したブロックをファンタジー化することをゲームの基本的なコンセプトとしている。そして、本システムによる位置ゲームでは、ユーザーの現実世界における移動距離に応じてポイントTpを発行し、このポイントTpを消費させてユーザーに対応するキャラクターC1を、拡張現実世界内、或いは仮想世界内を移動させたり、街区に対応するブロックをファンタジー化させたり、ファンタジー化されたブロックに出現するモンスターとバトルをしたりなどのイベントを発生させることによってゲームを進行させる。
図10は、本実施形態に係る上記ポイント発行処理の手順を示すフローチャート図である。同図に示すように、ユーザー10のスマートフォン1では、ゲームプログラムの実行中、常時或いは定期的に位置情報の取得処理及び移動速度の算出処理を実行しゲームサーバー3に報告する(S101)。具体的には、位置情報取得部144が、加速度センサー16による検出値や、ユーザーの現在位置の変位、GPSによる緯度・経度、基地局からの電波強度及び基地局情報に基づく三角測位による基地局測位、WifiのSSID(Service SetID)及び電波状況と経度緯度を組み合わせたデータベースを利用したWifi測位等による基地局測位の変化を位置情報として取得する。
ついで、前記イベント処理部で実行される各種ゲームモードについて説明する。本実施形態では、「モンスター塗りモード」、「おんぶモード」及び「ガチフレンドモード」が設けられている。
通常モードでは、ユーザーが実際に移動した分だけゲームが進行するものであるため、ユーザーが自分自身では行けない場所や、行くための時間がないようなときには、ゲームがユーザーの望むように進行しない場合がある。本実施形態では、ユーザーの移動とは別に仮想的に移動するモンスター等のキャラクター(代理オブジェクト)にゲームを進行させて本位置ゲームの娯楽性を向上させている。
おんぶモードは、一人のユーザーが自分自身の移動を、他のユーザーの移動に同期させて、他のユーザーに、自分のゲームの進行を委託するゲームの進行方式である。この他のユーザーのゲーム進行に委託しているおんぶ状態では、他のユーザーの移動による処理が、おんぶした側において自分の移動であるように実行され、他のユーザーの移動に伴うグラフィックが見えたり、地図がスクロールされたり、ファンタジー化が進行されたりする。
ガチフレンドモードは、家族や友人などのセキュリティ上も信用のできる関係にあるユーザー間で、ゲーム進行を委託したり、連携したりできるモードである。このガチフレンドモードとしては、家族や親しい友人が二人で同一の経路を移動すると、ファンタジー化のブロックサイズや数量が増加されたり、移動速度が速められたり、バトルの攻撃力が増大される同行モードがある。この同行モードでは、他のユーザーの現在位置と、自機の現在位置とが所定の距離内に接近し、且つ自機の移動軌跡と他のユーザーの移動軌跡が一致する場合に連携処理が実行される。また、ガチフレンドモードには、一人のユーザーが自分自身の移動を、家族や友人などの親しい関係にあるユーザーの移動に同期させて、他のユーザーに、自分のゲームの進行を委託する委託モードがある。このガチフレンドモードでは、例えば、同一Wifiエリアや、Bluetoothの近距離ネットワークなど、ユーザー及び他のユーザーが、所定の通信エリア内に在圏した状態において、ユーザー及び他のユーザーによる承認操作に基づいて、委託又は同行モードの実行を許可する。
ここで、「ガチフレンドモードイベント」のうち、家族や親しい友人が二人で同一の経路を移動する「ガチフレンド同行モード」について説明する。図21は、本実施形態に係るガチフレンド同行モードを示す説明図であり、図22は、ガチフレンド委託モードイベントの動作手順を示すフローチャート図である。ここでは、同一家族の構成員であるユーザー10aとユーザー10bとが同じ経路を同行してゲームを進行させる場合を例に説明する。なお、図21では、ユーザー10aがキャラクターC1として、ユーザー10bがキャラクターC2として表示された状態を示している。
次いで「ガチフレンドモードイベント」のうち、ユーザーが自分自身の移動を家族や友人などの親しい関係にある他のユーザーの移動に委託する「ガチフレンド委託モード」について説明する。図23は、本実施形態に係るガチフレンド委託モードを示す説明図であり、図24は、ガチフレンド委託モードイベントの動作手順を示すフローチャート図である。ここでは、同一家族の構成員であるユーザー10aがユーザー10bに自分のゲーム進行(移動軌跡の形成)を託する場合を例に説明する。なお、図23では、ユーザー10aがキャラクターC1として、ユーザー10bがキャラクターC2として表示された状態を示している。
次いで、イベント時における一括入力処理について説明する。本実施形態において、ゲーム進行処理部141は、例えば、ファンタジー化したブロック上に存在するモンスターM0などに接近すると、そのモンスターと遭遇したとしてバトル等のイベント処理が実行される。
以上の処理は、ゲームが終了されるまで繰り返され(S408の「N」)、ゲーム処理の操作がなされたときに(S408の「Y」)、ゲームが終了される。
以上説明したように、本実施形態によれば、現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して仮想世界においてゲームが進行される位置ゲームにおいて、ユーザーに関連付けられた仮想的な代理オブジェクトAOを、所定のアルゴリズムに従って現実地図M1上で仮想的に移動させてゲームを進行させることができ、ユーザーが自分自身では行けない場所や、行くための時間がないようなときであっても、自動的にゲームを進行させることができる。この代理オブジェクトは、本実施形態では、スマートフォン1のOS側に備えられたOS側位置情報取得部17bや、ゲームサーバー3側の位置情報管理部32によって自動的に取得されるため、ゲームのアプリケーションが起動されていなかったり、或いはスマートフォン1の電源がオフになっていたときであっても、ゲームを自動的に進行させることができる。
B0…ブロック
B0u…ブロック
B1…未タップ状態ブロック
B2…活性化ブロック
B3…グレードアップされた活性化ブロック
B4…不活性ブロック
B5…活性化ブロック(未タップ状態)
B6…未踏地ブロック
Bld…ビル
C1,C2…キャラクター
M0…モンスター
M1…現実地図
M2…仮想地図
Tp…ポイント
1(1a,1b)…スマートフォン
2…インターネット
3…ゲームサーバー
10(10a,10b)…ユーザー
11…通信インターフェース
12…入力インターフェース
12a…タッチパネル
13…出力インターフェース
13a…表示部
14…アプリケーション実行部
15…メモリ
16…加速度センサー
17…CPU
17a…OS
17b…OS側位置情報取得部
21…衛星
22…無線基地局
31…通信インターフェース
32…位置情報管理部
33…認証部
34…ゲームデータ配信部
35a…現実地図データベース
35b…ユーザーデータベース
35c…ゲーム用データベース
35d…ポイントデータベース
36…ゲーム進行処理部
37…仮想地図情報管理部
38…ポイント発行部
141…ゲーム進行処理部
142…同期処理部
143…イベント処理部
143a…連携認証部
143b…連携実行部
143c…動軌跡変更部
143c…移動軌跡変更部
143d…他ユーザー位置情報取得部
143e…代理オブジェクト制御部
143f…外部移動記録取得部
143g…表示規制部
143h…イベント遂行処理部
144…位置情報取得部
145…表示制御部
146…表示データ生成部
Claims (27)
- 現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して付与されるポイントに基づき仮想世界においてゲームが進行され、ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行するゲームの入力インターフェースシステムであって、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
前記イベント処理において出現する仮想オブジェクトに対するユーザー操作の入力を受け付ける入力手段と、
前記入力手段に前記ユーザー操作が適正に入力された場合に当該イベント処理が遂行されたものとして前記ゲームを進行させるイベント遂行処理手段と
を備え、
前記仮想オブジェクトには、前記現実世界における地理情報に対応した平面形状を有し、前記現実地図情報上を部分的又は全体的に覆うブロックが含まれ、
前記仮想オブジェクトが前記ブロックである場合に、前記ブロックは、現実世界における前記ユーザーの移動に伴って、それら移動軌跡の一部をなして前記現実地図情報上に非アクティブ状態で出現され、ユーザーの選択操作に応じてアクティブ状態に遷移され、
前記アクティブ状態となったブロック上に登場する複数の処理対象のそれぞれに対して、ユーザー操作の入力を個別的に受け付ける個別入力ステップが実行されている場合に、前記ユーザー操作はタッチ画面上に軌跡を描く軌跡入力操作であり、
前記イベント遂行処理手段は、前記軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及び前記イベント処理における前記個別入力ステップの処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記イベント処理を遂行させる
ことを特徴とする入力インターフェースシステム。 - 前記軌跡入力操作は、前記個別入力ステップの処理対象となった仮想オブジェクトに接触するように描かれたスラッシュであることを特徴とする請求項1に記載の入力インターフェースシステム。
- 前記軌跡入力操作は、ユーザーの現在位置に応じた文字又は図形であることを特徴とする請求項1に記載の入力インターフェースシステム。
- 前記個別入力ステップの処理対象となった仮想オブジェクトは仮想空間内において背景に対して相対移動されるオブジェクトであることを特徴とする請求項1に記載の入力インターフェースシステム。
- 前記仮想オブジェクトは、現実地図情報上に重畳されて表示されるオブジェクトであることを特徴とする請求項1に記載の入力インターフェースシステム。
- 前記軌跡入力操作により遂行される前記イベント処理において、前記軌跡入力操作によって入力される軌跡の態様、及びその軌跡により実行されるコマンドの効果は、少なくとも、前記ユーザーの位置情報、前記ユーザーに関連付けられた仮想的な代理オブジェクト、他のユーザーとの連携態様のいずれかに基づいて変化することを特徴とする請求項1に記載の入力インターフェースシステム。
- 現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して付与されるポイントに基づき仮想世界においてゲームが進行され、ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行するゲームの入力インターフェースを制御するプログラムであって、コンピューターを
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
前記イベント処理において出現する仮想オブジェクトに対するユーザー操作の入力を受け付ける入力手段と、
前記入力手段において前記ユーザー操作が適正に入力された場合に当該イベント処理が遂行されたものとして前記ゲームを進行させるイベント遂行処理手段
として機能させ、
前記仮想オブジェクトには、前記現実世界における地理情報に対応した平面形状を有し、前記現実地図情報上を部分的又は全体的に覆うブロックが含まれ、
前記仮想オブジェクトが前記ブロックである場合に、前記ブロックは、現実世界における前記ユーザーの移動に伴って、それら移動軌跡の一部をなして前記現実地図情報上に非アクティブ状態で出現され、ユーザーの選択操作に応じてアクティブ状態に遷移され、
前記アクティブ状態となったブロック上に登場する複数の処理対象のそれぞれに対して、ユーザー操作の入力を個別的に受け付ける個別入力ステップが実行されている場合に、前記ユーザー操作はタッチ画面上に軌跡を描く軌跡入力操作であり、
前記イベント遂行処理手段は、前記軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及び前記イベント処理における前記個別入力ステップの処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記イベント処理を遂行させる
ことを特徴とする入力インターフェースの制御プログラム。 - 現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して付与されるポイントに基づき仮想世界においてゲームが進行され、ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行するゲームの入力インターフェースの制御方法であって、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを仮想表示データ生成部が生成するとともに、生成された前記仮想オブジェクトを合成処理部が現実地図情報上に重畳させて表示させるステップと、
前記イベント処理において出現する仮想オブジェクトに対するユーザー操作の入力を、入力手段が受け付ける入力ステップと、
前記入力ステップによって、前記ユーザー操作が適正に入力された場合に当該イベント処理が遂行されたものとして、イベント遂行処理手段が前記ゲームを進行させるイベント遂行処理ステップと
を含み、
前記仮想オブジェクトには、前記現実世界における地理情報に対応した平面形状を有し、前記現実地図情報上を部分的又は全体的に覆うブロックが含まれ、
前記仮想オブジェクトが前記ブロックである場合に、前記ブロックは、現実世界における前記ユーザーの移動に伴って、それら移動軌跡の一部前記現実地図情報上に非アクティブ状態で出現され、ユーザーの選択操作に応じてアクティブ状態に遷移され、
前記アクティブ状態となったブロック上に登場する複数の処理対象のそれぞれに対して、ユーザー操作の入力を個別的に受け付ける個別入力ステップが実行されている場合に、前記ユーザー操作はタッチ画面上に軌跡を描く軌跡入力操作であり、
前記イベント遂行処理ステップでは、前記軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及び前記イベント処理における前記個別入力ステップの処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記イベント処理を遂行させる
ことを特徴とする入力インターフェースの制御方法。 - 現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して仮想世界においてゲームが進行される位置ゲームシステムであって、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
前記ユーザーに関連付けられた仮想的な代理オブジェクトを、所定のアルゴリズムに従って前記現実地図情報上で仮想的に移動させる代理オブジェクト制御部と、
を備え、
前記仮想オブジェクトは、前記現実世界における地理情報に対応して移動軌跡に隣接する街区に対応する形状に分割された平面形状を有し、前記現実地図情報上を部分的又は全体的に覆うブロックであり、
前記仮想オブジェクトが前記ブロックである場合に、前記ブロックは、現実世界における前記ユーザーの移動に伴って、それら移動軌跡の一部をなして前記現実地図情報上に非アクティブ状態で出現され、ユーザーの選択操作に応じてアクティブ状態に遷移される
ことを特徴とする位置ゲームシステム。 - 前記ユーザーの移動を検知できない状態における前記ユーザーの移動又は前記代理オブジェクトの仮想的な移動を取得する外部移動記録取得部をさらに備えることを特徴とする請求項9に記載の位置ゲームシステム。
- 現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して仮想世界においてゲームが進行される位置ゲームプログラムであって、コンピューターを、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
前記ユーザーに関連付けられた仮想的な代理オブジェクトを、所定のアルゴリズムに従って前記現実地図情報上で仮想的に移動させる代理オブジェクト制御部
として機能させ、
前記仮想オブジェクトは、前記現実世界における地理情報に対応して移動軌跡に隣接する街区に対応する形状に分割された平面形状を有し、前記現実地図情報上を部分的又は全体的に覆うブロックであり、
前記仮想オブジェクトが前記ブロックである場合に、前記ブロックは、現実世界における前記ユーザーの移動に伴って、それら移動軌跡の一部をなして前記現実地図情報上に非アクティブ状態で出現され、ユーザーの選択操作に応じてアクティブ状態に遷移される
ことを特徴とする位置ゲームプログラム。 - 現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して仮想世界においてゲームが進行される位置ゲームシステムの制御方法であって、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを、仮想表示データ生成部が生成するとともに、生成された前記仮想オブジェクトを、合成処理部が、現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理ステップと、
前記ユーザーに関連付けられた仮想的な代理オブジェクトを、代理オブジェクト制御部が、所定のアルゴリズムに従って前記現実地図情報上で仮想的に移動させる代理オブジェクト制御ステップと
備え、
前記合成処理ステップにおいて、
前記仮想オブジェクトは、前記現実世界における地理情報に対応して移動軌跡に隣接する街区に対応する形状に分割された平面形状を有し、前記現実地図情報上を部分的又は全体的に覆うブロックであり、
前記仮想オブジェクトが前記ブロックである場合に、前記ブロックは、現実世界における前記ユーザーの移動に伴って、それら移動軌跡の一部をなして前記現実地図情報上に非アクティブ状態で出現され、ユーザーの選択操作に応じてアクティブ状態に遷移される
ことを特徴とする位置ゲームシステムの制御方法。 - 現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して付与されるポイントに基づき仮想世界においてゲームが進行され、ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行するゲームの入力インターフェースシステムであって、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
前記イベント処理に登場する複数の処理対象のそれぞれに対して、ユーザー操作の入力を個別的に受け付ける個別入力部と、
前記個別入力部に対する入力に代えて、前記複数の処理対象を一括して処理する単一の一括終了操作を受け付ける一括操作入力部と、
前記複数の処理対象が全て処理された場合に当該イベント処理が遂行されたものとして前記ゲームを進行させるイベント遂行処理手段と
を備え、
前記イベント処理に登場する複数の処理対象のそれぞれに対して、ユーザー操作の入力を個別的に受け付ける個別入力ステップが実行されている場合に、前記ユーザー操作はタッチ画面上に軌跡を描く軌跡入力操作であり、
前記イベント遂行処理手段は、前記個別入力部に対する前記軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及び前記イベント処理における前記個別入力ステップの処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づく適正な入力がなされ、前記複数の処理対象が全て処理された場合に、前記イベント処理を遂行させる
ことを特徴とする入力インターフェースシステム。 - 前記軌跡入力操作は、ユーザーの現在位置に応じた文字又は図形であることを特徴とする請求項13に記載の入力インターフェースシステム。
- 前記個別入力ステップの処理対象となった仮想オブジェクトは仮想空間内において背景に対して相対移動されるオブジェクトであることを特徴とする請求項13に記載の入力インターフェースシステム。
- 前記仮想オブジェクトは、現実地図情報上に重畳されて表示されるオブジェクトであることを特徴とする請求項13に記載の入力インターフェースシステム。
- 現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して付与されるポイントに基づき仮想世界においてゲームが進行され、ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行するゲームの入力インターフェースを制御するプログラムであって、コンピューターを
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
定型的なイベント処理に登場する複数の処理対象のそれぞれに対して、ユーザー操作の入力を個別的に受け付ける個別入力部と、
前記個別入力部に対する入力に代えて、前記複数の処理対象を一括して処理する単一の一括終了操作を受け付ける一括操作入力部と、
前記複数の処理対象が全て処理された場合に当該イベント処理が遂行されたものとして前記ゲームを進行させるイベント遂行処理手段
として機能させ、
前記イベント処理に登場する複数の処理対象のそれぞれに対して、ユーザー操作の入力を個別的に受け付ける個別入力ステップが実行されている場合に、前記ユーザー操作はタッチ画面上に軌跡を描く軌跡入力操作であり、
前記イベント遂行処理手段は、前記個別入力部に対する前記軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及び前記イベント処理における前記個別入力ステップの処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づく適正な入力がなされ、前記複数の処理対象が全て処理された場合に、前記イベント処理を遂行させる
ことを特徴とする入力インターフェースの制御プログラム。 - 現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して付与されるポイントに基づき仮想世界においてゲームが進行され、ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行するゲームの入力インターフェースの制御方法であって、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを仮想表示データ生成部が生成するとともに、生成された前記仮想オブジェクトを合成処理部が現実地図情報上に重畳させて表示させるステップと、
前記イベント処理に登場する複数の処理対象のそれぞれに対して、個別入力部が、ユーザー操作の入力を個別的に受け付ける個別入力ステップと、
前記個別入力部に対する入力に代えて、前記複数の処理対象を一括して処理する単一の一括終了操作を受け付ける一括操作入力ステップと、
イベント遂行処理手段が、前記複数の処理対象が全て処理された場合に当該イベント処理が遂行されたものとしてゲームを進行させる遂行処理ステップと
を含み、
前記イベント処理に登場する複数の処理対象のそれぞれに対して、ユーザー操作の入力を個別的に受け付ける個別入力ステップが実行されている場合に、前記ユーザー操作はタッチ画面上に軌跡を描く軌跡入力操作であり、
前記イベント遂行処理手段は、前記個別入力部に対する前記軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及び前記イベント処理における前記個別入力ステップの処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づく適正な入力がなされ、前記複数の処理対象が全て処理された場合に、前記イベント処理を遂行させる
ことを特徴とする入力インターフェースの制御方法。 - ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行することにより現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して仮想世界においてゲームが進行される位置ゲームシステムであって、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
前記ユーザーに関連付けられた仮想的な代理オブジェクトを、所定のアルゴリズムに従って前記現実地図情報上で仮想的に移動させる代理オブジェクト制御部と、
前記イベント処理において出現する仮想オブジェクトに対するユーザー操作の入力を受け付ける入力手段と、
前記入力手段に前記ユーザー操作が適正に入力された場合に当該イベント処理が遂行されたものとして前記ゲームを進行させるイベント遂行処理手段と
を備え、
前記イベント遂行処理手段は、軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及び処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記イベント処理を遂行させ、
前記軌跡入力操作によって入力される軌跡の態様、及びその軌跡により実行されるコマンドの効果は、前記ユーザー又は前記ユーザーに関連付けられた仮想的な代理オブジェクトの位置情報に基づいて変化する
ことを特徴とする位置ゲームシステム。 - 前記ユーザーの移動を検知できない状態における前記ユーザーの移動又は前記代理オブジェクトの仮想的な移動を取得する外部移動記録取得部をさらに備えることを特徴とする請求項19に記載の位置ゲームシステム。
- ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行することにより現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して仮想世界においてゲームが進行される位置ゲームプログラムであって、コンピューターを、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
前記ユーザーに関連付けられた仮想的な代理オブジェクトを、所定のアルゴリズムに従って前記現実地図情報上で仮想的に移動させる代理オブジェクト制御部と、
前記イベント処理において出現する仮想オブジェクトに対するユーザー操作の入力を受け付ける入力手段と、
前記入力手段に前記ユーザー操作が適正に入力された場合に当該イベント処理が遂行されたものとして前記ゲームを進行させるイベント遂行処理手段
として機能させ、
前記イベント遂行処理手段は、タッチ画面上に軌跡を描く軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及び処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記イベント処理を遂行させ、
前記軌跡入力操作によって入力される軌跡の態様、及びその軌跡により実行されるコマンドの効果は、前記ユーザー又は前記ユーザーに関連付けられた仮想的な代理オブジェクトの位置情報に基づいて変化する
ことを特徴とする位置ゲームプログラム。 - ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行することにより現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して仮想世界においてゲームが進行される位置ゲームシステムの制御方法であって、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを、仮想表示データ生成部が生成するとともに、生成された前記仮想オブジェクトを、合成処理部が、現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理ステップと、
前記ユーザーに関連付けられた仮想的な代理オブジェクトを、代理オブジェクト制御部が、所定のアルゴリズムに従って前記現実地図情報上で仮想的に移動させる代理オブジェクト制御ステップと、
前記イベント処理において出現する仮想オブジェクトに対するユーザー操作の入力を受け付ける入力ステップと、
イベント遂行処理手段が、入力手段に前記ユーザー操作が適正に入力された場合に当該イベント処理が遂行されたものとして前記ゲームを進行させるイベント遂行処理ステップと
を含み、
前記イベント処理に登場する処理対象に対してユーザー操作の入力を受け付ける場合に、前記ユーザー操作はタッチ画面上に軌跡を描く軌跡入力操作であり、
前記イベント遂行処理ステップにおいて、前記イベント遂行処理手段は、
前記軌跡入力操作によって入力される軌跡の態様、及びその軌跡により実行されるコマンドの効果を、前記ユーザー又は前記ユーザーに関連付けられた仮想的な代理オブジェクトの位置情報に基づいて変化させ、
前記軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及び前記処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記イベント処理を遂行させる
ことを特徴とする位置ゲームシステムの制御方法。 - ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行することにより現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して仮想世界においてゲームが進行される位置ゲームシステムであって、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
所定の条件に基づいて、他のユーザーとの連携処理を実行する連携実行部と、
前記イベント処理において出現する仮想オブジェクトに対するユーザー操作の入力を受け付ける入力手段と、
前記入力手段に前記ユーザー操作が適正に入力された場合に当該イベント処理が遂行されたものとして前記ゲームを進行させるイベント遂行処理手段と
を備え、
前記イベント処理に登場する処理対象に対して、ユーザー操作の入力を受け付ける場合に、前記ユーザー操作はタッチ画面上に軌跡を描く軌跡入力操作であり、前記軌跡入力操作によって入力される軌跡の態様、及びその軌跡により実行されるコマンドの効果は、前記ユーザーの位置情報、又は前記連携実行部による連携形態に基づいて変化され、
前記イベント遂行処理手段は、前記軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及び前記処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記イベント処理を遂行させる
ことを特徴とする位置ゲームシステム。 - 前記連携実行部は、前記他のユーザーの現在位置と、自機の現在位置とが所定の距離内に接近し、且つ自機の移動軌跡と前記他のユーザーの移動軌跡が一致する場合に前記連携処理を実行させる
ことを特徴とする請求項23に記載の位置ゲームシステム。 - 前記ユーザー及び前記他のユーザーが、所定の通信エリア内に在圏した状態において、前記ユーザー及び前記他のユーザーによる承認操作を検出する連携認証部をさらに備え、
前記連携実行部は、前記連携認証部の承認処理に基づいて、前記連携処理を実行する
ことを特徴とする請求項23に記載の位置ゲームシステム。 - ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行することにより現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して仮想世界においてゲームが進行される位置ゲームプログラムであって、コンピューターを、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを生成する仮想表示データ生成部と、
生成された前記仮想オブジェクトを現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理部と、
所定の条件に基づいて、他のユーザーとの連携処理を実行する連携実行部と、
前記イベント処理において出現する仮想オブジェクトに対するユーザー操作の入力を受け付ける入力手段と、
前記入力手段に前記ユーザー操作が適正に入力された場合に当該イベント処理が遂行されたものとして前記ゲームを進行させるイベント遂行処理手段
として機能させ、
前記イベント処理に登場する処理対象に対して、ユーザー操作の入力を受け付ける場合に、前記ユーザー操作はタッチ画面上に軌跡を描く軌跡入力操作であり、前記軌跡入力操作によって入力される軌跡の態様、及びその軌跡により実行されるコマンドの効果は、前記ユーザーの位置情報、又は前記連携実行部による連携形態に基づいて変化され、
前記イベント遂行処理手段は、前記軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及び前記処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記イベント処理を遂行させる
ことを特徴とする位置ゲームプログラム。 - ユーザーの移動に伴って発生するイベント処理を順次遂行することにより現実世界におけるユーザーの移動距離に相関して仮想世界においてゲームが進行される位置ゲームシステムの制御方法であって、
前記ユーザーの移動に伴うゲームの進行に従って仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを、仮想表示データ生成部が生成するとともに、生成された前記仮想オブジェクトを、合成処理部が、現実地図情報上に重畳させて表示させる合成処理ステップと、
連携実行部が、所定の条件に基づいて、他のユーザーとの連携処理を実行する連携実行ステップと、
前記イベント処理において出現する仮想オブジェクトに対するユーザー操作の入力を受け付ける入力ステップと、
イベント遂行処理手段が、入力手段に前記ユーザー操作が適正に入力された場合に当該イベント処理が遂行されたものとして前記ゲームを進行させるイベント遂行処理ステップと
を含み、
前記入力ステップにおいて、前記イベント処理に登場する処理対象に対してユーザー操作の入力を受け付ける場合に、前記ユーザー操作はタッチ画面上に軌跡を描く軌跡入力操作であり、前記軌跡入力操作によって入力される軌跡の態様、及びその軌跡により実行されるコマンドの効果は、前記ユーザーの位置情報、又は前記連携実行部による連携形態に基づいて変化され、
イベント遂行処理ステップにおいて前記イベント遂行処理手段は、前記軌跡入力操作で描かれた軌跡の形状、及び前記処理対象となった仮想オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記イベント処理を遂行させる
ことを特徴とする位置ゲームシステムの制御方法。
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