CN113259692A - 直播互动方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种直播互动方法及系统,该方法包括:当从所述第一主播客户端接收到视频直播互动请求时,基于视频直播互动请求连接第一主播客户端和第二主播客户端;从第一主播客户端获取第一视频流,并从第二主播客户端获取第二视频流;将第一视频流和第二视频流进行拼接,以得到互动视频流,并将互动视频流发送至观众客户端;当接收到对第一视频流的互动操作指令时,根据互动操作指令,对第一视频流进行渲染,以得到第三视频流;将第三视频流和第二视频流进行拼接,得到目标互动视频流。本发明能够丰富主播和观众的互动形式,极大的增加了直播互动的趣味性。

Description

直播互动方法及系统
技术领域
本发明涉及通信技术领域,具体涉及一种直播互动方法及系统。
背景技术
随着视频直播技术的发展,现有的视频直播互动方式中,观众发送礼物给很多能说会跳的主播或发送弹幕,然后,主播对收到的礼物或弹幕进行回应,以此实现视频直播的互动。这种直播互动形式仅仅支持主播对观众的行为进行互动或以弹幕的形式达到观众间的弹幕互动,形式较为单一,极大地降低了用户的视频直播互动的体验。
现有的主播之间的PK是主播之间进行才艺展示或者聊天,观众通过发送弹幕、点赞或发送礼物,以实现与主播的互动。
发明内容
本发明的目的在于提供一种直播互动方法、系统、计算机设备及可读存储介质,用于解决现有技术中主播仅能与观众进行互动,且互动形式单一的缺陷。
根据本发明的一个方面,提供了一种直播互动方法,该方法包括如下步骤:
当从所述第一主播客户端接收到视频直播互动请求时,基于所述视频直播互动请求连接所述第一主播客户端和第二主播客户端;
从所述第一主播客户端获取第一视频流,并从所述第二主播客户端获取第二视频流;
将所述第一视频流和所述第二视频流进行拼接,以得到互动视频流,并将所述互动视频流发送至观众客户端;
侦测是否从所述观众客户端接收到互动操作指令;
当接收到对所述第一视频流的互动操作指令时,根据所述互动操作指令,对所述第一视频流进行渲染,以得到第三视频流;
将所述第三视频流和所述第二视频流进行拼接,得到目标互动视频流。
可选地,所述当接收到对所述第一视频流的互动操作指令时,所述根据所述互动操作指令,对所述第一视频流进行渲染,以得到第三视频流,包括:
根据所述互动操作指令,将预设渲染效果中与所述互动操作指令对应的渲染效果渲染于所述第一视频流,其中,所述互动操作指令包括:降低游戏难度或增加游戏难度,所述预设渲染效果至少包括:降低所述游戏难度的渲染效果或增加所述游戏难度的渲染效果。
可选地,所述方法还包括:
将所述第三视频流发送至所述第二主播客户端,以使所述第二主播客户端将所述第三视频流和所述第二视频流进行拼接并显示。
可选地,所述方法还包括:
将所述目标互动视频流发送至视频云,以使所述观众客户端从所述视频云拉流所述目标互动视频流。
可选地,所述视频直播互动请求包括互动游戏种类和与第一主播进行互动游戏的第二主播。
根据本发明的另一个方面,还提供了一种直播互动方法,该方法包括如下步骤:
侦测是否接收到观众客户端发送的互动操作指令;
当接收到所述互动操作指令时,则根据所述互动操作指令对第一视频流进行渲染,以得到目标视频流;
将所述目标视频流发送至服务器,以使所述服务器将所述目标视频流和第二视频流进行拼接,得到第三视频流。
可选地,所述方法还包括:
所述当接收到所述互动操作指令时,则根据所述互动操作指令对第一视频流进行渲染,以得到目标视频流,包括:
根据所述互动操作指令,将预设渲染效果中与所述互动操作指令对应的渲染效果渲染于所述第一视频流,得到所述目标视频流,其中,所述互动操作指令包括:降低游戏难度或增加游戏难度,所述预设渲染效果包括降低所述游戏难度的渲染效果或增加所述游戏难度的渲染效果。
可选地,所述方法还包括:
从所述服务器获取所述第二视频流;
将所述目标视频流和所述第二视频流进行拼接并显示。
可选地,所述方法还包括:
从消息服务器获取观众客户端发送的游戏互动指令,以使主播根据所述游戏互动指令进行互动,其中,所述游戏互动指令对应有预设虚拟币;
获取所述主播的互动行为;
根据所述互动行为和与所述游戏互动指令对应的预设行为操作确定游戏校验结果;
将所述游戏校验结果发送至所述消息服务器,以使所述消息服务器根据所述游戏校验结果判断是否对观众和所述主播进行所述预设虚拟币的分配。
可选地,所述根据所述互动行为和与所述游戏互动指令对应的预设行为操作确定游戏校验结果,包括:
识别所述互动行为,得到识别结果;
将所述识别结果与所述预设行为操作进行匹配,得到匹配结果;
若所述匹配结果为所述识别结果和所述预设动作匹配,则判断所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作一致;
若所述匹配结果为所述识别结果和所述预设动作不匹配,则判断所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作不一致。
可选地,所述方法还包括:
获取所述主播的视频流,并对所述主播进行渲染,以得到第一目标视频流。
可选地,所述方法还包括:
将所述匹配结果渲染于所述第一目标视频流中,以得到第二目标视频流;
将所述第二目标视频流推流至视频云,以使所述观众客户端从所述视频云拉流所述目标视频流。
可选地,所述根据所述游戏校验结果判断是否对观众和主播进行所述预设虚拟币的分配,包括:
当所述校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作一致时,则对所述预设虚拟币进行分配。
可选地,所述对所述预设虚拟币进行分配,包括:
从所述观众的总虚拟币中减去所述预设虚拟币;
将所述预设虚拟币增加至所述主播的总虚拟币中。
可选地,所述根据所述游戏校验结果判断是否对观众和主播进行所述预设虚拟币的分配,包括:
当所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作不一致时,则不对所述预设虚拟币进行分配,保持所述观众的总虚拟币和所述主播的总虚拟币不变。
为了实现上述目的,本发明还提供一种直播互动系统,该系统具体包括以下组成部分:
连接模块,用于当从所述第一主播客户端接收到视频直播互动请求时,基于所述视频直播互动请求连接所述第一主播客户端和第二主播客户端;
获取模块,用于从所述第一主播客户端获取第一视频流,并从所述第二主播客户端获取第二视频流;
处理模块,用于将所述第一视频流和所述第二视频流进行拼接,以得到互动视频流,并将所述互动视频流发送至观众客户端;
第一侦测模块,用于侦测是否从所述观众客户端接收到互动操作指令;
第一渲染模块,用于当接收到对所述第一视频流的互动操作指令时,根据所述互动操作指令,对所述第一视频流进行渲染,以得到第三视频流;
所述处理模块,还用于将所述第三视频流和所述第二视频流进行拼接,得到目标互动视频流。
为了实现上述目的,本发明还提供一种直播互动系统,该系统具体包括以下组成部分:
第二侦测模块,用于侦测是否接收到观众客户端发送的互动操作指令;
第二渲染模块,用于当接收到所述互动操作指令时,则根据所述互动操作指令对第一视频流进行渲染,以得到目标视频流;
发送模块,用于将所述目标视频流发送至服务器,以使所述服务器将所述目标视频流和第二视频流进行拼接,得到第三视频流。
为了实现上述目的,本发明还提供一种计算机设备,该计算机设备具体包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述介绍的直播互动方法的步骤。
为了实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述介绍的直播互动方法的步骤。
本发明提供的直播互动方法、系统、计算机设备及可读存储介质,当从所述第一主播客户端接收到视频直播互动请求时,基于视频直播互动请求连接第一主播客户端和第二主播客户端;从第一主播客户端获取第一视频流,并从第二主播客户端获取第二视频流;将第一视频流和第二视频流进行拼接,以得到互动视频流,并将互动视频流发送至观众客户端;当接收到对第一视频流的互动操作指令时,根据互动操作指令,对第一视频流进行渲染,以得到第三视频流;将第三视频流和第二视频流进行拼接,得到目标互动视频流,从而丰富了主播和观众的互动形式,极大的增加了直播互动的趣味性。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1为本公开实施例提供的直播互动方法的一种可选的应用环境示意图;
图2为本公开实施例提供的直播互动方法的另一种可选的应用环境示意图;
图3为本公开实施例提供的直播互动方法的一种可选的流程示意图;
图4为所述图3中步骤S308的一种可选的具体流程示意图;
图5为本公开实施例提供的直播互动方法的另一种可选的具体流程示意图;
图6为本公开实施例提供的直播互动方法的另一种可选的具体流程示意图;
图7为所述图6中步骤S602的一种可选的具体流程示意图;
图8为本公开实施例提供的直播互动方法的另一种可选的具体流程示意图;
图9为本公开实施例提供的直播互动方法的另一种可选的具体流程示意图;
图10为所述图9中步骤S904的一种可选的具体流程示意图;
图11为本公开实施例提供的直播互动方法的一种可选的工作流程示意图;
图12为本公开实施例提供的直播互动系统的一种可选的程序模块示意图;
图13为本公开实施例提供的直播互动系统的另一种可选的程序模块示意图;
图14为本公开实施例提供的计算机设备的一种可选的硬件架构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
下面结合附图对本发明提供的直播互动方法进行说明。
图1为本发明直播互动方法的一种可选的应用环境示意图。图1中主播客户端通过将摄像头拍摄到的主播视频推流至视频云中,然后,观众客户端从所述视频云拉流所述主播视频以供观众观看。当观众需要与主播进行游戏互动时,则发送游戏互动请求指令至消息服务器,消息服务器将所述游戏互动请求指令转发至所述主播客户端,以便主播根据所述游戏互动请求指令进行游戏互动。当主播完成游戏互动时,主播客户端对所述主播的游戏互动结果进行校验,并将校验结果发送至所述消息服务器,以便所述消息服务器根据校验结果对主播或观众进行虚拟币的分配。
图2为本发明直播互动方法的另一种可选的应用环境示意图。图2中主播A和主播B连麦进行游戏竞争,服务器获取主播A和主播B的视频流,并对视频流进行处理后,发送给主播A和主播B的观众。主播A和主播B的观众可通过执行对应的操作保护自己的主播,实现观众和主播A和主播B的互动。当然,观众可通过电脑、智能手机、掌上电脑等终端实现与主播的互动,在本发明实施例中并不作限定。
图3为本发明直播互动方法的另一种可选的流程示意图。可以理解,本方法实施例中的流程图不用于对执行步骤的顺序进行限定,可以应用于计算机设备中。所述计算机设备可以是移动电话、平板个人计算机(tablet personalcomputer)、膝上型计算机(laptopcomputer)、服务器等具有数据传输功能的设备。为了更为清楚的说明本发明实施例,结合图2,下面以服务器为执行主体进行示例性的说明。
如图3所示,该方法具体包括步骤S300~步骤S310。
步骤S300:当从所述第一主播客户端接收到视频直播互动请求时,基于所述视频直播互动请求连接所述第一主播客户端和第二主播客户端。所述视频直播互动请求包括互动游戏种类和与第一主播进行互动游戏的第二主播。
步骤S302:从所述第一主播客户端获取第一视频流,并从所述第二主播客户端获取第二视频流。
具体地,请参阅图2,当第一主播(例如:主播A)通过第一主播客户端在进行视频直播互动游戏时,所述服务器获取所述第一主播客户端的视频流,所述第一主播客户端的视频流在本实施例中称为第一视频流。若所述主播在视频直播时发起向第二主播(例如:主播B)发起挑战,则所述服务器还获取所述第一主播客户端发送的视频直播互动请求,并基于所述视频直播互动请求连接所述第一主播客户端和所述第二主播(主播B)的第二主播客户端。然后获取所述第二主播客户端的视频流,所述第二主播客户端的视频流在本实施例中称为第二视频流。
步骤S304:将所述第一视频流和所述第二视频流进行拼接,以得到互动视频流,并将所述互动视频流发送至观众客户端。
具体地,当第一主播客户端和第二主播客户端完成通信连接之后,将接收到的主播A的第一视频流和主播B的第二视频流进行拼接,以得到拼接后的互动视频流。然后,将所述互动视频流发送至观众客户端。当然,在其他实施例中,还可以将拼接后的互动视频流推流到视频云中,然后,每个观众客户端从所述视频云拉流拼接后的互动视频流,以供观众参与主播A和主播B的直播互动。例如:对主播A助攻,或对主播B助攻。
步骤S306:侦测是否从所述观众客户端接收到互动操作指令。
具体地,当第一主播和第二主播处于竞争状态时,实时侦测是否接收到所述观众客户端发送的互动操作指令。所述互动操作指令包括互动操作的对象和执行的互动操作类型。例如:对主播A助攻或进行干扰,或者对主播B助攻或进行干扰。
步骤S308:当接收到对所述第一视频流的互动操作指令时,根据所述互动操作指令,对所述第一视频流进行渲染,以得到第三视频流。
具体地,当观众通过观众客户端针对所述第一主播发送互动操作指令时,则对所述第一主播客户端上传的第一视频流进行渲染,以实现对所述第一主播助攻或干扰,渲染后的第一视频流即为第三视频流。例如:观众甲对主播A执行互动操作指令,其中观众甲可对所述主播A助攻,也可对所述主播A进行干扰,所述服务器识别所述互动操作指令,并根据识别结果对所述第一视频流进行渲染,渲染后得到第三视频流。
在示例性的实施例中,当从所述观众客户端接收到互动操作指令时,识别所述互动操作指令,以确定对所述第一主播或所述第二主播执行互动操作。当确定为对所述第二主播执行互动操作时,则对所述第二视频流进行渲染,以实现对所述第二主播助攻或干扰。
在示例性的实施例中,如图4所示,所述步骤S308可以包括步骤S400:根据所述互动操作指令,将预设渲染效果中与所述互动操作指令对应的渲染效果渲染于所述第一视频流,其中,所述互动操作指令包括:降低游戏难度或增加游戏难度,所述预设渲染效果包括降低所述游戏难度的渲染效果或增加所述游戏难度的渲染效果。
需要说明的是,根据主播挑战游戏种类的不同,每种游戏种类预设有多种渲染效果,每种渲染效果具有相应的功能。例如:为对应的主播助攻,进而降低所述主播的游戏难度;或者对对应的主播进行干扰,进而增加所述主播的游戏难度。观众通过选择对应的按钮,实现与相应主播的游戏互动。每个按钮对应一个主播和对所述主播对应的视频流的渲染效果,例如:按钮a为增加/降低主播A的游戏难度,按钮b为增加/降低主播b的游戏难度。所述降低所述主播游戏难度的操作根据游戏种类的不同,有不同的操作,例如:送保护道具、消灭颜色不同的糖果或触发降低所述主播难度按钮。所述增加所述主播游戏难度的操作根据游戏种类的不同,也有不同的操作,例如:增加导弹、显示颜色不同的糖果、触发增加所述竞争对象难度按钮,或要求做规定的表情或动作。
在示例性的实施例中,每个按钮还可以对应一个主播,当接收到观众的按钮操作后,根据所述按钮操作确定所述观众对哪位主播进行游戏互动,例如:与主播A进行游戏互动,以调节主播A的游戏难度。然后,获取所述观众的输入操作,以根据所述输入操作确定对相应主播对应的视频流的渲染效果。例如:观众输入保护道具,以对与主播A进行保护,进而降低主播A的游戏难度。通过本实施例,极大的丰富了直播互动的渲染效果,进而增添了游戏乐趣。
在示例性的实施例中,当对所述第二视频流进行渲染时,则根据所述互动操作指令,将预设渲染效果中与所述互动操作指令对应的渲染效果渲染于所述第二视频流。例如:观众按下按钮b,所述服务器接收所述观众的互动操作指令,识别出所述观众对主播B进行干扰,然后,所述服务器将干扰的渲染效果渲染于所述主播B的视频流(也即第二视频流),以对所述主播B进行干扰。通过将对应的渲染效果渲染于视频流中,以增加互动主播的游戏难度,极大的提高了观众的视频直播的参与感和乐趣。
步骤S310:将所述第三视频流和所述第二视频流进行拼接,得到目标互动视频流。
具体地,当根据观众的互动操作指令完成对应主播(例如:主播A)的视频流渲染时,将渲染后得到的第三视频流和未被渲染的主播(例如:主播B)的第二视频流进行拼接,并将拼接后的目标互动视频流发送给所述观众客户端。通过本发明实施例,能够在两个主播进行游戏竞争的过程中,根据观众的互动操作对自己的主播进行游戏难度的调整,以实现观众和自己主播的互动,提高观众的游戏参与感。
在其他示例性的实施例中,当第一主播的观众对第二主播执行互动操作指令时,对所述第二视频流进行渲染,以增加第二主播的游戏难度。然后,将渲染后的第二视频流和第一视频流进行拼接,并将拼接后的目标互动视频流发送给所述观众客户端。本实施例能够在两个主播进行游戏竞争的过程中,根据观众的互动操作对对方的主播进行游戏难度的调整,以实现观众和对方主播的互动,提高观众的游戏参与感。当然,第一主播的观众也可以转而为第二主播助攻,以降低第二主播的游戏难度,在本发明中不作限定。
当然,在其他示例性的实施例中,通过按钮可确定观众请求互动的主播方为自己的主播还是对方的主播,然后,在接收到观众的按钮操作后,获取观众的输入操作,以对增加对应主播的游戏难度或降低对应主播的游戏难度,并根据所述输入操作确定所述观众对对应主播视频流的渲染效果。例如:通过按钮可确定观众请求与主播A互动,还是与主播B互动。当确定为与主播B互动时,根据观众的输入操作将对应的渲染效果渲染于第二视频流。渲染效果至少包括:送保护道具、消灭颜色不同的糖果、增加导弹、显示颜色不同的糖果或要求做规定的表情或动作。渲染效果可根据游戏种类任意设置,以丰富互动显示效果。
在示例性的实施例中,如图5所示,所述方法还可以包括步骤S500。
步骤S500:将所述第三视频流发送至所述第二主播客户端,以使所述第二主播客户端将所述第三视频流和所述第二视频流进行拼接并显示。
具体地,当所述服务器对与观众的互动指令对应的视频流进行渲染后,则将渲染后的视频流发送至对方主播,以使所述对方主播将渲染后的视频流和所述对方主播的视频流进行拼接并显示。示例性地,结合图2,若所述服务器对主播A的第一视频流进行渲染后,将渲染后得到的第三视频流发送至主播B,主播B将所述第三视频流和所述主播B的第二视频流进行拼接,并在所述主播B的第二客户端显示。若所述服务器对主播B的第二视频流进行渲染后,将渲染的第二视频流发送至主播A,主播A将所述渲染后的第二视频流和所述主播A的第一视频流进行拼接,并在所述主播A的第一客户端显示。通过本实施例,主播客户端能够实时显示对方主播的游戏状态。
在示例性的实施例中,当将第一主播和所述第二主播的视频流拼接后,还对拼接后的互动视频流进行渲染,以将所述主播和所述第二主播的游戏得分和游戏标签渲染于所述互动视频流;然后,将渲染后得到的目标互动视频流发送至所述观众客户端。在其他示例性的实施例中,所述服务器还可以将渲染后得到的目标互动视频流发送至视频云,以便观众通过观众客户端从所述视频云拉流所述目标互动视频流,并获得所述游戏得分和所述游戏标签。通过本实施例,极大的提高了直播互动的显示效果,以供观众进入直播时,实时了解主播的游戏竞争情况。
图6为本发明直播互动方法的另一种可选的流程示意图。可以理解,本方法实施例中的流程图不用于对执行步骤的顺序进行限定,可以应用于计算机设备中。所述计算机设备可以是移动电话、平板个人计算机(tablet personalcomputer)、膝上型计算机(laptopcomputer)、服务器等具有数据传输功能的设备。为了更为清楚的说明本方法实施例,结合图2,本方法实施例的流程图可以应用于主播A对应的主播客户端或主播B对应的主播客户端。下面仅以主播A对应的主播客户端为执行主体进行示例性的说明。
如图6所示,该方法具体包括步骤S600~S604。
步骤S600:侦测是否接收到观众客户端发送的互动操作指令。
具体地,当主播和竞争对象在进行游戏竞争的直播时,实时侦测是否接收到观众客户端发送的互动操作指令,以确定观众是否有发起互动操作。当侦测到互动操作指令时,则判断观众有发起互动操作;否则,观众没有发起互动操作。
需要说明的是,所述互动操作指令包括操作的对象和执行的操作类型。例如:对主播A助攻或干扰,或者对主播B助攻或进行干扰。当主播A对应的主播客户端接收到观众客户端发送的互动操作指令时,则表示所述观众对所述主播A助攻或对所述主播A进行干扰。
步骤S602:当接收到所述互动操作指令时,则根据所述互动操作指令对第一视频流进行渲染,以得到目标视频流。
具体地,当接收到观众客户端发送的互动操作指令时,代表观众客户端发起对第一视频流进行渲染的请求,则根据所述互动操作指令对所述主播的视频流(也即第一视频流)进行渲染,渲染后的视频流即为目标视频流。例如:主播A客户端接收到互动操作指令,则对主播A的视频流(也即第一视频流)进行渲染,渲染后的第一视频流即为目标视频流。例如:观众甲对主播A执行互动操作指令,其中观众甲可对所述主播A助攻,也可对所述主播A进行干扰,所述主播A客户端识别所述互动操作指令,并根据识别结果对所述第一视频流进行渲染,渲染后得到目标视频流。
在示例性的实施例中,如图7所示,所述步骤S602可以包括步骤S700:根据所述互动操作指令,将预设渲染效果中与所述互动操作指令对应的渲染效果渲染于所述第一视频流,得到所述目标视频流,其中,所述互动操作指令包括:降低游戏难度或增加游戏难度,所述预设渲染效果包括降低所述游戏难度的渲染效果或增加所述游戏难度的渲染效果。
需要说明的是,根据主播挑战游戏种类的不同,每种游戏种类预设有多种渲染效果,每种渲染效果具有相应的功能。例如:为对应的主播助攻,进而降低所述主播的游戏难度;或者对对应的主播进行干扰,进而增加所述主播的游戏难度。观众通过选择对应的按钮,实现与相应主播的游戏互动。每个按钮对应一个主播和对所述主播对应的视频流的渲染效果,例如:按钮a为增加/降低主播A的游戏难度,按钮b为增加/降低主播b的游戏难度。所述降低所述主播游戏难度的操作根据游戏种类的不同,有不同的操作,例如:送保护道具、消灭颜色不同的糖果或触发降低所述主播难度按钮。所述增加所述主播游戏难度的操作根据游戏种类的不同,也有不同的操作,例如:增加导弹、显示颜色不同的糖果、触发增加所述竞争对象难度按钮,或要求做规定的表情或动作。
在另一示例性的实施例中,每个按钮对应一个主播,当接收到观众的按钮操作后,即建立观众客户端与所述主播A客户端的通信连接。然后,获取所述观众的输入操作,以根据所述输入操作确定所述观众执行的操作类型。例如:观众输入保护道具,以对与所述主播A进行保护。
步骤S604:将所述目标视频流发送至服务器,以使所述服务器将所述目标视频流和第二视频流进行拼接,得到第三视频流。
具体地,当所述主播A的视频流渲染完成后,将所述目标视频流发送至服务器。然后,所述服务器将所述目标视频流和接收到的主播B客户端发送的第二视频流进行拼接,拼接后得到第三视频流。最后,所述服务器将所述第三视频流发送至观众客户端。当然,在其他示例性的实施例中,所述服务器还可以将所述第三视频流推送至视频云,以使观众客户端从所述视频云拉流所述第三视频流并显示。本发明实施例,能够在两个主播进行游戏竞争的过程中,根据观众的互动操作对其中一方主播进行游戏难度的调整,以实现观众和主播的互动,提高观众的游戏参与感,同时有效的减轻了服务器的负载量。
在示例性的实施例中,结合图8,所述方法还包括步骤S800和步骤S802。
步骤S800:从所述服务器获取所述第二视频流。
步骤S802:将所述目标视频流和所述第二视频流进行拼接并显示。
具体地,在得到所述目标视频流之后,还从服务器获取主播B的第二视频流,然后将所述目标视频流和所述第二视频流进行拼接,并将拼接后的视频流显示。示例性地,主播A客户端得到目标视频流后,从服务器获取主播B的第二视频流,然后主播A客户端将所述目标视频流和所述第二视频流拼接并显示,以供主播A实时查看游戏状态。
在示例性的实施例中,当将所述目标视频流发送至所述服务器后,所述服务器还将所述目标视频流发送至所述主播B客户端,以使所述主播B客户端将所述目标视频流和所述第二视频流进行拼接并显示。例如:结合图2,当主播A客户端将目标视频流发送至服务器后,所述服务器将所述目标视频流发送至主播B客户端,所述主播B客户端将所述目标视频流和第二视频流进行拼接并显示,以供主播B实时查看游戏状态。
当然,为了减轻服务器的负载量,主播A对应的主播客户端也可以直接将所述目标视频流直接发送至所述主播B客户端,以使所述主播B客户端将所述目标视频流和所述第二视频流进行拼接并显示。
在示例性的实施例中,当将主播A和主播B的视频流拼接后,所述服务器还对拼接后的互动视频流进行渲染,以将所述主播A和所述主播B的游戏得分和游戏标签渲染于所述互动视频流。然后,所述服务器将渲染后得到的目标互动视频流发送至观众客户端。当然,在其他实施例中,所述服务器还可以将所述目标视频流发送至视频云,以便观众通过观众客户端从所述视频云拉流所述目标互动视频流,并获得所述游戏得分和所述游戏标签。通过本实施例,极大的提高了直播互动的显示效果,以供观众进入直播时,实时了解游戏竞争情况。
在示例性的实施例中,如图9所示,并参阅图1,该方法还可以包括步骤S900~S906。
步骤S900:从消息服务器获取观众客户端发送的游戏互动指令,以使主播根据所述游戏互动指令进行互动,其中,所述游戏互动指令对应有预设虚拟币。
具体地,当主播在进行视频直播时,若观众从观众客户端输入游戏互动操作,则消息服务器从所述观众客户端获取游戏互动指令,并将所述游戏互动指令发送至主播客户端,以使所述主播根据所述游戏互动指令进行互动。
需要说明的是,观众发起的游戏种类不同,对应的虚拟币不同。例如:观众发起喂点心的游戏互动操作,喂点心对应少量的虚拟币,例如3个虚拟币;观众发起疯狂糖果的游戏互动操作,疯狂糖果对应大量的虚拟币,例如10个虚拟币。游戏种类还可以包括,例如:观众拉动笑脸到屏幕的指定位置,主播在对应屏幕的指定位置笑;观众拉动眨眼或放电的表情到屏幕的指定位置,主播在对应屏幕的指定位置眨眼睛或放电。游戏种类可以任意设置,本发明实施例并不对游戏的种类进行限制,任何的互动行为游戏均可通过本发明实施例进行保护。通过设置多种游戏种类,极大地促进了直播互动的趣味性,并提高了视频直播的观看数量。
步骤S902:获取所述主播的互动行为。
具体地,当观众对主播发起互动操作时,所述主播根据接收到的游戏互动指令进行游戏互动。例如:当观众在屏幕上画圈圈时,代表主播需要在预设时间内移动脸部至预设位置,则主播移动脸部或做出其他动作,所述计算机设备通过摄像头获取所述主播移动脸部的互动行为或做出的其他动作。当观众发起疯狂糖果的游戏时,代表主播需要在规定时间内进行相同糖果的消除游戏,所述计算机设备通过摄像头获取所述主播的互动行为。
步骤S904:根据所述互动行为和与所述游戏互动指令对应的预设行为操作确定游戏校验结果。
具体地,将获取到的主播的互动行为和与所述游戏互动指令对应的预设行为操作进行比较,以对所述主播的互动行为进行校验,并获取游戏校验结果,以确定所述主播的互动行为是否正确。
在示例性的实施例中,如图10所示,所述步骤S904可以包括步骤S1000~S1006。
步骤S1000:识别所述互动行为,得到识别结果。
具体地,当获取到主播的互动行为时,对所述互动行为进行识别。例如:在预设时间内并且在屏幕的指定位置获取到主播的互动行为为主播的脸部,则识别结果为在预设时间内识别出人脸。
在示例性的实施例中,所述方法还可以包括:获取所述主播的视频流,并对所述主播进行渲染,以得到第一目标视频流。
具体地,当通过摄像头获取到所述主播的视频流时,对所述主播进行渲染,渲染后的视频流即为第一目标视频流。其中,对所述主播进行渲染的方式为异步渲染方式,通过异步渲染方式,只针对视频流中的主播进行渲染,其他均保持不变。另外,在对所述主播进行渲染之前,还需对所述主播进行识别,以从所述视频流中识别出所述主播,也即从所述视频流中识别出人体特征,所述人体特征可以为:人脸、手或者其他肢节部位。不同的游戏种类,识别的人体特征不同。通过本实施例,能够加快视频流的渲染效率。
步骤S1002:将所述识别结果与所述预设行为操作进行匹配,得到匹配结果,若所述匹配结果为所述识别结果和所述预设动作匹配,则执行步骤S1004,否则执行步骤S1006。
步骤S1004:所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作一致。
步骤S1006:所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作不一致。
具体地,每种游戏互动指令对应有一种预设行为操作。当识别出主播的互动行为后,将主播的互动行为识别结果和游戏互动指令对应的预设行为操作进行匹配,若所述识别结果和所述预设行为操作一致,则所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作一致;否则所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作不一致。
需要说明的是,本实施例中的匹配方法可以采用模糊匹配,例如:当在预设时间内识别出的互动行为为主播人脸,预设行为操作为预设人脸,虽然主播人脸和预设人脸中五官不一样,但两者均为人脸,经过模糊匹配,匹配结果为所述识别结果和所述预设行为操作一致。通过本实施例,可以精确地对主播的互动行为进行校验,从而促进主播和观众之间的直播互动。
在示例性的实施例中,所述方法还可以包括步骤:将所述匹配结果渲染于所述第一目标视频流中,以得到第二目标视频流;将所述第二目标视频流推流至视频云,以使所述观众客户端从所述视频云拉流所述目标视频流。
具体地,当所述主播的互动行为和所述预设行为操作匹配完成后,将对应的匹配结果渲染于所述第一目标视频流中,渲染后的第一目标视频流即为第二目标视频流,并发送至所述观众客户端。例如:当匹配结果为所述识别结果和所述预设行为操作一致时,则将匹配成功的渲染效果渲染于所述第一目标视频流;当匹配结果为所述识别结果和所述预设行为操作不一致时,则将匹配失败的渲染效果渲染于所述第一目标视频流。通过本实施例,能够根据游戏匹配结果对主播的视频流进行适应性的渲染,从而增加了直播互动的趣味性,并进一步地促进了主播和观众之间的直播互动。
步骤S906:将所述游戏校验结果发送至所述消息服务器,以使所述消息服务器根据所述游戏校验结果判断是否对观众和所述主播进行所述预设虚拟币的分配。
在示例性的实施例中,所述步骤S906中根据所述游戏校验结果判断是否对观众和主播进行所述预设虚拟币的分配,具体包括步骤:
当所述校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作一致时,则对所述预设虚拟币进行分配;当所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作不一致时,则不对所述预设虚拟币进行分配,保持所述观众的总虚拟币和所述主播的总虚拟币不变。
具体地,当所述校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作一致时,则代表所述主播互动挑战成功,则需要将所述预设虚拟币在所述主播和所述观众之间进行分配。当所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作不一致时,则代表所述主播互动挑战失败,则不需要将所述预设虚拟币在所述主播和所述观众之间进行分配。例如:若校验结果为主播在预设时间内移动脸部至指定位置,则所述主播互动挑战成功,将所述预设虚拟币在所述主播和所述观众之间进行分配,否则不进行分配。通过本实施例,能够促进虚拟币的分配,从而调动主播直播的积极性。
在示例性的实施例中,所述当所述校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作一致时,则对所述预设虚拟币进行分配,具体包括步骤:
从所述观众的总虚拟币中减去所述预设虚拟币;将所述预设虚拟币增加至所述主播的总虚拟币中。
具体地,当需要对所述预设虚拟币进行分配时,表示主播互动挑战成功,则观众消耗所述预设虚拟币,所述主播获得所述预设虚拟币。当然,观众发起游戏互动时,还需将所述观众的总虚拟币和所述用户所选游戏种类对应的预设虚拟币进行比较,当所述观众的总虚拟币少于所述预设虚拟币时,则所述观众发起所述游戏互动失败,所述主播无法从所述消息服务器获取所述观众对应的客户端发送的游戏互动指令。本实施例促进了虚拟币的消耗,提高了视频的直播流量。
当然,在示例性的实施例中,为了促进观众的互动,观众也可以选择与虚拟主播进行互动。具体地,观众选择与虚拟主播的互动操作按钮,然后选择对应的渲染效果渲染于所述虚拟主播的界面。例如:选择换装的渲染效果,则虚拟主播更换对应的装扮;选择喂蛋糕的渲染效果,则对虚拟主播喂蛋糕;选择抚摸图标,则抚摸虚拟主播;选择触碰图标,则触碰虚拟主播。
图11为本公开实施例提供的直播互动方法的一种可选的工作流程示意图图。图11中当主播客户端接收到观众发送的游戏互动指令时,图像识别层对主播进行识别,渲染层根据识别结果采用异步渲染的方式对所述主播进行渲染,并识别所述游戏互动指令以及所述主播的人体特征,然后将游戏逻辑层将游戏活动指令与主播的人体特征的识别结果进行判断,以确定出所述主播的行为是否正确,得到游戏结果。游戏逻辑层将游戏结果发送至所述消息服务器。所述渲染层还根据游戏结果对主播的视频流进行渲染,并将渲染结果和游戏结果发送至视频云。
本发明实施例提供的直播互动方法,首先从消息服务器获取观众客户端发送的游戏互动指令,以使主播根据所述游戏互动指令进行互动,然后获取所述主播的互动行为,接着根据所述互动行为和与所述游戏互动指令对应的预设行为操作确定游戏校验结果,最后将所述游戏校验结果发送至所述消息服务器,以使所述消息服务器根据所述游戏校验结果判断是否对观众和所述主播进行所述预设虚拟币的分配,在促进主播和观众的直播互动的同时,提高了视频的直播流量。
基于上述实施例中提供的直播互动方法,本实施例中提供一种直播互动系统,所述直播互动系统可以应用于计算机设备。具体地,图12示出了该直播互动系统的可选的结构框图,该直播互动系统被分割成一个或多个程序模块,一个或者多个程序模块被存储于存储介质中,并由一个或多个处理器所执行,以完成本发明。本发明所称的程序模块是指能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,比程序本身更适合描述直播互动系统在存储介质中的执行过程,以下描述将具体介绍本实施例各程序模块的功能。
如图12所示,直播互动系统具体包括以下组成部分:
连接模块201,用于当从所述第一主播客户端接收到视频直播互动请求时,基于所述视频直播互动请求连接所述第一主播客户端和第二主播客户端。所述视频直播互动请求包括互动游戏种类和与第一主播进行互动游戏的第二主播。
获取模块202,用于从所述第一主播客户端获取第一视频流,并从所述第二主播客户端获取第二视频流。
处理模块203,用于将所述第一视频流和所述第二视频流进行拼接,以得到互动视频流,并将所述互动视频流发送至观众客户端。
第一侦测模块204,用于侦测是否从所述观众客户端接收到互动操作指令。
第一渲染模块205,用于当接收到对所述第一视频流的互动操作指令时,根据所述互动操作指令,对所述第一视频流进行渲染,以得到第三视频流。
在示例性的实施例中,所述第一渲染模块205,还用于根据所述互动操作指令,将预设渲染效果中与所述互动操作指令对应的渲染效果渲染于所述第一视频流,其中,所述互动操作指令包括:降低游戏难度或增加游戏难度,所述预设渲染效果包括降低所述游戏难度的渲染效果或增加所述游戏难度的渲染效果。
所述处理模块203,还用于将所述第三视频流和所述第二视频流进行拼接,得到目标互动视频流。
基于上述实施例中提供的直播互动方法,本实施例中提供一种直播互动系统,所述直播互动系统可以应用于计算机设备。具体地,图13示出了该直播互动系统的可选的结构框图,该直播互动系统被分割成一个或多个程序模块,一个或者多个程序模块被存储于存储介质中,并由一个或多个处理器所执行,以完成本发明。本发明所称的程序模块是指能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,比程序本身更适合描述直播互动系统在存储介质中的执行过程,以下描述将具体介绍本实施例各程序模块的功能。
如图13所示,直播互动系统具体包括以下组成部分:
第二侦测模块401,用于侦测是否接收到观众客户端发送的互动操作指令。
第二渲染模块402,用于当接收到所述互动操作指令时,则根据所述互动操作指令对第一视频流进行渲染,以得到目标视频流。
在示例性的实施例中,所述第二渲染模块402,还用于根据所述互动操作指令,将预设渲染效果中与所述互动操作指令对应的渲染效果渲染于所述第一视频流,得到所述目标视频流,其中,所述互动操作指令包括:降低游戏难度或增加游戏难度,所述预设渲染效果包括降低所述游戏难度的渲染效果或增加所述游戏难度的渲染效果。
发送模块403,用于将所述目标视频流发送至服务器,以使所述服务器将所述目标视频流和第二视频流进行拼接,得到第三视频流。
在示例性的实施例中,请参阅图1,所述直播互动系统还可以包括:
第二获取单元,用于从消息服务器获取观众客户端发送的游戏互动指令,以使主播根据所述游戏互动指令进行互动,其中,所述游戏互动指令对应有预设虚拟币。
所述第二获取单元,还用于获取所述主播的互动行为。
确定单元,用于根据所述互动行为和与所述游戏互动指令对应的预设行为操作确定游戏校验结果。
在示例性的实施例中,所述确定单元具体用于:
识别所述互动行为,得到识别结果;将所述识别结果与所述预设行为操作进行匹配,得到匹配结果,若所述匹配结果为所述识别结果和所述预设动作匹配,则确定所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作一致,否则,确定所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作不一致。
在示例性的实施例中,所述处理单元还可以用于:获取所述主播的视频流,并对所述主播进行渲染,以得到第一目标视频流。
在示例性的实施例中,所述处理单元还用于:将所述匹配结果渲染于所述第一目标视频流中,以得到第二目标视频流;将所述第二目标视频流推流至视频云,以使所述观众客户端从所述视频云拉流所述目标视频流。
所述发送模块403,还用于将所述游戏校验结果发送至所述消息服务器,以使所述消息服务器根据所述游戏校验结果判断是否对观众和所述主播进行所述预设虚拟币的分配。
本发明实施例提供的直播互动方法,首先侦测是否接收到观众客户端发送的互动操作指令,当接收到所述互动操作指令时,则根据所述互动操作指令对第一视频流进行渲染,以得到目标视频流,然后,将所述目标视频流发送至服务器,以使所述服务器将所述目标视频流和第二视频流进行拼接,得到第三视频流,所述直播互动方法在促进主播和观众的直播互动的同时,提高了视频的直播流量。
本实施例还提供一种计算机设备,如可以执行程序的智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、机架式服务器、刀片式服务器、塔式服务器或机柜式服务器(包括独立的服务器,或者多个服务器所组成的服务器集群)等。如图14所示,本实施例的计算机设备30至少包括但不限于:可通过系统总线相互通信连接的存储器301、处理器302。需要指出的是,图14仅示出了具有组件301-302的计算机设备30,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的组件,可以替代的实施更多或者更少的组件。
本实施例中,存储器301(即可读存储介质)包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,存储器301可以是计算机设备30的内部存储单元,例如该计算机设备30的硬盘或内存。在另一些实施例中,存储器301也可以是计算机设备30的外部存储设备,例如该计算机设备30上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(FlashCard)等。当然,存储器301还可以既包括计算机设备30的内部存储单元也包括其外部存储设备。在本实施例中,存储器301通常用于存储安装于计算机设备30的操作系统和各类应用软件,例如上述实施例的直播互动系统的程序代码等。此外,存储器301还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的各类数据。
处理器302在一些实施例中可以是中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器、或其他数据处理芯片。该处理器302通常用于控制计算机设备30的总体操作。
具体的,在本实施例中,处理器302用于执行处理器302中存储的直播互动方法的程序,所述直播互动方法的程序被执行时实现如下步骤:
当从所述第一主播客户端接收到视频直播互动请求时,基于所述视频直播互动请求连接所述第一主播客户端和第二主播客户端;
从所述第一主播客户端获取第一视频流,并从所述第二主播客户端获取第二视频流;
将所述第一视频流和所述第二视频流进行拼接,以得到互动视频流,并将所述互动视频流发送至观众客户端;
侦测是否从所述观众客户端接收到互动操作指令;
当接收到对所述第一视频流的互动操作指令时,根据所述互动操作指令,对所述第一视频流进行渲染,以得到第三视频流;
将所述第三视频流和所述第二视频流进行拼接,得到目标互动视频流。
上述方法步骤的具体实施例过程可参见上述实施例,本实施例在此不再重复赘述。
本实施例还提供一种计算机设备,如可以执行程序的智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、机架式服务器、刀片式服务器、塔式服务器或机柜式服务器(包括独立的服务器,或者多个服务器所组成的服务器集群)等。如图14所示,本实施例的计算机设备30至少包括但不限于:可通过系统总线相互通信连接的存储器301、处理器302。需要指出的是,图14仅示出了具有组件301-302的计算机设备30,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的组件,可以替代的实施更多或者更少的组件。
本实施例中,存储器301(即可读存储介质)包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等。在一些实施例中,存储器301可以是计算机设备30的内部存储单元,例如该计算机设备30的硬盘或内存。在另一些实施例中,存储器301也可以是计算机设备30的外部存储设备,例如该计算机设备30上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(FlashCard)等。当然,存储器301还可以既包括计算机设备30的内部存储单元也包括其外部存储设备。在本实施例中,存储器301通常用于存储安装于计算机设备30的操作系统和各类应用软件,例如上述实施例的直播互动系统的程序代码等。此外,存储器301还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的各类数据。
处理器302在一些实施例中可以是中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器、或其他数据处理芯片。该处理器302通常用于控制计算机设备30的总体操作。
具体的,在本实施例中,处理器302用于执行处理器302中存储的直播互动方法的程序,所述直播互动方法的程序被执行时实现如下步骤:
侦测是否接收到观众客户端发送的互动操作指令;
当接收到所述互动操作指令时,则根据所述互动操作指令对第一视频流进行渲染,以得到目标视频流;
将所述目标视频流发送至服务器,以使所述服务器将所述目标视频流和第二视频流进行拼接,得到第三视频流。
上述方法步骤的具体实施例过程可参见上述实施例,本实施例在此不再重复赘述。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,如闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘、服务器、App应用商城等等,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如下方法步骤:
当从所述第一主播客户端接收到视频直播互动请求时,基于所述视频直播互动请求连接所述第一主播客户端和第二主播客户端;
从所述第一主播客户端获取第一视频流,并从所述第二主播客户端获取第二视频流;
将所述第一视频流和所述第二视频流进行拼接,以得到互动视频流,并将所述互动视频流发送至观众客户端;
侦测是否从所述观众客户端接收到互动操作指令;
当接收到对所述第一视频流的互动操作指令时,根据所述互动操作指令,对所述第一视频流进行渲染,以得到第三视频流;
将所述第三视频流和所述第二视频流进行拼接,得到目标互动视频流。
上述方法步骤的具体实施例过程可参见上述实施例,本实施例在此不再重复赘述。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,如闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘、服务器、App应用商城等等,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如下方法步骤:
侦测是否接收到观众客户端发送的互动操作指令;
当接收到所述互动操作指令时,则根据所述互动操作指令对第一视频流进行渲染,以得到目标视频流;
将所述目标视频流发送至服务器,以使所述服务器将所述目标视频流和第二视频流进行拼接,得到第三视频流。
上述方法步骤的具体实施例过程可参见上述实施例,本实施例在此不再重复赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (17)

1.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
当从所述第一主播客户端接收到视频直播互动请求时,基于所述视频直播互动请求连接所述第一主播客户端和第二主播客户端;
从所述第一主播客户端获取第一视频流,并从所述第二主播客户端获取第二视频流;
将所述第一视频流和所述第二视频流进行拼接,以得到互动视频流,并将所述互动视频流发送至观众客户端;
侦测是否从所述观众客户端接收到互动操作指令;
当接收到对所述第一视频流的互动操作指令时,根据所述互动操作指令,对所述第一视频流进行渲染,以得到第三视频流;
将所述第三视频流和所述第二视频流进行拼接,得到目标互动视频流。
2.如权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述当接收到对所述第一视频流的互动操作指令时,所述根据所述互动操作指令,对所述第一视频流进行渲染,以得到第三视频流,包括:
根据所述互动操作指令,将预设渲染效果中与所述互动操作指令对应的渲染效果渲染于所述第一视频流,其中,所述互动操作指令包括:降低游戏难度或增加游戏难度,所述预设渲染效果至少包括:降低所述游戏难度的渲染效果或增加所述游戏难度的渲染效果。
3.如权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述第三视频流发送至所述第二主播客户端,以使所述第二主播客户端将所述第三视频流和所述第二视频流进行拼接并显示。
4.如权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述目标互动视频流发送至视频云,以使所述观众客户端从所述视频云拉流所述目标互动视频流。
5.如权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述视频直播互动请求包括互动游戏种类和与第一主播进行互动游戏的第二主播。
6.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
侦测是否接收到观众客户端发送的互动操作指令;
当接收到所述互动操作指令时,则根据所述互动操作指令对第一视频流进行渲染,以得到目标视频流;
将所述目标视频流发送至服务器,以使所述服务器将所述目标视频流和第二视频流进行拼接,得到第三视频流。
7.如权利要求6所述的直播互动方法,其特征在于,所述当接收到所述互动操作指令时,则根据所述互动操作指令对第一视频流进行渲染,以得到目标视频流,包括:
根据所述互动操作指令,将预设渲染效果中与所述互动操作指令对应的渲染效果渲染于所述第一视频流,得到所述目标视频流,其中,所述互动操作指令包括:降低游戏难度或增加游戏难度,所述预设渲染效果包括降低所述游戏难度的渲染效果或增加所述游戏难度的渲染效果。
8.如权利要求6所述的直播互动方法,其特征在于,所述方法还包括:
从所述服务器获取所述第二视频流;
将所述目标视频流和所述第二视频流进行拼接并显示。
9.如权利要求6所述的直播互动方法,其特征在于,所述方法还包括:
从消息服务器获取观众客户端发送的游戏互动指令,以使主播根据所述游戏互动指令进行互动,其中,所述游戏互动指令对应有预设虚拟币;
获取所述主播的互动行为;
根据所述互动行为和与所述游戏互动指令对应的预设行为操作确定游戏校验结果;
将所述游戏校验结果发送至所述消息服务器,以使所述消息服务器根据所述游戏校验结果判断是否对观众和所述主播进行所述预设虚拟币的分配。
10.如权利要求9所述的直播互动方法,其特征在于,所述根据所述互动行为和与所述游戏互动指令对应的预设行为操作确定游戏校验结果,包括:
识别所述互动行为,得到识别结果;
将所述识别结果与所述预设行为操作进行匹配,得到匹配结果;
若所述匹配结果为所述识别结果和所述预设动作匹配,则判断所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作一致;
若所述匹配结果为所述识别结果和所述预设动作不匹配,则判断所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作不一致。
11.如权利要求10所述的直播互动方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述主播的视频流,并对所述主播进行渲染,以得到第一目标视频流。
12.如权利要求11所述的直播互动方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述匹配结果渲染于所述第一目标视频流中,以得到第二目标视频流;
将所述第二目标视频流推流至视频云,以使所述观众客户端从所述视频云拉流所述目标视频流。
13.如权利要求9所述的直播互动方法,其特征在于,所述根据所述游戏校验结果判断是否对观众和主播进行所述预设虚拟币的分配,包括:
当所述校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作一致时,则对所述预设虚拟币进行分配。
14.如权利要求13所述的直播互动方法,其特征在于,所述对所述预设虚拟币进行分配,包括:
从所述观众的总虚拟币中减去所述预设虚拟币;
将所述预设虚拟币增加至所述主播的总虚拟币中。
15.如权利要求14所述的直播互动方法,其特征在于,所述根据所述游戏校验结果判断是否对观众和主播进行所述预设虚拟币的分配,包括:
当所述游戏校验结果为所述互动行为与所述预设行为操作不一致时,则不对所述预设虚拟币进行分配,保持所述观众的总虚拟币和所述主播的总虚拟币不变。
16.一种直播互动系统,其特征在于,所述系统包括:
连接模块,用于当从所述第一主播客户端接收到视频直播互动请求时,基于所述视频直播互动请求连接所述第一主播客户端和第二主播客户端;
获取模块,用于从所述第一主播客户端获取第一视频流,并从所述第二主播客户端获取第二视频流;
处理模块,用于将所述第一视频流和所述第二视频流进行拼接,以得到互动视频流,并将所述互动视频流发送至观众客户端;
第一侦测模块,用于侦测是否从所述观众客户端接收到互动操作指令;
第一渲染模块,用于当接收到对所述第一视频流的互动操作指令时,根据所述互动操作指令,对所述第一视频流进行渲染,以得到第三视频流;
所述处理模块,还用于将所述第三视频流和所述第二视频流进行拼接,得到目标互动视频流。
17.一种直播互动系统,其特征在于,所述系统包括:
第二侦测模块,用于侦测是否接收到观众客户端发送的互动操作指令;
第二渲染模块,用于当接收到所述互动操作指令时,则根据所述互动操作指令对第一视频流进行渲染,以得到目标视频流;
发送模块,用于将所述目标视频流发送至服务器,以使所述服务器将所述目标视频流和第二视频流进行拼接,得到第三视频流。
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