CN113824975A - 直播连麦互动方法、系统、存储介质以及计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例涉及网络直播领域,提供一种直播连麦互动方法、系统、存储介质和计算机设备,方法包括:服务端根据球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据;第一主播客户端、第二主播客户端和观众客户端根据直播连麦数据中的球类竞技连麦配置信息,在直播界面显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象;服务端将虚拟礼物赠送信息发送至第一主播客户端、第二主播客户端和加入直播间的观众客户端;第一主播客户端、第二主播客户端和加入直播间的观众客户端根据虚拟礼物信息的虚拟礼物标识、虚拟礼物数量、主播客户端标识和球类竞技连麦配置信息,在直播界面显示目标球对象按照移动方向和移动距离移动,本申请实施例可增加关于球类直播的互动参与度。
Description
技术领域
本申请实施例涉及网络直播技术领域,特别是涉及一种直播连麦互动方法、系统、存储介质以及计算机设备。
背景技术
随着网络通信技术的进步,用户可参与的线上娱乐项目越来越多,其中,网络直播由于实时性强且交互性强的特点,更是受到越来越多用户的喜爱。
球类竞技运动越来越多人的喜爱,但是,在网络直播中,对于球类竞技运动只是涉及到赛事直播,主播用户与观众用户关于球类竞技运动直播的互动有限。比如,球类竞技运动中的足球运动作为世界第一运动,在全球拥有数十亿的观众,每逢足球大赛举办期,都会引来空前的关注度,但是,在网络直播中,对于足球运动只有在举办大赛的时候才能有相关直播,进而限制了主播用户与观众用户关于足球直播的互动。
发明内容
为克服相关技术中存在的问题,本申请提供一种直播连麦互动方法、系统、存储介质以及计算机设备,其可增加主播用户与观众用户关于球类直播的互动参与度。
根据本申请实施例的第一方面,提供一种直播连麦互动方法,包括如下步骤:
服务端根据第一主播客户端的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据,其中,所述直播连麦数据包括球类竞技连麦配置信息;发送所述直播连麦数据至所述第一主播客户端、与所述第一主播客户端连麦的第二主播客户端以及加入直播间的观众客户端;所述加入直播间的观众客户端包括加入所述第一主播客户端所在的直播间的第一观众客户端以及加入所述第二主播客户端所在的直播间的第二观众客户端;
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述直播连麦数据;根据所述直播连麦数据中的所述球类竞技连麦配置信息,在直播界面显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象;
所述服务端接收所述加入直播间的观众客户端的虚拟礼物赠送请求;根据所述虚拟礼物赠送请求,获得所述虚拟礼物赠送信息,将所述虚拟礼物赠送信息发送至所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端;其中,所述虚拟礼物赠送信息包括虚拟礼物标识、对应的虚拟礼物数量以及赠送的主播客户端标识;
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述虚拟礼物信息;根据所述虚拟礼物信息的所述虚拟礼物标识、所述虚拟礼物数量、所述主播客户端标识以及所述球类竞技连麦配置信息,确定所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向以及移动距离,在所述直播界面显示所述目标球对象按照所述移动方向以及所述移动距离移动。
根据本申请实施例的第二方面,提供一种直播连麦互动系统,包括:服务端、第一主播客户端和第二主播客户端以及加入直播间的观众客户端;
所述服务端根据第一主播客户端的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据,其中,所述直播连麦数据包括球类竞技连麦配置信息;发送所述直播连麦数据至所述第一主播客户端、与所述第一主播客户端连麦的第二主播客户端以及加入直播间的观众客户端;所述加入直播间的观众客户端包括加入所述第一主播客户端所在的直播间的加入直播间的观众客户端以及加入所述第二主播客户端所在的直播间的加入直播间的观众客户端;
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述直播连麦数据;根据所述直播连麦数据中的所述球类竞技连麦配置信息,在直播界面显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象;
所述服务端接收所述加入直播间的观众客户端的虚拟礼物赠送请求;根据所述虚拟礼物赠送请求,获得所述虚拟礼物赠送信息,将所述虚拟礼物赠送信息发送至向所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端;其中,所述虚拟礼物赠送信息包括虚拟礼物标识、对应的虚拟礼物数量以及赠送的主播客户端标识;
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述虚拟礼物信息,并根据所述虚拟礼物标识、所述虚拟礼物数量、所述主播客户端标识以及所述球类竞技连麦配置信息,确定所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向以及移动距离,在所述直播界面显示所述目标球对象按照所述移动方向以及所述移动距离移动。
根据本申请实施例的第三方面,提供一种计算机设备,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行如上述所述的直播连麦互动方法。
根据本申请实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上储存有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如上述所述的直播连麦互动方法。
本申请实施例服务端根据第一主播客户端的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据;发送所述直播连麦数据至所述第一主播客户端、与所述第一主播客户端连麦的第二主播客户端以及加入直播间的观众客户端;所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述直播连麦数据;根据所述直播连麦数据中的所述球类竞技连麦配置信息,在直播界面显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象;所述服务端接收所述加入直播间的观众客户端的虚拟礼物赠送请求;根据所述虚拟礼物赠送请求,获得所述虚拟礼物赠送信息,将所述虚拟礼物赠送信息发送至向所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端;所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述虚拟礼物信息,并根据所述虚拟礼物标识、所述虚拟礼物数量、所述主播客户端标识以及所述球类竞技连麦配置信息,确定所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向以及移动距离,在所述直播界面显示所述目标球对象按照所述移动方向以及所述移动距离移动,进而使观众用户可以通过赠送主播用户虚拟礼物参与球类竞技,增加了主播用户与观众用户关于球类直播的互动参与度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本发明。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的直播连麦互动方法的应用环境的示意框图;
图2为本申请第一实施例提供的直播连麦互动方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的在直播界面显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象的示意图;
图4为本申请实施例提供的在直播界面目标球对象进球得分的示意图;
图5为本申请第二实施例提供的直播连麦互动系统的示意框图;
图6为本申请第三实施例提供的计算机设备的结构示意框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施例方式作进一步地详细描述。
应当明确,所描述的实施例仅仅是本申请实施例一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请实施例中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请实施例保护的范围。
下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域技术人员可以理解,本申请所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号发射器的设备,其仅具备发射能力的无线信号发射器的设备,又包括无线信号接收射器的设备,其仅具备接收能力的无线信号接收器的设备,还可以包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunicationsService,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global PositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务端”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务端”这一概念,同理也可扩展到适用于服务端机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务端应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务端既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的直播连麦互动方法的应用场景示意图,该应用场景包括主播客户端110、观众客户端120和服务端130。
所述主播客户端110和所述观众客户端120所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,所述主播客户端110和所述观众客户端120可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。
所述观众客户端120与所述主播客户端110只是从功能上进行划分,在实际应用中,可以由同一个客户端在不同时间分别执行所述观众客户端120与所述主播客户端110的功能。因此,同一个客户端在观看网络直播时,可以作为所述观众客户端120,在发布直播视频时,可以作为所述主播客户端110。
所述服务端130可作为一个业务服务端,其可以负责进一步连接起相关音频数据服务端、视频流服务端以及其他提供相关支持的服务端等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端110和观众客户端120提供服务。
所述主播客户端110与所述观众客户端120通过所述服务端130进行交互,具体的,如图1所示,所述主播客户端110包括第一主播客户端110a和第二主播客户端110b;所述观众客户端120包括第一观众客户端120a和第二观众客户端120b。主播用户1通过所述第一主播客户端110a进行直播,第一主播客户端110a将第一主播画面视频流发送给服务端130,服务端130将该第一主播画面视频流推送到第一主播客户端110a对应的第一直播间,供第一直播间内的第一观众客户端120a的观众用户1观看;主播用户2通过所述第二主播客户端110b进行直播,第二主播客户端110b将第二主播画面视频流发送给服务端130,服务端130将该第二主播画面视频流推送到第二主播客户端110b对应的第二直播间,供第二直播间内的第二观众客户端120b的观众用户2观看。
当主播用户1通过第一主播客户端110a与第二主播客户端110b的主播用户2进行连麦时,第一主播客户端110a将采集的第一主播画面视频流传输到服务端130中,第二主播客户端110b将采集的第二主播画面视频流传输到服务端130中,服务端130将第一主播画面视频流与第二主播画面视频流进行合成,得到连麦直播视频流;将该连麦直播视频流转发给第一主播客户端110a和第二主播客户端110b、第一观众客户端120a和第二观众客户端120b,从而根据连麦直播视频流解析得到的连麦直播画面进行直播。其中,进行视频直播视频流的合并过程也可以为主播客户端110执行;具体的,服务端将第二主播画面视频流发送至第一主播客户端110a,由第一主播客户端110a合成连麦直播视频后,再经由所述服务端转发给第一观众客户端120a和第二观众客户端120b。另外,进行视频直播视频流的合并过程也可以为观众客户端120执行,具体的,通过服务端将第一主播画面视频流与第二主播画面视频流发送至第一观众客户端120a和第二观众客户端120b,由第一观众客户端120a和第二观众客户端120b合成直播视频流。可选的,在第一直播间内,第一主播客户端110a的主播用户1与第一观众客户端120a的观众用户1之间聊天、虚拟礼物赠送等公知的线上交互,在第二直播间均有对应的显示特效,同理,在第二直播间内,第二主播客户端110b的主播用户2与第二观众客户端120b的观众用户2之间聊天、虚拟礼物赠送等公知的线上交互,在第一直播间均可以显示对应的特效。
请参阅图2,其是本申请第一实施例提供的直播连麦互动方法的流程图。本申请第一实施例提供的直播连麦互动方法,由服务端、第一主播客户端、第二主播客户端和加入直播间的观众客户端作为执行主体执行,具体的,所述方法包括如下步骤:
步骤S101:服务端根据第一主播客户端的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据,其中,所述直播连麦数据包括球类竞技连麦配置信息;发送所述直播连麦数据至所述第一主播客户端、与所述第一主播客户端连麦的第二主播客户端以及加入直播间的观众客户端;所述加入直播间的观众客户端包括加入所述第一主播客户端所在的直播间的第一观众客户端以及加入所述第二主播客户端所在的直播间的第二观众客户端。
在本申请实施例中的球类竞技为在一场竞技中包括两个队伍的比赛,具体的,球类竞技可以为足球、篮球、羽毛球、网球、乒乓球等不同的球类竞技。本申请的球类竞技为以两个主播为两个比赛队伍的球类竞技。
所述第一主播客户端的直播界面设置有球类竞技连麦控件,所述服务端根据第一主播客户端的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据的步骤之前,还包括:所述第一主播客户端响应于所述球类竞技连麦控件的触发操作,向所述第一主播客户端发送球类竞技连麦请求。本申请实施例通过所述球类竞技连麦控件实现方便快捷地触发球类竞技连麦请求。可选的,在直播界面可标识有多个所述球类竞技连麦控件,例如足球竞技连麦控件、篮球竞技连麦控件、羽毛球竞技连麦控件等,主播用户可以通过触发对应的连麦控件而触发对应的球类竞技请求。所述球类竞技连麦控件上可以标识有具体的球类竞技标识,以供用户直观快捷地选择想要触发的球类竞技连麦控件,例如所述球类竞技连麦控件上可以标识有足球竞技连麦标识。
所述球类竞技连麦请求包括球类竞技连麦类型。所述服务端根据第一主播客户端的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据的步骤,包括:根据所述球类竞技连麦类型、以及预设的球类竞技连麦类型与所述直播连麦数据的关系,获得所述球类竞技连麦类型对应的直播连麦数据。具体的,在所述服务端存储有各个球类竞技连麦类型对应的直播连麦数据,所述直播连麦数据包括球类竞技连麦配置信息;根据所述球类竞技连麦类型,在所述服务端存储的各个球类竞技连麦类型对应的直播连麦数据中进行匹配,获得球类竞技连麦类型对应的球类竞技连麦配置信息。
所述服务端根据第一主播客户端的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据时,还匹配与所述第一主播客户端连麦的第二主播客户端,以建立所述第一主播客户端与第二主播客户端的连麦通信。
在一个实施例中,所述球类竞技连麦请求包括球类竞技连麦类型。当主播用户点击所述球类竞技连麦控件后,第一主播客户端将获得球类竞技连麦控件对应的球类竞技连麦类型;根据所述球类竞技连麦类型,生成球类竞技连麦请求;将所述球类竞技连麦请求发送至所述服务端。所述服务端接收所述球类竞技连麦请求后,从所述球类竞技连麦请求中获得球类竞技连麦类型;根据所述球类竞技连麦类型,在各直播间进行随机匹配,进而匹配确定当前时间触发的连麦请求包括所述球类竞技连麦类型的第二主播客户端;所述服务端向所述第二主播客户端发送球类竞技连麦邀请;当所述服务端接收到所述第二主播客户端接收所述球类竞技连麦邀请后,则建立所述第一主播客户端与第二主播客户端的连麦通信。本申请实施例根据球类竞技连麦类型进行随机连麦,增加了球类竞技连麦的趣味性。
在另一个实施例中,所述球类竞技连麦请求包括球类竞技连麦类型以及第二主播客户端标识;具体的,当第一主播用户点击所述球类竞技连麦控件后,在所述第一主播客户端的直播界面显示可以连麦的主播客户端标识或者提供输入栏供第一主播用户输入想要连麦的主播客户端标识;第一主播客户端根据第二主播客户端标识和球类竞技连麦控件对应的球类竞技连麦类型,生成球类竞技连麦请求并发送至所述服务端。所述服务端接收到所述第一主播客户端发送的球类竞技连麦请求后,解析所述球类竞技连麦,获得第二主播客户端标识和球类竞技连麦类型。所述服务端根据所述第二主播客户端标识匹配到第二主播客户端标识对应的第二主播客户端,并向所述第二主播客户端发送球类竞技连麦邀请;当所述服务端接收到所述第二主播客户端接收所述球类竞技连麦邀请后,则建立所述第一主播客户端与第二主播客户端的连麦通信。本申请实施例根据第一主播用户的主播客户端标识进行连麦,可以增加主播客户端之间的互动参与度。
步骤S102:所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述直播连麦数据;根据所述直播连麦数据中的所述球类竞技连麦配置信息,在直播界面显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象。
所述球类竞技连麦配置信息为用于在直播界面模拟显示球类竞技相关的数据。在一个实施例中,所述球类竞技连麦数据可以包括球类竞技连麦类型、球类比赛场地布局和目标球对象等。
所述球类比赛场地布局为用于模拟球类比赛场景的数据,其可以包括比赛区域、得分区域和开球区域,以球类竞技为足球竞技为例,所述球类比赛场地布局中的比赛区域为足球场、得分区域为位于足球场两边的两个足球球门、开球区域为在足球场中间且位于所述两个足球球门之间的足球中圈。
所述目标球对象为可以在所述球类比赛场地布局上移动的对象,其在球类比赛场地布局中具有一定的形状和大小,所述目标球对象可以为足球对象、篮球对象等。
步骤S103:所述服务端接收所述加入直播间的观众客户端的虚拟礼物赠送请求;根据所述虚拟礼物赠送请求,获得所述虚拟礼物赠送信息,将所述虚拟礼物赠送信息发送至向所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端;其中,所述虚拟礼物赠送信息包括虚拟礼物标识、对应的虚拟礼物数量以及赠送的主播客户端标识。
所述服务端既接收加入所述第一主播客户端所在的直播间的第一观众客户端为所述第一主播客户端赠送虚拟礼物的请求,又接收加入所述第二主播客户端所在的直播间的第二观众客户端为所述第二主播客户端赠送虚拟礼物的请求。
所述虚拟礼物标识用于唯一标识所述虚拟礼物,其中,对于每种虚拟礼物均对应有相应的价值。其中,虚拟礼物的价值为直播间设定的虚拟礼物的参数值,例如,虚拟礼物的价值可以为100积分,100金币等形式。
所述赠送的主播客户端标识用于唯一标识主播客户端,以确定是向哪个主播客户端对应的主播用户赠送虚拟礼物。
步骤S104:所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述虚拟礼物信息,并根据所述虚拟礼物标识、所述虚拟礼物数量、所述主播客户端标识以及所述球类竞技连麦配置信息,确定所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向以及移动距离,在所述直播界面显示所述目标球对象按照所述移动方向以及所述移动距离移动。
所述移动方向为所述目标球对象在球类比赛场地布局中向两队得分区域移动的方向。所述移动距离为所述目标球对象在球类比赛场地布局中向两队得分区域移动的距离。
本申请实施例服务端根据第一主播客户端的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据;发送所述直播连麦数据至所述第一主播客户端、与所述第一主播客户端连麦的第二主播客户端以及加入直播间的观众客户端;所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述直播连麦数据;根据所述直播连麦数据中的所述球类竞技连麦配置信息,在直播界面显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象;所述服务端接收所述加入直播间的观众客户端的虚拟礼物赠送请求;根据所述虚拟礼物赠送请求,获得所述虚拟礼物赠送信息,将所述虚拟礼物赠送信息发送至向所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端;所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述虚拟礼物信息,并根据所述虚拟礼物标识、所述虚拟礼物数量、所述主播客户端标识以及所述球类竞技连麦配置信息,确定所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向以及移动距离,在所述直播界面显示所述目标球对象按照所述移动方向以及所述移动距离移动,进而使观众用户可以通过赠送主播用户虚拟礼物参与球类竞技,增加了主播用户与观众用户关于球类直播的互动参与度。
在一个实施例中,所述球类竞技连麦配置信息包括球类竞技连麦类型;步骤S102中所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据所述直播连麦数据中的所述球类竞技连麦配置信息,在直播界面显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象的步骤,包括:
步骤S1021:所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据所述球类竞技连麦类型、以及预设的球类竞技连麦类型与球类比赛场地布局和目标球对象的关系,获得所述球类竞技连麦类型对应的球类比赛场地布局和目标球对象,并在直播界面显示所述球类比赛场地布局和所述目标球对象。
其中,所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端中预设有各种球类竞技连麦类型与球类比赛场地布局和目标球对象的关系列表,当所述第一主播客户端、所述第二主播客户端在接收到所述球类竞技连麦类型后,可以从该关系列表中获得所述球类竞技连麦类型对应的球类比赛场地布局和目标球对象,进而在直播界面显示所述球类比赛场地布局和所述目标球对象,从而实现快捷地显示所述球类比赛场地布局和所述目标球对象,进而减少时延,提高用户体验。
在一个实施例中,所述直播连麦数据还包括所述第一主播客户端采集的第一主播画面视频流以及所述第二主播客户端采集的第二主播画面视频流;步骤S1021中所述在直播界面显示所述球类比赛场地布局和所述目标球对象的步骤,包括:
步骤S10211:所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据所述直播连麦数据,在直播界面显示对应的第一主播画面和第二主播画面,在所述第一主播画面和所述第二主播画面上显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象。
在一个实施例中,当所述服务端接收到所述第二主播客户端接受所述球类竞技连麦邀请后,所述服务端还获取第二主播客户端采集的第二主播画面视频流,在向所述第一主播客户端发送球类竞技连麦数据时,所述球类竞技连麦数据中还包括第二主播画面视频流;所述第一主播客户端接收所述第二主播画面视频流后,还将所述第二主播画面视频流以及自身采集的第一主播画面视频流进行合并,生成包括第一主播画面和第二主播画面的视频直播画面,并在所述直播界面上显示,此时,在直播界面上显示的画面包括:显示在所述直播画面两侧的第一主播画面和第二主播画面,以及显示在所述第一主播画面和第二主播画面之上的球类比赛场地布局以及目标球对象。进一步地,所述第一主播客户端还将合成的所述视频直播画面发送至所述服务端,服务端再将所述视频直播画面发送至所述第一主播客户端所在的直播间以及所述第二直播客户端所在的直播间,使加入所述第一主播客户端所在的直播间的第一观众客户端、第二主播客户端、以及加入所述第二主播客户端所在的直播间的第二观众客户端均显示所述第一主播画面和第二主播画面,且在所述第一主播画面和第二主播画面之上显示球类比赛场地布局以及目标球对象。
在另一个实施例中,将所述第二主播画面视频流以及自身采集的第一主播画面视频流进行合并还可以由服务端执行,即由服务端将所述第二主播画面视频流以及自身采集的第一主播画面视频流合并成视频直播画面后,再发送至加入所述第一主播客户端所在的直播间的第一观众客户端、第二主播客户端、以及加入所述第二主播客户端所在的直播间的第二观众客户端。在又一个实施例中,将所述第二主播画面视频流以及自身采集的第一主播画面视频流进行合并还可以由加入直播间的观众客户端执行,由服务端将所述第二主播画面视频流以及自身采集的第一主播画面视频流转发至加入所述第一主播客户端所在的直播间的第一观众客户端以及加入所述第二主播客户端所在的直播间的第二观众客户端,由第一观众客户端和第二观众客户端合并成成视频直播画面后,再通过服务端发送至第一主播客户端和第二主播客户端。
具体的,以所述球类竞技比赛为足球竞技比赛为例,在所述球类比赛场地布局包括比赛区域、得分区域、开球区域时,如图3所示,在所述第一主播画面和第二主播画面之上显示用于确定比赛区域的足球场211、在所述足球场两侧分别显示用于确定得分区域的两个足球球门212、在足球场中间且位于所述两个足球球门之间显示用于确定开球区域的足球中圈213。在足球场211上显示足球对象215,初始时,所述足球对象215位于所述足球忠犬213的中心位置。
可选的,如图3所示,所述球类比赛场地布局还可以包括用于显示两边的主播客户端的虚拟礼物价值大小的区域215、显示本次连麦赠送的虚拟礼物数量的区域216、以及显示为两边主播客户端赠送的虚拟礼物的价值排在前面预设数量的加入直播间的观众客户端图标的显示区域217。
本申请实施例通过在直播界面显示第一主播画面和第二主播画面,在所述第一主播画面和所述第二主播画面上显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象,可以直观地看到两个主播的比赛场景。
在一个实施例中,所述球类竞技连麦配置信息包括预设的主播客户端标识与移动方向的关系、预设的进球距离、以及预设的虚拟礼物价值与移动距离的关系;步骤S104中所述根据所述虚拟礼物标识、所述虚拟礼物数量、所述主播客户端标识以及所述球类竞技连麦配置信息,确定所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向以及移动距离的步骤,包括:
步骤S1041:根据所述主播客户端标识以及预设的主播客户端标识与移动方向的关系,获得所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向;其中,所述目标球对象的移动方向为向所述主播客户端标识对应的主播客户端的得分区域移动。
具体的,在所述第一观众客户端向第一主播用户赠送虚拟礼物而向所述服务端发送虚拟礼物赠送请求时,所述服务端反馈的所述虚拟礼物赠送信息将包括所述第一主播客户端标识;所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据所述第一主播客户端标识将向第一主播客户端的得分区域移动。同理,在所述第二观众客户端向第二主播用户赠送虚拟礼物而向所述服务端发送虚拟礼物赠送请求时,所述服务端反馈的所述虚拟礼物赠送信息将包括所述第二主播客户端标识;所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据所述第一主播客户端标识将向第二主播客户端的得分区域移动。
如图3所示,以所述球类竞技比赛为足球竞技比赛为例,在所述第二观众客户端向第二主播用户赠送虚拟礼物而向所述服务端发送虚拟礼物赠送请求时,所述足球对象214将向所述第一主播客户端的足球球门212移动,也即,向左侧的足球球门移动。
步骤S1042:根据所述虚拟礼物数量以及所述虚拟礼物标识,获得所述虚拟礼物的价值;根据相应客户端的显示尺寸以及所述球类比赛场地布局,获得所述目标球对象在相应客户端显示的球类比赛场地布局中进球应移动的距离;根据所述虚拟礼物价值、所述进球应移动的距离、预设的进球距离、以及预设的虚拟礼物价值与移动距离的关系,获得所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动距离。
所述虚拟礼物的价值为所述虚拟礼物数量以及所述虚拟礼物标识对应的单位价值之积。
在一个实施例中,预设的虚拟礼物赠送价值以及移动距离的关系包括单位虚拟礼物赠送价值与移动像素之间的关系,例如,每赠送0.1金币移动1个像素。在另一个实施例中,预设的虚拟礼物赠送价值以及移动距离的关系包括多个单位梯度的虚拟礼物赠送价值与移动像素之间的关系,例如,在赠送的金币少于10金币时,每赠送0.1金币移动1个像素,在赠送的金币大于10金币时每增加赠送0.1金币移动5个像素等。也即,预设的虚拟礼物赠送价值以及移动距离的关系可以根据实际需要进行设置,本申请并不加以限制。
所述目标球对象在相应客户端显示的球类比赛场地布局中进球应移动的距离为:在相应客户端显示的球类比赛场地布局中,所述目标球对象从开球区域到响应主播客户端的得分区域的像素量。以足球比赛场地布局为例,所述进球应移动的距离为中圈的中心位置与其中一个球门的像素量加上所述足球对象的半径像素量之和。
所述预设进球距离为进球像素量;所述虚拟礼物价值与移动距离的关系为每移动1个像素对应的虚拟礼物价值。由于不同的客户端显示尺寸不同,进而显示的球类比赛场地布局也将不同,所述目标球对象在相应客户端显示的球类比赛场地布局中进球应移动的距离也将不同,为此,为实现各个客户端的显示同步,根据所述虚拟礼物价值、所述进球应移动的距离、预设的进球距离、以及预设的虚拟礼物价值与移动距离的关系,获得所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动距离,具体的,将所述虚拟礼物价值除以每移动1个像素对应的虚拟礼物价值,获得第一比例数据;将所述进球应移动的距离除以预设的进球距离,获得第二比例数据,将第一比例数据与第二比例数据相乘,获得所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动距离。
本申请实施例根据所述虚拟礼物价值、所述进球应移动的距离、预设的进球距离、以及预设的虚拟礼物价值与移动距离的关系,获得所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动距离,根据所述主播客户端标识以及预设的主播客户端标识与移动方向的关系,获得所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向,
从而将虚拟礼物与目标球对象移动比赛相结合,增加了观众用户的赠送虚拟礼物的参与度。
在一个实施例中,所述球类比赛场地布局包括所述第一主播客户端对应的得分区域和所述第二主播客户端对应的得分区域;所述直播连麦互动方法还包括如下步骤:
步骤S105:当所述目标球对象移动至相应主播客户端对应的得分区域时,相应主播客户端向所述服务端发送得分信息;所述得分信息包括相应主播客户端的标识。
步骤S105中还包括判断所述目标球对象是否移动至相应主播客户端对应的得分区域。在一个实施例中,判断所述目标球对象是否移动至相应主播客户端对应的得分区域的方式为:当移动后的所述目标球对象与开球区域的距离大于开球区域到主播客户端的得分区域的距离时,确定所述目标球对象移动至相应主播客户端对应的得分区域。具体的,以足球比赛场地布局为例,当移动后的所述足球对象距离中圈的中心位置的距离大于中圈的中心位置与其中一个球门的距离与所述足球对象的半径之时,确定进入所述球门为得分的主播客户端得分。
步骤S106:所述服务端接收所述得分信息;根据所述得分信息获得相应主播客户端的标识;根据所述相应主播客户端的标识,获得所述目标球对象移动至相应主播客户端的得分区域的进球得分显示指令;将所述进球得分显示指令发送至所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端;
步骤S107:所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据进球得分显示指令,显示进球得分特效。
本申请实施例在所述目标球对象移动至相应主播客户端对应的得分区域时,通过在直播界面显示进球得分特效,可以充分趣味性,调节直播氛围,从而进一步增加观众用户与主播用户之间的互动参与度。
在一个实施例中,所述球类比赛场地布局还包括主播客户端的比分显示区域;步骤S106中所述服务端接收所述得分信息,并根据所述得分信息向所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端发送所述目标球对象移动至相应主播客户端的进球得分特效的步骤时,还包括:
步骤S1061:所述服务端根据所述得分信息向第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端发送比分更新信息。
步骤S1062:所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据所述比分更新信息,在所述比分显示区域更新比分。
本申请实施例在直播界面实时更新主播客户端的比分显示区域的比分,可以使主播用户和观众用户可以直观实时地获得比分结果。
在一个实施例中,所述直播连麦互动方法还包括如下步骤:步骤S108:所述服务端在经过预设时间后,统计各主播客户端的得分信息,根据所述得分信息获得比赛结果信息,将所述比赛结果信息发送至所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端。
其中,预设时间可以为在第一主播客户端和第二主播客户端的连麦时间,也即,在所述第一主播客户端和第二主播客户端发送断开连麦请求后,所述服务端即统计各主播客户端的得分信息。当然,预设时间也可以根据实际需要进行设置,在达到预设时间时,自动断开连麦,从而使所述服务端统计各主播客户端的得分信息。
所述得分信息可以为两个主播客户端的胜负结果信息,如第一主播客户端胜、第二主播客户端负、两个主播客户端平局的信息。可选的,若两个主播客户端已经分出了胜负,则所述服务端发送胜负结果信息,使所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端显示所述胜负结果信息。若两个主播客户端为平局,所述服务端发送胜负结果信息时,还通知所述第一主播客户端、所述第二主播客户端启动加时赛玩法的通知,在所述第一主播客户端、所述第二主播客户端确定加时赛时,以预设时间的一半时长作为比赛时间,各主播客户端的得分信息,得到最终的胜负结果信息。
其中,具体的连麦玩法可以与具体球类赛制进行结合。比如足球比赛有联赛(38轮)、大赛(3轮小组赛+4轮淘汰赛)两种赛制,在不同的赛制下,主播通过单场连麦PK的胜负累计积分,在各个阶段按累计积分晋级或淘汰,直到决出最终比赛的冠军。在连麦玩法展示、胜负判断上进行创新。这种形式可扩展到其他球类运动如篮球、网球、乒乓球等,但不同的球类运动,其计分及比赛规则略有不同:篮球:计分规则分为2、3分球,与足球比赛类似有加时赛机制;网球:计分规则分为15、30、40分,没有加时赛概念;乒乓球:计分规则与足球类似,没有加时赛概念。结合不同球类运动的特点,本方案可针对连麦玩法在计分规则上、胜负判断上进行调整,扩展到其他球类运动。
下面以足球竞技连麦为例,说明本申请的直播连麦互动方法,具体如下:
在第一主播客户端的直播界面设置有足球竞技连麦控件;当主播用户触发所述球竞技连麦控件后,所述第一主播客户端将向所述服务端发送足球竞技连麦请求时,其中,所述足球竞技连麦请求包括足球竞技连麦类型。
所述服务端接收所述足球竞技连麦请求,从所述足球连麦竞技请求中解析获得所述足球竞技连麦类型;根据所述足球竞技连麦类型,从在各直播间进行随机匹配,进而匹配获得当前时间触发的连麦请求包括所述球类竞技连麦类型的第二主播客户端;所述服务端向所述第二主播客户端发送球类竞技连麦邀请;当所述服务端接收到所述第二主播客户端接受所述球类竞技连麦邀请后,所述服务端根据足球竞技连麦类型,获得对应的直播连麦数据,将所述直播连麦数据至所述第一主播客户端、与所述第一主播客户端连麦的第二主播客户端以及加入直播间的观众客户端。
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述直播连麦数据;在所述直播界面显示第一主播画面和第二主播画面,在所述第一主播画面和第二主播画面之上显示足球比赛场地布局以及足球对象,如图3所示,在所述第一主播画面和第二主播画面之上显示用于确定比赛区域的足球场211、在所述足球场两侧分别显示用于确定得分区域的两个足球球门212、在足球场中间且位于所述两个足球球门之间显示用于确定开球区域的足球中圈213。在足球场211上显示足球对象214,初始时,所述足球对象214位于所述足球中圈213的中心位置。
所述服务端接收所述加入直播间的观众客户端的虚拟礼物赠送请求;根据所述虚拟礼物赠送请求,获得所述虚拟礼物赠送信息,将所述虚拟礼物赠送信息发送至向所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端;其中,所述虚拟礼物赠送信息包括虚拟礼物标识、对应的虚拟礼物数量以及赠送的主播客户端标识。
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述虚拟礼物信息,并根据所述虚拟礼物标识、所述虚拟礼物数量、所述主播客户端标识以及所述足球竞技连麦配置信息,确定所述足球对象在所述足球比赛场地布局中的移动方向以及移动距离,在所述直播界面显示所述足球对象按照所述移动方向以及所述移动距离移动。具体的,如图3所示,当第一主播客户端的观众用户向第一主播用户赠送虚拟礼物时,足球对象215将向右边的足球球门移动。
当所述足球对象移动至相应主播客户端对应的得分区域,相应主播客户端向所述服务端发送得分信息;所述得分信息包括相应主播客户端的标识。具体的,如图4所示,当所述足球对象移动至所述第二主播客户端对应的足球球门即第一主播客户端对应的得分区域时,所述第一周报客户端向所述服务端发送得分信息,所述得分信息包括第一主播客户端的标识。
所述服务端接收所述得分信息;根据所述得分信息获得相应主播客户端的标识;根据所述相应主播客户端的标识,获得所述目标球对象移动至相应主播客户端的得分区域的进球得分显示指令和比分更新信息;将所述进球得分显示指令和比分更新信息发送至所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端。
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据进球得分显示指令,显示进球得分特效,根据所述比分更新信息,在所述比分显示区域更新比分。
在经过预设时间后断开连麦,所述服务端统计各主播客户端的得分信息,根据所述得分信息向所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端发送各主播客户端的得分结果信息。
若两个主播客户端已经分出了胜负,则所述服务端发送胜负结果信息,使所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端显示所述胜负结果信息。若两个主播客户端为平局,所述服务端发送胜负结果信息时,还通知所述第一主播客户端、所述第二主播客户端启动加时赛玩法的通知,在所述第一主播客户端、所述第二主播客户端确定加时赛时,以预设时间的一半时长作为比赛时间,各主播客户端的得分信息,得到最终的胜负结果信息
请参见图5,其为本申请第二实施例提供的直播连麦互动系统的结构示意图。该系统200包括:服务端201、第一主播客户端202和第二主播客户端203以及加入直播间的观众客户端204;
所述服务端201根据第一主播客户端202的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据,其中,所述直播连麦数据包括球类竞技连麦配置信息;发送所述直播连麦数据至所述第一主播客户端202、与所述第一主播客户端202连麦的第二主播客户端203以及加入直播间的观众客户端204;所述加入直播间的观众客户端204包括加入所述第一主播客户端202所在的直播间的第一观众客户端以及加入所述第二主播客户端203所在的直播间的第二观众客户端;
所述第一主播客户端202、所述第二主播客户端203以及所述加入直播间的观众客户端204接收所述直播连麦数据;根据所述直播连麦数据中的所述球类竞技连麦配置信息,在直播界面显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象;
所述服务端201接收所述加入直播间的观众客户端204的虚拟礼物赠送请求;根据所述虚拟礼物赠送请求,获得所述虚拟礼物赠送信息,将所述虚拟礼物赠送信息发送至向所述第一主播客户端202、所述第二主播客户端203以及所述加入直播间的观众客户端204;其中,所述虚拟礼物赠送信息包括虚拟礼物标识、对应的虚拟礼物数量以及赠送的主播客户端标识;
所述第一主播客户端202、所述第二主播客户端203以及所述加入直播间的观众客户端204接收所述虚拟礼物信息,并根据所述虚拟礼物标识、所述虚拟礼物数量、所述主播客户端标识以及所述球类竞技连麦配置信息,确定所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向以及移动距离,在所述直播界面显示所述目标球对象按照所述移动方向以及所述移动距离移动。
本申请第二实施例提供的直播连麦互动系统与本申请第一实施例直播连麦互动方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参见图6,其为本申请第三实施例计算机设备的一种硬件结构图,该计算机设备300其包括处理器310、网络接口320、内存330以及非易失性存储器340,通过数据总线或其他公知方式互相共联。除了图6所示的处理器310、网络接口320、内存330以及非易失性存储器340之外,本申请所述计算机设备的实际功能,还可以包括其他硬件,对此不再赘述。
所述内存330或者所述非易失性存储器340运行有计算机程序,例如:直播连麦互动方法;该处理器310执行该计算机程序时实现上述第一实施例的步骤。其中,所述计算机设备也以作为第二实施例直播连麦互动系统的载体。
其中,所述处理器310可以包括一个或多个处理核心。所述处理器310利用各种接口和线路连接计算机设备300的各个部分,通过运行或执行存储在存储器340和/或内存330内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用非易失性存储器340和/或内存330内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,可选的,处理器310可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable GateArray,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble Logic Array,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。处理器310可集成中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器310中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,非易失性存储器340可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该非易失性存储器340可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。非易失性存储器340可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。
本申请第四实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行第一实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见第一实施例的具体说明,在此不进行赘述。所述存储介质所在设备可以是个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑等电子设备。
计算机存储介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机存储介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中选定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中选定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中选定的功能的步骤。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。
Claims (11)
1.一种直播连麦互动方法,其特征在于,包括如下步骤:
服务端根据第一主播客户端的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据,其中,所述直播连麦数据包括球类竞技连麦配置信息;发送所述直播连麦数据至所述第一主播客户端、与所述第一主播客户端连麦的第二主播客户端以及加入直播间的观众客户端;所述加入直播间的观众客户端包括加入所述第一主播客户端所在的直播间的第一观众客户端以及加入所述第二主播客户端所在的直播间的第二观众客户端;
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述直播连麦数据;根据所述直播连麦数据中的所述球类竞技连麦配置信息,在直播界面显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象;
所述服务端接收所述加入直播间的观众客户端的虚拟礼物赠送请求;根据所述虚拟礼物赠送请求,获得所述虚拟礼物赠送信息,将所述虚拟礼物赠送信息发送至所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端;其中,所述虚拟礼物赠送信息包括虚拟礼物标识、对应的虚拟礼物数量以及赠送的主播客户端标识;
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述虚拟礼物信息;根据所述虚拟礼物信息的所述虚拟礼物标识、所述虚拟礼物数量、所述主播客户端标识以及所述球类竞技连麦配置信息,确定所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向以及移动距离,在所述直播界面显示所述目标球对象按照所述移动方向以及所述移动距离移动。
2.根据权利要求1所述的直播连麦互动方法,其特征在于:
所述球类竞技连麦配置信息包括球类竞技连麦类型;所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据所述直播连麦数据中的所述球类竞技连麦配置信息,在直播界面显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象的步骤,包括:
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据所述球类竞技连麦类型、以及预设的球类竞技连麦类型与球类比赛场地布局和目标球对象的关系,获得所述球类竞技连麦类型对应的球类比赛场地布局和目标球对象,并在直播界面显示所述球类比赛场地布局和所述目标球对象。
3.根据权利要求2所述的直播连麦互动方法,其特征在于:
所述直播连麦数据还包括所述第一主播客户端采集的第一主播画面视频流以及所述第二主播客户端采集的第二主播画面视频流;所述在直播界面显示所述球类比赛场地布局和所述目标球对象的步骤,包括:
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据所述直播连麦数据,在直播界面显示第一主播画面和第二主播画面,在所述第一主播画面和所述第二主播画面上显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象。
4.根据权利要求1所述的直播连麦互动方法,其特征在于:
所述球类比赛场地布局包括所述第一主播客户端对应的得分区域和所述第二主播客户端对应的得分区域;所述直播连麦互动方法还包括如下步骤:
当所述目标球对象移动至相应主播客户端对应的得分区域时,相应主播客户端向所述服务端发送得分信息;所述得分信息包括相应主播客户端的标识;
所述服务端接收所述得分信息;根据所述得分信息获得相应主播客户端的标识;根据所述相应主播客户端的标识,获得所述目标球对象移动至相应主播客户端的得分区域的进球得分显示指令;将所述进球得分显示指令发送至所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端;
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述直播间的所有加入直播间的观众客户端根据进球得分显示指令,显示进球得分特效。
5.根据权利要求4所述的直播连麦互动方法,其特征在于:
所述球类比赛场地布局还包括主播客户端的比分显示区域;所述服务端接收所述得分信息,并根据所述得分信息向所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端发送所述目标球对象移动至相应主播客户端的进球得分特效的步骤时,还包括:
所述服务端根据所述得分信息向第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端发送比分更新信息;
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据所述比分更新信息,在所述比分显示区域更新比分。
6.根据权利要求4所述的直播连麦互动方法,其特征在于:
所述球类竞技连麦配置信息包括预设的主播客户端标识与移动方向的关系、预设的进球距离、以及预设的虚拟礼物价值与移动距离的关系;所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端根据所述虚拟礼物标识、所述虚拟礼物数量、所述主播客户端标识以及所述球类竞技连麦配置信息,确定所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向以及移动距离的步骤,包括:
根据所述主播客户端标识以及预设的主播客户端标识与移动方向的关系,获得所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向;其中,所述目标球对象的移动方向为向所述主播客户端标识对应的主播客户端的得分区域移动;
根据所述虚拟礼物数量以及所述虚拟礼物标识,获得所述虚拟礼物的价值;根据相应客户端的显示尺寸以及所述球类比赛场地布局,获得所述目标球对象在相应客户端显示的球类比赛场地布局中进球应移动的距离;根据所述虚拟礼物价值、所述进球应移动的距离、预设的进球距离、以及预设的虚拟礼物价值与移动距离的关系,获得所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动距离。
7.根据权利要求4所述的直播连麦互动方法,其特征在于:
所述服务端在经过预设时间后,统计各主播客户端的得分信息,根据所述得分信息获得比赛结果信息,将所述比赛结果信息发送至所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端。
8.根据权利要求1至7中任一权利要求所述的直播连麦互动方法,其特征在于:
所述第一主播客户端的直播界面设置有球类竞技连麦控件;
所述服务端根据第一主播客户端的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据的步骤之前,还包括:
所述第一主播客户端响应于所述球类竞技连麦控件的触发操作,向所述第一主播客户端发送球类竞技连麦请求;所述球类竞技连麦请求包括球类竞价连麦类型;
所述服务端根据第一主播客户端的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据的步骤,包括:
所述服务端根据所述球类竞价连麦类型,在各直播间进行随机匹配,确定当前时间触发的连麦请求包括所述球类竞技连麦类型的第二主播客户端;向所述第二主播客户端发送球类竞技连麦邀请;当接收到所述第二主播客户端接收所述球类竞技连麦邀请后,建立所述第一主播客户端与第二主播客户端的连麦通信;
所述服务端根据所述球类竞价连麦类型、以及预设的球类竞价连麦类型与所述直播连麦数据的关系,获得所述球类竞价连麦类型对应的直播连麦数据。
9.一种直播连麦互动系统,其特征在于,包括:服务端、第一主播客户端和第二主播客户端以及加入直播间的观众客户端;
所述服务端根据第一主播客户端的球类竞技连麦请求,确定直播连麦数据,其中,所述直播连麦数据包括球类竞技连麦配置信息;发送所述直播连麦数据至所述第一主播客户端、与所述第一主播客户端连麦的第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端;所述加入直播间的观众客户端包括加入所述第一主播客户端所在的直播间的第一观众客户端以及加入所述第二主播客户端所在的直播间的第二观众客户端;
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述直播连麦数据;根据所述直播连麦数据中的所述球类竞技连麦配置信息,在直播界面显示相应的球类比赛场地布局和目标球对象;
所述服务端接收所述加入直播间的观众客户端的虚拟礼物赠送请求;根据所述虚拟礼物赠送请求,获得所述虚拟礼物赠送信息,将所述虚拟礼物赠送信息发送至向所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端;其中,所述虚拟礼物赠送信息包括虚拟礼物标识、对应的虚拟礼物数量以及赠送的主播客户端标识;
所述第一主播客户端、所述第二主播客户端以及所述加入直播间的观众客户端接收所述虚拟礼物信息,并根据所述虚拟礼物标识、所述虚拟礼物数量、所述主播客户端标识以及所述球类竞技连麦配置信息,确定所述目标球对象在所述球类比赛场地布局中的移动方向以及移动距离,在所述直播界面显示所述目标球对象按照所述移动方向以及所述移动距离移动。
10.一种计算机设备,包括处理器和存储器;其特征在于,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行如权利要求1至8中任意一项所述的直播连麦互动方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上储存有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任意一项所述的直播连麦互动方法。
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