CN112866731A - 一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质 - Google Patents

一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN112866731A
CN112866731A CN202011630363.5A CN202011630363A CN112866731A CN 112866731 A CN112866731 A CN 112866731A CN 202011630363 A CN202011630363 A CN 202011630363A CN 112866731 A CN112866731 A CN 112866731A
Authority
CN
China
Prior art keywords
anchor
block
user
reward
ranking
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN202011630363.5A
Other languages
English (en)
Other versions
CN112866731B (zh
Inventor
姚奕帆
王晓烨
张浩然
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bigo Technology Pte Ltd
Original Assignee
Bigo Technology Pte Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bigo Technology Pte Ltd filed Critical Bigo Technology Pte Ltd
Priority to CN202011630363.5A priority Critical patent/CN112866731B/zh
Publication of CN112866731A publication Critical patent/CN112866731A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN112866731B publication Critical patent/CN112866731B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/21Server components or server architectures
    • H04N21/218Source of audio or video content, e.g. local disk arrays
    • H04N21/2187Live feed
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/442Monitoring of processes or resources, e.g. detecting the failure of a recording device, monitoring the downstream bandwidth, the number of times a movie has been viewed, the storage space available from the internal hard disk
    • H04N21/44213Monitoring of end-user related data
    • H04N21/44218Detecting physical presence or behaviour of the user, e.g. using sensors to detect if the user is leaving the room or changes his face expression during a TV program
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/482End-user interface for program selection
    • H04N21/4825End-user interface for program selection using a list of items to be played back in a given order, e.g. playlists

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Social Psychology (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)

Abstract

本发明实施例公开了一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质。该方法包括根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表,主播排位列表以有序集合存储在已部署的数据中心上;根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,根据当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理,获得对决结束后的对决结果并记录;根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,利用该方法,实现了直播服务后台对直播对决互动的主动管理,大大提高了主播和观众的互动参与度;通过主播排位升级的执行实现了对决主播的有效匹配,调动了主播参与热情,保证了直播平台人气与营收的有效提高。

Description

一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及直播服务技术领域,尤其涉及一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质。
背景技术
随着移动互联网技术的持续升级,在线直播行业飞速发展,用户群体、主播群体和行业影响力都不断扩大。在现有的直播技术中,为丰富在线直播功能,提供观众用户活跃性,己不再局限于单个主播与观众的互动,可以通过连麦两个主播来与观众进行共同互动,该种互动方式可称为直播中的主播对决PK。
当前主流的主播对决模式一般站在主播客户端的层面展开,即,主播在直播前或者直播过程中,主动选择进入PK模式,直播平台为其分配一个待PK对象,二者一对一连麦后进入PK环节,通过对现有技术方案的分析,发明人发现存在下述缺点:
1)是否进入PK模式,由主播主动发起PK请求才进行PK,其主动性掌握在主播用户手中,不利于直播后台对PK活跃度的调控,大大降低了主播和观众对活动的参与度。
2)现有为主播用户进行PK对象选择时,一般为随机匹配或者其中一方主播指定匹配吗,存在主播双方实力差距悬殊的情况,难以调动主播的参与热情。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供了一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质,以提高直播用户对直播对决活动的参与度及直播互动的运营效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种直播互动管理方法,包括:
根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各所述主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表,所述主播排位列表以有序集合形式存储在预先部署的数据中心上;
根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理,获得对决结束后的对决结果并记录;
根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,其中,所述参与用户包括:主播用户和/或观众用户。
第二方面,本发明实施例提供一种直播互动管理系统,包括:
排位分组管理模块,用于根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各所述主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表,所述主播排位列表以有序集合形式存储在预先部署的数据中心上;
对决管理模块,用于根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理,获得对决结束后的对决结果并记录;
奖励管理模块,用于根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,其中,所述参与用户包括:主播用户和/或观众用户。
第三方面,本发明实施例提供了一种计算机设备,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本发明第一方面实施例提供的直播互动管理方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本发明第一方面实施例提供的直播互动管理方法。
本发明实施例提供的一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质中,该方法可以执行根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表,主播排位列表以有序集合形式存储在预先部署的数据中心上;还可以执行根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理,获得对决结束后的对决结果并记录;也可以执行根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,其中,所述参与用户包括:主播用户和/或观众用户。上述技术方案,实现了基于直播后台的直播对决管理,使得直播后台端能够主动发起直播对决活动,进行直播对决活跃度的调控,大大提高了主播和观众对主播对决活动的参与度;同时通过排位升级对主播用户所处排位分组的确定,保证了进行直播对决的主播在实力上更加匹配,有效调动了主播用户的参与热情,整个技术方案提高了设备和系统的兼容性,也保证了直播平台人气与营收的有效提高。
附图说明
图1给出了本发明实施例一提供的一种直播互动管理方法的流程示意图;
图2给出了本发明实施例二提供的一种直播互动管理方法的流程示意图;
图2a给出了本发明实施例二所提供直播互动管理方法中分组排位信息确定的实现流程图;
图2b给出了执行本发明实施例所提供直播互动管理方法时主播用户满足排位升级后相应客户端展示的升级提示效果图;
图2c给出了执行本发明实施例所提供直播互动管理方法时主播用户满足排位升级后相应客户端展示的升级奖励提示效果图;
图2d给出了进行对决匹配时主播用户的客户端进行匹配消息提示的提示效果图;
图2e给出了进行对决匹配时主播用户的客户端进行匹配成功提示的提示效果图;
图2f给出了本发明实施例二所提供直播互动管理方法中当前对决主播组确定的实现流程图;
图2g给出了本发明实施例二所提供直播互动管理方法中对当前对决主播组进行对决管理的实现流程图;
图2h给出了主播用户客户端启动直播对决后的效果展示图;
图2i给出了冠军观众用户的客户端接收到打赏奖励消息提示的效果展示图;
图3给出了本发明实施例三提供的一种直播互动管理方法的流程示意图;
图3a给出了本发明实施例三所提供直播互动管理方法中进行待解冻奖励管理的实现流程图;
图3b给出了待解冻用户的客户端进行待解冻奖励信息展示的效果图;
图3c给出了主播用户的客户端所展示的赢家消息提示图;
图4给出了本发明实施例四提供的一种直播互动管理系统的结构框图;
图4a给出了配置后台所提供运营人员配置界面的界面展示图;
图5给出了本发明实施例五提供的一种计算机设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施例方式作进一步地详细描述。应当明确,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。此外,在不冲突的情况下,本发明中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本申请的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。
实施例一
图1给出了本发明实施例一提供的一种直播互动管理方法的流程示意图,该方法适用于对直播应用产品中的直播对决互动进行管理的情况,该方法可以由直播互动管理系统执行,其中,该系统可以由软件和/或硬件实现,并一般包括可执行上述方法的计算机设备。
需要说明的是,本实施例所提供方法的适用场景可以是具备直播对决功能的应用软件后台端,该应用软件可以是社交类直播互动软件,且可以认为应用软件的后台端预先设置有分布式部署的数据中心,各数据中心可用于实时进行直播后台所产生各种数据信息的记录与存储,本实施例所提供直播互动管理方法中产生的数据或者需要进行处理的数据大都存储在或者来自于该数据中心上。
如图1所示,本实施例一提供的一种直播互动管理方法,具体包括如下操作:
需要理解的是,直播后台端为有效的开展直播对决活动,通过执行本实施例提供的直播互动管理方法,实现了对直播对决活动所关联的三个方面的管理,其中,第一方面主要为对主播用户进行排位分组管理,该方面的管理实现相对于下述S101;第二方面主要为对已经处于排位分组中的主播用户主动发起直播对决活动而进行的对决主播匹配以及对决管理,该方面的管理实现相对于下述S102;第三方面主要对参与了直播对决活动的主播用户和/或观众用户进行的奖励管理,该方面的管理实现相对于下述S103。
S101、根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表。
在通过本步骤实现了主播用户排位分组管理中,其目的在于对各主播用户进行等级划分以及在所处分组中进行排名,最终可获得一个包含主播用户当前最新排名信息的主播排位列表。该步骤中的主播排位列表可认为是执行直播对决活动时进行主播用户筛选的筛选前提信息。
具体的,所述主播用户具体可理解为一款直播应用软件中的信息生产者,如可以申请创建直播间供观众用户观看,其中,该款直播应用软件上的直播后台上集成有支持本实施例所提供的方法。所述观众送礼数据可以根据观众用户在直播间内观看直播时打赏给该直播间所对应主播用户的礼物形成。一般的,观众用户打赏给主播用户的可以是具体的礼物,如,鲜花、糖果、汽车以及飞机等,但礼物可以换算成可统计的观众送礼数据,如以积分值、金豆数或者金币数额等形式呈现。
在本实施例中,作为本步骤执行主体的直播后台端可以对注册在其上的所有主播用户的直播行为进行监控,并可以对每个主播用户在直播交互中产生的数据信息进行记录,如,所产生的观众礼物数据就可以预先缓存在一个消息队列中。本步骤可以通过对消息队列中各主播用户关联的数据信息进行读取来实现各主播用户所关联观众送礼数据的监控。之后,本步骤可以通过相对各主播用户读取的观众送礼数据来进行主播用户的排位划分管理,以获得主播用户所属的排位分组以及在分组中的排名,最终基于所获得的分组及排名信息来实现主播排位列表的更新。
其中,所述主播排位列表具体可理解为一个对主播用户所属的分组以及排名信息进行有序记录的信息汇总表,本实施例可认为该主播排位列表中包括了所有满足排位升级条件的主播用户,通过主播用户在该主播排位列表中所处的位置,可以确定主播用户属于哪一个排位分组以及处于排位分组中的哪个名次。且本实施例可以在首次执行本步骤的操作前在数据中心上初始构建一个空的有序集合,而在周期性的循环执行本步骤的过程中,可以实时的对有序集合中的数据信息进行更新,从而实现主播排位列表所包含信息的更新。
示例性的,本步骤对主播用户的排位分组管理可描述为:获得预先配置的主播用户可划分的分组个数,并可获得每个分组对应的分组划分区间,各分组可以通过分组划分区间确定出相应的分组级别,如,分组划分区间最低的分组其对应的级别最低,分组划分区间最高的的分组其对应的级别最高。由此,在监控到各主播用户的观众送礼数据后,可以通过观众送礼数据与各分组划分区间的比对,确定相应的主播用户应该归属在哪个排位分组中,同时还可以在主播用户所属的排位分组中通过相应的观众送礼数据进行分组排名。
可以知道的是,本步骤的一次执行中,主播用户的观众送礼数据相对于本步骤上一次的执行时,通过与分组划分区间的比对,已经可能满足划分至更高一级别的排位分组中的条件,由此,主播用户当前所属排位分组的级别以及高于上一次执行本步骤时所属排位分组的级别,相当于主播用户在排位分组操作中实现了排位升级。
需要说明的是,考虑到实际的应用场景,本实施例优选所提供的方法以1日为周期进行结算,即,可认为本实施例所提供的方法在每日的0点时清除掉前日记录在数据中心上的相对直播互动管理所需的所有数据,由此,可认为本步骤中所形成的主播排位列表的数据信息在后一日的0点时刻将被清空,又重新恢复为一个空的有序集合。而本步骤可以在当日的24小时内周期性的循环执行,循环间隔时长可根据实际情况预先配置并实时调控。
S102、根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理,获得对决结束后的对决结果并记录。
需要说明的是,本步骤在具体的执行时间上基本独立于上述S101的执行,只在逻辑实现上存在一定的关联。如,逻辑上所存在的关联主要在于,本步骤执行需要获取主播排位列的相关信息,但所需的主播排位列表可以直接从数据中心上获取。该获取操作并不限制一定在执行S101之后进行,只要数据中心上存在不为空的主播排位列表即可启动本步骤的执行,而在执行本步骤的同时,上述S101可能已经开始新一轮的执行。
可以知道的是,本步骤的执行也同样可认为是周期性的循环执行,而本步骤的一次执行,仅基于步骤开始时获得的主播排位列表展开,在该执行过程中,即使数据中心上记录的主播排位列表的信息发生了变化,也不会影响本步骤当前执行周期下的后续操作。同样的,本步骤执行中所产生的数据信息也同样实时记录在数据中心上,且因为所记录的信息具备相应的时间戳,即使在后续执行中不进行数据信息的删除,也不会对后续执行周期下的运行造成干扰。
为更好描述所提供直播互动管理方法的一次完整体现,本实施例优选所提供方法从S101至S103顺序执行。
在本实施例中,可认为本步骤的执行主体同样为直播后台端,直播后台端可以通过本步骤的执行主动向主播用户发起直播对决的邀请,而本步骤所实现的对决主播的匹配,以及所匹配主播的对决管理相当于本实施例所提供方法的核心方案。在本实施例中,本步骤所实现的对决主播匹配和对决管理,其管理目的可以概括为:根据主播排位列表包括的主播用户的排位分组信息,进行实力相近主播用户对决配对的主播匹配管理,以及对匹配出的且愿意接受直播对决邀请的主播用户对之间的直播对决进行监控以及对决结算(如,确定谁胜出了直播对决,对决获胜下发多少奖励等)的管理。
在本实施例中,所述当前对决主播候选集可以为包括了满足对决主播筛选条件的主播用户集合,该当前对决主播候选集的确定具体可基于对主播排位列表中各主播用户的处理获得;之后通过该当前对决主播候选集可以实现对决主播的匹配,最终可以对相匹配的主播在接受直播对决邀请后进行对决管理。
需要说明的是,本实施例认为存在于主播排位列表中的主播用户至少是满足了最低级别排位分组的用户,对于尚不满足划分在最低级别排位分组中的主播用户,同样不具备作为直播对决候选用户参与直播对决匹配的条件。
具体的,首先对于当前对决主播候选集的确定,考虑到需要保证进行直播对决的两主播用户之间的实力相匹配,本实施例分别对处于同一排位分组中的主播用户进行筛选。在具体筛选中,所设定的对决主播筛选条件可以是主播用户应该处于开播状态,主播用户在这之前的一定时间内并未拒绝过直播对决的邀请。之后可以对处于同一当前对决主播候选集中的主播用户按照对决匹配的筛选条件进行对决匹配。在具体对决匹配中,所设定的对决匹配筛选条件可以是主播用户所具备的礼物积分值相近,且两个主播用户互相不是上一场直播对决中的对决对象。然后可以向匹配出的主播用户发出直播对决邀请,如果两主播用户中的至少一个没有拒绝该邀请,则可以控制两个主播用户进行直播对决,并可在直播对决满足结束条件后,结束对决,确定出获胜的主播用户,以及统计出需要为获胜的主播用户下发多少对决奖励等。
对于两个进行直播对决的主播用户而言,可以通过本步骤的对决管理可以在直播对决结束后确定出哪个主播用户胜出了直播对决,还可以确定出两个主播用户直播对决过程中由于观众用户打赏而对应的对决收礼数据,也可以根据对获胜主播用户所对应对决收礼数据,确定出待下发给胜出主播用户的对决奖励数据。此外,因为直播对决中也有观众用户参与打赏,通过本步骤还可以确定出哪个观众用户的打赏数据最高,进而也根据相应的打赏数据确定出该观众用户待下发的打赏奖励。由此,本步骤相对两主播用户所进行的一场直播对决,可以获得的对决结果中至少可以包括获胜主播用户的用户信息,所对应的收礼数据信息、待下发的对决奖励信息、参与直播对决的观众用户中打赏最高观众用户的用户信息,所对应的打赏数据信息以及待下发的打赏奖励信息等。
可以知道的是,本步骤并不直接执行对决奖励的直接下放,而是首先根据主播用户在直播对决中确定出的一些数据(如获胜主播用户,待下发的奖励数据等)形成对决结果记录在数据中心上,然后由专门的直播互动奖励模块通过执行相应的步骤对参与直播对决的用户进行奖励管理。本实施例中可以通过下述S103实现直播对决(直播对决可看作本实施例优选的一种直播互动方式)中各参与用户的奖励管理。
S103、根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,其中,所述参与用户包括:主播用户和/或观众用户。
通过上述S102所获得的对决结果分别存储在数据中心上,本步骤可以从数据中心上获取到记录时间戳为当前执行时刻之前的数据信息,且可具体获取到与直播对决活动关联的作为对决结果的数据信息。
在本实施例中,已记录的各对决结果具体可以是从数据中心上获取的,所对应记录时间戳在当前执行时刻之前的,与直播对决活动关联的数据信息。所述直播互动具体可理解为通过对主播排位列表的分析而触发一批主播用户进行的直播对决实现。所述参与用户具体可理解为参与直播对决的主播用户以及观众用户等。
本实施例对参与用户进行的奖励管理具体包括了:如何将对决结果中的待下发奖励数据(可以是待下发的对决奖励数据,或者待下发的打赏奖励数据)下发给相对应参与用户(可以是一场直播对决中获胜的主播用户,或者是打赏最多的观众用户)的管理。
本步骤进行上述奖励管理的具体实现过程可描述为:对于参与用户而言,可以分别获取其首次胜出直播对决时所对应待下发奖励数据的生成时间,然后将该生成时间与当前执行时间的间隔时长与设定的待下发时长进行比对,同时统计参与用户胜出了多少场直播对决,以及累计了多少待下发奖励数据,当比对结果、直播对决的胜出总数以及待下发奖励数据的待下发总是均满足相应设定条件后,将待下发的所有奖励数据都下发到该参与用户的账户中。
此外,本实施例所执行的奖励管理中还包括了以单日为周期进行统计结算进行的夺冠奖励,该夺冠奖励主要相对于参加直播对决的主播用户。该夺冠奖励管理的实现过程可描述为:对属于同一个排位分组中的主播用户按照所具备的收礼数据总量进行收礼数据排名,可以筛选出排名首位的冠军主播用户,由此可以确定该冠军主播用户所对应的待下发奖励数据值。
需要说明的是,本实施例所实现的夺冠奖励可以在一天的24时触发启动执行,当确定出冠军主播用户后,可以在冠军主播用户再次登录后告知该消息以及下放所确定的奖励数据值。
本发明实施例一提供的一种直播互动管理方法,可以执行根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表,主播排位列表以有序集合形式存储在预先部署的数据中心上;还可以执行根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理,获得对决结束后的对决结果并记录;也可以执行根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,利用该方法,实现了基于直播后台的直播对决管理,使得直播后台端能够主动发起直播对决活动,进行直播对决活跃度的调控,大大提高了主播和观众对主播对决活动的参与度;同时通过排位升级对主播用户所处排位分组的确定,保证了进行直播对决的主播在实力上更加匹配,有效调动了主播用户的参与热情,整个技术方案提高了设备和系统的兼容性,也保证了直播平台人气与营收的有效提高。
作为本实施例的一个可选实施例,本可选实施例进一步优化包括了实时监控各主播用户在所述直播互动中的当前所处状态;在任一主播用户的当前所处状态与所述数据中心上已记录的前一所处状态不同时,记录相应的当前所处状态并删除相应的前一所处状态;所述当前所处状态为:排位分组状态、对决主播配对状态、配对完成状态或直播对决状态。
需要说明的是,在本实施例所提供直播互动管理方法的执行实现中,其主要是相对主播用户的操作。在整个直播互动管理的执行过程中,由于整个直播互动中直播对决场次众多,主播用户所处的状态随着执行目的的不同也实时发生变化。示例性的,可以在相对主播用户进行排位分组管理时,认为主播用户处于排位分组状态;相对主播用户进行直播对决的匹配管理时,认为主播用户处于对决主播配对状态,也可以在相对主播用户进行直播对决时,认为主播用户处于直播对决状态。
具体的,通过本实施例增加的可选方案,可以在对主播用户进行直播互动管理的同时,实时监控该主播用户在各管理操作执行时刻的当前所处状态,并可以判定是否存在当前所处状态与记录在数据中心上的前一所处状态不同的主播用户,若存在,则可以将该当前所处状态重新记录在数据中心上,并随后删除之前已记录的前一所处状态。
通过本实施例可选实施例给定的状态监控及记录方式,能够保证直播互动实现中相对主播用户所查询到的状态均是最新最准确的状态,提高了直播互动管理执行的一致性和有效性。
作为本实施例的另一个可选实施例,还进一步优化包括了根据在所述数据中心上相对各主播用户关联记录的各项数据信息,确定所述直播互动中所需的各榜单信息项;其中,所述榜单信息项包括:直播互动中的收送礼总榜单项、区域主播排名榜单项、对决胜利保持的主播榜单项以及直播对决榜单项。
需要说明的是,本实施例中的数据中心相当于一个分布式的高性能键值对数据库,可以以键值对形式对直播互动管理中产生的各种数据进行记录,且可以指导所记录的数据具体与哪个主播用户或观众用户关联。通过数据中心上相对各主播用户记录的数据,可以按照某种需求(如以不同属性为基准的排名)进行数据处理,从而获得满足该需求的处理结果(排名后形成的榜单)。
示例性的,当想要对一天内主播用户进行直播对决时所收取礼物的数据进行排名,则可以通过对各主播用户在个直播对决中所具备收礼数据的统计以及数据比对,形成收礼总榜单项;又如,当想要对一个地域内的主播进行排名时,可以从数据中心上仅选取处于该地域内的所有主播用户的关联数据信息,形成区域主播排名榜单项。
本实施例通过该可选实施例的执行,实现了直播对决活动各项数据信息的灵活统计。
实施例二
图2给出了本发明实施例二提供的一种直播互动管理方法的流程示意图,本实施例以上述实施例为基础进行优化,在本实施例中,进一步将根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各所述主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表具体化为:从预设定的第一消息队列中获取各所述主播用户对应的当前观众送礼数据;根据各所述主播用户的当前观众送礼数据,结合获取到的各分组划分区间,确定各所述主播用户分组排位信息;基于各所述主播用户的当前分组排位信息进行所述主播排位列表的更新;其中,主播排位列表中所包括排位分组的分组个数及各排位分组对应的分组划分区间预先设置在配置后台中。
在上述优化的基础上,本实施例进一步将根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集具体化为:针对当前所获取主播排位列表中的每个第一排位分组,按照分组排名由高到低扫描所述第一排位分组中的各主播用户;选定处于直播开播状态的主播用户构成第一主播用户集;从所述第一主播用户集中选定满足设定条件的主播用户构成所述第一排位分组的当前对决主播候选集;所述设定条件为:主播用户在当前时刻向前第一设定时长内未进行对决拒绝操作。
同时,本实施例进一步将根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理具体化为:针对每个第一排位分组对应的当前对决主播候选集,按照给定的对决匹配条件对所述当前对决主播候选集中各主播用户进行对决配对,形成至少一个匹配用户对;根据各所述匹配用户对,进行主播的对决匹配管理,获得相应第一排位分组关联的当前对决主播组;根据从配置后台获取的当前对决配置信息对各所述当前对决主播组进行对决管理。
如图2所示,本实施例二提供的一种直播互动管理方法具体包括如下操作:
下述S201至S203实现了主播用户的排位分组管理。
S201、从预设定的第一消息队列中获取各所述主播用户对应的当前观众送礼数据。
其中,所述第一消息队列可理解为相对主播用户的收礼数据缓存而设定的消息列表,该第一消息队列优选为kafka消息队列。
所述当前观众送礼数据具体可理解为主播用户相对本步骤执行时刻时对应的观众送礼数据。
S202、根据各所述主播用户的当前观众送礼数据,结合获取到的各分组划分区间,确定各所述主播用户分组排位信息。
在本实施例中,所述分组划分区间具体可理解为基于一个或两个阈值形成的阈值范围。可以知道的是,本实施例待更新的主播排位列表相当于进行排位分组划分后形成的排位分组结果,即,主播排位列表中包含了可能形成的排位分组的分组个数以及每个排位分组所对应的分组划分区间。本实施例可以通过确定当前观众送礼数据所处的分组划分区间,来确定主播用户应该属于哪个排位分组中,并进一步可以根据当前观众送礼数据确定主播用户在所属排位分组中具备什么样的分组排名,本步骤将确定出的排位分组及分组排名合称为一个主播用户的分组排位信息。
示例性的,本实施例可由选排位分组管理中优选设定了3个不同等级的排位分组,如,处于初始级别的青铜分组、处于中间级别的白银分组以及处于最高级别的黄金分组,且本实施例还将未进行过排位分组划分的主播用户默认划分在没有级别的原始分组中。
相应的,假设包括3个不同等级的排位分组后,每个排位分组可相对存在一个分组划分区间,如,将大于或等于第一阈值且小于第二阈值构成的阈值范围作为青铜分组对应的分组划分区间;将大于或等于第二阈值小于第三阈值构成的阈值范围作为白银分组对应的分组划分区间;将大于或等于第三阈值的阈值范围作为黄金分组对应的分组划分区间。
需要说明的是,本实施例中主播排位列表内所包括排位分组的分组个数以及各排位分组的分组划分区间均为预先设定的配置信息,上述配置信息可以从配置后台中获取,而配置后台上所存储的上述配置信息均由直播互动管理的相关运营人员通过在配置后台上的配置形成。此外,本实施例所需的分组个数以及分组划分区间的设定是可调控的,一般可以一天为周期进行配置调整。
对于现有直播对决的实现,其还存在一个缺陷为:现有PK活动中所采用的直播对决逻辑需要直播软件的开发人员针对性开发设计,当实际应用中存在变动需求时,需要开发人员再次进行针对性开发,增加了开发及运营成本。本实施例所提供的方法引入配置后台的配置机制,可以在保持应用相关功能逻辑代码代码不变的情况下,实现直播互动管理所需配置信息的灵活配置,由此实现每一次直播对决活动所依赖玩法规则的灵活配置,对于运营人员来说,配置过程简单,最大程度降低人力成本投入。
进一步的,图2a给出了本发明实施例二所提供直播互动管理方法中分组排位信息确定的实现流程图,如图2a所示,分组排位信息的确定步骤包括:
S2021、针对每个主播用户,确定所述当前观众送礼数据所属的目标分组划分区间。
示例性的,当前观众送礼数据处于哪个分组划分区间,即可认为该分支划分区间为目标分组划分区间。
S2022、将所述目标分组划分区间对应排位分组确定为所述主播用户归属的当前排位分组。
示例性的,假设该目标分组划分区间对应中间级别的白银分组,则可以将该主播用户归属划分到白银分组中。
进一步地,配置后台上还包括预先设定的升级奖励上限值;
相应的,在上述优化的基础上,本实施例还可以在将所述目标分组划分区间对应排位分组确定为所述主播用户归属的当前排位分组之后,优化增加下述操作:
如果所述当前排位分组的分组级别高于所述主播用户所归属前一排位分组的分组级别,则向所述主播用户展示排位升级提示信息;
如果统计的当前奖励下放累计值低于所述升级奖励上限值,则向所述主播用户下放设定积分值作为所述主播用户的升级奖励。
可以理解的是,随着主播用户所具备当前观众收礼数据的累加,对主播用户进行排位分组操作时,主播用户当前所归属的当前排位分组可以已经是比原来所归属前一排位分组的级别更高的排位分组,此时,本实施例可以向主播用户所在的客户端发送排位升级的信息提示,且还可以给到该主播用户相应的升级奖励。
示例性的,图2b给出了执行本发明实施例所提供直播互动管理方法时主播用户满足排位升级后相应客户端展示的升级提示效果图;如图2b所示,该升级提示效果图中具体展示了所对应主播用户升级至哪个排位分组的升级信息。
在本实施例中,所述当前奖励下放累计值可理解为主播用户进行排位升级并执行升级奖励下发后所统计出的所有已下发奖励的累计值。所述升级奖励上限值具体可理解为执行排位分组管理的整个大周期内所允许进行升级奖励下放的奖励上限值。
可以知道的是,对于主播用户的升级奖励,并不是在主播用户满足升级条件后无条件发送的,还需要先判定已经下放至主播用户的当前奖励下放累计值是否低于升级奖励上限值,如果低于该升级奖励上限值,则说明还存在奖励下发的机会,由此向所述主播用户下放设定积分值作为所述主播用户的升级奖励。
同时,图2c给出了执行本发明实施例所提供直播互动管理方法时主播用户满足排位升级后相应客户端展示的升级奖励提示效果图。如图2c所示,该升级奖励效果图中具体展示了向所对应的主播用户下发了多少升级奖励,如100000个金豆。可以知道的是,因主播用户排位升级的升级级别不同,相应进行升级奖励的具体奖励内容也不相同,主播用户排位升级的升级级别越高,所获得奖励可能越多。
S2023、确定所述主播用户在所述当前排位分组中的当前分组排名,并将所述当前排位分组及当前分组排名记为所述主播用户的当前排位分组信息。
示例性的,确定主播用户归属到白银分组中,可以对当前划分到白银分组中的所有主播用户基于各自具备当前观众送礼数据进行排名。即,当前观众送礼数据最高的相当于该白银分组中的第一名,第一名就相当于该主播用户的当前分组排名。
S203、基于各所述主播用户的当前分组排位信息进行所述主播排位列表的更新。
其中,主播排位列表中所包括排位分组的分组个数及各排位分组对应的分组划分区间预先设置在配置后台中。
下述S204至S208给出了直播对决中对决主播匹配的管理实现。
S204、针对当前所获取主播排位列表中的每个第一排位分组,按照分组排名由高到低扫描所述第一排位分组中的各主播用户。
可以理解的是,为保证所配对两主播用户的实力相近,本实施例所执行的S204至S208中的操作均可以看作对一个排位分组中主播用户的对决匹配管理。即,对于每个排位分组,可分别执行S204至S208的操作。本实施例中的第一排位分组就相当于主播排位列表中的一个排位分组,本实施例通过“第一”以及“第二”的描述进行类似对象的区分。
本步骤优化了对第一排位分组中各主播用户的扫描顺序为基于分组排名的由高到低扫描。通过第一排位分组中各主播用户的扫描,可以从各主播用户相应的客户端确定主播用户在当前执行时刻是否处于直播间的开播状态,并进一步执行S205的操作。
S205、选定处于直播开播状态的主播用户构成第一主播用户集。
即,通过本步骤选出均处于直播开播状态的所有主播用户,并形成第一主播用户集。
S206、从所述第一主播用户集中选定满足设定条件的主播用户构成所述第一排位分组的当前对决主播候选集。
需要说明的是,上述S205以及本步骤相当于直播对决匹配的前置筛选,本步骤则主要选择出满足设定条件的主播用户,构成后置筛选所需的当前对决主播候选集。
其中,所述设定条件为:主播用户在当前时刻向前第一设定时长内未进行对决拒绝操作。可以知道的是,直播后台端为主播用户存在配对的另一主播用户后,主播用户可以在直播后台端发出直播对决邀请时,主动选择拒绝按钮,来拒绝参与所邀请的直播对决。考虑到本实施例的对决匹配管理为周期性执行的,在此之前的一段时间内,主播用户可能已经进行过拒绝操作,本步骤可以从第一主播用户集中筛选掉在一段时间内进行过拒绝操作的主播用户,然后只保留一段时间内未进行过拒绝操作的主播用户形成当前对决主播候选集。其中该一段时间从当前时刻向前算起,第一设定时长优选为30分钟。
下述S207和S208相当于对决主播匹配管理中的后置筛选,其主要是从当前对决主播候选集中先形成匹配用户对,然后筛选出当前轮次下发出拒绝操作的主播用户,最终仅保留两主播用户均未发出拒绝操作的匹配用户对,构成当前对决主播组。
S207、针对每个第一排位分组对应的当前对决主播候选集,按照给定的对决匹配条件对所述当前对决主播候选集中各主播用户进行对决配对,形成至少一个匹配用户对。
在本实施例中,一个排位分组下可以对应一个当前对决主播候选集,一个当前对决主播候选集中可以匹配出至少一个匹配用户对。
其中,所述对决匹配条件包括:两主播用户当前所具备礼物积分值之差小于或等于设定差值;以及,两主播用户在已结束的前一场对决中未作为相应的对决对象。
可以理解的是,构成匹配用户对的两主播用户需要满足一定的匹配规则,如,二者所具备的积分相似,以及,二者所进行的上一场直播对决中并没有作为相应的对决对象。
需要说明的是,作为本实施例执行主体的直播后台端需要对主播用户进行本步骤的操作时,会在主播用户的客户端上展示正在进行对决匹配的提示消息。图2d给出了进行对决匹配时主播用户的客户端进行匹配消息提示的提示效果图。示例性的,可以在主播用户的客户端当前所展示的界面上展示如图2d所示的进行直播对决匹配的消息提示框21。
S208、根据各所述匹配用户对,进行主播的对决匹配管理,获得相应第一排位分组关联的当前对决主播组。
在本实施例中,所述对决匹配管理包括了匹配用户对的匹配信息记录、匹配用户对是否可以作为当前对决主播组的匹配判定。匹配信息记录在数据中心上,匹配信息中至少包括了两主播用户的用户标识信息、以及作为匹配对的时间戳等。匹配用户对的匹配判定中主要判定两个主播用户中的至少一个是否触发了直播对决拒绝操作。
其中,图2e给出了进行对决匹配时主播用户的客户端进行匹配成功提示的提示效果图,示例性的,在为主播用户匹配到合适的另一主播用户后,可以向主播用户发送如图2e所示的提示效果图,该提示效果图中包含了供主播用户进行直播对决拒绝操作的拒绝对决按钮22。
进一步地,图2f给出了本发明实施例二所提供直播互动管理方法中当前对决主播组确定的实现流程图,如图2f所示,当前对决主播组的确定步骤包括:
S2081、确定各所述匹配用户对的匹配属性信息并记录在所述数据中心上。
其中,本步骤实现了匹配用户对相关信息的记录。所述匹配属性信息至少包括:所配对两主播用户的用户标识信息、所处第一排位分组信息以及匹配时间戳。示例性的,在数据中心上进行记录时,可以将两主播用户的用户标识信息以及所处第一排位分组信息作为键值对中的键信息,匹配时间戳作为值信息。
S2082、针对每个匹配用户对,向所配对两主播用户发送配对成功的消息提示。
所发送的消息提示如上图2e所示,对于两个主播用户客户端上所显示的消息提示界面内,其主要显示了进行对决决定的操作按钮-拒绝对决按钮22,还显示了进行该对决决定所允许的倒计时信息,本实施例优选该倒计时为30秒。
S2083、判定从当前时刻向后第二设定时长内是否接收到至少一个主播用户反馈的配对拒绝消息,若是,则执行S2084;若否,则执行S2085。
接上述描述,当主播用户在该倒计时时间内未触发拒绝对决按钮22时,相应主播用户的客户端会向直播后台端反馈一个同意直播对决的消息。当存在主播用户在该倒计时时间内触发拒绝对决按钮22时,相应主播用户的客户端会向直播后台端反馈一个配对拒绝消息。
如果本实施例的执行主体接收到两主播用户反馈的同意直播对决的消息,则可以认为需要执行S2085;如果本实施例的执行主体至少接收到一个主播用户反馈的配对拒绝消息,则可认为需要执行S2084。
S2084、从所述数据中心内删除相应记录的匹配属性信息,并将所述配对拒绝消息对应的生成时间戳对应所述匹配用户对记录在所述数据中心上。
可以知道的是,由于匹配用户对中两主播用户未成功匹配,则可以将上述记录的匹配属性信息从数据中心上删除,随后可以重新记录一条信息信息,即,对进行了配对拒绝消息反馈的事件进行记录,其具体记录了该配对拒绝消息的生成时间戳,以及相应主播用户的用户标识,以用于后续确定该主播用户是否满足再次配对条件。
S2085、确定所述匹配用户对中两主播用户匹配成功,并将所述匹配用户对作为相应第一排位分组的一个当前对决主播组。
在本实施例中,两主播用户匹配成功后,可认为两主播用户待进行直播对决,通过本步骤可以将该匹配用户对作为一个所关联第一排位分组中的一个当前对决主播组。
S209、根据从配置后台获取的当前对决配置信息对各所述当前对决主播组进行对决管理。
在本实施例中,可以通过本步骤对上述确定的当前对接主播组进行对决管理。对于确定出的当前对决主播组而言,其直播对决的对决起始时间以及对决时长均受预先所设定当前对决配置信息的限制。而对当前对接主播组进行的对决管理具体可以包括什么时间开始对决,什么时间结束对决,哪个主播用户胜出了对决,胜出后可获得到的对决奖励有多少。
可以知道的是,当前对决配置信息同样从配置后台中获取,运营人员同样可以对当前对决配置信息进行动态调控,动态调控的时机可以是运营人员根据直播互动的开展效果实时调控。而调控后获得的新当前对决配置信息仅对调控时刻之后还未开始的直播对决有效,并不会影响调控时已处于对决状态的主播用户。
图2g给出了本发明实施例二所提供直播互动管理方法中对当前对决主播组进行对决管理的实现流程图,如图2g所示,对当前对决主播组进行对决管理的步骤包括:
S2091、从所述配置后台获取直播对决所需的当前对决配置信息。
其中,所获取的当前对决配置信息为运营人员在配置后台上配置的最新信息,所述当前对决配置信息包括:直播对决的对决时长、对决起始时间以及对决奖励参数。
S2092、控制各所述当前对决主播组中主播用户在到达所述对决起始时间后开始进行直播对决。
可以知道的是,确定出的当前对决主播组并不直接启动直播对决,而是需要满足对决起始时间时才开始对决,如,设定的对决起始时间为18:00,则当前执行时刻为17:45时,还需要等待到18:00才开始对决。图2h给出了主播用户客户端启动直播对决后的效果展示图。
S2093、针对每个当前对决主播组,当所述对决起始时间与当前时刻的第一间隔时长达到所述对决时长时,从预设的第二消息队列中分别获取所关联两目标主播用户的当前对决收礼数据。
需要说明的是,本实施例将会为在直播对决环节独立设置一个消息队列,以独立的实时进行直播对决过程中主播用户收到的礼物数据,本实施例将该消息队列记为第二消息队列。
通过本步骤监测到当前执行时刻对对决起始时间的间隔时长达到设定的对决时长时,可以直接从第二消息队列中获取当前对决主播组中两目标主播用户分别具备的当前对决收礼数据。其中,所述当前对决收礼数据基于所述直播对决中接收到的观众礼物形成。
S2094、比对各所述当前对决收礼数据,从所述两目标主播用户中确定对决胜出主播。
本步骤可以将当前对决收礼数据比较高的目标主播用户确定为对决胜出主播。
S2095、按照所述对决奖励参数结合各所述当前对决收礼数据,确定所述对决胜出主播的待解冻对决奖励数据。
在本实施例中,确定出对决胜出主播后,需要确定该对决胜出主播可以获得到多少对决奖励。本步骤可以通过当前对决配置信息中的对决奖励参数来进行具体的确定。分析可知,直播后台端下发给主播用户的奖励与其所接收礼物对应的收礼数据有关,往往是将主播用户总收礼数据的百分比作为主播用户可以得到的奖励,本实施例中的对决奖励参数可优选为运营人员设定的百分比值。
同时,本实施例中通过本步骤仅确定出对决胜出主播可以获得到多少对决奖励,但是该对决奖励数据当前处于为待解冻状态,即本实施例称待解冻状态的对决奖励数据为待解冻对决奖励数据。待解冻对决奖励数据需要在满足解冻条件后才能下发给对决胜出主播,该待解冻对决奖励数据确定后会首先与对决胜出主播建立一个关联存放在数据中心的待解冻奖励集合中,而对该待解释对决奖励数据的管理具体可通过本实施例中的奖励管理相关步骤来实现。
具体的,本实施例可以将按照所述对决奖励参数结合各所述当前对决收礼数据,确定所述对决胜出主播的待解冻对决奖励数据具体化为:根据所述对决胜出主播所处的第一排位分组,从所述对决奖励参数中确定对应的对决奖励比例;将各所述当前对决收礼数据的数值之和与所述对决奖励比例的乘积值,确定为所述对决胜出主播的待解冻对决奖励数据。
在本实施例中,为处于不同排位分组的主播用户设定不同的对决奖励比例,即,对决奖励参数中包含了与排位分组相同数量的对决奖励比例。
S210、获得对决结束后的对决结果并记录。
示例性的,上述确定出的对接胜出主播以及相应的待解冻对决奖励数据可以作为对决结果进行记录,以便于后续的奖励管理中使用。
S211、根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,其中,所述参与用户包括:主播用户和/或观众用户。
示例性的,本步骤所进行的奖励管理中至少包括对待解冻对决数据的解冻以及发放管理。如,可以通过所设定的解冻阈值以及相应的其他解冻条件与对决结果中包含的信息进行比对,来确定待解冻对接奖励数据是否达到下发给对决胜出主播的下发条件,并在满足条件时下发给对决胜出主播。
本发明实施例提供的一种直播互动管理方法,具体化了排位分组的管理实现,以及对决匹配及对决管理的实现。利用该方法,实现了基于直播后台的直播对决管理,使得直播后台端能够主动发起直播对决活动,进行直播对决活跃度的调控,大大提高了主播和观众对主播对决活动的参与度;同时通过排位升级对主播用户所处排位分组的确定,保证了进行直播对决的主播在实力上更加匹配,有效调动了主播用户的参与热情。此外,还可以在保持应用相关功能逻辑代码代码不变的情况下,实现直播互动管理所需配置信息的灵活配置,由此实现每一次直播对决活动所依赖玩法规则的灵活配置,对于运营人员来说,配置过程简单,最大程度降低人力成本投入。
作为本发明实施例二的一个可选实施例,需要说明的是,本实施例所执行的对决管理中还可以包括两主播用户在直播对决中是否达到了进行对决中奖励的条件,以及在达到条件后进行奖励的管理。为实现上述管理,本可选实施例进一步优化所述对决配置信息还包括:推送介入奖励阈值;在该优化的基础上,如图2g所示,本可选实施例可在将对决管理具体化为上述S2091至S2095的步骤进行执行的过程中,还执行下述步骤:
S2096、针对每个当前对决主播组,在开始所述直播对决后,监控所述当前对决主播组内两目标主播用户的实时对决收礼数据。
本步骤在当前对决主播组开始直播对决后相应执行。主要用于监控当前对决主播组内两目标主播用户在直播对决中所接收到的实时对决收礼数据。其中,该监控操作也可以通过对第二消息队列的消息拉取而获得。
S2097、向实时对决收礼数据达到所述推送介入奖励阈值的第一目标主播用户推送预设的信息,并向所述第一目标主播用户下发待领取的推送奖励红包。
本可选实施例所执行的对决管理,主要针对当前对决主播组中的每个目标主播用户,通过对目标主播用户所接收实时对决收礼数据的监控,可以在确定某个目标主播用户的实时对决收礼数据达到推送介入奖励阈值时,向该目标主播用户的直播间进行广告内容(推荐信息)的推荐,且可以在推荐该广告内容的同时向该目标主播用户下发待领取的推送奖励红包。该推送奖励红包为实时到账红包,只要接收到主播用户对该推送奖励红包的触发,所包含的奖励数据便会下发到该主播用户的账户中。该推送奖励红包的金额也是由运营人员通过配置后台动态设置的。
作为本发明实施例二的另一个可选实施例,需要说明的是,本实施例所执行的对决管理中还可以包括对参与主播用户所进行直播对决的观众用户进行谁打赏的礼物最多,以及对打赏礼物最多的观众用户进行可以获得到多少打赏奖励的统计管理。为实现上述管理,本可选实施例进一步优化所述对决配置信息还包括:打赏奖励比例;在该优化的基础上,如图2g所示,本可选实施例可在将对决管理具体化为上述S2091至S2095的步骤进行执行的过程中,还执行下述步骤:
S2098、针对每个当前对决主播组,在开始所述直播对决后,扫描参与所述直播对决的观众用户。
本步骤同样在当前对决主播组开始直播对决后相应执行。主要用于对参与两目标主播用户直播对决的观众用户进行扫描,从而确定都有哪些观众用户观看该直播对决,也可以获得每个观众用户为自己喜欢的主播用户打赏了多少礼物,其中,各观众用户所打赏礼物的打赏数据同样缓存在第二消息队列中。
S2099、当所述对决起始时间与当前时刻的第一间隔时长达到所述对决时长时,从所述第二消息队列中分别获取各所述观众用户的当前打赏数据。
本步骤在满足对决结束条件后进行,主要是获取各观众用户的当前打赏数据。其中,所述当前打赏数据基于直播对决中打赏给目标主播用户的礼物信息形成。
S2100、基于各所述当前打赏数据对各所述观众用户进行打赏排名,确定打赏排名第一的冠军观众用户。
与确定对决胜出主播的过程相似,可以通过本步骤将各观众用户通过相应的当前打赏数据进行打赏排名,由此可以获取到处于第一名的冠军观众用户。
S2101、按照所述打赏奖励比例结合各所述当前打赏数据,结算所述冠军观众用户的待解冻打赏奖励数据,并向所述冠军观众用户进行打赏奖励的消息提示。
在本实施例中,确定出冠军观众用户后,需要确定该冠军观众用户可以获得到多少打赏奖励,本步骤可以通过当前对决配置信息中的打赏奖励比例来进行具体的确定。与对决奖励比例相似,打赏奖励比例作用于冠军观众用户的奖励。
同样的,本实施例中通过本步骤也仅确定出冠军观众用户可以获得到多少对决奖励,而该打赏奖励数据当前也处于为待解冻状态,即本实施例称处于待解冻状态的打赏奖励数据为待解冻打赏奖励数据。待解冻打赏奖励数据需要在满足解冻条件后才能下发给冠军观众用户,该待解冻打赏奖励数据确定后会首先与冠军观众用户建立一个关联存放在数据中心的待解冻奖励集合中,而对该待解冻打赏奖励数据的管理具体可通过本实施例中的奖励管理相关步骤来实现。
可以知道的是,本实施例执行上述可选实施例的步骤后,也可以将确定出的冠军观众用户以及相应的待接收打赏奖励数据作为对决结果进行记录。而本实施例可以将上述确定的对接胜出主播及相应的待解冻对决奖励数据,以及本可选实施例确定的冠军观众用户及相应的待接收打赏奖励数据均添加记录在设置于数据中心上的待解冻奖励集合中。
示例性的,本可选实施例进行上述冠军观众用户的待解冻打赏奖励数据确定后,还可以向该冠军观众用户的客户端发送打赏奖励的消息提示,图2i给出了冠军观众用户的客户端接收到打赏奖励消息提示的效果展示图,如图2i所示,向该冠军观众用户展示了处于打赏排名首位的信息,以及待下发的打赏奖励金额。
需要说明的是,本实施例所提供的直播互动管理中,为提高观众用户的活跃度,还优化增加了对直播对决中观众用户进行奖励的操作。具体的,本可选实施例还可以在所述基于各所述当前打赏数据对各所述观众用户进行打赏排名之后,进一步执行下述步骤:确定打赏排名处于前第一设定名次的目标观众用户;根据各所述目标观众用户的打赏排名,向各所述目标观众用户下发相应的直播打赏奖励红包。
其中,直播打赏奖励红包的金额也是由运营人员通过配置后台动态设置的。
实施例三
图3给出了本发明实施例三提供的一种直播互动管理方法的流程示意图,本实施例可以在上述实施例二的基础上进行优化,具体的,可以将获得对决结束后的对决结果并记录优化为:针对每个当前对决主播组,在所述直播对决结束后,将各所述当前对决收礼数据分别确定为相应目标主播用户相对所述直播对决的单场对决收礼数据;将所述单场对决收礼数据、所述对决胜出主播和待解冻对决奖励数据,以及所述冠军观众用户和待解冻打赏奖励数据作为所述直播对决的对决结果并记录;其中,所述对决胜出主播和待解冻对决奖励数据,以及所述冠军观众用户和待解冻打赏奖励数据记录待解冻奖励集合中,所述待解冻奖励集合存储在所述数据中心上。
同时,还可以在上述优化的基础上进一步将根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,具体化为:从所述配置后台中获取预设的解冻配置信息,所述解冻配置信息包括解冻等待时长;查找所述直播互动中处于待解冻奖励集合中的各待解冻用户,所述待解冻用户包括待解冻主播用户和/或待解冻观众用户;针对每个待解冻用户,确定所述待解冻用户所对应第一笔待解冻奖励数据的第一结算时间戳,,所述待解冻奖励数据为待解冻对决奖励数据或待解冻打赏奖励数据;如果当前时刻距离所述第一结算时间戳的第二间隔时长达到所述解冻等待时长,则根据所述解冻配置信息包括的其他解冻条件对所述待解冻用户进行待解冻奖励管理。
如图3所示,本实施例三提供的一种直播互动管理方法,具体包括如下操作:
S301、根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各所述主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表。
S302、根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,并根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理。
下述S303和S304实现了对决结果记录的具体实现。
S303、针对对决主播匹配中确定的每个当前对决主播组,在直播对决结束后,将获得的各当前对决收礼数据分别确定为相应目标主播用户相对该直播对决的单场对决收礼数据。
在本实施例中,当前对决主播组中两个主播用户完成直播对决,可以通过本步骤将各主播用户的当前对决收礼数据分别确定为该场直播对决的当前对决收礼数据。
S304、将各单场对决收礼数据、确定的对决胜出主播和待解冻对决奖励数据,以及确定的冠军观众用户和待解冻打赏奖励数据作为该直播对决的对决结果并记录。
在本实施例中,本步骤在上述实施例二的基础上进行优化,由此通过上述实施例二的描述,可知对决管理的执行中能够确定出对决胜出主播和待解冻对决奖励数据,以及确定的冠军观众用户和待解冻打赏奖励数据。本步骤则将确定出的对决胜出主播和待解冻对决奖励数据,以及确定的冠军观众用户和待解冻打赏奖励数据均作为对决结果进行记录。
其中,所述对决胜出主播和待解冻对决奖励数据,以及所述冠军观众用户和待解冻打赏奖励数据记录待解冻奖励集合中,所述待解冻奖励集合存储在所述数据中心上。待解冻奖励集合相当于一个待解冻池。
下述S305至S308实现了对决结果的奖励管理,且具体为待解冻管理的实现。
S305、从所述配置后台中获取预设的解冻配置信息,所述解冻配置信息包括解冻等待时长。
在本实施例中,所述解冻配置信息同样来源于配置后台,运营人员同样可以对该解冻配置信息进行调整,且对该解冻配置信息的调控可以实时进行,而调控后的解冻配置信息可以实时作用在解冻管理的实现中。如,假设在前获取的解冻配置信息中解冻等待时长为12小时,则当运营人员在配置后台中进行了调控后,如,调整后的解冻等待时长为6小时,解冻管理执行中待解冻的奖励数据所对应的剩余时间将随着解冻等待时长的调控而动态变化。如调控前的剩余时间为8小时,则调控后的剩余时间内就调整为2小时。
S306、查找所述直播互动中处于待解冻奖励集合中的各待解冻用户,所述待解冻用户包括待解冻主播用户和/或待解冻观众用户。
可以知道的是,待解冻奖励集合中包括的数据信息既有主播用户的,也有观众用户的,本实施例将待解冻的主播用户或观众用户统称为待解冻用户。
S307、针对每个待解冻用户,确定所述待解冻用户所对应第一笔待解冻奖励数据的第一结算时间戳,,所述待解冻奖励数据为待解冻对决奖励数据或待解冻打赏奖励数据。
在本实施例中,待解冻奖励集合中的一个待解冻用户可以关联包括多笔待解冻奖励数据,可以通过每笔待解冻奖励数据的生成时间戳(本实施例记为第一结算时间戳)来确定哪一笔待解冻奖励数据为待解冻用户的第一笔奖励数据。即,可以将最靠前第一结算时间戳对应的待解冻奖励数据确定为第一笔待解冻奖励数据。
同时可以知道的是,待解冻奖励集合中的一个待解冻用户关联了几笔待解冻奖励数据就可认为该待解冻用户胜出了几场直播对决,或者,有几场直播对决中成为了打赏冠军。
S308、如果当前时刻距离所述第一结算时间戳的第二间隔时长达到所述解冻等待时长,则根据所述解冻配置信息包括的其他解冻条件对所述待解冻用户进行待解冻奖励管理。
本步骤中,当前时刻距离所述第一结算时间戳的第二间隔时长,可看作待解冻用户已经等待解冻的时长。如果该第二间隔时长达到解冻等待时长,则可认为该待解冻用户满足了解冻奖励数据的首要条件,除此之外,本实施例还设定了解冻奖励数据所需的其他解冻条件,如,待解冻用户在该解冻等待时长内是否胜出了n场,待解冻用户在该解冻等待时长内是否赚取了设定金额的奖励数据。当这些条件都满足时,可认为该待解冻用户才能获取到相应的金额的奖励数据。
进一步地,图3a给出了本发明实施例三所提供直播互动管理方法中进行待解冻奖励管理的实现流程图,如图3a所示,进行待解冻奖励管理的步骤具体包括:
S3081、确定所述待解冻用户在第三设定时长内是否获得到第一设定量的待解冻奖励数据,若是,执行S3082;若否执行S3084。
其中,所述第三设定时长从所述第一结算时间戳开始计时获得。该第三设定时长可以是解冻等待时长,也可以是小于解冻等待时长的一个时长值。
S3082、确定所述第一设定量待解冻奖励数据的数值之和是否达到解冻奖励门限值,若是,则执行S3083;若否,则执行S3084。
本步骤相当于是待解冻用户目前所具备待解冻总奖励数据与解冻奖励门限值的判定。
S3083、将所述数值之和的奖励值下发到所述待解冻用户的账户中,并向所述待解冻用户推送直播互动奖励的消息通知。
S3084、从所述待解冻奖励集合中删除所述待解冻用户及相关的待解冻奖励数据。
可以理解的是,如果待解冻用户的待奖励数据没有满足上述解冻条件,则可认为待解冻用户已经不满足获得待奖励数据的条件,由此可以直接将待奖励数据从待解冻集合中删除。
示例性的,对于奖励管理实现中待解冻用户所对应待解冻奖励数据的解冻管理,其在执行过程中相应的解冻监控信息也会在待解冻用户的客户端侧进行展现。图3b给出了待解冻用户的客户端进行待解冻奖励信息展示的效果图。如图3b所示,图中给出了可待解冻的倒计时信息,而具体的倒计时信息随系统时间而递减,且倒计时信息可以在运营人员在配置后台端对解冻等待时长进行调控后,基于新的解冻等待时长重新调整。此外,图中还展示了待解冻用户的胜出次数的倒计时,可以理解的是,主播用户或观众用户均可以在待解冻倒计时过程中正常参与别的直播对决,从而来更新待解冻奖励数据的总金额以及可解冻的剩余次数。
本发明实施例三提供的一种直播互动管理方法,具体化了对决结果的获取操作,同时具体化了奖励管理中解冻管理的具体实现。利用该方法,实现了基于直播后台的直播对决管理,使得直播后台端能够主动发起直播对决活动,进行直播对决活跃度的调控,大大提高了主播和观众对主播对决活动的参与度;同时通过排位升级对主播用户所处排位分组的确定,保证了进行直播对决的主播在实力上更加匹配,有效调动了主播用户的参与热情。此外,还可以在保持应用相关功能逻辑代码代码不变的情况下,实现直播互动管理所需配置信息的灵活配置,由此实现每一次直播对决活动所依赖玩法规则的灵活配置,对于运营人员来说,配置过程简单,最大程度降低人力成本投入。
作为本发明实施例三的一个可选实施例,需要说明的是,所实施例所执行的奖励管理中还包括对参与直播对决的主播用户进行的日结算赢家奖励管理。为实现上述管理,在上述实施例的基础上,进一步优化根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理具备下述实现方式:
a)在当前时刻达到设定的奖励核算时刻时,从所述数据中心内获取当前存储的目标主播排位列表。
在本可选实施例中,奖励核算时刻可理解为满足赢家奖励执行的时刻,如,每日的0点。本实施例认为本步骤中获取的目标主播排位列表,已经是以天为单位的执行周期中最终获得的主播排位列表,主播用户的排位分组已不再执行,列表中的信息内容也不再变化。
b)针对所述目标主播排位列表内的每个第二排位分组,确定所述第二排位分组中各待奖励主播用户在直播互动中产生的所有单场对决收礼数据。
在本可选实施例中,同样需要以一个排位分组中的主播用户为一个核算主体,一个排位分组优选记为第二排位分组,一个第二排位分组中包括的主播用户优选记为待奖励主播用户。每个待奖励主播用户在每次直播对决中获得的当前对决收礼数据均记为单场对决收礼数据记录在数据中心中。
c)根据各所述待奖励主播用户的所有单场对决收礼数据,确定所述第二排位分组中的冠军主播用户。
在本可选实施例中,可以通过对每个待奖励主播用户的所有单场对决奖励数据的数值汇总,并经过汇总后的总数值对各待奖励主播用户进行直播对决的收益排名,由此,相对于也第二排位分组,可以确定出一个冠军主播用户,并认为该冠军主播用户为该排位分组下的直播对决大赢家。
d)对各所第二排位分组中的冠军主播用户进行赢家奖励管理。
本可选实施例可以通过本步骤实现冠军主播用户的赢家奖励管理。
具体的,本可选实施例可以将对各所第二排位分组中的冠军主播用户进行赢家奖励管理进一步优化为:针对每个冠军主播用户,从所述配置后台中获取所述冠军主播用户所属第二排位分组对应的冠军奖励门限值;如果所述冠军主播用户具备的收礼数值之和达到所述冠军奖励门限值,则在符合推送时机时,向所述各主播用户推送直播互动冠军的消息通知,并所述冠军主播用户发放所确定数值的冠军奖励红包。
其中,冠军奖励门限值的设定也是与不同级别的排位分组对应的。收礼数值之和相当于冠军主播用户所有单场对决奖励数据的总和。推送时机可以指以天为单位进行直播互动管理时,冠军主播用户新一天的直播互动管理中启动直播应用后。
在上述优化的基础上,本可选实施例给出了所确定数值的具体实现,该实现步骤具体包括:确定所述冠军主播用户所属第二排位分组中各待奖励主播用户的对决收礼总数据,并进行收礼总数据排名。确定所述收礼总数据排名中处于前第二设定名次的各对决收礼总数据之和。将所述对决收礼总数据之和与冠军奖励比例的乘积作为所述所确定数值。其中,所述冠军奖励比例从所述配置后台中获取。
图3c给出了主播用户的客户端所展示的赢家消息提示图。如图3c所示,该赢家消息提示图中包括了哪个主播用户成为了冠军主播的相关描述,以及该冠军主播所获得冠军奖励红包的红包金额。
本实施例给出了将所提供直播互动管理方法应用在实际直播大环境中时所产生的运营效果。示例性的,通过执行本实施例提供的方法,其对于直播应用中的充值人数,充值金额及礼物营收、送礼人数均有明显拉动。具体的结果展示如下:
1)环比活动上线期间的上月同期,全平台所有礼物营收提升10.32%,日均送礼人数提升14.61%,增幅明显,活动对礼物消耗起了明显拉动作用;
2)环比活动上线期间的上月同期,充值数据均有所上涨,日均新增充值人数提升8.71%,充值人数涨幅10.12%,充值金额提升11.92%。无论是新增人数还是已有用户的再次充值,均有较明显提升;
3)环比活动上线期间的上月同期全平台活动,在活动时间相同的情况下,日均送礼人数上升6.23%,日均活动钻石数提升30.18%,人均送礼价值提升90.48%。同时活动成本降低37%。活动投资回报率更高;
4)对比10月份整月的日均送礼人数,活动期间高于均值1.56%,说明活动对于平台的整体送礼人数有明显拉动;
5)活动第二天营收达到峰值,日营收额为创新高,送礼人数首次破10万,为当日送礼人数的60%以上。用户参与对决的热情极高;
6)日均有效场次占比61.59%,一方面,直播对决为系统自动匹配,与主播自主发起相比,主播和土豪的筹备时间短。另外一方面是该对决15分钟为一轮循环进行,对决频次高;
7)活动第二期,环比第一期日均送礼值增幅达到12.93%。
实施例四
图4给出了本发明实施例四提供的一种直播互动管理系统的结构框图,该系统适用于对直播应用产品中的直播对决互动进行管理的情况,该系统存在于具备直播对决互动功能的应用软件的后台端,该系统可以由软件和/或硬件实现,并一般包括了可执行上述实施例所提供方法的计算机设备。如图4所示,该系统包括:排位分组管理模块41、对决管理模块42和奖励管理模块43
具体的,排位分组管理模块41,用于根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各所述主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表,所述主播排位列表以有序集合形式存储在预先部署的数据中心上;
对决管理模块42,用于根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理,获得对决结束后的对决结果并记录;
奖励管理模块43,用于根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,其中,所述参与用户包括:主播用户和/或观众用户。
本发明实施例四提供的一种直播互动管理系统,实现了基于直播后台的直播对决管理,使得直播后台端能够主动发起直播对决活动,进行直播对决活跃度的调控,大大提高了主播和观众对主播对决活动的参与度;同时通过排位升级对主播用户所处排位分组的确定,保证了进行直播对决的主播在实力上更加匹配,有效调动了主播用户的参与热情,整个技术方案提高了设备和系统的兼容性,也保证了直播平台人气与营收的有效提高。
同时,本实施例所提供直播互动管理系统还包括有配置后台44,其中,排位分组管理模块41、对决管理模块42、奖励管理模块43分别与配置后台44连接,用于从配置后台获取运营人员在配置后台行相对直播互动提供的各配置信息。此外,本实施例所提供直播互动管理系统中的排位分组管理模块41、对决管理模块42、奖励管理模块43以及配置后台44还分别与所部署的数据中心相连接,用于从数据中心内获取直播互动所需的数据,或者将直播互动中产生的数据存储在数据中心上。
具体的,对于配置后台41而言,其相当于针对直播互动管理所开发的一个运营配置平台,可以供运营人员进行各项参数的配置,实现了直播对决所涉及逻辑的高度可配置。对于直播互动管理系统中各管理模块的执行初期而言,均可以在该配置后台上对各管理模块所需的参数进行初始化配置,设置默认值,各配置参数在后续的执行中会在不同的时间进行调控。
示例性的,如,以日为单位进行调控的参数可以包括:排位分组管理相关的参数信息,如分组划分区间,奖励上限值,以及赢家奖励管理中的奖励门限值及奖励金额设定参数。
每个执行轮次产生影响的参数调控可以包括:对决管理中的对决配置相关参数,如对决时长,对决起始时间,以及对决奖励比例等。
对直播互动的执行实时产生影响的参数调控可以包括:解冻管理中的相关参数配置,如解冻等待时长。
同时,图4a给出了配置后台所提供运营人员配置界面的界面展示图,如图4a所示,主要给出了进行赢家奖励所需参数的设定界面。设定界面中相对不同的排位分组给出了不同的配置项,可以为不同的排位分组进行赢家奖励所需不同参数的配置。
实施例五
图5给出了本发明实施例五提供的一种计算机设备的硬件结构示意图,具体地,该计算机设备可以是本实施例四所提供直播互动管理系统中执行上述实施例所提供方法的执行主体,该计算机设备包括:处理器和存储装置。存储装置中存储有至少一条指令,且指令由所述处理器执行,使得所述计算机设备执行如上述方法实施例所述的直播互动管理方法。
参照图5,该计算机设备具体可以包括:处理器50、存储装置51、显示屏52、输入装置53、输出装置54以及通信装置55。该计算机设备中处理器50的数量可以是一个或者多个,图5中以一个处理器50为例。该计算机设备中存储装置51的数量可以是一个或者多个,图5中以一个存储装置51为例。该计算机设备的处理器50、存储装置51、显示屏52、输入装置53、输出装置54以及通信装置55可以通过总线或者其他方式连接,图5中以通过总线连接为例。
具体的,实施例中,处理器50执行存储装置51中存储的一个或多个程序时,可以实现如下操作:根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各所述主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表,所述主播排位列表以有序集合形式存储在预先部署的数据中心上;根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理,获得对决结束后的对决结果并记录;根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,其中,所述参与用户包括:主播用户和/或观众用户。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中的程序由计算机设备的处理器执行时,使得计算机设备能够执行如上述实施例所述的直播互动管理方法。示例性的,上述实施例所述的直播互动管理方法包括:根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各所述主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表,所述主播排位列表以有序集合形式存储在预先部署的数据中心上;根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理,获得对决结束后的对决结果并记录;根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,其中,所述参与用户包括:主播用户和/或观众用户。
需要说明的是,对于系统、计算机设备、存储介质实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是机器人,个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明任意实施例所述的直播互动管理方法。
值得注意的是,上述将语音转换为说唱音乐的装置中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行装置执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (25)

1.一种直播互动管理方法,其特征在于,包括:
根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各所述主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表,所述主播排位列表以有序集合形式存储在预先部署的数据中心上;
根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理,获得对决结束后的对决结果并记录;
根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,其中,所述参与用户包括:主播用户和/或观众用户。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各所述主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表,包括:
从预设定的第一消息队列中获取各所述主播用户对应的当前观众送礼数据;
根据各所述主播用户的当前观众送礼数据,结合获取到的各分组划分区间,确定各所述主播用户分组排位信息;
基于各所述主播用户的当前分组排位信息进行所述主播排位列表的更新;
其中,主播排位列表中所包括排位分组的分组个数及各排位分组对应的分组划分区间预先设置在配置后台中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据各所述主播用户的当前观众送礼数据,结合获取到的各分组划分区间,确定各所述主播用户分组排位信息,包括:
针对每个主播用户,确定所述当前观众送礼数据所属的目标分组划分区间;
将所述目标分组划分区间对应排位分组确定为所述主播用户归属的当前排位分组;
确定所述主播用户在所述当前排位分组中的当前分组排名,并将所述当前排位分组及当前分组排名记为所述主播用户的当前排位分组信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述配置后台上还包括预先设定的升级奖励上限值;
在将所述目标分组划分区间对应排位分组确定为所述主播用户归属的当前排位分组之后,还包括:
如果所述当前排位分组的分组级别高于所述主播用户所归属前一排位分组的分组级别,则向所述主播用户展示排位升级提示信息;
如果统计的当前奖励下放累计值低于所述升级奖励上限值,则向所述主播用户下放设定积分值作为所述主播用户的升级奖励。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,包括:
针对当前所获取主播排位列表中的每个第一排位分组,按照分组排名由高到低扫描所述第一排位分组中的各主播用户;
选定处于直播开播状态的主播用户构成第一主播用户集;
从所述第一主播用户集中选定满足设定条件的主播用户构成所述第一排位分组的当前对决主播候选集;
所述设定条件为:主播用户在当前时刻向前第一设定时长内未进行对决拒绝操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理,包括:
针对每个第一排位分组对应的当前对决主播候选集,按照给定的对决匹配条件对所述当前对决主播候选集中各主播用户进行对决配对,形成至少一个匹配用户对;
根据各所述匹配用户对,进行主播的对决匹配管理,获得相应第一排位分组关联的当前对决主播组;
根据从配置后台获取的当前对决配置信息对各所述当前对决主播组进行对决管理。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对决匹配条件包括:
两主播用户当前所具备礼物积分值之差小于或等于设定差值;以及,
两主播用户在已结束的前一场对决中未作为相应的对决对象。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据各所述匹配用户对,进行主播的对决匹配管理,获得相应第一排位分组关联的当前对决主播组,包括:
确定各所述匹配用户对的匹配属性信息并记录在所述数据中心上,所述匹配属性信息至少包括:所配对两主播用户的用户标识信息、所处第一排位分组信息以及匹配时间戳;
针对每个匹配用户对,向所配对两主播用户发送配对成功的消息提示,其中,面向两主播用户展示的消息提示界面中包括拒绝对决按钮;
判定从当前时刻向后第二设定时长内是否接收到至少一个主播用户反馈的配对拒绝消息,所述配对拒绝消息由主播用户通过对所述拒绝对决按钮的触发生成;
若是,则从所述数据中心内删除相应记录的匹配属性信息,并将所述配对拒绝消息对应的生成时间戳对应所述匹配用户对记录在所述数据中心上;
若否,则确定所述匹配用户对中两主播用户匹配成功,并将所述匹配用户对作为相应第一排位分组的一个当前对决主播组。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据从配置后台获取的当前对决配置信息对各所述当前对决主播组进行对决管理,包括:
从所述配置后台获取直播对决所需的当前对决配置信息,所述当前对决配置信息包括:直播对决的对决时长、对决起始时间以及对决奖励参数;
控制各所述当前对决主播组中主播用户在到达所述对决起始时间后开始进行直播对决;
针对每个当前对决主播组,当所述对决起始时间与当前时刻的第一间隔时长达到所述对决时长时,从预设的第二消息队列中分别获取所关联两目标主播用户的当前对决收礼数据,所述当前对决收礼数据基于所述直播对决中接收到的观众礼物形成;
比对各所述当前对决收礼数据,从所述两目标主播用户中确定对决胜出主播,并按照所述对决奖励参数结合各所述当前对决收礼数据,确定所述对决胜出主播的待解冻对决奖励数据。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述按照所述对决奖励参数结合各所述当前对决收礼数据,确定所述对决胜出主播的待解冻对决奖励数据,包括:
根据所述对决胜出主播所处的第一排位分组,从所述对决奖励参数中确定对应的对决奖励比例;
将各所述当前对决收礼数据的数值之和与所述对决奖励比例的乘积值,确定为所述对决胜出主播的待解冻对决奖励数据。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述对决配置信息还包括:推送介入奖励阈值;
所述根据从配置后台获取的当前对决配置信息对各所述当前对决主播组进行对决管理,还包括:
针对每个当前对决主播组,在开始所述直播对决后,监控所述当前对决主播组内两目标主播用户的实时对决收礼数据;
向实时对决收礼数据达到所述推送介入奖励阈值的第一目标主播用户推送预设的信息,并向所述第一目标主播用户下发待领取的推送奖励红包。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述对决配置信息还包括:打赏奖励比例;
所述根据从配置后台获取的当前对决配置信息对各所述当前对决主播组进行对决管理,还包括:
针对每个当前对决主播组,在开始所述直播对决后,扫描参与所述直播对决的观众用户;
当所述对决起始时间与当前时刻的第一间隔时长达到所述对决时长时,从所述第二消息队列中分别获取各所述观众用户的当前打赏数据,所述当前打赏数据基于直播对决中打赏给目标主播用户的礼物信息形成;
基于各所述当前打赏数据对各所述观众用户进行打赏排名,确定打赏排名第一的冠军观众用户;
按照所述打赏奖励比例结合各所述当前打赏数据,结算所述冠军观众用户的待解冻打赏奖励数据,并向所述冠军观众用户进行打赏奖励的消息提示。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,在所述基于各所述当前打赏数据对各所述观众用户进行打赏排名之后,还包括:
确定打赏排名处于前第一设定名次的目标观众用户;
根据各所述目标观众用户的打赏排名,向各所述目标观众用户下发相应的直播打赏奖励红包。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述获得对决结束后的对决结果并记录,包括:
针对每个当前对决主播组,在所述直播对决结束后,将各所述当前对决收礼数据分别确定为相应目标主播用户相对所述直播对决的单场对决收礼数据;
将各所述单场对决收礼数据、所述对决胜出主播和待解冻对决奖励数据,以及所述冠军观众用户和待解冻打赏奖励数据作为所述直播对决的对决结果并记录;
其中,所述对决胜出主播和待解冻对决奖励数据,以及所述冠军观众用户和待解冻打赏奖励数据记录待解冻奖励集合中,所述待解冻奖励集合存储在所述数据中心上。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,包括:
从所述配置后台中获取预设的解冻配置信息,所述解冻配置信息包括解冻等待时长;
查找所述直播互动中处于待解冻奖励集合中的各待解冻用户,所述待解冻用户包括待解冻主播用户和/或待解冻观众用户;
针对每个待解冻用户,确定所述待解冻用户所对应第一笔待解冻奖励数据的第一结算时间戳,所述待解冻奖励数据为待解冻对决奖励数据或待解冻打赏奖励数据;
如果当前时刻距离所述第一结算时间戳的第二间隔时长达到所述解冻等待时长,则根据所述解冻配置信息包括的其他解冻条件对所述待解冻用户进行待解冻奖励管理。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述根据所述解冻配置信息包括的其他解冻条件对所述待解冻用户进行待解冻奖励管理,包括:
如果所述待解冻用户在第三设定时长内获得到第一设定量的待解冻奖励数据,则确定所述第一设定量待解冻奖励数据的数值之和是否达到解冻奖励门限值;
若是,则将所述数值之和的奖励值下发到所述待解冻用户的账户中,并向所述待解冻用户推送直播互动奖励的消息通知;
若否,则从所述待解冻奖励集合中删除所述待解冻用户及相关的待解冻奖励数据;
其中,所述第三设定时长从所述第一结算时间戳开始计时获得。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述根据所述解冻配置信息包括的其他解冻条件对所述待解冻用户进行待解冻奖励管理,包括:
如果所述待解冻用户在所述第三设定时长内未获得到所述第一设定量的待解冻奖励数据;则从所述待解冻奖励集合中删除所述待解冻用户及相关的待解冻奖励数据。
18.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,包括:
在当前时刻达到设定的奖励核算时刻时,从所述数据中心内获取当前存储的目标主播排位列表;
针对所述目标主播排位列表内的每个第二排位分组,确定所述第二排位分组中各待奖励主播用户在直播互动中产生的所有单场对决收礼数据;
根据各所述待奖励主播用户的所有单场对决收礼数据,确定所述第二排位分组中的冠军主播用户;
对各所第二排位分组中的冠军主播用户进行赢家奖励管理。
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述对各所第二排位分组中的冠军主播用户进行赢家奖励管理,包括:
针对每个冠军主播用户,从所述配置后台中获取所述冠军主播用户所属第二排位分组对应的冠军奖励门限值;
如果所述冠军主播用户具备的收礼数值之和达到所述冠军奖励门限值,则在符合推送时机时,向所述各主播用户推送直播互动冠军的消息通知,并所述冠军主播用户发放所确定数值的冠军奖励红包。
20.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,所述所确定数值的确定步骤包括:
确定所述冠军主播用户所属第二排位分组中各待奖励主播用户的对决收礼总数据,并进行收礼总数据排名;
确定所述收礼总数据排名中处于前第二设定名次的各对决收礼总数据之和;
将所述对决收礼总数据之和与冠军奖励比例的乘积作为所述所确定数值;
其中,所述冠军奖励比例从所述配置后台中获取。
21.根据权利要求1-20任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
实时监控各主播用户在所述直播互动中的当前所处状态;
在任一主播用户的当前所处状态与所述数据中心上已记录的前一所处状态不同时,记录相应的当前所处状态并删除相应的前一所处状态;
所述当前所处状态为:排位分组状态、对决主播配对状态、配对完成状态或直播对决状态。
22.根据权利要求1-20任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
根据在所述数据中心上相对各主播用户关联记录的各项数据信息,确定所述直播互动中所需的各榜单信息项;
其中,所述榜单信息项包括:直播互动中的收送礼总榜单项、区域主播排名榜单项、对决胜利保持的主播榜单项以及直播对决榜单项。
23.一种直播互动管理系统,其特征在于,包括:
排位分组管理模块,用于根据所监控各主播用户的观众送礼数据,对各所述主播用户进行排位分组管理并更新已存储的主播排位列表,所述主播排位列表以有序集合形式存储在预先部署的数据中心上;
对决管理模块,用于根据当前获取的主播排位列表确定当前对决主播候选集,根据所述当前对决主播候选集进行对决主播匹配以及对决管理,获得对决结束后的对决结果并记录;
奖励管理模块,用于根据已记录的各对决结果,对直播互动中的参与用户进行奖励管理,其中,所述参与用户包括:主播用户和/或观众用户。
24.一种计算机设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-22任一项所述的直播互动管理方法。
25.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-22任一项所述的直播互动管理方法。
CN202011630363.5A 2020-12-31 2020-12-31 一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质 Active CN112866731B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011630363.5A CN112866731B (zh) 2020-12-31 2020-12-31 一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011630363.5A CN112866731B (zh) 2020-12-31 2020-12-31 一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN112866731A true CN112866731A (zh) 2021-05-28
CN112866731B CN112866731B (zh) 2023-05-12

Family

ID=75999809

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202011630363.5A Active CN112866731B (zh) 2020-12-31 2020-12-31 一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN112866731B (zh)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113573146A (zh) * 2021-07-22 2021-10-29 北京百度网讯科技有限公司 主播互动方法、装置、设备、存储介质和程序产品
CN113727127A (zh) * 2021-08-31 2021-11-30 北京快来文化传播集团有限公司 直播互动方法和计算机可读存储介质
CN115022727A (zh) * 2022-06-27 2022-09-06 北京达佳互联信息技术有限公司 账号过滤方法、装置、电子设备和存储介质
CN115119019A (zh) * 2022-06-20 2022-09-27 北京达佳互联信息技术有限公司 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质
WO2024037561A1 (zh) * 2022-08-16 2024-02-22 北京字跳网络技术有限公司 一种直播数据处理方法及装置

Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2017160910A1 (en) * 2016-03-15 2017-09-21 Skillz Inc. Synchronization model for virtual tournaments
CN107277556A (zh) * 2017-06-06 2017-10-20 湖南匡楚科技有限公司 基于网络直播平台的民间艺术推广方法
CN108235102A (zh) * 2017-12-29 2018-06-29 广州酷狗计算机科技有限公司 业务处理方法、装置及存储介质
WO2019062408A1 (zh) * 2017-09-30 2019-04-04 上海掌门科技有限公司 一种用于显示主播比赛过程的方法与设备
CN110765366A (zh) * 2019-10-30 2020-02-07 网易(杭州)网络有限公司 直播连麦匹配方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN111083516A (zh) * 2019-12-31 2020-04-28 广州酷狗计算机科技有限公司 直播处理的方法和装置
CN111246235A (zh) * 2020-01-21 2020-06-05 网易(杭州)网络有限公司 直播控制方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质
CN111432228A (zh) * 2020-03-30 2020-07-17 广州繁星互娱信息科技有限公司 匹配主播的方法、装置、设备及存储介质
CN111881940A (zh) * 2020-06-29 2020-11-03 广州华多网络科技有限公司 直播连麦匹配方法、装置、电子设备及存储介质
CN111898037A (zh) * 2020-06-30 2020-11-06 广州津虹网络传媒有限公司 排行榜数据的更新方法、装置及服务器
CN111988634A (zh) * 2020-08-14 2020-11-24 广州市百果园信息技术有限公司 主播选择方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备

Patent Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2017160910A1 (en) * 2016-03-15 2017-09-21 Skillz Inc. Synchronization model for virtual tournaments
CN107277556A (zh) * 2017-06-06 2017-10-20 湖南匡楚科技有限公司 基于网络直播平台的民间艺术推广方法
WO2019062408A1 (zh) * 2017-09-30 2019-04-04 上海掌门科技有限公司 一种用于显示主播比赛过程的方法与设备
CN108235102A (zh) * 2017-12-29 2018-06-29 广州酷狗计算机科技有限公司 业务处理方法、装置及存储介质
CN110765366A (zh) * 2019-10-30 2020-02-07 网易(杭州)网络有限公司 直播连麦匹配方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN111083516A (zh) * 2019-12-31 2020-04-28 广州酷狗计算机科技有限公司 直播处理的方法和装置
CN111246235A (zh) * 2020-01-21 2020-06-05 网易(杭州)网络有限公司 直播控制方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质
CN111432228A (zh) * 2020-03-30 2020-07-17 广州繁星互娱信息科技有限公司 匹配主播的方法、装置、设备及存储介质
CN111881940A (zh) * 2020-06-29 2020-11-03 广州华多网络科技有限公司 直播连麦匹配方法、装置、电子设备及存储介质
CN111898037A (zh) * 2020-06-30 2020-11-06 广州津虹网络传媒有限公司 排行榜数据的更新方法、装置及服务器
CN111988634A (zh) * 2020-08-14 2020-11-24 广州市百果园信息技术有限公司 主播选择方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113573146A (zh) * 2021-07-22 2021-10-29 北京百度网讯科技有限公司 主播互动方法、装置、设备、存储介质和程序产品
CN113573146B (zh) * 2021-07-22 2024-03-12 北京百度网讯科技有限公司 主播互动方法、装置、设备、存储介质和程序产品
CN113727127A (zh) * 2021-08-31 2021-11-30 北京快来文化传播集团有限公司 直播互动方法和计算机可读存储介质
CN113727127B (zh) * 2021-08-31 2023-07-18 北京快来文化传播集团有限公司 直播互动方法和计算机可读存储介质
CN115119019A (zh) * 2022-06-20 2022-09-27 北京达佳互联信息技术有限公司 数据处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN115022727A (zh) * 2022-06-27 2022-09-06 北京达佳互联信息技术有限公司 账号过滤方法、装置、电子设备和存储介质
CN115022727B (zh) * 2022-06-27 2024-04-30 北京达佳互联信息技术有限公司 账号过滤方法、装置、电子设备和存储介质
WO2024037561A1 (zh) * 2022-08-16 2024-02-22 北京字跳网络技术有限公司 一种直播数据处理方法及装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN112866731B (zh) 2023-05-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN112866731A (zh) 一种直播互动管理方法、系统、设备及存储介质
US20220237989A1 (en) Method and systems for reducing risk in setting odds for single fixed in-play propositions utilizing real time input
US7824268B2 (en) Live hosted online multiplayer game
US10963898B2 (en) Computer system for performing display control for advertisement
US20020119824A1 (en) Tournament network for linking amusement games
EP1195184A2 (en) Apparatus for playing a quiz game
US20040248652A1 (en) On-line gaming method and apparatus
CN109275037B (zh) 一种虚拟宝箱显示方法、游戏交互系统以及服务器
KR20140053118A (ko) 온라인 비디오 게임 토너먼트들을 수행하는 시스템 및 방법
JP2008525884A (ja) 単一及び複数プレーヤゲームといった多数のビデオゲームにターゲット配信するための広告のマッチング及びスコアリング
KR102335260B1 (ko) 온라인을 통한 게임 대회 중계 방법 및 그 시스템
US8747209B2 (en) Multi-draw game system
US20180181977A1 (en) System for giving entertainment element in return for watching advertisement
CN101340956B (zh) 游戏系统,服务器和终端机
CN111429186A (zh) 锦鲤抽奖激励方法、设备和存储介质
JP6852602B2 (ja) 情報処理装置およびゲーム予約プログラム
JP7452604B2 (ja) ゲーム予約装置
CN111346385A (zh) 游戏匹配方法及装置
KR101073736B1 (ko) 게임 시스템 및 서버
JP6671953B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
CN108339274B (zh) 业务连接处理方法、装置及电子设备
KR20180124606A (ko) 커스텀 리그의 참가자 및 관전자 보상 방법 및 이를 위한 온라인 게임 시스템
WO2004096394A1 (ja) 遊技機および遊技システム
JP7012636B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム装置
JP6345868B1 (ja) ゲームシステム、抽選方法、ならびに、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant