CN112791389A - 游戏对象的控制方法及设备 - Google Patents

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CN112791389A
CN112791389A CN202110096474.0A CN202110096474A CN112791389A CN 112791389 A CN112791389 A CN 112791389A CN 202110096474 A CN202110096474 A CN 202110096474A CN 112791389 A CN112791389 A CN 112791389A
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rotor
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杨宇灏
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请实施例提供一种游戏对象的控制方法及设备,在图形用户界面上至少包括一操作控件,该操作控件用于控制包括多个旋翼的虚拟飞行器;当检测到对操作控件的第一触发操作时,在图形用户界面上显示多个旋翼控件,每个旋翼控件对应控制上述虚拟飞行器的一个旋翼;响应于旋翼控件选择操作,确定多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件;响应于升力调节操作,调节目标旋翼控件对应的旋翼的升力,以调整虚拟飞行器的位移和/或方向。即本申请中,可以通过选择控制虚拟飞行器各个旋翼的升力大小,来控制虚拟飞行器的位移和/或方向,从而能够在游戏过程中体现出飞行器自身的飞行特点,给用户带来较为真实的游戏体验。

Description

游戏对象的控制方法及设备
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏对象的控制方法及设备。
背景技术
随着无人机技术的发展,无人机对战游戏应运而生。
为了使游戏场景与现实生活更加贴近,目前的大多数无人机对战游戏中都是采用了四轴飞行器作为游戏对象。在游戏对战中,飞行器控制方案主要分为摇杆控制和键盘按键控制两种。其中,在摇杆控制方案中,通常是通过一个滚轴控制飞行器的前进、后退、左飞、右飞,再通过另一个滚轴负责控制飞行器的上升、下降、左转和右转;在键盘按键控制方案中,则通常是通过键盘按键W、S、A、D分别控制飞行器进行前进、后退、左飞和右飞,再通过键盘按键Ctrl、Space分别控制飞行器进行上升和下降,以及通过鼠标滑动控制飞行器的转向。
然而,上述飞行器控制方案都是将四轴飞行器作为普通的游戏对象进行控制,无法体现出四轴飞行器自身的飞行特点,因此难以给用户带来较为真实的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏对象的控制方法及设备,可以解决的现有的飞行器对战游戏中无法体现出飞行器自身的飞行特点,难以给用户带来较为真实的游戏体验的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏对象的控制方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括一操作控件,所述操作控件用于控制包括多个旋翼的虚拟飞行器,该方法包括:
当检测到对所述操作控件的第一触发操作时,在所述图形用户界面中显示多个旋翼控件,每个所述旋翼控件对应控制所述虚拟飞行器的一个旋翼;
响应于旋翼控件选择操作,确定所述多个旋翼控件中被所述旋翼控件选择指令选中的目标旋翼控件;
响应于升力调节操作,调节所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力,以调整所述虚拟飞行器的位移和/或方向。
在一种可行的实施方式中,所述响应于升力调节操作,调节所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力,以调整所述虚拟飞行器的位移和/或方向,还包括:
响应于升力调节操作,调节所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力;
根据所述虚拟飞行器全部旋翼对应的升力,共同作用于所述虚拟飞行器的位移和/或方向的调整。
在一种可行的实施方式中,所述当检测到对所述操作控件的第一触发操作时,在所述图形用户界面上显示多个旋翼控件,包括:
当检测到对所述操作控件的触摸操作,在所述图形用户界面上显示多个旋翼控件,所述多个旋翼控件按照虚拟飞行器的多个旋翼的相对位置分布进行显示。
在一种可行的实施方式中,所述旋翼控件选择操作为滑动操作,所述响应于旋翼控件选择操作,确定所述多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件,包括:
响应于所述滑动操作,并根据所述滑动操作在所述图形用户界面上的滑动轨迹与所述多个旋翼控件在所述图形用户界面上的位置,确定所述目标旋翼控件。
在一种可行的实施方式中,所述旋翼控件选择操作为点击操作,所述响应于旋翼控件选择操作,确定所述多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件,包括:
响应于所述点击操作,将所述图形用户界面上被所述点击操作选中的旋翼控件确定为所述目标旋翼控件。
在一种可行的实施方式中,所述响应于旋翼控件选择操作,确定所述多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件,包括:
当所述多个旋翼控件中被选中的旋翼控件的数量为多个时,确定已选中的多个旋翼控件的组合是否符合预设的旋翼控件组合规则;
当已选中的多个旋翼控件的组合符合预设的旋翼控件组合规则时,确定已选中的多个旋翼控件为所述目标旋翼控件。
在一种可行的实施方式中,还包括:
当已选中的多个旋翼控件的组合不符合预设的旋翼控件组合规则时,生成提示消息并在所述图形用户界面上显示,所述提示消息用于提示用户重新选择旋翼控件。
在一种可行的实施方式中,所述响应于旋翼控件选择操作,确定所述多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件之后,还包括:
隐藏所述图形用户界面上显示的多个旋翼控件。
在一种可行的实施方式中,所述升力调节操作为滑动操作,所述响应于升力调节操作,调节所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力,包括:
当所述滑动操作的滑动方向为第一方向时,增加所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力;
当所述滑动操作的滑动方向为第二方向时,减小所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力;所述第一方向与所述第二方向相反。
在一种可行的实施方式中,调节所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力之后,还包括:
当检测到第二触发操作时,将所述目标旋翼控件从选中状态恢复至初始状态,并调节所述虚拟飞行器各个旋翼的升力为预设值,以使所述虚拟飞行器处于悬停状态。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏对象的控制装置,该装置包括:
显示模块,用于提供一图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括一操作控件,所述操作控件用于控制包括多个旋翼的虚拟飞行器;
响应模块,用于当检测到对所述操作控件的第一触发操作时,在所述图形用户界面中显示多个旋翼控件,每个所述旋翼控件对应控制所述虚拟飞行器的一个旋翼;
所述响应模块,还用于响应于旋翼控件选择操作,确定所述多个旋翼控件中被所述旋翼控件选择指令选中的目标旋翼控件;
控制模块,用于响应于升力调节操作,调节所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力,以调整所述虚拟飞行器的位移和/或方向。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如第一方面提供的游戏对象的控制方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如第一方面提供的游戏对象的控制方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现第一方面提供的游戏对象的控制方法。
本申请实施例所提供的游戏对象的控制方法及设备,提供一图形用户界面,该图形用户界面中至少包括一操作控件,该操作控件用于控制包括多个旋翼的虚拟飞行器;当检测到对操作控件的第一触发操作时,在图形用户界面上显示多个旋翼控件,每个旋翼控件对应控制上述虚拟飞行器的一个旋翼;响应于旋翼控件选择操作,确定多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件;响应于升力调节操作,调节目标旋翼控件对应的旋翼的升力,以调整虚拟飞行器的位移和/或方向。即本申请中,可以通过选择控制虚拟飞行器各个旋翼的升力大小,来控制虚拟飞行器的位移和/或方向,从而能够在游戏过程中体现出飞行器自身的飞行特点,给用户带来较为真实的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对本申请实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本申请实施例中提供的一种游戏对象的控制方法的流程示意图;
图2为本申请实施例中提供的一种图形用户界面的界面示意图一;
图3为本申请实施例中提供的一种图形用户界面的界面示意图二;
图4为本申请实施例中提供的一种图形用户界面的界面示意图三;
图5为本申请实施例中提供的一种图形用户界面的操作示意图;
图6为本申请实施例中提供的一种图形用户界面的界面示意图四;
图7为本申请实施例中提供的一种游戏对象的控制装置的程序模块示意图;
图8为本申请实施例中提供的一种电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
随着无人机技术的发展,无人机对战游戏应运而生。然而,目前大多数无人机对战游戏中都是将无人机作为一个整体,通过一次操作(一次按压或者一次滑动)来完成对无人机的操控,这种控制方式与游戏环境中其它的游戏对象(如人物、车辆等)的控制方式基本一致,无法体现出飞行器自身的飞行特点,即利用各个旋翼之间的升力差异来控制飞行器的位移与方向,因此,难以给用户带来较为真实的游戏体验。
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供了一种游戏对象的控制方法及设备,在游戏环境中,通过选择控制虚拟飞行器各个旋翼的升力大小,来控制虚拟飞行器的位移和/或方向,从而能够在游戏过程中体现出飞行器自身的飞行特点,给用户带来较为真实的游戏体验。下面采用详细的实施例进行详细说明。
需要说明的是,为了方便理解,本申请以下实施例中均是以四轴虚拟飞行器为例进行说明,应当理解的是,本申请实施例所提供的游戏对象的控制方法也可以应用于二轴虚拟飞行器、三轴虚拟飞行器、五轴虚拟飞行器等,本申请实施例中不做限定。
在本申请其中一种实施例中的游戏对象的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当上述游戏对象的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,上述游戏对象的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现。举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏对象的控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
参照图1,图1为本申请实施例中提供的一种游戏对象的控制方法的流程示意图。在一种可行的实施方式中,上述游戏对象的控制方法包括:
S101、通过第一终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中至少包括一操作控件,该操作控件用于控制包括多个旋翼的虚拟飞行器。
其中,上述图形用户界面可以理解为是第一终端设备与用户进行交互的界面,一种可选的实施方式中,其所呈现的内容包括游戏场景画面,以及至少一个可操控的游戏对象,用户通过对图形用户界面的操作,来实现对该游戏对象的控制。另一种可选的实施方式中,其所呈现的内容包括游戏场景画面,该游戏场景画面的呈现视野通过至少一个可操控的游戏对象来控制,用户通过对图形用户界面的操作,来实现对该游戏对象的控制,从而实现对游戏场景画面的呈现视野的调整。可选地,在图形用户界面中不显示该游戏对象,而是以游戏场景画面的呈现视野的调整来间接体现出用户对游戏对象的控制。
其中,操作控件可以通过任意形状、状态予以表征。并且,该操作控件在图形用户界面上可以是可视的,也可以是不可视的;该操作控件可以是一个功能按钮,也可以是具有预设范围的区域,该操作控件的设置在本公开中不做特殊限定。
在本实施例中,第一终端设备可以通过执行软件应用渲染得到图形用户界面。示例性地,可以通过第一终端设备中的处理器执行游戏程序,并在第一终端设备的屏幕上渲染得到图形用户界面。
可选的,上述第一终端设备的屏幕为可触控的屏幕。
参照图2,图2为本申请实施例中提供的一种图形用户界面的界面示意图一。在图2中,第一终端设备200可以通过执行软件应用得到图形用户界面210,在游戏运行过程中,该图形用户界面210中至少包括一虚拟飞行器220和操作控件230,虚拟飞行器220包括四个旋翼221,操作控件230用于控制虚拟飞行器220。
S102、当检测到对操作控件的第一触发操作时,在图形用户界面中显示多个旋翼控件,每个旋翼控件对应控制虚拟飞行器的一个旋翼。
在一种可行的实施方式中,上述第一触发操作可以为长按操作,当第一终端设备200检测到对上述操作控件的触摸操作,且该触摸操作的触摸时长大于预设时长阈值时,在图形用户界面中显示多个旋翼控件。
在另一种可行的实施方式中,上述第一触发操作也可以为点击操作,当第一终端设备200检测到对上述操作控件的点击操作时,在图形用户界面中显示多个旋翼控件。
可选的,上述多个旋翼控件可以按照虚拟飞行器的多个旋翼的相对位置分布进行显示。
在一些实施例中,游戏设置界面中提供有飞行器操控模式的选择功能,用户可以根据自身喜好,选择“十”字型操控模式或者“X”型操控模式。在用户选择了相应的操作模式后,游戏应用便能够依据用户所选的操作模式执行相应的旋翼控制逻辑。
假设用户预先选择了“十”字型操控模式,则当检测到对操作控件的第一触发操作时,在图形用户界面中显示多个旋翼控件,且各个旋翼控件按照“十”字型分布于操作控件的周围。为了更好的理解本申请实施例,请参照图3,图3为本申请实施例中提供的一种图形用户界面的界面示意图二。
假设用户预先选择了“X”型操控模式,则当检测到对操作控件的第一触发操作时,在图形用户界面中显示多个旋翼控件,且各个旋翼控件按照“X”型分布于操作控件的周围。为了更好的理解本申请实施例,请参照图4,图4为本申请实施例中提供的一种图形用户界面的界面示意图三。
S103、响应于旋翼控件选择操作,确定多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件。
本申请实施例中,在图形用户界面中显示多个旋翼控件后,若接收到用户触发的旋翼控件选择操作,则将上述多个旋翼控件中被该旋翼控件选择操作选中的旋翼控件确定为目标旋翼控件。
S104、响应于升力调节操作,调节目标旋翼控件对应的旋翼的升力,以调整虚拟飞行器的位移和/或方向。
本申请实施例中,在确定目标旋翼控件之后,即可隐藏图形用户界面中显示的各个旋翼控件。例如,图形用户界面在显示上述旋翼控件之后,若在预设的时长内未检测到旋翼控件选择操作,则隐藏图形用户界面中显示的各个旋翼控件。
或者,用户也可以通过点击上述操作控件来隐藏图形用户界面中显示的各个旋翼控件。
当图形用户界面中的各个旋翼控件隐藏之后,用户可以通过上述操作控件来控制上述目标旋翼控件对应的旋翼的升力。
即本申请中,可以通过选择控制虚拟飞行器各个旋翼的升力大小,来控制虚拟飞行器的位移和/或方向,从而能够在游戏过程中体现出飞行器自身的飞行特点,给用户带来较为真实的游戏体验。另外,通过寓教于乐的方式,还有助于帮助用户在游戏中学习和理解飞行器的飞行原理。
基于上述实施例中所描述的内容,在本申请一种可行的实施方式中,上述旋翼控件选择操作为滑动操作,上述步骤S103中描述的响应于旋翼控件选择操作,确定多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件,具体包括:
响应于滑动操作,并根据该滑动操作在图形用户界面上的滑动轨迹与上述多个旋翼控件在图形用户界面上的位置,确定目标旋翼控件。
即在本申请中,用户可以通过滑动操作来选择任意一个或多个旋翼控件作为目标旋翼控件。其中,当第一终端设备检测到用户的滑动操作时,记录该滑动操作的滑动轨迹,直至检测到用户松手离开屏幕后,第一终端设备根据用户手指滑动过程中所经过的屏幕位置与各个旋翼控件在图形用户界面上的位置,确定用户选取的目标旋翼控件。
为了更好的理解本申请实施例,参照图5,图5为本申请实施例中提供的一种图形用户界面的操作示意图。在图5中,若用户的滑动轨迹同时经过了旋翼控件“1”和旋翼控件“3”所在的位置,则可以确定用户选取的目标旋翼控件为旋翼控件“1”和旋翼控件“3”。
在本申请另一种可行的实施方式中,上述旋翼控件选择操作也可以为点击操作,上述步骤S103中描述的响应于旋翼控件选择操作,确定多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件,具体包括:
响应于点击操作,将图形用户界面上被该点击操作选中的旋翼控件确定为目标旋翼控件。
即在本申请实施例中,用户可以通过滑动或者点击的方式在上述多个旋翼控件中选择其中一个或多个旋翼控件作为目标旋翼控件。
在一些实施方式中,当上述多个旋翼控件中被选中的旋翼控件的数量为多个时,确定已选中的多个旋翼控件的组合是否符合预设的旋翼控件组合规则;若已选中的多个旋翼控件的组合符合预设的旋翼控件组合规则,则确定已选中的多个旋翼控件为目标旋翼控件;若已选中的多个旋翼控件的组合不符合预设的旋翼控件组合规则,则生成提示消息并在图形用户界面中显示,该提示消息用于提示用户重新选择旋翼控件。
以图4中所示“X”型操控模式为例,其旋翼控件组合包括:
组合一、旋翼控件“1”和旋翼控件“3”,用于控制虚拟飞行器前进或后退。
组合二、旋翼控件“2”和旋翼控件“4”,用于控制虚拟飞行器前进或后退。
组合三、旋翼控件“1”和旋翼控件“2”,用于控制虚拟飞行器左飞或右飞。
组合四、旋翼控件“3”和旋翼控件“4”,用于控制虚拟飞行器左飞或右飞。
组合五、旋翼控件“1”和旋翼控件“4”,用于控制虚拟飞行器左旋或右旋。
组合六、旋翼控件“2”和旋翼控件“3”,用于控制虚拟飞行器左旋或右旋。
组合七、旋翼控件“1”、旋翼控件“2”、旋翼控件“3”、旋翼控件“4”,用于控制虚拟飞行器上升或下降。
若已选中的多个旋翼控件的组合不符合上述旋翼控件组合规则,例如所选的翼控件组合为旋翼控件“1”、旋翼控件“2”、旋翼控件“3”时,则生成提示消息并在图形用户界面中显示,以提示用户重新选择旋翼控件。
其中,当已选中的多个旋翼控件的组合不符合上述旋翼控件组合规则,电子设备自动撤销上述旋翼控件选择指令。或者,用户也可以通过点击上述操作控件来撤销上述旋翼控件选择指令。
即在本申请实施例中,当用户选择的多个旋翼控件的组合不符合预设的旋翼控件组合规则时,生成提示消息并在图形用户界面中显示,由此可以避免虚拟飞行器控制逻辑出现混乱,确保虚拟飞行器能够正常飞行。
基于上述实施例中所描述的内容,在本申请一种可行的实施方式中,上述升力调节操作为滑动操作,上述步骤S104中描述的响应于升力调节操作,调节目标旋翼控件对应的旋翼的升力,包括:
当滑动操作的滑动方向为第一方向时,增加目标旋翼控件对应的旋翼的升力;当滑动操作的滑动方向为第二方向时,减小目标旋翼控件对应的旋翼的升力;上述第一方向与第二方向相反。
示例性的,用户可以通过向上滑动操作控件来增加目标旋翼控件对应的旋翼的升力,或者通过向下滑动操作控件来减小目标旋翼控件对应的旋翼的升力。
可选的,第一终端设备可以根据上述滑动操作的滑动距离来确定升力的调节幅度,滑动距离越大,调节幅度也越大。
参照图6,图6为本申请实施例中提供的一种图形用户界面的界面示意图四。在一种可行的实施方式中,在确定目标旋翼控件之后,图形用户界面中的旋翼控件会隐藏,此时可以在图形用户界面显示上滑与下滑的提示箭头,用于提示游戏玩家通过上滑操作与下滑操作来调节目标旋翼控件对应的旋翼的升力。
基于上述实施例中所描述的内容,在本申请一种可行的实施方式中,预先设置虚拟飞行器的各个旋翼在初始状态下的基础升力,该基础升力可以使虚拟飞行器处于悬停状态。在调节虚拟飞行器的其中一个或多个旋翼的升力之后,虚拟飞行器的受力会发生变化,此时虚拟飞行器所有旋翼对应的升力共同作用于虚拟飞行器后,即可对虚拟飞行器的位移和/或方向进行调整。
可以理解的是,虚拟飞行器的升降运动、俯仰运动,横滚运动和偏航运动,依赖于飞行器的偏航角、滚动角、俯仰角的改变。其中,偏航角是飞行器绕垂直于飞行器机身所在平面的轴进行旋转的角度,通过改变偏航角可以使得飞行器在原地旋转;滚动角是飞行器绕从机头到机尾的轴进行旋转的角度,通过改变滚动角可以使得飞行器向机身左侧或者右侧飞行;俯仰角是飞行器绕从机身左侧贯穿至机身右侧的轴进行旋转的角度,通过改变俯仰角可使得飞行器向前或者向后飞行。
以虚拟飞行器机头向上倾斜时的俯仰角为正数,反之为负数,因此增大虚拟飞行器的俯仰角可使得往上抬升虚拟飞行器的机头;以虚拟飞行器机头向右转时的偏航角为正数,反之为负数,因此增大虚拟飞行器的偏航角可使得虚拟飞行器向右转;以虚拟飞行器左侧车身向下倾斜时的滚动角为正数,反之为负数,因此增大虚拟飞行器的滚动角可使得虚拟飞行器左侧车身向下倾斜。
在一些实施方式中,以图3中所示“十”字型操控模式为例:
当目标旋翼控件为旋翼控件“1”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加旋翼控件“1”对应的旋翼的升力,同时逐帧减少旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,此时,通过减小虚拟飞行器的俯仰角,虚拟飞行器即可凭借旋翼之间的升力差向前移动。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小旋翼控件“1”对应的旋翼的升力,同时逐帧增加旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,此时,通过增大虚拟飞行器的俯仰角,虚拟飞行器即可凭借旋翼之间的升力差向后移动。
当目标旋翼控件为旋翼控件“4”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,同时逐帧减少旋翼控件“1”对应的旋翼的升力,此时,增大虚拟飞行器的俯仰角,虚拟飞行器即可凭借旋翼之间的升力差向后移动。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,同时逐帧增加旋翼控件“1”对应的旋翼的升力,此时,减小虚拟飞行器的俯仰角,虚拟飞行器即可凭借旋翼之间的升力差向前移动。
当目标旋翼控件为旋翼控件“2”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加旋翼控件“2”对应的旋翼的升力,同时逐帧减少旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,此时,增大虚拟飞行器的滚动角,虚拟飞行器即可凭借旋翼之间的升力差向左移动。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小旋翼控件“2”对应的旋翼的升力,同时逐帧增加旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,此时,减小虚拟飞行器的滚动角,虚拟飞行器即可凭借旋翼之间的升力差向右移动。
当目标旋翼控件为旋翼控件“3”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,同时逐帧减少旋翼控件“2”对应的旋翼的升力,此时,减小虚拟飞行器的滚动角,虚拟飞行器即可凭借旋翼之间的升力差向右移动。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,同时逐帧增加旋翼控件“2”对应的旋翼的升力,此时,增大虚拟飞行器的滚动角,虚拟飞行器即可凭借旋翼之间的升力差向左移动。
当目标旋翼控件为旋翼控件“1”、旋翼控件“2”、旋翼控件“3”、旋翼控件“4”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加四个旋翼的升力,此时,虚拟飞行器可凭借各个旋翼的当前升力与基础升力的升力差进行抬升。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小四个旋翼的升力,此时,虚拟飞行器可凭借各个旋翼的当前升力与基础升力的升力差进行下降。
当目标旋翼控件为旋翼控件“1”和旋翼控件“4”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加旋翼控件“1”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,同时逐帧减少旋翼控件“2”和旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,此时,减小虚拟飞行器的偏航角,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼之间的升力差向左旋转。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小旋翼控件“1”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,同时逐帧增加旋翼控件“2”和旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,此时,增大虚拟飞行器的偏航角,虚拟飞行器即可凭借升力差向右旋转。
当目标旋翼控件为旋翼控件“2”和旋翼控件“3”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加旋翼控件“2”和旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,同时逐帧减少旋翼控件“1”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,此时,增大虚拟飞行器的偏航角,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼之间的升力差向右旋转。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小旋翼控件“2”和旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,同时逐帧增加旋翼控件“1”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,此时,减小虚拟飞行器的偏航角,虚拟飞行器即可凭借升力差向左旋转。
其中,可以预先设置旋翼控件“2”和旋翼控件“3”对应的旋翼逆时针旋转,旋翼控件“1”和旋翼控件“4”对应的旋翼顺时针旋转。
在另一些实施方式中,以图4中所示“X”型操控模式为例:
当目标旋翼控件为旋翼控件“1”和旋翼控件“3”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加旋翼控件“1”和旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,同时逐帧减少旋翼控件“2”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,此时,通过减小虚拟飞行器的俯仰角,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼之间的升力差向前移动。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小旋翼控件“1”和旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,同时逐帧增加旋翼控件“2”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,此时,通过增大虚拟飞行器的俯仰角,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼之间的升力差向后移动。
当目标旋翼控件为旋翼控件“2”和旋翼控件“4”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加旋翼控件“2”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,同时逐帧减少旋翼控件“1”和旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,此时,增大虚拟飞行器的俯仰角,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼之间的升力差向后移动。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小旋翼控件“2”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,同时逐帧增加旋翼控件“1”和旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,此时,减小虚拟飞行器的俯仰角,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼之间的升力差向前移动。
当目标旋翼控件为旋翼控件“1”和旋翼控件“2”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加旋翼控件“1”和旋翼控件“2”对应的旋翼的升力,同时逐帧减少旋翼控件“3”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,此时,增大虚拟飞行器的滚动角,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼之间的升力差向左移动。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小旋翼控件“1”和旋翼控件“2”对应的旋翼的升力,同时逐帧增加旋翼控件“3”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,此时,减小虚拟飞行器的滚动角,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼之间的升力差向右移动。
当目标旋翼控件为旋翼控件“3”和旋翼控件“4”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加旋翼控件“3”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,同时逐帧减少旋翼控件“1”和旋翼控件“2”对应的旋翼的升力,此时,减小虚拟飞行器的滚动角,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼之间的升力差向右移动。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小旋翼控件“3”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,同时逐帧增加旋翼控件“1”和旋翼控件“2”对应的旋翼的升力,此时,增大虚拟飞行器的滚动角,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼之间的升力差向左移动。
当目标旋翼控件为旋翼控件“1”、旋翼控件“2”、旋翼控件“3”、旋翼控件“4”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加四个旋翼的升力,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼的当前升力与基础升力的升力差进行抬升。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小四个旋翼的升力,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼的当前升力与基础升力的升力差进行下降。
当目标旋翼控件为旋翼控件“1”和旋翼控件“4”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加旋翼控件“1”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,同时逐帧减少旋翼控件“2”和旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,此时,减小虚拟飞行器的偏航角,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼之间的升力差向左旋转。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小旋翼控件“1”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,同时逐帧增加旋翼控件“2”和旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,此时,增大虚拟飞行器的偏航角,虚拟飞行器即可凭借升力差向右旋转。
当目标旋翼控件为旋翼控件“2”和旋翼控件“3”时,若接收到的升力调节操作为向上滑动,则逐帧增加旋翼控件“2”和旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,同时逐帧减少旋翼控件“1”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,此时,增大虚拟飞行器的偏航角,虚拟飞行器即可凭借各个旋翼之间的升力差向右旋转。若接收到的升力调节操作为向下滑动,则逐帧减小旋翼控件“2”和旋翼控件“3”对应的旋翼的升力,同时逐帧增加旋翼控件“1”和旋翼控件“4”对应的旋翼的升力,此时,减小虚拟飞行器的偏航角,虚拟飞行器即可凭借升力差向左旋转。
其中,可以预先设置旋翼控件“1”和旋翼控件“3”对应的旋翼逆时针旋转,旋翼控件“2”和旋翼控件“4”对应的旋翼顺时针旋转。
在一种可行的实施方式中,在调节完目标旋翼控件对应的旋翼的升力之后,若检测到第二触发操作,则将目标旋翼控件从选中状态恢复至初始状态,并调节所述虚拟飞行器各个旋翼的升力为预设值(即基础升力),以使虚拟飞行器恢复至悬停状态。
可选的,上述第二触发操作可以是对上述操作控件的长按操作或者点击操作。
基于上述实施例中所描述的内容,本申请实施例中还提供一种游戏对象的控制装置。参照图7,图7为本申请实施例中提供的一种游戏对象的控制装置的程序模块示意图,该游戏对象的控制装置70包括:
显示模块701,用于提供一图形用户界面,该图形用户界面中至少包括一操作控件,该操作控件用于控制包括多个旋翼的虚拟飞行器。
响应模块702,用于当检测到对操作控件的第一触发操作时,在图形用户界面中显示多个旋翼控件,每个旋翼控件对应控制虚拟飞行器的一个旋翼。
响应模块702,还用于响应于旋翼控件选择操作,确定上述多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件。
控制模块703,用于响应于升力调节操作,调节目标旋翼控件对应的旋翼的升力,以调整虚拟飞行器的位移和/或方向。
本申请实施例所提供的游戏对象的控制方装置70,可以通过选择控制虚拟飞行器各个旋翼的升力大小,来控制虚拟飞行器的位移和/或方向,从而能够在游戏过程中体现出飞行器自身的飞行特点,给用户带来较为真实的游戏体验。
在一种可行的实施方式中,控制模块703,还用于:
响应于升力调节操作,调节上述目标旋翼控件对应的旋翼的升力;根据虚拟飞行器全部旋翼对应的升力,共同作用于虚拟飞行器的位移和/或方向的调整。
在一种可行的实施方式中,响应模块702具体用于:
当检测到对操作控件的触摸操作,且该触摸操作的触摸时长大于预设时长阈值时,在图形用户界面中显示多个旋翼控件,该多个旋翼控件按照虚拟飞行器的多个旋翼的相对位置分布进行显示。
在一种可行的实施方式中,上述旋翼控件选择操作为滑动操作,响应模块702具体用于:
响应于滑动操作,并根据该滑动操作在图形用户界面上的滑动轨迹与上述多个旋翼控件在图形用户界面上的位置,确定目标旋翼控件。
在一种可行的实施方式中,上述旋翼控件选择操作为点击操作,响应模块702具体用于:
响应于点击操作,将图形用户界面中被该点击操作选中的旋翼控件确定为目标旋翼控件。
在一种可行的实施方式中,响应模块702具体还用于:
当多个旋翼控件中被选中的旋翼控件的数量为多个时,确定已选中的多个旋翼控件的组合是否符合预设的旋翼控件组合规则;当已选中的多个旋翼控件的组合符合预设的旋翼控件组合规则时,确定已选中的多个旋翼控件为目标旋翼控件;当已选中的多个旋翼控件的组合不符合预设的旋翼控件组合规则时,生成提示消息并在图形用户界面中显示,该提示消息用于提示用户重新选择旋翼控件。
在一种可行的实施方式中,响应模块702具体还用于:
在确定多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件之后,隐藏图形用户界面中显示的多个旋翼控件。
在一种可行的实施方式中,控制模块703具体用于:
当上述滑动操作的滑动方向为第一方向时,增加目标旋翼控件对应的旋翼的升力;当上述滑动操作的滑动方向为第二方向时,减小目标旋翼控件对应的旋翼的升力;其中,上述第一方向与第二方向相反。
在一种可行的实施方式中,控制模块703具体还用于:
当检测到第二触发操作时,将目标旋翼控件从选中状态恢复至初始状态,并调节虚拟飞行器各个旋翼的升力为预设值,以使虚拟飞行器处于悬停状态。
需要说明的是,本申请上述实施例中的显示模块701、响应模块702及控制模块703具体执行的内容可以参阅上述游戏对象的控制方法对应的实施例中的相关内容,此处不做赘述。
进一步的,基于上述实施例中所描述的内容,本申请实施例中还提供了一种电子设备,该电子设备包括至少一个处理器和存储器;其中,存储器存储计算机执行指令;上述至少一个处理器执行存储器存储的计算机执行指令,以实现如上述实施例中描述的游戏对象的控制方法中的各个步骤,本实施例此处不再赘述。
为了更好的理解本申请实施例,参照图8,图8为本申请实施例提供的一种电子设备的硬件结构示意图。
如图8所示,本实施例的电子设备80包括:处理器801以及存储器802;其中:
存储器802,用于存储计算机执行指令;
处理器801,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中描述的游戏对象的控制方法中的各个步骤,具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器802既可以是独立的,也可以跟处理器801集成在一起。
当存储器802独立设置时,该设备还包括总线803,用于连接所述存储器802和处理器801。
进一步的,基于上述实施例中所描述的内容,本申请实施例中还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,以实现如上述实施例中描述的游戏对象的控制方法中的各个步骤。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个单元中。上述模块成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合申请所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于电子设备或主控设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

Claims (14)

1.一种游戏对象的控制方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括一操作控件,所述操作控件用于控制包括多个旋翼的虚拟飞行器,所述方法包括:
当检测到对所述操作控件的第一触发操作时,在所述图形用户界面上显示多个旋翼控件,每个所述旋翼控件对应控制所述虚拟飞行器的一个旋翼;
响应于旋翼控件选择操作,确定所述多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件;
响应于升力调节操作,调节所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力,以调整所述虚拟飞行器的位移和/或方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于升力调节操作,调节所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力,以调整所述虚拟飞行器的位移和/或方向,还包括:
响应于升力调节操作,调节所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力;
根据所述虚拟飞行器全部旋翼对应的升力,共同作用于所述虚拟飞行器的位移和/或方向的调整。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到对所述操作控件的第一触发操作时,在所述图形用户界面上显示多个旋翼控件,包括:
当检测到对所述操作控件的触摸操作,在所述图形用户界面上显示多个旋翼控件,所述多个旋翼控件按照所述虚拟飞行器的多个旋翼的相对位置分布进行显示。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述旋翼控件选择操作为滑动操作,所述响应于旋翼控件选择操作,确定所述多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件,包括:
响应于所述滑动操作,并根据所述滑动操作在所述图形用户界面上的滑动轨迹与所述多个旋翼控件在所述图形用户界面上的位置,确定所述目标旋翼控件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述旋翼控件选择操作为点击操作,所述响应于旋翼控件选择操作,确定所述多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件,包括:
响应于所述点击操作,将所述图形用户界面上被所述点击操作选中的旋翼控件确定为所述目标旋翼控件。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述响应于旋翼控件选择操作,确定所述多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件,包括:
当所述多个旋翼控件中被选中的旋翼控件的数量为多个时,确定已选中的多个旋翼控件的组合是否符合预设的旋翼控件组合规则;
当已选中的多个旋翼控件的组合符合预设的旋翼控件组合规则时,确定已选中的多个旋翼控件为所述目标旋翼控件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
当已选中的多个旋翼控件的组合不符合预设的旋翼控件组合规则时,生成提示消息并在所述图形用户界面上显示,所述提示消息用于提示用户重新选择旋翼控件。
8.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述响应于旋翼控件选择操作,确定所述多个旋翼控件中被选中的目标旋翼控件之后,还包括:
隐藏所述图形用户界面上显示的多个旋翼控件。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述升力调节操作为滑动操作,所述响应于升力调节操作,调节所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力,包括:
当所述滑动操作的滑动方向为第一方向时,增加所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力;
当所述滑动操作的滑动方向为第二方向时,减小所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力;所述第一方向与所述第二方向相反。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,调节所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力之后,还包括:
当检测到第二触发操作时,将所述目标旋翼控件从选中状态恢复至初始状态,并调节所述虚拟飞行器各个旋翼的升力为预设值,以使所述虚拟飞行器处于悬停状态。
11.一种游戏对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于提供一图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括一操作控件,所述操作控件用于控制包括多个旋翼的虚拟飞行器;
响应模块,用于当检测到对所述操作控件的第一触发操作时,在所述图形用户界面中显示多个旋翼控件,每个所述旋翼控件对应控制所述虚拟飞行器的一个旋翼;
所述响应模块,还用于响应于旋翼控件选择操作,确定所述多个旋翼控件中被所述旋翼控件选择指令选中的目标旋翼控件;
控制模块,用于响应于升力调节操作,调节所述目标旋翼控件对应的旋翼的升力,以调整所述虚拟飞行器的位移和/或方向。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如权利要求1至10任一项所述的游戏对象的控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如权利要求1至10任一项所述的游戏对象的控制方法。
14.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至10任一项所述的游戏对象的控制方法。
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