CN111603758A - 一种游戏角色的视角调节方法、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏角色的视角调节方法、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN111603758A
CN111603758A CN202010470382.XA CN202010470382A CN111603758A CN 111603758 A CN111603758 A CN 111603758A CN 202010470382 A CN202010470382 A CN 202010470382A CN 111603758 A CN111603758 A CN 111603758A
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Abstract

本申请提供了一种游戏角色的视角调节方法、电子设备及存储介质,通过在所述图形用户界面中显示视角调节控件;响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度;响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向;按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角。这样,可以通过显示出的视角调节控件供玩家单手调整竖直方向与水平方向上的视线角度,操作简便快捷,有效简化操作过程和节省操作时间,还有助于提高视角调整的精确度,节省视角调整时间,有助于提高视角调整的效率。

Description

一种游戏角色的视角调节方法、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色的视角调节方法、电子设备及存储介质。
背景技术
随着科学技术的不断发展,使用空间立体计算技术实现操作的3D(3Dimensions,三维)游戏由于视觉效果强烈以及优秀的代入感等优点,得到长足发展,例如大逃杀类型射击游戏-吃鸡类游戏,因其游戏平民化,老少皆宜,以及其高度的创造性、开放性、衍生性、可玩性、互动性以及观赏性等原因,得到了玩家的广泛喜爱和认可。
在3D游戏中,由于游戏视角(虚拟角色视角)可以任意转变,从而可以实现360度全方位的视觉效果。目前在游戏中进行视角调整,无论是移动终端还是固定终端,大多是通过拖动空白区域进行大范围的转动,例如在吃鸡游戏中,需要通过触摸或者鼠标等的滑动操作,来进行视角变化,需要反复操作调整才能达到理想的视角,不仅视角调整的精确度低,而且耗时耗力,易导致用户体验感较差。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏角色的视角调节方法、电子设备及存储介质,可以通过显示出的视角调节控件供玩家单手调整竖直方向与水平方向上的视线角度,操作简便快捷,有效简化操作过程和节省操作时间,还有助于提高视角调整的精确度,节省视角调整时间,有助于提高视角调整的效率。
本申请实施例提供了一种游戏角色的视角调节方法,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中至少显示有部分游戏场景,所述视角调节方法包括:
在所述图形用户界面中显示视角调节控件;
响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度;
响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向;
按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角。
进一步的,当所述虚拟角色脱离飞行载具在空中飞行的过程中,所述按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角,包括:
按照所述视线调整方向调整所述虚拟角色的视线方向,并控制所述虚拟角色沿着所述视线调整方向飞行;
按照所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角角度。
进一步的,所述响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度,包括:
响应于用户施加在视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述第一触摸操作在所述角度调节区域的至少两个操作子区域中的目标区域;
基于所述目标区域,确定所述虚拟角色的竖直视角角度。
进一步的,所述角度调节区域包括第一操作子区域和第二操作子区域,所述第一操作子区域和所述第二操作子区域分别位于所述方向调节区域的相对两侧。
进一步的,所述视角调节控件包括方向调节区域和角度调节区域,所述方向调节区域为环形区域,所述环形区域包含方向标识,所述第一操作子区域和所述第二操作子区域分别位于所述环形区域的环状内部和环状外部。
进一步的,所述竖直视角角度包括俯视角度和仰视角度。
进一步的,所述响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向,包括:
响应于用户施加在视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述第二触摸操作在所述方向调节区域中的操作位置;
基于所述操作位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
进一步的,所述基于所述操作位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向,包括:
获取在用户施加所述第二触摸操作时,所述方向调节区域中与所述虚拟角色的当前视线方向对应的当前视线位置,以及所述视角调节控件中的预设参考位置;
确定所述当前视线位置和所述预设参考位置之间的连线,与所述操作位置和所述预设参考位置之间的连线之间的相对夹角;
基于所述相对夹角和所述当前视线方向,确定所述视线调整方向。
进一步的,当所述第一触摸操作为滑动操作时,在所述响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度之后,所述视角调节方法包括:
获取所述滑动操作的滑动轨迹;
若检测到所述滑动轨迹经过所述视角调节控件中的方向调节区域,确定接收到所述用户的第二触摸操作。
进一步的,在所述若检测到所述滑动轨迹经过所述视角调节控件中的方向调节区域,确定接收到所述用户的第二触摸操作之后,所述视角调节方法包括:
确定所述滑动轨迹在所述方向调节区域中的至少一个轨迹点;
基于所述至少一个轨迹点,确定所述滑动操作在所述方向调节区域中的交叉位置;
响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向,包括:
基于所述交叉位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
本申请实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示视角调节控件;
角度调整模块,用于响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度;
方向调整模块,用于响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向;
视角调整模块,用于按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角。
进一步的,当所述虚拟角色脱离飞行载具在空中飞行的过程中,所述视角调整模块在用于按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角时,所述视角调整模块用于:
按照所述视线调整方向调整所述虚拟角色的视线方向,并控制所述虚拟角色沿着所述视线调整方向飞行;
按照所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角角度。
进一步的,所述角度调整模块在用于响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度时,所述角度调整模块用于:
响应于用户施加在视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述第一触摸操作在所述角度调节区域的至少两个操作子区域中的目标区域;
基于所述目标区域,确定所述虚拟角色的竖直视角角度。
进一步的,所述角度调节区域包括第一操作子区域和第二操作子区域,所述第一操作子区域和所述第二操作子区域分别位于所述方向调节区域的相对两侧。
进一步的,所述视角调节控件包括方向调节区域和角度调节区域,所述方向调节区域为环形区域,所述环形区域包含方向标识,所述第一操作子区域和所述第二操作子区域分别位于所述环形区域的环状内部和环状外部。
进一步的,所述竖直视角角度包括俯视角度和仰视角度。
进一步的,所述方向调整模块在用于响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向时,所述方向调整模块用于:
响应于用户施加在视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述第二触摸操作在所述方向调节区域中的操作位置;
基于所述操作位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
进一步的,所述方向调整模块在用于基于所述操作位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向时,所述方向调整模块用于:
获取在用户施加所述第二触摸操作时,所述方向调节区域中与所述虚拟角色的当前视线方向对应的当前视线位置,以及所述视角调节控件中的预设参考位置;
确定所述当前视线位置和所述预设参考位置之间的连线,与所述操作位置和所述预设参考位置之间的连线之间的相对夹角;
基于所述相对夹角和所述当前视线方向,确定所述视线调整方向。
进一步的,当所述第一触摸操作为滑动操作时,所述电子设备还包括操作确定模块,所述操作确定模块用于:
获取所述滑动操作的滑动轨迹;
若检测到所述滑动轨迹经过所述视角调节控件中的方向调节区域,确定接收到所述用户的第二触摸操作。
进一步的,所述电子设备还包括位置确定模块,所述位置确定模块用于:
确定所述滑动轨迹在所述方向调节区域中的至少一个轨迹点;
基于所述至少一个轨迹点,确定所述滑动操作在所述方向调节区域中的交叉位置;
所述方向调整模块在用于响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向时,所述方向调整模块用于:
基于所述交叉位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏角色的视角调节方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏角色的视角调节方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏角色的视角调节方法、电子设备及存储介质,在所述图形用户界面中显示视角调节控件;响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度;响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向;按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角。
这样,通过用户在图形用户界面上显示的视角调节控件中的角度调节区域上施加的第一触摸操作以及在视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定出虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度以及所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向,根据视线调整方向和所述视线调整角度,对虚拟角色的视角进行调整,操作简便快捷,有效简化操作过程和节省操作时间,还有助于提高视角调整的精确度,节省视角调整时间,有助于提高视角调整的效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏角色的视角调节方法的流程图;
图2为本申请另一实施例提供的一种游戏角色的视角调节方法的流程图;
图3为未进行视线调整的图形用户界面示意图;
图4为图3中视角调节控件的结构示意图;
图5为长条形方向调节区域示意图;
图6为水平方向调整后的图形用户界面示意图;
图7为竖直方向调整后的图形用户界面示意图;
图8为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图之一;
图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图之二;
图10为本申请另一实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,尤其是在3D类游戏(例如大逃杀类型射击游戏-吃鸡类游戏等)中,游戏场景中虚拟角色的视角可以根据用户的操作随时转换,实时为用户提供360度全方位的视觉效果,以便于用户更好地了解虚拟角色所处环境,更好地对虚拟角色的进一步动作做出相应的判断。
经研究发现,在3D游戏中,由于游戏视角(虚拟角色视角)可以任意转变,从而可以实现360度全方位的视觉效果。目前在游戏中进行视角调整,无论是移动终端还是固定终端,大多是通过拖动空白区域进行大范围的转动,例如在吃鸡游戏中,需要通过触摸或者鼠标等的滑动操作,来进行视角变化,需要反复操作调整才能达到理想的视角,不仅视角调整的精确度低,而且耗时耗力,易导致用户体验感较差。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏角色的视角调节方法,通过显示出的视角调节控件供玩家单手调整竖直方向与水平方向上的视线角度,操作简便快捷,有效简化操作过程和节省操作时间,还有助于提高视角调整的精确度,节省视角调整时间,有助于提高视角调整的效率。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏角色的视角调节方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的游戏角色的视角调节方法,包括:
S101、在所述图形用户界面中显示视角调节控件。
该步骤中,在电子设备的图形用户界面上渲染显示用于视角调节的视角调节控件。
这里,可以在图形用户界面中的任何位置显示视角调节控件,一般情况下为了方便用户操作的便捷性,可以将视角调节控件显示在图形用户界面的左下角或是右下角的位置处。以吃鸡类游戏为例,视角调节控件可以设置在与游戏界面中的小地图对称的右下角处。
这里,视角调节控件的形状可以根据需求进行设置,可以是环形、十字形等。
其中,视角调节控件中包括角度调节区域以及方向调节区域,角度调节区域用于调整游戏中虚拟角色在竖直方向上的视线角度,方向调节区域用于调整水平方向上虚拟角色的朝向。
S102、响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度。
该步骤中,响应于用户在视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,根据第一触摸操作的操作形式或是操作的停留位置,确定游戏场景中虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度。
其中,第一触摸操作可以是用户在图形用户界面上的滑动操作、点击操作、长按操作等。
其中,竖直视角角度包括俯视角度和仰视角度,以吃鸡类游戏中的跳伞过程为例,在跳伞过程中的初始阶段以及大部分降落时段虚拟角色的视角都是俯视角度,在跳伞过程中的最后的落伞阶段虚拟角色一般需要仰身飞行,这时需要到调整虚拟角色的仰视角度。
S103、响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
该步骤中,响应于用户在视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,根据第二触摸操作的操作形式或是第二触摸操作最后的停留位置,确定出游戏场景中虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度。
其中,第二触摸操作可以是用户在图形用户界面上的滑动操作、点击操作、长按操作等。
这里,对于虚拟人物在水平方向上的朝向可以是虚拟人物的移动方向,可以分为常规的东南西北,也可以是虚拟人物的前方、虚拟人物的后方等。
S104、按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角。
该步骤中,根据步骤S102确定出的视线调整角度以及步骤S103确定出的视线调整方向,确定虚拟角色在竖直方向以及水平方向上的具体朝向,确定虚拟角色的视角朝向,在图形用户界面上渲染出当前虚拟角色的视角图像。
这里,对于虚拟角色视角的调整是竖直方向以及水平方向组合成的,例如,根据用户的第一触摸操作确定在竖直方向上是仰视视角,在水平方向上是朝向东,那么现在虚拟角色的视角就是仰视东向,将该虚拟角色仰视东向的景象渲染在图形用户界面。
本申请实施例提供的游戏角色的视角调节方法,在所述图形用户界面中显示视角调节控件;响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度;响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向;按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角。
这样,通过用户在图形用户界面上显示的视角调节控件中的角度调节区域上施加的第一触摸操作以及在视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定出虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度以及所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向,根据视线调整方向和所述视线调整角度,对虚拟角色的视角进行调整,有助于提高视角调整的精确度,同时不必反复调整就可达到理想的视角,节省视角调整时间,有助于提高视角调整的效率。
请参阅图2,图2为本申请另一实施例提供的一种游戏角色的视角调节方法的流程图。如图2中所示,本申请实施例提供的游戏角色的视角调节方法,包括:
S201、在所述图形用户界面中显示视角调节控件。
S202、响应于用户施加在视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述第一触摸操作在所述角度调节区域的至少两个操作子区域中的目标区域。
该步骤中,响应于用户在视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定在完成第一触摸操作后,在角度调节区域中包括的至少两个操作子区域中的目标区域。
其中,所述角度调节区域包括第一操作子区域和第二操作子区域,所述第一操作子区域和所述第二操作子区域分别位于所述方向调节区域的相对两侧。
这里,对于第一操作子区域与第二子区域来说,第一子区域与第二子区域分别对应竖直方向上的俯视角度以及仰视角度,当用户的第一触摸操作指示用户的操作区域从第一操作子区域(第二操作子区域)移动到第二子区域(第一操作子区域),那么虚拟人物在竖直方向上的视线角度一定发生了变化。
这里,在角度调节区域中包括至少两个子操作区域,在第一触摸操作完成后,可以将第一触摸操作停止的位置所在的操作子区域确定为目标区域。
以第一触摸操为滑动操作为例,假设该滑动操作的滑动截至处在角度调节区域中的第二子操作区域,那么确定该第二子操作区域为目标区域。
S203、基于所述目标区域,确定所述虚拟角色的竖直视角角度。
该步骤中,根据步骤S202确定的目标区域,根据目标区域对应的在竖直方向上的竖直视角角度。
这里,在角度调节区域中包括的操作子区域都对应竖直方向上的一个角度位置,根据第一触摸操作确定的目标区域确定出竖直视角角度。
S204、响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
S205、按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角。
其中,S201以及S204、S205的描述可以参照S102、S103以及S104的描述,并且能达到相同的技术效果,对此不做赘述。
进一步的,当所述虚拟角色脱离飞行载具在空中飞行的过程中,步骤S205包括:按照所述视线调整方向调整所述虚拟角色的视线方向,并控制所述虚拟角色沿着所述视线调整方向飞行;按照所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角角度。
该步骤中,当图形用户界面中的虚拟角色处于脱离飞行载具在空中飞行的过程时,控制虚拟角色沿着第二触摸操作确定出的视线调整方向飞行,并根据第一触摸操作确定的竖直方向上的角度视角,调整虚拟角色的视角角度。
下面结合虚拟角色在游戏中脱离飞行载具在空中飞行的应用场景,给出一调整虚拟角色的视角角度的具体操作过程,请参阅图3,图3为未进行视线调整的图形用户界面示意图,如图3中所示,在图形用户界面3中包括虚拟角色30、视角调节控件31,在视角调节控件31包括方向调节区域311以及动作按钮312,所述方向调节区域311为环形区域,所述环形区域包含方向标识东(E)南(S)西(W)北(N),当前默认状态为虚拟角色30在朝向北方(图形用户界面示意图指示的上方)飞行,此时动作按钮312位于预设位置处,在虚拟角色脱离飞行载具的一段时间内,默认虚拟角色30都是在俯身飞行。
请参阅图4,图4为图3中视角调节控件的结构示意图,视角调节控件31中包括角度调节区域313以及方向调节区域311,所述方向调节区域311为环形区域,所述环形区域包含方向标识东(E)南(S)西(W)北(N),所述角度调节区域313包括第一操作子区域3131和第二操作子区域3132,所述第一操作子区域3131和所述第二操作子区域3132分别位于所述方向调节区域的相对两侧,如图4所示,所述第一操作子区域3131和所述第二操作子区域3132分别位于所述环形区域的环状内部和环状外部。
进一步的,在本实施例中,方向调节区域311为一环形区域,在其他实施例中,方向调节区域311还可以为一长条区域,一半圆区域等,请参阅图5,图5为长条形方向调节区域示意图,在方向调节区域311的一侧设置有角度调节区域313的第一操作子区域3131,在方向调节区域311的另一侧设置有角度调节区域的第二操作子区域3132。
请参阅图6,图6为水平方向调整后的图形用户界面示意图,如图6中所示,在方向调节区域311上的动作按钮312经由第二触摸操作移动到方向调节区域311的W位置处,在该第二触摸操作结束后,此时虚拟角色30调整为朝向西方飞行。
请参阅图7,图7为竖直方向调整后的图形用户界面示意图,如图7所示,在调整完水平方向的视线角度后,动作按钮312经由第一触摸操作移动到方向调节区域311外的第二操作子区域处,第一操作子区域与第二操作子区域分别对应竖直方向上的俯视角度以及仰视角度,在第一触摸操作结束后,调整虚拟角色30仰身飞行。
进一步的,步骤S204包括:响应于用户施加在视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述第二触摸操作在所述方向调节区域中的操作位置;基于所述操作位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
该步骤中,根据用户施加在视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定在第二触摸操作完成后,第二触摸操作在所述方向调节区域中的操作位置,根据操作位置与水平方向的对应关系,确定虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
这里,在根据操作位置确定水平方向上的视线调整方向时,可以是将方向调节区域根据方向以及角度进行预先的划分,用户需要将虚拟角色视线调整到什么方向什么位置直接根据第二触摸操作确定对应的操作位置;也可以是根据虚拟角色当前的位置与操作位置之间的夹角,确定虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
进一步的,所述基于所述操作位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向,包括:
(1)获取在用户施加所述第二触摸操作时,所述方向调节区域中与所述虚拟角色的当前视线方向对应的当前视线位置,以及所述视角调节控件中的预设参考位置。
该步骤中,获取在用户施加第二触摸操作时,虚拟角色的当前视线在方向调节区域中对应的当前视线位置,并在视角调节控件中确定出预设参考位置。
这里,预设参考位置可以是在视角调节控件中的任意位置,以视角调节控件为环形为例,可以将环形的圆心位置确定为预设参考位置。
(2)确定所述当前视线位置和所述预设参考位置之间的连线,与所述操作位置和所述预设参考位置之间的连线之间的相对夹角。
该步骤中,在确定出预设参考位置之后,将预设参考位置与当前视线位置连线,同时确定第二触摸操作的操作位置与预设参考位置之间的连线,确定两条连线之间的相对夹角。
这里,相对夹角的角度计算可以是以当前视线位置为参考的相对夹角。
(3)基于所述相对夹角和所述当前视线方向,确定所述视线调整方向。
该步骤中,根据当前视线方向和相对夹角,确定虚拟角色的视线调整方向以及相对于当前视线方向的调整角度。
这里,以视角调节控件为环形为例,当前视线位置为该环形的正北方,操作位置在当前视线位置的左边相对夹角30°的位置,这时,确定虚拟角色的视线调整方向为向西转动30°。
进一步的,当所述第一触摸操作为滑动操作时,所述视角调节方法还包括:获取所述滑动操作的滑动轨迹;若检测到所述滑动轨迹经过所述视角调节控件中的方向调节区域,确定接收到所述用户的第二触摸操作。
该步骤中,当第一触摸操作时滑动过程中,确定滑动操作轨迹,当确定第一触摸操作经过方向调节区域时,确定接收到用户的第二触摸操作。
这里,由于在视角调节控件设置时,所述角度调节区域包括第一操作子区域和第二操作子区域,所述第一操作子区域和所述第二操作子区域分别位于所述方向调节区域的相对两侧,在第一操作想要改变虚拟角色在竖直方向上的视线时,一定会经过方向调节区域,可以直接对虚拟角色在水平方向上进行视线调整,有助于提高视线调整的便捷性。
进一步的,在所述若检测到所述滑动轨迹经过所述视角调节控件中的方向调节区域,确定接收到所述用户的第二触摸操作之后,所述视角调节方法包括:确定所述滑动轨迹在所述方向调节区域中的至少一个轨迹点;基于所述至少一个轨迹点,确定所述滑动操作在所述方向调节区域中的交叉位置。
该步骤中,确定第一触摸操作的滑动轨迹在方向调节区域中的至少一个轨迹点,根据至少一个轨迹点,确定至少一个轨迹点确定的小区域在方向调节区域中的具体位置,并将至少一个轨迹点确定的小区域确定为滑动操作在方向调节区域中的交叉位置。
这里,在用户用手指进行第一触摸操作时,用户的手指可能存在小幅度的滑动,因此在方向调节区域可能存在不止一个轨迹点,需要根据至少一个轨迹点所在的区域确定交叉位置。
在确定出交叉位置后,响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向,包括:基于所述交叉位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
这里,根据第一操作的滑动方向确定虚拟角色在竖直方向上的视线调整方向,并且虚拟角色的当前视线在方向调节区域中对应的当前视线位置,并在视角调节控件中确定出预设参考位置,确定当前视线位置和预设参考位置之间的连线,与交叉位置和预设参考位置之间的连线之间的相对夹角,基于相对夹角和所述当前视线方向,确定视线调整方向。
本申请实施例提供的游戏角色的视角调节方法,在所述图形用户界面中显示视角调节控件;响应于用户施加在视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述第一触摸操作在所述角度调节区域的至少两个操作子区域中的目标区域;基于所述目标区域,确定所述虚拟角色的竖直视角角度;响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向;按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角。
这样,通过用户在图形用户界面上显示的视角调节控件中的角度调节区域上施加的第一触摸操作以及在视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定出虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度以及所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向,根据视线调整方向和所述视线调整角度,对虚拟角色的视角进行调整,操作简便快捷,有效简化操作过程和节省操作时间,还有助于提高视角调整的精确度,节省视角调整时间,有助于提高视角调整的效率。
请参阅图8、图9,图8为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图之一,图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图之二。如图8中所示,所述电子设备800包括:
显示模块810,用于在所述图形用户界面中显示视角调节控件。
角度调整模块820,用于响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度。
方向调整模块830,用于响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
视角调整模块840,用于按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角。
进一步的,如图9所示,当所述第一触摸操作为滑动操作时,所述电子设备800还包括操作确定模块850,所述操作确定模块850用于:
获取所述滑动操作的滑动轨迹;
若检测到所述滑动轨迹经过所述视角调节控件中的方向调节区域,确定接收到所述用户的第二触摸操作。
进一步的,如图9所示,所述电子设备800还包括位置确定模块860,所述位置确定模块860用于:
确定所述滑动轨迹在所述方向调节区域中的至少一个轨迹点;
基于所述至少一个轨迹点,确定所述滑动操作在所述方向调节区域中的交叉位置;
所述方向调整模块830在用于响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向时,所述方向调整模块830用于:
基于所述交叉位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
进一步的,当所述虚拟角色脱离飞行载具在空中飞行的过程中,所述视角调整模块840在用于按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角时,所述视角调整模块840用于:
按照所述视线调整方向调整所述虚拟角色的视线方向,并控制所述虚拟角色沿着所述视线调整方向飞行;
按照所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角角度。
进一步的,所述角度调整模块820在用于响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度时,所述角度调整模块820用于:
响应于用户施加在视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述第一触摸操作在所述角度调节区域的至少两个操作子区域中的目标区域;
基于所述目标区域,确定所述虚拟角色的竖直视角角度。
进一步的,所述角度调节区域包括第一操作子区域和第二操作子区域,所述第一操作子区域和所述第二操作子区域分别位于所述方向调节区域的相对两侧。
进一步的,所述视角调节控件包括方向调节区域和角度调节区域,所述方向调节区域为环形区域,所述环形区域包含方向标识,所述第一操作子区域和所述第二操作子区域分别位于所述环形区域的环状内部和环状外部。
进一步的,所述竖直视角角度包括俯视角度和仰视角度。
进一步的,所述方向调整模块830在用于响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向时,所述方向调整模块830用于:
响应于用户施加在视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述第二触摸操作在所述方向调节区域中的操作位置;
基于所述操作位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
进一步的,所述方向调整模块830在用于基于所述操作位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向时,所述方向调整模块830用于:
获取在用户施加所述第二触摸操作时,所述方向调节区域中与所述虚拟角色的当前视线方向对应的当前视线位置,以及所述视角调节控件中的预设参考位置;
确定所述当前视线位置和所述预设参考位置之间的连线,与所述操作位置和所述预设参考位置之间的连线之间的相对夹角;
基于所述相对夹角和所述当前视线方向,确定所述视线调整方向。
本申请实施例提供的电子设备,在所述图形用户界面中显示视角调节控件;响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度;响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向;按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角。
这样,通过用户在图形用户界面上显示的视角调节控件中的角度调节区域上施加的第一触摸操作以及在视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定出虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度以及所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向,根据视线调整方向和所述视线调整角度,对虚拟角色的视角进行调整,操作简便快捷,有效简化操作过程和节省操作时间,还有助于提高视角调整的精确度,节省视角调整时间,有助于提高视角调整的效率。
请参阅图10,图10为本申请另一实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图10中所示,所述电子设备1000包括处理器1010、存储器1020和总线1030。
所述存储器1020存储有所述处理器1010可执行的机器可读指令,当电子设备1000运行时,所述处理器1010与所述存储器1020之间通过总线1030通信,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时,可以执行如上述图1以及图2所示方法实施例中的游戏角色的视角调节方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1以及图2所示方法实施例中的游戏角色的视角调节方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (22)

1.一种游戏角色的视角调节方法,其特征在于,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中至少显示有部分游戏场景,所述视角调节方法包括:
在所述图形用户界面中显示视角调节控件;
响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度;
响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向;
按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角。
2.根据权利要求1所述的视角调节方法,其特征在于,当所述虚拟角色脱离飞行载具在空中飞行的过程中,所述按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角,包括:
按照所述视线调整方向调整所述虚拟角色的视线方向,并控制所述虚拟角色沿着所述视线调整方向飞行;
按照所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角角度。
3.根据权利要求1所述的视角调节方法,其特征在于,所述响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度,包括:
响应于用户施加在视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述第一触摸操作在所述角度调节区域的至少两个操作子区域中的目标区域;
基于所述目标区域,确定所述虚拟角色的竖直视角角度。
4.根据权利要求1所述的视角调节方法,其特征在于,所述角度调节区域包括第一操作子区域和第二操作子区域,所述第一操作子区域和所述第二操作子区域分别位于所述方向调节区域的相对两侧。
5.根据权利要求4所述的视角调节方法,其特征在于,所述视角调节控件包括方向调节区域和角度调节区域,所述方向调节区域为环形区域,所述环形区域包含方向标识,所述第一操作子区域和所述第二操作子区域分别位于所述环形区域的环状内部和环状外部。
6.根据权利要求3所述的视角调节方法,其特征在于,所述竖直视角角度包括俯视角度和仰视角度。
7.根据权利要求1所述的视角调节方法,其特征在于,所述响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向,包括:
响应于用户施加在视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述第二触摸操作在所述方向调节区域中的操作位置;
基于所述操作位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
8.根据权利要求7所述的视角调节方法,其特征在于,所述基于所述操作位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向,包括:
获取在用户施加所述第二触摸操作时,所述方向调节区域中与所述虚拟角色的当前视线方向对应的当前视线位置,以及所述视角调节控件中的预设参考位置;
确定所述当前视线位置和所述预设参考位置之间的连线,与所述操作位置和所述预设参考位置之间的连线之间的相对夹角;
基于所述相对夹角和所述当前视线方向,确定所述视线调整方向。
9.根据权利要求1所述的视角调节方法,其特征在于,当所述第一触摸操作为滑动操作时,在所述响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度之后,所述视角调节方法包括:
获取所述滑动操作的滑动轨迹;
若检测到所述滑动轨迹经过所述视角调节控件中的方向调节区域,确定接收到所述用户的第二触摸操作。
10.根据权利要求9所述的视角调节方法,其特征在于,在所述若检测到所述滑动轨迹经过所述视角调节控件中的方向调节区域,确定接收到所述用户的第二触摸操作之后,所述视角调节方法包括:
确定所述滑动轨迹在所述方向调节区域中的至少一个轨迹点;
基于所述至少一个轨迹点,确定所述滑动操作在所述方向调节区域中的交叉位置;
响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向,包括:
基于所述交叉位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
11.一种电子设备,其特征在于,提供图形用户界面,所述图形用户界面中至少显示有部分游戏场景,所述电子设备包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示视角调节控件;
角度调整模块,用于响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度;
方向调整模块,用于响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向;
视角调整模块,用于按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角。
12.根据权利要求11所述的电子设备,其特征在于,当所述虚拟角色脱离飞行载具在空中飞行的过程中,所述视角调整模块在用于按照所述视线调整方向和所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角时,所述视角调整模块用于:
按照所述视线调整方向调整所述虚拟角色的视线方向,并控制所述虚拟角色沿着所述视线调整方向飞行;
按照所述视线调整角度,调整所述虚拟角色的视角角度。
13.根据权利要求11所述的电子设备,其特征在于,所述角度调整模块在用于响应于用户施加在所述视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述游戏场景中的虚拟角色在竖直方向上的视线调整角度时,所述角度调整模块用于:
响应于用户施加在视角调节控件中角度调节区域的第一触摸操作,确定所述第一触摸操作在所述角度调节区域的至少两个操作子区域中的目标区域;
基于所述目标区域,确定所述虚拟角色的竖直视角角度。
14.根据权利要求11所述的电子设备,其特征在于,所述角度调节区域包括第一操作子区域和第二操作子区域,所述第一操作子区域和所述第二操作子区域分别位于所述方向调节区域的相对两侧。
15.根据权利要求14所述的电子设备,其特征在于,所述视角调节控件包括方向调节区域和角度调节区域,所述方向调节区域为环形区域,所述环形区域包含方向标识,所述第一操作子区域和所述第二操作子区域分别位于所述环形区域的环状内部和环状外部。
16.根据权利要求13所述的电子设备,其特征在于,所述竖直视角角度包括俯视角度和仰视角度。
17.根据权利要求11所述的电子设备,其特征在于,所述方向调整模块在用于响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向时,所述方向调整模块用于:
响应于用户施加在视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述第二触摸操作在所述方向调节区域中的操作位置;
基于所述操作位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
18.根据权利要求17所述的电子设备,其特征在于,所述方向调整模块在用于基于所述操作位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向时,所述方向调整模块用于:
获取在用户施加所述第二触摸操作时,所述方向调节区域中与所述虚拟角色的当前视线方向对应的当前视线位置,以及所述视角调节控件中的预设参考位置;
确定所述当前视线位置和所述预设参考位置之间的连线,与所述操作位置和所述预设参考位置之间的连线之间的相对夹角;
基于所述相对夹角和所述当前视线方向,确定所述视线调整方向。
19.根据权利要求11所述的电子设备,其特征在于,当所述第一触摸操作为滑动操作时,所述电子设备还包括操作确定模块,所述操作确定模块用于:
获取所述滑动操作的滑动轨迹;
若检测到所述滑动轨迹经过所述视角调节控件中的方向调节区域,确定接收到所述用户的第二触摸操作。
20.根据权利要求19所述的电子设备,其特征在于,所述电子设备还包括位置确定模块,所述位置确定模块用于:
确定所述滑动轨迹在所述方向调节区域中的至少一个轨迹点;
基于所述至少一个轨迹点,确定所述滑动操作在所述方向调节区域中的交叉位置;
所述方向调整模块在用于响应于用户施加在所述视角调节控件中方向调节区域的第二触摸操作,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向时,所述方向调整模块用于:
基于所述交叉位置,确定所述虚拟角色在水平方向上的视线调整方向。
21.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至10中任一项所述的游戏角色的视角调节方法的步骤。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的游戏角色的视角调节方法的步骤。
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