CN112073742A - 基于直播间的互动方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于直播间的互动方法、装置、存储介质及计算机设备,属于互联网技术领域。包括:在直播间界面上显示虚拟空间列表,虚拟空间列表用于展示与主播用户账号关联的N个虚拟空间标识;响应于对N个虚拟空间标识中第一虚拟空间标识的选中操作,显示第一虚拟空间,第一虚拟空间中包括第一虚拟养成对象;响应于在第一虚拟空间中获取到第一互动操作,根据主播用户账号和第一观众用户账号获取的虚拟养料,控制第一虚拟养成对象成长。本申请通过虚拟空间连接主播用户和观众用户,可以增强观众用户的参与感,丰富了直播形式。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种基于直播间的互动方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
随着互联网技术和流媒体技术的快速发展,时下出现了众多的直播平台,这使得利用终端直播逐渐成为人们展示自我和进行娱乐休闲的重要途径之一。对于任一用户来讲,不但可以作为主播用户在直播间内进行直播,而且还可以作为观众用户观看其他直播间的直播。
针对直播平台或主播用户来讲,增加粉丝对直播平台或主播用户的粘性是十分重要的,因为这对直播平台或主播用户的人气提升和品牌感保证至关重要。相关技术中的直播流程通常是主播用户进行直播,观众用户观看直播附带赠送礼物。然而,上述直播形式较为单一,用户参与感不强,缺乏多样性,用户体验较差。为此,目前亟需一种新的基于直播间的互动方法,以丰富直播形式。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于直播间的互动方法、装置、存储介质及计算机设备,丰富了直播形式。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于直播间的互动方法,所述方法包括:
在直播间界面上显示虚拟空间列表,所述虚拟空间列表用于展示与主播用户账号关联的N个虚拟空间标识,N为正整数;
响应于对所述N个虚拟空间标识中第一虚拟空间标识的选中操作,显示第一虚拟空间,所述第一虚拟空间中包括第一虚拟养成对象;
响应于在所述第一虚拟空间中获取到第一互动操作,根据所述主播用户账号和第一观众用户账号获取的虚拟养料,控制所述第一虚拟养成对象成长。
在一种可能的实现方式中,所述在直播间界面上显示虚拟空间列表,包括:
在直播间界面上显示列表入口;响应于对所述列表入口的触发操作,在所述直播间界面上显示所述虚拟空间列表;
在一种可能的实现方式中,所述虚拟空间列表的排序是根据各个虚拟空间当前可用的虚拟养料总量确定的;或,所述虚拟空间列表的排序是根据各个虚拟空间已消耗的虚拟养料总数确定的;或,所述虚拟空间列表的排序是根据各个虚拟空间当前的等级确定的。
在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟互动空间还包括第一互动选项;
所述响应于在所述第一虚拟空间中获取到第一互动操作,根据所述主播用户账号和所述第一观众用户账号获取的虚拟养料,控制所述第一虚拟养成对象成长,包括:
响应于对所述第一互动选项的触发操作,根据所述主播用户账号和所述第一观众用户账号获取的虚拟养料,控制所述第一虚拟养成对象成长。
在一种可能的实现方式中,所述控制所述第一虚拟养成对象成长,包括:
显示第二互动动画;其中,所述第二互动动画用于指示所述第一虚拟养成对象随着所述虚拟养料的添加而成长。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:在所述第一虚拟空间中显示所述虚拟空间列表。
另一方面,提供了一种基于直播间的互动装置,所述装置包括:
第一显示模块,被配置为在直播间界面上显示虚拟空间列表,所述虚拟空间列表用于展示与主播用户账号关联的N个虚拟空间标识,N为正整数;
第二显示模块,被配置为响应于对所述N个虚拟空间标识中第一虚拟空间标识的选中操作,显示第一虚拟空间,所述第一虚拟空间中包括第一虚拟养成对象;
互动模块,被配置为响应于在所述第一虚拟空间中获取到第一互动操作,根据所述主播用户账号和第一观众用户账号获取的虚拟养料,控制所述第一虚拟养成对象成长。
在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟养成对象包括M个成长等级,所述虚拟养成对象的成长等级越高消耗的虚拟养料越多,M为正整数;
所述第二显示模块,被配置为:
响应于所述第一虚拟养成对象的成长等级大于第一等级阈值,显示三维形态的第一虚拟空间,所述三维形态的第一虚拟空间中包括所述第一虚拟养成对象的三维虚拟形象;
获取对所述三维虚拟形象的拖动操作,根据所述拖动操作确定用户视角,显示与确定的用户视角匹配的所述三维虚拟形象。
在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟养成对象包括M个成长等级,所述虚拟养成对象的成长等级越高生成虚拟礼物的概率越大,M为正整数;所述装置还包括:
第三显示模块,被配置为响应于所述第一虚拟养成对象的成长等级大于所述第二等级阈值,显示第一互动动画,所述第一互动动画用于指示所述第一虚拟养成对象生成虚拟礼物,且所述虚拟礼物掉落在所述第一虚拟空间。
在一种可能的实现方式中,所述主播用户账号获取所述虚拟养料的方式,包括以下一项或多项:
所述主播用户账号当天的直播时长到达第一阈值;
所述主播用户账号当天进入目标排行榜;其中,所述目标排行榜是根据各个主播用户账号当天的虚拟礼物收入总量生成的;
所述主播用户账号连续Y天在所述第一虚拟空间执行签到操作;
所述主播用户账号连续X天进行直播,X和Y均为正整数。
在一种可能的实现方式中,所述第一观众用户账号获取所述虚拟养料的方式,包括以下一项或多项:
所述第一观众用户账号当天的观看直播时长达到第二阈值;
所述第一观众用户账号连续Y天在所述第一虚拟空间执行签到操作;
所述第一观众用户账号连续K天登录直播应用;其中,所述第一虚拟空间通过所述直播应用进行显示,K和Y均为正整数;
所述第一观众用户账号当天向所述主播用户账号赠送虚拟礼物。
在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟空间中还包括任务选项,所述装置还包括:
第四显示模块,被配置为响应于对所述任务选项的选中操作,在所述第一虚拟空间中显示任务页面;
其中,所述任务页面中包括各类任务,所述主播用户账号和所述第一观众用户账号通过执行所述任务页面中的任务获取所述虚拟养料。
在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟空间中还包括第一留言板选项,所述装置还包括:
第五显示模块,被配置为响应于对所述留言板选项的选中操作,在所述第一虚拟空间中显示第一留言板页面,所述第一留言板页面中包括消息输入区域和消息展示区域;
其中,所述消息展示区域用于展示目标时间段内与所述第一虚拟空间相关的互动消息。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第六显示模块;所述第六显示模块,被配置为:
在所述第一虚拟空间中显示所述虚拟空间列表;
响应于对所述虚拟空间列表中第二虚拟空间标识的选中操作,显示第二虚拟空间;其中,所述第二虚拟空间属于具有配对关系的所述主播用户账号和第二观众用户账号,所述第二虚拟空间中包括第二虚拟养成对象;
响应于在所述第二虚拟空间中获取到第二互动操作,且当前的礼物拾取次数在当天内未超过第一上限值,显示第二互动动画;
其中,所述第二互动动画用于指示拾取到所述第二虚拟养成对象掉落的虚拟礼物。
在一种可能的实现方式中,所述第二虚拟空间中还包括第二留言板选项,所述第六显示模块,还被配置为:
响应于对所述第二留言板选项的选中操作,在所述第二虚拟空间中显示第二留言板页面,所述第二留言板页面中包括消息输入区域和消息展示区域;
其中,所述消息展示区域用于展示括消息输入框和目标时间段内与所述第二虚拟空间相关的互动消息;
获取通过所述消息输入区域输入的互动消息,在所述消息展示区域中显示所述输入的互动消息。
在一种可能的实现方式中,对于所述主播用户账号,所述装置还包括第一创建模块;所述第一创建模块,被配置为:
显示第一匹配页面,所述第一匹配页面中包括第一匹配列表,所述第一匹配列表中包括关注所述主播用户账号的所述第一观众用户账号;
响应于对所述第一观众用户账号的选中操作,且与所述主播用户账号关联的虚拟空间数量未达到第二上限值,向所述第一观众用户账号发送第一配对请求;
响应于接收到所述第一观众用户账号返回的配对应答消息,创建所述第一虚拟空间。
在一种可能的实现方式中,对于所述第一观众用户账号,所述装置还包括第二创建模块;所述第二创建模块,被配置为:
显示第二匹配页面,所述第二匹配页面中包括第二匹配列表,所述第二匹配列表中包括所述第一观众用户账号关注的所述主播用户账号;
响应于对所述主播用户账号的选中操作,向所述主播用户账号发送第二配对请求;
响应于接收到所述主播用户账号返回的配对应答消息,创建所述第一虚拟空间;
响应于接收到所述第一观众用户账号的配对取消请求,销毁所述第一虚拟空间。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
接收模块,被配置为接收服务器下发的通知消息,所述通知消息用于提示所述主播用户账号接收到第三观众用户账号赠送的目标虚拟礼物;
其中,所述通知消息中包括所述第三观众用户账号、所述目标虚拟礼物的标识信息、所述目标虚拟礼物的来源信息和所述主播用户账号。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现上述的基于直播间的互动方法。
另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述的基于直播间的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述的基于直播间的互动方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
本申请实施例提供了一种直播互动方案。该种互动方案将直播与虚拟空间结合,可以在直播间界面上显示虚拟空间列表,以供主播用户或观众用户进入自己或他人的虚拟空间。其中,主播用户和观众用户可以一同入驻专属两人的虚拟空间来培育虚拟养成对象。该种直播互动方案,能够增加主播用户与观众用户之间的亲密关系。换言之,虚拟空间为主播用户和观众用户建立起了一个互动桥梁,通过虚拟空间连接主播用户和观众用户,可以增强观众用户的参与感,丰富了直播形式。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种直播互动方案涉及的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种直播互动方案涉及的后台部分的示意图;
图3是本申请实施例提供的一种基于直播间的互动方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的另一种基于直播间的互动方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟空间画面的示意图;
图6是本申请实施例提供的另一种虚拟空间画面的示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种虚拟空间画面的示意图;
图8是本申请实施例提供的另一种虚拟空间画面的示意图;
图9是本申请实施例提供的另一种虚拟空间画面的示意图;
图10是本申请实施例提供的另一种虚拟空间画面的示意图;
图11是本申请实施例提供的另一种基于直播间的互动方法的流程图;
图12是本申请实施例提供的另一种基于直播间的互动方法的流程图;
图13是本申请实施例提供的另一种基于直播间的互动方法的流程图;
图14是本申请实施例提供的另一种基于直播间的互动方法的流程图;
图15是本申请实施例提供的另一种基于直播间的互动方法的流程图;
图16是本申请实施例提供的一种基于直播间的互动装置的结构示意图;
图17是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图;
图18是本申请实施例提供的另一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
可以理解,本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。其中,至少一个是指一个或一个以上,例如,至少一个用户可以是一个用户、两个用户、三个用户等任意大于等于一的整数个用户。而多个是指两个或者两个以上,例如,多个用户可以是两个用户、三个用户等任意大于等于二的整数个用户。
下面先对本申请实施例可能涉及到的一些名词术语进行解释说明。
直播:是通过终端设备采集主播用户侧的视频数据,然后将采集到的视频数据经过一系列处理(比如视频编码)压缩成可供观看且可传输的视频流,并将视频流输出至观众用户侧的一项技术。
直播应用:既可以是专用于提供直播的专用应用程序,也可以是具有直播功能的其他应用程序。其中,直播平台为直播应用提供后台服务,进而实现主播用户能够利用直播应用进行直播,观众用户能够利用直播应用观看直播。
虚拟空间:本申请实施例提供了一种和直播功能相结合的互动方案。其中,主播用户和观众用户可以通过相互选择配对形成群组,且在配对成功后会开启一个专属于两人的虚拟空间,即配对成功的主播用户和观众用户可以一同入驻专属的虚拟空间。示例性地,该虚拟空间在本文中也称为“**小屋”。
虚拟养成对象:配对成功的主播用户和观众用户在属于两人的虚拟空间中共同守护虚拟养成对象。换言之,该虚拟养成对象共同属于具有配对关系的主播用户和观众用户。
示例性地,虚拟养成对象既可以为虚拟宠物,也可以为虚拟动物,本申请实施例对此不进行具体限定。以虚拟养成对象为虚拟树木为例,则配对成功的主播用户和观众用户,可以通过执行任务来培育共同属于两人的虚拟树木。示例性地,虚拟树成长到一定等级后可以掉落虚拟礼物,观众用户在拾取到虚拟礼物后,可以将虚拟礼物赠送给主播用户。另外,在属于两人的虚拟空间中,主播用户和观众用户还可以每日进行签到,以获取相应的奖励。作为一个示例,该奖励可以为促进虚拟养成对象成长的虚拟养料。
虚拟养料:是指为虚拟养成对象提供养分,以供虚拟养成对象成长的养料。
示例性地,该虚拟养料的类型与该虚拟养成对象的种类适配。若该虚拟养成对象为虚拟动物,则该虚拟养料可能为虚拟饲料或虚拟水分;若该虚拟养成对象为虚拟植物,则该虚拟养料可能为虚拟肥料或虚拟水分。作为一个示例,以虚拟养成对象为虚拟树木为例,则该虚拟养料可以为用于浇灌该虚拟树木的虚拟水滴。
下面对本申请实施例提供的直播互动方案涉及的实施环境进行介绍。
参见图1,该实施环境包括:主播用户使用的主播终端101、直播平台102和观众用户使用的观众终端103。
在本申请实施例中,主播用户使用的主播终端101和观看用户使用的观众终端103的类型包括但不限于:移动式终端和固定式终端。
作为一个示例,移动式终端包括但不限于:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、电子阅读器、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等;固定式终端包括但不限于台式电脑,本申请实施例对此不进行具体限定。
示例性地,图1仅是以的主播终端101和观众终端103均为智能手机进行举例说明。另外,主播终端101和观众终端103上通常安装有支持直播功能的直播应用,以方便主播用户进入直播平台进行直播,以及观众用户进入直播平台的直播间内观看直播。在一个直播间内,通常主播用户为一个,即主播终端101的数量为一个,而观众用户有多个,即观众终端103的数量为多个。
直播平台102用于为主播终端101和观众终端103提供后台服务。示例性地,直播平台102为服务器。其中,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
基于以上的实施环境,本申请实施例提供了一种直播互动方案。该种互动方案将直播与虚拟空间结合,直播间内的主播用户和观众用户可以通过相互选择配对形成群组,且在配对成功后会开启一个专属于两人的虚拟空间,即配对成功的主播用户和观众用户可以一同入驻专属的虚拟空间培育虚拟养成对象。
该种直播互动方案,不仅仅能够增加主播用户与观众用户之间的亲密关系,而且也能够增加粉丝对主播用户或直播平台的粘性。换言之,虚拟空间为主播用户和观众用户建立起了一个互动桥梁,通过养成/奖励/任务等互动方案,能够拉近观众用户和主播用户之间的距离,让主播用户和观众用户在互动过程中提升亲密度。其中,通过虚拟空间连接主播用户和观众用户,可以增强观众用户的参与感,丰富了直播形式,使得参与其中的主播用户和观众用户都能感受到虚拟空间带来的舒适感,用户体验较佳,进而提升了直播平台的品牌感。
综上所述,该种直播互动方案可以实现用户身临其境的互动效果,提升了直播的趣味性以及观众用户的参与度,进而能够提升粉丝对主播用户和直播平台的粘性,丰富了直播形式。
示例性地,图1中作为前端部分的主播终端101和观众终端103,负责响应用户操作和页面渲染展示;图1中作为后台部分的直播平台102,负责提供前端部分调用的服务、礼物掉落计算、虚拟养料计算、任务核算等逻辑。
在一种可能的实现方式中,前端部分包括:匹配列表模块、第一列表模块、我的空间模块和第二列表模块。下面分别对这四个模块的功能作用进行介绍。
匹配列表模块
其中,主播用户/观众用户通过“虚拟空间”功能的入口,进入匹配广场页面,该页面上显示有匹配列表。对于主播用户,该匹配列表为关注该主播用户的观众用户列表;对于观众用户,该匹配列表为该观众用户关注的主播用户列表。以主播用户为例,主播用户可以选择该匹配列表中的观众用户进行匹配。示例性地,一个主播用户最多可以匹配30个观众用户,且主播用户不可主动取消配对;而观众用户也可以通过该匹配列表选择关注的主播用户进行匹配,其中,一个观众用户仅可以与一个主播用户配对,但是观众用户可以主动取消配对。
另外,每次配对成功时,后台部分会自动生成一个ID信息作为该虚拟空间的唯一标志,其中,主播用户/观众用户在某一个虚拟空间的签到信息和对虚拟养成对象的培育进度,会在观众用户请求取消该虚拟空间后自动清零,不会同步到后续新匹配的虚拟空间中。示例性地,虚拟空间的ID信息可以为主播用户ID、观众用户ID和递增数字的结合,本申请实施例对此不进行具体限定。
第一列表模块
其中,每次匹配成功后,可以在该匹配列表的顶部展示虚拟空间列表;其中,虚拟空间列表用于呈现多个虚拟空间。由于主播用户可以关联多个虚拟空间,因此虚拟空间列表中可以用于多呈现多个虚拟空间。其中,主播用户/观众用户通过点击虚拟空间列表中的某个虚拟空间标识,可以进入相应的虚拟空间。
我的空间模块
其中,主播用户/观众用户进入与自己关联的虚拟空间,可以通过向虚拟养成对象施加虚拟养料来给虚拟空间升级;当虚拟空间达到一定等级时,可以展示3D(ThreeDimensional,三维)版的虚拟空间,同时虚拟养成对象可能会掉落虚拟礼物。主播用户/观众用户可以通过签到、完成任务中心提供的任务来获得虚拟养料,获得的虚拟养料通常还需手动点击才能进账。
第二列表模块
其中,虚拟空间列表的入口在主播用户的直播间界面。其中,虚拟空间列表为一个排行榜,主播用户/观众用户可以通过该虚拟空间列表,查看自己所在的虚拟空间的排行(可以按照虚拟养料的总量由多到少排行)。
主播用户/观众用户通过点击虚拟空间列表某个虚拟空间标识,可以进入相应的虚拟空间。若进入的是非自己的虚拟空间,则可以偷取虚拟礼物(若有),示例性地,每个用户每天能够偷取的次数是有限制的;若进入的是自己的虚拟空间,则进入我的空间模块对应的流程。
在另一种可能的实现方式中,如图2所示,后台部分包括:用户200、基础服务器201、消息推送服务器202、数据读写模块203、算法逻辑模块204和数据库205。示例性地,数据读写模块203为redis。
基础服务器201
基础服务器201是提供给前端部分调用的服务器。在一种可能的实现方式中,基础服务器201提供以下服务。
(1)、提供虚拟空间的匹配列表接口。
针对主播用户,该接口返回的是关注该主播用户的观众用户列表;针对观众用户,该接口返回的是该观众用户关注的主播用户列表。
示例性地,该接口每次拉取数据都尝试先从数据读写模块203中进行读取,而不直接读取数据库205;若数据读写模块203中不存在相应数据,则再从数据库205中读取,并在读取之后将读取到的数据写入数据读写模块203中。
示例性地,该接口返回的数据包括但不限于:用户ID、用户昵称、用户头像、用户当前的匹配状态(是否可匹配)。
(2)、提供虚拟空间的匹配接口。该接口负责主播用户和观众用户之间进行匹配。
(3)、提供虚拟空间列表的第一接口。其中,观众用户通常仅可以拥有一个虚拟空间,而主播用户可以拥有多个虚拟空间,比如最多30个。
示例性地,每个虚拟空间的相关数据可以包括:虚拟空间的ID信息、虚拟空间的等级、已经消耗的虚拟养料的总量、距离下一等级需要的虚拟养料总量、拥有该虚拟空间的主播用户ID、拥有该虚拟空间的观众用户ID、一段时间内主播用户和观众用户在该虚拟空间的签到信息、掉落的虚拟礼物列表(待领取)、该虚拟空间是否处于活动状态(观众用户未解散该虚拟空间)、该虚拟空间的留言板数据。
示例性地,该接口每次拉取数据都尝试先从数据读写模块203中进行读取,而不直接读取数据库205;若数据读写模块203中不存在相应数据,则再从数据库205中读取。另外,每次匹配成功或者观众用户解散虚拟空间,该接口都会从数据库205中读取最新数据并更新到数据读写模块203中。
(4)、提供签到接口。示例性地,签到周期可以为一周,签到信息跟虚拟空间关联,若观众用户解散虚拟空间并重新匹配,则签到信息会重置。其中,主播用户/观众用户每次签到时,前端部分会调用该接口,而后台部分负责记录和更新主播用户/观众用户的签到状态,同时发放签到获取的虚拟养料。作为一个示例,若为第七天签到,则可获得虚拟养料的翻倍卡。
(5)、提供任务中心接口。其中,任务中心接口可以进一步地包括任务列表接口和领取虚拟养料接口。针对任务列表接口,任务列表中保存有主播用户/观众用户的任务完成状态。其中,任务列表包括的任务类型可以为:参与抽奖、参与竞猜、参与比赛、赠送礼物等。针对领取虚拟养料接口,负责领取执行完成的任务获得的虚拟养料。
(6)、提供留言板服务。主播用户/观众用户可以进入其他虚拟空间进行留言;其中,主播用户/观众用户留言时,前端部分将输入的互动消息通过接口服务记录到后台部分;另外,主播用户/观众用户进入自己的虚拟空间时,可以通过相应接口拉取到最近一段时间内的(比如最近一周)的互动消息。
(7)、提供获取虚拟礼物的服务。如果为自己的虚拟空间,则虚拟礼物没有领取限制;如果为他人的虚拟空间,则为偷取礼物操作,示例性地,可限制单用户每日最多偷取3次,超过3次时返回错误信息由前端部分展示,另外还可以提示主播用户/观众用户不可领取的原因。
(8)、提供领取虚拟养料的接口。其中,每次主播用户/观众用户进入自己的虚拟空间时,该接口都会重新拉取数据以展示可供用户领取的虚拟养料总量。示例性地,当主播用户/观众用户点击虚拟养料时,由前端部分调用该接口,进而通知后台部分将领取的虚拟养料数据保存到该虚拟空间的数据表中,并更新到数据读写模块203。
(9)、提供培育虚拟养成对象的接口。其中,主播用户/观众每次向虚拟养成对象施加虚拟养料成功后,该接口都可以返回距离下一等级需要的虚拟养料总量和当次培育是否带来升级的数据,前端部分在获取到这些数据会实时更新到页面中以提示用户。
(10)、提供虚拟空间列表的第二接口。其中,虚拟空间列表的入口在主播用户的直播间界面。虚拟空间列表为虚拟空间的排行榜。示例性地,每个主播用户最多可以和30个观众用户匹配,即主播用户最多拥有30个虚拟空间。而虚拟空间列表即是对该主播用户拥有的多个虚拟空间进行排序。其中,虚拟空间列表的数据每次都尝试先从数据读写模块203中读取,不直接读数据库205;若数据读写模块203中不存在相关数据,则从数据库205中读取后并写入到数据读写模块203中;其中,虚拟空间的升级,可能会触发排行榜数据发生变更。
消息推送服务器202
示例性地,消息推送服务器202推送的消息包括但不限于:推送虚拟空间中虚拟养成对象掉落虚拟礼物的通知消息;或,推送虚拟空间升级的通知消息;或,推送虚拟礼物的送出通知消息;其中,该虚拟礼物可以为观众用户在虚拟空间中拾取到的稀有虚拟礼物。
数据读写模块203
其中,数据读写模块203提供数据读取和缓存服务。示例性地,数据读写模块203缓存的数据包括但不限于:以虚拟空间的ID信息为键值的虚拟空间的相关数据。其中,每次签到、向虚拟养成对象施加虚拟养料、虚拟养成对象掉落虚拟礼物、收到留言、解散虚拟空间时,都会触发数据更新;或,以用户的ID信息为键值用户信息数据。其中,每次完成任务、获得虚拟养料、领取虚拟养料、向虚拟养成对象施加虚拟养料、解散虚拟空间时,都会触发数据更新;以主播用户的ID信息为键值的虚拟空间排行榜数据。
算法逻辑模块204
算法逻辑模块204负责礼物掉落计算、虚拟养料计算、任务核算等逻辑。
针对礼物掉落计算,示例性地,对于一定等级(比如三级)以上的虚拟空间,每天一定时间(比如18:00)虚拟养成对象有可能会掉落虚拟礼物。在一种可能的实现方式中,礼物掉落的计算逻辑为随机算法,比如根据虚拟空间的等级计算权值:3级的权值为1,4级的权值为2,依次递增;即,虚拟空间的等级越高,对应的权值也相应越大,进而发生礼物掉落的概率也越大。
针对虚拟养料计算,包括观众用户部分和主播用户部分。
示例性地,以虚拟养料为用于浇灌虚拟养成对象(比如虚拟树木)的水滴为例,则观众用户部分的水滴计算逻辑可以为:每天观看直播30分钟获1个水滴、每送1钻石礼物可获得1水滴、签到以一周为单位,一天获得一个水滴,第七天可获得水滴翻倍卡;另外,主播用户部分的水滴计算逻辑可以为:每天直播1小时获得1个水滴,连续7日直播水滴在第七日翻倍;当日礼物收入达到top100以内,可领取相对应的水滴,比如第一名获得100个水滴,第二名获得99个水滴,第三名获得98个水滴,以此类推。
针对任务核算,根据主播用户/观众用户的任务完成情况任务核算。
示例性地,任务核算内容包括但不限于:参与抽奖、参与竞猜、参与比赛等。其中,任务核算完成后将相应任务标识为已完成状态,另外,用户可能需要进入任务中心手动领取对应任务获得的虚拟养料。
数据库205
在本申请实施例中,数据库205主要包括两个表。
其中一个表是以虚拟空间的ID信息作为键值,用来记录虚拟空间的相关数据。示例性地,该表中可以包括:
虚拟空间的ID信息(比如主播用户ID_观众用户ID_递增数字)、虚拟空间的等级、已经消耗的虚拟养料的总量、距离下一等级需要的虚拟养料总量、拥有该虚拟空间的主播用户ID、拥有该虚拟空间的观众用户ID、一段时间内主播用户和观众用户在该虚拟空间的签到信息、掉落的虚拟礼物列表(待领取)、该虚拟空间是否处于活动状态(观众用户未解散该虚拟空间)、该虚拟空间的留言板数据。
另外一个表是以用户的ID为键值,用来记录用户相关的虚拟养料和虚拟空间信息。示例性地,该表中可以包括:用户ID、一段时间内用户偷取过的虚拟礼物次数、用户拥有的可用虚拟养料总量、用户待领取的虚拟养料总量、用户是否为主播用户、用户拥有的虚拟空间列表。其中,如果该用户是观众用户则仅有一个虚拟空间,如果该用户是主播用户则可以有多个虚拟空间。
图3是本申请实施例提供的一种基于直播间的互动方法的流程图。该方法的执行主体为前述的前端部分,即该方法的执行主体既可以为图1中的主播终端101,也可以为图1中的观众终端103。参见图3,本申请实施例提供的方法流程包括:
301、在直播间界面上显示虚拟空间列表,该虚拟空间列表用于展示与主播用户账号关联的N个虚拟空间标识。
其中,N为正整数。示例性地,直播间界面上可展示一个虚拟空间列表的列表入口,当主播用户/观众用户触发该列表入口时,在直播间界面上显示该虚拟空间列表,本申请实施例对此不进行具体限定。其中,该虚拟空间列表实质上为一个排行榜。该虚拟空间标识作为进入相应虚拟空间的入口,可以为图像和文字结合的形式。
示例性地,由于每个主播用户能够匹配的观众用户数量存在限制,因此该虚拟空间列表中呈现的虚拟空间数量存在上限。以一个主播用户最多匹配30个观众用户为例,则该虚拟空间列表中最多拥有30个榜位。
以虚拟养料为水滴为例,则该虚拟空间列表可以根据各个虚拟空间当前可用的水滴总数由高到低进行排位。
302、响应于对N个虚拟空间标识中第一虚拟空间标识的选中操作,显示第一虚拟空间,第一虚拟空间中包括第一虚拟养成对象。
其中,第一虚拟空间属于主播用户账号和第一观众用户账号。在本申请实施例中,主播用户/观众用户通过触发该虚拟空间列表中的各个空间入口,进入自己或他人的虚拟空间。其中,每个虚拟空间均包括一个虚拟养成对象。这个虚拟养成对象共同属于主播用户和相应的观众用户,两人可以共同培育该虚拟养成对象。
其中,若主播用户/观众用户进入的是非自己的虚拟空间,则可以偷取虚拟礼物(若有)。示例性地,每个用户每天能够偷取的次数是有限制的,比如上限值为一天三次。若主播用户/观众用户进入的是自己的虚拟空间,则可以执行对该虚拟空间中的虚拟养成对象的培育操作。
以第一虚拟养成对象为虚拟树木,虚拟养料为水滴为例,则可以利用当前可用的水滴为虚拟树木浇水。详见下述步骤303。
303、响应于在第一虚拟空间中获取到第一互动操作,根据主播用户账号和第一观众用户账号获取的虚拟养料,控制第一虚拟养成对象成长。
在本申请实施例中,假设主播用户/第一观众用户进入的是属于自己的第一虚拟空间,则该主播用户和第一观众用户都可以培育第一虚拟空间中的虚拟养成对象。示例性地,第一虚拟空间中可以包括第一活动选项,当主播用户/观众用户触发该选项后,触发自动培育虚拟养成对象的流程,即自动根据主播用户和第一观众用户获取的虚拟养料,控制第一虚拟养成对象成长。
举例来说,以第一虚拟养成对象为虚拟树木,虚拟养料为水滴为例,则上述第一活动选项可以为“浇水”选项,当该主播用户/第一观众用户触发该“浇水”选项时,便自动使用当天可用的水滴为该虚拟树木浇水。
在一种可能的实现方式中,控制第一虚拟养成对象成长可以为显示第二互动动画;其中,第二互动动画用于指示第一虚拟养成对象随着虚拟养料的添加而不断成长。比如,随着浇水虚拟树木逐渐长大。
在另一种可能的实现方式中,每个虚拟空间中的虚拟养成对象包括M个成长等级,M为正整数。其中,虚拟养成对象的成长等级越高消耗的虚拟养料越多。虚拟养成对象的成长等级在本文中也称为虚拟空间的等级。以虚拟养成对象为虚拟树木,虚拟养料为水滴为例,则虚拟树木可以分为十个等级。
作为一个示例,等级一需要100个水滴,等级二需要1000个水滴,等级三需5000个水滴,等级四需要1w个水滴,等级五需要1.5万个水滴,等级六需要2w个水滴,等级七需要5w个水滴,等级八需要8w个水滴,等级九需要10w个水滴,等级十需要20w水滴。
作为一个示例,当虚拟空间达到一定等级后,虚拟空间会有质的升级。比如,当虚拟养成对象的成长等级达到一定等级后,可以解锁360度旋转效果。即虚拟养成对象360度可旋转观看,以便更直观地观看虚拟养成对象的成长细节。相应地,显示第一虚拟空间,包括:
响应于第一虚拟养成对象的成长等级大于第一等级阈值,显示三维形态的第一虚拟空间,该三维形态的第一虚拟空间中包括第一虚拟养成对象的三维虚拟形象;获取对三维虚拟形象的拖动操作,根据该拖动操作确定用户视角,显示与确定的用户视角匹配的三维虚拟形象。
示例性地,第一等级阈值可以为等级三。其中,3D版的虚拟空间,可以基于THREEjs技术实现。在THREEjs中,渲染一个3D世界必要因素包括:场景(scene)、摄像机(camera)和渲染器(renderer)。在渲染出一个3D世界后,可以往里面增加各种各样的物体和光源等,进而形成一个内容丰富3D世界。作为一个示例,3D版的虚拟空间的创建过程可以是:首先在坐标原点处绘制一个球体,然后将摄像机放置在该球体中心,其中,轨道控制器放缩上限的最小值设置为1,最大值设置为2,最后将虚拟空间作为纹理绘制在该球体的内表面,进而实现3D版的虚拟空间。在本申请实施例中,支持主播用户/观众用户通过拖动调整观看角度,实现从不同的3D视角来观看自己培养的虚拟养成对象。
在另一种可能的实现方式中,虚拟空间的虚拟养成对象会生成并掉落虚拟礼物。
示例性地,若自己的虚拟空间掉落虚拟礼物,则后台部分会马上下发礼物掉落的通知消息给相应的主播用户/观众用户,以便该用户可以第一时间去领取虚拟礼物。另外,该用户也可以通过该虚拟空间列表进入其他用户的虚拟空间偷取虚拟礼物。
作为一个示例,虚拟养成对象掉落虚拟的规则可以是:虚拟养成对象达到一定等级。即,本申请实施例还包括:响应于虚拟养成对象的成长等级大于第二等级阈值,显示第一互动动画;第一互动动画用于指示虚拟养成对象生成虚拟礼物且虚拟礼物掉落在第一虚拟空间;其中,虚拟养成对象的成长等级越高生成虚拟礼物的概率越大。
综上所述,主播用户/观众用户可以拾取自己的虚拟空间掉落的虚拟礼物,也可以去别人的虚拟空间去拾取礼物,但是通常情况下每日的偷取次数存在上限值,比如三次。其中,拾取到虚拟礼物后,该虚拟礼物会出现在相应用户的个人背包里,如果是观众用户,则可以将拾取到的虚拟礼物赠送给主播用户。另外,等级高的虚拟养成对象可能会掉落稀有的虚拟礼物,稀有虚拟礼物的赠送可以触发消息推送服务器全平台推送一条通知消息。
即,本申请实施例还包括:响应于对该虚拟空间列表中第二虚拟空间标识的选中操作,显示第二虚拟空间;其中,第二虚拟空间属于主播用户账号和第二观众用户账号,第二虚拟空间中包括第二虚拟养成对象,第二虚拟养成对象共同属于主播用户账号和第二观众用户账号;在第二虚拟空间中获取虚拟礼物拾取操作;响应于当前的礼物拾取次数当天未超过第二上限值,显示第二互动动画;其中,第二互动动画用于指示拾取到第二虚拟空间中掉落的虚拟礼物。示例性地,第二上限值的取值可以为三次,本申请实施例对此不进行具体限定。
在另一种可能的实现方式中,主播用户/观众用户可以通过执行任务中心的任务来获取虚拟养料。即,每个虚拟空间中还包括任务选项,本申请实施例提供的方法还包括:响应于对任务选项的选中操作,在该虚拟空间中显示任务页面;其中,该任务页面中包括各类任务,主播用户和观众用户通过执行任务页面中的任务获取虚拟养料。
示例性地,主播用户获取虚拟养料的方式,包括以下一项或多项:
(a)、直播任务,主播用户当天的直播时长到达第一阈值。
针对该步骤,后台部分会根据主播用户每天的直播时长,为其所在的虚拟空间分配虚拟养料;比如,每天直播1小时获得1个水滴,每天直播6小时即可获得6个水滴。
(b)、主播用户当天进入目标排行榜;其中,目标排行榜是根据各个主播用户当天的虚拟礼物收入总量生成的。
针对该步骤,后台部分会根据主播用户每天在目标排行榜上的排位,为其所在的虚拟空间分配虚拟养料;其中,排行榜是根据各个主播用户每天的虚拟礼物收入总量生成的。比如,当日虚拟礼物的收入总量达到top100以内,可领取相对应的水滴,第一名获得100个水滴,第二名获得99个水滴,第三名获得98个水滴,以此类推。
(c)、签到任务,主播用户连续Y天在其所在的虚拟空间执行签到操作。针对该步骤,响应于主播用户连续Y天在其所在的虚拟空间执行签到操作,那么后台部分可以在前Y-1天单日分配单位分量的虚拟养料,在第Y天为该虚拟空间分配另一分量的虚拟养料。假设签到以一周为单位,那么主播用户每签到一天获得一个水滴,第七天则可获得水滴翻倍卡。
(d)、直播任务,主播用户连续X天进行直播,X和Y均为正整数。
针对该步骤,响应于主播用户连续X天进行直播,在第X天为其所在的虚拟空间分配一定分量的虚拟养料。假设直播以一周为单位,那么主播用户每天直播1小时可以获得1个小水滴,连续7日直播水滴在第七日翻倍。
示例性地,观众用户获取虚拟养料的方式,包括以下一项或多项:
(a)、观众用户当天的观看直播时长达到第二阈值。
针对该步骤,后台部分可以根据观众用户当日的观看直播时长,为观众用户所在的虚拟空间分配虚拟养料。比如,观众用户每天观看直播30分钟获的1个水滴。
(b)、观众用户连续Y天在其所在的虚拟空间执行签到操作。
针对该步骤,响应于观众用户连续Y天在相应的虚拟空间执行签到操作,在前Y-1天单日分配单位分量的虚拟养料,在第Y天获取另一分量的虚拟养料。假设签到以一周为单位,那么观众用户每签到一天获得一个水滴,第七天则可获得水滴翻倍卡。
(c)、观众用户连续K天登录直播应用,第一虚拟空间通过直播应用进行显示,K和Y均为正整数;
针对该步骤,响应于观众用户连续K天访问其所在的虚拟空间,在前K-1天单日分配单位分量的虚拟养料,在第K天分配另一分量的虚拟养料;假设登录以一周为单位,那么观众用户连续登录直播应用7天,第7天获得水滴翻倍卡。
(d)、观众用户当天向主播用户账号赠送虚拟礼物。
针对该步骤,后台部分可以根据观众用户赠送给主播用户的虚拟礼物价值,为观众用户所在的虚拟空间分配虚拟养料。比如,观众用户每向主播用户增送1钻石礼物即可获得1个水滴。
在另一种可能的实现方式中,主播用户/观众用户既可以进入自己的虚拟空间查看留言板,也可以进入他人的虚拟空间通过留言板进行留言。
即,虚拟空间中还包括留言板选项。示例性地,当主播用户/观众用户进入自己的虚拟空间时,本申请实施例提供的方法还包括:响应于该主播用户/该观众用户对第一虚拟空间中留言板选项的选中操作,在第一虚拟空间中显示第一留言板页面;其中,第一留言板页面中包括消息输入区域和消息展示区域;该消息展示区域包括目标时间段内与第一虚拟空间相关的互动消息。示例性地,目标时间段可以为最近一周,本申请实施例对此不进行具体限定。
示例性地,当该主播用户/该观众用户进入他人的虚拟空间(比如第二互动空间)时,本申请实施例提供的方法还包括:响应于该主播用户/该观众用户对第二虚拟空间中留言板选项的选中操作,在第二虚拟空间中显示第二留言板页面;其中,第二留言板页面中包括消息输入区域和消息展示区域;该消息展示区域包括消息输入框和目标时间段内与第二虚拟空间相关的互动消息;获取该主播用户/该观众用户通过消息输入区域输入的互动消息,并在消息展示区域中显示输入的互动消息。
本申请实施例提供的方法至少具有如下有益效果:
本申请实施例提供了一种直播互动方案。该种互动方案将直播与虚拟空间结合,可以在直播间界面上显示虚拟空间列表,以供主播用户或观众用户进入自己或他人的虚拟空间。其中,配对成功的主播用户和观众用户可以一同入驻专属两人的虚拟空间来培育虚拟养成对象。该种直播互动方案,能够增加主播用户与观众用户之间的亲密关系。换言之,虚拟空间为主播用户和观众用户建立起了一个互动桥梁,通过虚拟空间连接主播用户和观众用户,可以增强观众用户的参与感,丰富了直播形式,使得参与其中的主播用户和观众用户都能感受到虚拟空间带来的舒适感,用户体验较佳,进而提升了直播平台的品牌感。
另外,虚拟养成对象成长到一定等级还可以掉落虚拟礼物,以供用户拾取。另外,本申请实施例通过礼物奖励/任务奖励以及排行榜奖励能够激发用户积极参与。另外,虚拟养成对象能够360度旋转观看,进而用户能够更直观的看到养成细节,视觉体验效果佳。该种互动方案更能够让用户参与进来,并且提供奖励消耗的入口和路径。
综上所述,该种直播互动方案可以实现用户身临其境的互动效果,提升了直播的趣味性以及观众用户的参与度,进而能够提升粉丝对主播用户和直播平台的粘性,丰富了直播形式。
图4是本申请实施例提供的一种基于直播间的互动方法的流程图。该方法的执行主体为前述的前端部分,示例性地,该方法的执行主体为图1中的主播终端101。参见图4,本申请实施例提供的方法流程包括:
401、显示第一匹配页面,第一匹配页面中包括第一匹配列表;其中,第一匹配列表中包括关注主播用户账号的多个观众用户账号。
针对主播终端侧,主播用户可以在直播应用提供的个人中心页面,通过触发“虚拟空间”功能的入口,进入第一匹配页面,其中,第一匹配页面可如图5所示。在图5中主播用户可以选择“关注我的人”进行匹配。其中,“关注我的人”即为该主播用户的观众用户。如图2所示,主播终端可以通过列表的形式来展示观众用户账号,以便于主播用户选择要配对的观众用户。该列表在本文中称之为第一匹配列表。
在本申请实施例中,主播用户进入第一匹配页面后,主播终端通过后台服务拉取第一匹配列表,由于是针对主播用户,因此第一匹配列表是关注该主播用户的粉丝列表。
402、响应于主播用户对第一观众用户账号的选中操作,且与主播用户账号关联的虚拟空间数量未达到第一上限值,主播终端向第一观众用户账号发送配对请求。
示例性地,一个主播用户能够匹配的观众数量是存在限制的。比如,一个主播用户最多可以匹配30个观众用户。即,第一上限值的取值可以为30,本申请实施例对此不进行具体限定。如图5所示,若主播用户当前的虚拟空间的数量未满30个,则匹配按钮“立即匹配”不置灰,主播可以选择第一匹配列表中的某个粉丝进行匹配。其中,主播用户在选择第一观众用户后,页面由图5跳转至图6,且主播终端会向第一观众用户账号发送配对请求。
403、响应于接收到第一观众用户账号返回的配对应答消息,创建第一虚拟空间。
如果主播用户选中的第一观众用户同意配对,则页面进一步地由图6跳转至图7。参见图7,主播用户和第一观众用户配对成功后,便会开启专属于两人的虚拟空间,该虚拟空间中包括专属于两人的虚拟养成对象。其中,主播用户通过执行任务和共同培育虚拟养成对象,来建立和第一观众用户的私密空间。即,主播用户和第一观众用户通过执行任务获取虚拟养料,进而培育专属于两人的虚拟养成对象成长。
每次匹配成功后,可以在该第一匹配列表的顶部展示虚拟空间列表。其中,虚拟空间列表用于呈现该主播用户的多个虚拟空间。由于主播用户可以关联多个虚拟空间,因此虚拟空间列表中可以用于多呈现多个虚拟空间。其中,主播用户通过点击虚拟空间列表中的某个虚拟空间标识,可以进入相应的虚拟空间。
其中,主播用户进入与自己关联的虚拟空间,可以通过向虚拟养成对象施加虚拟养料,来给虚拟空间升级。当虚拟空间达到一定等级阈值时,可以展示3D版的虚拟空间。同时如图8所示,虚拟养成对象可能会掉落虚拟礼物。主播用户可以通过签到、完成图9中任务中心提供的任务来获得虚拟养料,获得的虚拟养料通常还需手动点击才能进账。另外,如图10所示,主播用户可以进入自己的虚拟空间查看留言板中的互动消息,也可以进入他人的虚拟空间进行留言,本申请实施例对此不进行具体限定。
本申请实施例提供的方法至少具有如下有益效果:
本申请实施例提供了一种直播互动方案。该种互动方案将直播与虚拟空间结合,直播间内的主播用户和观众用户可以通过相互选择配对形成群组,且在配对成功后会开启一个专属于两人的虚拟空间,即配对成功的主播用户和观众用户可以一同入驻专属的虚拟空间来培育虚拟养成对象。该种直播互动方案,不仅仅能够增加主播用户与观众用户之间的亲密关系,而且也能够增加粉丝对主播用户或直播平台的粘性。换言之,虚拟空间为主播用户和观众用户建立起了一个互动桥梁,通过养成/奖励/任务等互动方案,能够拉近观众用户和主播用户之间的距离,让主播用户和观众用户在互动过程中提升亲密度。
图11是本申请实施例提供的一种基于直播间的互动方法的流程图。该方法的执行主体为前述的前端部分,示例性地,该方法的执行主体为图1中的观众终端103。参见图11,本申请实施例提供的方法流程包括:
1101、显示第二匹配页面,第二匹配页面中包括第二匹配列表;其中,第二匹配列表中包括第一观众用户账号关注的多个主播用户账号。
针对观众终端侧,观众用户可以在直播应用提供的个人中心页面,触发“虚拟空间”功能,此时页面发生跳转,在跳转到的第二匹配页面中观众用户可以选择“我的关注”进行匹配。其中,“我的关注”即为该观众用户关注的主播用户。示例性地,观众终端可以通过列表的形式来展示主播用户账号,以便于观众用户选择要配对的主播用户。
在本申请实施例中,观众用户进入第二匹配页面后,观众终端通过后台服务拉取第二匹配列表,由于是针对观众用户,因此第二匹配列表是该观众用户关注的主播列表。
1102、响应于对第一主播用户账号的选中操作,向第一主播用户账号发送配对请求。
在本申请实施例中,若该观众用户当前为关联虚拟空间,则第二匹配页面中的匹配按钮不置灰,该观众用户可以选择第二匹配列表中的某个主播用户进行匹配。其中,该观众用户在选择第一主播用户后,观众终端会向第一主播用户账号发送配对请求。
1103、响应于接收到第一主播用户账号返回的配对应答消息,创建第一虚拟空间。
其中,若第一主播用户同意匹配,则该观众用户与第一主播用户匹配成功,创建共同属于两人的第一虚拟空间。在创建第一虚拟空间后,该观众用户通过执行任务和共同培育虚拟养成对象,来建立和第一主播用户的私密空间。
每次匹配成功后,可以在第二匹配列表的顶部展示虚拟空间列表。其中,虚拟空间列表用于呈现第一主播用户的多个虚拟空间。其中,该观众用户通过点击虚拟空间列表中的某个虚拟空间标识,可以进入相应的虚拟空间。
其中,该观众用户进入与自己关联的虚拟空间,可以通过向虚拟养成对象施加虚拟养料,来给虚拟空间升级。当虚拟空间达到一定等级阈值时,可以展示3D版的虚拟空间。同时如图8所示,虚拟养成对象可能会掉落虚拟礼物。该观众用户可以通过签到、完成图9中任务中心提供的任务来获得虚拟养料,获得的虚拟养料通常还需手动点击才能进账。另外,如图10所示,该观众可以进入自己的虚拟空间查看留言板中的互动消息,也可以进入他人的虚拟空间进行留言,本申请实施例对此不进行具体限定。
其中,该观众用户的签到进度、通过签到获取的虚拟养料、虚拟养成对象的成长等级等仅在当前虚拟空间内有效,该虚拟空间解散时上述数据自动清零。另外,该观众用户若向某一主播用户赠送了拾取到的稀有礼物,则会触发直播应用全局通知消息。其中,该通知消息的内容包括但不限于:用户信息、赠送的稀有礼物信息、稀有礼物的来源、获得礼物的主播信息。示例性地,任意用户点击该通知消息即可以进入匹配列表界面,即第二匹配页面。
1104、响应于接收到第一观众用户账号的配对取消请求,销毁第一虚拟空间。
在本申请实施例中,观众用户可以选择进入已有的虚拟空间中通过触发类似的“解散”按钮来销毁其当前所在的虚拟空间,之后再重新进入第二匹配页面进行匹配。
本申请实施例提供的方法至少具有如下有益效果:
本申请实施例提供了一种直播互动方案。该种互动方案将直播与虚拟空间结合,直播间内的主播用户和观众用户可以通过相互选择配对形成群组,且在配对成功后会开启一个专属于两人的虚拟空间,即配对成功的主播用户和观众用户可以一同入驻专属的虚拟空间来培育虚拟养成对象。该种直播互动方案,不仅仅能够增加主播用户与观众用户之间的亲密关系,而且也能够增加粉丝对主播用户或直播平台的粘性。换言之,虚拟空间为主播用户和观众用户建立起了一个互动桥梁,通过养成/奖励/任务等互动方案,能够拉近观众用户和主播用户之间的距离,让主播用户和观众用户在互动过程中提升亲密度。
下面通过图12至图15对本申请实施例提供的基于直播间的互动方法的整体执行流程进行说明。
1201、主播用户/观众用户在直播应用提供的个人中心页面,触发“虚拟空间”功能的入口,页面发生跳转,跳转至匹配广场页面。
1202、通过该匹配广场页面显示匹配列表;主播用户/观众用户在该匹配列表中选人配对;如果配对成功,则执行下述步骤1203;如果配对失败,则执行下述步骤1210。
1203、开启专属于两人(一个主播用户和一个观众用户)的虚拟空间,该虚拟空间中包括共同属于两人的虚拟养成对象。
1204、进入留言板互动或查看虚拟空间的排行榜。
1205、通过执行签到操作收集虚拟养料。
1206、通过执行任务中心的任务收集虚拟养料。
1207、利用收集到的虚拟养料培育共同属于两人的虚拟养成对象。
1208、该虚拟养成对象生成并掉落虚拟礼物。
1209、该虚拟空间的观众用户将拾取到的虚拟礼物赠送给主播用户。
1210、尝试选择其他人进行配对。
针对上述步骤1202,以主播用户为例,则参见图13,本申请实施例提供的方法流程还包括:
1301、显示匹配广场页面,该匹配广场页面上显示有匹配列表。
其中,该匹配列表即为主播用户的粉丝列表,如图5所示,该匹配列表中展示多个观众用户账号且每个观众用户账号对应一个“匹配”按钮。
1302、主播用户触发该匹配列表中的某个匹配按钮进行配对。
1303、判断该主播用户当前的配对名额是否已满;如果是,则结束配对;如果否,则执行下述步骤1304。
1304、检测是否配对成功;如果是,则执行下述步骤1304;如果否,则返回执行上述步骤1302。
其中,主播用户选择某个观众用户进行配对,该观众用户既可能会同意配对,也可能会不同意配对。
1305、开启专属于该主播用户和观众用户的虚拟空间。
1306、在该匹配列表的顶部展示该主播用户的虚拟空间列表。
针对该步骤,由于一个主播用户可以同多个观众用户进行配对,因此该主播用户可能会关联多个虚拟空间。其中,该虚拟空间列表即使用于呈现与该主播用户关联的全部虚拟空间。
1307、结束配对。
针对上述步骤1305,以观众用户为例,则参见图14,本申请实施例提供的方法流程还包括:
1401、展示主播用户的虚拟空间列表。
1402、观众用户点击该虚拟空间列表中专属于自己的虚拟空间入口,进入专属于自己的虚拟空间。
1403、观众用户通过执行签到操作或任务中心的任务收集虚拟养料,并通过收集到的虚拟养料培育虚拟养成对象升级。
1404、虚拟养成对象的等级是否达到一定等级阈值;如果否,则执行下述步骤1405;如果是,则执行下述步骤1406。
1405、展示普通的虚拟空间。
1406、展示3D版的虚拟空间。
1407、虚拟养成对象生成并掉落稀有虚拟礼物。
1408、观众用户拾取到该稀有虚拟礼物并赠送给主播用户。
1409、全平台触发一条通知消息,该通知消息的内容包括:观众用户信息、稀有虚拟礼物信息、稀有虚拟礼物的来源、获得该稀有虚拟礼物的主播信息。
另外,参见图15,本申请实施例提供的方法流程还包括:
1501、在直播间界面上显示虚拟空间的排行榜入口。
1502、主播用户/观众用户通过触发该排行榜入口,查看主播用户的虚拟空间排行榜。示例性地,可以按照虚拟养料的总量由高到低的顺序,生成主播用户的虚拟空间排行榜。
1503、主播用户/观众用户选中该排行榜中的某个虚拟空间入口,进入相应的虚拟空间。
1504、判断进入的是否为主播用户/观众用户自己的虚拟空间;如果是,则进入图14所示的流程;如果否,则执行下述步骤1505。
1505、检测该虚拟空间是否有稀有虚拟礼物掉落;如果否,则执行下述步骤1506;如果是否,则执行下述步骤1507。
1506、偷取失败。
1507、主播用户/观众用户偷取掉落的稀有虚拟礼物。
1508、判断主播用户/观众用户当天偷取的次数是否已达到一定上限值;如果是,则执行上述步骤1506;如果否,则执行下述步骤1509。
1509、偷取成功。
本申请实施例提供的方法至少具有如下有益效果:
本申请实施例提供了一种直播互动方案。该种互动方案将直播与虚拟空间结合,直播间内的主播用户和观众用户可以通过相互选择配对形成群组,且在配对成功后会开启一个专属于两人的虚拟空间,即配对成功的主播用户和观众用户可以一同入驻专属的虚拟空间来培育虚拟养成对象。该种直播互动方案,不仅仅能够增加主播用户与观众用户之间的亲密关系,而且也能够增加粉丝对主播用户或直播平台的粘性。换言之,虚拟空间为主播用户和观众用户建立起了一个互动桥梁,通过养成/奖励/任务等互动方案,能够拉近观众用户和主播用户之间的距离,让主播用户和观众用户在互动过程中提升亲密度。
其中,通过虚拟空间连接主播用户和观众用户,可以增强观众用户的参与感,丰富了直播形式,使得参与其中的主播用户和观众用户都能感受到虚拟空间带来的舒适感,用户体验较佳,进而提升了直播平台的品牌感。
另外,虚拟养成对象成长到一定等级还可以掉落虚拟礼物,以供用户拾取。另外,本申请实施例通过礼物奖励/任务奖励以及排行榜奖励能够激发用户积极参与。另外,虚拟养成对象能够360度旋转观看,进而用户能够更直观的看到养成细节,视觉体验效果佳。该种互动方案更能够让用户参与进来,并且提供奖励消耗的入口和路径。
综上所述,该种直播互动方案可以实现用户身临其境的互动效果,提升了直播的趣味性以及观众用户的参与度,进而能够提升粉丝对主播用户和直播平台的粘性,丰富了直播形式。
下面通过图5至图10对基于直播间的互动方法进行举例说明。
以虚拟空间为“XX小屋”,虚拟树木为“虚拟树木”,水滴为“水滴”为例,则针对主播终端侧,包括:
主播用户可以在直播应用提供的个人中心页面,触发“XX小屋”功能的入口,页面跳转至图5,在图5中主播用户可以选择“关注我的人”进行匹配。其中,“关注我的人”即为该主播用户的观众用户。如图5所示,主播终端可以通过列表的形式来展示关注该主播用户的观众用户账号,以便于该主播用户选择要配对的观众用户。如图5所示,每个观众用户对应一个“匹配”按钮,如果该“匹配”置灰不可选中,则表明对应观众用户已经同其他主播用户进行配对。
其中,该主播用户在选择某一观众用户后,页面由图5跳转至图6。如果该主播用户选中的观众用户同意配对,页面进一步地由图6跳转至图7。
示例性地,一个主播用户能够匹配的观众数量是存在限制的。比如,一个主播用户最多可以匹配30个观众用户。参见图7,主播用户和任意一个观众用户配对成功后,便会开启专属于两人的XX小屋,该XX小屋中包括专属于两人的虚拟树木。其中,主播用户通过执行图9所示的任务中心的任务和共同培育虚拟树木,来建立和该观众用户的私密空间。即,主播用户和该观众用户通过执行任务获取水滴,进而培育专属于两人的虚拟树木成长。
针对观众终端侧,包括:
观众用户可以在直播应用提供的个人中心页面,触发“XX小屋”功能的入口,此时页面发生跳转,跳转至匹配广场页面,在匹配广场页面中观众用户可以选择“我的关注”匹配主播用户。其中,“我的关注”即为该观众用户关注的主播用户。示例性地,观众终端可以通过列表的形式来展示该观众用户关注的主播用户账号,以便于该观众用户选择要配对的主播用户。其中,该观众用户通过执行任务和共同培育两人专属的虚拟树木,来建立和主播用户的私密空间。另外,如图8所示,该虚拟树木有掉落虚拟礼物的机会。
在一种可能的实现方式中,主播用户的任务可以为:
每天直播1小时即可获得1个水滴,每天直播达到6小时即可领取6个水滴,连续7日直播水滴在第七日翻倍;当日礼物收入达到top100以内,可领取相对应的水滴,第一名获得100个,第二名99个,第三个98个,以此类推。水滴用来给虚拟树木提升等级,是虚拟树木成长的核心养料。
如图9和图10所示,XX小屋设置有留言板,通过留言板可以查看别人的祝福和互动消息,同时,主播用户可以通过留言板和粉丝进行互动。
在一种可能的实现方式中,主播用户的任务可以为:每天直播1小时即可获得1个水滴,连续7日直播水滴在第七日翻倍;当日礼物收入达到top100以内,可领取相对应的水滴,比如第一名获得100个水滴,第二名99个水滴,第三个98个水滴,以此类推。另外,主播用户可以在XX小屋通过签到获得水滴,水滴可以用来浇灌虚拟树木,虚拟树木在成长到三级之后可以360度旋转,能够看到更多虚拟树木的成长细节,整个视觉效果更逼真。
在一种可能的实现方式中,观众用户的任务可以为:观众用户每天观看直播30分钟可以获得1个水滴,连续登录直播应用7天,第7天获得水滴翻倍卡;送同等价值的礼物可以获等同等的水滴,比如送1钻石礼物可以获得1个水滴。另外,观众用户也可以在XX小屋通过签到获得水滴,水滴可以用来浇灌虚拟树木,虚拟树木在成长到三级之后可以360度旋转,能够看到更多虚拟树木的成长细节,整个视觉效果更逼真。
在一种可能的实现方式中,签到规则可以为:签到以一周为单位,一天可以获得一个水滴,第七天可以获得水滴翻倍卡。
在一种可能的实现方式中,虚拟树木成长共分为十个等级。其中,等级一需要100个水滴,等级二需要1000个水滴,等级三需要5000个水滴,等级四需要1w个水滴,等级五需要1.5万水滴,等级六需要2w个水滴,等级七需要5w个水滴,等级八需要8w个水滴,等级九需要10w个水滴,等级10需要20w水滴。示例性地,当守护树达到等级三以上,才可以解锁360度旋转效果。
在一种可能的实现方式中,虚拟树木的掉落虚拟礼物规则可以为:虚拟树木达到等级三以上才会掉落虚拟礼物,虚拟礼物随机掉落,用户可以拾取自己小屋掉落的虚拟礼物,也可以去别人的小屋偷虚拟礼物,但每日只可偷三次。虚拟礼物拾取后放在个人背包里,拾取到的虚拟礼物可以送给主播用户,等级高的虚拟树木会掉落稀有虚拟礼物,稀有虚拟礼物送出去后,会全平台推送一条通知信息。
在一种可能的实现方式中,匹配规则可以为:主播用户最多可以匹配成功30个观众用户,而一个观众用户只能匹配成功一个主播用户;一旦匹配成功,主播用户不可取消对粉丝的配对,但是观众用户可随时取消配对。即,一个观众用户同时只可以匹配一个主播用户,但可以随时取消配对。另外,观众用户可以通过留言板和其他观众用户以及主播用户互动。所有用户在拥有水滴的时候都可以帮他人的虚拟树木浇水。
图16是本申请实施例提供的一种基于直播间的互动装置的结构示意图。参见图16,该装置包括:
第一显示模块1601,被配置为在直播间界面上显示虚拟空间列表,所述虚拟空间列表用于展示与主播用户账号关联的N个虚拟空间标识,N为正整数;
第二显示模块1602,被配置为响应于对所述N个虚拟空间标识中第一虚拟空间标识的选中操作,显示第一虚拟空间,所述第一虚拟空间中包括第一虚拟养成对象;
互动模块1603,被配置为响应于在所述第一虚拟空间中获取到第一互动操作,根据所述主播用户账号和第一观众用户账号获取的虚拟养料,控制所述第一虚拟养成对象成长。
本申请实施例提供的装置,本申请实施例提供了一种直播互动方案。该种互动方案将直播与虚拟空间结合,可以在直播间界面上显示虚拟空间列表,以供主播用户或观众用户进入自己或他人的虚拟空间。其中,主播用户和观众用户可以一同入驻专属两人的虚拟空间来培育虚拟养成对象。该种直播互动方案,能够增加主播用户与观众用户之间的亲密关系。换言之,虚拟空间为主播用户和观众用户建立起了一个互动桥梁,通过虚拟空间连接主播用户和观众用户,可以增强观众用户的参与感,丰富了直播形式。
在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟养成对象包括M个成长等级,所述虚拟养成对象的成长等级越高消耗的虚拟养料越多,M为正整数;
所述第二显示模块,被配置为:
响应于所述第一虚拟养成对象的成长等级大于第一等级阈值,显示三维形态的第一虚拟空间,所述三维形态的第一虚拟空间中包括所述第一虚拟养成对象的三维虚拟形象;
获取对所述三维虚拟形象的拖动操作,根据所述拖动操作确定用户视角,显示与确定的用户视角匹配的所述三维虚拟形象。
在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟养成对象包括M个成长等级,所述虚拟养成对象的成长等级越高生成虚拟礼物的概率越大,M为正整数;所述装置还包括:
第三显示模块,被配置为响应于所述第一虚拟养成对象的成长等级大于所述第二等级阈值,显示第一互动动画,所述第一互动动画用于指示所述第一虚拟养成对象生成虚拟礼物,且所述虚拟礼物掉落在所述第一虚拟空间。
在一种可能的实现方式中,所述主播用户账号获取所述虚拟养料的方式,包括以下一项或多项:
所述主播用户账号当天的直播时长到达第一阈值;
所述主播用户账号当天进入目标排行榜;其中,所述目标排行榜是根据各个主播用户账号当天的虚拟礼物收入总量生成的;
所述主播用户账号连续Y天在所述第一虚拟空间执行签到操作;
所述主播用户账号连续X天进行直播,X和Y均为正整数。
在一种可能的实现方式中,所述第一观众用户账号获取所述虚拟养料的方式,包括以下一项或多项:
所述第一观众用户账号当天的观看直播时长达到第二阈值;
所述第一观众用户账号连续Y天在所述第一虚拟空间执行签到操作;
所述第一观众用户账号连续K天登录直播应用;其中,所述第一虚拟空间通过所述直播应用进行显示,K和Y均为正整数;
所述第一观众用户账号当天向所述主播用户账号赠送虚拟礼物。
在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟空间中还包括任务选项,所述装置还包括:
第四显示模块,被配置为响应于对所述任务选项的选中操作,在所述第一虚拟空间中显示任务页面;
其中,所述任务页面中包括各类任务,所述主播用户账号和所述第一观众用户账号通过执行所述任务页面中的任务获取所述虚拟养料。
在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟空间中还包括第一留言板选项,所述装置还包括:
第五显示模块,被配置为响应于对所述留言板选项的选中操作,在所述第一虚拟空间中显示第一留言板页面,所述第一留言板页面中包括消息输入区域和消息展示区域;
其中,所述消息展示区域用于展示目标时间段内与所述第一虚拟空间相关的互动消息。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第六显示模块;所述第六显示模块,被配置为:
在所述第一虚拟空间中显示所述虚拟空间列表;
响应于对所述虚拟空间列表中第二虚拟空间标识的选中操作,显示第二虚拟空间;其中,所述第二虚拟空间属于具有配对关系的所述主播用户账号和第二观众用户账号,所述第二虚拟空间中包括第二虚拟养成对象;
响应于在所述第二虚拟空间中获取到第二互动操作,且当前的礼物拾取次数在当天内未超过第一上限值,显示第二互动动画;
其中,所述第二互动动画用于指示拾取到所述第二虚拟养成对象掉落的虚拟礼物。
在一种可能的实现方式中,所述第二虚拟空间中还包括第二留言板选项,所述第六显示模块,还被配置为:
响应于对所述第二留言板选项的选中操作,在所述第二虚拟空间中显示第二留言板页面,所述第二留言板页面中包括消息输入区域和消息展示区域;
其中,所述消息展示区域用于展示括消息输入框和目标时间段内与所述第二虚拟空间相关的互动消息;
获取通过所述消息输入区域输入的互动消息,在所述消息展示区域中显示所述输入的互动消息。
在一种可能的实现方式中,对于所述主播用户账号,所述装置还包括第一创建模块;所述第一创建模块,被配置为:
显示第一匹配页面,所述第一匹配页面中包括第一匹配列表,所述第一匹配列表中包括关注所述主播用户账号的所述第一观众用户账号;
响应于对所述第一观众用户账号的选中操作,且与所述主播用户账号关联的虚拟空间数量未达到第二上限值,向所述第一观众用户账号发送第一配对请求;
响应于接收到所述第一观众用户账号返回的配对应答消息,创建所述第一虚拟空间。
在一种可能的实现方式中,对于所述第一观众用户账号,所述装置还包括第二创建模块;所述第二创建模块,被配置为:
显示第二匹配页面,所述第二匹配页面中包括第二匹配列表,所述第二匹配列表中包括所述第一观众用户账号关注的所述主播用户账号;
响应于对所述主播用户账号的选中操作,向所述主播用户账号发送第二配对请求;
响应于接收到所述主播用户账号返回的配对应答消息,创建所述第一虚拟空间;
响应于接收到所述第一观众用户账号的配对取消请求,销毁所述第一虚拟空间。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
接收模块,被配置为接收服务器下发的通知消息,所述通知消息用于提示所述主播用户账号接收到第三观众用户账号赠送的目标虚拟礼物;
其中,所述通知消息中包括所述第三观众用户账号、所述目标虚拟礼物的标识信息、所述目标虚拟礼物的来源信息和所述主播用户账号。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的基于直播间的互动装置在执行基于直播间的互动方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于直播间的互动装置与基于直播间的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1700的结构框图。该计算机设备1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于直播间的互动方法。
在一些实施例中,计算机设备1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置在计算机设备1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在计算机设备1700的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位计算机设备1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为计算机设备1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以计算机设备1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测计算机设备1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对计算机设备1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在计算机设备1700的侧边框和/或显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在计算机设备1700的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置在计算机设备1700的正面、背面或侧面。当计算机设备1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与计算机设备1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对计算机设备1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图18是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。该计算机设备可以表现为服务器。其中,该计算机设备1800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central Processing Units,CPU)1801和一个或一个以上的存储器1802,其中,所述存储器1802中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器1801加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的基于直播间的互动方法。当然,该计算机设备还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该计算机设备还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由图17或图18中计算机设备的处理器执行以完成上述实施例中的基于直播间的互动方法。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、光盘只读存储器(CompactDisc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,图17或图18中计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述基于直播间的互动方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来程序代码相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种基于直播间的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
在直播间界面上显示虚拟空间列表,所述虚拟空间列表用于展示与主播用户账号关联的N个虚拟空间标识,N为正整数;
响应于对所述N个虚拟空间标识中第一虚拟空间标识的选中操作,显示第一虚拟空间,所述第一虚拟空间中包括第一虚拟养成对象;
响应于在所述第一虚拟空间中获取到第一互动操作,根据所述主播用户账号和第一观众用户账号获取的虚拟养料,控制所述第一虚拟养成对象成长。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟养成对象包括M个成长等级,所述虚拟养成对象的成长等级越高消耗的虚拟养料越多,M为正整数;所述显示第一虚拟空间,包括:
响应于所述第一虚拟养成对象的成长等级大于第一等级阈值,显示三维形态的第一虚拟空间,所述三维形态的第一虚拟空间中包括所述第一虚拟养成对象的三维虚拟形象;
获取对所述三维虚拟形象的拖动操作,根据所述拖动操作确定用户视角,显示与确定的用户视角匹配的所述三维虚拟形象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟养成对象包括M个成长等级,所述虚拟养成对象的成长等级越高生成虚拟礼物的概率越大,M为正整数;所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟养成对象的成长等级大于所述第二等级阈值,显示第一互动动画,所述第一互动动画用于指示所述第一虚拟养成对象生成虚拟礼物,且所述虚拟礼物掉落在所述第一虚拟空间。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述主播用户账号获取所述虚拟养料的方式,包括以下一项或多项:
所述主播用户账号当天的直播时长到达第一阈值;
所述主播用户账号当天进入目标排行榜;其中,所述目标排行榜是根据各个主播用户账号当天的虚拟礼物收入总量生成的;
所述主播用户账号连续Y天在所述第一虚拟空间执行签到操作;
所述主播用户账号连续X天进行直播,X和Y均为正整数。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一观众用户账号获取所述虚拟养料的方式,包括以下一项或多项:
所述第一观众用户账号当天的观看直播时长达到第二阈值;
所述第一观众用户账号连续Y天在所述第一虚拟空间执行签到操作;
所述第一观众用户账号连续K天登录直播应用;其中,所述第一虚拟空间通过所述直播应用进行显示,K和Y均为正整数;
所述第一观众用户账号当天向所述主播用户账号赠送虚拟礼物。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟空间中还包括任务选项,所述方法还包括:
响应于对所述任务选项的选中操作,在所述第一虚拟空间中显示任务页面;
其中,所述任务页面中包括各类任务,所述主播用户账号和所述第一观众用户账号通过执行所述任务页面中的任务获取所述虚拟养料。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟空间中还包括第一留言板选项,所述方法还包括:
响应于对所述留言板选项的选中操作,在所述第一虚拟空间中显示第一留言板页面,所述第一留言板页面中包括消息输入区域和消息展示区域;
其中,所述消息展示区域用于展示目标时间段内与所述第一虚拟空间相关的互动消息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述虚拟空间列表中第二虚拟空间标识的选中操作,显示第二虚拟空间;其中,所述第二虚拟空间属于具有配对关系的所述主播用户账号和第二观众用户账号,所述第二虚拟空间中包括第二虚拟养成对象;
响应于在所述第二虚拟空间中获取到第二互动操作,且当前的礼物拾取次数在当天内未超过第一上限值,显示第二互动动画;
其中,所述第二互动动画用于指示拾取到所述第二虚拟养成对象掉落的虚拟礼物。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟空间中还包括第二留言板选项,所述方法还包括:
响应于对所述第二留言板选项的选中操作,在所述第二虚拟空间中显示第二留言板页面,所述第二留言板页面中包括消息输入区域和消息展示区域;
其中,所述消息展示区域用于展示括消息输入框和目标时间段内与所述第二虚拟空间相关的互动消息;
获取通过所述消息输入区域输入的互动消息,在所述消息展示区域中显示所述输入的互动消息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对于所述主播用户账号,所述方法还包括:
显示第一匹配页面,所述第一匹配页面中包括第一匹配列表,所述第一匹配列表中包括关注所述主播用户账号的所述第一观众用户账号;
响应于对所述第一观众用户账号的选中操作,且与所述主播用户账号关联的虚拟空间数量未达到第二上限值,向所述第一观众用户账号发送第一配对请求;
响应于接收到所述第一观众用户账号返回的配对应答消息,创建所述第一虚拟空间。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对于所述第一观众用户账号,所述方法还包括:
显示第二匹配页面,所述第二匹配页面中包括第二匹配列表,所述第二匹配列表中包括所述第一观众用户账号关注的所述主播用户账号;
响应于对所述主播用户账号的选中操作,向所述主播用户账号发送第二配对请求;
响应于接收到所述主播用户账号返回的配对应答消息,创建所述第一虚拟空间;
响应于接收到所述第一观众用户账号的配对取消请求,销毁所述第一虚拟空间。
12.根据权利要求1至11中任一项权利要求所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收服务器下发的通知消息,所述通知消息用于提示所述主播用户账号接收到第三观众用户账号赠送的目标虚拟礼物;
其中,所述通知消息中包括:所述第三观众用户账号、所述目标虚拟礼物的标识信息、所述目标虚拟礼物的来源信息和所述主播用户账号。
13.一种基于直播间的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,被配置为在直播间界面上显示虚拟空间列表,所述虚拟空间列表用于展示与主播用户账号关联的N个虚拟空间标识,N为正整数;
第二显示模块,被配置为响应于对所述N个虚拟空间标识中第一虚拟空间标识的选中操作,显示第一虚拟空间,所述第一虚拟空间中包括第一虚拟养成对象;
互动模块,被配置为响应于在所述第一虚拟空间中获取到第一互动操作,根据所述主播用户账号和第一观众用户账号获取的虚拟养料,控制所述第一虚拟养成对象成长。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12中任一项权利要求所述的基于直播间的互动方法。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12中任一项权利要求所述的基于直播间的互动方法。
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