CN111760275A - 游戏控制方法、装置和电子设备 - Google Patents

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CN111760275A CN202010654299.8A CN202010654299A CN111760275A CN 111760275 A CN111760275 A CN 111760275A CN 202010654299 A CN202010654299 A CN 202010654299A CN 111760275 A CN111760275 A CN 111760275A
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Abstract

本发明提供了一种游戏控制方法、装置和电子设备,其中,该方法包括:响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制虚拟载具在游戏场景中移动;响应于道具条件触发指令,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动;在虚拟载具自动移动的过程中,响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向。本发明在通过道具调整操作调整虚拟道具的释放方向时,自动控制玩家的虚拟载具将在游戏场景中自动移动,从而无需玩家在调整虚拟道具的释放方向的同时,对虚拟载具的移动进行操作,降低了玩家操作难度和复杂度,增加了玩家的游戏体验感。

Description

游戏控制方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏交互技术领域,尤其是涉及一种游戏控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在竞技对抗类游戏中,玩家需要在骑乘的载具上进行射击,在射击的过程中,玩家需要通过一根手指控制手机屏幕中的虚拟摇杆对载具进行前后左右移动,通过第二根手指进行瞄准,还需要通过第三根手指进行射击。但是一般正常玩家习惯用两根手指进行操作,三根手指进行操作增加了游戏操作难度和复杂度,对玩家的要求较高,导致玩家的游戏体验较差。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏控制方法、装置和电子设备,以降低玩家的操作难度和复杂度,提高玩家体验感。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏控制方法,通过电子设备的显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景;该方法包括:响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制虚拟载具在游戏场景中移动;响应于道具条件触发指令,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动;在虚拟载具自动移动的过程中,响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向。
在可选的实施方式中,上述道具条件触发指令,包括:检测到在虚拟载具根据载具控制操作在游戏场景中移动过程中,拾取到虚拟道具时触发的指令。
在可选的实施方式中,上述图形用户界面中设置有道具控件;该道具条件触发指令包括:检测到作用于道具控件的触控操作触发的指令。
在可选的实施方式中,上述响应于道具条件触发指令,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动之前,该方法还包括:检测到在虚拟载具根据载具控制操作在游戏场景中移动过程中,拾取到目标虚拟道具;根据目标虚拟道具生成道具控件。
在可选的实施方式中,上述在响应于道具条件触发指令,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动之前,该方法还包括:响应作用于道具列表的选择操作,确定道具列表中的目标虚拟道具;根据目标虚拟道具生成道具控件。
在可选的实施方式中,上述道具条件触发指令包括:检测到作用于游戏中道具列表的选择操作触发的指令。
在可选的实施方式中,上述道具调整操作包括第一滑动操作,该响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向的步骤,包括:响应作用于虚拟道具的第一滑动操作,根据第一滑动操作的滑动方向,调整虚拟道具的释放方向。
在可选的实施方式中,上述响应作用于虚拟道具的第一滑动操作,根据第一滑动操作的滑动方向,调整虚拟道具的释放方向的步骤之后,该方法还包括:响应第一滑动操作结束,确定虚拟道具的目标释放方向,并控制虚拟道具向目标释放方向进行道具释放。
在可选的实施方式中,上述响应作用于虚拟道具的第一滑动操作,根据第一滑动操作的滑动方向,调整虚拟道具的释放方向的步骤时,包括:在调整虚拟道具的释放方向的过程中,控制虚拟道具向释放方向进行道具释放。
在可选的实施方式中,在调整的释放方向上虚拟道具进行道具释放的步骤之后,该方法还包括:响应第一滑动操作结束,停止虚拟道具的道具释放。
在可选的实施方式中,上述控制虚拟载具在游戏场景中自动移动的步骤,包括:根据接收到道具条件触发指令时,该虚拟载具的载具状态,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动;该载具状态包括速度和/或转向力。
在可选的实施方式中,上述游戏场景中设置有预设形状的虚拟道路;上述根据接收到道具条件触发指令时,虚拟载具的载具状态,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动的步骤,包括:按照速度和转向力,控制虚拟载具沿着虚拟道路移动。
在可选的实施方式中,上述方法还包括:在图形用户界面中提供一角色移动控件,其中,该角色移动控件被配置为响应作用于角色移动控件的角色控制操作控制游戏中虚拟角色的移动;响应载具骑乘操作,控制虚拟角色骑乘虚拟载具,并将角色移动控件替换为载具移动控件。
在可选的实施方式中,上述响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向,包括:响应道具调整操作,调整该虚拟角色的角色朝向。
在可选的实施方式中,上述响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制虚拟载具在游戏场景中移动的步骤,包括:响应作用于载具移动控件的第二滑动操作,调整该虚拟载具的移动方向。
在可选的实施方式中,上述图形用户界面中设置有虚拟载具的速度控制控件;该方法还包括:响应作用于速度控制控件的第一触控操作,控制虚拟载具在游戏场景中的移动速度。
在可选的实施方式中,上述用户界面中显示有虚拟载具的移动信息;该移动信息包括:虚拟载具的移动方向和/或虚拟载具的当前运行速度。
在可选的实施方式中,上述虚拟道具为射击类武器;释放方向为射击方向;上述调整虚拟道具的释放方向的步骤之后,该方法还包括:控制射击类武器朝射击方向发射子弹;当射击类武器发出子弹后,该子弹的弹道方向能够根据虚拟载具的移动方向进行偏移。
在可选的实施方式中,上述图形用户界面中显示有准心;该准心用于指示虚拟道具的释放方向。
第二方面,本发明实施例提供一种游戏控制装置,通过电子设备的显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景;该装置包括:载具控制模块,用于响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制虚拟载具在游戏场景中移动;道具触发模块,用于响应于道具条件触发指令,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动;方向调整模块,用于在虚拟载具自动移动的过程中,响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏控制方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种游戏控制方法、装置和电子设备,响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制该虚拟载具在游戏场景中移动;然后响应于道具条件触发指令,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动,在虚拟载具自动移动的过程中,响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向。该方式中,在通过道具调整操作调整虚拟道具的释放方向时,自动控制玩家的虚拟载具将在游戏场景中自动移动,从而无需玩家在调整虚拟道具的释放方向的同时,对虚拟载具的移动进行操作,降低了玩家操作难度和复杂度,增加了玩家的游戏体验感。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明的上述技术即可得知。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏场景示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的在图形用户界面中显示道具的示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏控制方法的流程图;
图5为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏控制方法的流程图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏场景中虚拟道路的示意图;
图8为本发明实施例提供的一种游戏控制装置的结构示意图;
图9为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在竞技对抗类游戏中,玩家需要在骑乘的载具上进行射击,在射击的过程中,玩家兼顾载具进行前后左右移动、瞄准和射击时,需要三根手指进行操作,但是一般正常玩家习惯用两根手指进行操作,三根手指进行操作的方式提高了操作道具的门槛,增加了操作难度和玩家的学习成本,导致玩家的游戏体验较差。
相关技术中,通常是通过虚拟摇杆对载具进行前后左右的移动,该虚拟摇杆通常是指用于全触屏手机的、虚拟于屏幕的按键虚拟摇杆,可直接操控触摸屏上的虚拟摇杆进行游戏,例如,图1为一种游戏场景示意图,该游戏场景中包括图形用户界面(UserInterface,简称UI),该图形用户界面主要用于显示游戏画面,此外图形用户界面中还设置有准心(如图中的十字标识)和虚拟摇杆;通过拖动屏幕中的空白区域可以调整准心所指示的瞄准方向,从而朝向该瞄准方向进行射击;图1中上、下、左、右箭头对应的按钮也即为虚拟摇杆,分别用于控制载具向前、向后、向左或者向右的移动,在其他游戏场景中也有采用按住拖动之后出现一个类似手柄摇杆样式的图标,通过控制该图标控制载具的前后左右移动。这种通过虚拟摇杆控制载具移动的方式中,在图形用户界面中虚拟摇杆占据了大量的画面,影响玩家的视觉体验;同时,在调整瞄准方向的过程中,会改变屏幕中所呈现的游戏视野,即屏幕中显示的游戏画面并非载具当前移动方向对应的游戏画面,玩家在控制瞄准方向和控制载具移动中,只能择一进行,影响玩家的游戏操作。
基于上述描述,本发明实施例提供了一种游戏控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于竞技对抗类游戏中虚拟道具的释放方向调整场景,尤其是在虚拟角色骑乘载具的过程中,进行虚拟道具的释放方向调整和道具释放的场景中。
为了便于对本发明实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏控制方法进行详细介绍,该方法应用于电子设备,该电子设备可以是可以进行触屏操作的设备,例如,手机、平板电脑、掌上电脑、触屏笔记本电脑等;通过电子设备的显示器上渲染有图形用户界面,该图形用户界面中显示有至少部分的有游戏场景;如图2所示,该游戏控制方法包括如下具体步骤:
步骤S202,响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制虚拟载具在游戏场景中移动。
上述虚拟载具可以是汽车(例如,赛车)、船、坦克、直升机、飞船、马等玩家可以在游戏中骑乘的物体。玩家通过触控电子设备控制上述虚拟载具,也即是此时虚拟载具在游戏中的移动是由玩家控制的,例如,玩家可以控制虚拟载具在游戏场景中加速、减速、转弯、停止等。
步骤S204,响应于道具条件触发指令,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动。
上述道具条件触发指令可以是玩家在图形用户界面中通过手指或者触控笔触发指定按钮的操作,也可以是玩家在游戏进行的过程中获取到某个虚拟道具的操作,也可以是玩家点击图形用户界面中任意图像区域的操作。
需要说明的是,虚拟载具可以全部或部分的显示在图形用户界面中,也可以不显示在图形用户界面中。例如,在第一人称游戏中,游戏场景中包括虚拟摄像头,该虚拟摄像头设置于虚拟载具的前方,或虚拟载具中的驾驶室位置,图形用户界面中显示的游戏画面即为虚拟摄像头拍摄到的画面,此时,虚拟载具不显示在图形用户界面中,或者仅显示虚拟载具部分内饰。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像头设置在虚拟载具的后方,此时,虚拟摄像头拍摄到包括虚拟载具在内的游戏画面。
在玩家想要使用指定的虚拟道具时,可以在图形用户界面中发送道具条件触发指令,以在图形用户界面中显示该指定的虚拟道具(与前述虚拟载具的显示类似,虚拟道具也可以不显示或显示部分)并可控制该指定的虚拟道具进行相应的操作,该指定的虚拟道具可以是玩家所拥有的虚拟道具(例如,预设的道具或者道具列表中的道具等),也可以是玩家在游戏进行的过程中拾取到的虚拟道具。如图3所示为在图形用户界面中显示道具的示意图,图3中显示的虚拟道具10为枪,也即是显示的道具条件触发指令对应的虚拟道具,图3中显示的虚拟载具20可以为当前玩家在使用枪进行攻击的目标对象,其可以为系统预设的虚拟载具,也可以为另一玩家控制的虚拟载具。
在接收到道具条件触发指令时,将由服务器自动控制虚拟载具根据当前的游戏场景进行自动移动,无需玩家进行手动控制,也可以理解为在接收到道具条件触发指令时,将虚拟载具的移动方式变换为自动驾驶模式,在自动驾驶模式中,虚拟载具可以根据接收到道具条件触发指令时,虚拟载具的速度和转向力在游戏场景中移动。
步骤S206,在虚拟载具自动移动的过程中,响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向。
上述虚拟道具可以是射击类道具、投掷类道具、特效类道具等,通常不同的道具具有不同的技能,例如,射击类道具可以对目标对象进行射击、投掷类道具可以向目标对象投掷物体等。上述道具调整操作可以是玩家在图形用户界面中调整虚拟道具的释放方向的操作,该道具调整操作可以是玩家触控屏幕中的图形用户界面的任意位置,或者触控虚拟道具,或者触控虚拟道具对应的道具控制控件后,在屏幕上滑动手指的操作;也可以是玩家转动电子设备的操作,此时释放方向可以根据电子设备的转动方向进行调整。
在虚拟道具根据道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向时,虚拟载具在游戏场景中自动移动,无需玩家手动控制虚拟载具的移动。当虚拟道具的释放方向调整完毕或者玩家停止调整道具的释放方向时,可以将自动驾驶模式切换为玩家手动控制虚拟载具移动的模式。因此,该方式在道具进行释放方向调整时,只需要由玩家的一根手指进行操作即可,无需再用其他的手指控制虚拟载具的移动,从而可以降低玩家的操作难度,也符合玩家的游戏习惯;同时,道具的释放方向的调整并不会影响虚拟载具的移动,玩家可以兼顾虚拟载具移动和道具释放,从而可以增加玩家体验感。
在具体实现时,虚拟道具可以根据释放方向进行道具释放,该道具释放的方式可以是虚拟道具在调整道具的释放方向的同时进行道具释放,也即是在道具的释放方向的调整过程中,持续在当前释放方向进行道具释放,例如,射击类道具进行扫射的方式;也可以在道具的释放方向调整完成后,再在调整后的释放方向上进行道具释放,例如,射击类道具中的瞄准后再射击的方式,或者投掷类道具中的瞄准后朝瞄准方向投掷手雷。
本发明实施例提供的一种游戏控制方法,首先响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制该虚拟载具在游戏场景中移动;然后响应于道具条件触发指令,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动,在虚拟载具自动移动的过程中,响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向。该方式中,在通过道具调整操作调整虚拟道具的释放方向时,自动控制玩家的虚拟载具将在游戏场景中自动移动,从而无需玩家在调整道具的释放方向的同时,对虚拟载具的移动进行操作,降低了玩家操作难度和复杂度,增加了玩家的游戏体验感。
本发明实施例还提供了另一种游戏控制方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述道具条件触发指令,以及响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向的具体过程(具体通过下述步骤S406实现);如图4所示,该方法包括如下步骤:
步骤S402,响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制虚拟载具在游戏场景中移动。
步骤S404,响应于道具条件触发指令,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动。
在具体实现时,上述道具条件触发指令包括下述指令:
1.该道具条件触发指令为检测到在虚拟载具根据载具控制操作在游戏场景中移动过程中,拾取到虚拟道具时触发的指令。
2.图形用户界面中设置有道具控件,该道具条件触发指令为检测到作用于道具控件的触控操作触发的指令。
3.该道具条件触发指令包括为检测到作用于游戏中道具列表的选择操作触发的指令。
在玩家控制虚拟载具在游戏场景中移动的过程中,如果虚拟载具吃到游戏场景中的道具,也即是虚拟载具在移动的过程中从游戏场景中拾取到虚拟道具时,触发的指令为道具条件触发指令,该指令可以是在拾取到虚拟道具后立即自动触发的,也可以是预设时间后自动触发的。
如图5所示,图形用户界面中包括一道具控件30,当玩家在图形用户界面中点击道具控件30时,触发道具条件触发指令,该指令可以是在点击道具控件30后立即自动触发的,也可以是在点击道具控件30后的预设时间自动触发。在本申请一可选实施例中,该道具控件隐藏显示在图形用户界面中的指定区域中,在玩家点击该区域,可以在图形用户界面中显示该道具控件,还可以显示该道具控件30对应的虚拟道具,并由服务器控制虚拟载具在游戏场景中自动移动,从而可以减少在图形用户界面中显示的空间,有助于提升玩家的视觉感受。
在本申请一可选实施例中,道具控件30是预设在图形用户界面中的。
在本申请另一可选实施例中,道具控件30可根据不同的生成条件在图形用户界面中生成。在具体实现时,在上述步骤S404之前,该方法还包括道具控件生成策略,该策略包括下述方式中的一种或者多种:
方式一,检测到在虚拟载具根据载具控制操作在游戏场景中移动过程中,拾取到目标虚拟道具;根据该目标虚拟道具生成道具控件。
方式二,响应作用于道具列表的选择操作,确定道具列表中的目标虚拟道具;根据目标虚拟道具生成道具控件。
上述道具列表中显示有玩家拥有的虚拟道具,玩家选择的虚拟道具为目标虚拟道具,基于目标虚拟道具可以生成道具控件,当用户触发该道具控件时,可以显示或者控制该目标虚拟道具,从而方便玩家操作。
步骤S406,响应作用于虚拟道具的第一滑动操作,根据第一滑动操作的滑动方向,调整虚拟道具的释放方向。
上述第一滑动操作可以是玩家在图形用户界面中按压虚拟道具进行滑动的操作,也即是玩家在电子设备的屏幕上长按道具进行滑动的操作;道具的释放方向会跟随第一滑动操作的滑动方向进行调整,如果第一滑动操作向左滑动时,道具的释放方向也会向左进行调整。该第一滑动操作的滑动方向,可以在180度甚至360度的方向,调整道具的释放方向。在本实施例中,释放方向可与虚拟载具的当前前进方向不同。
步骤S408,响应第一滑动操作结束,确定该虚拟道具的目标释放方向,并控制虚拟道具向目标释放方向进行道具释放。
在具体实现时,当第一滑动操作结束时,表示虚拟道具的释放方向已经调整好,此时可以在调整好的目标释放方向上进行道具释放。首先根据道具的第一滑动操作的滑动方向,对虚拟道具的释放方向进行调整,调整好释放方向后,也即是玩家认为可以进行道具释放后,玩家会结束对虚拟道具进行第一滑动操作,并向调整好的释放方向进行道具释放。该第一滑动操作结束可以是玩家抬起按压虚拟道具的操作,也即是玩家松开长按屏幕的手指的操作,此时调整好的释放方向为玩家手指抬起时对应的释放方向;也可以是玩家停止在屏幕上进行滑动的操作,此时,玩家停止滑动时对应的释放方向也是调整好的释放方向。例如,如果道具为火箭弹时,当玩家长按火箭弹进行滑动时,可以调整发射方向,玩家松开长按的手指时,火箭弹会在当前调整的发射方向上射出。
在另一实施例中,在调整虚拟道具的释放方向的过程中,控制虚拟道具向该释放方向进行道具释放;也可以理解为在调整虚拟道具的释放方向的同时,进行道具释放。该方式中,虚拟道具是跟随第一滑动操作的滑动方向进行道具释放的,也即是虚拟道具会在滑动方向上持续进行道具释放,例如,类似于加特林这种道具,会在调整释放方向的同时进行持续射击,也可以理解为扫射的方式。该方式可以响应第一滑动结束操作,停止虚拟道具的道具释放。例如,当玩家抬起长按的手指或者停止滑动时,虚拟道具停止道具释放。
在具体实现时,如果虚拟道具为射击类武器,释放方向为射击方向;在上述步骤S406之后,该射击类武器可以根据释放方向进行道具释放,该道具释放的方式包括下述步骤30-31:
步骤30,控制射击类武器朝射击方向发射子弹。该射击类武器包括激光类武器(例如,激光枪)、投掷类武器、霰弹枪、喷火器或者导弹等。
步骤31,当该射击类武器发出子弹后,子弹的弹道方向能够根据虚拟载具的移动方向进行偏移。
通常射击时激光类或飞行速度较快的武器可以简化为直线射击,投掷类武器则需要加上行进速度。为了较少玩家的计算量,可以在发射子弹后,使子弹的弹道方向跟随虚拟载具的移动方向进行偏移,例如,玩家的虚拟载具向左拐弯时,子弹的弹道方向也往左偏移,可以理解为:在物理上,在运动的物体(相当于上述虚拟载具)上抛出另一个物体(详单与上述子弹),相对坐标系的运动是相加的,这个对于人脑来说会难以直观感受,比如汽车的速度是向东10km/s,子弹向北以10km/s速度射出,这个时候子弹是以
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的速度向东北运动,如果射击后汽车再左转15°,玩家很难算出速度,在玩家看来子弹也会向右偏移,如果这个时候把子弹也左转15°,在玩家看来子弹就是以恒定的速度向北移动,从而减少了玩家的计算量。
在一些实施例中,上述图形用户界面中显示有准心;该准心(也可称为准星)用于指示:虚拟道具的释放方向。
上述游戏控制方法,首先响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制虚拟载具在游戏场景中移动;进而响应于道具条件触发指令,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动,然后响应作用于虚拟道具的第一滑动操作,根据第一滑动操作的滑动方向,调整虚拟道具的释放方向,再响应第一滑动操作结束,确定该虚拟道具的目标释放方向,并控制虚拟道具向目标释放方向进行道具释放。该方式在虚拟载具在游戏场景中自动移动的同时,调整虚拟道具的释放方向,并根据该释放方向进行道具释放,从而该方式可以同时兼具多种操作,而且该方式只需要一根手指在屏幕上进行第一滑动操作,即可实现释放方向的调整和道具释放,从而降低了操作难度,增加了玩家的游戏沉浸感和体验感。
本发明实施例还提供了另一种游戏控制方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制虚拟载具在游戏场景中移动的具体过程(通过下述步骤S606实现),以及响控制虚拟载具在游戏场景中自动移动的具体过程(通过下述步骤S608实现),如图6所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S602,在图形用户界面中提供一角色移动控件,其中,该角色移动控件被配置为响应作用于角色移动控件的角色控制操作控制游戏中虚拟角色的移动。
上述游戏中的虚拟角色可以显示在图形用户界面中,例如第三人称游戏,也可以不显示在图形用户界面中,例如第一人称游戏,上述角色移动控件可以控制虚拟角色在游戏场景中移动和进行其他操作。
步骤S604,响应载具骑乘操作,控制虚拟角色骑乘虚拟载具,并将该角色移动控件替换为载具移动控件。
具体而言,图形用户界面中包括一乘骑控件,载具乘骑操作即作用于乘骑控件的触控操作。当玩家希望虚拟角色骑乘某一虚拟道具时,会在图形用户界面中进行载具骑乘操作,例如点击乘骑控件,以使电子设备响应该载具骑乘操作,控制虚拟载具骑乘虚拟载具,此时,角色移动控件替换为载具移动控件,以通过该载具移动控件控制虚拟载具的移动,同时虚拟角色会跟随虚拟载具进行移动。
步骤S606,响应作用于载具移动控件的第二滑动操作,调整虚拟载具的移动方向。
如图3所示,图形用户界面中包括载具移动控件40,上述第二滑动操作可以是玩家通过手指在屏幕中的图形用户界面长按载具移动控件40时的滑动操作。通过第二滑动操作的滑动方向,可以调整虚拟载具的移动方向,也即是虚拟载具的移动方向跟随第二滑动操作的滑动方向进行调整,例如,玩家长按屏幕中的载具移动控件向右滑动或顺时针滑动时,该虚拟载具的移动方向将向右转动;玩家长按屏幕中的载具移动控件向左滑动或逆时针滑动时,该虚拟载具的移动方向将向左转动。在具体实现时,玩家调整虚拟载具的移动方向的方式,与玩家调整虚拟道具的释放方向的方式类似,只是玩家在图形用户界面中按压的对象不同。上述图形用户界面中设置有虚拟载具的速度控制控件;响应作用于速度控制控件的第一触控操作,控制虚拟载具在游戏场景中的移动速度。上述速度控制控件具有加速和减速功能,也即是可以控制虚拟载具在当前运行速度的基础上进行减速,或在当前运行速度的基础上进行加速。该当前运行速度可以是玩家在触发速度控制控件时,虚拟载具的移动速度。
在具体实现时,可以根据不同的游戏场景设置不同的控件,如果虚拟载具一直进行匀加速运动时,可以在图形用户界面中将速度控制控件设置为减速控件;如果虚拟载具无需进行减速,可以在图像用户界面中将速度控制控件设置为加速控件。例如,在图形用户界面中设置“前进”和“后退”两个按钮(相当于上述速度控制控件中的加速和减速功能),在一些手机竞速游戏中,会进一步简化自动踩油门,此时只需要在图形用户界面中设置一个刹车按钮(相当于上述减速控件)即可,而刹车按钮的使用率不高,可以将图形用户界面中的一部分区域设置为刹车按钮对应的功能,并隐藏刹车按钮,只要玩家点击图形用户界面中的该区域,即可实现使虚拟载具进行减速的目的,这种隐藏设置的方式也可以减少控件在图形用户界面中的占用量,给玩家较好的视觉体验感。
在具体实现时,上述加速控件设置有每一次玩家触发该加速控件时,可以为虚拟载具增加的速度,该可增加速度可以根据研发需求设置,不同的虚拟载具设置有不同的可增加速度,通常高速运行的虚拟载具设置的可增加速度较高,低速运行的虚拟载具设置的可增加速度较低,例如,如果虚拟载具为飞船时,该可增加速度可以设置为200m/s;如果虚拟载具为马,该可增加速度可以设置为10m/s。通常玩家触发加速控件次数越多,虚拟载具增加的速度的次数越多,虚拟载具的速度也越高。
同样地,上述减速控件设置有每一次玩家触发该减速控件时,虚拟载具需要减少的速度,该可减少速度可以根据研发需求设置,不同的虚拟载具设置有不同的可减少速度,通常高速运行的虚拟载具设置的可减少速度较高,低速运行的虚拟载具设置的可减少速度较低,例如,如果虚拟载具为飞船时,该可减少速度可以设置为50m/s;如果虚拟载具为马,该可减少速度可以设置为10m/s。通常玩家触发减速控件次数越多,虚拟载具减少速度的次数越多,虚拟载具的速度也越低,当虚拟载具的速度减少为0时,该虚拟载具将停止移动。
在具体实现时,上述图形用户界面中显示有虚拟载具的移动信息;该移动信息包括:虚拟载具的移动方向和/或虚拟载具的当前运行速度。该移动信息可以帮助玩家确定当前虚拟载具的移动方向或者当前运行速度,以便玩家更好的控制虚拟载具在游戏场景中进行移动。
上述移动信息中包括的内容可以根据研发需求设置,该移动方向跟随视角可以仅包括虚拟载具的移动方向,可以仅包括虚拟载具的当前运行速度,也可以既包括虚拟载具的移动方向,又包括虚拟载具的当前运行速度。图5所示的游戏场景中的移动方向跟随视角,相当于上述移动信息,该移动方向跟随视角中既包括虚拟载具的移动方向又包括当前运行速度,图5的中间区域所示的3个四边形可以表示虚拟载具的移动方向,图5中的数字85km/h,可以表示虚拟载具当前运行速度为85km/h。
步骤S608,响应于道具条件触发指令,并根据接收到该道具条件触发指令时,虚拟载具的载具状态,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动;该载具状态包括速度和/或转向力。
当接收到道具条件触发指令时,虚拟载具的移动方式将从由玩家控制虚拟载具移动的方式,变为由机器自动控制虚拟载具跟随游戏场景移动的方式(相当于自动驾驶模式),从而减少玩家对虚拟载具的控制操作。
在具体实现时,根据接收到道具条件触发指令时虚拟载具的载具状态,控制虚拟载具在游戏场景中移动,也即是进入自动驾驶模式;该载具状态可以仅包括虚拟载具在点击操作时的速度,可以仅包括在点击操作时的转向力,也可以既包括在点击操作时的速度又包括点击操作时的转向力。
在自动驾驶模式中,虚拟载具可以根据接收到道具条件触发指令时的速度进行匀速(也即是不加速也不减速)移动,可以根据接收到道具条件触发指令时的转向力进行转弯。上述游戏场景中可以设置有预设形状的虚拟道路;在自动驾驶模式中,可以按照上述载具状态中的速度和转向力,控制虚拟载具沿着虚拟道路移动。
该虚拟道路具有一定的宽度和预设形状,通常不同的游戏场景,虚拟道路设置有不同的宽度和形状,该形状可以是曲线型或者直线型,也可以没有具体的形状。例如,图7所示的虚拟道路的示意图,该虚拟道路为曲线型,图7中的箭头方向为虚拟载具的移动方向,在虚拟载具沿着虚拟道路的形状进行匀速移动的过程中,如果虚拟载具的前方有其他载具,该虚拟载具会依旧按照匀速向前进行行驶,不会对前方的其他载具进行躲避,而且在沿着虚拟道路进行转弯时,如果转向力不足,该虚拟载具也不会调整转向力,依旧会根据载具状态中的转向力进行转弯,此时,虚拟载具可能会因转向力不足冲出虚拟道路。具体地,虚拟载具在转向力充足的情况下会按照图7中实线的路径进行移动,如果转向力不足则会如同虚线的路径一样冲出跑道。该自动驾驶方式可以防止玩家利用该机制进行无脑驾驶,从更符合游戏的真实场景,也对其他玩家更加公平。
步骤S610,在虚拟载具自动移动的过程中,响应道具调整操作,调整虚拟角色的角色朝向。
在具体实现时,控制虚拟道具的释放方向即控制虚拟角色的朝向。当调整好虚拟道具的释放方向后,可以进行道具释放,或者在调整释放方向的过程中进行道具释放,然后响应停止释放的操作,将控制虚拟载具根据游戏场景自动移动的方式(自动驾驶模式),切换为由玩家控制虚拟载具移动的方式。
上述停止释放的操作可以是停止对道具的调整操作,可以是玩家停止长按图形用户界面中的道具进行第一滑动操作的操作,也可以是玩家抬起按压道具的操作,还可以玩家点击屏幕中除道具所属图像区域之前的任意区域的操作等,该停止释放的操作可以根据研发需求设置,在此不作具体的限定。
上述游戏控制方法,响应载具骑乘操作,控制虚拟角色骑乘虚拟载具,并将该角色移动控件替换为载具移动控件;进而响应作用于载具移动控件的第二滑动操作,调整虚拟载具的移动方向;再根据接收到该道具条件触发指令时,虚拟载具的载具状态,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动;然后在虚拟载具自动移动的过程中,响应道具调整操作,调整虚拟角色的角色朝向,以调整虚拟道具的释放方向。该方式在虚拟道具调整释放方向之前,由玩家控制虚拟载具的移动,在调整虚拟道具的释放方向时,控制玩家的虚拟载具根据游戏场景自动移动,从而无需玩家在调整虚拟道具的释放方向的同时,对虚拟载具的移动进行操作,降低了玩家操作难度,增加了玩家的游戏体验感。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏控制装置,通过电子设备显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景;如图8所示,该装置包括:
载具控制模块80,用于响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制虚拟载具在游戏场景中移动。
道具触发模块81,用于响应于道具条件触发指令,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动。
方向调整模块82,用于在虚拟载具自动移动的过程中,响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向。
上述游戏控制装置,首先响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制该虚拟载具在游戏场景中移动;然后响应于道具条件触发指令,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动,在虚拟载具自动移动的过程中,响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向。该方式中,在通过道具调整操作调整虚拟道具的释放方向时,自动控制玩家的虚拟载具将在游戏场景中自动移动,从而无需玩家在调整道具的释放方向的同时,对虚拟载具的移动进行操作,降低了玩家操作难度和复杂度,增加了玩家的游戏体验感。
具体地,上述道具条件触发指令,包括:检测到在虚拟载具根据载具控制操作在游戏场景中移动过程中,拾取到虚拟道具时触发的指令。
进一步地,上述图形用户界面中设置有道具控件;该道具条件触发指令包括:检测到作用于道具控件的触控操作触发的指令。
具体地,上述道具条件触发指令包括:检测到作用于游戏中道具列表的选择操作触发的指令。
进一步地,上述装置还包括道具控件生成模块,用于:检测到在虚拟载具根据载具控制操作在游戏场景中移动过程中,拾取到目标虚拟道具;根据目标虚拟道具生成道具控件。
进一步地,上述道具控件生成模块,还用于:响应作用于道具列表的选择操作,确定道具列表中的目标虚拟道具;根据该目标虚拟道具生成道具控件。
进一步地,上述道具调整操作包括第一滑动操作,上述方向调整模块82,用于:响应作用于虚拟道具的第一滑动操作,根据第一滑动操作的滑动方向,调整虚拟道具的释放方向。
具体地,上述装置还包括道具释放模块,用于:响应第一滑动操作结束,确定所述虚拟道具的目标释放方向,并控制虚拟道具向目标释放方向进行道具释放。
进一步地,上述方向调整模块82,还用于:在调整虚拟道具的释放方向的过程中,控制虚拟道具向释放方向进行道具释放。
具体地,上述装置还包括停止释放模块,还用于:响应第一滑动操作结束,停止虚拟道具的道具释放。
进一步地,上述道具触发模块81,用于:根据接收到道具条件触发指令时,虚拟载具的载具状态,控制虚拟载具在游戏场景中自动移动;该载具状态包括速度和/或转向力。
在具体实现时,上述游戏场景中设置有预设形状的虚拟道路;上述道具触发模块81,还用于:按照载具状态中的速度和转向力,控制虚拟载具沿着虚拟道路移动。
进一步地,上述装置还包括载具骑乘模块,用于:在图形用户界面中提供一角色移动控件,其中,角色移动控件被配置为响应作用于角色移动控件的角色控制操作控制游戏中虚拟角色的移动;响应载具骑乘操作,控制虚拟角色骑乘虚拟载具,并将角色移动控件替换为载具移动控件。
进一步地,上述方向调整模块82,用于:响应道具调整操作,调整虚拟角色的角色朝向。
进一步地,上述载具控制模块80,用于:响应作用于载具移动控件的第二滑动操作,调整虚拟载具的移动方向。
具体地,上述图形用户界面中设置有虚拟载具的速度控制控件;该装置还包括速度控制模块,用于:响应作用于速度控制控件的第一触控操作,控制虚拟载具在游戏场景中的移动速度。
在具体实现时,上述图形用户界面中显示有虚拟载具的移动信息;该移动信息包括:虚拟载具的移动方向和/或虚拟载具的当前运行速度。
进一步地,上述虚拟道具为射击类武器;释放方向为射击方向;上述装置还包括方向偏移模块,用于:控制射击类武器朝射击方向发射子弹;当射击类武器发出子弹后,该子弹的弹道方向能够根据虚拟载具的移动方向进行偏移。
在具体实现时,上述图形用户界面中显示有准心;该准心用于指示虚拟道具的释放方向。
本发明实施例所提供的游戏控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图9所示,该电子设备包括处理器101和存储器100,该存储器100存储有能够被处理器101执行的机器可执行指令,该处理器101执行机器可执行指令以实现上述游戏控制方法。
进一步地,图9所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的游戏控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (22)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,通过电子设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景;所述方法包括:
响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制所述虚拟载具在所述游戏场景中移动;
响应于道具条件触发指令,控制所述虚拟载具在所述游戏场景中自动移动;
在所述虚拟载具自动移动的过程中,响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述道具条件触发指令,包括:
检测到在所述虚拟载具根据所述载具控制操作在所述游戏场景中移动过程中,拾取到虚拟道具时触发的指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中设置有道具控件;
所述道具条件触发指令包括:检测到作用于所述道具控件的触控操作触发的指令。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述响应于道具条件触发指令,控制所述虚拟载具在所述游戏场景中自动移动之前,所述方法还包括:
检测到在所述虚拟载具根据所述载具控制操作在所述游戏场景中移动过程中,拾取到目标虚拟道具;
根据所述目标虚拟道具生成所述道具控件。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述响应于道具条件触发指令,控制所述虚拟载具在所述游戏场景中自动移动之前,所述方法还包括:
响应作用于道具列表的选择操作,确定所述道具列表中的目标虚拟道具;
根据所述目标虚拟道具生成所述道具控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述道具条件触发指令包括:
检测到作用于游戏中道具列表的选择操作触发的指令。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述道具调整操作包括第一滑动操作,所述响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向的步骤,包括:
响应作用于所述虚拟道具的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向,调整所述虚拟道具的释放方向。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,
所述响应作用于所述虚拟道具的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向,调整所述虚拟道具的释放方向的步骤之后,所述方法还包括:
响应所述第一滑动操作结束,确定所述虚拟道具的目标释放方向,并控制所述虚拟道具向目标释放方向进行道具释放。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述虚拟道具的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向,调整所述虚拟道具的释放方向的步骤时,包括:
在调整所述虚拟道具的释放方向的过程中,控制所述虚拟道具向所述释放方向进行道具释放。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在调整的释放方向上所述虚拟道具进行道具释放的步骤之后,所述方法还包括:
响应所述第一滑动操作结束,停止所述虚拟道具的道具释放。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟载具在所述游戏场景中自动移动的步骤,包括:
根据接收到所述道具条件触发指令时,所述虚拟载具的载具状态,控制所述虚拟载具在所述游戏场景中自动移动;所述载具状态包括速度和/或转向力。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中设置有预设形状的虚拟道路;
所述根据接收到所述道具条件触发指令时,所述虚拟载具的载具状态,控制所述虚拟载具在所述游戏场景中自动移动的步骤,包括:
按照所述速度和所述转向力,控制所述虚拟载具沿着所述虚拟道路移动。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在图形用户界面中提供一角色移动控件,其中,所述角色移动控件被配置为响应作用于所述角色移动控件的角色控制操作控制游戏中虚拟角色的移动;
响应载具骑乘操作,控制所述虚拟角色骑乘所述虚拟载具,并将所述角色移动控件替换为载具移动控件。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向,包括:
响应所述道具调整操作,调整所述虚拟角色的角色朝向。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制所述虚拟载具在所述游戏场景中移动的步骤,包括:
响应作用于所述载具移动控件的第二滑动操作,调整所述虚拟载具的移动方向。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中设置有虚拟载具的速度控制控件;所述方法还包括:
响应作用于所述速度控制控件的第一触控操作,控制所述虚拟载具在所述游戏场景中的移动速度。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有所述虚拟载具的移动信息;所述移动信息包括:所述虚拟载具的移动方向和/或所述虚拟载具的当前运行速度。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具为射击类武器;所述释放方向为射击方向;
所述调整虚拟道具的释放方向的步骤之后,所述方法还包括:
控制所述射击类武器朝所述射击方向发射子弹;
当所述射击类武器发出子弹后,所述子弹的弹道方向能够根据所述虚拟载具的移动方向进行偏移。
19.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有准心;所述准心用于指示所述虚拟道具的释放方向。
20.一种游戏控制装置,其特征在于,通过电子设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景;所述装置包括:
载具控制模块,用于响应针对游戏中虚拟载具的载具控制操作,控制所述虚拟载具在所述游戏场景中移动;
道具触发模块,用于响应于道具条件触发指令,控制所述虚拟载具在所述游戏场景中自动移动;
方向调整模块,用于在所述虚拟载具自动移动的过程中,响应道具调整操作,调整虚拟道具的释放方向。
21.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1至19任一项所述的游戏控制方法。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1至19任一项所述的游戏控制方法。
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