CN111143620B - 一种具体化游戏地图编辑方法、系统及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及游戏地图编辑技术领域,公开了一种具体化游戏地图编辑方法、系统及存储介质。该方法包括以下步骤:读取XML数据,将所述XML数据存入二维数组;将存入所述二维数组的数据转换为Object对象;根据预设的匹配规则,寻找所述Object对象对应的关卡标识及数据值,并判断所述关卡标识及所述数据值的正确性;当所述关卡标识及所述数据值正确时,根据预设的渲染规则对所述关卡标识及所述数据值进行整合渲染,生成游戏地图。本发明提供的一种具体化游戏地图编辑方法、系统及存储介质,开发人员可以利用XML数据对游戏地图进行具体化编辑,无需进行页面切换,降低时间成本,而且编辑可以分工合作,提高编辑效率。
Description
技术领域
本发明涉及游戏地图编辑技术领域,特别是涉及一种具体化游戏地图编辑方法、系统及存储介质。
背景技术
游戏开发是当前计算机信息技术研究的一大热点,有着广阔的发展前景。游戏地图的建设在游戏开发过程中扮演着重要角色,精致、符合用户需求的游戏地图往往能提高游戏的趣味性,给用户留下良好的第一印象。
在现有的游戏地图编辑技术中,开发人员首先需要在游戏编辑器中规划地图的大小、地图元素的占用空间以及排放位置;然后确认其各点在横轴与纵轴的坐标,根据各个点连接成线,制成相对应的图形;再将各个点的位置信息记录到开发工具中,根据记录生成对应的游戏地图,最终渲染到游戏界面中。但是这种游戏地图编辑方式存在以下不足:
首先,游戏地图编辑时需要开发人员在游戏编辑器和开发工具来回切换、交替编写,测试不方便及时间成本高;
其次,游戏地图编辑时每个开发人员都有不同的习惯,导致地图编辑任务无法分工,降低编辑效率。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是,提供一种具体化游戏地图编辑方法、系统及存储介质,开发人员可以利用XML数据对游戏地图进行具体化编辑,无需进行页面切换,降低时间成本,而且编辑可以分工合作,提高编辑效率。
为了解决上述技术问题,第一方面,本发明提供一种具体化游戏地图编辑方法,所述具体化游戏地图编辑方法包括:
读取XML数据,将所述XML数据存入二维数组;
将存入所述二维数组的数据转换为Object对象;
根据预设的匹配规则,寻找所述Object对象对应的关卡标识及数据值,并判断所述关卡标识及所述数据值的正确性;
当所述关卡标识及所述数据值正确时,根据预设的渲染规则对所述关卡标识及所述数据值进行整合渲染,生成游戏地图。
具体地,所述将所述XML数据存入二维数组,具体为:建立一个以游戏地图高为长度的一维数组;在所述一维数组的网格元件中建立一个以所述游戏地图宽为长度的一维数组,生成二维数组;将所述XML数据存入所述二维数组。
进一步地,在将所述XML数据存入所述二维数组之后,还包括:将所述存入所述二维数组的数据投影到所述游戏地图。
具体地,所述将存入所述二维数组的数据转换为Object对象,具体为:在将所述存入所述二维数组的数据投影到所述游戏地图之后,根据预设的地图层级,对所述存入所述二维数组的数据进行分层并进行封装,将所述存入所述二维数组的数据转换为Object对象。
优选地,所述预设的地图层级包括:地表层、建筑层、事件层及交互层;其中,所述地表层包括所述游戏地图中预设的地形地面,所述建筑层包括所述游戏地图中预设的遮挡在所述地表层上的建筑物,所述事件层包括所述游戏地图中预设的游戏触发事件,所述交互层包括所述游戏地图中预设的与玩家进行交互的回应动作。
具体地,所述根据预设的渲染规则对所述关卡标识及所述数据进行整合渲染,具体为:所述关卡标识限定了所述Object对象的属性,所述数据值限定了所述Object对象的素材,所述二维数组的序列限定了所述Object对象的位置,再根据预设的渲染规则,对所述Object对象的所述关卡标识及所述数据值进行整合渲染,呈现所述游戏地图的样貌属性。
为了解决相同的技术问题,第二方面,本发明提供一种具体化游戏地图编辑系统,所述具体化游戏地图编辑系统包括存储器、处理器、编译器及显示模块;
其中,所述存储器存储有实现上述具体化游戏地图编辑方法的计算机程序;
所述处理器用于执行所述存储器存储的所述计算机程序;
所述编译器用于将所述XML数据编译存入二维数组及进行错误的查找和修改;
所述显示模块用于具体化显示游戏地图编辑过程及呈现游戏地图的样貌属性,各个点的位置与连线。
为了解决相同的技术问题,第三方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有实现上述具体化游戏地图编辑方法的计算机程序。
与现有技术相比,本发明提供的一种具体化游戏地图编辑方法、系统及存储介质,其有益效果在于:开发人员可以在编辑系统中利用XML数据对游戏地图进行具体化编辑,进行游戏地图编辑时无需进行页面的来回切换,使得编辑更加灵活高效,降低时间成本;同时由于XML数据具有规范统一的特性,不论是任何系统或者产品都支持XML文档,而且都具有统一的格式以及语法,开发人员在编辑过程就无需再去考虑其他开发者的使用习惯,使得编辑任务可以分工合作,提高编辑效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术特征,下面将对本发明实施例中所需要使用的附图做简单地介绍,显而易见地,下面所描述的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来说,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例一的具体化游戏地图编辑方法流程示意图;
图2是图1中步骤S30的具体判断过程示意图;
图3是本发明实施例二的具体化游戏地图编辑系统结构示意图。
具体实施方式
为了对本发明的技术特征、目的、效果有更加清楚的理解,下面结合附图和实施例,对本发明的具体实施方式作进一步详细描述。以下实施例仅用于说明本发明,但是不用来限制本发明的保护范围。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有付出创造性劳动的前提下所获得的其他实施例,都应属于本发明的保护范围。
应当理解,本发明实施例中的技术方案可以应用到各种游戏地图编辑,包括但不限于策略类游戏SLG(Strategy Game)、运动类游戏SPT(Sport Game)、角色扮演类游戏RPG(Role Playing Game)、动作类游戏ACT(Action Game)、冒险类游戏AVG(Adventure Game)、模拟类游戏SIM(Simulation Game)以及休闲类游戏CG(Casual Game)。
图1所示为本发明实施例一的具体化游戏地图编辑方法流程示意图。
如图1所示,该方法包括以下步骤:
S10:读取XML数据,将XML数据存入二维数组;
具体而言,创建空白游戏地图之后,首先建立一个以游戏地图高为长度的一维数组,紧接着在一维数组的网格元件中建立一个以游戏地图宽为长度的一维数组,生成二维数组,然后读取XML数据并将其以键值对的方式存入二维数组。
应当理解,本发明实施例一将XML数据存入二维数组,是因为二维数组的数据排列与游戏地图的元素排列都是矩阵型的,使用二维数组更加直观明了,且具有联想性,使地图编辑不再过于抽象。
S20:将存入二维数组的数据转换为Object对象;
进一步地,使用等距投影技术将二维数组中的数据投影到游戏地图,并根据预设的地图层级,将二维数组中的数据进行分层。
在本发明实施例一中,预设的地图层级包括地表层、建筑层、事件层及交互层;其中,地表层包括游戏地图中预设的地形地面,通常为大地、草地、水面等;建筑层包括游戏地图中预设的遮挡在地表层上的建筑物,例如树木、房屋、非玩家角色NPC(Non-PlayCharacter)等;事件层包括游戏地图中预设的游戏触发事件,例如着火事件、隐藏任务等;交互层包括游戏地图中预设的与玩家进行交互的回应动作,例如对话、动作等。
应当理解,不同的地图场景具有不同的素材组合,根据预设的地图层级对其进行分层之后,更便于进行相应的处理。
分层之后,可以根据需求,对每一地图层进行相应的装饰添加,例如地表层中的草地可以适应的添加野花进行装饰,并对存入二维数组的数据进一步封装,将其转换为Object对象。
其中,Object对象具有以下特点:
1、Object对象具有唯一标识性,即使完全相同的两个对象,也并非同一个对象。例如两潭完全相同的池塘,也会被标识为L1和L2。
2、Object对象具有状态,同一Object对象可以会处于不同的状态。例如,一潭池塘L1可以处于静态,也可以处于动态。
3、Object对象具有行为,即Object对象的状态会因其行为产生变化。例如,一潭池塘L1当有玩家走过时,会产生涟漪。
由此可见,将数据转换为Object对象的过程,实际上是将获取到的数据封装为一个可操作性更强的模块,方便操作,根据开发需求直接从“快”中筛选需要的数据,而不用在“点”中筛选。
S30:根据预设的匹配规则,寻找Object对象对应的关卡标识及数据值,并判断关卡标识及数据值的正确性;
将数据转换为Object对象之后,根据预设的匹配规则,寻找Object对象对应的关卡标识及数据值,并判断关卡标识及数据值的正确性。该具体判断过程如图2所示,当关卡标识及数据值正确时,执行S40步骤;当关卡标识或者数据值错误时,报错并查找错误,进行修改之后,返回S30步骤。需要说明的是,只有当关卡标识及数据值都正确时,才会执行S40步骤;关卡标识或者数据值错误包括以下情况:关卡标识正确而数据值错误、关卡标识错误而数据值正确以及关卡标识和数据值都错误,出现以上情况,则进行报错,查找错误并进行修改。
应当理解,游戏地图编辑过程一般的错误为人为的输入错误,或者位置输入不正确。本发明实施例一中的判断过程,实际上是一个复查核审的过程,能够确保最后生成完整、精致的游戏地图。
S40:当关卡标识及数据值正确时,根据的渲染规则对关卡标识及数据值进行整合渲染,生成游戏地图;
关卡标识限定了Object对象的属性,数据值限定了Object对象的素材,二维数组的序列限定了Object对象的位置,再根据预设的渲染规则,对Object对象的关卡标识及数据值进行整合渲染,呈现所述游戏地图的样貌属性,生成游戏地图。例如,一潭池塘的属性为L1即关卡标识为L1,素材为p2即数据值为p2,位置为(3,3)即二维数组的序列为(3,3),则会在(3,3)位置显示素材p2。
本发明实施例一的具体化游戏地图编辑方法,开发人员可以利用XML数据对游戏地图进行具体化编辑,读取XML数据后存入二维数组,将存入二维数组的数据转换为Object对象,再寻找Object对象对应的关卡标识和数据值,最后进行整合渲染,生成游戏地图。游戏地图编辑过程无需进行页面切换,降低了时间成本;处理XML数据,使得编辑任务可以分工合作,提高了编辑效率。
应当理解,本发明实现上述具体化游戏地图编辑方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述具体化游戏地图编辑方法的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
图3所示为本发明实施例二的具体化游戏地图编辑系统结构示意图。
如图3所示,该系统包括以下模块:存储器、处理器、编译器、显示模块;
其中,存储器存储有能够实现实施例一中的具体化游戏编辑方法的计算机程序,该存储器包括但不限于只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory);
处理器用于执行存储器存储的计算机程序,该处理器可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,CPU)或者其他可以调用程序的处理器;
编译器用于将XML数据编译存入二维数组及进行错误的查找和修改;
显示模块用于具体化显示游戏地图编辑过程及呈现游戏地图的样貌属性,各个点的位置与连线。
本发明实施例二的具体化游戏地图编辑系统,可以利用XML数据对游戏地图进行具体化编辑,编辑过程不需进行页面切换,而且编辑任务可以分工合作,降低了时间成本,提高了编辑效率。
以上所述,仅是本发明的优选实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,应当指出,对于本领域技术人员来说,在不脱离本发明技术原理的前提下,还可以做出若干等效的修改或替换,这些改进和替换也应视为本发明的保护范围。
Claims (6)
1.一种具体化游戏地图编辑方法,其特征在于,包括:
读取XML数据,将所述XML数据存入二维数组;
将存入所述二维数组的数据转换为Object对象;
根据预设的匹配规则,寻找所述Object对象对应的关卡标识及数据值,并判断所述关卡标识及所述数据值的正确性;
当所述关卡标识及所述数据值正确时,根据预设的渲染规则对所述关卡标识及所述数据值进行整合渲染,生成游戏地图;
其中,所述将存入所述二维数组的数据转换为Object对象,具体为:在将所述存入所述二维数组的数据投影到所述游戏地图之后,根据预设的地图层级,对所述存入所述二维数组的数据进行分层并进行封装,将所述存入所述二维数组的数据转换为Object对象;
所述根据预设的渲染规则对所述关卡标识及所述数据进行整合渲染,具体为:所述关卡标识限定了所述Object对象的属性,所述数据值限定了所述Object对象的素材,所述二维数组的序列限定了所述Object对象的位置,再根据预设的渲染规则,对所述Object对象的所述关卡标识及所述数据值进行整合渲染,呈现所述游戏地图的样貌属性。
2.根据权利要求1所述的具体化游戏地图编辑方法,其特征在于,所述将所述XML数据存入二维数组,具体为:
建立一个以游戏地图高为长度的一维数组;
在所述一维数组的网格元件中建立一个以所述游戏地图宽为长度的一维数组,生成二维数组;
将所述XML数据存入所述二维数组。
3.根据权利要求2所述的具体化游戏地图编辑方法,其特征在于,在将所述XML数据存入所述二维数组之后,还包括:将所述存入所述二维数组的数据投影到所述游戏地图。
4.根据权利要求1所述的具体化游戏地图编辑方法,其特征在于,所述预设的地图层级包括:地表层、建筑层、事件层及交互层;其中,所述地表层包括所述游戏地图中预设的地形地面,所述建筑层包括所述游戏地图中预设的遮挡在所述地表层上的建筑物,所述事件层包括所述游戏地图中预设的游戏触发事件,所述交互层包括所述游戏地图中预设的与玩家进行交互的回应动作。
5.一种具体化游戏地图编辑系统,其特征在于,包括存储器、处理器、编译器及显示模块;
其中,所述存储器存储有实现如权利要求1至4中任意一项所述的具体化游戏地图编辑方法的计算机程序;
所述处理器用于执行所述存储器存储的所述计算机程序;
所述编译器用于将所述XML数据编译存入二维数组及进行错误的查找和修改;
所述显示模块用于具体化显示游戏地图编辑过程及呈现游戏地图的样貌属性,各个点的位置与连线。
6.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有实现如权利要求1至4中任意一项所述的具体化游戏地图编辑方法的计算机程序。
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