CN117101135A - 虚拟场景中挂接音效的方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟场景中挂接音效的方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN117101135A
CN117101135A CN202311114194.3A CN202311114194A CN117101135A CN 117101135 A CN117101135 A CN 117101135A CN 202311114194 A CN202311114194 A CN 202311114194A CN 117101135 A CN117101135 A CN 117101135A
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杨嘉福
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall

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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景中挂接音效的方法、装置、存储介质及电子设备。该方法包括:读取目标音效文件,得到多个音效事件;基于多个音效事件和虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表;基于场景材质标记表进行集成导表计算,生成虚拟场景对应的行动音效脚本;根据行动音效脚本,在虚拟场景中对多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,挂接结果用于响应行动交互生成虚拟场景中的行动音效。本申请解决了现有技术依赖虚拟场景地面贴图的材质打标结果进行音效挂接的方法其难度大、成本高且音效表现差的技术问题。

Description

虚拟场景中挂接音效的方法、装置、存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟场景中挂接音效的方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在虚拟场景中,行动音效(如脚步声、动作声)对呈现虚拟角色的行为表现起到重要的作用。现有技术中,通常在虚拟场景制作完成后为虚拟场景中不同区域的贴图打上对应的标签,以便在后续音频设计的过程中能够在虚拟角色与不同材质的表面进行交互时播放不同的行动音效。然而,一方面,部分场景的精细化程度较高,场景模型体积大、数量多、种类多且分层多,导致为场景贴图打上材质标签的过程效率低、成本高、难度大,另一方面,部分模型的精细化程度较高,并非所有的表面贴图均支持打上材质标签,导致依赖材质标签进行行动音效制作的方法其场景适应性差,所得到的行动音效表现较差,进而导致虚拟场景中用户沉浸式体验较差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本申请至少部分实施例提供了一种虚拟场景中挂接音效的方法、装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有技术依赖虚拟场景地面贴图的材质打标结果进行音效挂接的方法其难度大、成本高且音效表现差的技术问题。
根据本申请其中一实施例,提供了一种虚拟场景中挂接音效的方法,包括:读取目标音效文件,得到多个音效事件,其中,目标音效文件由音频引擎对多个音频进行配置和封装得到,多个音效事件用于模拟虚拟角色与虚拟场景中多种场景材质类型的虚拟表面进行行动交互时的声音效果;基于多个音效事件和虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,其中,目标区域为虚拟场景中待挂接音效的区域,场景材质标记表用于记录多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签;基于场景材质标记表进行集成导表计算,生成虚拟场景对应的行动音效脚本;根据行动音效脚本,在虚拟场景中对多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,挂接结果用于响应行动交互生成虚拟场景中的行动音效。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种虚拟场景中挂接音效的装置,包括:读取模块,用于读取目标音效文件,得到多个音效事件,其中,目标音效文件由音频引擎对多个音频进行配置和封装得到,多个音效事件用于模拟虚拟角色与虚拟场景中多种场景材质类型的虚拟表面进行行动交互时的声音效果;构建模块,用于基于多个音效事件和虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,其中,目标区域为虚拟场景中待挂接音效的区域,场景材质标记表用于记录多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签;计算模块,用于基于场景材质标记表进行集成导表计算,生成虚拟场景对应的行动音效脚本;挂接模块,用于根据行动音效脚本,在虚拟场景中对多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,挂接结果用于响应行动交互生成虚拟场景中的行动音效。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟场景中挂接音效的方法。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟场景中挂接音效的方法。
在本申请至少部分实施例中,首先读取目标音效文件,得到多个音效事件,其中,目标音效文件由音频引擎对多个音频进行配置和封装得到,多个音效事件用于模拟虚拟角色与虚拟场景中多种场景材质类型的虚拟表面进行行动交互时的声音效果,以及基于多个音效事件和虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,其中,目标区域为虚拟场景中待挂接音效的区域,场景材质标记表用于记录多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签,进一步地,基于场景材质标记表进行集成导表计算,生成虚拟场景对应的行动音效脚本,进而根据行动音效脚本,在虚拟场景中对多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,挂接结果用于响应行动交互生成虚拟场景中的行动音效。由于上述场景材质标记表能够用于确定待挂接音效的区域内多个音效事件的实际生效范围和实际生效材质标签,基于该场景材质标记表生成行动音效脚本以进行音效挂接的过程不再受限于虚拟场景中的表面是否进行材质标记,与现有技术相比,本申请达到了基于预先封装的音效事件和所构建的场景材质标记表进行场景音效挂接的目的,从而实现了降低场景音效挂接的成本和难度、提升场景音效表现进而优化用户体验的技术效果,进而解决了现有技术依赖虚拟场景地面贴图的材质打标结果进行音效挂接的方法其难度大、成本高且音效表现差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请其中一实施例的一种虚拟场景中挂接音效的方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本申请其中一实施例的一种虚拟场景中挂接音效的方法的流程图;
图3是根据本申请其中一实施例的一种可选的目标区域确定过程的示意图;
图4是根据本申请其中一实施例的一种可选的虚拟场景中音效挂接过程的示意图;
图5是根据本申请其中一实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;
图6是根据本申请其中一实施例的一种虚拟场景中挂接音效的装置的结构框图;
图7是根据本申请其中一实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在本申请的说明书中,“例如”一词用来表示“用作例子、例证或说明”。本申请中被描述为“例如”的任何实施例不一定被解释为比其它实施例更优选或更具优势。为了使本领域任何技术人员能够实现和使用本申请,给出了以下描述。在以下描述中,为了解释的目的而列出了细节。应当明白的是,本领域普通技术人员可以认识到,在不使用这些特定细节的情况下也可以实现本申请。在其它实例中,不会对公知的结构和过程进行详细阐述,以避免不必要的细节使本申请的描述变得晦涩。因此,本申请并非旨在限于所示的实施例,而是与符合本申请所公开的原理和特征的最广范围相一致。
在对本申请实施例进行描述的过程中,出现的部分名词或术语适用于如下解释:
Wwise引擎:是指一种与游戏引擎协同的音频引擎,用于在游戏音效设计过程中制作丰富的游戏音频互动解决方案。
Event事件:是指Wwise引擎中用于接收游戏引擎的调用的对象,Event事件中可以设置有所接收的调用对应的响应动作,例如,播放音频、停止音频、重置参数等。
Bnk文件:是指Wwise引擎所输出的可被游戏引擎识别的音频文件,Bnk文件中通常包含多个Event事件,游戏引擎需要加载Bnk文件以读取并播放对应的多个Event事件。
脚步声:是指虚拟角色和虚拟场景地面交互时播放的音效。例如,虚拟角色在水面上行走会播放踩水脚步声音效,虚拟角色在木质地板上奔跑会播放脚踏木板的脚步声音效。
场景地面材质标记表:是指用于记录脚步声音效的生效范围与场景地面材质之间的映射关系的表格。
材质标签:是指用于标记不同的场景地面材质的标签,例如,标签Water用于标记水面,标签Stone用于标记大理石地面,标签LightDirt用于标记沙土路面,标签Metal用于标记金属表面。
导表:是指基于场景地面材质标记表和预先填写的坐标范围,服务器通过运算自动生成脚步声音效的生效范围和对应的场景地面材质脚本的过程。
Jenkins工具:是指一种自动化持续集成工具,Jenkins工具用于持续集成,定期或响应触发完成自动拉取代码、编译、运行测试,并生成构建报告和部署应用程序,进而帮助开发团队及时发现问题,并快速修复,保证软件的质量和稳定性;还用于持续交付和部署,将构建好的软件包自动部署到目标环境(比如测试服务器或生产服务器),进而加快交付过程,减少手动操作的错误和工作量。
Messiah引擎:是指一种游戏引擎,Messiah引擎具有较强的动力学模拟功能,能够比较准确地模拟物体之间的真实互动和运动。
在本申请的一种可能的实施方式中,针对计算机技术领域尤其是电子游戏领域下涉及场景音效挂接的场景中通常所采用的根据虚拟场景地面贴图的材质打标结果进行音效挂接的方式,发明人经过实践并仔细研究后,仍然存在打标成本高且难度大、音效表现差的技术问题,基于此,本申请实施例应用的场景可以是计算机技术领域尤其是电子游戏领域下涉及场景音效挂接的场景,其中电子游戏领域所针对的游戏类型可以是动作类、冒险类、模拟类、角色扮演类和休闲类等。
本申请实施例提出了一种虚拟场景中挂接音效的方法,采用基于预先封装的音效事件和所构建的场景材质标记表进行场景音效挂的技术构思,实现了降低场景音效挂接的成本和难度、提升场景音效表现进而优化用户体验的技术效果,进而解决了现有技术依赖虚拟场景地面贴图的材质打标结果进行音效挂接的方法其难度大、成本高且音效表现差的技术问题。
本申请涉及到的上述方法实施例,可以在终端设备(例如,移动终端、计算机终端或者类似的运算装置)中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、游戏机等终端设备。
图1是根据本申请其中一实施例的一种虚拟场景中挂接音效的方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102、存储器104、传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。以虚拟场景中挂接音效的方法通过该移动终端应用于电子游戏场景为例,处理器102调用并运行存储器104中存储的计算机程序以执行该虚拟场景中挂接音效的方法,所得到的电子游戏场景的音效挂接结果通过传输设备106传输至输入输出设备108和/或显示设备110,进而将该音效挂接结果提供给玩家。
仍然如图1所示,处理器102可以包括但不限于:中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU)、图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)、数字信号处理(DigitalSignal Processing,DSP)芯片、微处理器(Microcontroller Unit,MCU)、可编程逻辑器件(Field Programmable Gate Array,FPGA)、神经网络处理器(Neural-Network ProcessingUnit,NPU)、张量处理器(Tensor Processing Unit,TPU)、人工智能(ArtificialIntelligence,AI)类型处理器等的处理装置。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述终端设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本申请涉及到的上述方法实施例,还可以在服务器中执行。其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。以虚拟场景中挂接音效的方法通过电子游戏服务器应用于电子游戏场景为例,电子游戏服务器可基于该虚拟场景中挂接音效的方法生成电子游戏场景的场景音效挂接结果,并将该场景音效挂接结果提供给玩家(例如,可以将音效挂接结果对应的音效标识渲染显示在玩家终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家等,通过玩家终端的音频输出设备播放音效挂接结果对应的音效)。
根据本申请其中一实施例,提供了一种虚拟场景中挂接音效的方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种虚拟场景中挂接音效的方法,图2是根据本申请其中一实施例的一种虚拟场景中挂接音效的方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S21,读取目标音效文件,得到多个音效事件,其中,目标音效文件由音频引擎对多个音频进行配置和封装得到,多个音效事件用于模拟虚拟角色与虚拟场景中多种场景材质类型的虚拟表面进行行动交互时的声音效果;
在具体的应用场景中,上述虚拟场景可以是虚拟游戏场景、虚拟建筑场景、虚拟会议场景和虚拟影视场景等。其中虚拟游戏场景对应的游戏类型可以是:动作类(例如:第一人称或第三人称射击游戏、二维或三维格斗游戏、战争动作游戏和体育动作游戏等)、冒险类(例如:探险游戏、收藏游戏、解谜游戏等)、模拟类(例如:模拟沙盘游戏、模拟养成游戏、策略模拟游戏、城市建造模拟游戏、商业模拟游戏等)、角色扮演类和休闲类(例如:棋牌桌游游戏、休闲竞技游戏、音乐节奏游戏、换装养成游戏等)等。上述虚拟角色可以是上述虚拟场景中的虚拟人物角色、虚拟动物角色等。
在具体的应用场景中,上述虚拟表面可以是上述虚拟场景中的虚拟地面、虚拟墙面、其他虚拟模型的表面等。该虚拟表面对应的场景材质类型可以是木质、金属、沙土、石质等。上述虚拟角色与虚拟表面之间的行动交互为虚拟角色做出行为动作并与虚拟表面之间产生接触交互的过程,上述行为动作可以是行走、跳跃、奔跑、击打、滚动、爬行、摩擦等。对应地,上述多个音效事件用于表示虚拟角色在不同材质的表面上做出不同的行为动作时虚拟场景中应当呈现的声音效果。例如,多个声音事件包括:木质表面行走事件、沙土表面跳跃事件、金属表面击打事件等。
上述方法步骤的执行主体可以是游戏引擎、音效编辑器等,上述音频引擎用于对多个音频进行配置和封装,得到上述目标音效文件。上述多个音频为技术人员预先制作的用于模拟交互音效的原始音频,例如,多个原始脚步声音频。本申请实施例中,以执行主体为Messiah引擎,音频引擎为Wwise引擎,目标音效文件为Bnk文件,行动交互为不同材质表面上的脚步声音效为例进行说明。
在具体的应用场景中,在Wwise引擎中,首先,对上述多个原始脚步声音频进行合并处理,得到合成脚步声音频;然后,为合成脚步声音频配置多个材质标签,生成多个合成脚步声音效,该多个合成脚步声音效为将合成脚步声音频与多个材质标签对应的多种材质表面进行适配调整得到的音效数据;进一步地,将多个合成脚步声音效进行封装处理,输出目标音效文件。
在具体的应用场景中,在Messiah引擎中读取Wwise引擎输出的目标音效文件,得到多个音效事件(Event),该多个音效事件与上述多个合成脚步声音效相对应。
容易理解的是,现有技术中,在游戏引擎与音频引擎保持连接的情况下,根据游戏引擎中获取的虚拟角色的行为动作和虚拟场景地面贴图的材质打标结果,配合音频引擎完成在线音效挂接。然而,根据上述步骤S21,与上述现有技术相比,本申请的音效挂接过程是基于Wwise引擎预先生成的目标音效文件进行的,音效挂接过程中无需保持Messiah引擎与Wwise引擎的连接,简化了音效挂接流程,提升游戏开发效率。
步骤S22,基于多个音效事件和虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,其中,目标区域为虚拟场景中待挂接音效的区域,场景材质标记表用于记录多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签;
在具体的应用场景中,上述虚拟场景中待挂接音效的区域可以理解为虚拟场景中能够响应虚拟角色的行为动作产生对应声音效果的区域,实际上为了模拟现实场景中的声音效果,虚拟场景中可支持虚拟角色移动的区域均属于上述目标区域。
通常技术人员在制作虚拟场景时,会对虚拟场景中的部分区域(称为已标记区域)进行材质打标,并在输出的场景文件中记录上述已标记区域对应的场景材质标签。上述场景文件中还可以包括虚拟场景中虚拟表面的区域标识。基于此,上述场景材质标记表中的生效范围标识用于确定在上述目标区域内与上述多个音效事件匹配的生效表面的区域标识,上述生效材质标签用于确定上述生效表面对应的场景材质标签。上述生效表面不仅包括已标记区域的虚拟表面,还包括未标记区域内应当进行音效挂接的虚拟表面,对应地,上述生效材质标签不仅可以包括场景文件中记录的已标记区域内生效表面的材质标签,还可以包括根据场景文件和多个音效事件确定的未标记区域内生效表面的材质标签。
步骤S23,基于场景材质标记表进行集成导表计算,生成虚拟场景对应的行动音效脚本;
对上述场景材质标记表进行集成导表计算,能够对场景材质标记表中记录的数据进行清洗筛选或计算调整,进而生成行动音效脚本。上述行动音效脚本包括多个音效事件对应的音效挂接指令。上述行动音效脚本用于实现游戏引擎或音效编辑器中对多个音效事件的自动挂接。在具体的应用场景中,当待挂接的音效事件数量较多时,通过上述集成导表计算和生成行动音效脚本的过程,能够进一步提升上述方法步骤的可复用性,减少音效挂接过程中的人工操作,提高挂接效率。
步骤S24,根据行动音效脚本,在虚拟场景中对多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,挂接结果用于响应行动交互生成虚拟场景中的行动音效。
通过填表挂接的方式,为虚拟场景添加行动音效,无需依赖人工打材质标签的操作即可确定不同行动音效对应的生效区域,以较高的效率和较低的成本保证了虚拟场景中虚拟角色与不同材质表面进行交互时产生的行动音效的丰富度,从而提升了虚拟场景中的用户沉浸式体验。此外,由于采用填表挂接的方式为虚拟场景添加行动音效,后续的音效修改、迭代或修复的过程对人工操作的依赖性较弱,降低了行动音效制作成本、提升了制作效率。
现有技术由于依赖虚拟场景地面贴图的材质打标结果进行场景音效挂接,其仅能够实现虚拟场景中已打上材质标签的区域(即已标记区域)的音效表现,容易导致虚拟场景中音效事件对应的预期生效范围与实际生效范围不一致的情况,具体地,玩家控制虚拟游戏角色在电子游戏场景中的未标记区域进行行动交互时可能不会产生交互音效,出现“无脚步声走动”的类似情况,这会严重影响玩家的沉浸式体验。而本申请实施例提供的上述方法通过构建场景材质标记表,确定多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签,即使是针对虚拟场景中的未标记区域,也能够实现对应材质的音效挂接。也就是说,本申请实施例提供的方法并不受到虚拟场景地面贴图的材质打标结果的限制,能够得到更加精准的生成虚拟场景中的交互音效,较少或避免出现上述虚拟场景中音效事件对应的预期生效范围与实际生效范围不一致的情况,提升场景拟真度,在电子游戏场景中提升玩家的沉浸式体验。
特别地,在虚拟场景的角落区域,虚拟角色跑测困难,为该角落区域的表面打上材质标签需要耗费更多的人力成本。而根据本申请实施例提供的方法,通过填表挂接的方式为虚拟场景添加行动音效,能够充分地考虑到虚拟场景的角落区域,场景适应性强。
在本申请实施例中,首先读取目标音效文件,得到多个音效事件,其中,目标音效文件由音频引擎对多个音频进行配置和封装得到,多个音效事件用于模拟虚拟角色与虚拟场景中多种场景材质类型的虚拟表面进行行动交互时的声音效果,以及基于多个音效事件和虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,其中,目标区域为虚拟场景中待挂接音效的区域,场景材质标记表用于记录多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签,进一步地,基于场景材质标记表进行集成导表计算,生成虚拟场景对应的行动音效脚本,进而根据行动音效脚本,在虚拟场景中对多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,挂接结果用于响应行动交互生成虚拟场景中的行动音效。由于上述场景材质标记表能够用于确定待挂接音效的区域内多个音效事件的实际生效范围和实际生效材质标签,基于该场景材质标记表生成行动音效脚本以进行音效挂接的过程不再受限于虚拟场景中的表面是否进行材质标记,与现有技术相比,本申请达到了基于预先封装的音效事件和所构建的场景材质标记表进行场景音效挂接的目的,从而实现了降低场景音效挂接的成本和难度、提升场景音效表现进而优化用户体验的技术效果,进而解决了现有技术依赖虚拟场景地面贴图的材质打标结果进行音效挂接的方法其难度大、成本高且音效表现差的技术问题。
下面对本申请实施例的上述方法进行进一步介绍。
可选地,上述虚拟场景中挂接音效的方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S251,利用场景文件对应的已标记区域,确定虚拟场景中的未标记区域,其中,场景文件中设置有已标记区域的场景材质类型;
步骤S252,基于未标记区域,构建虚拟几何体,其中,虚拟几何体用于框选未标记区域内虚拟角色可行动的区域;
步骤S253,根据虚拟几何体的位置坐标确定目标区域。
在上述可选的实施例中,上述目标区域还可以指虚拟场景的未标记区域内待挂接音效的区域,对应地,上述虚拟场景中挂接音效的方法用于为虚拟场景的未标记区域挂接音效,配合现有技术中根据已标记区域对应的材质打标结果挂接音效的方法,完成整个虚拟场景内的音效挂接。
上述构建虚拟几何体的具体实现方式之一可以是:通过在虚拟场景中确定两个指定点,以该两个指定点的连线作为体对角线确定虚拟长方体,该虚拟长方体的至少一个面平行于虚拟场景的坐标轴。上述两个指定点的坐标是通过虚拟摄像机获取的虚拟场景内的XYZ坐标。进一步地,上述目标区域可以由上述虚拟长方体所包围的区域确定。
例如,部分虚拟游戏场景如图3所示,该场景包括C1至C5五个区域,确定两个指定点:A点和B点,根据A点和B点构建如图3中虚线所示的虚拟长方体,进而,将该虚拟长方体包围的区域C4作为确定为目标区域。此外,在应用场景中,还可以通过调整给定点的位置,将未标记区域整体作为待挂接音效的目标区域。
基于上述步骤S251至步骤S253,虚拟场景中挂接音效的过程还可以如图4所示,获取多个音效事件;确定两个指定点坐标,进而确定目标区域,也即根据两个指定点坐标确定目标区域;构建目标区域对应的场景材质标记表;对场景材质标记表进行导表计算生成脚本;在游戏内检查并实现脚本,完成音效挂接。
可选地,在步骤S22中,基于多个音效事件和场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,可以包括以下执行步骤:
步骤S221,构建初始标记表,其中,初始标记表包含的字段至少包括音效事件标识、生效范围标识和生效材质标签;
步骤S222,利用多个音效事件、目标区域和场景文件对初始标记表进行填表更新,得到场景材质标记表。
在具体的应用场景中,上述初始标记表包含的字段还包括生效范围坐标,生效范围坐标可以用于在虚拟场景中确定生效范围标识对应的生效虚拟表面的位置。例如,一种可选的初始标记表如下述表1所示,初始状态下,初始标记表中可以未包含记录,即,初始标记表可以为空表。
表1
此外,初始标记表还可以包含已标记区域对应的记录,这些记录用于确定多个音效事件对已标记区域内的哪些虚拟表面生效,以及用于确定这些虚拟表面对应的生效材质标识。一种可选的初始标记表如下述表2所示。
表2
音效事件标识 生效范围标识 生效范围坐标 生效材质标签
E1 P1 (xp1,yp1,zp1) wood
E2 P2 (xp2,yp2,zp2) stone
上述表2中,标识E1表示木质表面行走事件,标识E2表示石质表面行走事件,标识P1表示已标记区域内木质表面行走事件生效的虚拟表面的标识,标识P1表示已标记区域内石质表面行走事件生效的虚拟表面的标识,(xp1,yp1,zp1)用于确定标识P1对应的虚拟表面在虚拟场景中的位置,(xp2,yp2,zp2)用于确定标识P2对应的虚拟表面在虚拟场景中的位置,标签wood表示对应的P1对应的虚拟表面的材质为木质,标签stone表示对应的P2对应的虚拟表面的材质为石质。
可选地,在步骤S222中,利用多个音效事件、目标区域和场景文件对初始标记表进行填表更新,得到场景材质标记表,可以包括以下执行步骤:
步骤S2221,利用场景文件,确定目标区域内至少一个虚拟表面的区域范围标识和场景材质类型;
步骤S2222,对多个音效事件与至少一个虚拟表面的场景材质类型进行生效匹配,确定多个音效事件对应的生效材质标签;
步骤S2223,基于生效材质标签,从至少一个虚拟表面的区域范围标识中确定多个音效事件对应的生效范围标识;
步骤S2224,将多个音效事件的音效事件标识以及对应的生效材质标签、生效范围标识填入初始标记表,得到场景材质标记表。
在具体的应用场景中,例如,多个音效事件包括:木质表面行走事件(标识为E1)、石质表面行走事件(标识为E2)、木质表面爬行事件(标识为E3)、石质表面爬行事件(标识为E4)。上述处于未标记区域内的目标区域包括十个虚拟表面,分别标识为C1至C10,其中,C1和C7的场景材质类型为沙土(标签为dust),C2和C8的场景材质类型为石质(标签为stone),C3和C10的场景材质类型为草地(标签为lawn),C4和C9的场景材质类型为木质(标签为wood);C5和C6的场景材质类型为水面(标签为water)。在此基础上,对多个音效事件与至少一个虚拟表面进行生效匹配,得到的匹配结果为:木质表面行走事件(标识为E1)与虚拟表面C4和虚拟表面C9匹配,石质表面行走事件(标识为E2)与虚拟表面C2和虚拟表面C8,木质表面爬行事件(标识为E3)与虚拟表面C4和虚拟表面C9匹配,石质表面爬行事件(标识为E4)与虚拟表面C2和虚拟表面C8。
进一步地,基于上述匹配结果对初始标记表进行填表,得到场景材质标记表,以表2作为初始标记表,则得到如下述表3所示的场景材质标记表。
表3
音效事件标识 生效范围标识 生效范围坐标 生效材质标签
E1 P1 (xp1,yp1,zp1) wood
E2 P2 (xp2,yp2,zp2) stone
E1 C4 (xc4,yc4,zc4) wood
E1 C9 (xc9,yc9,zc9) wood
E2 C2 (xc2,yc2,zc2) stone
E2 C8 (xc8,yc8,zc8) stone
E3 C4 (xc4,yc4,zc4) wood
E3 C9 (xc9,yc9,zc9) wood
E4 C2 (xc2,yc2,zc2) stone
E4 C8 (xc8,yc8,zc8) stone
可选地,在步骤S23中,对场景材质标记表进行集成导表计算,生成行动音效脚本,可以包括以下执行步骤:
步骤S231,采用预设集成工具对场景材质标记表进行持续集成处理和导表计算,得到计算结果;
步骤S232,利用计算结果,生成行动音效脚本。
可选地,在步骤S231中,导表计算包括以下至少之一:数据清洗、数据转换、函数计算和数据可视化。
上述预设集成工具可以是Jenkins工具。上述步骤S231的一种具体的实现方式为:采用Jenkins工具对场景材质标记表进行持续集成处理,得到集成结果;利用Messiah引擎先关联的服务器对集成结果进行导表计算,得到计算结果。
上述步骤S231的另一种具体的实现方式为:利用Messiah引擎先关联的服务器对场景材质标记表进行导表计算,得到导表结果;采用Jenkins工具对导表结果进行持续集成处理,得到计算结果。
上述步骤S231的另一种具体的实现方式为:针对场景材质标记表,利用Jenkins工具和Messiah引擎先关联的服务器进行有限次的持续集成处理和导表计算的穿插迭代计算,得到上述计算结果。
上述对场景材质标记表进行的持续集成处理和导表计算的过程,能够代替人工实现自动化的计算任务构建和计算任务部署,降低脚本生成的人工成本,提升脚本生成的效率;上述持续集成处理与导表计算的结合应用中,持续集成处理能够进一步提升导表计算的准确性和稳定性,进而提升脚本生成过程的准确性和稳定性。
在具体的应用场景中,基于如表3所示的场景材质标记表得到上述计算结果后,根据计算结果生成的行动音效脚本对应的音效挂接指令包括:将木质表面行走事件(标识为E1)挂接至虚拟表面P1、虚拟表面C4、虚拟表面C9在虚拟场景内的对应区域(由对应生效范围坐标确定)的指令;将石质表面行走事件(标识为E2)挂接至虚拟表面P2、虚拟表面C2、虚拟表面C8在虚拟场景内的对应区域(由对应生效范围坐标确定)的指令;将木质表面爬行事件(标识为E3)挂接至虚拟表面C4、虚拟表面C9在虚拟场景内的对应区域(由对应生效范围坐标确定)的指令;将石质表面爬行事件(标识为E4)挂接至虚虚拟表面C2、虚拟表面C8在虚拟场景内的对应区域(由对应生效范围坐标确定)的指令。
可选地,在步骤S24中,根据行动音效脚本,在虚拟场景中对多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,可以包括以下执行步骤:
步骤S241,根据行动音效脚本,将多个音效事件挂接至虚拟场景中生效范围标识对应的虚拟表面,得到挂接结果。
在具体的应用场景中,在游戏引擎内运行上述行动音效脚本,以实现将上述木质表面行走事件(标识为E1)、石质表面行走事件(标识为E2)、木质表面爬行事件(标识为E3)、石质表面爬行事件(标识为E4)分别挂接至场景内对应区域。
可选地,上述虚拟场景中挂接音效的方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S26,响应于虚拟角色在虚拟场景内执行的行动交互,基于挂接结果,激活多个音效事件中与行动交互对应的目标音效事件,生成行动音效。
在具体的应用场景中,完成上述木质表面行走事件(标识为E1)、石质表面行走事件(标识为E2)、木质表面爬行事件(标识为E3)、石质表面爬行事件(标识为E4)的挂接后,当检测到玩家在游戏中控制虚拟角色在虚拟表面C4对应的范围内行走时,则激活上述木质表面行走事件(标识为E1),生成木质表面行走音效,以给玩家提供沉浸式的游戏体验。
可选地,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示有至少部分的虚拟场景,上述虚拟场景中挂接音效的方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S27,根据行动音效脚本,在图形用户界面中生效范围标识对应的虚拟表面上显示生效材质标签,得到音效挂接可视化结果。
在具体的应用场景中,根据上述步骤S27,还能够实现一种开发场景下的音效挂接可视化方法,如图5所示,图形用户界面显示有部分虚拟游戏场景,当前图形用户界面仅显示虚拟表面C1至C5,这五个虚拟表面均属于未标记区域,且均属于目标区域。根据上述行动音效脚本,在图形用户界面内显示上述木质表面行走事件(标识为E1)、石质表面行走事件(标识为E2)、木质表面爬行事件(标识为E3)、石质表面爬行事件(标识为E4)对应的生效材质标签,显示区域为上述多个音效事件对应的生效虚拟表面。此时,在图形用户界面上虚拟表面C2对应的区域内显示标签[石质],在虚拟表面C4的区域内显示标签[木质]。
基于上述音效挂接可视化结果,游戏开发人员能够直观、便捷地进行音效挂接的增删改查操作,提高开发效率。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种虚拟场景中挂接音效的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本申请其中一实施例的一种虚拟场景中挂接音效的装置的结构框图,如图6所示,该装置包括:
读取模块601,用于读取目标音效文件,得到多个音效事件,其中,目标音效文件由音频引擎对多个音频进行配置和封装得到,多个音效事件用于模拟虚拟角色与虚拟场景中多种场景材质类型的虚拟表面进行行动交互时的声音效果;
构建模块602,用于基于多个音效事件和虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,其中,目标区域为虚拟场景中待挂接音效的区域,场景材质标记表用于记录多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签;
计算模块603,用于基于场景材质标记表进行集成导表计算,生成虚拟场景对应的行动音效脚本;
挂接模块604,用于根据行动音效脚本,在虚拟场景中对多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,挂接结果用于响应行动交互生成虚拟场景中的行动音效。
可选地,本申请实施例中虚拟场景中挂接音效的装置除包括上述所有模块外,还包括:确定模块,用于利用场景文件对应的已标记区域,确定虚拟场景中的未标记区域,其中,场景文件中设置有已标记区域的场景材质类型;基于未标记区域,构建虚拟几何体,其中,虚拟几何体用于框选未标记区域内虚拟角色可行动的区域;根据虚拟几何体的位置坐标确定目标区域。
可选地,上述构建模块602,还用于:构建初始标记表,其中,初始标记表包含的字段至少包括音效事件标识、生效范围标识和生效材质标签;利用多个音效事件、目标区域和场景文件对初始标记表进行填表更新,得到场景材质标记表。
可选地,上述构建模块602,还用于:利用场景文件,确定目标区域内至少一个虚拟表面的区域范围标识和场景材质类型;对多个音效事件与至少一个虚拟表面的场景材质类型进行生效匹配,确定多个音效事件对应的生效材质标签;基于生效材质标签,从至少一个虚拟表面的区域范围标识中确定多个音效事件对应的生效范围标识;将多个音效事件的音效事件标识以及对应的生效材质标签、生效范围标识填入初始标记表,得到场景材质标记表。
可选地,上述计算模块603,还用于:采用预设集成工具对场景材质标记表进行持续集成处理和导表计算,得到计算结果;利用计算结果,生成行动音效脚本。
可选地,上述计算模块603中,导表计算包括以下至少之一:数据清洗、数据转换、函数计算和数据可视化。
可选地,上述挂接模块604,还用于:根据行动音效脚本,将多个音效事件挂接至虚拟场景中生效范围标识对应的虚拟表面,得到挂接结果。
可选地,本申请实施例中虚拟场景中挂接音效的装置除包括上述所有模块外,还包括:生成模块,用于响应于虚拟角色在虚拟场景内执行的行动交互,基于挂接结果,激活多个音效事件中与行动交互对应的目标音效事件,生成行动音效。
可选地,本申请实施例中虚拟场景中挂接音效的装置除包括上述所有模块外,还包括:显示模块,用于根据行动音效脚本,在图形用户界面中生效范围标识对应的虚拟表面上显示生效材质标签,得到音效挂接可视化结果。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,读取目标音效文件,得到多个音效事件,其中,目标音效文件由音频引擎对多个音频进行配置和封装得到,多个音效事件用于模拟虚拟角色与虚拟场景中多种场景材质类型的虚拟表面进行行动交互时的声音效果;
S2,基于多个音效事件和虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,其中,目标区域为虚拟场景中待挂接音效的区域,场景材质标记表用于记录多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签;
S3,基于场景材质标记表进行集成导表计算,生成虚拟场景对应的行动音效脚本;
S4,根据行动音效脚本,在虚拟场景中对多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,挂接结果用于响应行动交互生成虚拟场景中的行动音效。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:利用场景文件对应的已标记区域,确定虚拟场景中的未标记区域,其中,场景文件中设置有已标记区域的场景材质类型;基于未标记区域,构建虚拟几何体,其中,虚拟几何体用于框选未标记区域内虚拟角色可行动的区域;根据虚拟几何体的位置坐标确定目标区域。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:构建初始标记表,其中,初始标记表包含的字段至少包括音效事件标识、生效范围标识和生效材质标签;利用多个音效事件、目标区域和场景文件对初始标记表进行填表更新,得到场景材质标记表。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:利用场景文件,确定目标区域内至少一个虚拟表面的区域范围标识和场景材质类型;对多个音效事件与至少一个虚拟表面的场景材质类型进行生效匹配,确定多个音效事件对应的生效材质标签;基于生效材质标签,从至少一个虚拟表面的区域范围标识中确定多个音效事件对应的生效范围标识;将多个音效事件的音效事件标识以及对应的生效材质标签、生效范围标识填入初始标记表,得到场景材质标记表。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:采用预设集成工具对场景材质标记表进行持续集成处理和导表计算,得到计算结果;利用计算结果,生成行动音效脚本。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:导表计算包括以下至少之一:数据清洗、数据转换、函数计算和数据可视化。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:根据行动音效脚本,将多个音效事件挂接至虚拟场景中生效范围标识对应的虚拟表面,得到挂接结果。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于虚拟角色在虚拟场景内执行的行动交互,基于挂接结果,激活多个音效事件中与行动交互对应的目标音效事件,生成行动音效。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:根据行动音效脚本,在图形用户界面中生效范围标识对应的虚拟表面上显示生效材质标签,得到音效挂接可视化结果。
在上述实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种实现虚拟场景中挂接音效的方法的技术方案。首先读取目标音效文件,得到多个音效事件,其中,目标音效文件由音频引擎对多个音频进行配置和封装得到,多个音效事件用于模拟虚拟角色与虚拟场景中多种场景材质类型的虚拟表面进行行动交互时的声音效果,以及基于多个音效事件和虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,其中,目标区域为虚拟场景中待挂接音效的区域,场景材质标记表用于记录多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签,进一步地,基于场景材质标记表进行集成导表计算,生成虚拟场景对应的行动音效脚本,进而根据行动音效脚本,在虚拟场景中对多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,挂接结果用于响应行动交互生成虚拟场景中的行动音效。由于上述场景材质标记表能够用于确定待挂接音效的区域内多个音效事件的实际生效范围和实际生效材质标签,基于该场景材质标记表生成行动音效脚本以进行音效挂接的过程不再受限于虚拟场景中的表面是否进行材质标记,与现有技术相比,本申请达到了基于预先封装的音效事件和所构建的场景材质标记表进行场景音效挂接的目的,从而实现了降低场景音效挂接的成本和难度、提升场景音效表现进而优化用户体验的技术效果,进而解决了现有技术依赖虚拟场景地面贴图的材质打标结果进行音效挂接的方法其难度大、成本高且音效表现差的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本申请实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
根据本申请的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本申请实施例的程序产品不限于此,在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,读取目标音效文件,得到多个音效事件,其中,目标音效文件由音频引擎对多个音频进行配置和封装得到,多个音效事件用于模拟虚拟角色与虚拟场景中多种场景材质类型的虚拟表面进行行动交互时的声音效果;
S2,基于多个音效事件和虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,其中,目标区域为虚拟场景中待挂接音效的区域,场景材质标记表用于记录多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签;
S3,基于场景材质标记表进行集成导表计算,生成虚拟场景对应的行动音效脚本;
S4,根据行动音效脚本,在虚拟场景中对多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,挂接结果用于响应行动交互生成虚拟场景中的行动音效。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:利用场景文件对应的已标记区域,确定虚拟场景中的未标记区域,其中,场景文件中设置有已标记区域的场景材质类型;基于未标记区域,构建虚拟几何体,其中,虚拟几何体用于框选未标记区域内虚拟角色可行动的区域;根据虚拟几何体的位置坐标确定目标区域。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:构建初始标记表,其中,初始标记表包含的字段至少包括音效事件标识、生效范围标识和生效材质标签;利用多个音效事件、目标区域和场景文件对初始标记表进行填表更新,得到场景材质标记表。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:利用场景文件,确定目标区域内至少一个虚拟表面的区域范围标识和场景材质类型;对多个音效事件与至少一个虚拟表面的场景材质类型进行生效匹配,确定多个音效事件对应的生效材质标签;基于生效材质标签,从至少一个虚拟表面的区域范围标识中确定多个音效事件对应的生效范围标识;将多个音效事件的音效事件标识以及对应的生效材质标签、生效范围标识填入初始标记表,得到场景材质标记表。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:采用预设集成工具对场景材质标记表进行持续集成处理和导表计算,得到计算结果;利用计算结果,生成行动音效脚本。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:导表计算包括以下至少之一:数据清洗、数据转换、函数计算和数据可视化。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:根据行动音效脚本,将多个音效事件挂接至虚拟场景中生效范围标识对应的虚拟表面,得到挂接结果。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于虚拟角色在虚拟场景内执行的行动交互,基于挂接结果,激活多个音效事件中与行动交互对应的目标音效事件,生成行动音效。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:根据行动音效脚本,在图形用户界面中生效范围标识对应的虚拟表面上显示生效材质标签,得到音效挂接可视化结果。
在上述实施例的电子装置中,提供了一种实现虚拟场景中挂接音效的方法的技术方案。首先读取目标音效文件,得到多个音效事件,其中,目标音效文件由音频引擎对多个音频进行配置和封装得到,多个音效事件用于模拟虚拟角色与虚拟场景中多种场景材质类型的虚拟表面进行行动交互时的声音效果,以及基于多个音效事件和虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,其中,目标区域为虚拟场景中待挂接音效的区域,场景材质标记表用于记录多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签,进一步地,基于场景材质标记表进行集成导表计算,生成虚拟场景对应的行动音效脚本,进而根据行动音效脚本,在虚拟场景中对多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,挂接结果用于响应行动交互生成虚拟场景中的行动音效。由于上述场景材质标记表能够用于确定待挂接音效的区域内多个音效事件的实际生效范围和实际生效材质标签,基于该场景材质标记表生成行动音效脚本以进行音效挂接的过程不再受限于虚拟场景中的表面是否进行材质标记,与现有技术相比,本申请达到了基于预先封装的音效事件和所构建的场景材质标记表进行场景音效挂接的目的,从而实现了降低场景音效挂接的成本和难度、提升场景音效表现进而优化用户体验的技术效果,进而解决了现有技术依赖虚拟场景地面贴图的材质打标结果进行音效挂接的方法其难度大、成本高且音效表现差的技术问题。
图7是根据本申请其中一实施例的一种电子装置的示意图。如图7所示,电子装置700仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子装置700以通用计算设备的形式表现。电子装置700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器710、上述至少一个存储器720、连接不同系统组件(包括存储器720和处理器710)的总线730和显示器740。
其中,上述存储器720存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器710执行,使得处理器710执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
存储器720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)7201和/或高速缓存存储单元7202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)7203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块7205的程序/实用工具7204,这样的程序模块7205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器720可进一步包括相对于处理器710远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置700。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器710或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器740可以例如触摸屏式的液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置700的用户界面进行交互。
可选地,电子装置700也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置700交互的设备通信,和/或与使得该电子装置700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子装置700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(Local Area Network,LAN),广域网(Wide Area Network,WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图7所示,网络适配器760通过总线730与电子装置700的其它模块通信。应当明白,尽管图7中未示出,可以结合电子装置700使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays of Independent Disks,RAID)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置700还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图7所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置700还可包括比图7中所示更多或者更少的组件,或者具有与图7所示不同的配置。存储器720可用于存储计算机程序及对应的数据,如本申请实施例中的虚拟场景中挂接音效的方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器710通过运行存储在存储器720内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟场景中挂接音效的方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (11)

1.一种虚拟场景中挂接音效的方法,其特征在于,包括:
读取目标音效文件,得到多个音效事件,其中,所述目标音效文件由音频引擎对多个音频进行配置和封装得到,所述多个音效事件用于模拟虚拟角色与虚拟场景中多种场景材质类型的虚拟表面进行行动交互时的声音效果;
基于所述多个音效事件和所述虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,其中,所述目标区域为所述虚拟场景中待挂接音效的区域,所述场景材质标记表用于记录所述多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签;
基于所述场景材质标记表进行集成导表计算,生成所述虚拟场景对应的行动音效脚本;
根据所述行动音效脚本,在所述虚拟场景中对所述多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,所述挂接结果用于响应所述行动交互生成所述虚拟场景中的行动音效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
利用所述场景文件对应的已标记区域,确定所述虚拟场景中的未标记区域,其中,所述场景文件中设置有所述已标记区域的场景材质类型;
基于所述未标记区域,构建虚拟几何体,其中,所述虚拟几何体用于框选所述未标记区域内所述虚拟角色可行动的区域;
根据所述虚拟几何体的位置坐标确定所述目标区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述多个音效事件和所述场景文件,构建所述目标区域对应的场景材质标记表包括:
构建初始标记表,其中,所述初始标记表包含的字段至少包括音效事件标识、所述生效范围标识和所述生效材质标签;
利用所述多个音效事件、所述目标区域和所述场景文件对所述初始标记表进行填表更新,得到所述场景材质标记表。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,利用所述多个音效事件、所述目标区域和所述场景文件对所述初始标记表进行填表更新,得到所述场景材质标记表包括:
利用所述场景文件,确定所述目标区域内至少一个虚拟表面的区域范围标识和场景材质类型;
对所述多个音效事件与所述至少一个虚拟表面的所述场景材质类型进行生效匹配,确定所述多个音效事件对应的所述生效材质标签;
基于所述生效材质标签,从所述至少一个虚拟表面的所述区域范围标识中确定所述多个音效事件对应的生效范围标识;
将所述多个音效事件的音效事件标识以及对应的所述生效材质标签、所述生效范围标识填入所述初始标记表,得到所述场景材质标记表。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述场景材质标记表进行集成导表计算,生成所述行动音效脚本包括:
采用预设集成工具对所述场景材质标记表进行持续集成处理和导表计算,得到计算结果;
利用所述计算结果,生成所述行动音效脚本。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述行动音效脚本,在所述虚拟场景中对所述多个音效事件进行挂接,得到所述挂接结果包括:
根据所述行动音效脚本,将所述多个音效事件挂接至所述虚拟场景中所述生效范围标识对应的虚拟表面,得到所述挂接结果。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟角色在所述虚拟场景内执行的所述行动交互,基于所述挂接结果,激活所述多个音效事件中与所述行动交互对应的目标音效事件,生成所述行动音效。
8.根据权利要求1所述的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的所述虚拟场景,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述行动音效脚本,在所述图形用户界面中所述生效范围标识对应的虚拟表面上显示所述生效材质标签,得到音效挂接可视化结果。
9.一种虚拟场景中挂接音效的装置,其特征在于,包括:
读取模块,用于读取目标音效文件,得到多个音效事件,其中,所述目标音效文件由音频引擎对多个音频进行配置和封装得到,所述多个音效事件用于模拟虚拟角色与虚拟场景中多种场景材质类型的虚拟表面进行行动交互时的声音效果;
构建模块,用于基于所述多个音效事件和所述虚拟场景的场景文件,构建目标区域对应的场景材质标记表,其中,所述目标区域为所述虚拟场景中待挂接音效的区域,所述场景材质标记表用于记录所述多个音效事件对应的生效范围标识和生效材质标签;
计算模块,用于基于所述场景材质标记表进行集成导表计算,生成所述虚拟场景对应的行动音效脚本;
挂接模块,用于根据所述行动音效脚本,在所述虚拟场景中对所述多个音效事件进行挂接,得到挂接结果,其中,所述挂接结果用于响应所述行动交互生成所述虚拟场景中的行动音效。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至8任一项中所述的虚拟场景中挂接音效的方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至8任一项中所述的虚拟场景中挂接音效的方法。
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