CN113018870B - 一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质 - Google Patents

一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例提供了一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质,其中方法包括:获取目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识,根据第一版本的版本标识可以获取第一版本的第一可读文件,该第一可读文件是对第一版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的,根据第二版本的版本标识可以获取第二版本的第二可读文件,该第二可读文件是对第二版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的,通过对比第一可读文件和第二可读文件可以得到第一版本与第二版本之间的资源比对结果,资源比对结果包括变更资源以及与变更资源存在关联的资源,可以高效、准确地确定出游戏的不同版本之间的差异,有助于提升游戏测试的效率。

Description

一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质。
背景技术
众所周知,在游戏开发的过程中,游戏版本的迭代更新通常是非常频繁的,开发出新版本后,通常需要由测试人员对新版本进行测试,测试无误后再上线运营。
为了提高测试效率,需要对新版本和旧版本之间的差异进行分析,然后再进行有针对性的测试。然而,对于无法直接打开读取的游戏资源文件,例如基于虚幻引擎(UnrealEngine,UE)4开发的资源文件,再加上各种类型的资源之间还存在复杂的引用关系,通过人工分析的方式确定新版本和旧版本之间的差异无疑是极其繁琐复杂的,并且准确度较低。可见,如何高效、准确地找出游戏的不同版本之间的差异已成为亟待解决的问题。
发明内容
本申请实施例提供一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质,可以高效、准确地确定出游戏的不同版本之间的差异,有助于提升游戏测试的效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种数据处理方法,所述方法包括:
获取目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识。
根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,所述第一可读文件是对所述第一版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的。
根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,所述第二可读文件是对所述第二版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的。
对比所述第一可读文件和所述第二可读文件,得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果,所述资源比对结果包括变更资源以及与所述变更资源存在关联的资源。
第二方面,本申请实施例提供了一种数据处理方法,所述方法包括:
获取通过版本配置页面输入的目标游戏的第一版本和第二版本。
向服务器发送版本比对请求,所述版本比对请求携带有所述第一版本的版本标识和所述第二版本的版本标识,所述版本比对请求用于指示所述服务器根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,并根据所述第一可读文件和所述第二可读文件得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果。
接收所述服务器发送的待展示数据,所述待展示数据包括所述资源比对结果中的部分数据或者全部数据。
在数据展示页面中显示所述待展示数据。
第三方面,本申请实施例提供了一种数据处理装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识。
所述获取模块,还用于根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,所述第一可读文件是对所述第一版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的。
所述获取模块,还用于根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,所述第二可读文件是对所述第二版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的。
处理模块,用于对比所述第一可读文件和所述第二可读文件,得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果,所述资源比对结果包括变更资源以及与所述变更资源存在关联的资源。
第四方面,本申请实施例提供了一种数据处理装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取通过版本配置页面输入的目标游戏的第一版本和第二版本。
发送模块,用于向服务器发送版本比对请求,所述版本比对请求携带有所述第一版本的版本标识和所述第二版本的版本标识,所述版本比对请求用于指示所述服务器根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,并根据所述第一可读文件和所述第二可读文件得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果。
接收模块,用于接收所述服务器发送的待展示数据,所述待展示数据包括所述资源比对结果中的部分数据或者全部数据。
显示模块,用于在数据展示页面中显示所述待展示数据。
第五方面,本申请实施例提供了一种服务器,所述服务器包括处理器、网络接口和存储装置,所述处理器、网络接口和存储装置相互连接,其中,所述网络接口受所述处理器的控制用于收发数据,所述存储装置用于存储计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述处理器被配置用于调用所述程序指令,用于执行第一方面所述的数据处理方法。
第六方面,本申请实施例提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器、显示装置、通信装置和存储装置,所述处理器、显示装置、通信装置和存储装置相互连接,其中,所述显示装置用于显示图像、文字等数据,所述通信装置受所述处理器的控制用于收发数据,所述存储装置用于存储计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述处理器被配置用于调用所述程序指令,用于执行第二方面所述的数据处理方法。
第七方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令被处理器执行,用以执行第一方面或者第二方面所述的数据处理方法。
第八方面,本申请实施公开了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述第一方面或者第二方面所述的数据处理方法。
本申请实施例中,获取目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识,根据第一版本的版本标识可以获取第一版本的第一可读文件,该第一可读文件是对第一版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的,根据第二版本的版本标识可以获取第二版本的第二可读文件,该第二可读文件是对第二版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的,通过对比第一可读文件和第二可读文件可以得到第一版本与第二版本之间的资源比对结果,资源比对结果包括变更资源以及与变更资源存在关联的资源,资源比对结果可以反映出游戏的不同版本之间的具体变化,从而可以高效、准确地确定出游戏的不同版本之间的差异,有助于提升游戏测试的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种数据处理系统的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的又一种数据处理方法的流程示意图;
图5a是本申请实施例提供的一种版本配置页面的示意图;
图5b是本申请实施例提供的一种数据展示页面的示意图;
图5c是本申请实施例提供的另一种数据展示页面的示意图;
图5d是本申请实施例提供的又一种数据展示页面的示意图;
图5e是本申请实施例提供的又一种数据展示页面的示意图;
图5f是本申请实施例提供的一种数据处理的整体框架设计的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种数据处理装置的结构示意图;
图8是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图;
图9是本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
其中,虚幻引擎(Unreal Engine,UE)4是一款由Epic Games开发的游戏引擎,该游戏引擎已被成功应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。本申请实施例中,基于UE4开发的游戏资源通常可以包括以下几种:
蓝图(Blueprints):是特殊类型的资源,提供一种直观的、基于节点的界面,以用于创建新类型的游戏对象(Actor)及关卡脚本事件;它为关卡设计师和游戏开发人员提供了一种在虚幻编辑器中快速创建及迭代游戏可玩性的工具,而且一行代码都不需要书写。
数据表(Datatable):数据表就是以有意义且有用的方式将各种相关的数据归类的表格,其中,数据字段可以是任何有效的UObject属性,包括资产引用。
资源:指的是游戏里的各种资源,从游戏元素类型来分例如关卡、角色、道具、任务等,从底层格式来分例如场景模型、角色模型、动作、特效、音效、界面、图标等。
游戏对象(Actors):可放入关卡中的对象都是Actor。Actor是一种支持三维变换(如平移、旋转和缩放)的泛型类。可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(或者说生成)及销毁Actor。在C++中,AActor是所有Actor的基类。
请参见图1,是本申请实施例提供的一种数据处理系统的架构示意图,该数据处理系统包括服务器10和终端设备20,其中:
服务器10可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备20可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、车载智能终端等,但并不局限于此。终端设备20以及服务器10可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
终端设备20,用于提供可视化的用户界面与用户进行交互,用户界面可以包括版本配置页面、数据展示页面等,版本配置页面可以用于用户针对目标游戏输入待比对版本,待比对版本例如包括第一版本和第二版本,终端设备20可向服务器10提交待比对版本。数据展示页面可以用于显示待展示数据,待展示数据可以是服务器10返回的待比对版本之间的差异数据,假设第一版本为新版本,第二版本为旧版本,差异数据具体可以包括第一版本相对于第二版本的变更资源以及与变更资源存在关联的资源。
服务器10,用于根据终端设备20提交的待比对版本的版本标识获取对应的可读文件,可读文件是对相应版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的,通过对比待比对版本中各个版本的可读文件,即可得到待比对版本之间的资源比对结果,资源比对结果可以称作差异数据,资源比对结果包括变更资源以及与变更资源存在关联的资源。例如,待比对版本例如包括第一版本和第二版本,则服务器10可以根据第一版本的版本标识获取对应的第一可读文件,根据第二版本的版本标识获取对应的第二可读文件,通过对比第一可读文件和第二可读文件得到第一版本和第二版本之间的差异数据。服务器10还可以将待比对版本之间的差异数据发送给终端设备20。
可以看出,本申请实施例提供的数据处理系统中,服务器可以将游戏的每个版本的游戏资源文件解析为可读文件,利用不同版本的可读文件即可高效、准确地确定出不同版本之间的差异,差异可以包括变更资源以及与变更资源存在关联的资源,根据这些差异可以确定新的游戏版本造成的影响,可将确定出的差异用于测试的指导工作中,有助于提升游戏测试的效率。
请参见图2,是本申请实施例基于图1所示的数据处理系统提供的一种数据处理方法的流程示意图。该数据处理方法可以应用于服务器,该方法具体包括如下步骤:
201、获取目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识。
其中,目标游戏可以是基于虚幻引擎4(UE4)开发的任意一款游戏,版本标识用于区分目标游戏不同的版本。目标游戏的第一版本和第二版本作为待比对版本,第一版本和第二版本可以是针对目标游戏开发的任意两个版本,其中一个为新版本,另一个为旧版本,例如第一版本为新版本,第二版本为旧版本。
具体的,服务器可以获取用户通过终端设备提交的目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识。例如,服务器可以接收终端设备发送的版本比对请求,该版本比对请求中携带有第一版本的版本标识和第二版本的版本标识,服务器可以从版本比对请求中获取第一版本的版本标识和第二版本的版本标识。
202、根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,所述第一可读文件是对所述第一版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的。
其中,基于UE4开发的各个版本的游戏资源文件都是序列化的非可读文件,通过对游戏资源文件进行可读性解析可以得到对应的可读文件,各个版本的游戏资源文件解析得到的可读文件可以统一存储在数据库中。
具体的,服务器根据第一版本的版本标识从数据库中读取第一版本的可读文件(记为第一可读文件)。
在一些可行的实施方式中,可读文件具体可以是json格式的文件,可读文件中包括游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系,数据信息包括属性以及属性的取值,关联关系包括资源之间的引用关系(或者说引用路径),例如资源A引用资源B,资源B引用资源C。
其中,json格式的文件的数据形式可以参考如下:
Figure SMS_1
Figure SMS_2
在一些可行的实施方式中,资源是指游戏中的各种资源,从游戏元素类型来分,例如关卡、角色、道具、任务等;从底层格式来分,例如场景模型、角色模型、动作、特效、音效、界面、图标等。
203、根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,所述第二可读文件是对所述第二版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的。
具体的,参考步骤202的实现方式服务器可以获取第二版本的可读文件(记为第二可读文件)。
204、对比所述第一可读文件和所述第二可读文件,得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果,所述资源比对结果包括变更资源以及与所述变更资源存在关联的资源。
具体的,由于可读文件中包括对应的游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系,服务器通过对比第一可读文件和第二可读文件,即可得到第一版本与第二版本之间的变更资源以及与变更资源存在关联的资源,并将该变更资源以及与变更资源存在关联的资源作为第一版本与第二版本之间的资源比对结果。例如,第一可读文件和第二可读文件包括的资源的关联关系为资源A引用资源B,资源B引用资源C,如果第一版本与第二版本相比,资源C为变更资源,则与变更资源存在关联的资源为资源A和资源B,通过资源的关联关系可以确定出与变更资源存在直接关联和间接关联的所有资源,以保证资源比对结果的准确度和完整性。
需要说明的是,不同版本之间的变更资源通常可以包括新增的资源、改动的资源、删除的资源中的一种或多种,例如第一版本与第二版本相比,增加了资源A,删除了资源B,则变更资源包括资源A(新增)以及资源B(删除)。
在一些可行的实施方式中,服务器可以先通过对比第一可读文件和第二可读文件,确定第一版本与第二版本之间的变更资源,然后根据第一可读文件包括的资源的关联关系和第二可读文件包括的资源的关联关系,确定与变更资源存在关联的资源,再根据变更资源以及与变更资源存在关联的资源生成第一版本与第二版本之间的资源比对结果。
本申请实施例中,服务器可以获取目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识,根据第一版本的版本标识可以获取第一版本的第一可读文件,该第一可读文件是对第一版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的,根据第二版本的版本标识可以获取第二版本的第二可读文件,该第二可读文件是对第二版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的,通过对比第一可读文件和第二可读文件可以得到第一版本与第二版本之间的资源比对结果,资源比对结果包括变更资源以及与变更资源存在关联的资源,资源比对结果可以反映出游戏的不同版本之间的具体变化,从而可以高效、准确地确定出游戏的不同版本之间的差异,有助于提升游戏测试的效率。
请参见图3,是本申请实施例基于图1所示的数据处理系统提供的另一种数据处理方法的流程示意图。该数据处理方法可以应用于服务器,该方法具体包括如下步骤:
301、针对目标游戏的多个版本中的任一版本,从版本库中获取所述任一版本的游戏资源文件,所述多个版本包括第一版本和第二版本。
具体的,针对目标游戏通常会开发多个版本,每开发一个版本可以提交转测需求,服务器针对目标游戏的多个版本中进行版本转测的任一版本,可以从版本库中拉取该任一版本包括的所有游戏资源文件。其中,游戏资源文件可以是蓝图(Blueprints)、数据表(Datatable)、资源以及游戏对象(Actors)等。
302、调用资源解析工具对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件,所述可读文件包括所述游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系。
具体的,服务器可以通过代码注入的方式对游戏资源文件进行可读性解析,可以将资源解析工具的插件代码添加到任一版本的游戏资源文件中,得到包括该插件代码的游戏资源文件,通过对包括该插件代码的游戏资源文件进行编译生成可执行文件,再通过运行该可执行文件对该任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,从而得到该任一版本的可读文件,服务器得到各个版本的可读文件后可以存储在数据库中。
在一些可行的实施方式中,基于UE4开发的游戏资源文件主要包括两种类型,一种是游戏场景类型的uasset资源文件,主要用于生成游戏场景;另一种是游戏关卡类型的umap资源文件,主要用于生成游戏关卡。对于不同类型的游戏资源文件可以采用对应的方式进行可读性解析。
其中,针对该任一版本包括的游戏资源文件中属于游戏场景类型的第一游戏资源文件(即上述的uasset资源文件),服务器可以调用资源解析工具读取每个第一游戏资源文件的资源信息(FAssetData),具体可以是使用UE4的资源注册模块(AssetRegistry)工具读取资源信息,资源信息主要包括资源名称、路径、所在package、资源类型的名称、资源之间的直接引用关系,根据资源信息获取每个第一游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系,然后根据资源的数据信息以及关联关系生成该任一版本的可读文件。
具体的,服务器根据资源信息获取每个第一游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系的具体实现方式可以包括:调用资源解析工具,使用资源注册模块自带的GetAsset()方法对资源信息进行解析处理,得到每个第一游戏资源文件对应的资源基类对象(即Uobject对象),其中UObject是UE4对象的基类,然后根据资源基类对象的数据结构获取每个第一游戏资源文件中资源的数据信息,从而序列化为可读的json格式;另外,调用所述资源解析工具,通过资源注册模块的GetDependencies方法获取每个第一游戏资源文件中资源的关联关系(即资源之间的直接引用关系)。
其中,针对任一版本包括的游戏资源文件中属于游戏关卡类型的第二游戏资源文件(即上述的umap资源文件),umap资源文件在UE4中加载为关卡,解析umap即为解析umap加载后关卡中所有的游戏对象(Actor),Actor表示形成关卡的任一对象。服务器可以调用资源解析工具对每个第二游戏资源文件进行解析处理,得到每个第二游戏资源文件对应的关卡中的游戏对象(Actor),例如可以通过找到关卡下挂载的WorldComposition字段找到当前umap下挂载的所有子umap,并通过levelstreaming(流关卡)方式将所有子关卡加载,以获取关卡中所有的游戏对象(Actor),然后根据游戏对象获取每个第二游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系,然后根据资源的数据信息以及关联关系生成该任一版本的可读文件。
具体的,服务器根据游戏对象获取每个第二游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系的具体实现方式可以包括:调用资源解析工具对每个游戏对象进行解析处理,得到每个游戏对象的属性信息,属性信息包括继承属性和自有属性,例如可以通过迭代器访问此关卡所有Actor,将Actor(基类为Uobject)转为json格式,得到继承属性,通过UE4引擎的UExporter方法可以获得Actor的自有属性,然后根据每个游戏对象的属性信息获取每个第二游戏资源文件中资源的数据信息,再根据每个游戏对象引用资源的路径以及在对应关卡中的路径确定每个第二游戏资源文件中资源的关联关系,例如每个Actor对其他资源的引用关系。可见,通过以上的解析方案可以准确、便捷地解析出每个版本的各个游戏资源文件包含的资源以及资源之间的关联关系,并生成对应的可读文件,相比于人工分析的方式,不仅更加高效,也更加准确。
303、获取所述目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识。
304、根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,以及根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件。
305、对比所述第一可读文件和所述第二可读文件,得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果,所述资源比对结果包括变更资源以及与所述变更资源存在关联的资源。
其中,步骤303~305的具体实现可以参见前述实施例中步骤201~204中的相关描述,此处不再赘述。
306、获取针对所述资源比对结果设置的数据筛选规则,并从所述资源比对结果中确定与所述数据筛选规则匹配的待展示数据。
具体的,用户可以针对资源比对结果设置数据筛选规则,也即是设置在前端页面上展示资源比对结果中的哪些数据,数据筛选规则可以包括变更类型筛选,服务器获取用户设置的数据筛选规则,然后从资源比对结果中确定与数据筛选规则匹配的待展示数据,其中待展示数据可以是资源比对结果中的部分数据或者全部数据。
307、向终端设备发送所述待展示数据。
具体的,服务器将待展示数据发送给终端设备,终端设备可以在数据展示页面中显示待展示数据,测试人员基于数据展示页面中显示的第一版本与第二版本之间的变更资源以及与变更资源存在关联的资源,可以进行有针对性的测试,从而有助于提高测试效率。
本申请实施例中,针对目标游戏的多个版本中的任一版本,服务器可以从版本库中获取任一版本的游戏资源文件,并调用资源解析工具对任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到任一版本的可读文件,在获取目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识之后,根据版本标识可以获取第一版本的第一可读文件以及第二版本的第二可读文件,通过对比第一可读文件和第二可读文件可以得到第一版本与第二版本之间的资源比对结果,资源比对结果包括变更资源以及与变更资源存在关联的资源,还可以获取针对资源比对结果设置的数据筛选规则,并从资源比对结果中确定与数据筛选规则匹配的待展示数据,然后向终端设备发送待展示数据,可以用于前端测试人员的测试指导,可以看出,资源比对结果可以反映出游戏的不同版本之间的具体变化,从而可以高效、准确地确定出游戏的不同版本之间的差异,并将差异用于前端的测试指导,有助于提升游戏测试的效率以及游戏版本的快速更新迭代。
请参见图4,是本申请实施例基于图1所示的数据处理系统提供的又一种数据处理方法的流程示意图。该数据处理方法可以应用于终端设备,该方法具体包括如下步骤:
401、获取通过版本配置页面输入的目标游戏的第一版本和第二版本。
具体的,终端设备可以提供版本配置页面,用户(如测试人员或者开发人员)通过版本配置页面可以输入或者选择目标游戏需要比对的版本,例如第一版本和第二版本,第一版本和第二版本可以是针对目标游戏开发的任意两个版本,其中一个为新版本,另一个为旧版本,例如第一版本为新版本,第二版本为旧版本。如图5a所示,版本配置页面设置有路径选择区11和版本选择区12,用户通过版本配置页面选择的第一版本为Revision2,第二版本为Revision1,也即是将demoproject工程的Revision1和Revision2作为待比对版本。
402、向服务器发送版本比对请求,所述版本比对请求携带有所述第一版本的版本标识和所述第二版本的版本标识,所述版本比对请求用于指示所述服务器根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,并根据所述第一可读文件和所述第二可读文件得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果。
在一些可行的实施方式中,如图5a所示,版本配置页面还设置有启动比对的触发按钮13,用户点击“开始比对”按钮13后,终端设备可以向服务器发送版本比对请求。
具体的,终端设备确定用户选择的第一版本和第二版本之后,可以向服务器发送目标游戏的版本比对请求,并在版本比对请求中携带第一版本的版本标识和第二版本的版本标识,使得服务器收到版本比对请求之后,根据版本标识获取第一版本的第一可读文件以及第二版本的第二可读文件,并根据第一可读文件和第二可读文件得到第一版本与第二版本之间的资源比对结果。
403、接收所述服务器发送的待展示数据,所述待展示数据包括所述资源比对结果中的部分数据或者全部数据。
404、在数据展示页面中显示所述待展示数据。
具体的,终端设备可以接收服务器发送的待展示数据,待展示数据是根据资源比对结果确定出来的,可以包括资源比对结果中的部分数据或者全部数据,然后可以通过数据展示页面显示待展示数据,测试人员可以通过数据展示页面确定变更资源以及关联的其他资源,进而可以进行有针对性的测试。
如图5b所示,展示的是蓝图资源(MyActorBP.Blueprint)的比对结果。发生变更的资源包括BlueprintRoot类中Test的属性K(图中编号14位置处)的取值,新版本(第一版本)的取值为3,旧版本(第二版本)的取值为0,从而可以在前端页面中清晰、准确地展示出不同版本之间变更的资源。
需要说明的是,除了可以在数据展示界面中显示变更资源,还可以展示未变更的资源,也即是对各个游戏资源文件包括的资源进行完整的显示,同时可以通过加粗或者颜色标记等方式标记出变更资源,以便于测试人员快速定位出变更资源。
再如图5c所示,展示的是datatable和枚举类型资源的比对结果。发生变更的资源包括NewDataTable.DataTable中第3行和第4行(图中编号16位置处)的数据,以第3行为例,新版本的取值分别为3、5,旧版本的取值分别为0、0,第4行的数据同理。
又如图5d所示,展示的是游戏对象Actor(MyActorBP_2.Actor)的比对结果。发生变更的资源包括DefaultSceneRoot类中Transform的属性RelativeLocation(图中编号17位置处)的取值,也即是Actor的相对位置坐标发生了变化。
在一些可行的实施方式中,数据展示页面至少可以包括两个展示区,记为第一展示区和第二展示区,终端设备具体可以在第一展示区中显示待展示数据包括的变更资源,在第二展示区中显示所述待展示数据包括的与所述变更资源存在关联的资源。如图5d所示,数据展示页面包括第一展示区18和第二展示区19,第一展示区18显示的是变更资源以及未变更资源的数据信息等,第二展示区19显示的是与变更资源存在关联的资源,例如影响本资源的其他资源的名称。
在一些可行的实施方式中,数据展示页面包括规则配置区,终端设备可以获取通过规则配置区输入的数据筛选规则,使得资源比对结果可以按照用户实际需要或者个人喜好的格式以及所需的数据项进行显示,并可以向服务器发送数据筛选规则,数据筛选规则用于服务器从资源比对结果中确定待展示数据,也即是只需要将资源比对结果中用户所需的那部分数据发送给终端设备,减少数据传输量。如图5b所示,数据展示页面包括规则配置区15,通过规则配置区15可以对差异类型进行筛选,例如可以选择显示资源比对结果中的新增项和改动项,当前也可以选择各个项目都显示,还可以进行标记筛选等快捷操作。另外,如图5e所示,本申请实施例中还支持对变更项进行备注和标记(图中编号20位置处),方便后续的查看以及人员之间的相互协作。
本申请实施例中,终端设备可以获取通过版本配置页面输入的目标游戏的第一版本和第二版本,向服务器发送版本比对请求,版本比对请求用于指示服务器根据版本标识获取第一版本的第一可读文件以及第二版本的第二可读文件,并根据第一可读文件和所述第二可读文件得到第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果,终端设备接收服务器发送的待展示数据,待展示数据包括资源比对结果中的部分数据或者全部数据,然后在数据展示页面中显示待展示数据,可见,通过版本配置页面用户可以灵活选择需要比对的版本,终端设备将需要比对的版本提交给服务器,由服务器分析确定出不同版本之间的差异后,将相应的数据返回给终端设备,终端设备通过页面显示出来,进而可以进行有针对性的测试,使得用户可以便捷地获取到不同版本之间的差异,并将差异用于前端的测试指导,有助于提升游戏测试的效率。
在一些可行的实施方式中,如图5f所示,是本申请实施例提供的一种数据处理的整体框架设计的示意图。该框架可以应用于服务器和终端设备,具体实现可以如下:
(1)终端设备侧(web前端)
通过web前台接口向服务器提交需要比对的版本(如上述的第一版本和第二版本),并将服务器返回的展示内容(即上述的待展示数据)进行前台展示。
(2)服务器侧(负责数据源处理和后端处理)
其中,数据源处理是指针对转测的版本,从版本库中拉取该版本的游戏资源文件,然后将资源解析工具的插件代码合入游戏资源文件中,通过编译生成可执行文件,通过执行可执行文件来解析游戏资源文件,主要是对uasset文件、umap文件这两种类型的文件进行可读性解析,并得到各个游戏资源文件的可读文件,可读文件包括资源的数据信息(如类型树、路径信息)以及关联关系(如资源依赖关系),并可以将得到的可读文件上传到数据库中,等待进行版本比对时被调用。
其中,后端处理是指收到web前端提交的需要比对的版本后,从数据库中获取对应版本的可读文件,通过比对可读文件确定比对版本之间的差异,如变更资源,然后根据差异计算引用树,也即是确定与变更资源存在关联的其他资源,再根据平台插件定制化的内容确定数据的输出格式,以及根据筛选规则确定需要展示的内容,并发给web前台进行展示。可见,基于本申请实施例提供的数据处理框架可以高效、准确地确定出游戏的不同版本之间的差异,并将差异用于前端的测试指导,有助于提升游戏测试的效率以及游戏版本的快速更新迭代。
请参见图6,是本申请实施例的一种数据处理装置的结构示意图。所述装置包括:
获取模块601,用于获取目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识。
所述获取模块601,还用于根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,所述第一可读文件是对所述第一版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的。
所述获取模块601,还用于根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,所述第二可读文件是对所述第二版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的。
处理模块602,用于对比所述第一可读文件和所述第二可读文件,得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果,所述资源比对结果包括变更资源以及与所述变更资源存在关联的资源。
可选的,所述处理模块602,具体用于:
对比所述第一可读文件和所述第二可读文件,确定所述第一版本与所述第二版本之间的变更资源。
根据所述第一可读文件包括的资源的关联关系和所述第二可读文件包括的资源的关联关系,确定与所述变更资源存在关联的资源;
根据所述变更资源以及与所述变更资源存在关联的资源生成所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果。
可选的,所述获取模块601,还用于针对所述目标游戏的多个版本中的任一版本,从版本库中获取所述任一版本的游戏资源文件,所述多个版本包括所述第一版本和所述第二版本。
所述处理模块602,还用于调用资源解析工具对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件,所述可读文件包括所述游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系。
可选的,所述处理模块602,具体用于:
将资源解析工具的插件代码添加到所述任一版本的游戏资源文件中,得到包括所述插件代码的游戏资源文件。
通过对包括所述插件代码的游戏资源文件进行编译生成可执行文件。
通过运行所述可执行文件对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件。
可选的,所述处理模块602,具体用于:
针对所述任一版本包括的游戏资源文件中属于游戏场景类型的第一游戏资源文件,调用资源解析工具读取每个所述第一游戏资源文件的资源信息。
根据所述资源信息获取每个所述第一游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系。
根据所述资源的数据信息以及关联关系生成所述任一版本的可读文件。
可选的,所述处理模块602,具体用于:
调用所述资源解析工具对所述资源信息进行解析处理,得到每个所述第一游戏资源文件对应的资源基类对象。
根据所述资源基类对象的数据结构获取每个所述第一游戏资源文件中资源的数据信息。
调用所述资源解析工具获取每个所述第一游戏资源文件中资源的关联关系。
可选的,所述处理模块602,具体用于:
针对所述任一版本包括的游戏资源文件中属于游戏关卡类型的第二游戏资源文件,调用资源解析工具对每个所述第二游戏资源文件进行解析处理,得到每个所述第二游戏资源文件对应的关卡中的游戏对象。
根据所述游戏对象获取每个所述第二游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系。
根据所述资源的数据信息以及关联关系生成所述任一版本的可读文件。
可选的,所述处理模块602,具体用于:
调用所述资源解析工具对每个所述游戏对象进行解析处理,得到每个所述游戏对象的属性信息,所述属性信息包括继承属性和自有属性。
根据每个所述游戏对象的属性信息获取每个所述第二游戏资源文件中资源的数据信息。
根据每个所述游戏对象引用资源的路径以及在对应关卡中的路径确定每个所述第二游戏资源文件中资源的关联关系。
可选的,所述装置还包括发送模块603,其中:
所述获取模块601,还用于获取针对所述资源比对结果设置的数据筛选规则。
所述处理模块602,还用于从所述资源比对结果中确定与所述数据筛选规则匹配的待展示数据。
所述发送模块603,用于向终端设备发送所述待展示数据。
需要说明的是,本申请实施例的数据处理装置的各功能模块的功能可根据上述方法实施例中的方法具体实现,其具体实现过程可以参照上述方法实施例的相关描述,此处不再赘述。
请参见图7,是本申请实施例的另一种数据处理装置的结构示意图。所述装置包括:
获取模块701,用于获取通过版本配置页面输入的目标游戏的第一版本和第二版本。
发送模块702,用于向服务器发送版本比对请求,所述版本比对请求携带有所述第一版本的版本标识和所述第二版本的版本标识,所述版本比对请求用于指示所述服务器根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,并根据所述第一可读文件和所述第二可读文件得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果。
接收模块703,用于接收所述服务器发送的待展示数据,所述待展示数据包括所述资源比对结果中的部分数据或者全部数据。
显示模块704,用于在数据展示页面中显示所述待展示数据。
可选的,所述数据展示页面包括第一展示区和第二展示区,所述显示模块704,具体用于:
在所述第一展示区中显示所述待展示数据包括的变更资源。
在所述第二展示区中显示所述待展示数据包括的与所述变更资源存在关联的资源。
可选的,所述数据展示页面包括规则配置区,所述获取模块701,还用于获取通过所述规则配置区输入的数据筛选规则。
所述发送模块702,还用于向所述服务器发送所述数据筛选规则,所述数据筛选规则用于所述服务器从所述资源比对结果中确定所述待展示数据。
需要说明的是,本申请实施例的数据处理装置的各功能模块的功能可根据上述方法实施例中的方法具体实现,其具体实现过程可以参照上述方法实施例的相关描述,此处不再赘述。
请参见图8,是本申请实施例的一种服务器的结构示意图,本申请实施例的所述服务器包括供电模块等结构,并包括处理器801、存储装置802以及网络接口803。所述处理器801、存储装置802以及网络接口803之间可以交互数据。
所述存储装置802可以包括易失性存储器(volatile memory),例如随机存取存储器(random-access memory,RAM);存储装置802也可以包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如快闪存储器(flash memory),固态硬盘(solid-state drive,SSD)等;所述存储装置802还可以包括上述种类的存储器的组合。
所述处理器801可以是中央处理器801(central processing unit,CPU)。在一个实施例中,所述处理器801还可以是图形处理器801(Graphics Processing Unit,GPU)。所述处理器801也可以是由CPU和GPU的组合。在一个实施例中,所述存储装置802用于存储程序指令。所述处理器801可以调用所述程序指令,执行如下操作:
获取目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识。
根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,所述第一可读文件是对所述第一版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的。
根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,所述第二可读文件是对所述第二版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的。
对比所述第一可读文件和所述第二可读文件,得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果,所述资源比对结果包括变更资源以及与所述变更资源存在关联的资源。
可选的,所述处理器801,具体用于:
对比所述第一可读文件和所述第二可读文件,确定所述第一版本与所述第二版本之间的变更资源。
根据所述第一可读文件包括的资源的关联关系和所述第二可读文件包括的资源的关联关系,确定与所述变更资源存在关联的资源;
根据所述变更资源以及与所述变更资源存在关联的资源生成所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果。
可选的,所述处理器801,还用于:
针对所述目标游戏的多个版本中的任一版本,从版本库中获取所述任一版本的游戏资源文件,所述多个版本包括所述第一版本和所述第二版本。
调用资源解析工具对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件,所述可读文件包括所述游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系。
可选的,所述处理器801,具体用于:
将资源解析工具的插件代码添加到所述任一版本的游戏资源文件中,得到包括所述插件代码的游戏资源文件。
通过对包括所述插件代码的游戏资源文件进行编译生成可执行文件。
通过运行所述可执行文件对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件。
可选的,所述处理器801,具体用于:
针对所述任一版本包括的游戏资源文件中属于游戏场景类型的第一游戏资源文件,调用资源解析工具读取每个所述第一游戏资源文件的资源信息。
根据所述资源信息获取每个所述第一游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系。
根据所述资源的数据信息以及关联关系生成所述任一版本的可读文件。
可选的,所述处理器801,具体用于:
调用所述资源解析工具对所述资源信息进行解析处理,得到每个所述第一游戏资源文件对应的资源基类对象。
根据所述资源基类对象的数据结构获取每个所述第一游戏资源文件中资源的数据信息。
调用所述资源解析工具获取每个所述第一游戏资源文件中资源的关联关系。
可选的,所述处理器801,具体用于:
针对所述任一版本包括的游戏资源文件中属于游戏关卡类型的第二游戏资源文件,调用资源解析工具对每个所述第二游戏资源文件进行解析处理,得到每个所述第二游戏资源文件对应的关卡中的游戏对象。
根据所述游戏对象获取每个所述第二游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系。
根据所述资源的数据信息以及关联关系生成所述任一版本的可读文件。
可选的,所述处理器801,具体用于:
调用所述资源解析工具对每个所述游戏对象进行解析处理,得到每个所述游戏对象的属性信息,所述属性信息包括继承属性和自有属性。
根据每个所述游戏对象的属性信息获取每个所述第二游戏资源文件中资源的数据信息。
根据每个所述游戏对象引用资源的路径以及在对应关卡中的路径确定每个所述第二游戏资源文件中资源的关联关系。
可选的,所述处理器801,还用于:
获取针对所述资源比对结果设置的数据筛选规则。
从所述资源比对结果中确定与所述数据筛选规则匹配的待展示数据。
通过网络接口803向终端设备发送所述待展示数据。
具体实现中,本申请实施例中所描述的处理器801、存储装置802以及网络接口803可执行本申请实施例图2或图3提供的数据处理方法的相关实施例中所描述的实现方式,也可执行本申请实施例图6提供的数据处理装置的相关实施例中所描述的实现方式,在此不再赘述。
请参见图9,是本申请实施例的一种终端设备的结构示意图,本申请实施例的所述终端设备包括供电模块等结构,并包括处理器901、存储装置902、显示装置903以及通信装置904。所述处理器901、存储装置902、显示装置903以及通信装置904之间可以交互数据。
所述存储装置902可以包括易失性存储器(volatile memory),例如随机存取存储器(random-access memory,RAM);存储装置902也可以包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如快闪存储器(flash memory),固态硬盘(solid-state drive,SSD)等;所述存储装置902还可以包括上述种类的存储器的组合。
所述处理器901可以是中央处理器901(central processing unit,CPU)。在一个实施例中,所述处理器901还可以是图形处理器901(Graphics Processing Unit,GPU)。所述处理器901也可以是由CPU和GPU的组合。在一个实施例中,所述存储装置902用于存储程序指令。所述处理器901可以调用所述程序指令,执行如下操作:
获取通过版本配置页面输入的目标游戏的第一版本和第二版本。
通过通信装置904向服务器发送版本比对请求,所述版本比对请求携带有所述第一版本的版本标识和所述第二版本的版本标识,所述版本比对请求用于指示所述服务器根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,并根据所述第一可读文件和所述第二可读文件得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果。
通过通信装置904接收所述服务器发送的待展示数据,所述待展示数据包括所述资源比对结果中的部分数据或者全部数据。
通过显示装置903在数据展示页面中显示所述待展示数据。
可选的,所述数据展示页面包括第一展示区和第二展示区,所述处理器901,具体用于:
通过显示装置903在所述第一展示区中显示所述待展示数据包括的变更资源。
通过显示装置903在所述第二展示区中显示所述待展示数据包括的与所述变更资源存在关联的资源。
可选的,所述数据展示页面包括规则配置区,所述处理器901,还用于获取通过所述规则配置区输入的数据筛选规则。
所述处理器901,还用于通过通信装置904向所述服务器发送所述数据筛选规则,所述数据筛选规则用于所述服务器从所述资源比对结果中确定所述待展示数据。
具体实现中,本申请实施例中所描述的处理器901、存储装置902、显示装置903以及通信装置904可执行本申请实施例图4提供的数据处理方法的相关实施例中所描述的实现方式,也可执行本申请实施例图7提供的数据处理装置的相关实施例中所描述的实现方式,在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,上述的程序包括一条或一条以上指令,可存储于一计算机存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,上述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法的实施例中所执行的步骤。
以上所揭露的仅为本申请部分实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

Claims (11)

1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识;
针对所述目标游戏的多个版本中的任一版本,从版本库中获取所述任一版本的游戏资源文件,所述多个版本包括所述第一版本和所述第二版本;
调用资源解析工具对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件,所述可读文件包括所述游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系;
根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,所述第一可读文件是对所述第一版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的,所述第一可读文件包括所述第一版本的游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系;
根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,所述第二可读文件是对所述第二版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的,所述第二可读文件包括所述第二版本的游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系;
对比所述第一可读文件包括的资源的数据信息和所述第二可读文件包括的资源的数据信息,确定所述第一版本与所述第二版本之间的变更资源;根据所述第一可读文件包括的资源的关联关系和所述第二可读文件包括的资源的关联关系,确定与所述变更资源存在关联的资源;其中,与所述变更资源存在关联的资源包括与所述变更资源存在直接关联和间接关联的资源;
根据所述变更资源以及与所述变更资源存在关联的资源生成所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果;
其中,所述调用资源解析工具对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件,包括:
针对所述任一版本包括的游戏资源文件中属于游戏关卡类型的第二游戏资源文件,调用资源解析工具对每个所述第二游戏资源文件进行解析处理,得到每个所述第二游戏资源文件对应的关卡中的游戏对象;
调用所述资源解析工具对每个所述游戏对象进行解析处理,得到每个所述游戏对象的属性信息,所述属性信息包括继承属性和自有属性;
根据每个所述游戏对象的属性信息获取每个所述第二游戏资源文件中资源的数据信息;
根据每个所述游戏对象引用资源的路径以及在对应关卡中的路径确定每个所述第二游戏资源文件中资源的关联关系;
根据所述资源的数据信息以及关联关系生成所述任一版本的可读文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调用资源解析工具对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件,包括:
将资源解析工具的插件代码添加到所述任一版本的游戏资源文件中,得到包括所述插件代码的游戏资源文件;
通过对包括所述插件代码的游戏资源文件进行编译生成可执行文件;
通过运行所述可执行文件对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调用资源解析工具对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件,包括:
针对所述任一版本包括的游戏资源文件中属于游戏场景类型的第一游戏资源文件,调用资源解析工具读取每个所述第一游戏资源文件的资源信息;
根据所述资源信息获取每个所述第一游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系;
根据所述资源的数据信息以及关联关系生成所述任一版本的可读文件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述资源信息获取每个所述第一游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系,包括:
调用所述资源解析工具对所述资源信息进行解析处理,得到每个所述第一游戏资源文件对应的资源基类对象;
根据所述资源基类对象的数据结构获取每个所述第一游戏资源文件中资源的数据信息;
调用所述资源解析工具获取每个所述第一游戏资源文件中资源的关联关系。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述变更资源以及与所述变更资源存在关联的资源生成所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果之后,所述方法还包括:
获取针对所述资源比对结果设置的数据筛选规则;
从所述资源比对结果中确定与所述数据筛选规则匹配的待展示数据;
向终端设备发送所述待展示数据。
6.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取通过版本配置页面输入的目标游戏的第一版本和第二版本;
向服务器发送版本比对请求,所述版本比对请求携带有所述第一版本的版本标识和所述第二版本的版本标识,所述版本比对请求用于指示所述服务器根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,并根据所述第一可读文件和所述第二可读文件得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果,所述资源比对结果包括所述第一版本与所述第二版本之间的变更资源、与所述变更资源存在关联的资源,与所述变更资源存在关联的资源包括与所述变更资源存在直接关联和间接关联的资源,所述第一可读文件包括所述第一版本的游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系,所述第二可读文件包括所述第二版本的游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系;其中,所述目标游戏的多个版本中的任一版本的可读文件是通过调用资源解析工具对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理得到的;其中,调用所述资源解析工具对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件的具体实现方式包括:针对所述任一版本包括的游戏资源文件中属于游戏关卡类型的第二游戏资源文件,调用所述资源解析工具对每个所述第二游戏资源文件进行解析处理,得到每个所述第二游戏资源文件对应的关卡中的游戏对象;调用所述资源解析工具对每个所述游戏对象进行解析处理,得到每个所述游戏对象的属性信息,所述属性信息包括继承属性和自有属性;根据每个所述游戏对象的属性信息获取每个所述第二游戏资源文件中资源的数据信息;根据每个所述游戏对象引用资源的路径以及在对应关卡中的路径确定每个所述第二游戏资源文件中资源的关联关系;根据所述资源的数据信息以及关联关系生成所述任一版本的可读文件;
接收所述服务器发送的待展示数据,所述待展示数据包括所述资源比对结果中的部分数据或者全部数据;
在数据展示页面中显示所述待展示数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述数据展示页面包括第一展示区和第二展示区,所述在数据展示页面中显示所述待展示数据,包括:
在所述第一展示区中显示所述待展示数据包括的变更资源;
在所述第二展示区中显示所述待展示数据包括的与所述变更资源存在关联的资源。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述数据展示页面包括规则配置区,所述方法还包括:
获取通过所述规则配置区输入的数据筛选规则;
向所述服务器发送所述数据筛选规则,所述数据筛选规则用于所述服务器从所述资源比对结果中确定所述待展示数据。
9.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取目标游戏的第一版本的版本标识和第二版本的版本标识;
所述获取模块,还用于针对所述目标游戏的多个版本中的任一版本,从版本库中获取所述任一版本的游戏资源文件,所述多个版本包括所述第一版本和所述第二版本;
处理模块,用于调用资源解析工具对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件,所述可读文件包括所述游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系;
所述获取模块,还用于根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,所述第一可读文件是对所述第一版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的,所述第一可读文件包括所述第一版本的游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系;
所述获取模块,还用于根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,所述第二可读文件是对所述第二版本的游戏资源文件进行可读性解析得到的,所述第二可读文件包括所述第二版本的游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系;
所述处理模块,还用于对比所述第一可读文件包括的资源的数据信息和所述第二可读文件包括的资源的数据信息,确定所述第一版本与所述第二版本之间的变更资源;根据所述第一可读文件包括的资源的关联关系和所述第二可读文件包括的资源的关联关系,确定与所述变更资源存在关联的资源;其中,与所述变更资源存在关联的资源包括与所述变更资源存在直接关联和间接关联的资源;根据所述变更资源以及与所述变更资源存在关联的资源生成所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果;
其中,所述处理模块,具体用于:
针对所述任一版本包括的游戏资源文件中属于游戏关卡类型的第二游戏资源文件,调用资源解析工具对每个所述第二游戏资源文件进行解析处理,得到每个所述第二游戏资源文件对应的关卡中的游戏对象;
调用所述资源解析工具对每个所述游戏对象进行解析处理,得到每个所述游戏对象的属性信息,所述属性信息包括继承属性和自有属性;
根据每个所述游戏对象的属性信息获取每个所述第二游戏资源文件中资源的数据信息;
根据每个所述游戏对象引用资源的路径以及在对应关卡中的路径确定每个所述第二游戏资源文件中资源的关联关系;
根据所述资源的数据信息以及关联关系生成所述任一版本的可读文件。
10.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取通过版本配置页面输入的目标游戏的第一版本和第二版本;
发送模块,用于向服务器发送版本比对请求,所述版本比对请求携带有所述第一版本的版本标识和所述第二版本的版本标识,所述版本比对请求用于指示所述服务器根据所述第一版本的版本标识获取所述第一版本的第一可读文件,根据所述第二版本的版本标识获取所述第二版本的第二可读文件,并根据所述第一可读文件和所述第二可读文件得到所述第一版本与所述第二版本之间的资源比对结果,所述资源比对结果包括所述第一版本与所述第二版本之间的变更资源、与所述变更资源存在关联的资源,与所述变更资源存在关联的资源包括与所述变更资源存在直接关联和间接关联的资源,所述第一可读文件包括所述第一版本的游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系,所述第二可读文件包括所述第二版本的游戏资源文件中资源的数据信息以及关联关系;其中,所述目标游戏的多个版本中的任一版本的可读文件是通过调用资源解析工具对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理得到的;其中,调用所述资源解析工具对所述任一版本的游戏资源文件进行可读性解析处理,得到所述任一版本的可读文件的具体实现方式包括:针对所述任一版本包括的游戏资源文件中属于游戏关卡类型的第二游戏资源文件,调用所述资源解析工具对每个所述第二游戏资源文件进行解析处理,得到每个所述第二游戏资源文件对应的关卡中的游戏对象;调用所述资源解析工具对每个所述游戏对象进行解析处理,得到每个所述游戏对象的属性信息,所述属性信息包括继承属性和自有属性;根据每个所述游戏对象的属性信息获取每个所述第二游戏资源文件中资源的数据信息;根据每个所述游戏对象引用资源的路径以及在对应关卡中的路径确定每个所述第二游戏资源文件中资源的关联关系;根据所述资源的数据信息以及关联关系生成所述任一版本的可读文件;
接收模块,用于接收所述服务器发送的待展示数据,所述待展示数据包括所述资源比对结果中的部分数据或者全部数据;
显示模块,用于在数据展示页面中显示所述待展示数据。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令被处理器执行,用以执行如权利要求1~5中任一项所述的数据处理方法,或者如权利要求6~8中任一项所述的数据处理方法。
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