CN110956494A - 虚拟物品的投放方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种虚拟物品的投放方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品;获取用户终端对应的用户账号的登录信息和消费信息;获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据;根据行为数据确定目标用户账号的抽奖次数;响应目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,根据指定抽奖规则生成抽奖结果返回给目标用户终端,其中,抽奖结果包括子虚拟物品,抽奖请求的次数由抽奖次数确定。通过本发明,达到了提高用户留存率的技术效果。

Description

虚拟物品的投放方法、装置、存储介质和电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟物品的投放方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,在虚拟物品投放的应用场景中,服务器会向用户终端对应的用户账号投放虚拟物品,通常会先获取用户账号发送的用于获取虚拟物品的请求,进而响应该请求来向用户账号投放虚拟物品。在服务器需要控制虚拟物品的投放成本的情况下,服务器一开始向用户账号投放的虚拟物品的价值属性通常较低,价值属性较低的虚拟物品难以使用户账号在后续仍然与虚拟物品所在的使用场景具有较高的相关性,从而使得用户流失,导致用户留存率低。
针对现有技术中的用户留存率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种虚拟物品的投放方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决用户留存率的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种虚拟物品的投放方法。该方法可以包括:对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品;获取用户终端对应的用户账号的登录信息和消费信息;获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据;根据行为数据确定目标用户账号的抽奖次数;响应目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,根据指定抽奖规则生成抽奖结果返回给目标用户终端,其中,抽奖结果包括子虚拟物品,抽奖请求的次数由抽奖次数确定。
可选地,登录信息包括以下至少之一:用户账号的登录次数、用户账号的累积登录时长、用户账号的登录时间间隔,和用户账号的单次登录时长;消费信息包括用户账号的充值结果。
可选地,获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据,包括以下至少之一:获取用户账号中,登录次数满足预设阈值,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据;获取用户账号中,累积登录时长达到第一预设时长,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据;获取用户账号中,登录时间间隔处于预设时间间隔范围内,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据;获取用户账号中,单次登录时长达到第二预设时长,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据。
可选地,行为数据包括以下至少之一:目标用户账号的登录行为数据;目标用户账号在游戏中参加指定游戏活动的游戏行为数据。
可选地,对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品,包括:获取虚拟物品的属性信息;按照属性信息将虚拟物品拆分成多个子虚拟物品。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种虚拟物品的投放装置。该装置包括:拆分单元,用于对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品;第一获取单元,用于获取用户终端对应的用户账号的登录信息和消费信息;第二获取单元,用于获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据;确定单元,用于根据行为数据确定目标用户账号的抽奖次数;返回单元,用于响应目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,根据指定抽奖规则生成抽奖结果返回给目标用户终端,其中,抽奖请求的次数由抽奖次数确定。
可选地,登录信息包括以下至少之一:用户账号的登录次数、用户账号的累积登录时长、用户账号的登录时间间隔,和用户账号的单次登录时长;消费信息包括用户账号的充值结果。
可选地,第二获取单元包括以下至少之一:第一获取模块,用于获取用户账号中,登录次数满足预设阈值,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据;第二获取模块,用于获取用户账号中,累积登录时长达到第一预设时长,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据;第三获取模块,用于获取用户账号中,登录时间间隔满足预设时间间隔,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据;获取用户账号中,单次登录时长隔达到第二预设时长,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据。
通过本发明,先将虚拟物品拆分成多个子虚拟物品,然后根据用户账号的登录信息和消费信息确定满足预设条件的目标用户账号的行为数据,通过目标用户账号的行为数据确定目标用户账号的抽奖次数,通过抽奖次数确定的抽奖请求将包括子虚拟物品的抽奖结果返回给目标用户终端,这样在向用户帐号投放完整的虚拟物品时,需要目标用户账号的登录信息和消费信息满足预设条件,才可以在目标用户帐号的抽奖次数内,不断响应目标用户终端发送的抽奖请求,从而不断向目标用户终端返回将虚拟物品按照预设规则拆分成的子虚拟物品,以保证目标用户帐号与虚拟物品对应的使用场景之间的高度相关性,避免用户流失,从而解决了用户留存率低的技术问题,进而达到了提高用户留存率的技术效果。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种虚拟物品的投放方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种虚拟物品的投放方法的流程图;以及
图3是根据本发明实施例的一种虚拟物品的投放装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本申请实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种虚拟物品的投放方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种数据处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器202远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端20。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种虚拟物品的投放方法,图2是根据本发明实施例的一种虚拟物品的投放方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S202,对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品。
在本发明上述步骤S202提供的技术方案中,虚拟物品可以为虚拟奖品,可以为有成本的稀有奖品,比如,为游戏中游戏角色的虚拟服装,体验劵、游戏币等。该实施例对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品,该多个子虚拟物品可以不同,也即,对虚拟物品进行碎片化拆分,得到多个不同的子虚拟物品,而该多个不同的子虚拟物品组装一起,就可以得到完整的虚拟物品。比如,虚拟物品为上述虚拟服装,将虚拟服装拆分成的多个子虚拟物品可以是虚拟衣服、虚拟裙子、虚拟裤子、虚拟发饰等,此处不做任何限制。
步骤S204,获取用户终端对应的用户账号的登录信息和消费信息。
在本发明上述步骤S204提供的技术方案中,用户账号可以登录用户终端,该用户终端可以为智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备,此处不做任何限制。该实施例可以获取登录某一游戏应用的多个用户账号的登录信息和消费信息,其中,登录信息用于指示用户账号的登录情况,比如,用户账号是否首次登录、登录次数等,消费信息用于指示用户账号的消费情况,比如,用户账号是否充值等。
步骤S206,获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据。
在本发明上述步骤S206提供的技术方案中,在获取用户终端对应的用户账号的登录信息和消费信息之后,获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据。
在该实施例中,登录信息和消费信息为用于从用户账号中筛选出目标用户账号的信息,判断用户账号的登录信息和消费信息是否满足预设条件,如果判断出用户账号的登录信息和消费信息满足预设条件,则将满足预设条件的登录信息和消费信息对应的用户账号确定为目标用户账号,从而达到从用户账号中筛选出目标用户账号的目的。
在从用户账号中获取目标用户账号之后,获取该目标用户账号的行为数据,该行为数据可以包括与目标用户账号登录相关的行为数据、执行某一任务的行为数据等,其中,执行某一任务可以为观看直播的任务。
步骤S208,根据行为数据确定目标用户账号的抽奖次数。
在本发明上述步骤S208提供的技术方案中,在获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据之后,根据行为数据确定目标用户账号的抽奖次数,该抽奖次数可以为目标用户账号具有的免费抽奖资格的次数。
在该实施例中,行为数据与抽奖次数之间具有预定的对应关系,比如,行为数据为与目标用户账号登录相关的行为数据,可以是目标用户账号的登录次数与目标用户账号的抽奖次数之间为正相关的对应关系,也即,如果目标用户账号的登录次数越多,则目标用户账号的抽奖次数也越多;再比如,行为数据为执行某一任务的行为数据,可以是目标用户账号的观看直播的时长与目标用户账号的抽奖次数之间为正相关的对应关系,也即,目标用户账号的观看直播的时长越长,则目标用户账号的抽奖次数越多,还可以是在目标用户账号每次观看直播的时长大于目标时长的情况下,目标用户账号的观看直播的次数与目标用户账号的抽奖次数之间为正相关的对应关系,也即,目标用户账号的观看直播的次数越多,则目标用户账号的抽奖次数越多。
可选地,该实施例将目标用户账号的不同的行为数据转化为一个整体的数值,比如,对目标用户账号的不同行为数据(比如,登录次数、观看直播时长、观看直播次数)进行归一化处理,然后向不同行为数据赋予对应的权重,进而对目标用户账号的不同行为数据的归一化处理后的值进行加权求和,得到一个整体的数值,该整体的数值可以与目标用户账号的抽奖次数成正相关的对应关系,也即,上述整体的数值越大,则目标用户账号的抽奖次数越多。
可选地,该实施例根据目标用户账号的每天的行为数据,可以确定目标用户账号的预定抽奖次数阈值,比如,抽奖次数阈值为每天2次,目标用户账号的每天的实际抽奖次数可以累加。
步骤S210,响应目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,根据指定抽奖规则生成抽奖结果返回给目标用户终端,其中,抽奖结果包括子虚拟物品,抽奖请求的次数由抽奖次数确定。
在本发明上述步骤S210提供的技术方案中,在根据行为数据确定目标用户账号的抽奖次数之后,响应目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,根据指定抽奖规则生成抽奖结果返回给目标用户终端,其中,抽奖结果包括子虚拟物品,抽奖请求的次数由抽奖次数确定。
在该实施例中,基于目标用户账号所具有的抽奖次数,可以确定目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,响应该抽奖请求,按照指定抽奖规则生成抽奖结果,其中,抽奖次数大于0即可,指定抽奖规则可以为从多个子虚拟物品中按照不同的概率值随机抽中一个子虚拟物品的规则,也可以是从多个子虚拟物品中按照不同的概率值随机抽中至少两个的虚拟物品的规则,也可以是从多个子虚拟物品中按照不同的概率值随机抽中不确定数量的子虚拟物品的规则,还可以是将抽中的子虚拟物品与其它的虚拟物品进行随机搭配的规则等,此处不做限制。
根据指定抽奖规则生成抽奖结果,该抽奖结果可以是包括一个子虚拟物品,也可以是包括至少两个子虚拟物品,也可以是包括抽中的子虚拟物品与其它的虚拟物品随机搭配的结果,还可以是未抽中任何子虚拟物品的结果。
在根据指定抽奖规则生成抽检结果之后,可以将抽奖结果返回给目标用户终端,可以在目标用户终端上显示抽奖结果。
通过本申请上述步骤S202至步骤S210,可以应用在服务器中,先将虚拟物品拆分成多个子虚拟物品,然后根据用户账号的登录信息和消费信息确定满足预设条件的目标用户账号的行为数据,通过目标用户账号的行为数据确定目标用户账号的抽奖次数,通过抽奖次数确定的抽奖请求将包括子虚拟物品的抽奖结果返回给目标用户终端,这样目标用户账号想要获得完整的虚拟物品,则需要积攒一定数量的子虚拟物品才可合成完整的虚拟物品,可刺激目标用户账号继续参与,产生满足预设条件的目标用户账号的行为数据,根据行为数据确定目标用户账号的抽奖次数,以获得剩余的子虚拟物品,解决了虚拟物品投放的效率低的技术问题,进而达到了提高虚拟物品投放的效率低的技术效果。
下面对该实施例的上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施方式,登录信息包括以下至少之一:用户账号的登录次数、用户账号的累积登录时长、用户账号的登录时间间隔,和用户账号的单次登录时长;消费信息包括用户账号的充值结果。
在该实施例中,用户账号的登录信息可以包括用户账号登录平台的登录次数,也即,用户账号从开始登录到目前为止的总共的登录次数;还可以包括用户账号的累积登录时长,也即,用户账号从开始登录到目前为止总共的登录时长;还可以包括用户账号的单次登录时长,也即,用户账号每次登录的时长。
该实施例的用户账号的消费信息可以包括用户账号的充值结果,可以是在一定时间段内的用户账号的充值结果,比如,包括在90天内的充值结果,该充值结果包括是否充值以及充值金额。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据,包括以下至少之一:获取用户账号中,登录次数满足预设阈值,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据;获取用户账号中,累积登录时长达到第一预设时长,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据;获取用户账号中,登录时间间隔处于预设时间间隔范围内,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据;获取用户账号中,单次登录时长达到第二预设时长,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据。
在该实施例中,在实现获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据时,可以获取用户账号的登录次数,判断登录次数是否满足预设阈值,且判断充值结果是否为未充值。如果判断出登录次数满足预设阈值,并且判断出充值结果为未充值,则可以确定用户账号的登录信息和消费信息符合上述预设条件,该用户账号具有抽奖资格,将该用户账号确定为上述目标用户账号,进而获取该目标用户账号的行为数据。可选地,如果判断出登录次数未满足预设阈值,和/或充值结果为已充值,则可以确定用户账号的登录信息和消费信息不符合上述预设条件,确定用户账号不具有抽奖资格,不能将该用户账号确定为目标用户账号。
举例而言,预设阈值为1次,如果确定登录次数满足1次,且充值结果为未充值,则确定用户账号对应的用户为未充值新用户,符合上述预设条件;可选地,预设阈值为90次,如果确定登录次数满足90次,且充值结果为未充值,则用户账号对应的用户为历史0付费的老用户,该用户账号具有抽奖资格,将用户账号确定为目标用户账号,进而获取该目标用户账号的行为数据。
可选地,在实现获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据时,还可以判断用户账号的累积登录时长是否达到第一预设时长,且判断充值结果是否为未充值。如果判断出用户的累积登录时长达到第一预设时长,且判断出充值结果为未充值,则确定用户账号的登录信息和消费信息符合上述预设条件,该用户账号具有抽奖资格,可以将用户账号确定为目标用户账号,进而获取该目标用户账号的行为数据。可选地,如果判断出用户的累积登录时长未达到第一预设时长,和/或充值结果为已充值,则可以确定用户账号的登录信息和消费信息不符合上述预设条件,确定用户账号不具有抽奖资格,不能将该用户账号确定为目标用户账号。
举例而言,累积登录时长和第一预设时长以“小时”为单位,第一预设时长可以为90×24小时(90天),如果判断出用户的累积登录时长达到90×24小时,且充值结果为未充值,则确定用户账号在历史90×24小时内登录时未在玩法活动中有过任何付费的消费行为,符合上述预设条件,该用户账号具有抽奖资格,将用户账号确定为目标用户账号,进而获取该目标用户账号的行为数据。
可选地,在实现获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据时,还可以判断用户账号的登录时间间隔是否处于预设时间间隔范围内,并且判断充值结果是否为未充值。其中,如果用户账号的登录时间间隔小于第一预设时间间隔,比如,第一预设时间间隔为1小时,则可以确定该用户账号不具有抽奖资格;如果用户账号的登录时间间隔超过第二预设时间间隔,比如,第二预设时间间隔为7×24小时,则确定该用户账号不具有抽奖资格,从而该实施例设定预设时间间隔,该预设时间间隔可以大于上述第一预设时间间隔且小于上述第二预设时间间隔。如果判断出用户账号的登录时间间隔处于预设时间间隔范围内,并且充值结果为未充值,则可以确定用户账号的登录信息和消费信息符合上述预设条件,该用户账号具有抽奖资格,将用户账号确定为上述目标用户账号,进而获取该目标用户账号的行为数据。可选地,如果判断出用户账号的登录时间间隔未处于预设时间间隔范围内,和/或充值结果为已充值,则可以确定用户账号的登录信息和消费信息不符合上述预设条件,确定用户账号不具有抽奖资格,不能将该用户账号确定为目标用户账号。
可选地,在实现获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据时,还可以判断用户账号的单次登录时长是否达到第二预设时长,并且判断充值结果是否为未充值,其中,单次登录时长可以为用户账号的在线时长,比如,为观看直播的时长,可以用于确定有效登录次数,如果判断出用户账号的单次登录时长达到第二预设时长,则可以确定用户账号进行了一次有效登录,如果进一步判断出充值结果为未充值,则可以确定用户账号的登录信息和消费信息符合上述预设条件,确定用该用户账号具有抽奖资格,将该用户账号确定为上述目标用户账号,进而获取该目标用户账号的行为数据。可选地,如果判断出用户账号的单次登录时长未达到第二预设时长,则可以确定用户账号进行了一次无效登录,和/或充值结果为已充值,则可以确定用户账号的登录信息和消费信息不符合上述预设条件,确定用户账号不具有抽奖资格,不能将该用户账号确定为目标用户账号。
举例而言,第二预设时长以“分钟”为单位,该第二预设时长可以为10分钟,如果用户账号的单次登录时长大于10分钟,则确定用户账号进行了一次有效登录,如果进一步判断出该用户账号的充值结果为未充值,则该用户账号具有抽奖资格,将该用户账号确定为上述目标用户账号;如果用户账号的单次登录时长不大于10分钟,则确定用户账号进行了一次无效登录,可以直接确定该用户账号不具有抽奖资格。
可选地,在该实施例中,在根据行为数据确定目标用户账号的抽奖次数之后,可以针对抽奖次数大于等于预定抽奖次数的目标用户账号,响应目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,根据指定抽奖规则生成抽奖结果返回给目标用户终端,比如,预定抽奖次数为3次,通过上述使登录信息和消费信息满足预设条件的方式确定抽奖次数,该抽奖次数可以是每日2次,共有3天的机会,而当目标用户账号的抽奖次数累计超过上述预定抽奖次数3次以上时,则确定该目标用户账号即为第二天仍在平台登录/观看的用户账号,可以响应该目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,根据指定抽奖规则生成抽奖结果返回给目标用户终端。
需要说明的是,该实施例的上述将登录信息和消费信息满足预设条件的用户账号确定为目标用户账号的方法仅为本发明实施例的优选实施方式,并不代表本发明实施例的将登录信息和消费信息满足预设条件的用户账号确定为目标用户账号的方法仅为上述,比如,任何可以将纯新增的用户账号,以及对于后续由未付费转化为付费的成功率更高的用户账号,确定为目标用户账号的方法都在该实施例的范围之内,此处不再一一赘述。
作为一种可选的实施方式,行为数据包括以下至少之一:目标用户账号的登录行为数据;目标用户账号在游戏中参加指定游戏活动的游戏行为数据。
在该实施例中,用户账号的行为数据可以包括目标用户账号的登录行为数据,比如,为目标用户账号进行登录行为时产生的登录次数、累积登录时长、登录时间间隔单次登录时长等。该实施例的行为数据还可以是执行某一任务的行为数据,可以为目标用户账号在游戏中完成指定任务的游戏行为数据,也可以是观看直播视频、参加游戏互动等产生的行为数据,进而根据行为数据确定目标用户账号的抽奖次数,进而响应目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,根据指定抽奖规则生成抽奖结果返回给目标用户终端。
作为一种可选的实施方式,步骤S202,对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品,包括:获取虚拟物品的属性信息;按照属性信息将虚拟物品拆分成多个子虚拟物品。
在该实施例中,在实现对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品时,可以获取虚拟物品的属性信息。作为一种可选的示例,上述属性信息为虚拟物品的部件信息,可以按照虚拟物品的部件信息将虚拟物品拆分成多个子虚拟物品,其中,部件信息可以包括用于组装成虚拟物品的各个部件的名称,从而可以按照各个部件的名称将虚拟物品拆分成多个子虚拟物品,比如,虚拟物品为游戏中游戏角色的虚拟服装,将该虚拟服装按照各个部件的名称进行拆分,得到的多个子虚拟物品可以包括虚拟衣服、虚拟裙子、虚拟裤子、虚拟发饰等,此处不做任何限制,而虚拟衣服、虚拟裙子、虚拟裤子、虚拟发饰等多个子虚拟物品可以进一步组装成完整的虚拟服装。
可选地,该实施例的属性信息可以是虚拟物品的颜色、形状、大小、重要性等信息,可以按照属性信息将虚拟物品拆分成多个子虚拟物品,比如,按照虚拟物品包括的颜色的种类将虚拟物品拆分成多个子虚拟物品,每个子虚拟物品为一种颜色;按照虚拟物品包括的形状将虚拟物品拆分成多个子虚拟物品,每个子虚拟物品为一种形状;按照虚拟物品大小将虚拟物品拆分成大小相同或不同的多个子虚拟物品;按照虚拟物品的每个部件的重要性程度将虚拟物品拆分成多个子虚拟物品等,此处不做具体限制。
在该实施例中,先将虚拟物品拆分成多个子虚拟物品,然后根据用户账号的登录信息和消费信息确定满足预设条件的目标用户账号的行为数据,通过目标用户账号的行为数据确定目标用户账号的抽奖次数,通过抽奖次数确定的抽奖请求将包括子虚拟物品的抽奖结果返回给目标用户终端,这样在向用户帐号投放完整的虚拟物品时,需要目标用户账号的登录信息和消费信息满足预设条件,才可以在目标用户帐号的抽奖次数内,不断响应目标用户终端发送的抽奖请求,从而不断向目标用户终端返回将虚拟物品按照预设规则拆分成的子虚拟物品,以保证目标用户帐号与虚拟物品对应的使用场景之间的高度相关性,避免用户账号流失,从而解决了用户留存率低的技术问题,进而达到了提高用户留存率的技术效果。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本发明实施例还提供了一种虚拟物品的投放装置。需要说明的是,该实施例的虚拟物品的投放装置可以用于执行本发明实施例的虚拟物品的投放方法。
图3是根据本发明实施例的一种虚拟物品的投放装置的示意图。如图3所示,该虚拟物品的投放装置30包括:拆分单元31、第一获取单元32、第二获取单元33、确定单元34和返回单元35。
拆分单元31,用于对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品。
第一获取单元32,用于获取用户终端对应的用户账号的登录信息和消费信息。
第二获取单元33,用于获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据。
确定单元34,用于根据行为数据确定目标用户账号的抽奖次数。
返回单元35,用于响应目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,根据指定抽奖规则生成抽奖结果返回给目标用户终端,其中,抽奖请求的次数由抽奖次数确定。
可选地,登录信息包括以下至少之一:用户账号的登录次数、用户账号的累积登录时长、用户账号的登录时间间隔,和用户账号的单次登录时长;消费信息包括用户账号的充值结果。
可选地,第二获取单元包括以下至少之一:第一获取模块,用于获取用户账号中,登录次数满足预设阈值,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据;第二获取模块,用于获取用户账号中,累积登录时长达到第一预设时长,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据;第三获取模块,用于获取用户账号中,登录时间间隔满足预设时间间隔,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据;获取用户账号中,单次登录时长隔达到第二预设时长,且充值结果为未充值的目标用户账号的行为数据。
可选地,行为数据包括以下至少之一:目标用户账号的登录行为数据;目标用户账号在游戏中参加指定游戏活动的游戏行为数据。
可选地,对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品,包括:获取虚拟物品的属性信息;按照属性信息将虚拟物品拆分成多个子虚拟物品。
在该实施例中,通过拆分单元31对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品;通过第一获取单元32获取用户终端对应的用户账号的登录信息和消费信息;通过第二获取单元33获取用户账号中,登录信息和消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据;通过确定单元34根据行为数据确定目标用户账号的抽奖次数;通过返回单元35响应目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,根据指定抽奖规则生成抽奖结果返回给目标用户终端,其中,抽奖请求的次数由抽奖次数确定。也就是说,在向用户帐号投放完整的虚拟物品时,需要目标用户账号的登录信息和消费信息满足预设条件,才可以在目标用户帐号的抽奖次数内,不断响应目标用户终端发送的抽奖请求,从而不断向目标用户终端返回将虚拟物品按照预设规则拆分成的子虚拟物品,以保证目标用户帐号与虚拟物品对应的使用场景之间的高度相关性,避免用户流失,从而解决了用户留存率低的技术问题,进而达到了提高用户留存率的技术效果。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟物品的投放方法,其特征在于,包括:
对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品;
获取用户终端对应的用户账号的登录信息和消费信息;
获取所述用户账号中,所述登录信息和所述消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据;
根据所述行为数据确定所述目标用户账号的抽奖次数;
响应所述目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,根据指定抽奖规则生成抽奖结果返回给所述目标用户终端,其中,所述抽奖结果包括所述子虚拟物品,所述抽奖请求的次数由所述抽奖次数确定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述登录信息包括以下至少之一:所述用户账号的登录次数、所述用户账号的累积登录时长、所述用户账号的登录时间间隔,和所述用户账号的单次登录时长;
所述消费信息包括所述用户账号的充值结果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述用户账号中,所述登录信息和所述消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据,包括以下至少之一:
获取所述用户账号中,所述登录次数满足预设阈值,且所述充值结果为未充值的所述目标用户账号的所述行为数据;
获取所述用户账号中,所述累积登录时长达到第一预设时长,且所述充值结果为未充值的所述目标用户账号的所述行为数据;
获取所述用户账号中,所述登录时间间隔处于预设时间间隔范围内,且所述充值结果为未充值的所述目标用户账号的所述行为数据;
获取所述用户账号中,所述单次登录时长达到第二预设时长,且所述充值结果为未充值的所述目标用户账号的所述行为数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述行为数据包括以下至少之一:
所述目标用户账号的登录行为数据;
所述目标用户账号在游戏中参加指定游戏活动的游戏行为数据。
5.根据权利要求1至4中任意一项所述的方法,其特征在于,对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品,包括:
获取所述虚拟物品的属性信息;
按照所述属性信息将所述虚拟物品拆分成所述多个子虚拟物品。
6.一种虚拟物品的投放装置,其特征在于,包括:
拆分单元,用于对虚拟物品按照预设规则拆分成多个子虚拟物品;
第一获取单元,用于获取用户终端对应的用户账号的登录信息和消费信息;
第二获取单元,用于获取所述用户账号中,所述登录信息和所述消费信息满足预设条件的目标用户账号的行为数据;
确定单元,用于根据所述行为数据确定所述目标用户账号的抽奖次数;
返回单元,用于响应所述目标用户账号对应的目标用户终端的抽奖请求,根据指定抽奖规则生成抽奖结果返回给所述目标用户终端,其中,所述抽奖请求的次数由所述抽奖次数确定。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述登录信息包括以下至少之一:所述用户账号的登录次数、所述用户账号的累积登录时长、所述用户账号的登录时间间隔,和所述用户账号的单次登录时长;
所述消费信息包括所述用户账号的充值结果。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二获取单元包括以下至少之一:
第一获取模块,用于获取所述用户账号中,所述登录次数满足预设阈值,且所述充值结果为未充值的所述目标用户账号的所述行为数据;
第二获取模块,用于获取所述用户账号中,所述累积登录时长达到第一预设时长,且所述充值结果为未充值的所述目标用户账号的所述行为数据;
第三获取模块,用于获取所述用户账号中,所述登录时间间隔满足预设时间间隔,且所述充值结果为未充值的所述目标用户账号的所述行为数据;
获取所述用户账号中,所述单次登录时长隔达到第二预设时长,且所述充值结果为未充值的所述目标用户账号的所述行为数据。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至5任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至5任一项中所述的方法。
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