CN110302548A - 对战设备及对战玩具的互动系统 - Google Patents
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Classifications
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Abstract
本发明公开了一种对战设备及对战玩具的互动系统,对战设备包括:战斗盘,战斗盘包括:围栏板,围栏板围合出具有弧形壁的行驶空间;至少两种对战玩具,每种对战玩具构造成可在行驶空间内自由行驶;每种对战玩具均具有本体、行驶装置和对战部,行驶装置和对战部设在本体上,不同种的对战玩具上的对战部形状不同。本发明通过设置战斗盘和对战玩具,能够实现多个对战玩具在封闭区域内的相遇和对战,并借助彼此的对战部决出胜负,更具视觉冲击性,趣味性更强。整个战斗设备操作简单,使用方便,有利于提高人们的娱乐积极性。
Description
技术领域
本发明人涉及玩具技术领域,尤其涉及一种对战设备及对战玩具的互动系统。
背景技术
现有主流电动玩具车大多缺乏对战或对撞玩法,只是比赛速度和电池的耐力;市场上数量很少的对撞类电动玩具车,只是撞到对方电源开关,从而使对方的车停止运动,缺乏换功能丰富的配件,靠随机没一定的输赢技巧,同时也缺乏视觉冲击。
发明内容
本发明旨在至少解决现有技术中存在的技术问题之一。为此,本发明提出一种对战设备,以解决现有玩具缺少对撞类玩具车,玩具车输赢随机性强,缺乏视觉冲击性的问题。
本发明还旨在提出一种对战玩具的互动系统,以应用上述的对战设备。
根据本发明实施例的一种对战设备,包括:战斗盘,所述战斗盘包括:围栏板,所述围栏板围合出具有弧形壁的行驶空间;至少两种对战玩具,每种所述对战玩具构造成可在所述行驶空间内自由行驶;每种所述对战玩具均具有本体、行驶装置和对战部,所述行驶装置和所述对战部设在所述本体上,不同种的所述对战玩具上的所述对战部形状不同。
根据本发明实施例的对战设备,通过设置战斗盘和对战玩具,能够实现多个对战玩具在战斗盘区域内的相遇和对战,并借助彼此的对战部决出胜负,更具视觉冲击性,趣味性更强。整个战斗设备操作简单,使用方便,有利于提高人们的娱乐积极性。
在一些实施例中,所述对战玩具上设有防卡结构以防止行驶中卡在所述战斗盘上。
优选的,所述防卡结构包括设在所述对战玩具前端的凸尖和/或前导轮。
优选的,当所述对战玩具前端设有所述凸尖时,所述凸尖偏向所述对战玩具的左侧或者右侧设置。
在一些实施例中,所述防卡结构包括设在所述对战玩具侧面的侧导面和/或侧导轮。
在一些实施例中,所述行驶空间具有至少一个可供所述对战玩具通过的收窄口,所述行驶空间通过所述收窄口划分出连通的至少两个战斗区域,所述收窄口的宽度大于等于每一个所述对战玩具的宽度。
优选的,所述收窄口相对的两个内壁为朝向彼此凸出的凸圆弧内壁;
每个所述凸圆弧内壁与相邻的每个所述战斗区域的内壁的连接处均平滑过渡连接,所述连接处的切线方向即为对战玩具在该处的行驶方向。
优选的,所述围栏板包括多个拼装板,每相邻两个所述拼装板之间通过拼装卡扣结构相连。
在一些实施例中,所述对战部包括攻击部和受击部,
不同种的所述对战玩具上的所述攻击部的形状均不同,与不同的所述攻击部相匹配的所述受击部的形状也均不同,每个所述对战玩具上的所述攻击部均能与其他所述对战玩具上的所述受击部相匹配,一个所述对战玩具的所述攻击部与另一所述对战玩具上的所述受击部结合后,将攻击力通过所述受击部施加给另一所述对战玩具。
优选的,所述攻击部固定设置于所述本体上,当一个所述对战玩具上的所述攻击部与另一所述对战玩具上相匹配的所述受击部配合时,所述攻击部通过所在的所述对战玩具的行驶移动,向另一所述对战玩具的所述受击部施加作用力,以击倒或者击翻另一所述对战玩具;或者,
所述攻击部可活动地设置于所述本体上,当一个所述对战玩具上的所述攻击部与另一所述对战玩具上相匹配的所述受击部配合时,所述攻击部通过自身的活动,向另一所述对战玩具的所述受击部施加作用力,以击倒或者击翻另一所述对战玩具。
在一些实施例中,所述对战设备中的所述攻击部包括以下中的至少两种:
铲击部,所述铲击部具有至少一个在所述对战玩具的行驶方向上由前向后逐渐向上延伸的铲击面;
扭击部,所述扭击部相对所述本体转动设置;
翘击部,所述翘击部相对所述本体上下往复摆动。
在一些实施例中,与所述铲击部相匹配的所述受击部为构成所述对战玩具的底面的受铲面,所述受铲面形成在具有所述翘击部的所述对战玩具上;
与所述扭击部相匹配的所述受击部为凸出在所述对战玩具外侧的胫板,所述胫板的侧面构成所述铲击面;
与所述翘击部相匹配的所述受击部为凹板,所述凹板上设有供所述翘击部伸入的凹槽,所述凹板设在所述扭击部的下方;
设有所述铲击部的所述对战玩具、设有所述扭击部的所述对战玩具、设有所述翘击部的所述对战玩具形成循环克制关系。
根据本发明实施例的一种对战玩具的互动系统,包括:
对战玩具,所述对战玩具具有本体;
战斗盘,在所述战斗盘中分别执行至少两个所述对战玩具;
对战部,响应用户的选择和操作以实现与所述本体组合成具有攻防系统的所述对战玩具;
行驶装置,用于驱动所述对战玩具行驶及激活所述对战部的所述攻防系统;
弧形壁,被构造在所述战斗盘中,以引导所述对战玩具在所述对战盘中顺畅行驶并提高所述对战玩具相互之间发生对战的机率。
在一些实施例中,所述对战部包括:
攻击部,用于在所述攻防系统的带动下攻击对方的所述对战玩具,并根据所述攻击部与对方的所述对战玩具的接触位置进行匹配比较;
受击部,用于在所述攻防系统的带动下防御对方所述对战玩具的所述攻击部的攻击,所述接触位置即为所述受击部;
当所述攻击部与所述受击部相匹配时,所述攻击部对所述受击部攻击有效并使所述受击部所在的所述对战玩具发生翻转。
在一些实施例中,对战玩具的互动系统还包括:至少一个收窄口,被构造在所述战斗盘中,以引导所述对战玩具在所述收窄口处换向行驶并提高所述对战玩具相互之间发生对战的机率。
根据本发明实施例的对战玩具的互动系统,通过设置战斗盘和对战玩具,能够实现多个对战玩具在封闭区域内的相遇和对战,并借助彼此的对战部决出胜负,更具视觉冲击性,趣味性更强
本发明的附加方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明的上述和/或附加的方面和优点从结合下面附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本发明实施例中对战设备的结构示意图;
图2为本发明一个实施例中对战玩具的立体结构示意图;
图3为本发明另一实施例中对战玩具的立体结构示意图;
图4为本发明一个实施例中对战部的立体结构示意图;
图5为本发明另一实施例中对战部的立体结构示意图;
图6为本发明实施例中战斗盘的立体结构示意图;
图7为本发明又一实施例中对战玩具的立体结构示意图;
图8为本发明又一实施例中对战部的立体结构示意图;
图9为本发明再一实施例中对战玩具的立体结构示意图;
图10为本发明再一实施例中对战部的立体结构示意图。
附图标记:
对战设备100、
战斗盘10、
围栏板11、
拼装板111、
第一拼装板1111、第二拼装板1112、
拼装卡扣结构112、
行驶空间12、
弧形壁121、收窄口122、凸圆弧内壁1221、战斗区域123、
对战玩具20、
本体21、
行驶装置22、
对战部23、
攻击部231、
铲击部2311、铲击面23111、扭击部2312、翘击部2313、
受击部232、
受铲面2321、胫板2322、凹板2323、凹槽23231、
防卡结构24、
凸尖241、斜面241a、前导轮242、侧导面243、侧导轮244、
第一对战玩具200、
第二对战玩具300、
第三对战玩具400。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。
在本发明的描述中,需要理解的是,术语“宽度”、“厚度”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“顶”、“底”、“内”、“外”、等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征,用于区别描述特征,无顺序之分,无轻重之分。
在本发明的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。
在本发明的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
下面结合图1至图10描述本发明实施例的对战设备100。
如图1所示,根据本发明实施例的对战设备100,包括:战斗盘10、至少两种对战玩具20。
战斗盘10包括:围栏板11,围栏板11围合出具有弧形壁121的行驶空间12。每种对战玩具20构造成可在行驶空间12内自由行驶。也就是说,至少两种对战玩具20位于行驶空间12内,由于行驶空间12为围栏板11围合而成,可以是封闭的,因此对战玩具20最终能够相遇并进行对战。而且行驶空间12具有弧形壁121,使得对战玩具20在接触到弧形壁121后能够更顺畅的行走,有利于对战玩具20的相遇,从而提高对战玩具20的对战概率。当不进行对战而进行竞速比赛时,围栏板11可围合成非封闭的两道行驶空间,实现两个对战玩具在这两道行驶空间内进行竞速,当然也可以在竞速过程中进行侧面的接触对战。
每种对战玩具20均具有本体21、行驶装置22和对战部23,行驶装置22和对战部23设在本体21上。则本体21在行驶装置22的驱动下行走,并在至少两个对战玩具20相遇时,通过彼此的对战部23进行对战。不同种的对战玩具20上的对战部23形状不同,因此两个对战玩具20在相遇后,彼此间能够决出胜负。
根据本发明实施例的对战设备100,通过设置战斗盘10和对战玩具20,能够实现多个对战玩具20在战斗盘区域内的相遇和对战,并借助彼此的对战部23决出胜负,更具视觉冲击性,趣味性更强。整个战斗设备100操作简单,使用方便,有利于提高人们的娱乐积极性。
在一些实施例中,如图2所示,对战玩具20上设有防卡结构24以防止行驶中卡在战斗盘10上。从而保证对战玩具20在战斗盘10的行驶空间12行走顺畅。
优选的,如图2和图3所示,防卡结构24包括设在对战玩具20前端的凸尖241和/或前导轮242。例如,如图2所示,当对战玩具20前端设置凸尖241,凸尖241的左右两侧会形成斜面241a,这样当对战玩具20行走到行驶空间12的弧形壁121处时,可以提前导向而让对战玩具20拐弯,避免对战玩具20直接撞击在围栏板11上,从而起到防卡作用。而当对战玩具20前端设置前导轮242,由于前导轮242可以滚动,同样在接触到弧形壁121后可以使对战玩具20拐弯,实现防卡功能。当然,如图3所示,对战玩具20前端可同时设置凸尖241和前导轮242,从而起到更好防卡效果。
优选的,如图5所示,当对战玩具20前端设有凸尖241时,凸尖241偏向对战玩具20的左侧或者右侧设置。例如,当凸尖241偏向对战玩具20的左侧时,对战玩具20的左侧靠近围栏板11行走时,若是遇到行驶空间12的弧形壁121或拐点处,可以提前拐弯,从而提高自身的避障能力。而当凸尖241偏向对战玩具20的右侧时,对战玩具20的右侧靠近围栏板11行走时,同样可以提高自身的避障能力。
在一些实施例中,如图4所示,防卡结构24包括设在对战玩具20侧面的侧导面243和/或侧导轮244。例如,当对战玩具20的左右两侧设置侧导面243,则对战玩具20运动到行驶空间12的弧形壁121时,侧导面243首先接触弧形壁121从而引导对战玩具20转弯,以起到防卡的作用。当对战玩具20的左右两侧设置侧导轮244,则由于侧导轮244具有滚动的能力,侧导轮244在接触到弧形壁121后通过滚动,同样可以引导对战玩具20转弯,实现防卡。此外,对战玩具20的侧面可以同时设置侧导面243和侧导轮244,从而可以提高防卡避障的能力。
在一些实施例中,如图1所示,行驶空间12具有至少一个可供对战玩具20通过的收窄口122,行驶空间12通过收窄口122划分出连通的至少两个战斗区域123。这样,当至少两个战斗区域123内的对战玩具20经过收窄口122时,收窄口122由于过口较窄,可以引导至少两个对战玩具20在该处相遇并发生对战并决出胜负。因此,收窄口122的设计可以提高对战玩具20的相遇的概率。收窄口122的宽度大于等于每一个对战玩具20的宽度,从而保证对战玩具20能够通过收窄口122。
优选的,如图1所示,收窄口122相对的两个内壁为朝向彼此凸出的凸圆弧内壁1221,从而通过两个凸圆弧内壁1221的凸出构成收窄口122的较窄过口,使至少两个对战玩具20在收窄口122处具有相遇的趋势,其次凸圆弧内壁1221有利于对战玩具20在战斗区域123内的顺畅行走至收窄口122处。
每个凸圆弧内壁1221与相邻的每个战斗区域123的内壁的连接处均平滑过渡连接,从而保证对战玩具20从战斗区域123行走到收窄口122的过程顺畅,无阻隔。连接处的切线方向即为对战玩具20在该处的行驶方向,使得对战玩具20可沿着该切线方向从一个战斗区域123进入到另一战斗区域123。
优选的,如图6所示,围栏板11包括多个拼装板111,则围栏板11为可拼接式的,便于拆卸和安装,有利于存放。每相邻两个拼装板111之间通过拼装卡扣结构112相连,从而可以通过拼装卡扣结构12实现多个拼装板11的快速连接或拆卸。
优选的,如图6所示,拼装板111包括第一拼装板1111和第二拼装板1112,第一拼装板1111和第二拼装板1112均为多个且交替拼装,使得围栏板11整体更加模块化,每部分拼接件的互换性增强,可通过更换任意受损的拼装板111来修补围栏板11,有利于维修。相邻的第一拼装板1111和第二拼装板1112相对接缝处对称设置,则行驶空间12也为对称结构,有利于对战玩具20在行驶空间12内的往复行走。
优选的,一个第一拼装板1111和一个第二拼装板1112构成一组拼装组件,围栏板11包括至少两组拼装组件以围合成具有至少两瓣的行驶空间12,每组拼装组件构成一个战斗区域123。战斗区域123只包含一个第一拼装板1111和一个第二拼装板1112,组件的个数较少,有利于实现整个围栏板11的快速拼接,更加节省时间。
值得说明的是,通过设置不同数量的拼装组件可以构成多个战斗区域123。例如:两个拼装组件拼成双瓣形行驶空间,即存在两个战斗区域123,能够实现两方玩具车的对战;三个拼装组件拼成三瓣形行驶空间,即存在三个战斗区域123(如图6),能够实现三方玩具车的对战;四个拼装组件拼成四瓣形行驶空间,即存在四个战斗区域123,能够实现四方玩具车的对战。当然,只要行驶空间12足够大,无论是双瓣形行驶空间、还是三瓣形行驶空间、亦或是四瓣形行驶空间,都可以放入多辆玩具车进行对战
在一些实施例中,如图9所示,对战部23包括攻击部231和受击部232。
不同种的对战玩具20上的攻击部231的形状均不同,与不同的攻击部231相匹配的受击部232的形状也均不同,每个对战玩具20上的攻击部231均能与其他对战玩具20上的受击部232相匹配,一个对战玩具20的攻击部231与另一对战玩具20上的受击部232结合后,将攻击力通过受击部232施加给另一对战玩具20。也就是说,多个对战玩具20在行驶装置22的驱动下行驶,并且可以彼此相遇并进行混战,其中任一对战玩具20的攻击部231在相遇时可以作用在另一对战玩具20的受击部232上,从而实现两个对战玩具20的对抗作战并决定胜负。而且由于不同攻击部231的形状不同,与之匹配的受击部232也不同,也就使得每个攻击部231所带来的攻击效果不同,通过攻击效果决定胜负情况或是攻击激烈程度,可以丰富玩具的玩法,更具观赏性。
优选的,攻击部231固定设置于本体21上,当一个对战玩具20上的攻击部231与另一对战玩具20上相匹配的受击部232配合时,攻击部231通过所在的对战玩具20的行驶移动,向另一对战玩具20的受击部232施加作用力,以击倒或者击翻另一对战玩具20。通过该方式,对战玩具20在行驶过程中,借助惯性力使攻击部231作用在另一对战玩具20的受击部232上,从而击倒或击翻另一对战玩具20。采用该方式对战玩具20和攻击部231的一体性、稳定性更强,对战时的视觉冲击感也更强。
或者,攻击部231可活动地设置于本体21上,当一个对战玩具20上的攻击部231与另一对战玩具20上相匹配的受击部232配合时,攻击部231通过自身的活动,向另一对战玩具20的受击部232施加作用力,以击倒或者击翻另一对战玩具20。通过该方式,对战玩具20的攻击部231可以在行驶过程的惯性力和自身的活动的共同作用下,来击倒或击翻另一对战玩具20,因此更加容易攻克另一对战玩具20。而且该方式借助攻击部231自身的活动,对战更方便,也有利于减轻对对战玩具20自身的损伤,从而起到一定的保护作用。
在一些实施例中,对战设备100中的攻击部231包括以下中的至少两种:
铲击部2311,如图2所示,铲击部2311具有至少一个在对战玩具的行驶方向上由前向后逐渐向上延伸的铲击面23111。采用该方式,当对战玩具20的铲击部2311与另一对战玩具20的受击部232接触时,随着对战玩具20的行进,铲击部2311上的铲击面23111会将另一对战玩具20逐渐向上铲起,并最终将该另一对战玩具20铲翻。
扭击部2312,如图9所示,扭击部2312相对本体21转动设置。采用该方式,当对战玩具20的扭击部2312与另一对战玩具20的受击部232接触时,随着对战玩具20的行进,扭击部2312通过扭动使得另一对战玩具20发生扭转,从而最终将另一对战玩具20扭翻。有的示例中,扭击部2312可以为扭爪,扭爪方便抓在另一对战玩具20的受击部232上,有利于扭动该另一对战玩具20。
翘击部2313,如图7所示,翘击部2313相对本体21上下往复摆动。采用该方式,当对战玩具20的翘击部2313与另一对战玩具20的受击部232接触时,随着对战玩具20的行进,翘击部2313通过上下摆动使得另一对战玩具20向上翘起,从而最终将该另一对战玩具20翘翻。有的示例中,翘击部2313可以为翘板,从而有利于将对战玩具20翘翻。
在一些实施例中,如图8所示,与铲击部2311相匹配的受击部232为构成对战玩具20的底面的受铲面2321,受铲面2321形成在具有翘击部2313的对战玩具20上,使得铲击面23111配合在受铲面2321上,将对战玩具20铲翻。
如图2所示,与扭击部2312相匹配的受击部232为凸出在对战玩具20外侧的胫板2322,胫板2322的侧面构成铲击面23111,使得扭击部2312配合在胫板2322上,例如扭爪卡爪在胫板2322上,从而将对战玩具20扭翻。
如图10所示,与翘击部2313相匹配的受击部232为凹板2323,凹板2323上设有供翘击部2313伸入的凹槽23231,凹板2323设在扭击部2312的下方,使得翘击部2313插入凹板2323内,并在凹槽23231处被定位,通过翘击部2313向上翘动而将对战玩具20翘翻。
设有铲击部2311的对战玩具20、设有扭击部2312的对战玩具20、设有翘击部2313的对战玩具20形成循环克制关系。通过该方式,多个对战玩具20中没有哪个对战玩具20是最强的和无敌的,彼此之间相互克制,并且不再通过高速动力来击倒或击翻对手,而是靠攻击部231与受击部232的相互克制来实现对战,因此对战的两个对战玩具20中被克制的对战玩具20很大程度都是输的,增强了对战的趣味性,显得更益智。
下面结合图1至图10描述本发明的一个具体实施例。
一种对战设备100,包括:战斗盘10、三种对战玩具20。三种对战玩具20包括第一对战玩具200、第二对战玩具300、第三对战玩具400。
战斗盘10包括:围栏板11,围栏板11围合出具有弧形壁121的行驶空间12。每种对战玩具20构造成可在行驶空间12内自由行驶。每种对战玩具20均具有本体21、行驶装置22和对战部23,行驶装置22和对战部23设在本体21上。
行驶空间12具有一个可供对战玩具20通过的收窄口122,行驶空间12通过收窄口122划分出连通的两个战斗区域123。收窄口122相对的两个内壁为朝向彼此凸出的凸圆弧内壁1221,每个凸圆弧内壁1221与相邻的每个战斗区域123的内壁的连接处均平滑过渡连接,连接处的切线方向即为对战玩具20在该处的行驶方向。
对战部23包括攻击部231和受击部232,不同种的对战玩具20上的攻击部231的形状均不同,与不同的攻击部231相匹配的受击部232的形状也均不同,每个对战玩具20上的攻击部231均能与其他对战玩具20上的受击部232相匹配,一个对战玩具20的攻击部231与另一对战玩具20上的受击部232结合后,将攻击力通过受击部232施加给另一对战玩具20。
第一对战玩具200的攻击部231为铲击部2311,铲击部2311具有一个在对战玩具的行驶方向上由前向后逐渐向上延伸的铲击面23111。铲击部2311上设有凸出在对战玩具20外侧的胫板2322,胫板2322的侧面构成铲击面23111,胫板2322与扭击部2312相匹配的受击部232。
第二对战玩具300的攻击部231为扭击部2312,扭击部2312相对本体21转动设置,扭击部2312可以为扭爪。扭击部2312的下方设有凹板2323,凹板2323为与翘击部2313相匹配的受击部232,凹板2323上设有供翘击部2313伸入的凹槽23231。
第三对战玩具400的攻击部231为翘击部2313,翘击部2313相对本体21上下往复摆动。翘击部2313上形成有受铲面2321,受铲面2321为受击部232且与与铲击部2311相匹配。
第一对战玩具200、第二对战玩具300、第三对战玩具400对战时,胜负情况如下:
当第一对战玩具200和第三对战玩具400相遇时,第一对战玩具200的铲击面23111与第三对战玩具400的受铲面2321配合从而将第三对战玩具400铲翻,而第三对战玩具400的翘击部2313却不能与第一对战玩具200的受击部231匹配,因此第一对战玩具200克制第三对战玩具400,能够胜出。
当第一对战玩具200与第二对战玩具300相遇时,第二对战玩具300的扭击部2312与第一对战玩具200上的胫板2322匹配从而将第一对战玩具200扭翻,而第一对战玩具200的铲击部2311无法与第二对战玩具300的受击部231匹配,因此第二对战玩具300克制第一对战玩具200,能够胜出。
当第二对战玩具300与第三对战玩具400相遇时,第三对战玩具400的翘击部2313与第二对战玩具300的凹板2323匹配从而将第二对战玩具300翘翻,而第二对战玩具300的扭击部2312无法与第三对战玩具400的受击部231匹配,因此第三对战玩具400克制第二对战玩具300,能够胜出。
综上可知,三个对战玩具20中没有哪个对战玩具20是最强的和无敌的,彼此之间相互克制,因此对战的两个对战玩具20被克制的对战玩具20很大程度都是输的,增强了对战的趣味性,更加具备技巧性。
如图1至图10所示,根据本发明实施例的一种对战玩具的互动系统,包括:
对战玩具20,对战玩具20具有本体21。
战斗盘10,在战斗盘10中分别执行至少两个对战玩具20。也就是说,在战斗盘10中至少分别放置两个对战玩具20,使这两个对战玩具20执行各组的行走功能和对战功能。
对战部23,响应用户的选择和操作以实现与本体21组合成具有攻防系统的对战玩具20。可以理解为,用户根据需求可以选择不同形状的对战部23与本体21组合得到对战玩具20。此外,对战玩具20上可装配具有攻击功能的部件和防御功能的部件,从而得到具有攻防系统的对战玩具20,不同的对战部23可达到不同的攻防效果。
行驶装置22,用于驱动对战玩具20行驶及激活对战部23的攻防系统。行驶装置22包括驱动机构,驱动机构驱动对战玩具20的攻击部231动作而具有攻击性,例如,对战玩具20行走使铲击部2311具有攻击性,对战玩具20使扭击部2312相对本体21转动而具有攻击性。
弧形壁121,被构造在战斗盘10中,以引导对战玩具20在对战盘10中顺畅行驶并提高对战玩具20相互之间发生对战的机率。当至少两个对战玩具20在战斗盘10中行走时,容易接触到战斗盘10的弧形壁121,从而沿着弧形壁121行走。此时,由于至少两个对战玩具20都沿着弧形壁121,因此彼此之间很大概率会相遇,从而发生对战。
在一些实施例中,对战部23包括:攻击部231、受击部232。
攻击部231,用于在攻防系统的带动下攻击对方的对战玩具20,并根据攻击部231与对方的对战玩具20的接触位置进行匹配比较。攻击部231接触到对方对战玩具20的哪个位置,是不可控的,所以当攻击部231与对方对战玩具20的某个位置接触时,如果刚好该接触位置是受击部232,且该受击部232和该攻击部231是匹配的,那么攻击部231可以成功对受击部232攻击;如果接触位置不是匹配的受击部232或者是车身的其他地方,那么匹配不了,即攻击部231无法对对方造成有效的攻击。
受击部232,用于在攻防系统的带动下防御对方对战玩具20的攻击部231的攻击,接触位置即为受击部232。由上述可知,攻击部231与受击部232匹配时,一个对战玩具20能够将另一对战玩具20击翻;而当攻击部231与受击部232不匹配时,受击部232则能够起到防御作用,避免被对方对战玩具20的攻击部231击翻。
当攻击部231与受击部232相匹配时,攻击部231对受击部232攻击有效并使受击部232所在的对战玩具20发生翻转。
在一些实施例中,对战玩具的互动系统还包括:至少一个收窄口122,被构造在战斗盘10中,以引导对战玩具20在收窄口122处换向行驶并提高对战玩具20相互之间发生对战的机率。战斗盘10中的对战玩具20在通过收窄口122时会有被聚拢的趋势,并最终从收窄口122通过,此时当至少两个对战玩具20经过收窄口122时就会相遇并最终进行对战。
根据本发明实施例的对战玩具的互动系统,通过设置战斗盘10和对战玩具20,能够实现多个对战玩具20在封闭区域内的相遇和对战,并借助彼此的对战部23决出胜负,更具视觉冲击性,趣味性更强。
根据本发明实施例的对战玩具的互动系统的其他构成例如行驶装置22等以及操作对于本领域普通技术人员而言都是已知的,这里不再详细描述。
在本说明书的描述中,参考术语“实施例”、“示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
尽管已经示出和描述了本发明的实施例,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本发明的原理和宗旨的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由权利要求及其等同物限定。
Claims (15)
1.一种对战设备,其特征在于,包括:
战斗盘,所述战斗盘包括:围栏板,所述围栏板围合出具有弧形壁的行驶空间;
至少两种对战玩具,每种所述对战玩具构造成可在所述行驶空间内自由行驶;每种所述对战玩具均具有本体、行驶装置和对战部,所述行驶装置和所述对战部设在所述本体上,不同种的所述对战玩具上的所述对战部形状不同。
2.根据权利要求1所述的对战设备,其特征在于,所述对战玩具上设有防卡结构以防止行驶中卡在所述战斗盘上。
3.根据权利要求2所述的对战设备,其特征在于,所述防卡结构包括设在所述对战玩具前端的凸尖和/或前导轮。
4.根据权利要求3所述的对战设备,其特征在于,当所述对战玩具前端设有所述凸尖时,所述凸尖偏向所述对战玩具的左侧或者右侧设置。
5.根据权利要求2所述的对战设备,其特征在于,所述防卡结构包括设在所述对战玩具侧面的侧导面和/或侧导轮。
6.根据权利要求1所述的对战设备,其特征在于,所述行驶空间具有至少一个可供所述对战玩具通过的收窄口,所述行驶空间通过所述收窄口划分出连通的至少两个战斗区域,所述收窄口的宽度大于等于每一个所述对战玩具的宽度。
7.根据权利要求6所述的对战设备,其特征在于,所述收窄口相对的两个内壁为朝向彼此凸出的凸圆弧内壁;
每个所述凸圆弧内壁与相邻的每个所述战斗区域的内壁的连接处均平滑过渡连接,所述连接处的切线方向即为对战玩具在该处的行驶方向。
8.根据权利要求6所述的对战设备,其特征在于,所述围栏板包括多个拼装板,每相邻两个所述拼装板之间通过拼装卡扣结构相连。
9.根据权利要求1-8中任一项所述的对战设备,其特征在于,所述对战部包括攻击部和受击部,
不同种的所述对战玩具上的所述攻击部的形状均不同,与不同的所述攻击部相匹配的所述受击部的形状也均不同,每个所述对战玩具上的所述攻击部均能与其他所述对战玩具上的所述受击部相匹配,一个所述对战玩具的所述攻击部与另一所述对战玩具上的所述受击部结合后,将攻击力通过所述受击部施加给另一所述对战玩具。
10.根据权利要求9所述的对战设备,其特征在于,所述攻击部固定设置于所述本体上,当一个所述对战玩具上的所述攻击部与另一所述对战玩具上相匹配的所述受击部配合时,所述攻击部通过所在的所述对战玩具的行驶移动,向另一所述对战玩具的所述受击部施加作用力,以击倒或者击翻另一所述对战玩具;或者,
所述攻击部可活动地设置于所述本体上,当一个所述对战玩具上的所述攻击部与另一所述对战玩具上相匹配的所述受击部配合时,所述攻击部通过自身的活动,向另一所述对战玩具的所述受击部施加作用力,以击倒或者击翻另一所述对战玩具。
11.根据权利要求9所述的对战设备,其特征在于,所述对战设备中的所述攻击部包括以下中的至少两种:
铲击部,所述铲击部具有至少一个在所述对战玩具的行驶方向上由前向后逐渐向上延伸的铲击面;
扭击部,所述扭击部相对所述本体转动设置;
翘击部,所述翘击部相对所述本体上下往复摆动。
12.根据权利要求11所述的对战设备,其特征在于,与所述铲击部相匹配的所述受击部为构成所述对战玩具的底面的受铲面,所述受铲面形成在具有所述翘击部的所述对战玩具上;
与所述扭击部相匹配的所述受击部为凸出在所述对战玩具外侧的胫板,所述胫板的侧面构成所述铲击面;
与所述翘击部相匹配的所述受击部为凹板,所述凹板上设有供所述翘击部伸入的凹槽,所述凹板设在所述扭击部的下方;
设有所述铲击部的所述对战玩具、设有所述扭击部的所述对战玩具、设有所述翘击部的所述对战玩具形成循环克制关系。
13.一种对战玩具的互动系统,其特征在于,包括:
对战玩具,所述对战玩具具有本体;
战斗盘,在所述战斗盘中分别执行至少两个所述对战玩具;
对战部,响应用户的选择和操作以实现与所述本体组合成具有攻防系统的所述对战玩具;
行驶装置,用于驱动所述对战玩具行驶及激活所述对战部的所述攻防系统;
弧形壁,被构造在所述战斗盘中,以引导所述对战玩具在所述对战盘中顺畅行驶并提高所述对战玩具相互之间发生对战的机率。
14.根据权利要求13所述的对战玩具的互动系统,其特征在于,所述对战部包括:
攻击部,用于在所述攻防系统的带动下攻击对方的所述对战玩具,并根据所述攻击部与对方的所述对战玩具的接触位置进行匹配比较;
受击部,用于在所述攻防系统的带动下防御对方所述对战玩具的所述攻击部的攻击,所述接触位置即为所述受击部;
当所述攻击部与所述受击部相匹配时,所述攻击部对所述受击部攻击有效并使所述受击部所在的所述对战玩具发生翻转。
15.根据权利要求13所述的对战玩具的互动系统,其特征在于,还包括:
至少一个收窄口,被构造在所述战斗盘中,以引导所述对战玩具在所述收窄口处换向行驶并提高所述对战玩具相互之间发生对战的机率。
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