CN210521758U - 玩具对战系统 - Google Patents
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Abstract
本实用新型公开了一种玩具对战系统,包括:至少两个玩具件;其中,每个玩具件均具有本体、行驶装置、攻击部和受击部,行驶装置设在本体上以带动玩具件行驶移动,攻击部和受击部均设在本体上;不同的攻击部的形状均不同,与不同的攻击部相匹配的受击部的形状也均不同,每个玩具件上的攻击部均能与其他玩具件上的受击部相匹配,一个玩具件的攻击部与另一玩具件上的受击部结合后,将攻击力通过受击部施加给另一玩具件。本实用新型通过玩具件上设置攻击部和受击部,实现多个玩具件彼此间的对抗作战,增加玩具的趣味性。并通过不同形状的攻击部和受击部的配合,决定玩具件彼此之间的胜负,更具技巧性,彼此对抗作战更具视觉冲击效果,更显刺激。
Description
技术领域
本实用新型涉及玩具技术领域,尤其涉及一种玩具对战系统。
背景技术
现有主流玩具车大多缺乏对战或对撞玩法,只是比赛速度和电池的耐力。市场上数量很少的对撞类玩具车,只是撞到对方按键,按停对方的车,缺乏功能丰富的配件,靠随机没一定的输赢技巧,同时也缺乏视觉冲击。
实用新型内容
本实用新型旨在至少解决现有技术中存在的技术问题之一。为此,本实用新型提出一种玩具对战系统,以解决现有对战玩具玩法单一,缺乏技巧性和视觉冲击性的问题。
根据本实用新型实施例的一种玩具对战系统,包括:至少两个玩具件;其中,每个所述玩具件均具有本体、行驶装置、攻击部和受击部,所述行驶装置设在所述本体上以带动所述玩具件行驶移动,所述攻击部和所述受击部均设在所述本体上;不同的所述攻击部的形状均不同,与不同的所述攻击部相匹配的所述受击部的形状也均不同,每个所述玩具件上的所述攻击部均能与其他所述玩具件上的所述受击部相匹配,一个所述玩具件的所述攻击部与另一所述玩具件上的所述受击部结合后,将攻击力通过所述受击部施加给另一所述玩具件。
根据本实用新型实施例的玩具对战系统,通过玩具件上设置攻击部和受击部,能够实现多个玩具件彼此间的对抗作战,大大增加玩具的趣味性。并通过不同形状的攻击部和受击部的配合,可以决定玩具件彼此之间的胜负,更具技巧性,且彼此对抗作战更具视觉冲击效果,更显刺激。
在一些实施例中,所述攻击部固定设置于所述本体上,当一个所述玩具件上的所述攻击部与另一所述玩具件上相匹配的所述受击部配合时,所述攻击部通过所在的所述玩具件的行驶移动,向另一所述玩具件的所述受击部施加作用力,以击倒或者击翻另一所述玩具件。
在一些实施例中,所述攻击部可活动地设置于所述本体上,当一个所述玩具件上的所述攻击部与另一所述玩具件上相匹配的所述受击部配合时,所述攻击部通过自身的活动,向另一所述玩具件的所述受击部施加作用力,以击倒或者击翻另一所述玩具件。
在一些实施例中,所述受击部固定设置在所述本体上或者可活动地设置在所述本体上;
当所述受击部可活动地设置在所述本体上时,所述受击部具有多个变化位置,在一个变化位置处所述受击部与一种所述攻击部相匹配,在另一个变化位置处所述受击部与另一种所述攻击部相匹配或者与任一所述攻击部均不匹配。
在一些实施例中,每个所述玩具件上设置有多个不同的所述受击部,多个不同的所述受击部与多个不同的所述攻击部相匹配。
在一些实施例中,玩具对战系统还包括装配件,所述装配件连接在所述本体上,所述攻击部设在所述装配件上。
优选的,所述受击部设在所述装配件和/或所述本体上。
优选的,所述本体与一个或者多个所述装配件可拆卸连接。
优选的,所述本体与所述装配件之间设有连接结构,所述连接结构包括多个对接卡块。
优选的,所述连接结构包括多个夹块,所述本体和所述装配件的其中一个上设有多个所述夹块,多个所述夹块至少夹在所述本体和所述装配件的另一个的相对两侧。
优选的,所述本体包括车底和车壳,所述连接结构设在所述车底上,所有的所述玩具件的所述车底形状相同,所有的所述玩具件具有至少两种形状不同的所述车壳,所述车壳固定连接或者可拆卸地连接在所述车底上。
优选的,所述行驶装置设在所述车底上,所述行驶装置具有动力输出轮、与所述动力输出轮相连的调速组件、与所述调速组件相连的驱动件,至少两个所述车底内的所述调速组件的调速比不同。
在一些实施例中,玩具对战系统还包括:辅助驱动装置,所述辅助驱动装置设在所述装配件上,所述辅助驱动装置用于驱动所述攻击部和/或所述受击部活动。
优选的,所述辅助驱动装置与所述行驶装置相配合,以通过所述行驶装置带动所述辅助驱动装置联动。
在一些实施例中,所述玩具对战系统中的所述攻击部包括以下中的至少两种:
铲击部,所述铲击部具有至少一个在所述玩具件的行驶方向上由前向后逐渐向上延伸的铲击面;
扭击部,所述扭击部相对所述本体转动设置;
翘击部,所述翘击部相对所述本体上下往复摆动。
优选的,与所述铲击部相匹配的所述受击部为构成所述玩具件的底面的受铲面;
与所述扭击部相匹配的所述受击部为凸出在所述玩具件外侧的胫板;
与所述翘击部相匹配的所述受击部为凹板,所述凹板上设有供所述翘击部伸入的凹槽。
优选的,所述受铲面形成在具有所述翘击部的所述玩具件上,所述胫板的侧面构成所述铲击面,所述凹板设在所述扭击部的下方,设有所述铲击部的所述玩具件、设有所述扭击部的所述玩具件、设有所述翘击部的所述玩具件形成循环克制关系。
本实用新型的附加方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本实用新型的实践了解到。
附图说明
本实用新型的上述和/或附加的方面和优点从结合下面附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本实用新型实施例中玩具对战系统的结构示意图;
图2为本实用新型实施例中玩具件的局部结构示意图;
图3为本实用新型实施例中攻击部为铲击部的结构示意图;
图4为本实用新型实施例中攻击部为翘击部的结构示意图;
图5为本实用新型实施例中攻击部为扭击部的结构示意图。
附图标记:
玩具对战系统1000、
玩具件100、
本体10、
车底11、车壳12、
攻击部30、
铲击部31、铲击面311、扭击部32、翘击部33、
受击部40、
受铲面41、胫板42、凹板43、凹槽431、
装配件50、
行驶装置60、
连接结构20、
对接卡块21、夹块22、
第一玩具件200、
第二玩具件300、
第三玩具件400。
具体实施方式
下面详细描述本实用新型的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本实用新型,而不能理解为对本实用新型的限制。
在本实用新型的描述中,需要理解的是,术语“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“水平”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“周向”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本实用新型和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本实用新型的限制。
此外,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征,用于区别描述特征,无顺序之分,无轻重之分。
在本实用新型的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。
在本实用新型的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本实用新型中的具体含义。
下面结合图1至图5描述本实用新型实施例的玩具对战系统1000。
如图1所示,根据本实用新型实施例的一种玩具对战系统1000,包括:至少两个玩具件100。其中,
每个玩具件100均具有本体10、行驶装置60、攻击部30和受击部40,行驶装置60设在本体10上以带动玩具件100行驶移动,攻击部30和受击部40均设在本体10上。
不同的攻击部30的形状均不同,与不同的攻击部30相匹配的受击部40的形状也均不同,每个玩具件100上的攻击部30均能与其他玩具件100上的受击部40相匹配,一个玩具件100的攻击部30与另一玩具件100上的受击部40结合后,将攻击力通过受击部40施加给另一玩具件100。也就是说,多个玩具件100在行驶装置60的驱动下行驶,可以彼此相遇并进行混战,其中任一玩具件100的攻击部30在相遇时可以作用在另一玩具件100的受击部40上,从而实现两个玩具件100的对抗作战并决定胜负。由于不同攻击部30的形状不同,与之匹配的受击部40也不同,也就使得每个攻击部30所带来的攻击效果不同,通过攻击效果决定胜负情况或是攻击激烈程度,可以丰富玩具的玩法,更具观赏性。
根据本实用新型实施例的玩具对战系统1000,通过玩具件100上设置攻击部30和受击部40,能够实现多个玩具件100彼此间的对抗作战,大大增加玩具的趣味性。并通过不同形状的攻击部30和受击部40的配合,可以决定玩具件100彼此之间的胜负,更具技巧性,且彼此对抗作战更具视觉冲击效果,更显刺激。如此设计的用意在于保证玩具件100上同时具有攻击部30和受击部40,彼此间都有被击败的可能,从而让玩家可以在对战中对玩具件100进行分析和布局,达到锻炼玩家学会战略分析的目的。
在一些实施例中,攻击部30固定设置于本体10上,当一个玩具件100上的攻击部30与另一玩具件100上相匹配的受击部40配合时,攻击部30通过所在的玩具件100的行驶移动,向另一玩具件100的受击部40施加作用力,以击倒或者击翻另一玩具件100。通过该方式,玩具件100在行驶过程中,借助惯性力使攻击部30作用在另一玩具件100的受击部40上,从而击倒或击翻另一玩具件100。采用该方式玩具件100和攻击部30的一体性、稳定性更强,对战时的视觉冲击感也更强。
在一些实施例中,攻击部30可活动地设置于本体10上,当一个玩具件100上的攻击部30与另一玩具件100上相匹配的受击部40配合时,攻击部30通过自身的活动,向另一玩具件100的受击部40施加作用力,以击倒或者击翻另一玩具件100。通过该方式,玩具件100的攻击部30可以在行驶过程的惯性力和自身的活动的共同作用下,来击倒或击翻另一玩具件100,因此更加容易攻克另一玩具件100。而且该方式借助攻击部30自身的活动,对战更方便,也有利于减轻对玩具件100自身的损伤,从而起到一定的保护作用。
在一些实施例中,受击部40固定设置在本体10上。采用该方式,受击部40与本体10之间具有较强的连接性。
受击部40可活动地设置在本体10上,当受击部40可活动地设置在本体10上时,受击部40具有多个变化位置,在一个变化位置处受击部40与一种攻击部30相匹配,在另一个变化位置处受击部40与另一种攻击部30相匹配或者与任一攻击部30均不匹配。可以理解为,受击部40上的多个变化位置与多个攻击部30呈一一匹配关系,一个玩具件100与不同的玩具件100相遇时,不同的玩具件100的攻击部30可以通过与不同的变化位置配合,从而击倒或击翻一个玩具件100。通过该方式,一个受击部40就能实现与多个攻击部30的配合,结构更简单,有利于节省成本。
在一些实施例中,每个玩具件100上设置有多个不同的受击部40,多个不同的受击部40与多个不同的攻击部30相匹配。因此,当一个玩具件100与不同的玩具件100相遇时,不同的玩具件100的攻击部30可以通过与一个玩具件100上对应的受击部40配合,从而击倒或击翻一个玩具件100。
在一些实施例中,受击部40不仅是起到与攻击部30相匹配的作用,每个受击部40都包括有:容易被攻击部30攻击的受击部分和可防御另一种攻击部30攻击的防御部分。例如,某一个受击部40容易被铲击的攻击部30攻击,但却能防御扭击的攻击部30攻击。
在一些实施例中,如图1所示,玩具对战系统1000还包括装配件50,装配件50连接在本体10上,攻击部30设在装配件50上。通过该方式,本体10上设置独立的装配件50,大大方便了攻击部30的安装。
优选的,受击部40设在装配件50和/或本体10上。例如:
受击部40设在装配件50上。则装配件50上同时安装了攻击部30和受击部40,当两个玩具件100正面对战时,两者的装配件50相接触,处于攻击状态的玩具件100能够通过其上的攻击部30作用在另一玩具件100的受击部40上来击倒或击翻对手,实现正面决胜负。
受击部40设在本体10上,其中,受击部40可在本体10的四周上。则两个玩具件100相遇时,一个玩具件100正对另一玩具件100的侧面,因此处于攻击状态的玩具件100能够通过其上的攻击部30作用在另一玩具件100的本体10上的受击部40,将另一玩具件100从侧面击倒或击翻,从而实现两者的决胜负。
若玩具件100的侧面本身就设计成可被攻击的结构,那么将受击部40安装到玩具件100的侧面,可以改变侧面的受击属性,比如原先玩具件100的侧面是可以被铲击的攻击部30攻击的,那么装上受击部40后,就变成了可防御铲击的攻击部30的攻击,而变成了可被扭击的攻击部30攻击。即改变了受击属性,故在玩耍中,若恰好对手是铲击的攻击部30,那么若没装受击部40,则会被对方攻击克制,若装上受击部40,则可以防御对方的攻击。
受击部40同时设在装配件50和本体10上,如装配件50上至少设有一个,本体10的四周设有多个。这样无论两个玩具件100时正面相遇或是侧面相遇,都能使得两个玩具件100彼此间决胜负。
优选的,本体10与一个或者多个装配件50可拆卸连接。本体10与装配件50可拆卸连接,故玩家可根据分析对手的攻防性能而选择合适的装配件50连接,提高获胜率;也有利于实现装配件50的检修或更换,延长使用寿命。由于攻击部30设在装配件50上,当本体10与多个装配件50可拆卸连接时,也就使得本体10上具有多个攻击部30,有利于玩具件100在多个方向上与另一玩具件100的对战。例如,本体10上可拆卸地连接有两个装配件50,且分别连接在本体10的前端和后端上,这样玩具件100在前进时可与另一玩具件100相遇而发生对战,也可以在后退时与另一玩具件100进行对战。有的示例中,本体10上也可以连接有三个装配件50,第三个装配件50连接在本体10的侧部,这样当玩具件100被另一玩具体100从侧面撞击时,该玩具体100通过反作用力可令其上的攻击部30反作用在另一玩具体100的受击部40上,从而完成两者的对战。在这里不再对装配件50的数量作具体限制,通过该方式,大大丰富了多个玩具件100之间的对战玩法,更具趣味性。
优选的,如图1、图2所示,本体10与装配件50之间设有连接结构20,连接结构20包括多个对接卡块21。例如,多个对接卡块21一部分设在本体10上,另一部设在装配件50上,从而通过多个对接卡块21的配合来实现本体10和装配件50的可拆卸连接。
优选的,如图2所示,连接结构20包括多个夹块22,本体10和装配件50的其中一个上设有多个夹块22,多个夹块22至少夹在本体10和装配件50的另一个的相对两侧。也就是说,在已具有对接卡块21的基础上,通过在本体10或装配件50的相对两侧设置夹块22,可以增加本体10与装配件50之间的连接位置,从而提高两者的连接强度。其中,夹块22的分布可存在两种情况,例如,多个夹块22可以设在本体10的上下两侧,当本体10和装配件50配合时,两侧的夹块22夹紧在装配件50的上下两侧。或是,多个夹块22可以设在装配件50的上下两侧,当本体10和装配件50配合时,两侧的夹块22夹紧在本体10的上下两侧。有的示例中,夹块22还可以是在本体10或装配件50的左右两侧,这里就不再作详细说明。
优选的,如图1所示,本体10包括车底11和车壳12,从可以在车底11和车壳12构成的本体10内安装行驶装置60。连接结构20设在车底11上,所有的玩具件100的车底11形状相同,所有的玩具件100具有至少两种形状不同的车壳12,由此可以增加本体10的类型,更具吸引性。车壳12固定连接或者可拆卸地连接在车底11上,从而有利于车壳12和车底11的更换,延长使用寿命。
优选的,行驶装置60设在车底11上,行驶装置60具有动力输出轮、与动力输出轮相连的调速组件、与调速组件相连的驱动件,从而通过驱动件将驱动力传递到调速组件上,然后再通过动力输出轮实现本体10的行走。至少两个车底11内的调速组件的调速比不同,这样两个玩具件100具有不同行驶速度,两者在相遇后彼此的冲撞力不同,有利于决胜负。
在一些实施例中,玩具对战系统1000还包括:辅助驱动装置(图未示出),辅助驱动装置设在装配件50上,辅助驱动装置用于驱动攻击部30和/或受击部40活动。也就是说,辅助驱动装置可以作为独立的驱动单元,以此来驱动攻击部30活动将另一玩具件100击倒或击翻;或者,辅助驱动装置可以驱动受击部40活动,从而使该玩具件100的受击部40不与另一玩具件100的攻击部30相匹配,从而避免该玩具件100被击倒或击翻;又或者,辅助驱动装置可以驱动攻击部30和受击部40活动,使得该玩具件100即可以用于攻击另一玩具件100,又能防御第三个玩具件100的攻击。
有的示例中,辅助驱动装置可以是驱动电机,易于设置且操作简单,能够节省成本。
优选的,辅助驱动装置与行驶装置60相配合,以通过行驶装置60带动辅助驱动装置联动。通过该方式,从而将行驶装置60的驱动力经辅助驱动装置传递到攻击部30或受击部40上,使攻击部30或受击部40活动,更加高效的利用行驶装置60的驱动力。
有的示例中,辅助驱动装置可以是齿轮组,齿轮组为多个依次啮合的齿轮,齿轮组的一端与行驶装置60上驱动件的输出齿轮配合,另一端与攻击部30或受击部40相连。
在一些实施例中,玩具对战系统1000中的攻击部30包括以下中的至少两种:
铲击部31,如图3所示,铲击部31具有至少一个在玩具件100的行驶方向上由前向后逐渐向上延伸的铲击面311。采用该方式,当玩具件100的铲击部31与另一玩具件100的受击部40接触时,随着玩具件100的行进,铲击部31上的铲击面311会将另一玩具件100逐渐向上铲起,并最终将另一玩具件100铲翻。
扭击部32,如图5所示,扭击部32相对本体10转动设置。采用该方式,当玩具件100的扭击部32与另一玩具件100的受击部40接触时,随着玩具件100的行进,扭击部32通过扭动使得另一玩具件100发生扭转,从而最终将另一玩具件100扭翻。有的示例中,扭击部32可以为扭爪,扭爪方便抓在另一玩具体100的受击部40上,有利于扭动另一玩具体100。
翘击部33,如图4所示,翘击部33相对本体10上下往复摆动。采用该方式,当玩具件100的翘击部33与另一玩具件100的受击部40接触时,随着玩具件100的行进,翘击部33通过上下摆动使得另一玩具件10向上翘起,从而最终将另一玩具件100翘翻。有的示例中,翘击部33可以为翘板,从而有利于将玩具件100翘翻。
优选的,如图4所示,与铲击部31相匹配的受击部40为构成玩具件100的底面的受铲面41,从而使得铲击面311配合在受铲面41上,将玩具件100铲翻;同时,该受击部40可防御扭击部32和翘击部33的攻击。
如图3所示,与扭击部32相匹配的受击部40为凸出在玩具件100外侧的胫板42,从而使得扭击部32配合在胫板42上,例如扭爪卡爪在胫板42上,从而将玩具件100扭翻;同时,该受击部40可防御铲击部31和翘击部33的攻击。
如图5所示,与翘击部33相匹配的受击部40为凹板43,凹板43上设有供翘击部33伸入的凹槽431,从而使得翘击部33插入凹板43内,并在凹槽431处被定为,通过翘击部33向上翘动而将玩具件100翘翻;同时,该受击部40可防御铲击部31和扭击部32的攻击。
优选的,受铲面41形成在具有翘击部33的玩具件100上,胫板42的侧面构成铲击面311,凹板43设在扭击部32的下方,设有铲击部31的玩具件100、设有扭击部32的玩具件100、设有翘击部33的玩具件100形成循环克制关系。通过该方式,多个玩具件100中没有哪个玩具件100是最强的和无敌的,彼此之间相互克制,都能有被击败的可能,以达到对战玩耍时胜负明确。并且不再通过高速动力来击倒或击翻对手,而是靠攻击部30与受击部40的相互克制来实现对战,因此对战的两个玩具件100被克制的玩具件100很大程度都是输的,增强了对战的趣味性,显得更益智。
下面结合图1至图5描述本实用新型的一个具体实施例。
如图1所示,一种玩具对战系统1000,包括三个玩具件100,且分为第一玩具件200、第二玩具件300、第三玩具件400。
每个玩具件100均具有本体10、行驶装置60、攻击部30和受击部40,行驶装置60设在本体10上以带动玩具件100行驶移动,攻击部30和受击部40均设在本体10上。本体10上连接有装配件50,攻击部30和受击部40均连接在装配件50上。
本体10与装配件50之间设有连接结构20,连接结构20包括两个对接卡块21和两个夹块22,夹块22设在装配件50的山下两侧面且夹在本体10的上下两侧。
本体10包括车底11和车壳12,连接结构20设在车底11上,所有的玩具件100的车底11形状相同,所有的玩具件100具有至少两种形状不同的车壳12,车壳12固定连接或者可拆卸地连接在车底11上。行驶装置60设在车底11,行驶装置60具有动力输出轮、与动力输出轮相连的调速组件、与调速组件相连的驱动件,至少两个车底11内的调速组件的调速比不同。
如图3所示,第一玩具件200的攻击部30为铲击部31,铲击部31具有在玩具件100的行驶方向上由前向后逐渐向上延伸的铲击面311,铲击部31上对应铲击面311处设有凸出在玩具件100外侧的胫板42。
如图5所示,第二玩具件300的攻击部30为扭击部32,扭击部32为扭爪,扭击部32相对本体10转动设置,装配件50上设有辅助驱动装置,辅助驱动装置驱动扭击部32转动。扭击部32的下方设有凹板43,凹板43上设有凹槽431。
如图4所示,第三玩具件400的攻击部30为翘击部33,翘击部33为翘板,翘击部33相对本体10上下往复摆动,装配件50上设有辅助驱动装置,辅助驱动装置驱动翘击部33摆动。翘击部33的底部形成有受铲面41。
其中,第一玩具件200、第二玩具件300、第三玩具件400对战时,胜负情况如下:
当第一玩具件200和第三玩具件400相遇时,第一玩具件200的铲击面311与第三玩具件400的受铲面41配合从而将第三玩具件400铲翻,而第三玩具件400的翘击部33却不能与第一玩具件200的受击部40匹配,因此第一玩具件200克制第三玩具件400,能够胜出。
当第一玩具件200与第二玩具件300相遇时,第二玩具件300的扭击部32与第一玩具件200上的胫板42匹配从而将第一玩具件200扭翻,而第一玩具件200的铲击部31无法与第二玩具件300的受击部40匹配,因此第二玩具件300克制第一玩具件200,能够胜出。
当第二玩具件300与第三玩具件400相遇时,第三玩具件400的翘击部33与第二玩具件300的凹板43匹配从而将第二玩具件300翘翻,而第二玩具件300的扭击部32无法与第三玩具件400的受击部40匹配,因此第三玩具件400克制第二玩具件300,能够胜出,
综上可知,三个玩具件100中没有哪个玩具件100是最强的和无敌的,彼此之间相互克制,因此对战的两个玩具件100被克制的玩具件100很大程度都是输的,增强了对战的趣味性,显得更益智。
根据本实用新型实施例的玩具对战系统1000的其他构成例如行驶装置60的动力输出轮、调速组件和驱动件等以及操作对于本领域普通技术人员而言都是已知的,这里不再详细描述。
在本说明书的描述中,参考术语“实施例”、“示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本实用新型的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
尽管已经示出和描述了本实用新型的实施例,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本实用新型的原理和宗旨的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本实用新型的范围由权利要求及其等同物限定。
Claims (17)
1.一种玩具对战系统,其特征在于,包括:至少两个玩具件;其中,
每个所述玩具件均具有本体、行驶装置、攻击部和受击部,所述行驶装置设在所述本体上以带动所述玩具件行驶移动,所述攻击部和所述受击部均设在所述本体上;
不同的所述攻击部的形状均不同,与不同的所述攻击部相匹配的所述受击部的形状也均不同,每个所述玩具件上的所述攻击部均能与其他所述玩具件上的所述受击部相匹配,一个所述玩具件的所述攻击部与另一所述玩具件上的所述受击部结合后,将攻击力通过所述受击部施加给另一所述玩具件。
2.根据权利要求1所述的玩具对战系统,其特征在于,所述攻击部固定设置于所述本体上,当一个所述玩具件上的所述攻击部与另一所述玩具件上相匹配的所述受击部配合时,所述攻击部通过所在的所述玩具件的行驶移动,向另一所述玩具件的所述受击部施加作用力,以击倒或者击翻另一所述玩具件。
3.根据权利要求1所述的玩具对战系统,其特征在于,所述攻击部可活动地设置于所述本体上,当一个所述玩具件上的所述攻击部与另一所述玩具件上相匹配的所述受击部配合时,所述攻击部通过自身的活动,向另一所述玩具件的所述受击部施加作用力,以击倒或者击翻另一所述玩具件。
4.根据权利要求1所述的玩具对战系统,其特征在于,所述受击部固定设置在所述本体上或者可活动地设置在所述本体上;
当所述受击部可活动地设置在所述本体上时,所述受击部具有多个变化位置,在一个变化位置处所述受击部与一种所述攻击部相匹配,在另一个变化位置处所述受击部与另一种所述攻击部相匹配或者与任一所述攻击部均不匹配。
5.根据权利要求1所述的玩具对战系统,其特征在于,每个所述玩具件上设置有多个不同的所述受击部,多个不同的所述受击部与多个不同的所述攻击部相匹配。
6.根据权利要求1所述的玩具对战系统,其特征在于,还包括装配件,所述装配件连接在所述本体上,所述攻击部设在所述装配件上。
7.根据权利要求6所述的玩具对战系统,其特征在于,所述受击部设在所述装配件和/或所述本体上。
8.根据权利要求6所述的玩具对战系统,其特征在于,所述本体与一个或者多个所述装配件可拆卸连接。
9.根据权利要求8所述的玩具对战系统,其特征在于,所述本体与所述装配件之间设有连接结构,所述连接结构包括多个对接卡块。
10.根据权利要求9所述的玩具对战系统,其特征在于,所述连接结构包括多个夹块,所述本体和所述装配件的其中一个上设有多个所述夹块,多个所述夹块至少夹在所述本体和所述装配件的另一个的相对两侧。
11.根据权利要求9所述的玩具对战系统,其特征在于,所述本体包括车底和车壳,所述连接结构设在所述车底上,所有的所述玩具件的所述车底形状相同,所有的所述玩具件具有至少两种形状不同的所述车壳,所述车壳固定连接或者可拆卸地连接在所述车底上。
12.根据权利要求11所述的玩具对战系统,其特征在于,所述行驶装置设在所述车底上,所述行驶装置具有动力输出轮、与所述动力输出轮相连的调速组件、与所述调速组件相连的驱动件,至少两个所述车底内的所述调速组件的调速比不同。
13.根据权利要求6所述的玩具对战系统,其特征在于,还包括:辅助驱动装置,所述辅助驱动装置设在所述装配件上,所述辅助驱动装置用于驱动所述攻击部和/或所述受击部活动。
14.根据权利要求13所述的玩具对战系统,其特征在于,所述辅助驱动装置与所述行驶装置相配合,以通过所述行驶装置带动所述辅助驱动装置联动。
15.根据权利要求1-14中任一项所述的玩具对战系统,其特征在于,所述玩具对战系统中的所述攻击部包括以下中的至少两种:
铲击部,所述铲击部具有至少一个在所述玩具件的行驶方向上由前向后逐渐向上延伸的铲击面;
扭击部,所述扭击部相对所述本体转动设置;
翘击部,所述翘击部相对所述本体上下往复摆动。
16.根据权利要求15所述的玩具对战系统,其特征在于,与所述铲击部相匹配的所述受击部为构成所述玩具件的底面的受铲面;
与所述扭击部相匹配的所述受击部为凸出在所述玩具件外侧的胫板;
与所述翘击部相匹配的所述受击部为凹板,所述凹板上设有供所述翘击部伸入的凹槽。
17.根据权利要求16所述的玩具对战系统,其特征在于,所述受铲面形成在具有所述翘击部的所述玩具件上,所述胫板的侧面构成所述铲击面,所述凹板设在所述扭击部的下方,设有所述铲击部的所述玩具件、设有所述扭击部的所述玩具件、设有所述翘击部的所述玩具件形成循环克制关系。
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