CN109641152A - 用于在游戏应用程序期间运行特定任务的控制模式 - Google Patents

用于在游戏应用程序期间运行特定任务的控制模式 Download PDF

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CN109641152A CN201780052484.6A CN201780052484A CN109641152A CN 109641152 A CN109641152 A CN 109641152A CN 201780052484 A CN201780052484 A CN 201780052484A CN 109641152 A CN109641152 A CN 109641152A
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J.R.斯塔福德
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Abstract

一种游戏方法。所述方法包括将默认游戏玩法配置文件分配给用户,其中所述默认游戏玩法配置文件包括模拟人类游戏玩法的默认游戏玩法风格,并且其中所述默认游戏玩法配置文件被配置成基于所述默认游戏玩法风格来控制所述用户的游戏玩法。所述方法包括监测运行多个游戏应用程序的所述用户的多个游戏玩法。所述方法包括通过基于所述多个游戏玩法调整所述默认游戏玩法风格来生成所述用户的用户游戏玩法配置文件,其中所述用户游戏玩法配置文件包括为所述用户定制的用户游戏玩法风格。所述方法包括基于所述用户游戏玩法配置文件的所述用户游戏玩法风格来控制第一游戏应用程序的实例。

Description

用于在游戏应用程序期间运行特定任务的控制模式
发明内容
本公开的实施方案涉及一种用于向运行游戏应用程序的用户提供游戏控制的系统和方法。允许人工智能(AI)角色为用户运行游戏应用程序的特定部分。例如,AI角色可以自动模式进行以完成对用户来说困难的特定游戏任务。
在一个实施方案中,公开了一种用于提供自动游戏玩法控制的方法。所述方法包括向用户分配默认游戏玩法配置文件,其中所述默认游戏玩法配置文件包括模拟人类游戏玩法的默认游戏玩法风格。所述默认游戏玩法配置文件被配置成基于所述默认游戏玩法风格来控制所述用户的游戏玩法。所述方法包括监测运行多个游戏应用程序的所述用户的多个游戏玩法。所述方法包括通过基于监测的所述多个游戏玩法调整所述默认游戏玩法风格来生成所述用户的用户游戏玩法配置文件,其中所述用户游戏玩法配置文件包括为所述用户定制的用户游戏玩法风格。所述方法包括基于所述用户游戏玩法配置文件的所述用户游戏玩法风格来控制第一游戏应用程序的实例。
在另一个实施方案中,公开了一种用于提供自动游戏玩法控制的方法。所述方法包括生成用户的用户游戏玩法配置文件,其中所述用户游戏玩法配置文件限定了模拟所述用户的所述游戏玩法的用户游戏玩法风格。所述方法包括接收对用于运行第一游戏应用程序的所述用户的替身的请求。所述方法包括基于所述用户游戏玩法配置文件的所述用户游戏玩法风格来控制所述第一游戏应用程序的实例。
通过以下结合附图的详细描述,本公开的其他方面将变得显而易见,附图以举例的方式示出了本公开的原理。
附图说明
通过参考以下结合附图的描述,可最好地理解本公开,在附图中:
图1A示出了根据本公开的一个实施方案的向运行本地执行的游戏应用程序的用户提供游戏控制的系统。
图1B示出了根据本公开的一个实施方案的向运行在云游戏网络上执行的游戏应用程序的用户提供游戏控制的系统。
图1C示出了根据本公开的一个实施方案的自动人工智能(AI)游戏玩法控制器系统。
图1D示出了根据本公开的一个实施方案的用于训练分析器引擎的示例性神经网络。
图2示出了根据本公开的一个实施方案的用于向运行在云游戏网络上执行的游戏应用程序的用户提供游戏控制的系统图。
图3A是示出了根据本发明的一个实施方案的用于提供游戏控制的方法中的步骤的流程图。
图3B是示出了根据本公开的一个实施方案的用于响应于来自用户的将游戏玩法切换到自动游戏玩法控制的请求来提供游戏控制的方法中的步骤的流程图。
图4是示出了根据本公开的一个实施方案的头戴式显示器的部件的图。
图5是根据本公开的各种实施方案的游戏系统的框图。游戏系统被配置成经由网络向一个或多个客户端提供视频流。
具体实施方式
尽管出于说明的目的,以下详细描述包含许多具体细节,但是本领域普通技术人员将理解,对以下细节的许多变化和改变都在本公开的范围内。因此,阐述了下文描述的本公开的各方面而不失一般性,并且不对本说明书所附的权利要求施加限制。
一般而言,本公开的各种实施方案描述了向以单玩家模式或多玩家模式运行游戏应用程序的用户提供游戏控制的系统和方法。特别地,游戏玩法控制器被配置成为用户运行游戏的特定部分。例如,游戏玩法控制器可以自动模式进行以完成对用户来说困难的特定游戏任务。如果AI角色已完成特定任务,则可在AI游戏控制器的帮助下将这些任务识别为由用户完成。在又一个实施方案中,游戏玩法控制器被配置成在用户暂停游戏玩法之后运行游戏应用程序,使得打开AI角色来执行特定任务。当用户希望返回主动游戏时,用户可停止AI角色,并且允许用户继续游戏。以所述方式,在没有用户关注的情况下用户的游戏玩法继续。由游戏玩法控制器控制的AI控制角色将基于游戏环境中发生的事情而具有不同的特征,并且随着游戏环境有组织地变化。因此,在竞争性多玩家游戏中,用户可允许游戏玩法控制器接管用户的游戏玩法,使得用户能够脱离游戏(例如,去吃饭、工作等)。游戏玩法控制器训练AI角色以模拟用户的游戏玩法(例如,游戏风格),使得在多玩家游戏会话中维持他们的在线存在,并且使得可在游戏应用程序中继续前进。此外,游戏玩法控制器能够为用户运行游戏以完成困难的任务。例如,当用户被卡住(例如,如何打开绿门?)时,用户能够向游戏系统查询以寻求帮助。游戏系统将所述查询转录或转换成文本或视频形式,诸如有注释的视频剪辑。有注释的视频剪辑被发送给可回答所述查询的所有专家玩家。例如,语音或文本答案可能会返回解决方案:“您需要金钥匙。”此外,收集来自专家的所有应答(例如,转录为文本或者转换为视频),并且最常见的答案可传送回卡住的玩家。所述应答也存储在游戏知识数据库(例如,游戏常见问题)中,因此可稍后访问它们。
因此,本公开的实施方案为参与游戏应用程序的用户提供了更好的游戏体验,因为游戏玩法控制器被配置成控制用户的游戏玩法以通过那些艰难部分,而不是在游戏应用程序的艰难部分中挣扎或者退出游戏应用程序,其中用户能够在任何点恢复对他或她的游戏玩法的控制。另外,其他实施方案提供了上述成就,并且还通过使用从参与游戏应用程序的用户的游戏玩法中收集的分析来提供游戏应用程序的更有效的开发。提供给游戏开发者的反馈识别用户对游戏应用程序失去兴趣(例如,通过困难、无聊等)的位置,开发者可使用这些反馈来创建避免这些问题的新的游戏应用程序。
在整个说明书中,术语游戏应用程序描述了允许与用户交互的应用程序。在一种实现方式中,游戏应用程序包括视频游戏。本公开的实施方案向参与游戏应用程序的用户提供游戏辅助。本公开的其他实施方案向与任何类型的应用程序交互的用户提供辅助,诸如文字处理、计算机辅助设计等。
在整个说明书中,术语用户和玩家可互换使用,并且旨在描述参与游戏应用程序的人或者任何其他类型的应用程序。在一些情况下,在游戏云系统210内运行游戏应用程序的“用户”以及同样在游戏云系统210内单独运行一个或多个游戏应用程序的一个或多个“玩家”的上下文中描述本公开的实施方案,其中用户可或可不与其他玩家交互(例如,单玩家模式或多玩家模式)。
通过以上对各种实施方案的一般理解,现在将参考各种附图描述各实施方案的示例性细节。
图1A示出了根据本公开的一个实施方案的向运行游戏应用程序的用户提供游戏控制的系统105A,所述游戏应用程序在对应用户的本地执行,并且其中后端服务器支持(例如,可通过游戏服务器205访问)可出于构建模拟用户的游戏玩法的游戏玩法配置文件的目的提供对用户的游戏玩法数据的分析,使得能够为运行游戏应用程序的对应用户进行游戏应用程序的游戏玩法的自动控制。
如图1A所示,多个用户115(例如,用户115A、用户115B、......用户115N)正在运行多个游戏应用程序,其中所述游戏应用程序中的每一者在对应用户的对应客户端装置100(例如,游戏控制台)上本地执行。可类似地配置客户端装置100中的每一者,因为执行对应游戏应用程序的本地执行。例如,用户115A可在对应的客户端装置100上运行第一游戏应用程序,其中第一游戏应用程序的实例由对应的游戏名称执行引擎130A来执行。实现第一游戏应用程序的游戏逻辑117A(例如,可执行代码)被存储在对应的客户端装置100上,并且用于执行第一游戏应用程序。出于说明的目的,游戏逻辑117A可通过便携式介质(例如,闪存驱动器、光盘等)或通过网络(例如,通过互联网150从游戏提供商下载)传送到对应的客户端装置100。此外,用户115B正在对应的客户端装置100上运行第二游戏应用程序,其中第二游戏应用程序的实例由对应的游戏名称执行引擎130A来执行。第二游戏应用程序可与针对用户115A执行的第一游戏应用程序或不同的游戏应用程序相同。实现第二游戏应用程序的游戏逻辑117B(例如,可执行代码)如前所述存储在对应的客户端装置100上,并且用于执行第二游戏应用程序。此外,用户115N正在对应的客户端装置100上运行第N游戏应用程序,其中第N游戏应用程序的实例由对应的游戏名称执行引擎130A来执行。第N游戏应用程序可与第一游戏应用程序或第二游戏应用程序相同,或者可为完全不同的游戏应用程序。实现第三游戏应用程序的游戏逻辑117C(例如,可执行代码)如前所述存储在对应的客户端装置100上,并且用于执行第N游戏应用程序。
出于清楚和说明的目的,可参考用户115A来描述本公开的实施方案,其中用户115A代表多个用户115中的任何用户。
客户端装置100可从各种类型的输入装置接收输入,诸如游戏控制器、平板计算机、键盘、由视频摄像机捕获的手势、鼠标触摸板等。客户端装置100可为具有至少存储器以及能够通过网络150连接到游戏服务器205的处理器模块的任何类型的计算装置。客户端装置100的一些示例包括个人计算机(PC)、游戏控制台、家庭影院装置、通用计算机、移动计算装置、平板电脑、电话或者可与游戏服务器205交互以提供后端功能(诸如游戏控制或多玩家会话管理等)的任何其他类型的计算装置。
对应用户的客户端装置100被配置用于生成由本地或远程执行的游戏名称执行引擎130A执行的渲染图像,并且用于在显示器上显示渲染图像。例如,渲染图像可与在用户115A的客户端装置100上执行的第一游戏应用程序的实例相关联。例如,对应的客户端装置100被配置成与本地或远程执行的对应游戏应用程序的实例交互以实现诸如通过用于驱动游戏玩法的输入命令的对应用户的游戏玩法。
在一个实施方案中,客户端装置100针对正在运行游戏应用程序的对应用户以单玩家模式操作。如下文将更全面地描述的,经由游戏服务器205的后端服务器支持可诸如通过游戏玩法控制器171为用户提供游戏控制(例如,自动游戏玩法控制)。
在另一个实施方案中,多个客户端装置100针对各自正在运行特定游戏应用程序的对应用户以多玩家模式操作。在这种情况下,经由游戏服务器的后端服务器支持可诸如通过多玩家处理引擎119提供多玩家功能。特别地,多玩家处理引擎119被配置用于控制特定游戏应用程序的多玩家游戏会话。例如,多玩家处理引擎130与多玩家会话控制器116通信,所述多玩家会话控制器被配置成与参与多玩家游戏会话的用户和/或玩家中的每一者建立并维持通信会话。以所述方式,会话中的用户可在多玩家会话控制器116的控制下彼此通信。
此外,多玩家处理引擎119与多玩家逻辑118通信,以便使得能够在每个用户的对应游戏环境内的用户之间进行交互。特别地,状态共享模块117被配置成管理多玩家游戏会话中的用户中的每一者的状态。例如,状态数据可包括游戏状态数据,所述游戏状态数据定义对应用户在特定点的游戏玩法(或游戏应用程序)的状态。例如,游戏状态数据可包括游戏角色、游戏对象、游戏对象属性、游戏属性、游戏对象状态、图形叠加等。以所述方式,游戏状态数据允许生成在游戏应用程序中的对应点处存在的游戏环境。游戏状态数据还可包括用于渲染游戏玩法的每个装置的状态,诸如CPU、GPU、存储器的状态、寄存器值、程序计数器值、可编程DMA状态、DMA的缓冲数据、音频芯片状态、CD-ROM状态等。游戏状态数据还可识别需要加载可执行代码的哪些部分来从所述点执行视频游戏。游戏状态数据可存储在图1C和图2的数据库140中,并且可由状态共享模块117访问。
此外,状态数据可包括用户保存的数据,所述数据包括为对应玩家个性化视频游戏的信息。这包括与由用户运行的角色相关联的信息,使得利用对于所述用户可能是唯一的角色(例如,位置、形状、外观、服装、武器等)来渲染视频游戏。以所述方式,用户保存的数据使得能够生成用于对应用户的游戏玩法的角色,其中角色具有对应于由对应用户当前体验的游戏应用程序中的点的状态。例如,用户保存的数据可包括由对应用户115A在运行游戏时选择的游戏难度、游戏等级、角色属性、角色位置、剩余生命数量、可用生命可能总数、盔甲、奖杯、时间计数器值等。用户保存的数据还可包括例如识别对应用户115A的用户配置文件数据。用户保存的数据可存储在数据库140中。
以所述方式,使用状态共享数据117和多玩家逻辑118的多玩家处理引擎119能够将对象和角色叠加/插入到参与多玩家游戏会话的用户的游戏环境中的每一者中。例如,第一用户的角色被叠加/插入第二用户的游戏环境中。这允许多玩家游戏会话中的用户之间经由他们各自的(例如,如在屏幕上显示的)游戏环境中的每一者进行交互。
此外,经由游戏服务器205的后端服务器支持可诸如通过分析器引擎145、AI个人助理120和游戏玩法控制器171提供游戏控制功能。特别地,游戏云系统210中的分析器引擎145被配置成为用户构建能够在一个或多个游戏应用中模拟用户的游戏玩法的游戏玩法配置文件。也就是说,游戏玩法配置文件限定了用户的游戏玩法风格。游戏玩法配置文件存储在与用户账户数据库199中的对应用户相关联的账户中。游戏玩法控制器171能够访问游戏玩法配置文件并且与AI个人助理120一起控制特定游戏应用程序中的用户的游戏玩法,其中用户可在单玩家模式或多玩家模式下运行游戏。
通常,人工智能(AI)个人助理120与游戏玩法控制器171一起工作以向一个或多个用户提供游戏辅助。AI个人助理120被定位到对应用户,因为它出于请求和/或接收个人辅助的目的向用户提供界面。例如,在一个实施方案中,当用户请求辅助时,向以单玩家模式运行游戏应用程序的单个玩家提供游戏玩法控制形式的辅助。当确定用户在他或她的游戏玩法中低效率地运行和/或挣扎时,可触发系统查询以用于辅助。另外,当被请求时,例如当确定玩家需要辅助或者当用户需要休息时,还可向正在多玩家游戏会话中运行的单个玩家提供游戏玩法控制形式的辅助。
特别地,AI个人助理120被配置成与对应用户115A的客户端装置100密切合作以收集关于对应用户115A的当前和过去游戏玩法的数据。此外,AI个人助理120被配置成提供与对应用户115的界面,使得可启用辅助。
例如,可通过由游戏玩法控制器171生成的界面提供一系列输入命令,其中所述输入命令自动地控制当前由对应游戏应用程序的实例执行的用户的游戏玩法。在一个实施方案中,AI个人助理120可在对应用户115A的客户端装置100内本地地配置。在另一个实施方案中,AI个人助理120可被配置成远离客户端装置100并且独立于游戏云系统210。例如,可通过网络150(例如,局域网、互联网等)访问AI个人助理120。在又一个实施方案中,AI个人助理120可被配置成远离游戏云系统210内的客户端100。在所述情况下,个人助理120可直接与游戏云系统210内的分析器引擎145耦合。
如图所示,分析器引擎145被配置成提供后端服务器处理,以用于构建适用于一个或多个用户的默认游戏配置文件并且为每个用户定制默认的游戏配置文件以便提供对游戏玩法的自动控制的目的。特别地,通过游戏云系统210,分析器引擎145能够特别是当游戏云系统210正在为多个用户115执行一个或多个游戏应用程序的实例时收集并分析运行多个游戏应用程序的多个用户的游戏玩法。例如,当对应的用户115A正在运行任何游戏应用程序时,分析器引擎145能够收集并分析用户数据。随着时间的推移,分析器引擎145能够获知多个用户115的游戏风格,并且构建一个或多个默认游戏配置文件,所述一个或多个默认游戏配置文件中的每一者模拟一种类型用户的人类游戏玩法。特别地,默认游戏玩法配置文件定义了模拟典型用户的人类游戏玩法的默认游戏玩法风格。例如,一种风格可能是机械的,而另一种风格可能更具战略性。默认游戏玩法配置文件被配置成基于所选择或指定的默认游戏玩法风格来控制任何用户的游戏玩法。
此外,分析器引擎145能够一般地和/或针对特定类型的游戏应用程序来获知对应用户115A的运行风格并且构建定义所述游戏玩法风格的配置文件。最初,默认游戏玩法配置文件被分配给用户,并且可用于基于默认游戏玩法风格来控制所述用户的游戏玩法。随着时间的推移,监测运行一个或多个游戏应用程序的用户的多个游戏玩法,并且分析器引擎能够获知用户的游戏风格,并且修改默认的游戏玩法风格以紧密匹配玩家的游戏风格。特别地,通过基于监测的用户的多个游戏玩法调整默认游戏玩法风格来生成用户的用户游戏玩法配置文件。用户游戏玩法配置文件定义了为用户定做和/或定制的用户游戏玩法风格。
为了说明,游戏玩法风格可包括机械游戏玩法风格和战略性游戏玩法风格。例如,机械游戏玩法包括用户如何机械地操纵控制器功能来指导游戏玩法。通常,特别是如果用户是游戏专家,用户可非常快速地运行,或者特别是如果用户是休闲游戏者,用户可以更悠闲的节奏来运行。这通常可反映用户在运行游戏应用程序时的习惯或者在运行特定类型的游戏应用程序时的习惯,或者可反映用户如何运行特定游戏应用程序。机械游戏玩法风格对于每个用户可为唯一的。例如,一个用户可能难以使用特定手指或者已丢失所述手指,这会转化为特定的机械风格(例如,较慢的控制或特定控制按钮的移动)。
此外,战略性游戏玩法风格通常反映用户如何运行游戏应用程序或一种类型的游戏应用程序或特定的游戏应用程序。例如,当呈现要实现的若干目标以便在游戏应用程序中达到下一级别时,一个用户可有条理地以线性方式从一个目标前进到下一个目标。另一方面,另一用户可在运行游戏应用程序时在目标之间随机跳跃,以努力尽可能快地尽可能多地获知每个目标。所述用户可随后战略性地决定重新排序实现目标的方式或者可同时继续进行一个或多个目标。战略性游戏玩法风格对于用户115A也可是唯一的。
此外,游戏玩法控制器171能够基于对应的用户游戏玩法配置文件来控制用户115A的游戏玩法。也就是说,游戏玩法控制器171被配置成基于用户游戏玩法配置文件中定义的用户游戏玩法风格来控制第一游戏应用程序的实例。特别地,游戏玩法控制器171能够控制游戏玩法以便达到用户请求和定义的期望结果,诸如完成任务、通过游戏应用程序的困难部分或者维持现状。游戏玩法控制器171能够访问定义如何控制游戏玩法以实现结果的游戏数据。例如,分析器引擎145被配置成从运行特定游戏应用程序的多个用户的游戏玩法中收集数据,并且具体地解决可能困扰用户的任务(例如,困难任务)。具体地,在从多个用户的游戏玩法中收集更多数据时,分析器引擎145能够获知(例如,通过应用深度学习或人工智能技术)应如何运行特定的游戏应用程序(通常或在给定的上下文中,是等级、子等级或给定问题)或者应如何正由成功用户和/或其他不成功用户运行特定的游戏应用程序(例如,从错误中获知)。如由分析器引擎145获知的应运行游戏应用程序的方式将随着时间的推移而发展,因为关于运行所述游戏应用程序的用户的游戏玩法收集了更多数据。以所述方式,能够控制游戏玩法以实现期望的结果。
图1B示出了根据本公开的一个实施方案的向运行在云游戏网络上执行的游戏应用程序的用户115A提供游戏控制的系统。在一些实施方案中,云游戏网络可为游戏云系统210,所述游戏云系统包括在主机的管理程序上运行的多个虚拟机(VM),其中一个或多个虚拟机被配置成利用主机的管理程序可用的硬件资源来执行游戏处理器模块。
如图所示,游戏云系统210包括游戏服务器205,所述游戏服务器提供对多个交互式视频游戏或游戏应用程序的访问。游戏服务器205可为云中可用的任何类型的服务器计算装置,并且可配置为在一个或多个主机上执行的一个或多个虚拟机。例如,游戏服务器205可管理支持游戏处理器的虚拟机,所述游戏处理器为用户115A实例化游戏应用程序的实例。因此,与多个虚拟机相关联的游戏服务器205的多个游戏处理器被配置成执行与多个用户115的游戏玩法相关联的游戏应用程序的多个实例。以所述方式,后端服务器支持向多个对应用户提供多个游戏应用程序的游戏玩法的媒体(例如,视频、音频等)的流式传输。
多个用户115经由网络150访问游戏云系统210,其中用户115经由对应的客户端装置100访问网络150。例如,对应用户115A的客户端装置100被配置用于通过诸如互联网的网络150请求访问游戏应用,并且用于渲染由游戏服务器205执行的游戏应用程序(例如,视频游戏)的实例并将其传送到与对应用户115A相关联的显示装置。例如,用户115A可通过客户端装置100与在游戏服务器205的游戏处理器上执行的游戏应用程序的实例进行交互。更特别地,游戏应用程序的实例由游戏名称执行引擎130B来执行。实现游戏应用程序的游戏逻辑(例如,可执行代码)通过数据存储区140存储和访问,并且用于执行游戏应用程序。如图所示,游戏名称处理引擎130B能够使用多个游戏逻辑177支持多个游戏应用程序。
客户端装置100可从各种类型的输入装置接收输入,诸如游戏控制器、平板计算机、键盘、由视频摄像机捕获的手势、鼠标触摸板等。如前所述,客户端装置100可为具有至少存储器以及能够通过网络150连接到游戏服务器205的处理器模块的任何类型的计算装置。客户端装置100的一些实例包括个人计算机(PC)、游戏控制台、家庭影院装置、通用计算机、移动计算装置、平板电脑、电话或者可与游戏服务器205交互以执行游戏应用程序的实例的任何其他类型的计算装置。
用户115A的客户端装置100被配置用于接收由游戏服务器205传送的渲染图像,并且用于在显示器上显示渲染图像。例如,渲染图像可与在与对应用户115A相关联的游戏服务器205上执行的游戏应用程序的实例相关联。特别地,客户端装置100被配置成诸如通过用于驱动游戏玩法的输入命令与和用户115A的游戏玩法相关联的游戏应用程序的实例交互。
在另一个实施方案中,先前描述的多玩家处理引擎119提供控制用于游戏应用程序的多玩家游戏会话。特别地,当多玩家处理引擎119管理多玩家游戏会话时,多玩家会话控制器116被配置成在多玩家会话中建立并维持与用户和/或玩家中的每一者的通信会话。以所述方式,会话中的用户可在多玩家会话控制器116的控制下彼此通信。
此外,多玩家处理引擎119与多玩家逻辑118通信,以便使得能够在每个用户的对应游戏环境内的用户之间进行交互。特别地,状态共享模块117被配置成管理多玩家游戏会话中的用户中的每一者的状态。例如,如前所述,状态数据可包括游戏状态数据,所述游戏状态数据定义对应用户115A在特定点的游戏玩法(或游戏应用程序)的状态。此外,如前所述,状态数据可包括用户保存的数据,所述数据包括为对应玩家个性化视频游戏的信息。例如,状态数据包括与用户角色相关联的信息,使得利用对于所述用户可能是唯一的角色(例如,形状、外观、服装、武器等)来渲染视频游戏。以所述方式,使用状态共享数据117和多玩家逻辑118的多玩家处理引擎119能够将对象和角色叠加/插入到参与多玩家游戏会话的用户的游戏环境中的每一者中。这允许多玩家游戏会话中的用户之间经由他们各自的(例如,如在屏幕上显示的)游戏环境中的每一者进行交互。
另外,游戏服务器205可诸如通过分析器引擎145、AI个人助理120和游戏玩法控制器171提供游戏控制功能。例如,游戏云系统210中的分析器引擎145被配置成为对应用户构建游戏玩法配置文件,其中游戏玩法配置文件被配置成在一个或多个游戏应用程序上模拟用户的游戏玩法。特别地,游戏玩法配置文件定义用户的游戏玩法风格,并且存储在用户账户数据库199中的账户中。因此,游戏玩法控制器171能够访问游戏玩法配置文件,并且在一个实施方案中或者直接在另一个实施方案中可能经由AI个人助理120控制在单玩家模式或多玩家模式下运行特定游戏应用程序的用户的游戏玩法。
在一个实施方案中,AI个人助理120与游戏玩法控制器171一起工作以向对应用户115A提供游戏控制。如前所述,AI个人助理120提供用于请求和/或接收用于实现游戏玩法控制的辅助的界面,并且可在用户的客户端装置本地执行或者远离客户端装置执行。例如,在一个实施方案中,将游戏玩法控制提供给请求功能性的用户115A。用户115A可决定在游戏中休息但是仍希望通过游戏,或者可能想要在游戏环境中维持存在(例如,在多玩家游戏会话中)而不会危及游戏进度或失去参与,或者可能想要辅助进行游戏应用程序的困难部分。
特别地,AI个人助理120被配置成与对应用户115A的客户端装置100密切合作以收集关于对应用户115A的当前和过去游戏玩法的数据。此外,AI个人助理120被配置成提供与对应用户115A的界面,使得可提供辅助。例如,在一个实施方案中,如果游戏应用程序在本地执行,则可通过界面提供由游戏玩法控制器171生成的游戏控制输入命令。在另一个实施方案中,当在后端服务器处执行游戏应用程序时,输入命令可流过客户端装置100或者直接发送到游戏名称处理引擎。在又一个实施方案中,AI个人助理120可在对应用户115的客户端装置100内本地配置。另外,在另一个实施方案中,本地AI个人助理120可被配置成远离客户端装置100、独立于游戏云系统210。例如,可通过网络150(例如,局域网、互联网等)访问AI个人助理120。在又一个实施方案中,本地AI个人助理120可被配置成远离游戏云系统210内的客户端100。在所述情况下,个人助理120可直接与游戏云系统210内的分析器引擎145耦合。
如图所示,分析器引擎145能够特别是当游戏云系统210正在为用户115执行游戏应用程序的实例时收集并分析运行多个游戏应用程序的多个用户115的游戏玩法。因此,可构建一个或多个默认游戏配置文件,所述一个或多个默认游戏配置文件中的每一者定义默认游戏玩法风格。默认游戏玩法配置文件能够针对表现出默认游戏玩法风格的用户类型模拟人类游戏玩法。默认游戏玩法配置文件被配置成控制任何用户的游戏玩法。
此外,当对应的用户115A正在运行任何游戏应用程序时,分析器引擎145能够收集并分析用户数据。随着时间的推移,分析器引擎145能够一般地针对特定类型的游戏应用程序或针对特定游戏应用程序来获知对应用户115A的运行风格。如前所述,可基于监测的用户115A的多个游戏玩法来为对应用户115A定制默认游戏玩法配置文件。也就是说,分析器引擎145能够获知用户115A的游戏风格,并且修改默认游戏玩法风格以紧密匹配用户115A的游戏风格。因此,用户游戏玩法配置文件为对应用户115A定义用户游戏玩法风格。
此外,游戏玩法控制器171能够基于对应的用户游戏玩法配置文件来控制用户115A的游戏玩法。特别地,游戏玩法控制器171被配置成基于用户游戏玩法配置文件中定义的用户游戏玩法风格来控制对应游戏应用程序的实例。例如,如前所述,游戏玩法控制器171能够控制游戏玩法以实现由用户115A请求和定义的期望结果。所述结果或目标可为通过游戏应用程序或者维持通过游戏应用程序的现状(例如,保持角色活着),同时用户在不损害参与游戏应用程序的情况下休息(例如,多玩家会话)等等。具体地,如前所述,游戏玩法控制器171能够访问定义如何控制游戏玩法以实现所述结果的游戏数据。因此,为了完成特定任务,游戏数据提供必要的输入命令以实现所述任务,如通过成功地完成所述任务的其他用户的一个或多个游戏玩法所获知的。以所述方式,能够控制游戏玩法以实现期望的结果。
图1C示出了根据本公开的一个实施方案的自动人工智能(AI)个人辅助系统129,其包括图1A-图1B的分析器引擎145、AI个人助理120和游戏玩法控制器。AI个人助理系统129被配置成基于对应用户的游戏玩法配置文件来对以单玩家模式或多玩家模式向运行游戏应用程序的用户提供游戏控制。
如前所述,如图所示,系统129的AI个人助理120和游戏玩法控制器171一起工作以提供游戏玩法控制,并且可一起或远离彼此定位。在一个实施方案中,在组合中,每个用户由单独的AI个人助理系统129支持,所述个人助理系统至少包括由后端分析器引擎145和游戏玩法控制器171支持的专用AI个人助理120。例如,如图1C所示,用户115S由AI个人助理120A支持,所述AI个人助理与分析器引擎145的用户游戏玩法分析器145A和游戏玩法控制器171通信。类似地,AI个人助理120B支持另一个用户,所述AI个人助理与分析器引擎145的用户游戏玩法分析器145A和游戏玩法控制器171通信。AI个人助理120C还支持另一个用户,所述AI个人助理与分析器引擎145的用户游戏玩法分析器145A和游戏玩法控制器171通信。还有其他用户类似地受到支持。
AI个人助理系统129被配置用于监测运行游戏应用程序的用户115S的游戏玩法。在一个实施方案中,监测游戏玩法以帮助构建为用户115S定制的游戏玩法配置文件。特别地,AI个人助理120被配置用于监测用户115S的游戏玩法,并且收集可用于人工智能(AI)目的的用户数据。例如,在游戏玩法中,用户115S可具有要完成的限定任务301。如任务301内的散列标记302所指示的,所述任务可包括单个动作或子任务302或者多个动作或子任务。另外,任务可不包括动作或子任务。此外,任务由任务类型定义,使得类似的任务可在单个任务类型下进行分组。这些任务可具有类似的目标,执行类似的动作或子任务来完成任务,或者共享其他相似之处。通过在任务类型下对任务进行分组,可分析处理任务类型的任务的用户的游戏玩法以获知要采取的适当动作、要避免的动作、游戏玩法的最佳风格以及游戏玩法的最有效风格,以用于针对一种类型的游戏应用程序或者针对一般的游戏应用程序成功地完成特定游戏应用程序的那些任务。
在另一个实施方案中,由AI个人助理120监测用户115S的游戏玩法。也就是说,监测运行多个游戏应用程序的用户115S的多个游戏玩法。游戏玩法包括要处理和/或完成的多个任务。监测的任务中的每一者由对应的任务类型来定义。以所述方式,可分析相同类型的任务以确定用户的游戏风格、游戏习惯和熟练度。所述信息有助于为所述用户115S构建游戏玩法配置文件,其中所述游戏玩法配置文件在遇到特定任务类型的任务时模拟用户115S的游戏玩法。
特别地,在多个游戏玩法过程中监测多个用户115的多个响应。所述响应可为一种或多种任务类型的一个或多个任务。对于第一类型的任务,分析所述响应以确定默认的第一响应。默认游戏玩法风格包括默认的第一响应,所述第一响应限定了当向对应用户115S呈现第一任务类型的任务时要采取的动作。此外,通过基于由对应用户115S对多个游戏玩法中的第一类型的任务所采取的多个第一响应调整默认的第一响应来生成与对应用户115S相关联的用户第一响应。在一个实施方案中,最小二乘函数被应用于与用户相关联的第一响应中的每一者以生成用户第一响应。以所述方式,当向对应用户115S呈现第一类型的任务时,游戏玩法控制器171能够基于用户游戏玩法配置文件中的用户第一响应来做出适当的响应。
用于对应用户115S的AI个人助理120能够监测用户的游戏玩法。例如,对于由客户端装置100的用户115S进行以处理任务或子任务或动作的每个响应,动作状态121、动作度量122和动作结果123由AI个人助理120收集。响应可一般地定义并且包括由用户做出的战略决策(例如,现在与后来的进攻、努力地或较差地收集金币等)、在游戏玩法中采取的指导(例如,前往城市1与前往城市2)、做出的选择(装备盔甲1或盔甲2)。另外,响应可被定义成特定于任务,诸如用户如何处理动作或子任务(例如,以什么顺序、成功完成子任务等)。
特别地,动作状态121定义在游戏应用程序的上下文或游戏环境中处理的动作、子任务或任务。游戏环境将有助于确定哪种动作类型描述了所述任务。例如,依据游戏环境,可对某些动作不同地进行分类。当游戏环境放松时(例如,通常从一个位置横贯到另一个位置),所述动作可在第一类型下分类,但是在游戏环境紧张(例如,与boss作战)时,在第二类型下分类。此外,动作度量122由AI个人助理125收集。这些度量与用户在处理任务、子任务或动作时所采取的响应相关联。另外,动作结果123由本地AI个人助理120A收集。例如,结果123包括用户115S是否成功完成任务、子任务或动作。另外,结果123可限定用户115S在处理任务、子任务或动作方面执行得有多好(例如,效率)。
收集的数据(例如,动作状态121、动作度量122和动作结果123)被传送到分析器引擎145以便进行进一步的分析(例如,生成对特定类型的任务的用户响应)。具体地,收集的数据被传送到用户游戏玩法分析器145A,所述用户游戏玩法分析器在运行游戏应用程序、一种类型的游戏应用程序或者一般的游戏应用程序时,并且特别是在处理特定任务类型的任务时,将为用户115S收集的数据与用户115S的当前和历史表现以及其他用户的历史表现进行比较。以所述方式,用户游戏玩法分析器145A能够为每个用户构建游戏玩法配置文件,其中用户在游戏云系统210内由对应的玩家ID 143识别,其中游戏玩法配置文件在运行一个或多个游戏应用程序时模拟对应用户的人类游戏玩法。例如,游戏玩法配置文件基于对应的用户数据、一个或多个游戏应用程序中的一个或多个游戏应用程序的游戏规则125,其中游戏规则125存储在数据存储区140中。
在一个实施方案中,由一个或多个AI个人助理系统129监测多个玩家的多个游戏玩法。游戏玩法与多个游戏应用程序相关联。游戏玩法包括要处理和/或完成的多个任务,其中每个任务由对应的任务类型限定,如前所述。因此,收集的数据可用于为多个用户115构建游戏玩法配置文件,如前所述。另外,收集的数据可用于构建默认的游戏玩法配置文件,随后可为对应用户(诸如用户115S)定制所述游戏玩法配置文件。此外,收集的数据可用于确定要采取的适当响应以便成功地完成目标,诸如完成任务(例如,击败游戏或级别boss)。
特别地,游戏配置文件131A-N由分析器145的用户游戏玩法分析器145A创建。出于说明的目的,游戏配置文件可包括用户115A在处理多个任务时的历史表现。所述任务中的每一者还可与定义的响应相关联,其中对任务的响应通常可应用于相关联的任务类型的任务或者可专用于所述任务。例如,用户115A的游戏配置文件131A示出了用于任务/子任务/动作1的响应1、用于任务/子任务/动作2的响应2、用于任务/子任务/动作3的响应3等等。类似地,可为用户115S构建游戏配置文件131S。
游戏配置文件131A-N中的数据可被反馈回用户游戏玩法分析器145的深度学习引擎146。深度学习引擎146利用人工智能,包括深度学习算法、强化学习或者其他基于人工智能的算法。以所述方式,可连续地执行对收集的数据的分析,以提供用于升级和/或构建默认游戏玩法配置文件以及用于对应用户的游戏玩法配置文件的更新分析。例如,可更新对应用户的游戏玩法配置文件以反映新数据。在一个实施方案中,分析对从多个用户的多个游戏玩法中监测的任务的成功响应,以确定与呈现给用户的特定任务相关联地采取的适当响应。
用户游戏玩法分析器145A的深度学习引擎146能够通过社交网络收集数据141(例如,互联网数据)以识别游戏应用程序内的问题、游戏玩法困难等。例如,用户可向游戏博客发帖询问关于如何击败游戏应用程序的特定部分的问题。深度学习引擎146可使用所述数据来识别构建数据库的困难任务,包括由多个玩家运行的任务的各种方法以及在处理那些任务时它们的相对成功和/或失败。另外,如前所述,游戏名称处理引擎130的用户游戏玩法分析器145A被配置成分析特定用户的通信142或者用户之间的通信,以用于识别游戏应用内的问题、游戏玩法困难等。
此外,游戏玩法控制器171被配置成基于用于对应用户115S的对应的用户游戏玩法配置文件的用户游戏玩法风格来控制游戏应用程序的实例。特别地,当用户115S请求自动游戏玩法控制时,实现对呈现给用户115S的第一任务的检测,以便确定适当的响应。第一任务与第一任务类型相关联。在用户115S的游戏玩法中呈现和/或接近的第一任务基于定义的用户第一响应来自动地控制,所述第一响应进一步针对所述第一任务或针对第一任务类型来定义。与第一响应相关联的适当的游戏玩法输入命令174通过AI个人助理120传送到用户客户端装置100,或者直接传送到适当的游戏名称处理引擎130B。
在一个实施方案中,AI个人助理系统129能够检测对于对应用户115S的游戏玩法中的第一任务的一个或多个失败响应。随后生成查询,从而询问用户是否想要诸如呈自动游戏玩法控制的形式的辅助。所述查询通过AI个人助理120传送到用户客户端装置。在另一个实施方案中,从对应用户115S的客户端装置100接收对帮助的请求(例如,进行控制或完成任务)。在一个实施方案中,可响应于查询来做出请求。在另一个实施方案中,所述请求独立于任何查询而进行。如前所述,当用户115S请求时,所述辅助可以用于完成任务、提示完成任务或者自动游戏玩法控制的指令的形式出现。
图1D示出了根据本公开的一个实施方案的用于训练深度学习引擎146以支持AI个人辅助系统120的一个或多个模块的示例性神经网络190。例如,神经网络190表示用于分析由用户游戏玩法分析器145A用于确定多个用户115的游戏配置文件的数据集的自动分析工具的示例。特别地,神经网络190的实例可用于训练用户游戏玩法分析器145A以确定多个用户115的可用于控制用户115S的游戏玩法的游戏玩法配置文件和/或在特定用户的游戏玩法期间提供建议。
不同类型的神经网络190是可能的。在一个示例中,神经网络190支持可由深度学习引擎146实现的深度学习。因此,可实现深度神经网络、卷积深度神经网络和/或使用监督或非监督训练的递归神经网络。在另一示例中,神经网络190包括支持强化学习的深度学习网络。例如,神经网络190被设置为支持强化学习算法的马尔可夫决策过程(MDP)。
通常,神经网络190表示互连节点的网络,诸如人工神经网络。每个节点从数据中获知一些信息。可通过互连在节点之间交换知识。对神经网络190的输入激活一组节点。进而,这组节点激活其他节点,从而传播关于输入的知识。在其他节点上重复所述激活过程直到提供输出为止。
如图所示,神经网络190包括节点的分级结构。在最低分级结构水平处,存在输入层191。输入层191包括一组输入节点。这些输入节点中的每一者被映射到用户游戏玩法配置文件特征(例如,特定于用户与视频游戏的交互、运行视频游戏的用户、视频游戏等的特征)。
在最高分级结构水平处,存在输出层193。输出层193包括一组输出节点。例如,输出节点表示与用户游戏玩法分析器的一个或多个部件相关的决定。如前所述,输出节点可识别问题、任务、任务类型、困难任务、完成游戏应用程序内的特定任务的方法、游戏应用程序内的其他游戏玩法困难,预测用户关于特定类型的任务或特定任务的成功率,预测被给予要完成的任务集的成员团队的成功率,确定用户和/或团队的熟练度得分,确定建议,提供辅助,根据特定用户的游戏玩法风格来提供关于呈现的任务或任务类型要采取的适当响应,获知关于特定任务要采取的适当的响应或方法等等。神经网络中的节点190获知可用于做出这种决策的模型的参数。
隐藏层192存在于输入层191与输出层193之间。隐藏层192包括“N”个数量的隐藏层,其中“N”是大于或等于一的整数。进而,所述隐藏层中的每一者还包括一组隐藏节点。输入节点与隐藏节点互连。同样,隐藏节点与输出节点互连。然而,输入节点不直接与输出节点互连。如果存在多个隐藏层,则输入节点互连到最低隐藏层的隐藏节点。进而,这些隐藏节点互连到下一个隐藏层的隐藏节点,依此类推。下一个最高隐藏层的隐藏节点与输出节点互连。
互连连接两个节点。互连具有可获知的数字权重。(例如,基于用户游戏玩法分析器、建议数据集等),使神经网络190适用于输入并且能够获知。
通常,隐藏层192允许在对应于输出节点的所有任务之间共享关于输入节点的知识。为此,在一种实现方式中,通过隐藏层192将变换f应用于输入节点。在一个示例中,变换f是非线性的。不同的非线性变换f可用,包括例如整流器函数f(x)=max(0,x)。
神经网络190还使用成本函数c来找到最优解。成本函数测量由神经网络190针对给定输入x输出的定义为f(x)的预测与地面实况或目标值y(例如,预期结果)之间的偏差。最优解表示没有解的成本低于最优解的成本的情况。对于这种地面实况标签可用的数据,成本函数的示例是预测和地面实况之间的均方误差。在获知过程期间,神经网络190可使用反向传播算法来采用不同的优化方法来获知最小化成本函数的模型参数。这种优化方法的示例是随机梯度下降。
在一个示例中,神经网络190的训练数据集来自同一数据域。例如,神经网络190被训练用于特定游戏应用程序。在该说明中,数据域包括针对玩家与视频游戏的交互而收集的游戏会话数据。在另一示例中,训练数据集来自不同的数据域。例如,神经网络190被针对一种类型的游戏应用程序训练。
因此,神经网络190可定义预测模型,所述预测模型用于根据对应用户的游戏玩法风格来预测或确定用户在被呈现特定任务时应如何作出响应或者通常应如何对于对应任务类型的任务作出响应。神经网络190还可定义预测模型,所述预测模型用于基于已成功完成所述任务的用户的游戏玩法来预测、获知或确定要采取的适当响应以便完成特定任务,诸如困难任务。基于这些预测结果,可向用户提供辅助,诸如推荐(例如,提示),或者为对应用户控制游戏玩法。
图2示出了根据本公开的实施方案的用于使得能够访问和运行存储在游戏云系统(GCS)210中的视频游戏的系统图200。一般而言,游戏云系统GCS 210可为在网络220上操作以支持多个用户的云计算系统。此外,GCS 210被配置成使用游戏名称处理引擎130、AI个人助理120和游戏玩法控制器171向以单玩家模式或多玩家模式运行游戏应用程序的用户提供呈游戏控制形式的辅助。特别地,系统200包括GCS 210、一个或多个社交媒体提供商240以及用户装置230,所有这些都经由网络220(例如,互联网)连接。一个或多个用户装置可连接到网络220以访问由GCS 210和社交媒体提供商240提供的服务。
在一个实施方案中,游戏云系统210包括游戏服务器205、视频记录器271、标签处理器273和包括用户配置文件管理器的账户管理器274、游戏选择引擎275、游戏会话管理器285、用户访问逻辑280、网络接口290和社交媒体管理器295。GCS 210还可包括多个游戏存储系统,诸如通常可存储在数据存储区140中的用户游戏配置文件存储区、游戏逻辑存储区、游戏应用程序规则存储区、状态共享存储区、互联网数据存储区、游戏状态存储区、随机种子存储区、用户保存数据存储区、快照存储区。其他游戏存储系统可包括游戏代码存储区261、记录游戏存储区262、标签数据存储区263、视频游戏数据存储区264以及游戏网络用户存储区265。在一个实施方案中,GCS 210是可提供游戏应用程序、服务、游戏相关数字内容以及系统、应用程序、用户与社交网络之间的互连的系统。GCS 210可经由网络接口290通过社交媒体管理器295与用户装置230和社交媒体提供商240通信。社交媒体管理器295可被配置成关联一个或多个朋友。在一个实施方案中,每个社交媒体提供商240包括示出用户社交网络连接的至少一个社交图245。
用户U0能够经由游戏会话管理器285访问由GCS 210提供的服务,其中用户U0可代表图1A-图C的用户115。例如,账户管理器274使得能够由用户U0对GCS 210进行认证和访问。账户管理器274存储关于成员用户的信息。例如,每个成员用户的用户配置文件可由账户管理器274管理。在一种实现方式中,账户管理器274可被配置成管理成员用户的游戏配置文件。例如,成员信息可由账户管理器274用于认证目的。例如,账户管理器274可用于更新和管理与成员用户相关的用户信息。此外,成员用户拥有的游戏名称可由账户管理器274管理。以所述方式,存储在数据存储区264中的视频游戏可用于拥有那些视频游戏的任何成员用户。
在一个实施方案中,用户(例如,用户U0)可通过网络220上的连接通过用户装置230访问由GCS 210和社交媒体提供商240提供的服务。用户装置230可包括任何类型的装置,所述装置具有处理器和存储器,有线或无线,便携式或非便携式。在一个实施方案中,用户装置230可呈智能电话、平板计算机或者以便携式形状因数提供触摸屏能力的混合体的形式。一个示例性装置可包括便携式电话装置,所述便携式电话装置运行操作系统并且能够访问可通过网络220获得并且在本地便携式装置(例如,智能电话、平板电脑、膝上型电脑、台式电脑等)上执行的各种应用程序(app)。
用户装置230包括显示器232,所述显示器充当用户U0发送输入命令236并且显示从GCS 210和社交媒体提供商240接收的数据和/或信息235的界面。显示器232可配置为触摸屏或者通常由平板显示器、阴极射线管(CRT)或者能够渲染显示器的其他装置提供的显示器。替代地,类似于台式计算机或膝上型计算机,用户装置230可使其显示器232与所述装置分离。
在一个实施方案中,用户装置130被配置成与GCS 210通信以使得用户U0能够运行视频游戏或游戏应用程序。例如,用户U0可经由游戏选择引擎275(例如,通过游戏名称等)选择在视频游戏数据存储区264中可用的视频游戏。以所述方式,选择的视频游戏被启用并加载以便由游戏服务器205在GCS 210上执行。在一个实施方案中,游戏玩法主要在GCS 210中执行,使得用户装置230将从GCS 210接收游戏视频帧235的流,并且用于驱动游戏玩法的用户输入命令236被传输回到GCS 210。来自流式游戏玩法的接收的视频帧235在用户装置230的显示器232中显示。
在一个实施方案中,在用户U0选择要运行的可用游戏名称之后,用户U0可通过游戏会话管理器285发起针对所选择的游戏名称的游戏会话。游戏会话管理器285首先访问数据存储区140中的游戏状态存储区,以检索用户U0(针对所选择的游戏)运行的最后一个会话的保存的游戏状态(如果有的话),使得用户U0可从先前的游戏玩法停止点重新开始游戏玩法。一旦识别出恢复或起始点,游戏会话管理器285就可通知游戏处理器210中的游戏执行引擎执行从游戏代码存储区261选择的游戏名称的游戏代码。在发起游戏会话之后,游戏会话管理器285可经由网络接口290将游戏视频帧235(即,流式视频数据)传送到用户装置,例如用户装置230。在另一个实施方案中,游戏会话管理器285可独立于图1A的多玩家会话控制器121或与其结合来提供多玩家会话管理。
在游戏玩法期间,游戏会话管理器285可与游戏处理器210、记录引擎271和标签处理器273通信以生成或保存游戏玩法或游戏玩法会话的记录(例如,视频)。在一个实施方案中,游戏玩法的视频记录可包括在游戏玩法期间输入或提供的标签内容以及其他游戏相关元数据。标签内容也可经由快照来保存。游戏玩法的视频记录连同对应于所述游戏玩法的任何游戏度量可保存在记录的游戏存储区262中。任何标签内容可保存在标签数据存储区263中。
游戏会话管理器285可与游戏处理器204通信以传送和获得用于影响视频游戏的对应游戏玩法的结果的用户输入命令236。由用户U0输入的输入命令236可从用户装置230传输到GCS 210的游戏会话管理器285。输入命令236,包括用于驱动游戏玩法的输入命令,可包括用户交互输入,诸如包括标签内容(例如,文本、图像、视频记录剪辑等)。游戏输入命令以及任何用户游戏玩法度量(用户运行游戏的时间等)可存储在游戏网络用户存储区165中。选择与视频游戏的游戏玩法相关的信息可用于使得多个特征可用于用户。例如,在各实施方案中,与参与视频游戏的对应用户的熟练度或者游戏应用程序的类型或者一般游戏应用程序有关的数据通常可被收集并存储在游戏网络用户存储区265中。由于游戏玩法是由多个用户在GCS 210上执行的,因此可为每个用户生成游戏配置文件。以所述方式,可将用户的游戏玩法与多个用户的游戏玩法进行比较,以确定用户运行视频游戏运行得有多好,以及用户是否可受益于由游戏名称处理引擎130和本地AI个人助理120提供的建议。在单玩家模式或多玩家模式下对用户的辅助(例如,提示、教程、游戏玩法控制等)可通过促进有效的游戏玩法并且通过帮助用户通过游戏应用程序的较难和/或不可能的部分来增强运行游戏应用程序或视频游戏的用户的体验。在用户U0的情况下,用户装置提供接口,所述接口允许用户U0从后端服务器(例如,在用户U0的游戏玩法期间提供游戏辅助的GCS 210的游戏名称处理引擎130)接收通信。
此外,分析器引擎145被配置成从运行多个游戏应用程序的多个用户收集数据以构建一个或多个默认游戏玩法配置文件,并且为对应用户构建个性化游戏玩法配置文件。以所述方式,游戏玩法控制器171能够应用用户游戏玩法配置文件来模拟游戏应用程序的特定游戏会话中的对应用户的人类游戏玩法。AI个人助理120有助于通过对应用户的客户端装置100实现的数据收集和游戏玩法控制。
根据本公开的一个实施方案,利用在网络上通信的游戏服务器和客户端装置的各种模块的详细描述,现在关于图3A的流程图300A描述用于提供游戏控制的方法。流程图300A示出了AI个人助理系统129所涉及的操作的过程和数据流,以用于为参与游戏应用程序的对应用户提供游戏玩法控制的目的。特别地,游戏玩法控制器被配置成实现流程图300A的至少一些操作。
例如,游戏玩法控制器被配置成为用户运行游戏的特定部分。例如,游戏玩法控制器可以自动模式进行以完成对用户来说困难的特定游戏任务。另外,游戏玩法控制器被配置成代替用户运行游戏应用程序(例如,通过游戏中的暂停启动),使得打开AI角色来执行当前呈现的任务。当用户希望返回主动游戏时,用户可停止AI角色,这允许用户返回控制他或她自己在游戏应用程序中的角色。以所述方式,在没有用户关注的情况下用户的游戏玩法继续,并且随后在自动游戏玩法控制终止之后重新开始。
在310处,所述方法包括将默认游戏玩法配置文件分配给用户。默认游戏玩法配置文件定义了模拟一种类型用户的人类游戏玩法的默认游戏玩法风格。用户可选择对应用户的用户类型,或者可基于与用户相关的信息自动分配给用户,可通过监测主动或被动地收集或确定所述信息。默认游戏玩法配置文件基于由游戏云系统监测的多个用户的多个游戏玩法。特别地,游戏玩法配置文件被配置成基于默认游戏玩法风格来控制任何用户的游戏玩法。例如,监测游戏玩法以识别要处理的任务,其中每个任务与对应的任务类型相关联。收集对特定任务类型的任务的响应,并且随后进行分析以确定当用户(例如,用户的角色)面临所述任务类型的任务时要施加的默认响应。
在320处,所述方法包括监测运行多个游戏应用程序的所述用户的多个游戏玩法。所述监测允许获知所述用户的游戏玩法风格。此外,收集的数据可与来自其他用户的数据组合以确定由默认游戏玩法配置文件定义的默认游戏玩法风格。此外,收集的数据可用于尤其是当用户成功地完成任务时获知如何接近任务。该成功方法可被收集起来,并且与由其他用户完成的其他成功方法相连接,以确定在被呈现任务时要采取的一种或多种方法。这些成功方法可呈现为有用的提示或教程,并且可在自动游戏玩法控制期间使用。另外,收集的数据可用于发现哪些部分是困难的,以及哪些部分对于大多数用户来说太难。因此,数据可用于帮助开发者避免在未来的游戏应用程序中使用所述类型的任务。
在330处,所述方法包括通过基于用户特定的所述多个游戏玩法调整所述默认游戏玩法风格来生成所述用户的用户游戏玩法配置文件,其中所述用户游戏玩法配置文件定义并包括为用户定制的游戏玩法风格。特别地,可生成和/或更新用户游戏玩法配置文件以定义如何响应于特定任务或特定任务类型。例如,在用户的多个游戏玩法中监测多个第一响应,其中采取所述响应以处理第一任务类型的多个任务。通过基于用户的多个第一响应调整默认游戏玩法配置文件中的默认第一响应来生成用户对与第一任务类型相关联的任务的第一响应。在一个实施方案中,通过将最小二乘函数迭代地应用于由用户生成的多个第一响应来生成和/或更新用户第一响应。以所述方式,用户第一响应模拟用户在面临第一任务类型的任务时通常将如何响应。
在一个实施方案中,可根据用户的游戏玩法更新用户游戏玩法配置文件。例如,新的游戏玩法数据可反映在游戏玩法配置文件中。特别地,关于任务,监测用户对第二多个任务的第二多个第一响应,并且用于调整用户对第一任务类型的任务的第一响应。第二多个第一响应可包括先前收集的第一响应,或者可为独立的第一响应集合。
在一个实施方案中,所述方法包括检测到用户需要辅助。例如,可监测用户在处理特定任务时的失败。在阈值量的失败尝试之后,可生成查询以便向用户显示,从而询问用户是否需要(例如,呈提示或游戏玩法控制等形式的)辅助。可从用户的客户端装置接收对辅助的请求。诸如当用户想要在用户离开时的一段时间内发起自动游戏玩法控制时,所述请求可响应于所述查询,或者可独立于任何查询生成。在某些形式中,所述辅助以提示的形式出现以成功地完成任务。在其他形式中,所述辅助以游戏玩法控制的形式出现。
在340处,所述方法包括在由游戏应用程序的实例执行的用户的游戏玩法中基于所述用户游戏玩法配置文件的所述用户游戏玩法风格来控制第一游戏应用程序的实例。可在由用户请求时启动控制。特别地,所述方法包括检测向用户呈现第一任务,其中所述第一任务具有第一任务类型。所述方法基于在用户游戏玩法配置文件中定义的用户第一响应来处理第一任务。例如,用户第一响应可提供特定的输入命令来实现,或者可提供关于如何完成任务的一般战略性指令。
在一个实施方案中,游戏玩法控制器被配置成在用户请求自动游戏玩法控制之后运行游戏应用程序。在一个实施方案中,在自动游戏玩法控制期间最初暂停用户的游戏玩法,使得用户不操纵游戏玩法。所述暂停可在用户作出自动游戏玩法控制请求之前或之后发生。可打开AI角色或者打开AI角色功能以便指定如何控制游戏玩法中的一个或多个角色来模拟用户的游戏玩法,诸如执行特定任务。当用户希望返回主动游戏时,用户可停止AI角色功能并且恢复用户控制。在一个实施方案中,在将控制权交还给用户之前暂停自动游戏玩法。以所述方式,当执行自动游戏玩法控制时,在没有用户关注的情况下用户的游戏玩法继续。
在一个实施方案中,AI控制的角色将基于游戏环境中发生的事情而具有和/或控制不同的角色。AI角色可代表用户。也就是说,随着游戏环境的发展,AI角色有组织地增长。因此,在竞争性多玩家游戏中,用户可允许游戏玩法控制器在用户离开时接管用户的游戏玩法。例如,一些多玩家会话可持续多个小时,并且用户可能需要休息,但是仍希望维持进度或者可能不希望在休息期间从游戏中淘汰。由于AI控制的角色模拟用户的游戏玩法,因此多玩家会话中的其他玩家可能没有意识到自动游戏玩法控制。
图3B是示出了根据本公开的一个实施方案的用于响应于来自用户的将游戏玩法切换到自动游戏玩法控制的请求来提供游戏控制的方法中的步骤的流程图。在351处,所述方法包括从用户(例如,用户的客户端装置)接收执行游戏应用程序的请求。所述用户与用户账户相关联,其中所述账户提供对用户的至少一个游戏配置文件的访问。在352处,所述方法包括响应于来自用户的输入而执行游戏应用程序的实例。游戏应用程序的实例使得能够与游戏应用程序的游戏逻辑交互以实例化用户的游戏玩法。
在353处,所述方法包括接收将用户的游戏玩法切换到自动游戏玩法控制的请求,其中所述自动游戏玩法控制被配置成访问用户的用户游戏玩法配置文件。特别地,用户游戏玩法配置文件包括逻辑结构,所述逻辑结构基于来自运行一个或多个游戏应用程序的用户的一个或多个先前进行的游戏玩法的用户生成的响应来定义获知的游戏玩法响应。例如,可定义用户响应或者与特定任务相关联,使得给予响应来解决所述任务。在另一个示例中,可定义用户响应或者与任务类型相关联,使得给予响应来处理所述任务类型的任务。因此,基于用户游戏玩法配置文件执行自动游戏玩法控制,其中用户的用户游戏玩法配置文件定义了模拟用户游戏玩法的用户游戏玩法风格。先前关于图3A描述了用户游戏玩法配置文件的生成,并且包括监测用户的先前游戏玩法。例如,通过监测和分析用户在先前游戏玩法中的先前响应,在用户游戏玩法配置文件中定义对一种或多种任务类型的任务的获知的响应。在自动游戏玩法控制中,所述方法包括基于所述用户游戏玩法配置文件中定义的所述用户游戏玩法风格来控制所述第一游戏应用程序的实例。
在一个实施方案中,所述请求可包括对用于运行游戏应用程序的所述用户的替身的请求。可传送所述请求使得用户可离开游戏或者可使得用户能够超越游戏应用程序的困难部分,或者可出于其他原因而生成请求。
在一个实施方案中,用户可从游戏云系统请求辅助。也就是说,用户启动由游戏云系统提供的辅助。例如,用户可能卡在任务上(例如,如何打开绿门?),并且用户能够向游戏系统或游戏云系统查询以寻求帮助。在一种实现方式中,所述查询被转换成文本或视频形式,诸如被广播到帮助者的网络(例如,游戏专家)的有注释的视频剪辑。因此,可将有注释的视频剪辑发送给专家玩家,所述专家玩家随后提交他们的答案。答案可以任何形式呈现。可分析多个答案以确定对给定任务的适当响应,诸如为完成任务而采取的最常见或者最快或最危险的响应等。适当的响应可由用户驱动,或者可由用户游戏玩法配置文件驱动,诸如匹配对用户的游戏玩法风格的响应。对任务的答案和适当的响应可存储在游戏知识数据库中(例如,呈游戏常见问题的形式),使得稍后可访问它们,并且用于在默认或用户游戏玩法配置文件中形成响应。
在一个实施方案中,自动游戏玩法控制限于一段时间。也就是说,在预定义的时间段之后存在对自动游戏玩法控制的硬停止。以所述方式,诸如当用户参与多玩家游戏会话时,考虑到对其他用户的公平性,游戏玩法无法完全自动化。另外,这防止了自动控制的不断升级的战争,其中所有用户将倾向于使用自动游戏玩法控制以便赢得多玩家游戏会话。
此外,用户可控制如何执行自动游戏控制。例如,在请求中接收和/或定义进度控制因子以便进行辅助。进度控制因子可指示低进度,使得维持游戏玩法中的现状。另一方面,当进度控制因子指示高进度时,游戏玩法可更具攻击性,以便在有限的时间量内通过游戏应用程序尽可能地取得最大进度。
此外,用户可控制定义用户游戏玩法风格的攻击性程度。例如,在请求中接收和/或定义用户游戏玩法风格的攻击性控制因子,其中攻击性控制因子定义在运行第一游戏应用程序时的攻击性水平。在一个实施方案中,攻击性可能不一定与通过游戏的进度直接相关,而是可进一步定义如何运行游戏应用程序。例如,攻击性可定义角色在被呈现一组情况时应如何行动。高水平的攻击性可包括很少时间或者没有时间来评估情况和相关后果,而低水平的攻击性可反映在自动游戏玩法中采取任何行动之前对情况和相关后果的评估。
虽然已提供示出了向以单玩家模式或多玩家模式参与游戏应用程序的用户提供游戏控制的特定实施方案,但是这些实施方案是通过示例而非限制的方式描述的。阅读了本公开的本领域技术人员将认识到落入本公开的精神和范围内的另外的实施方案。
应注意,在广泛的地理区域上传送的诸如提供对当前实施方案的游戏的访问的访问服务通常使用云计算。云计算是一种风格的计算,其中动态可扩展且经常虚拟化的资源作为服务通过互联网来提供。用户无需成为支持它们的“云”中的技术基础架构的专家。云计算可分为不同的服务,诸如基础架构即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务通常提供从web浏览器访问的在线公共应用程序(诸如视频游戏),而软件和数据被存储在云中的服务器上。术语云被基于如何在计算机网络图中描绘互联网用作互联网的隐喻,并且是其隐藏的复杂基础设施的抽象概念。
游戏处理服务器(GPS)(或简称为“游戏服务器”)由游戏客户端用来运行单玩家视频游戏和多玩家视频游戏。通过互联网运行的大多数视频游戏经由与游戏服务器的连接来操作。通常,游戏使用专用服务器应用程序,所述应用程序从玩家收集数据并且将所述数据分配给其他玩家。这比对等布置更有效和有效果,但是它需要单独的服务器来托管服务器应用程序。在另一个实施方案中,GPS建立玩家与他们各自的游戏装置之间的通信,以在不依赖于集中式GPS的情况下交换信息。
专用GPS是独立于客户端运行的服务器。此类服务器通常在位于数据中心中的专用硬件上运行,从而提供更多带宽和专用处理能力。专用服务器是托管大多数基于PC的多玩家游戏的游戏服务器的优选方法。大型多玩家在线游戏在专用服务器上运行,通常由拥有游戏标题的软件公司托管,从而允许他们控制和更新内容。
用户利用客户端装置访问远程服务,所述客户端装置至少包括CPU、显示器和I/O。客户端装置可为PC、移动电话、上网本、PDA等。在一个实施方案中,在游戏服务器上执行的网络识别由客户端使用的装置的类型并且调整所采用的通信方法。在其他情况下,客户端装置使用标准通信方法(诸如html)以通过互联网访问游戏服务器上的应用程序。
本公开的实施方案可用包括手持装置、微处理器系统、基于微处理器或可编程消费电子产品、小型计算机、大型计算机等的各种计算机系统配置来实践。本公开还可在分布式计算环境中实践,其中由通过有线或无线网络加以链接的远程处理装置来执行任务。
应理解,可针对特定平台和特定相关联控制器装置开发给定视频游戏。然而,当经由如本文所示的游戏云系统使这种游戏可用时,用户可用不同的控制器装置来访问视频游戏。例如,可能已为游戏控制台及其相关联控制器开发了游戏,而用户可能正在利用键盘和鼠标从个人计算机访问基于云的游戏版本。在这种情况下,输入参数配置可限定从可由用户的可用控制器装置(在这种情况下,是键盘和鼠标)生成的输入到对于视频游戏的执行可接受的输入的映射。
在另一个示例中,用户可经由平板计算装置、触摸屏智能电话或者其他触摸屏驱动装置访问云游戏系统。在这种情况下,客户端装置和控制器装置在同一装置中集成在一起,其中输入通过检测到的触摸屏输入/手势来提供。对于这种装置,输入参数配置可定义对应于视频游戏的游戏输入的特定触摸屏输入。例如,在视频游戏的运行期间可能显示或叠加按钮、方向键或其他类型的输入元件,以指示用户可触摸的触摸屏上的位置以生成游戏输入。诸如在特定方向上的轻扫或特定触摸动作的手势也可被检测为游戏输入。在一个实施方案中,可例如在开始视频游戏的游戏玩法之前向用户提供指导如何经由触摸屏提供用于游戏玩法的输入的教程,以使用户适应触摸屏上的控件的操作。
在一些实施方案中,客户端装置用作用于控制器装置的连接点。也就是说,控制器装置经由与客户端装置的无线或有线连接来进行通信,以将来自控制器装置的输入传输到客户端装置。客户端装置可进而处理这些输入,并且随后经由网络将输入数据传输到云游戏服务器(例如,经由诸如路由器的本地联网装置来访问)。然而,在其他实施方案中,控制器本身可为联网装置,具有将输入直接经由网络传达到云游戏服务器的能力,而不需要首先通过客户端装置传达这种输入。例如,控制器可连接到本地联网装置(诸如上述路由器)以发送到云游戏服务器并且从云游戏服务器接收数据。因此,虽然客户端装置可能仍然需要从基于云的视频游戏接收视频输出并且将其在本地显示器上渲染,但是通过允许控制器直接通过网络将输入发送到云游戏服务器从而绕过客户端装置,可减少输入延迟。
在一个实施方案中,联网控制器和客户端装置可被配置成直接从控制器向云游戏服务器发送某些类型的输入,并且经由客户端装置发送其他类型的输入。例如,其检测不依赖于任何附加硬件或除控制器本身之外的处理的输入可经由网络直接从控制器发送到云游戏服务器,从而绕过客户端装置。这种输入可包括按钮输入、操纵杆输入、嵌入式运动检测输入(例如加速度计、磁力仪、陀螺仪)等。然而,利用附加硬件或者需要由客户端装置处理的输入可由客户端装置发送到云游戏服务器。这些可能包括可在发送到云游戏服务器之前由客户端装置处理的从游戏环境捕获的视频或音频。此外,来自控制器的运动检测硬件的输入可能由客户端装置结合所捕获的视频来处理以检测控制器的位置和运动,所述控制器的位置和运动随后将由客户端装置传达到云游戏服务器。应理解,根据各种实施方案的控制器装置还可从客户端装置或者直接从云游戏服务器接收数据(例如,反馈数据)。
应理解,本文描述的实施方案可在任何类型的客户端装置上执行。在一些实施方案中,客户端装置是头戴式显示器(HMD)。
图4是示出了根据本公开的实施方案示出的头戴式显示器450的部件的图。头戴式显示器450包括用于执行程序指令的处理器400。提供存储器402用于存储目的,并且存储器402可包括易失性存储器和非易失性存储器两者。包括显示器404,所述显示器提供用户可观看的可视界面。提供电池406作为头戴式显示器450的电源。运动检测模块408可包括诸如磁力仪410、加速度计412和陀螺仪414的各种运动敏感硬件中的任何一种。
加速度计是用于测量加速度和重力引起的反作用力的装置。单轴和多轴模型可用于检测加速度在不同方向上的量值和方向。加速度计用于感测倾斜、振动和冲击。在一个实施方案中,三个加速度计412用于提供重力方向,其给出两个角度(自然空间俯仰和自然空间侧倾)的绝对参考。
磁力仪测量头戴式显示器附近的磁场的强度和方向。在一个实施方案中,在头戴式显示器内使用三个磁力仪410,从而确保自然空间偏航角的绝对参考。在一个实施方案中,磁力仪被设计成跨越为±80微特斯拉的地球磁场。磁力仪受金属影响,并且提供与实际偏航单调的偏航测量。由于环境中的金属,磁场可能扭曲,这会导致偏航测量中的扭曲。如果需要,可使用来自其他传感器(诸如陀螺仪或摄像机)的信息来校准这种扭曲。在一个实施方案中,加速度计412与磁力仪410一起使用以获得头戴式显示器450的倾斜度和方位角。
陀螺仪是用于基于角动量原理测量或维持取向的装置。在一个实施方案中,三个陀螺仪414基于惯性感测来提供关于跨相应轴(x、y和z)的移动的信息。陀螺仪有助于检测快速旋转。然而,陀螺仪可在不存在绝对参考的情况下超时漂移。这需要周期性地重置陀螺仪,这可使用其他可用信息来完成,诸如基于对象的视觉跟踪、加速度计、磁力仪等进行的位置/取向确定。
提供摄像机416以用于捕获真实环境的图像和图像流。多于一个摄像机可包括在头戴式显示器450中,包括后向摄像机(当用户正在观看头戴式显示器450的显示器时背离用户)以及前向摄像机(当用户正在观看头戴式显示器450的显示器时朝向用户)。此外,深度摄像机418可包括在头戴式显示器450中,以用于感测真实环境中的对象的深度信息。
在一个实施方案中,集成在HMD的正面上的摄像机可用于提供关于安全性的警告。例如,如果用户正在接近墙壁或对象,则可警告用户。在一个实施方案中,可向用户提供房间中的物理对象的轮廓视图,以警告用户他们的存在。例如,所述轮廓可为虚拟环境中的叠加。在一些实施方案中,可向HMD用户提供参考标记的视图,所述参考标记例如叠加在地板中。例如,所述标记可向用户提供用户正在其中运行游戏的房间中心的位置的参考。例如,这可向用户提供用户应移动到哪里以避免撞到房间中的墙壁或其他对象的视觉信息。还可向用户提供触觉警告和/或音频警告,以在用户佩戴HMD和运行游戏或者用HMD导航内容时提供更多的安全性。
头戴式显示器450包括用于提供音频输出的扬声器420。另外,可包括麦克风422,以用于捕获来自真实环境的音频,包括来自周围环境的声音、用户发出的语音等。头戴式显示器450包括用于向用户提供触觉反馈的触觉反馈模块424。在一个实施方案中,触觉反馈模块424能够引起头戴式显示器450的移动和/或振动,以便向用户提供触觉反馈。
提供LED 426作为头戴式显示器450的状态的视觉指示器。例如,LED可指示电池电量、通电等。提供读卡器428以使得头戴式显示器450能够从存储卡读取信息并且将信息写入到存储卡。包括USB接口430作为用于实现外围装置的连接或者与其他装置(诸如其他便携式装置、计算机等)的连接的接口的一个示例。在头戴式显示器450的各种实施方案中,可包括各种类型的接口中的任何一种,以实现头戴式显示器450的更大连接性。
包括WiFi模块432,以用于经由无线联网技术实现与互联网的连接。另外,头戴式显示器450包括蓝牙模块434,以用于实现与其他装置的无线连接。还可包括通信链路436以便连接到其他装置。在一个实施方案中,通信链路436利用红外传输进行无线通信。在其他实施方案中,通信链路436可利用各种无线或有线传输协议中的任何一种来与其他装置通信。
包括输入按钮/传感器438以为用户提供输入接口。可包括各种输入接口中的任何一种,诸如按钮、触摸板、操纵杆、轨迹球等。超声波通信模块440可包括在头戴式显示器450中,以用于经由超声波技术促进与其他装置的通信。
包括生物传感器442以使得能够检测来自用户的生理数据。在一个实施方案中,生物传感器442包括一个或多个干电极,以用于通过用户的皮肤检测用户的生物电信号。
头戴式显示器450的前述部件已仅仅被描述为可包括在头戴式显示器450中的示例性部件。在本公开的各种实施方案中,头戴式显示器450可或可不包括上述各种部件中的一些部件。出于有助于本文所述的本公开的各方面的目的,头戴式显示器450的实施方案可另外包括本领域当前未描述但在本领域中已知的其他部件。
本领域技术人员将理解,在本公开的各种实施方案中,前述手持式装置可与在显示器上显示的交互式应用程序结合使用,以提供各种交互功能。本文描述的示例性实施方案仅通过示例而不是作为限制来提供。
图5是根据本公开的各种实施方案的游戏系统500的框图。游戏系统500被配置成经由网络515向一个或多个客户端510提供视频流。游戏系统500通常包括视频服务器系统520以及可选的游戏服务器525。视频服务器系统520被配置成以最小的服务质量向一个或多个客户端510提供视频流。例如,视频服务器系统520可接收改变视频游戏内的状态或视点的游戏命令,并且在具有最小的延迟时间的状态下向客户端510提供反映所述改变的更新的视频流。视频服务器系统520可被配置成以各种替代视频格式(包括尚未定义的格式)提供视频流。此外,视频流可包括被配置用于以各种帧速率呈现给用户的视频帧。典型的帧速率是每秒30帧、每秒60帧和每秒520帧。但是在本公开的替代实施方案中包括更高或更低的帧速率。
客户端510(本文单独称为510A、510B等)可包括头戴式显示器、终端、个人计算机、游戏控制台、平板计算机、电话、机顶盒、电话亭、无线装置、数字板、独立装置、手持游戏运行装置等等。通常,客户端510被配置来接收编码的(即,压缩的)视频流、解码视频流并且将所得视频呈现给用户,例如游戏的玩家。接收编码视频流和/或解码视频流的过程通常包括将各个视频帧存储在客户端的接收缓冲器中。可在与客户端510成一体的显示器上或在诸如监视器或电视的单独装置上将视频流呈现给用户。客户端510可选地被配置成支持多于一个游戏玩家。例如,游戏控制台可被配置成支持两个、三个、四个或更多个同时玩家。这些玩家中的每一者可接收单独的视频流,或者单个视频流可包括专门为每个玩家生成的(例如基于每个玩家的视点生成的)帧的区域。客户端510可选地在地理上分散。游戏系统500中包括的客户端的数量可从一个或两个到数千、数万或更多个很大地变化。如本文所使用的,术语“游戏玩家”用于指代运行游戏的人,并且术语“游戏运行装置”用于指代用于运行游戏的装置。在一些实施方案中,游戏运行装置可指协作以向用户传送游戏体验的多个计算装置。例如,游戏控制台和HMD可与视频服务器系统520协作以传送通过HMD观看的游戏。在一个实施方案中,游戏控制台从视频服务器系统520接收视频流,并且游戏控制台将视频流或对视频流的更新转发到HMD以便进行渲染。
客户端510被配置成经由网络515接收视频流。网络515可为任何类型的通信网络,包括电话网络、互联网、无线网络、电力线网络、局域网、广域网、专用网络等等。在典型的实施方案中,经由诸如TCP/IP或UDP/IP的标准协议来传达视频流。替代地,经由专有标准来传达视频流。
客户端510的典型示例是个人计算机,所述个人计算机包括处理器、非易失性存储器、显示器、解码逻辑、网络通信能力以及输入装置。解码逻辑可包括存储在计算机可读介质上的硬件、固件和/或软件。用于解码(和编码)视频流的系统在本领域中是公知的,并且根据所使用的特定编码方案而变化。
客户端510可以但不需要进一步包括被配置用于修改所接收的视频的系统。例如,客户端可被配置成执行进一步的渲染、将一个视频图像叠加在另一个视频图像上、裁剪视频图像等等。例如,客户端510可被配置成接收各种类型的视频帧,诸如I帧、P帧和B帧,并且被配置成将这些帧处理成图像以向用户显示。在一些实施方案中,客户端510的成员被配置成对视频流执行进一步的渲染、着色、转换成3-D或类似操作。客户端510的成员可选地被配置成接收多于一个音频或视频流。客户端510的输入装置可包括例如单手游戏控制器、双手游戏控制器、手势识别系统、注视识别系统、语音识别系统、键盘、操纵杆、定点装置、力反馈装置、运动和/或位置感测装置、鼠标、触摸屏、神经接口、摄像机、将要开发的输入装置等等。
由客户端510接收的视频流(以及可选地音频流)由视频服务器系统520生成和提供。如本文其他地方进一步描述的,所述视频流包括视频帧(并且音频流包括音频帧)。视频帧被配置(例如,它们包括适当数据结构中的像素信息)来有意义地促成显示给用户的图像。如本文所使用的,术语“视频帧”用于指代主要包括被配置来促成(例如实现)显示给用户的图像的信息的帧。本文关于“视频帧”的大多数教导也可应用于“音频帧”。
客户端510通常被配置成从用户接收输入。这些输入可包括被配置成改变视频游戏的状态或以其他方式影响游戏玩法的游戏命令。可使用输入装置接收游戏命令和/或可通过在客户端510上执行的计算指令自动生成游戏命令。所接收的游戏命令经由网络515从客户端510传达到视频服务器系统520和/或游戏服务器525。例如,在一些实施方案中,经由视频服务器系统520将游戏命令传达到游戏服务器525。在一些实施方案中,将游戏命令的单独副本从客户端510传达到游戏服务器525和视频服务器系统520。游戏命令的传达可选地依赖于命令的标识。从客户端510A通过用于向客户端510A提供音频或视频流的不同路由或通信信道来可选地传达游戏命令。
游戏服务器525可选地由与视频服务器系统520不同的实体来操作。例如,游戏服务器525可由多玩家游戏的发布者来操作。在所述示例中,视频服务器系统520可选地由游戏服务器525视为客户端,并且可选地被配置成从游戏服务器525的视角出现为执行现有技术游戏引擎的现有技术客户端。视频服务器系统520与游戏服务器525之间的通信可选地经由网络515发生。因此,游戏服务器525可为现有技术的多玩家游戏服务器,所述多玩家游戏服务器将游戏状态信息发送到多个客户端,其中一个客户端是游戏服务器系统520。视频服务器系统520可被配置成同时与游戏服务器525的多个实例通信。例如,视频服务器系统520可被配置成向不同用户提供多个不同的视频游戏。这些不同的视频游戏中的每一者可由不同的游戏服务器525支持和/或由不同的实体发布。在一些实施方案中,视频服务器系统520的若干地理上分布的实例被配置成向多个不同用户提供游戏视频。视频服务器系统520的这些实例中的每一者可与游戏服务器525的相同实例通信。视频服务器系统520与一个或多个游戏服务器525之间的通信可选地经由专用通信信道发生。例如,视频服务器系统520可经由专用于这两个系统之间的通信的高带宽信道连接到游戏服务器525。
视频服务器系统520至少包括视频源530、I/O装置545、处理器550和非暂时性存储装置555。视频服务器系统520可包括一个计算装置或者分布在多个计算装置中。这些计算装置可选地经由诸如局域网的通信系统连接。
视频源530被配置成提供视频流,例如流视频或形成动态图像的一系列视频帧。在一些实施方案中,视频源530包括视频游戏引擎和渲染逻辑。视频游戏引擎被配置成从玩家接收游戏命令并且基于所接收的命令维护视频游戏的状态的副本。所述游戏状态包括游戏环境中的对象的位置以及通常的视点。游戏状态还可包括对象的特性、图像、颜色和/或纹理。
通常基于游戏规则以及诸如移动、转弯、进攻、设置焦点、交互、使用等的游戏命令来维持游戏状态。游戏引擎的部分可选地设置在游戏服务器525内。游戏服务器525可基于使用地理上分散的客户端从多个玩家接收的游戏命令来维护游戏状态的副本。在这些情况下,游戏状态由游戏服务器525提供给视频源530,其中存储游戏状态的副本并且执行渲染。游戏服务器525可经由网络515直接从客户端510接收游戏命令,和/或可经由视频服务器系统520接收游戏命令。
视频源530通常包括渲染逻辑,例如存储在计算机可读介质(诸如存储装置555)上的硬件、固件和/或软件。所述渲染逻辑被配置成基于游戏状态创建视频流的视频帧。渲染逻辑的全部或部分可选地设置在图形处理单元(GPU)内。渲染逻辑通常包括被配置用于确定对象之间的三维空间关系和/或用于基于游戏状态和视角来应用适当的纹理等的处理级。渲染逻辑产生原始视频,所述原始视频随后通常在传达给客户端510之前被编码。例如,可根据Adobe 标准、.wav、H.264、H.263、On2、VP6、VC-1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG-x.Xvid.FFmpeg、x264、VP6-8、realvideo、mp3等来对原始视频进行编码。编码过程产生视频流,所述视频流可选地被打包以传送到远程装置上的解码器。视频流的特征在于帧大小和帧速率。典型的帧大小包括800 x 600、1280 x 720(例如720p)、1024 x 768,但是可使用任何其他帧大小。帧速率是每秒视频帧的数量。视频流可包括不同类型的视频帧。例如,H.264标准包括“P”帧和“I”帧。I帧包括用于刷新显示装置上的所有宏块/像素的信息,而P帧包括用于刷新其子集的信息。P帧的数据大小通常小于I帧。如本文所使用的,术语“帧大小”意指帧内的像素数量。术语“帧数据大小”用于指存储所述帧所需的字节数。
在替代实施方案中,视频源530包括诸如摄像机的视频录制装置。所述摄像机可用于生成可包括在计算机游戏的视频流中的延迟或现场视频。所得的视频流可选地包括渲染图像和使用静止或视频摄像机记录的图像。视频源530还可包括存储装置,所述存储装置被配置成存储要包括在视频流中的先前记录的视频。视频源530还可包括被配置成检测对象(例如,人)的运动或位置的运动或定位感测装置,以及被配置成基于检测到的运动和/或位置来确定游戏状态或产生视频的逻辑。
视频源530可选地被配置成提供被配置成放置在其他视频上的叠加。例如,这些叠加可包括命令界面、登入指令、发给游戏玩家的消息、其他游戏玩家的图像、其他游戏玩家的视频馈送(例如网络摄像机视频)。在客户端510A包括触摸屏界面或注视检测界面的实施方案中,所述叠加可包括虚拟键盘、操纵杆、触摸板等等。在叠加的一个示例中,玩家的语音被叠加在音频流上。视频源530可选地还包括一个或多个音频源。
在其中视频服务器系统520被配置成基于来自多于一个玩家的输入来维持游戏状态的实施方案中,每个玩家可具有包括视图的位置和方向的不同视点。视频源530可选地被配置成基于他们的视点为每个玩家提供单独的视频流。此外,视频源530可被配置成向客户端510中的每一者提供不同的帧大小、帧数据大小和/或编码。视频源530可选地被配置成提供3-D视频。
I/O装置545被配置用于视频服务器系统520以发送和/或接收信息,所述信息诸如视频、命令、对信息的请求、游戏状态、注视信息、装置运动、装置定位、用户运动、客户端身份、玩家身份、游戏命令、安全信息、音频等等。I/O装置545通常包括诸如网卡或调制解调器的通信硬件。I/O装置545被配置成与游戏服务器525、网络515和/或客户端510通信。
处理器550被配置成执行逻辑,例如包括在本文讨论的视频服务器系统520的各种部件内的软件。例如,处理器550可用软件指令编程以便执行视频源530、游戏服务器525和/或客户端限定器560的功能。视频服务器系统520可选地包括处理器550的多于一个实例。处理器550还可用软件指令编程,以便执行由视频服务器系统520接收的命令,或者协调本文讨论的游戏系统500的各种元件的操作。处理器550可包括一个或多个硬件装置。处理器550是电子处理器。
存储装置555包括非暂时性模拟和/或数字存储装置。例如,存储装置555可包括被配置成存储视频帧的模拟存储装置。存储装置555可包括计算机可读数字存储装置,例如硬盘驱动器、光盘驱动器或固态存储装置。存储装置515被配置成(例如,通过适当的数据结构或文件系统)存储视频帧、人工帧、包括视频帧和人工帧的视频流、音频帧、音频流等等。存储装置555可选地分布在多个装置中。在一些实施方案中,存储装置555被配置成存储本文其他地方讨论的视频源530的软件部件。这些部件可在需要时以准备好提供的格式来存储。
视频服务器系统520可选地还包括客户端限定器560。客户端限定器560被配置用于远程地确定诸如客户端510A或510B的客户端的能力。这些能力可包括客户端510A本身的能力以及客户端510A与视频服务器系统520之间的一个或多个通信信道的能力。例如,客户端限定器560可被配置成通过网络515测试通信信道。
客户端限定器560可手动或自动地确定(例如,发现)客户端510A的能力。手动确定包括与客户端510A的用户通信并且要求用户提供能力。例如,在一些实施方案中,客户端限定器560被配置成在客户端510A的浏览器内显示图像、文字等等。在一个实施方案中,客户端510A是包括浏览器的HMD。在另一个实施方案中,客户端510A是具有可在HMD上显示的浏览器的游戏控制台。所显示的对象请求用户输入客户端510A的信息,诸如操作系统、处理器、视频解码器类型、网络连接类型、显示器分辨率等。将由用户输入的信息传达会到客户端限定器560。
例如,可通过在客户端510A上执行代理程序和/或通过将测试视频发送到客户端510A来进行自动确定。代理程序可包括嵌入在网页中或作为附件安装的计算指令,诸如java脚本。代理程序可选地由客户端限定器560提供。在各种实施方案中,代理程序可发现客户端510A的处理能力、客户端510A的解码和显示能力、客户端510A与视频服务器系统520之间的通信信道的延迟时间可靠性和带宽、客户端510A的显示类型、存在于客户端510A上的防火墙、客户端510A的硬件、在客户端510A上执行的软件、客户端510A内的注册表条目等等。
客户端限定器560包括硬件、固件和/或存储在计算机可读介质上的软件。客户端限定器560可选地设置在与视频服务器系统520的一个或多个其他元件分开的计算装置上。例如,在一些实施方案中,客户端限定器560被配置成确定客户端510与视频服务器系统520的多于一个实例之间的通信信道的特征。在这些实施方案中,由客户端限定器发现的信息可用来确定视频服务器系统520的哪个实例最适用于向客户端510中的一个传送流视频。
应理解,可使用本文公开的各种特征将本文定义的各种实施方案组合或组装成特定实现方式。因此,所提供的示例仅是一些可能的示例,而不限于通过组合各种元件以定义更多实现方式而可能的各种实现方式。在一些示例中,一些实现方式可包括更少的元件,而不脱离公开或等同的实现方式的精神。
本公开的实施方案可用包括手持装置、微处理器系统、基于微处理器或可编程消费电子产品、小型计算机、大型计算机等的各种计算机系统配置来实践。本公开的实施方案还可在分布式计算环境中实践,其中由通过有线或无线网络加以链接的远程处理装置执行任务。
考虑到上述实施方案,应理解,本公开的实施方案可采用涉及存储在计算机系统中的数据的各种计算机实现的操作。这些操作是需要对物理量进行物理操纵的操作。本文描述的构成本公开的实施方案的一部分的任何操作是有用的机器操作。本公开的实施方案还涉及用于执行这些操作的装置或设备。所述设备可根据所需目的而特别构造,或者所述设备可为由计算机中存储的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。特别地,各种通用机器可与根据本文的教义编写的计算机程序一起使用,或者构建更专业的设备来执行所需操作可为更方便的。
本公开也可体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是可存储数据的任何数据存储装置,所述数据随后可由计算机系统读取。计算机可读介质的示例包括硬盘驱动器、网络附接存储装置(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其他光学和非光学数据存储装置。计算机可读介质可包括分布在网络耦合的计算机系统上的计算机可读有形介质,使得计算机可读代码被以分布的方式存储和执行。
尽管以特定顺序描述了所述方法操作,但应理解,其他内务处理操作可在操作之间执行,或者操作可被调整以使得它们在略微不同的时间发生,或者可分布在系统中,所述系统允许处理操作以与所述处理相关的各种间隔发生,只要叠加操作的处理以所需方式执行即可。
尽管为了清晰理解的目的已详细描述了前述公开,将会明显的是可在所附权利要求书的范围内实施某些变化和修改。因此,本实施方案将认为是说明性的而非限制性的,并且本公开的实施方案并不限于本文给出的细节,但是可在所附权利要求书的范围和等效物中进行修改。

Claims (21)

1.一种游戏方法,其包括:
将默认游戏玩法配置文件分配给用户,其中所述默认游戏玩法配置文件包括模拟人类游戏玩法的默认游戏玩法风格,其中所述默认游戏玩法配置文件被配置成基于所述默认游戏玩法风格来控制所述用户的游戏玩法;
监测运行多个游戏应用程序的所述用户的多个游戏玩法;
通过基于所述多个游戏玩法调整所述默认游戏玩法风格来生成所述用户的用户游戏玩法配置文件,其中所述用户游戏玩法配置文件包括为所述用户定制的用户游戏玩法风格;以及
基于所述用户游戏玩法配置文件的所述用户游戏玩法风格来控制第一游戏应用程序的实例。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述生成用户游戏玩法配置文件还包括:
监测所述用户在所述多个游戏玩法中对多个任务的第一多个第一响应,所述多个任务中的每一者由第一任务类型定义,其中所述默认游戏玩法风格包括对所述第一任务类型的任务的默认的第一响应;以及
通过基于所述用户的所述第一多个第一响应调整所述默认的第一响应来生成对所述第一任务类型的任务的用户第一响应。
3.如权利要求2所述的方法,其还包括:
监测在多个玩家的多个游戏玩法中对第二多个任务的第一多个第一响应,所述第二多个任务中的每一者由所述第一任务类型定义;
基于所述多个玩家的所述第一多个第一响应在所述默认游戏玩法配置文件中生成所述默认的第一响应。
4.如权利要求2所述的方法,其中所述生成用户第一响应包括:
将最小二乘函数应用于所述第一多个第一响应以生成所述用户第一响应。
5.如权利要求2所述的方法,其中所述控制实例包括:
检测在运行所述第一游戏应用程序的用户的游戏玩法中向所述用户呈现所述第一任务类型的第一任务;以及
基于所述用户第一响应来处理所述用户的所述游戏玩法中的所述第一任务。
6.如权利要求5所述的方法,其还包括:
检测所述游戏玩法中对所述第一任务的一个或多个失败响应;以及
在所述第一游戏应用程序的所述实例中生成查询以便向所述用户显示,从而询问所述用户在处理所述任务时是否需要帮助。
7.如权利要求6所述的方法,其还包括:
接收帮助请求;以及
在所述第一游戏应用程序的所述实例中生成提示以便向所述用户显示。
8.如权利要求6所述的方法,其还包括:
接收帮助请求;以及
在第一游戏应用程序的所述实例中基于所述用户游戏玩法风格完全控制所述游戏玩法。
9.如权利要求1所述的方法,其还包括:
接收自动处理所述第一任务的请求。
10.如权利要求1所述的方法,其还包括:
接收自动控制所述第一游戏应用程序的所述实例的请求。
11.一种游戏方法,其包括:
生成用户的用户游戏玩法配置文件,其中所述用户游戏玩法配置文件包括模拟所述用户游戏玩法的用户游戏玩法风格;
接收接管请求以将运行第一游戏应用程序的所述用户的所述游戏玩法切换到自动游戏玩法控制;以及
基于所述用户游戏玩法配置文件的所述用户游戏玩法风格来控制所述第一游戏应用程序的实例,所述用户游戏玩法配置文件包括逻辑结构,所述逻辑结构基于来自运行一个或多个游戏应用程序的所述用户的一个或多个先前进行的游戏玩法的用户生成的响应来定义获知的游戏玩法响应。
12.如权利要求11所述的方法,其还包括:
将所述控制所述第一游戏应用程序的实例限制在一定时间段。
13.如权利要求11所述的方法,其还包括:
接收所述接管请求中的进度控制因子;
当所述进度控制因子指示低进度时,维持所述游戏玩法中的现状;以及
当所述进度控制因子指示高进度时,攻击性地运行所述游戏玩法。
14.如权利要求11所述的方法,其还包括:
将默认游戏玩法配置文件分配给所述用户,其中所述默认游戏玩法配置文件包括模拟人类游戏玩法的默认游戏玩法风格,其中所述默认游戏玩法配置文件被配置成基于所述默认游戏玩法风格来控制所述用户的游戏玩法;
监测运行多个游戏应用程序的所述用户的多个游戏玩法;以及
通过基于所述多个游戏玩法调整所述默认游戏玩法风格来生成所述用户的所述用户游戏玩法配置文件,其中所述用户游戏玩法配置文件包括为所述用户定制的所述用户游戏玩法风格。
15.如权利要求11所述的方法,其还包括:
从所述用户接收执行所述第一游戏应用程序的初始请求,其中所述用户与用户账户相关联;以及
响应于来自所述用户的输入而执行所述第一游戏应用程序的所述实例,所述第一游戏应用程序的所述实例的执行使得能够与所述第一游戏应用程序的游戏逻辑交互以实例化所述用户的游戏玩法。
16.一种存储用于辅助游戏玩法的计算机程序的非暂时性计算机可读介质,所述计算机可读介质包括:
用于将默认游戏玩法配置文件分配给用户的程序指令,其中所述默认游戏玩法配置文件包括模拟人类游戏玩法的默认游戏玩法风格,其中所述默认游戏玩法配置文件被配置成基于所述默认游戏玩法风格来控制所述用户的游戏玩法;
用于监测运行多个游戏应用程序的所述用户的多个游戏玩法的程序指令;
用于通过基于所述多个游戏玩法调整所述默认游戏玩法风格来生成所述用户的用户游戏玩法配置文件的程序指令,其中所述用户游戏玩法配置文件包括为所述用户定制的用户游戏玩法风格;以及
用于基于所述用户游戏玩法配置文件的所述用户游戏玩法风格来控制第一游戏应用程序的实例的程序指令。
17.如权利要求16所述的计算机可读介质,其中用于生成用户游戏玩法配置文件的所述程序指令还包括:
用于监测所述用户在所述多个游戏玩法中对多个任务的第一多个第一响应的程序指令,所述多个任务中的每一者由第一任务类型定义,其中所述默认游戏玩法风格包括对所述第一任务类型的任务的默认的第一响应;以及
用于通过基于所述用户的所述第一多个第一响应调整所述默认的第一响应来生成对所述第一任务类型的任务的用户第一响应的程序指令。
18.如权利要求17所述的计算机可读介质,其还包括:
用于监测在多个玩家的多个游戏玩法中对多个任务的第一多个第一响应的程序指令,所述多个任务中的每一者由第一任务类型定义;
用于基于所述多个玩家的所述第一多个第一响应在所述默认游戏玩法配置文件中生成所述默认的第一响应的程序指令。
19.如权利要求16所述的计算机可读介质,其中用于控制实例的所述程序指令还包括:
用于检测在运行所述第一游戏应用程序的用户的游戏玩法中向所述用户呈现所述第一任务类型的第一任务的程序指令;以及
用于基于所述用户第一响应来处理所述用户的所述游戏玩法中的所述第一任务的程序指令。
20.如权利要求16所述的计算机可读介质,其还包括:
用于接收帮助请求的程序指令;以及
用于在所述第一游戏应用程序的所述实例中生成提示以便向所述用户显示的程序指令。
21.如权利要求16所述的计算机可读介质,其还包括:
用于接收帮助请求的程序指令;以及
用于在第一游戏应用程序的所述实例中基于所述用户游戏玩法风格完全控制所述游戏玩法的程序指令。
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