CN107249704A - 信息处理设备、信息处理方法和信息处理系统 - Google Patents

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Abstract

【问题】因为游戏控制器仅具有特定振动装置并且游戏软件仅支持特定振动装置,所以用户仅可以获得有限的触觉反馈。【解决方案】提供了一种信息处理设备,该信息处理设备包括生成控制信号的控制部,该控制信号用于控制具有触觉反馈部的触觉反馈设备的操作,该控制部基于控制部识别的触觉反馈部的类型来改变与触觉反馈设备有关的控制。

Description

信息处理设备、信息处理方法和信息处理系统
技术领域
本公开涉及信息处理设备、信息处理方法和信息处理系统。
背景技术
近年来,已经提供了给予用户与电视游戏中的事件对应的触觉反馈的游戏控制器。该游戏控制器包括振动装置如振动器,并且用户可以通过振动器的振动来获取触觉反馈。
专利文献1公开了包括上述振动器并且用于电视游戏的游戏控制器。公开了专利文献1中所公开的游戏控制器包括偏心电机作为振动器。
引用列表
专利文献
专利文献1:JP2015-146831A
发明内容
技术问题
专利文献1中所公开的游戏控制器仅包括偏心电机,并且游戏软件也仅支持偏心电机。因此,用户可以获取的触觉反馈有限。
因此,本公开提出了一种新的且改进的信息处理设备,在该信息处理设备中,控制部基于由控制部识别的触觉反馈部的类型来改变对触觉反馈设备的控制。
问题的解决方案
根据本公开,提供了一种信息处理设备,包括:控制部,该控制部被配置成生成控制信号,该控制信号控制包括触觉反馈部的触觉反馈设备的操作。控制部基于由控制部识别的触觉反馈部的类型来改变对触觉反馈设备的控制。
本发明的有益效果
如上所述,根据本公开,用户可以获取与触觉反馈设备的特性对应的触觉反馈。
注意,以上描述的效果不一定是限制性的。具有以上效果或代替以上效果,可以实现本说明书中描述的效果或可以从本说明书中领会的其他效果中的任一效果。
附图说明
【图1】图1是示出根据本公开的系统配置的示意图。
【图2】图2是示出图1所示的系统配置的内部结构的框图。
【图3】图3是示出根据本公开的外部振动单元的外观的图。
【图4】图4是示出根据本公开的外部振动单元的内部结构的框图。
【图5A】图5A是示出将根据本公开的外部振动单元附接至游戏控制器的方法的图。
【图5B】图5B是示出根据本公开的外部振动单元所附接的游戏控制器的背面的图。
【图6】图6是示出根据本公开的系统配置的内部结构的框图。
【图7】图7是示出偏心电机的振动特性的图。
【图8】图8是示出宽频带振动装置的振动特性的图。
【图9】图9是示出附接根据本公开的外部振动单元的另一方法的图。
【图10】图10是示出附接根据本公开的外部振动单元的另一方法的图。
【图11】图11是示出当给予碰撞反馈时执行的处理的流程图。
【图12】图12是示出当给予摩擦反馈时执行的处理的流程图。
【图13】图13是示出包括偏心电机和宽频带振动装置的游戏控制器中每个装置的布置位置的示例的图。
【图14】图14是示出包括图13所示的游戏控制器的系统的内部结构的框图。
【图15】图15是详细示出图14所示的游戏控制器的配置的框图。
【图16】图16是示出仅包括宽频带振动装置的游戏控制器中宽频带振动装置的布置位置的示例的图。
【图17】图17是示出包括图16所示的游戏控制器的系统的内部结构的框图。
【图18】图18是示出通过游戏软件和游戏控制器的组合的处理示例的图。
【图19】图19是示出基于游戏的声音信号生成宽频带振动装置的振动信号的处理的示例的图。
【图20】图20是示出混合并输出振动信号和声音信号的设备的配置的示例的图。
【图21】图21是示出根据宽频带振动装置的振动信号生成偏心电机的振动信号的处理的示例的图。
【图22】图22是示出根据宽频带振动装置的振动信号生成偏心电机的振动信号的处理的另一示例的图。
【图23】图23是示出根据宽频带振动装置的振动信号生成偏心电机的振动信号的处理的另一示例的图。
【图24】图24是示出生成振动信号的信号生成部包括在游戏控制器侧的配置示例的图。
具体实施方式
在下文中,将参照附图详细描述本公开的一个或多个优选实施例。在本说明书和附图中,具有基本上相同的功能和结构的结构元件用相同的附图标记来表示,并且省略这些结构元件的重复描述。
将按照下面的顺序给出描述。
1.系统配置的示例
2.背景
3.包括宽频带振动装置的外部振动单元的配置示例
4.包括偏心电机和宽频带振动装置的游戏控制器的配置示例
5.仅包括宽频带振动装置的游戏控制器的配置示例
6.对包括不同振动装置的游戏控制器的控制的操作示例
7.游戏控制台切换控制的操作示例
8.在游戏控制器生成振动信号的情况下的操作示例
9.补充信息
10.结论
<1.系统配置的示例>
图1是示出根据本实施例的系统的配置示例的图。根据本实施例的系统包括显示器100、游戏控制台200和游戏控制器300。例如,显示器100接收从游戏控制台200输出的图像信号,并且显示游戏控制台200对其执行处理的游戏软件的图像。此外,在显示器100包括扬声器102的情况下,扬声器102基于从游戏控制台200输出的声音信号来输出与游戏控制台200对其执行处理的游戏软件有关的声音。显示器100仅必须是显示图像的设备,并且可以是例如电视、投影仪等。
游戏控制台200读取存储在光存储介质如蓝光光碟(BD)(注册商标)、DVD或压缩盘(CD)中的游戏软件,并且执行游戏软件的处理。游戏控制台200执行游戏软件的处理,从而生成与游戏软件有关的图像信号和声音信号或者用于游戏控制器300的信号。游戏控制台200将所生成的图像信号和声音信号输出至显示器100,并且还将用于游戏控制器300的信号输出至游戏控制器300。另外,在游戏控制台200连接至因特网的情况下,游戏控制台200可以经由因特网来执行游戏软件。在该情况下,游戏控制台200连接至因特网上的服务器,并且与服务器协作执行游戏软件。
游戏控制器300是向用户给予触觉反馈的触觉反馈设备的示例。游戏控制器300包括由用户操作的操作部。用户操作操作部,从而对游戏执行操作。例如,在游戏控制台200执行游戏软件如角色扮演(roll-playing)游戏的情况下,用户可以通过操作操作部来在游戏中移动人物。此外,在游戏控制台200执行游戏软件如射击游戏的情况下,用户可以通过操作操作部来在游戏中执行开枪的操作。另外,游戏软件是被编程为生成用于触觉反馈部的控制信号的软件的示例。
游戏控制器300以无线或有线的方式连接至游戏控制台200。游戏控制器300根据用户的操作内容向游戏控制台200传送操作信号。从游戏控制器300接收操作信号的游戏控制台200处理操作信号,并且将操作信号转换成游戏软件中人物的移动等。
图2是示出上述游戏系统的配置的框图。此处,显示器100可以包括扬声器102。游戏控制台200包括CPU 202、存储器204、硬盘驱动(HDD)206、显示器、无线通信接口210、存储介质读取部212和外部连接端子214。CPU 202是生成用于控制游戏控制台200和游戏控制器300的操作的控制信号的控制部的示例,并且处理各种类型的信息。例如,CPU 202处理由存储介质读取部212协同存储器204等读取的游戏软件。存储器204是当CPU 202执行处理时暂时存储数据的存储介质。
HDD 206是通常具有比存储器204的容量大的容量的存储介质,并且长时间存储数据。例如,在用户经由因特网下载游戏软件的情况下,HDD 206存储所下载的游戏软件。此外,在游戏控制台200具有记录TV节目等的记录功能的情况下,HDD 206存储所记录的移动图像数据。
显示器208用于显示游戏控制台200的状态。例如,在游戏控制台200通电的情况下,显示器208可以被配置成发射光。此外,在游戏控制台200断电的情况下,显示器208可以发射与游戏控制台200通电时发射的光颜色不同的光。此外,在游戏控制台200具有错误的情况下,显示器208可以被配置成闪烁。
无线通信接口210是与游戏控制器300进行通信的通信部的示例。无线通信接口210基于游戏软件与游戏控制器300进行通信。无线通信接口210可以是例如蓝牙(注册商标)或Zigbee(注册商标)。
存储介质读取部212读取存储在存储介质如BD、DVD或CD中的信息,存储介质中存储有游戏软件等。存储介质读取部212将所读取的信息发送至CPU 202。CPU 202处理该信息,从而执行游戏。
外部连接端子214将图像信号和声音信号传送至显示器100。外部连接端子214可以是例如高清晰度多媒体接口(HDMI)(注册商标)。HDMI以最小化传输差分信号(TDMS)方案传输数字信号,并且通过消费电子控制(CEC)来传输设备控制信号。此外,外部连接端子214可以是视频图形阵列(VGA)端子或通用串行总线(USB)。
接着,将描述游戏控制器300的配置。游戏控制器300包括CPU 302、陀螺传感器304、加速度传感器306、地磁传感器308、操作部310和密钥处理部312。此外,游戏控制器300包括无线通信接口314、放大器、扬声器318、立体耳机/麦克风端子320、偏心电机322、扩展端子324、电池326和充电电路328。
CPU 302是生成用于游戏控制器300的控制信号的控制部的示例。CPU 302处理从游戏控制台200接收的信息,并且还处理来自包括在游戏控制器300中的每个传感器和密钥处理部312的信息。CPU 302可以被配置成例如处理从每个传感器获得的信息,并且计算游戏控制器300的状态如加速度或倾斜度。此外,CPU可以被配置成简单地将从每个传感器获得的信息传送至游戏控制台200,并且接收信息的游戏控制台200可以被配置成确定游戏控制器300的状态。
陀螺传感器304检测游戏控制器300的旋转,加速度传感器306检测游戏控制器300的加速度,并且地磁传感器308检测地磁,从而检测游戏控制器300的方向。
操作部310用于通过用户操作来操作游戏中的人物等。操作部310可以包括上键和上按钮、下键和下按钮、左键和左按钮以及右键和右按钮,或绕轴在所有方向旋转的操纵杆。密钥处理部312处理用户对操作部310的操作的内容,并且将信息发送至CPU 302。
无线通信接口314是通信部的示例,并且无线通信接口314与游戏控制台200进行通信。无线通信接口314可以例如从游戏控制台200接收声音信号,并且接收用于操作偏心电机的振动信号。此外,无线通信接口314可以将操作信号传送至游戏控制台200。操作信号指示用户在操作操作部310。
放大器316将由无线通信接口314接收的声音信号放大,并且将经放大的声音信号发送至扬声器318。扬声器318基于由无线通信接口314接收并且被放大器316放大的声音信号来输出声音。
立体耳机/麦克风端子320用于将由无线通信接口314接收的声音信号输出至外部立体耳机。此外,立体耳机/麦克风端子320将从外部麦克风输入的声音信号发送至CPU302。
偏心电机322是向用户给予触觉反馈的触觉反馈部的示例。偏心电机322是其电机旋转轴具有附接至该轴的砝码的振动装置。该砝码在形状上是偏心的。偏心电机322可以通过旋转来向用户给予振动。偏心电机322基于由无线通信接口314从游戏控制台200作为控制信号接收的振动信号来旋转。
扩展端子324用于将外部设备连接至游戏控制器300。在外部设备连接至游戏控制器300的情况下,扩展端子324将与外部设备有关的信息发送至CPU 302。此外,扩展端子324也向外部设备发送信息。扩展端子324可以是接口如I2C。电池326供给电力以用于操作游戏控制器300的每个部。经由充电电路328对电池326进行充电。
<2.背景>
以上示出了根据本实施例的游戏系统的总体配置。下面描述本公开的背景。近来的游戏控制器具有如上所述由偏心电机322提供的振动反馈功能,并且可以加强游戏的存在感。在这样的情形下,随着分辨率和可视角越来越大或者立体声越来越得到广泛应用,使用头戴式显示器来加强对虚拟现实体验的融入感。同时,尚未实现与交互相关联的触觉反馈。存在与游戏体验中的视觉和听觉尴尬相比,触觉尴尬更突出的问题。
不可能自由地控制用于游戏控制器的偏心电机322的驱动频率或强度。此外,偏心电机322不具有响应性。成问题的是,偏心电机322不能表示例如使用户能够具有抓挠(latch)感、感觉到冲击或感觉到粗糙纹理的细节振动。
此外,游戏软件是在来自偏心电机322的触觉反馈的条件下创建的。因此,存在以下问题:在用具有不同规格的装置替换振动装置的情况下,原始的可操作性会丢失。
此外,在开发者想要根据通过模拟杆、按钮等的输入操作来表示例如抓挠感的情况下,存在以下问题:在输出常规振动控制信号(振动信号)之前,延迟增长,并且使用户感觉到不那么直接,这是因为常规振动控制信号(振动信号)是在主机侧(游戏控制台200侧)生成的。
此外,用于实现高清晰度触觉反馈的重要因素是不仅将触觉反馈链接至振动,而且链接至声音。然而,振动装置和扬声器包括不同的零件和驱动电路。因此,取决于每个装置的延迟不同。特别地,具有有限外壳尺寸的手持式游戏控制器面临如由越来越多的零件引起的有限电池容量的问题。因此,鉴于上述情况,本申请的发明人设计出了本公开。
<3.包括宽频带振动装置的外部振动单元的配置示例>
图3是示出基于上述背景而在外部附接至游戏控制器300的外部振动单元400的图。作为用于实现对游戏控制器300的宽频带反馈的实施例的一个实施例,如图3所示在外部附接至游戏控制器300的“外部振动单元400”是可想到的。外部振动单元400是根据游戏控制器300的触觉反馈来给予不同触觉反馈的第二触觉反馈设备的示例。外部振动单元400包括宽频带振动装置如音圈电机(或压电致动器、电磁线性致动器等)等。宽频带振动装置是向用户给予触觉反馈的触觉反馈部的示例。下面将详细描述宽频带振动装置。
接着,将描述外部振动单元400的形状。如图3的A和B所示,外部振动单元400具有用于安装游戏控制器300的主体而设置的开口422。此外,外部振动单元400包括振动信号输入端子402和通信端子404,将振动信号输入端子402和通信端子404连接以用于接收来自控制器300的信号。此外,如图3的A、B和C所示,外部振动单元400包括宽频带振动装置410。此外,如图3的B和C所示,外部振动单元包括充电连接器418和接通/关断开关420。
以上描述了外部振动单元400的外观。下面更详细地描述外部振动单元400的配置。图4是示出外部振动单元400的配置的框图。外部振动单元400包括振动信号输入端子402、通信端子404、数字信号处理器(DSP)406、放大器408、宽频带振动装置410、立体耳机/麦克风端子412、电池414、充电电路416、充电连接器418和接通/关断开关420。
振动信号输入端子402连接至游戏控制器300的立体耳机/麦克风端子320。振动输入端子从游戏控制器300的立体耳机/麦克风端子320接收从游戏控制台200无线传输至游戏控制器300的声音信号。
通信端子404连接至游戏控制器300的扩展端子324。通信端子404连接至游戏控制器300的扩展端子324,并且游戏控制台200据此自动识别出通信端子404连接至游戏控制器300和游戏控制台200。这消除了用户执行如改变游戏中的设置等操作的必要性。
通过充电连接器418从游戏控制器300向充电电路416供给电力,并且充电电路416用于对电池414进行充电。充电的电池414用于驱动外部振动单元400。另外,外部振动单元400不必须包括电池414,而是可以被配置成通过从游戏控制器300供给电力来进行操作。
立体耳机/麦克风端子412用于将声音信号输出至外部立体耳机。此外,立体耳机/麦克风端子412用于将从外部麦克风输入的声音信号输入至CPU 302。在外部振动单元400连接至游戏控制器300的情况下,外部振动单元400的振动信号输入端子402连接至游戏控制器300的立体耳机/麦克风端子320。因此,游戏控制器300的立体耳机/麦克风端子320不可用。也就是说,通常用于收听游戏声音或聊天的耳机或麦克风不能连接至游戏控制器300。因此,可以对外部振动单元400设置立体耳机/麦克风端子412,从而使得耳机和麦克风能够连接。
放大器408对从振动信号输入端子402输入的声音信号进行放大。然后,将被放大器放大的声音信号施加至宽频带振动装置410。也就是说,宽频带振动装置410使用基于声音信号的振动信号来振动。DSP 406执行对声音信号进行滤波的处理、将声音信号与振动信号分离的处理等。DSP 406可以具有AD转换和DA转换的功能。
如上所述,宽频带振动装置410包括音圈电机(或压电致动器、电磁线性致动器等)等。宽频带振动装置410可以比上述游戏控制器300的偏心电机322更详细地控制振动。接通/关断开关420用于接通或关断外部振动单元400的操作。
此处,将参照图7和图8来描述偏心电机322和宽频带振动装置410的振动特性。图7是示出施加至偏心电机322的电压和振动加速度(G值)的图。偏心电机322由DC电压来驱动。在施加电压之后的预定时间,偏心电机322收敛于具有固定振幅和频率的振动。如图7所示,偏心电机322以振动的振幅与频率一一对应的方式而振动。
图8是示出施加至宽频带振动装置410的电压和振动加速度的图。宽频带振动装置410不由DC电压驱动,而是由幅值和极性随时间改变的模拟信号如声音信号来驱动。此外,宽频带振动装置410以振动的振幅与频率独立的方式而振动。如图8所示,宽频带振动装置410略晚于所施加的电压而生成与所施加的电压波形基本对应的加速度。因此,能够表示更详细的振动。
如上所述,偏心电机322不能独立地控制振动的振幅和频率。同时,宽频带振动装置410可以独立地控制振动的振幅和频率。此外,与宽频带振动装置410相比,偏心电机322响应性更低。此外,施加图7所示的电压波形使宽频带振动装置410能够表示模拟偏心电机322的振动的振动。同时,偏心电机322典型地比宽频带振动装置410具有更大的每体积最大生成振动加速度。
以上描述了外部振动单元400的配置。下面描述将外部振动单元400附接至控制器300的方法。图5A是示出附接外部振动单元400的方法的图。首先,将描述游戏控制器300的形状。游戏控制器300被设计成由用户的双手持握。游戏控制器300包括两端的握紧部。握紧部被成形为由用户的手持握。另外,可以将偏心电机322布置在两个握紧部中。
操作键被布置在两个握紧部上。将上键、下键、左键和右键布置在左握紧部上,并且将四个操作按钮布置在右握紧部上。此外,将操纵杆布置在上键、下键、左键和右键的右下方和操作按钮的左下方。
此外,将四边形触摸板布置在两个握紧部之间的主体上。将扬声器318布置在触摸板下方。此外,将立体耳机/麦克风端子320和扩展端子324布置在主体的两个操纵杆之间。
外部振动单元400包括柔性材料如塑料。如图5A的a所示,如果从游戏控制器300的上部插入外部振动单元400的开口422,则外部振动单元400的开口422由于弯曲而被暂时扩大。
然后,如图5A的b所示,在游戏控制器300的主体下方紧固外部振动单元400的开口422,以抓紧游戏控制器300的主体。这将外部振动单元400固定至游戏控制器300。然后,如图5所示,外部振动单元400可以具有用于触摸板的开口422以防止外部振动单元400遮蔽游戏控制器300的触摸板。最后,如图5A的c所示,将外部振动单元400的振动信号输入端子402和通信端子404连接至游戏控制器300。
如果换句话来表达上述配置,则外部振动单元400具有可以通过闩在游戏控制器300的相应下部紧固的开口422,并且可以使用该开口422将外部振动单元400附接至游戏控制器300。
另外,期望无间隔或间隙地将外部振动单元400刚性地固定至游戏控制器300,以将由外部振动单元400生成的振动充分传送至游戏控制器300。
此外,在外部振动单元400包括单个宽频带振动装置410的情况下,如图5B所示,期望将宽频带振动装置410布置在游戏控制器300的水平方向上的中心处。以这种方式布置宽频带振动装置410,这是因为期望将振动均匀地传送至由用户紧握的左握紧部和右握紧部。此外,类似地期望将宽频带振动装置410布置在游戏控制器300的握紧部附近的位置处,以将振动充分传送至用户的手。
可以如图9所示将宽频带振动装置410布置在游戏控制器300的背面的上部处,或者如图10所示布置在游戏控制器300的下部处。此外,可以如图10所示将宽频带振动装置410布置在远离游戏控制器300的重心位置的左握紧部与右握紧部之间的空间中。此处,图10中的虚线表示游戏控制器300的重心位置。如图10所示,将宽频带振动装置410布置在远离游戏控制器300的重心位置的位置处,从而提供大力矩。因此,振动被有效地传送至用户的手。
如上所述,将外部振动单元400的振动信号输入端子402和通信端子404连接至游戏控制器300。图5A的c所示的箭头指示振动信号输入端子402和通信端子404连接至游戏控制器300。此外,如图5A的c所示,外部振动单元400包括立体耳机/麦克风端子412。将外部耳机或麦克风连接至立体耳机/麦克风端子412。
图6是示出包括游戏控制台200、游戏控制器300和外部振动单元400的系统配置的框图。游戏控制台200通过无线通信接口210和314无线地连接至游戏控制器300。在游戏控制台200与游戏控制器300之间传送和接收的无线信号包括作为从游戏控制器300发送至游戏控制台200的信号的用于游戏控制器300的操作键或操纵杆或触摸板的操作信号。此外,从游戏控制器300发送至游戏控制台200的无线信号包括连接至游戏控制器300或外部振动单元400的麦克风的信号或立体耳机/麦克风端子320的连接信息。
此外,从游戏控制器300发送至游戏控制台200的信号可以包括指示存在或不存在外部振动单元400的连接的信号。基于由游戏控制器300经由扩展端子324获取的信息来确定外部振动单元400的连接或未连接状态。此外,可以基于经由立体耳机/麦克风端子320获取的信号来确定外部振动单元400的连接或未连接状态。
接着,游戏控制台200与游戏控制器300之间的无线信号包括作为从游戏控制台200发送至游戏控制器300的信号的用于驱动游戏控制器300中的偏心电机322的振动信号以及用于驱动扬声器318的声音信号。此外,从游戏控制台200发送至游戏控制器300的信号包括用于驱动连接至游戏控制器300的耳机等的声音信号。这些声音信号可以包括用于外部振动单元400的振动信号。
然后,将游戏控制器300通过立体耳机/麦克风端子320和振动信号输入端子402以及扩展端子324和通信端子404连接至外部振动单元400。经由立体耳机/麦克风端子320与振动信号输入端子402之间的连接而在游戏控制器300与外部振动单元400之间传送和接收的信号包括作为从游戏控制器300发送至外部振动单元400的信号的声音信号A。
从振动信号输入端子402输入声音信号A,并且通过DSP 406将声音信号A分离成声音信号B和振动信号A。声音信号B是游戏软件的声音信号,并且被发送至立体耳机/麦克风端子412。同时,振动信号A是用于驱动宽频带振动装置410的信号。振动信号A被放大器408放大,然后施加至宽频带振动装置410。另外,外部振动单元400可以被配置成经由通信端子404从扩展端子324接收声音信号A,并且DSP 406可以被配置成分离用于驱动宽频带振动装置410的振动信号A。此外,可以将从声音信号分离的振动信号经由扩展端子发送至外部振动单元400,并且可以使用该振动信号来使外部振动单元400的宽频带装置410振动。
以上描述预先假定了信号在外部振动单元400中被分离。然而,可以通过游戏控制器300中的处理将声音信号A分离成声音信号B和振动信号A,并且可以将这些信号分配给立体信号的L和R,然后发送至外部振动单元400。这样的配置使得振动装置能够被驱动,并且使得连接至外部振动单元400的耳机能够被驱动。可替选地,将声音信号和振动信号叠加并且发送至声音信号A的L和R,从而使得即使游戏控制器300和外部振动单元400不执行信号分离处理也能够驱动振动装置。
另外,在外部耳机等连接至游戏控制器300的立体耳机/麦克风端子320的情况下,游戏控制台200识别该连接。在游戏控制台200识别耳机等连接至游戏控制器300的情况下,游戏控制台200通常改变模式以防止连接至游戏控制台200的TV等的扬声器输出声音。然而,根据本公开的外部振动单元400是用于输出振动的装置。因此,即使将振动信号输入端子402连接至游戏控制器300的立体耳机/麦克风端子320也期望从TV继续输出声音。
然后,在游戏控制器300检测到外部振动单元400连接至游戏控制器300的情况下,可以将该信息发送至游戏控制台200。然后,游戏控制台200可以基于该信息将模式切换至以下模式:声音信号被传送至游戏控制器300,并且同时声音被输出至TV等。此外,在外部振动单元400的立体耳机/麦克风端子412具有外部连接的情况下,游戏控制台200可以将模式切换至不将声音输出至TV的扬声器等的模式。
(碰撞和摩擦反馈的处理示例)
以上描述了使用外部振动单元400的系统的配置示例。下面描述在包括宽频带振动装置410的外部振动单元400连接至游戏控制器300的情况下游戏控制台200的处理示例。
图11是示出当游戏中发生碰撞事件时游戏控制台200的处理示例的流程图。处理在S100中开始,并且然后在S102中游戏控制台200的CPU 202计算物理值。接着,在S104中,CPU 202基于在S102中计算的物理值来确定游戏中是否发生了瞬时碰撞。
如果在S104中CPU 202确定未发生碰撞,则处理返回至S102。如果在S104中CPU202确定发生了碰撞,则处理前进至S106。然后,CPU 202输出碰撞的振动信号。此处输出的振动信号可以包括用于偏心电机322的振动信号和用于宽频带振动装置410的振动信号两者。
接着,将描述当给予摩擦反馈时游戏控制台200的处理示例。图12是示出当游戏中发生摩擦事件时的处理示例的流程图。处理在S200中开始,并且然后在S202中游戏控制台200的CPU 202计算物理值。接着,在S204中,CPU 202基于在S202中计算的物理值来确定游戏中是否正在发生连续碰撞。
如果在S104中CPU 202确定未发生连续碰撞,则处理返回至S202。如果在S204中CPU 202确定正在发生连续碰撞,则处理前进至S206。然后,在S206中CPU 202输出摩擦的振动信号。此处输出的振动信号可以包括用于偏心电机322的振动信号和用于宽频带振动装置410的振动信号两者。
以上描述了包括宽频带振动装置410的外部振动单元400附接至游戏控制器300的配置示例。这样的配置使得能够向用户给予单独通过偏心电机322无法表示的详细的触觉反馈。此外,外部振动单元连接至游戏控制器300。因此,使用仅包括偏心电机322的游戏控制器300来表示详细的触觉反馈。另外,游戏控制器300和外部振动单元400的每个部件的位置、附接方法、配置等不限于图3至图10所示的配置。此外,在外部振动单元400连接至游戏控制器300的情况下,可以执行处理以防止偏心电机被驱动,从而节约电力。
<4.包括偏心电机和宽频带振动装置的游戏控制器的配置示例>
以上描述了包括宽频带振动装置410的外部振动单元400连接至游戏控制器300的示例。下面描述包括偏心电机和宽频带振动装置的游戏控制器的配置示例。
作为用于向游戏控制器给予宽频带振动反馈的另一实施例,可以想到的是游戏控制器500包括偏心电机322和宽频带振动装置508两者,如图14所示。振动装置的类型与上述示例的振动装置的类型类似。
作为使用偏心电机322和宽频带振动装置508两者的情况的模式,将偏心电机322和宽频带振动装置508一起包含在左握紧部和右握紧部中的每个握紧部中的例子(1)是可想到的。此外,作为使用偏心电机322和宽频带振动装置508两者的情况的模式,将偏心电机322包含在左握紧部和右握紧部中并且将宽频带振动装置508包含在不同位置处(例如,游戏控制器500的中心附近的位置)的例子(2)是可想到的。此外,作为使用偏心电机322和宽频带振动装置508两者的情况的模式,将偏心电机322包含在左握紧部和右握紧部中的一个握紧部中并且将宽频带振动装置508包含在左握紧部和右握紧部中的另一个握紧部中的例子(3)是可想到的。
在图13至图15中将示出例子(3)的配置。仅包括偏心电机322的游戏控制器的示例包括以下游戏控制器:包括在左握紧部上含有大砝码的偏心电机(大偏心电机)和在右握紧部中含有小砝码的偏心电机(小偏心电机)。图13至图15所示的游戏控制器500在左握紧部中包括与大偏心电机类似的偏心电机,并且还在右握紧部中包括宽频带振动装置508而不是小电机。这样的配置使得能够同时使用偏心电机322来呈现强振动并且使用宽频带振动装置508来呈现高清晰度振动。
偏心电机322按照由游戏软件指定的振动的定时和强度而被驱动。强度指定使偏心电机322以固定的频率产生振动(在过渡状态之后)。例如,在强度指定具有256电平的情况下,小偏心电机以强度指定值为256在56Hz下振动。在强度指定值为128的情况下,小偏心电机在28Hz下振动。
然后,图13至图15所示的游戏控制器500使用宽频带振动装置508产生振动以再现小偏心电机的振动。因此,由CPU 302基于由游戏控制器500中的CPU 302接收的用于小偏心电机的驱动信号来生成振动信号(包括过渡状态并且具有固定频率的正弦波波形)。根据用于小偏心电机的驱动信号的定时和强度指定值来生成振动信号,并且将振动信号提供至宽频带振动装置508。
这使得通过包括偏心电机322和宽频带振动装置508的游戏控制器500,用户能够具有与包括含有重量不同的砝码的大偏心电机和小偏心电机两者的游戏控制器的操作感觉类似的操作感觉。
图14是示出一起使用偏心电机322和宽频带振动装置508的游戏控制器500的配置的框图。除了图14中的游戏控制台200包括音频接口216以外,图14中的游戏控制台200具有与图2所示的游戏控制台200的配置相同的配置。此外,除了图14中的游戏控制器500包括音频接口502、放大器504和致动器506以外,图14中的游戏控制器500具有与图2所示的游戏控制器300的配置相同的配置。
将针对与图2中的配置不同的方面来描述图14中的配置。游戏控制台200的音频接口216将声音信号无线地传送至游戏控制器500。接收声音信号的游戏控制器500的音频接口502将基于所接收的声音信号的振动信号发送至放大器504。放大器504对振动信号进行放大。基于被放大器504放大的振动信号来驱动致动器506。
图15是比图14更详细地示出配置的框图。图15所示的游戏控制器500包括作为振动装置的偏心电机322和宽频带振动装置508。此外,图15中的游戏控制器500还可以包括宽频带振动切换开关510。
宽频带振动切换开关510是切换游戏控制器500中的宽频带振动装置508的驱动状态的开关。在宽频带振动切换开关510关断的情况下,游戏控制器500以与仅包括两个偏心电机的游戏控制器类似的以下方法来运转。
宽频带振动切换开关510对抑制游戏控制器500的电力消耗的增长例如对呈现宽频带振动是有用的。此外,游戏控制台200可以基于游戏控制器500的ID识别、标识符等来确定所连接的游戏控制器500是包括宽频带振动装置508的游戏控制器500(信号因此被作为无线信号发送至游戏控制台200)。
将参照图15来描述根据本配置示例的游戏控制台200和游戏控制器500的操作。如图15所示,在包括宽频带振动装置508的游戏控制器500连接至游戏控制台200的情况下,游戏控制台200识别连接并且改变游戏软件的模式。具体地,游戏控制台200的CPU 202将CPU202传送用于仅驱动偏心电机的信号的状态切换至CPU 202传送用于驱动偏心电机322和宽频带振动装置508的信号的状态。
此处,作为传送用于驱动宽频带振动装置508的信号的方法,传送作为通过叠加声音信号和振动信号而获得的信号的信号是可行的。此外,游戏控制台200与游戏控制器500之间的无线声音信号可以专门用于输入至立体耳机/麦克风端子320的声音信号的路径和振动信号的路径,如图15所示。
在这种情况下,游戏控制器500的CPU 302根据宽频带振动切换开关510的接通/关断状态将路径切换至其信号被使用的路径。在宽频带振动切换开关510关断的情况下,将声音信号发送至立体耳机/麦克风端子320。同时,在宽频带振动切换开关510接通的情况下,立体耳机/麦克风端子320不可用,并且声音信号可以被配置成用于生成振动信号。然后,宽频带振动装置508可以由所生成的振动信号来驱动以实现振动反馈。
<5.仅包括宽频带振动装置的游戏控制器的配置示例>
以上描述了包括偏心电机322和宽频带振动装置508的游戏控制器500的配置示例。下面描述仅包括宽频带振动装置的游戏控制器的配置示例。
作为用于实现对游戏控制器的宽频带振动反馈的另一配置示例,如图16和图17所示,可以在游戏控制器600中仅包括宽频带振动装置508(不包括偏心电机322)。期望将图16所示的游戏控制器600的宽频带振动装置508布置在游戏控制器600在水平方向的中心附近,以将振动均匀传送至左握紧部和右握紧部。
图17是示出图16所示的游戏控制器600的配置的框图。除了图17所示的游戏控制器600不包括偏心电机322以外,图17所示的游戏控制器600具有与图15所示的游戏控制器500的配置相同的配置。
另外,当游戏控制台200识别包括宽频带振动装置508的游戏控制器600连接至游戏控制台200时,可以改变游戏控制台200的处理模式。例如,将通过组合两个驱动信号而获得的信号施加至宽频带振动装置508以维持大偏心电机和小偏心电机的兼容性。这使得用户能够通过仅包括宽频带振动装置508的游戏控制器600来具有与包括大偏心电机和小偏心电机的游戏控制器的操作感觉类似的操作感觉。此外,在宽频带振动装置508呈现声音的情况下,游戏控制器600不必须单独包括扬声器318。
<6.对包括具有不同特性的振动装置的游戏控制器进行控制的操作示例>
以上提出了包括宽频带振动装置410并且在外部附接至游戏控制器300的外部振动单元400,游戏控制器300包括作为振动装置的偏心电机322。此外,提出了包括作为振动装置的偏心电机322和宽频带振动装置508两者的游戏控制器500。此外,提出了仅包括作为振动装置的宽频带振动装置508的游戏控制器600。
以上提出的游戏控制器是由用户操作以用于享受游戏软件的设备。游戏控制台200可以根据所连接的控制器的特性来改变处理。例如,游戏控制台200可以根据存在或不存在上述外部振动单元400的连接、游戏控制器的ID识别、宽频带振动切换开关510的切换等来自动切换要输出的振动信号的模式。此外,可以通过用户在游戏中的操作屏幕上明确地切换操作来切换振动信号的模式。
此外,游戏控制台200可以根据游戏软件支持的游戏控制器的特性来改变处理。也就是说,游戏控制台200根据软件来针对生成仅用于偏心电机的信号的第一软件、针对生成用于偏心电机和宽频带振动装置两者的信号的第二软件以及针对生成仅用于宽频带振动装置的信号的第三软件改变处理。这样的配置消除了对于具有不同操作特性的游戏控制器要更新游戏软件的必要性,从而实现了系统的兼容性。下面针对支持不同振动装置的一些种类的游戏软件来描述由游戏控制台200执行的处理。
图18是针对包括不同振动装置的游戏控制器和支持不同振动装置的一些种类的游戏软件示出由游戏控制台200执行的处理的图。可以将游戏控制器分类为仅包括偏心电机的游戏控制器A(如上述游戏控制器300)、包括偏心电机和宽频带振动装置两者的游戏控制器B(如上述游戏控制器500)、仅包括宽频带振动装置的游戏控制器C(如上述游戏控制器600)。也可以类似地将游戏软件的种类分类为仅支持偏心电机的例子(游戏软件A)、支持偏心电机和宽频带振动装置两者的例子(游戏软件B)和仅支持宽频带振动装置的例子(游戏软件C)。
包括偏心电机和宽频带振动装置两者的游戏控制器B具有包括宽频带振动装置410的外部振动单元400附接至包括上述偏心电机322的游戏控制器300的状态。另外,不特别地限制游戏控制器中所包含的振动装置的数目。此外,控制器可以包括频率不同的大偏心电机和小偏心电机(包括重量不同的砝码)。此外,图18中由“○”表示的处理是当使用与相应种类的游戏软件对应的游戏控制器时的处理,并且游戏控制台200不执行特殊的处理。
另外,虽然在以下进行了详细描述,但是游戏控制台200基于从游戏控制器传送的ID或标识符来识别游戏控制器的特性或包括在游戏控制器中的振动装置的类型。例如,在包括宽频带振动装置410的外部振动单元400附接至包括偏心电机322的游戏控制器300的情况下,游戏控制器300可以根据存在或不存在外部振动单元400的连接来传送不同的标识符。此外,包括上述宽频带振动切换开关510的游戏控制器500可以根据宽频带振动切换开关510的切换来传送不同的标识符。
(仅支持偏心电机的游戏软件中游戏控制台的处理)
首先,将描述游戏控制台200针对游戏软件A的处理。游戏软件A是在不包括宽频带振动装置的游戏控制器的条件下创建的。如图18所示,游戏控制台200针对游戏软件A中包括偏心电机和宽频带振动装置两者的游戏控制器B执行处理A1或处理A2。此外,游戏控制台200针对仅包括宽频带振动装置的游戏控制器C执行处理B1或处理B2或处理B3。下面描述每个处理。
(处理A1)
起初,仅输出用于偏心电机的振动信号的游戏软件A生成用于驱动偏心电机的振动信号(脉冲DC驱动波形)。在处理A1中,游戏控制台200的CPU 202如图7所示针对偏心电机生成用于偏心电机的振动信号,并且还针对宽频带振动装置类似地生成用于偏心电机的振动信号。如上所述,这是因为宽频带振动装置可以生成与偏心电机的振动类似的振动。另外,宽频带振动装置振动的定时可以对应于用于偏心电机的振动信号的接通和关断。
(处理A2)
在处理A2中执行使用宽频带振动装置的宽频带特性的处理。游戏软件A不生成用于宽频带振动装置的振动信号。然而,使用由游戏软件A生成的声音信号来生成适合于宽频带振动装置的振动信号。例如,使用游戏软件中的枪声音、车辆发动机声音等。
具体地,在处理A2中,将用于偏心电机的振动信号输出至偏心电机,并且将通过处理游戏的声音信号而获得的模拟波形作为振动信号输出至宽频带振动装置。例如,游戏控制器200的CPU 202可以对游戏的声音信号执行低通滤波处理,并且从声音信号中分离或提取低频分量。可以经由放大器将所分离和提取的声音信号的低频分量作为适用于呈现振动的振动信号提供至宽频带振动装置。
可以例如通过与图4中的外部振动单元400的配置类似的配置来分离和提取游戏的声音信号(对应于图6中的声音信号A)的低频分量。图4的外部振动单元400中的DSP 406(或模拟电路)分离和提取声音信号的低频分量。
由于人类的触觉感受器典型地仅感测具有500Hz或更低的相对低频带的振动,所以声音信号的低频分量适合作为用于振动信号的信号。此外,频率的高频分量可以用作耳机的声音信号。
如上所述,仅当声音信号包括低频分量时,才可能从声音信号中分离和提取低频分量。也就是说,在游戏的声音信号不具有500Hz或更低的低频分量时,用户不能具有振动感,尽管基于这些声音信号来驱动宽频带振动装置。然后,游戏控制台200的CPU 202可以将较高频带的声音信号通过如音调移位(音调转换处理)等处理转换成低频信号。该音调移位使得用户能够充分具有振动感,而不依赖于声音信号的频率分布。
因此,当声音信号不包括低频分量时,不必须对声音信号执行如低通滤波等处理,而是可以将声音信号的频率的音调移位。该音调移位为用户呈现了更优选的振动。
音调移位对声音信号执行快速傅里叶变换(FFT)处理,然后将经变换的波形的峰移至500Hz或更低的范围。对经移位的波形执行逆傅里叶变换以用于音调移位,并且生成适用于驱动宽频带振动装置的振动信号。
另外,可以根据宽频带振动装置的特性或包括宽频带振动装置的游戏控制器的特性来改变音调移位的移位量。例如,可以以将宽频带振动装置或包括宽频带振动装置的游戏控制器的谐振频率用作经受FFT的变换处理的波形的峰值的方式来决定移位量。
此外,游戏控制台200的CPU 202可以针对每个固定部来计算声音信号的有效值,并且基于所计算的声音信号的包络形状来生成用于宽频带振动装置的振动信号。在图19中示出了该处理。
将参照图19来描述上述处理。图19的a至e是示出波形的图,其中,水平轴表示时间,竖直轴表示信号振幅。图19的a中的波形示出了基于游戏而生成的声音信号(如开枪的声音)的波形。图19的b中的波形示出了a中的声音信号已经经受低通滤波处理的波形。
此外,图19的c中的波形示出了通过针对每个固定部计算a中的上述波形的有效值而计算出的包络形状。图19的d中的波形是指示包括在外部振动单元400或游戏控制器中的宽频带振动装置的谐振频率的正弦波。然后计算c所示的波形和d所示的波形的乘积以计算e所示的波形。使用e所示的该波形作为用于宽频带振动装置的振动信号。此外,将b中的波形和e中的波形以给定的速率相加可以使信号的频带变宽,并且使振动的表现力增强。
以上描述了处理并使用游戏的声音信号作为用于宽频带振动装置的振动信号的示例。然而,也可以在未处理的情况下,使用游戏的声音信号作为用于宽频带振动装置的振动信号。
此外,从游戏控制台200发送至游戏控制器的信号可以是分时的。在这种情况下,将声音信号和振动信号叠加并传送至游戏控制器或外部振动单元400。然后,游戏控制器或外部振动单元400中的DSP 406可以对声音信号执行分离处理。在这种情况下,所传送的信号具有特殊的格式。
以上描述了在仅支持偏心电机的游戏软件A中游戏控制台200针对包括偏心电机和宽频带振动装置的游戏控制器B的处理A1和A2。下面描述在仅支持偏心电机的游戏软件A中游戏控制台200针对仅包括宽频带振动装置的游戏控制器C的处理。在这种情况下,游戏控制台200执行处理B1或处理B2或处理B3或处理B4。
(处理B1)
在处理B1中执行与处理A1的处理类似的处理。具体地,游戏控制台200的CPU 202将用于偏心电机的振动信号输出至宽频带振动装置,如图7所示。另外,宽频带振动装置振动的时刻对应于用于偏心电机的振动信号的接通和关断。此外,在游戏软件A生成用于大偏心电机和小偏心电机的振动信号的情况下,游戏控制台200的CPU 202可以以支持大偏心电机和小偏心电机的方式对包括在游戏控制器C中的宽频带振动装置生成振动信号。
(处理B2)
在处理B2中执行与处理A2的处理类似的处理。具体地,游戏控制台200的CPU 202将基于游戏的声音信号的振动信号输出至宽频带振动装置。如上所述,游戏控制台200的CPU 202可以从声音信号仅提取低频分量,并且输出所提取的低频分量作为用于宽频带振动装置的振动信号。此外,游戏控制台200的CPU 202可以移位并输出声音信号的音调作为用于宽频带振动装置的振动信号。
(处理B3)
处理B3是针对游戏控制器C包括宽频带振动装置的情况的处理。在处理B3中,游戏控制台200的CPU 202将用于偏心电机的振动信号输出至宽频带振动装置中的一个宽频带振动装置,并且将基于游戏的声音信号的振动信号输出至另一个宽频带振动装置。执行这样的处理,用户可以使用仅包括宽频带振动装置的游戏控制器来获取从偏心电机和宽频带振动装置获取的高清晰度触觉反馈。
(处理B4)
处理B4是通过组合处理B1和处理B2而获得的处理。具体地,游戏控制台200的CPU202将处理B1中输出的用于偏心电机的振动信号叠加在处理B2中输出的基于游戏的声音信号的振动信号上,并且将叠加的振动信号输出至宽频带振动装置。
图20示出了针对以下情况的设备的配置:将用于偏心电机的振动信号叠加在基于声音信号的振动信号上,并且然后输出叠加的振动信号。如图20所示,游戏控制台200包括振动信号生成部218和声音信号生成部220,并且包括将各个部的信号混合成单个信号的混合器222。本公开中关注的宽频带振动装置具有从振动至声音的宽频带输出。因此,能够混合这两种信号,并且将混合信号处理为振动信号。输出侧(游戏控制台200)因此可以在单个信号路径中处理声音输出和振动输出。游戏控制器700在放大器330中放大从游戏控制台200接收的混合信号,以使振动装置332振动。
(支持偏心电机和宽频带振动装置的游戏软件中游戏控制台的处理)
以上描述了仅支持偏心电机的游戏软件A中游戏控制台200的处理。下面描述支持偏心电机和宽频带振动装置的游戏软件B中游戏控制台200的处理。如图18所示,游戏控制台200对游戏软件B中仅包括偏心电机的游戏控制器A执行处理C1或处理C2或处理C3。此外,游戏控制台200对仅包括宽频带振动装置的游戏控制器C执行处理D1或处理D2或处理D3或处理D4。下面描述各个处理。
(处理C1)
游戏控制台200可以在游戏软件B中生成用于偏心电机的振动信号和用于宽频带振动装置的振动信号两者。因此,在处理C1中,游戏控制台200将如图7所示用于偏心电机的振动信号输出至仅包括偏心电机的游戏控制器A。
(处理C2)
在处理C2中,游戏控制台200基于用于宽频带振动装置的振动信号来生成用于偏心电机的振动信号。将参照图21来描述该处理。图21的上图示出了基于游戏软件B生成的用于宽频带振动装置的振动信号。
游戏控制台200的CPU 202将值如用于宽频带振动装置的这些振动信号的振幅或其有效值或以另一方法计算的时间内的振幅平均值是预定阙值或更高检测为上升沿,并且类似地将值是预定阙值或更低检测为下降沿。这两个阙值可以不同。游戏控制台200的CPU202然后基于所检测的上升时间和下降时间来生成如图21的下图所示的DC电压波形。游戏控制台200将该DC电压波形输出至偏心电机。
(处理C3)
处理C3是针对包括含有大砝码的大偏心电机和含有小砝码的小偏心电机的游戏控制器A的处理。在这种情况下,游戏控制台200的CPU 202可以生成用于各个偏心电机的振动信号。例如,当游戏控制台200的CPU 202基于参照图21所描述的处理检测到用于宽频带振动装置的振动信号的上升沿时,游戏控制台200的CPU 202对那些振动信号执行FFT处理。游戏控制台200的CPU 202然后从用于宽频带振动装置的振动信号提取低频分量(例如,0至100Hz)和高频分量(例如,100至200Hz),并且基于频率分量中的每个频率分量生成DC电压波形。
游戏控制台200的CPU 202然后输出基于低频分量而生成的DC电压作为用于大偏心电机的振动信号。此外,类似地,游戏控制台200的CPU 202输出基于高频分量而生成的DC电压作为用于小偏心电机的振动信号。这样的配置生成适用于大偏心电机和小偏心电机的振动信号,并且然后使得用户能够获取高清晰度触觉反馈。
此外,游戏控制台200的CPU 202可以针对用于每个固定部的宽频带振动装置的振动信号来计算(求包络)声音信号的有效值,并且基于所计算的振动信号的包络形状来生成用于偏心电机的振动信号。图22是示出生成该包络波形的处理的图。游戏控制台200可以输出该包络波形作为用于偏心电机的振动信号。另外,在图22中,该包络形状直接反映在输入至偏心电机的信号的振幅(DC电压值)上。然而,由于偏心电机不具有响应性,所以低电压输入不会增大偏心电机的旋转速度。因此,推测不能获得足够的振动。游戏控制台200然后可以输出未被转换成输入至偏心电机的信号的振幅而是被转换成输入时间的脉冲长度的包络形状的大小作为振动信号。具体地,当包络形状小时,时间上的脉冲较短。相反,当包络形状大时,时间上的脉冲较长。也就是说,输入至偏心电机中的波形是间歇改变的数字波形。
此外,游戏控制台200的CPU 202可以生成上述包络波形,并且执行FFT处理以使用频率来提取用于大偏心电机和小偏心电机的振动信号。图23是示出生成该包络波形并且执行FFT处理的处理的图。游戏控制台200的CPU 202将具有所生成的包络波形的高频分量输出至小偏心电机,并且将具有包络波形的低频分量输出至大偏心电机。此外,可以将振动信号相对于预定频率输出至大偏心电机和小偏心电机两者。例如,在输入至宽频带振动装置的信号的原始频率分量主要包括高频分量的情况下,游戏控制台200的CPU 202执行基于包络形状来驱动大偏心电机的处理。在输入至宽频带振动装置的信号的原始频率分量主要包括低频分量的情况下,游戏控制台200的CPU 202执行基于包络形状来驱动小偏心电机的处理。此外,在包括高频分量和低频分量两者的情况下,可以将振动信号输出至大偏心电机和小偏心电机两者。基于偏心电机的特性来决定如何将频率分布与偏心电机相关联。然而,由于对于相同的输入电压,包括小(轻)砝码的小偏心电机通常具有比大偏心电机的振动频率高的振动频率,所以小偏心电机更适合用于呈现高频振动。
以上描述了针对支持偏心电机和宽频带振动装置的游戏软件B中仅包括偏心电机的游戏控制器A的处理。下面描述针对支持偏心电机和宽频带振动装置的游戏软件B中仅包括宽频带振动装置的游戏控制器C的处理。
(处理D1)
在处理D1中,游戏控制台200的CPU 202将如图7所示用于偏心电机的振动信号输出至宽频带振动装置。另外,在游戏软件B生成用于大偏心电机和小偏心电机的振动信号的情况下,游戏控制台200的CPU 202可以将通过组合用于大偏心电机和小偏心电机两者的振动信号而获得的振动信号输出至宽频带振动装置。这样的配置使得用户能够获取与由大偏心电机和小偏心电机生成的触觉反馈类似的触觉反馈。
(处理D2)
在处理D2中,游戏控制台200的CPU 202将由游戏软件B生成的用于宽频带振动装置的振动信号输出至宽频带振动装置。
(处理D3)
处理D3是针对包括宽频带振动装置的游戏控制器C的处理。在这种情况下,游戏控制台200的CPU 202可以将用于偏心电机的振动信号输出至宽频带振动装置中的一个宽频带振动装置,并且将用于宽频带振动装置的振动信号输出至另一个宽频带振动装置。另外,输出至宽频带振动装置的用于偏心电机的振动信号然后可以是通过组合用于大偏心电机和小偏心电机的振动信号而获得的振动信号。
(处理D4)
在处理D4中,游戏控制台200的CPU 202可以将通过将用于宽频带振动装置的振动信号叠加在用于偏心电机的振动信号上而获得的振动信号输出至宽频带振动装置。
(仅支持宽频带振动装置的游戏软件中游戏控制台的处理)
以上描述了针对支持偏心电机和宽频带振动装置的游戏软件B中仅包括宽频带振动装置的游戏控制器C的处理。下面描述仅支持宽频带振动装置的游戏软件C中,针对仅包括偏心电机的游戏控制器A的处理和针对包括偏心电机和宽频带振动装置的控制器B的处理。
如图18所示,游戏控制台200对游戏软件C中仅包括偏心电机的游戏控制器A执行处理E。此外,游戏控制台200对包括偏心电机和宽频带振动装置两者的游戏控制器B执行处理F1或处理F2。
(处理E)
在处理E中,游戏控制台200的CPU 202将用于宽频带振动装置的振动信号输出至偏心电机。例如,游戏控制台200的CPU 202执行如图21或图22或图23所示的处理,并且基于用于宽频带振动装置的振动信号来生成用于偏心电机的振动信号。
以上描述了针对仅支持宽频带振动装置的游戏软件C中仅包括偏心电机的游戏控制器A的处理。下面描述针对仅支持宽频带振动装置的游戏软件C中包括偏心电机和宽频带振动装置的游戏控制器B的处理。
(处理F1)
在处理F1中,游戏控制台200的CPU 202不对偏心电机输出振动信号,而是将用于宽频带振动装置的振动信号仅输出至宽频带振动装置。
(处理F2)
在处理F2中,游戏控制台200的CPU 202将用于宽频带振动装置的振动信号输出至偏心电机。例如,游戏控制台200的CPU 202执行如图21或图22或图23所示的处理,并且基于用于宽频带振动装置的振动信号来生成用于偏心电机的振动信号。游戏控制台200的CPU202然后将基于用于宽频带振动装置的振动信号而生成的振动信号输出至偏心电机,并且将用于宽频带振动装置的振动信号输出至宽频带振动装置。
如上所述,游戏控制台200的CPU 202可以根据游戏软件的类型和游戏控制器的特性来改变对游戏控制器的控制。这样的配置使得用户能够获取适用于用户的游戏控制器的触觉反馈。此外,不必须针对具有不同操作特性的游戏控制器而更新游戏软件,从而实现了系统的兼容性。
<7.游戏控制台切换控制的操作示例>
以上描述了对包括具有不同特性的振动装置的游戏控制器的控制的操作示例。下面描述游戏控制台200切换控制的处理操作。
游戏控制器可以被配置成向游戏控制台200传送与包括在游戏控制器中的振动装置有关的信息。例如,游戏控制器可以预先存储标识符A、标识符B和标识符C中的至少一个。标识符A指示仅包括偏心电机。标识符B指示包括偏心电机和宽频带振动装置。标识符C指示仅包括宽频带振动装置。
当游戏控制器连接至游戏控制台200时,游戏控制器然后将标识符A或标识符B或标识符C中的任一个传送至游戏控制台200。接收标识符的游戏控制台200使用标识符来确定所连接的游戏控制器的特性,并且切换处理。
例如,在如图3至图6所示外部振动单元400连接至游戏控制器300的情况下,游戏控制台200可以根据存在不存在外部振动单元400的连接来改变处理。因此,下面描述在游戏软件如图18所示的游戏软件B中游戏控制台200的操作,游戏软件B是在游戏控制器包括偏心电机和宽频带振动装置的条件下创建的。
在图3至图6所示的配置的情况下,游戏控制器300在外部振动单元400未连接至游戏控制器300的情况下将标识符A发送至游戏控制台200。接收标识符A的游戏控制台200确定游戏控制台300仅包括偏心电机322,并且仅将用于偏心电机322的振动信号作为用于振动的信号发送至游戏控制器300。
同时,在外部振动单元400连接至游戏控制器300的情况下,游戏控制器300将指示外部振动单元400被连接的信息传送至游戏控制台200。也就是说,游戏控制器300将标识符B传送至游戏控制台200。接收标识符B的游戏控制台200根据从游戏控制器300传送的信息来识别外部振动单元400的连接。游戏控制台200然后将用于偏心电机322的信号和用于宽频带振动装置410的信号两者作为振动信号发送至游戏控制器300。
以上描述了包括宽频带振动装置410的外部振动单元400连接至游戏控制器300的示例,该游戏控制器300在图3至图6中示出并且包括偏心电机322。然而,在游戏控制器500中也执行类似的操作,该游戏控制器500在图13至图15中示出并且包括偏心电机322和宽频带振动装置508。
也就是说,如果在图13至图15所示的游戏控制器500中宽频带振动切换开关510关断,则游戏控制器500将标识符A传送至游戏控制台200。接收标识符A的游戏控制台200仅将用于偏心电机322的振动信号传送至游戏控制器500。
此外,如果在图13至图15所示的游戏控制器500中宽频带振动切换开关510接通,则游戏控制器500将标识符B传送至游戏控制台200。从游戏控制器接收标识符B的游戏控制台200然后将用于偏心电机322的振动信号和用于宽频带振动装置508的振动信号传送至游戏控制器500。
以上描述了在游戏软件如图18所示的游戏软件B中游戏控制台200的特定操作切换示例。将更一般地描述游戏控制台200的该操作切换。游戏控制台200基于游戏软件的类型和游戏控制器的类型将处理从图18所示的处理A1切换至处理F2。
例如,将描述游戏控制台200执行仅支持偏心电机的游戏软件A的情况。在该情况下,如果游戏控制台200从游戏控制器接收标识符A,则游戏控制台200仅将用于偏心电机的振动信号传送至游戏控制器。
此外,如果游戏控制台200从游戏控制器接收标识符B,则游戏控制台200执行处理A1或处理A2。此外,如果游戏控制台200从游戏控制器接收标识符C,则游戏控制台200执行处理B1或处理B2或处理B3或处理B4。
接着,将描述游戏控制台200执行支持偏心电机和宽频带振动装置的游戏软件B的情况。在该情况下,如果游戏控制台200从游戏控制器接收标识符A,则游戏控制台200执行处理C1或处理C2或处理C3。
此外,如果游戏控制台200从游戏控制器接收标识符B,则游戏控制台200将用于偏心电机的振动信号和用于宽频带振动装置的振动信号传送至游戏控制器。此外,如果游戏控制台200从游戏控制器接收标识符C,则游戏控制台200执行处理D1或处理D2或处理D3或处理D4。
接着,将描述游戏控制台200执行仅支持宽频带振动装置的游戏软件C的情况。在该情况下,如果游戏控制台200从游戏控制器接收标识符A,则游戏控制台200执行处理E。
此外,如果游戏控制台200从游戏控制器接收标识符B,则游戏控制台200执行处理F1或处理F2。此外,如果游戏控制台200从游戏控制器接收标识符C,则游戏控制台200将用于宽频带振动装置的振动信号传送至游戏控制器。
如上所述,游戏控制器可以基于振动装置的类型将指示包括在游戏控制器中的振动装置的类型的标识符传送至游戏控制台200。此外,游戏控制台200可以基于从游戏控制器接收的标识符来切换操作。这样的配置消除了针对具有不同操作特性的游戏控制器而更新游戏软件的必要性,从而实现了系统的兼容性。
以上集中于包括在游戏控制器中的振动装置的类型而描述了游戏控制台200的操作切换。然而,可以不根据振动装置的类型,而根据游戏控制器的其他特性来切换游戏控制台200的操作。
例如,游戏控制器可以向游戏控制台200传送与游戏控制器的谐振频率有关的信息。接收游戏控制器的谐振频率的游戏控制台200可以基于所接收的谐振频率来改变以上描述的音调移位的移位量。这样的配置使得用户能够获取更好的触觉反馈。
<8.在游戏控制器生成振动信号的情况下的操作示例>
以上描述了游戏控制台200的CPU 202生成振动信号的示例。然而,还可以在游戏控制器或外部振动单元400中生成振动信号。图24示出了这样的情况下的设备的配置。在该配置中,游戏控制器700还典型地包括信号生成部338。游戏控制器700的信号生成部338不仅能够生成振动信号,还能够生成声音信号。此外,游戏控制台200可以生成用于与游戏场景有关的复杂表示如车辆碰撞的振动或声音反馈的信号。
此外,在该配置中,可以使用利用游戏控制器700侧的封闭路径而生成的信号来给予要求快速响应的触觉反馈。例如,与模拟杆的倾斜对应的抓挠(latch)感表示等通过在游戏控制器700中被生成而立即反馈给用户。
在图24所示的配置中,用户操作操作部310,并且输入确定部336检测操作的内容。游戏控制器700的信号生成部338基于由输入确定部336确定的内容来生成振动信号。将由信号生成部338生成的振动信号发送至放大器330,并且放大器330将振动信号放大。经放大的振动信号然后使振动装置332振动。
此外,游戏控制器700和游戏控制台200包括将两个系统的信号(声音信号和振动信号)进行混合的混合器222和混合器334。游戏控制器700和游戏控制台200可以适当地混合并输出这两种信号。
另外,可以使用信号生成器或计算器来预设或动态地生成由游戏控制器700的信号生成部338生成的信号。此外,游戏控制器700的混合器334的输入增益可以是变化的,并且由游戏控制台200中的游戏控制器反馈操作控制部224或游戏控制器700本身来控制。
为了最小化表示游戏软件如射击游戏中开枪的冲击的振动的延迟,游戏控制器700可以存储用于生成与开枪有关的振动信号的数据。
游戏控制器700然后可以被配置成:当用户通过操作操作部310在游戏中输入开枪时,读取所存储的开枪的振动信号,并且在信号生成部338中生成振动信号。
存在游戏控制器700获取用于生成振动信号的数据的方法的一些例子。例如,当游戏控制台200下载游戏软件、切换游戏场景或切换枪的类型时,游戏控制台200可以将用于生成振动信号的数据传送至游戏控制器700。
游戏控制台200传送至游戏控制器700的用于生成振动信号的数据可以是单个类型,或者也可以将一些类型的数据传送至游戏控制器700。在从游戏控制台200传送一些类型的数据的情况下,游戏控制器700存储那些类型的数据。游戏控制器700可以被配置成:当游戏控制台200向游戏控制器700传送指示场景被切换或枪的类型被切换的信息时,从所存储的那些类型的数据中选择合适的数据。此外,在游戏控制器700存储一些类型的数据的情况下,游戏控制器700可以基于由游戏控制台200传送的振动数据的类型信息来从那些种类的数据中选择合适的数据。
如果游戏控制器700被配置为以上描述的那样,则游戏控制台200不必须传送振动数据。因此,能够减小延迟时间,并且防止部分数据丢失。此外,在游戏控制台200不传送振动信号而传送振动信号的类型信息的情况下,有利的是,在用户不玩游戏时,即使用户操作操作部310(如在游戏控制器处,在开枪时所使用的专用触发按钮),也不会生成振动。
此外,例如,在游戏控制器700专用于射击游戏的情况下,游戏控制器700可以在产品出货时将单个预定类型的反馈数据(如表示枪的冲击的数据)存储在存储器中。在这样的情况下,当用户操作触发按钮时,可以再现振动数据而不管游戏的情形如何。此外,在游戏控制器700预先存储预定类型的振动数据的情况下,游戏控制台200可以向游戏控制器700仅传送与数据再现的定时(例如,游戏中开枪的时间)有关的信息。
此外,在游戏控制器700在产品出货时将预定类型的反馈数据存储在存储器中的情况下,游戏控制台200可以向游戏控制器700传送指示何种类型的数据被使用的信息。游戏控制台200传送指示要使用的反馈数据的信息的时刻可以是加载游戏或切换场景或切换枪的类型等的时刻。可替选地,在游戏控制器700预先存储预定类型的振动数据的情况下,游戏控制台200可以向游戏控制器仅传送与数据再现的定时(例如,游戏中开枪的时间)有关的信息。
另外,以上描述了仅通过游戏控制器700使用存储在游戏控制器700中的触觉反馈数据来执行振动控制的配置。然而,可以通过将由游戏控制台200生成并且传送至游戏控制器700的振动数据与存储在游戏控制器700中的振动数据混合来控制游戏控制器700的振动功能。混合使得能够低延迟地再现具有简单模式如开枪的冲击的振动,并且能够再现具有复杂模式的振动。
此外,以上描述了作为使用振动装置来向用户呈现振动的示例的情况。然而,除了呈现振动的情况以外,上述处理可以类似地应用于例如从游戏控制器给予声音反馈的情况、由游戏控制器使用电机等来反馈力或刚度的大小(而不是振动)的情况。
<9.补充信息>
以上已经参照附图描述了本公开的一个或多个优选实施例,然而本公开不限于以上示例。本领域技术人员可以在所附权利要求的范围内找到各种替选和修改,并且应该理解,它们将自然地归入本公开的技术范围内。
例如,在基于声音信号来生成用于宽频带振动装置的振动信号的情况下,可以对声音信号执行合适的处理。例如,可以通过对声音信号执行与宽频带振动装置的特性对应的特性校正来生成振动信号。这生成与宽频带振动装置的特性对应的振动信号。
此外,可以根据游戏软件的类型来执行加强振动的滤波控制。例如,在游戏软件是射击游戏的情况下,可以控制滤波器来加强与开枪有关的振动。此外,在游戏软件是赛车游戏软件的情况下,可以执行加强发动机声音的滤波控制。可以使用分配给游戏软件的标签来确定游戏软件的类型。
此外,在基于声音信号生成振动信号的情况下,可以根据声音信号的类型来改变对振动信号的处理。例如,在声音信号表示人类语言的情况下,可以执行不生成振动信号也不使振动装置振动的控制。可以使用分配给声音信号的标签来确定声音信号的类型。
此外,在基于声音信号生成用于宽频带振动装置的振动信号的情况下,宽频带振动装置在以下时刻振动:在该时刻处,优选地,针对人类语音等的宽频带振动装置不应该振动。宽频带振动装置因此可以被配置成仅在偏心电机振动时振动。这是因为偏心电机振动的时刻适合作为向用户给予触觉反馈的时刻。
此外,游戏控制台可以分析图像,并且游戏控制台可以使振动装置在特定场景中振动。例如,如果游戏控制台的CPU根据图像分析的结果而确定场景是足球PK场景,则游戏控制台的CPU可以生成模拟心跳的声音的振动信号。这样的配置使得用户能够获取与场景对应的触觉反馈。
此外,宽频带振动装置可以接收处于高频带的声音信号。这样的配置使得宽频带振动装置能够用作扬声器,并且可以从游戏控制器中消除扬声器。在这种情况下,考虑到背柜的结构、回声结构、谐振结构等,期望将宽频带振动装置安装在游戏控制器上以提高声音输出效率。
此外,本系统一般从外部设备如TV输出游戏的图像和声音。TV系统中声音的大延迟可能会使图像和声音的定时与来自游戏控制器的振动的定时不一致。因此能够想到的是,系统执行控制以检测图像和声音之间的存在时间差(延迟时间)和振动(使用用户的手动输入或设备的自动检测)以及延迟例如振动的存在时间。
此外,如果来自游戏控制器中的扬声器的振动与来自宽频带振动装置的振动同时存在,则用户可以感觉到例如球在游戏控制器中滚动。这样的配置使得能够呈现从游戏控制器的内部生成感觉的情形。
此外,以上描述了偏心电机和宽频带振动装置。然而,本公开也可以应用于LRA(具有窄再现频带的线性致动器)。LRA是响应性的,并且典型地可以独立地控制振动振幅和频率。在决定单个频率以驱动LRA的情况下,控制偏心电机的上述技术也可以应用于LRA(使用具有固定频率的AC信号而不是DC电压来驱动)。此外,在改变驱动频率以控制LRA的情况下,LRA使用与宽频带振动装置的模拟振动类似的模拟振动来驱动。因此,控制宽频带振动装置的上述技术也应用于LRA。此外,本公开还可以应用于给予与电刺激或热有关的触觉反馈的触觉反馈部。
<10.结论>
如上所述,根据本公开的实施例,游戏控制台根据包括振动装置的游戏控制器的特性来改变控制。这样的配置使得用户能够使用用户的游戏控制器获取高清晰度触觉反馈。
更具体地,针对可以连接包括振动装置的外部振动单元的游戏控制器,根据是否安装了外部振动单元来改变振动控制模式。此外,通过为游戏控制器配备宽频带振动装置并且使用合适的信号控制游戏控制器,能够反馈虚拟对象的触摸。此外,确保了与由支持单个振动装置的游戏软件获取的振动反馈的兼容性。
此外,可以在游戏控制器中或在游戏控制台中生成振动装置的控制信号。还可以生成通过将在游戏控制器中生成的控制信号与在游戏控制台中生成的控制信号混合而获得的控制信号。此外,可以将基于针对仅包括作为振动装置的偏心电机的游戏控制器而创建的软件生成的控制信号适当地转换成用于宽频带振动装置的控制信号。这使得用户能够获取与用户所拥有的游戏控制器的特性对应的触觉反馈,即使在用户玩仅支持偏心电机的游戏软件时也是如此。
此外,在使用宽频带振动装置的情况下,振动反馈和声音反馈被同时输出。此外,因此已经描述了波形生成和混合处理。此外,可以将单个偏心电机和单个宽频带振动装置布置在游戏控制器的左握紧部和右握紧部中的每个处。
此外,本说明书中描述的效果仅仅是说明性的或示例性的效果,而不是限制性的。也就是说,具有或代替以上效果,根据本公开的技术可以实现对本领域技术人员而言从本说明书的描述中清楚的其他效果。
另外,还可以如下来配置本技术。
(1)一种信息处理设备,包括:
控制部,所述控制部被配置成生成控制信号,所述控制信号控制包括触觉反馈部的触觉反馈设备的操作,其中,
所述控制部基于由所述控制部识别的所述触觉反馈部的类型来改变对所述触觉反馈设备的控制。
(2)根据(1)所述的信息处理设备,其中,
所述触觉反馈部包括第一触觉反馈部和第二触觉反馈部,所述第二触觉反馈部给予与所述第一触觉反馈部的触觉反馈不同的触觉反馈。
(3)根据(2)所述的信息处理设备,其中,
所述第一触觉反馈部以振动的振幅与频率一一对应的方式来振动,并且所述第二触觉反馈部以振动的振幅与频率独立的方式来振动。
(4)根据(2)或(3)所述的信息处理设备,其中,
所述控制部基于第一软件来改变对所述触觉反馈设备的控制,所述第一软件被编程为仅生成用于所述第一触觉反馈部的信号。
(5)根据(4)所述的信息处理设备,其中,
所述控制部基于根据所述第一软件生成的用于所述第一触觉反馈部的控制信号来生成操作所述第二触觉反馈部的控制信号。
(6)根据(4)所述的信息处理设备,其中,
所述控制部基于根据所述第一软件生成的声音信号来生成操作所述第二触觉反馈部的控制信号。
(7)根据(4)至(6)中任一项所述的信息处理设备,其中,
所述控制部还基于第二软件来改变对所述触觉反馈设备的控制,所述第二软件被编程为生成用于所述第一触觉反馈部和所述第二触觉反馈部的控制信号。
(8)根据(7)所述的信息处理设备,其中,
所述控制部基于根据所述第二软件生成的用于所述第二触觉反馈部的控制信号来生成操作所述第一触觉反馈部的控制信号。
(9)根据(7)所述的信息处理设备,其中,
所述控制部将用于所述第一触觉反馈部的控制信号与用于所述第二触觉反馈部的控制信号组合来生成操作所述第一触觉反馈部的控制信号,所述控制信号是根据所述第二软件生成的。
(10)根据(7)所述的信息处理设备,其中,
所述控制部还基于第三软件来改变对所述触觉反馈设备的控制,所述第三软件被编程为仅生成用于所述第二触觉反馈部的信号。
(11)根据(1)至(10)中任一项所述的信息处理设备,还包括:
通信部,所述通信部被配置成与所述触觉反馈设备通信,其中,
所述通信部从所述触觉反馈设备接收指示所述触觉反馈设备的特性的标识符,以及
所述通信部基于所述标识符来改变对所述触觉反馈设备的控制。
(12)根据(11)所述的信息处理设备,其中,
所述通信部基于所述标识符来向所述触觉反馈设备传送信息,所述信息用于生成用于所述触觉反馈设备的控制信号以操作所述触觉反馈部。
(13)根据(2)至(10)中任一项所述的信息处理设备,其中,
所述触觉反馈设备包括:第一触觉反馈设备,所述第一触觉反馈设备包括所述第一触觉反馈部和/或所述第二触觉反馈部;以及第二触觉反馈设备,所述第二触觉反馈设备包括所述第二触觉反馈部。
(14)一种控制方法,包括:
生成控制信号,所述控制信号控制包括触觉反馈部的触觉反馈设备的操作;以及
基于识别的所述触觉反馈部的类型来改变对所述触觉反馈设备的控制。
(15)一种信息处理系统,包括:
触觉反馈设备,所述触觉反馈设备包括触觉反馈部;以及
信息处理设备,所述信息处理设备包括:通信部,所述通信部被配置成与所述触觉反馈设备通信,以及控制部,所述控制部被配置成生成控制所述触觉反馈设备的操作的控制信号,其中,
所述控制部基于由所述控制部识别的所述触觉反馈部的类型来改变对所述触觉反馈设备的控制。
(16)根据(15)所述的信息处理系统,其中,
所述触觉反馈设备向所述信息处理设备传送标识符,所述标识符指示所述触觉反馈设备的特性。
(17)一种信息处理设备,包括:
控制部,所述控制部被配置成基于第二触觉反馈设备至第一触觉反馈设备的连接来改变对所述第一触觉反馈设备的控制,所述第二触觉反馈设备给予与所述第一触觉反馈设备的触觉反馈不同的触觉反馈。
(18)根据(17)所述的信息处理设备,其中,
所述第一触觉反馈设备包括第一振动器。
(19)根据(18)所述的信息处理设备,其中,
所述第二触觉反馈设备包括第二振动器,所述第二振动器生成与所述第一振动器的振动不同的振动。
(20)根据(19)所述的信息处理设备,其中,
所述第二振动器生成具有与所述第一振动器的振动的波形不同的波形的振动。
(21)根据(20)所述的信息处理设备,其中,
所述第二振动器生成具有与所述第一振动器的振动的周期不同的周期的振动。
(22)根据(21)或(21)所述的信息处理设备,其中,
所述第二振动器生成具有与所述第一振动器的振动的振幅不同的振幅的振动。
(23)
所述第一触觉反馈设备通过振动、电刺激和热中的任何一种的技术来呈现触觉感。
(24)根据(17)所述的信息处理设备,其中,
在连接所述第二触觉反馈设备时与连接第三触觉反馈设备时,所述控制部对所述第一触觉反馈设备执行不同的控制,所述第三触觉反馈设备是与所述第二触觉反馈设备不同的触觉反馈设备。
附图标记列表
100 显示器
102 扬声器
200 游戏控制台
202、302 CPU
204 存储器
206 硬盘驱动(HDD)
208 显示器
210 无线通信接口
212 存储介质读取部
214 外部连接端子
216 音频接口
218 振动信号生成部
220 声音信号生成部
222 混合器
224 控制器侧反馈操作控制部
300、500、600 游戏控制器
314 无线通信接口
316、330、408、504 放大器
320 立体耳机/麦克风端子
322 偏心电机
324 扩展端子
400 外部振动单元
402 振动信号输入端子
404 通信端子
406 数字信号处理器(DSP)
410、508 宽频带振动装置
412 立体耳机/麦克风端子
414 电池
416 充电电路
510 宽频带振动切换开关

Claims (17)

1.一种信息处理设备,包括:
控制部,所述控制部被配置成生成控制信号,所述控制信号控制包括触觉反馈部的触觉反馈设备的操作,其中,
所述控制部基于由所述控制部识别的所述触觉反馈部的类型来改变对所述触觉反馈设备的控制。
2.根据权利要求1所述的信息处理设备,其中,
所述触觉反馈部包括第一触觉反馈部和第二触觉反馈部,所述第二触觉反馈部给予与所述第一触觉反馈部的触觉反馈不同的触觉反馈。
3.根据权利要求2所述的信息处理设备,其中,
所述第一触觉反馈部以振动的振幅与频率一一对应的方式来振动,并且所述第二触觉反馈部以振动的振幅与频率独立的方式来振动。
4.根据权利要求3所述的信息处理设备,其中,
所述控制部基于第一软件来改变对所述触觉反馈设备的控制,所述第一软件被编程为仅生成用于所述第一触觉反馈部的信号。
5.根据权利要求4所述的信息处理设备,其中,
所述控制部基于根据所述第一软件生成的用于所述第一触觉反馈部的控制信号来生成操作所述第二触觉反馈部的控制信号。
6.根据权利要求4所述的信息处理设备,其中,
所述控制部基于根据所述第一软件生成的声音信号来生成操作所述第二触觉反馈部的控制信号。
7.根据权利要求4所述的信息处理设备,其中,
所述控制部还基于第二软件来改变对所述触觉反馈设备的控制,所述第二软件被编程为生成用于所述第一触觉反馈部和所述第二触觉反馈部的控制信号。
8.根据权利要求7所述的信息处理设备,其中,
所述控制部基于根据所述第二软件生成的用于所述第二触觉反馈部的控制信号来生成操作所述第一触觉反馈部的控制信号。
9.根据权利要求7所述的信息处理设备,其中,
所述控制部将用于所述第一触觉反馈部的控制信号与用于所述第二触觉反馈部的控制信号组合来生成操作所述第一触觉反馈部的控制信号,所述控制信号是根据所述第二软件生成的。
10.根据权利要求7所述的信息处理设备,其中,
所述控制部还基于第三软件来改变对所述触觉反馈设备的控制,所述第三软件被编程为仅生成用于所述第二触觉反馈部的信号。
11.根据权利要求1所述的信息处理设备,还包括:
通信部,所述通信部被配置成与所述触觉反馈设备通信,其中,
所述通信部从所述触觉反馈设备接收指示所述触觉反馈设备的特性的标识符,以及
所述控制部基于所述标识符来改变对所述触觉反馈设备的控制。
12.根据权利要求11所述的信息处理设备,其中,
所述通信部基于所述标识符来向所述触觉反馈设备传送信息,所述信息用于生成用于所述触觉反馈设备的控制信号以操作所述触觉反馈部。
13.根据权利要求2所述的信息处理设备,其中,
所述触觉反馈设备包括:第一触觉反馈设备,所述第一触觉反馈设备包括所述第一触觉反馈部和/或所述第二触觉反馈部;以及第二触觉反馈设备,所述第二触觉反馈设备包括所述第二触觉反馈部。
14.一种控制方法,包括:
生成控制信号,所述控制信号控制包括触觉反馈部的触觉反馈设备的操作;以及
基于识别的所述触觉反馈部的类型来改变对所述触觉反馈设备的控制。
15.一种信息处理系统,包括:
触觉反馈设备,所述触觉反馈设备包括触觉反馈部;以及
信息处理设备,所述信息处理设备包括:通信部,所述通信部被配置成与所述触觉反馈设备通信,以及控制部,所述控制部被配置成生成控制所述触觉反馈设备的操作的控制信号,其中,
所述控制部基于由所述控制部识别的所述触觉反馈部的类型来改变对所述触觉反馈设备的控制。
16.根据权利要求15所述的信息处理系统,其中,
所述触觉反馈设备向所述信息处理设备传送标识符,所述标识符指示所述触觉反馈设备的特性。
17.根据权利要求16所述的信息处理系统,其中,
所述信息处理设备基于从所述触觉反馈设备接收的所述标识符来向所述触觉反馈设备传送信息,所述信息用于生成所述触觉反馈设备的控制信号以操作所述触觉反馈部。
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