JP7340556B2 - 振動制御システム - Google Patents
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Description
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウエア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。ここで、説明の便宜のため、右コントローラ4のハウジング51の外面を次のように規定することする。すなわち、ハウジング51は概ね直方体状に形成されており、上下方向を長手方向とする長方形状の第1主面、及びこれとは反対側の第2主面を備えている。そして、ハウジング51において、これら主面の長手方向の上端面が第1端面を構成し、下端面が第2端面を構成する。また、両主面の短手方向の右側面が第1側端面を構成し、左側面が第2側端面を構成する。但し、第1端面は、左端部に長手方向の上方を向く平坦な面を有しているが、右側にいくにしたがって下方に湾曲するように構成され、第1側端面の上端に連結されている。そして、この第1端面には、後述するように、湾曲した第1Rボタン60が配置されている。同様に、第2端面は、左端部に長手方向の下方を向く平坦な面を有しているが、右側にいくにしたがって上方に湾曲するように構成され、第1側端面の下端に連結されている。そして、この第2端面に後述する赤外撮像部123及び赤外発光部124が配置されている。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
次に、上記のように構成されたゲームシステムにおける振動制御のための機能構成(ソフトウエア構成)について説明する。図8は、本実施形態に係るゲームシステムにおける振動制御のための機能構成の一例である。ゲームシステムのプロセッサ81は、フラッシュメモリ84、あるいはスロット23に装着された外部記憶媒体に記憶されたゲームプログラムをDRAM85に展開する。そして、プロセッサは、DRAM85に展開された情報処理プログラムを解釈及び実行して、各機能構成要素を制御する。これにより、本実施形態に係るゲームシステムは、頻度上昇部811、受信部812、及び振動データ生成部813をソフトウエアモジュール800として備えるコンピュータとして機能する。以下では、まず、本実施形態で制御すべき振動の対象に対いて説明し、その後、振動の具体的な制御方法について説明する。
本実施形態に係るゲームシステムおいては、偏心モータ型振動デバイスを振動させることを想定して生成されたゲームプログラムを実行するものとする。したがって、このゲームプログラムには、偏心モータ型振動デバイスを駆動するための偏心モータ駆動データが含まれている。ところが、上記ゲームシステムで用いられている振動デバイス107,117は、リニア振動モータであるため、偏心モータ駆動データによって直接的にリニア振動モータを駆動することはできない。
(1)振動子の周波数特性の相違
(2)振動子の応答性の相違
(3)振動値を設定するAPIの相違
以下、これら(1)~(3)について検討する。
偏心モータは、一般的には、低周波数域、例えば、40Hz付近にモータが一番振動しやすい周波数が存在するため、この周波数で駆動させるのが一般的である。これに対して、ある種のリニア振動モータでは、比較的高い周波数域、例えば、160Hz付近に、モータが振動しやすい周波数が存在するため、この周波数で駆動させるのが一般的である。したがって、リニア振動モータを、40Hzといった低周波数で駆動させようとすると、振動が弱すぎてゲームには、適さない可能性がある。したがって、リニア振動モータの種類によっては、偏心モータに適した周波数よりも高い周波数で振動させる必要がある。
図9で示したように、偏心モータは、電圧が印加されてから徐々に加振力(振幅)が大きくなり、電圧の印加が停止されてから徐々に加振力(振幅)が小さくなって振動が停止する。したがって、入力に対する応答性が低いという特徴を有している。一方、リニア振動モータは、電圧の印加がなされると、即座に振動を開始し、電圧の印加が停止されると、即座に振動が停止する。したがって、入力に対する応答性が高いという特徴を有している。例えば、偏心モータを駆動するアプリケーションに、「101010101010」という電圧の印加と停止を示すON/OFF信号が入力されると、応答性の低さから、ON信号が入力されてから振幅が最大となる前にOFF信号が入力され、振幅が0になる前に再びON信号が入力されることが起こりうる。そのため、このようなデータが入力されると、偏心モータは、振幅の最大値の約50%の大きさの振幅で振動を続けることになりうる。すなわち、ある偏心モータにおいては、「101010101010」のようにON信号とOFF信号の切り替えによって振動の振幅が調整される。
偏心モータの振動値を設定するAPI(Application Programming Interface)では、例えば、以下のような振動値が指定される。時系列に並ぶこのような振動値に応じて経時的に電圧が印加されることで、偏心モータには加振力(振幅)が生じる。
(1)ON/OFF信号(1/0)の2値信号での指定
(2)所定の数値範囲(例えば、0.0~1.0)の数値の指定
(3)Weak,Strongなどのラベルでの指定
上記のように、ゲームプログラムから出力される二値情報等の更新周期を正確に把握すること、つまり、振動のON時間やOFF時間を正確に把握することは難しい。そこで、頻度上昇部811では、ゲームプログラムからの更新周期(第1周期)にかかわらず、これよりも高い周期(第2周期)で偏心モータ駆動データを出力するようにしている。
受信部812は、頻度上昇部811から第2周期で出力される偏心モータ駆動データを受信し、これを同じ第2周期で次に説明する振動データ生成部813に出力する。
次に、振動データ生成部813について説明する。上記のように、リニア振動モータを駆動するためには、振幅を示すデータと周波数を示すデータとを含む振動データが必要である。以下、振動データ生成部813の機能、つまり、上記のように第2周期でサンプリングされた偏心モータ駆動データに基づいて、振幅を示すデータと周波数を示すデータの生成方法について説明する。
上記のように、偏心モータとリニア振動モータとでは、振動しやすい周波数が相違する場合がある。そこで、振動データ生成部813では、リニア振動モータを筐体に組み込んだ状態で振動しやすい周波数を、モータの駆動周波数として設定することとする。このような駆動周波数としては、例えば、リニア振動モータの実質的な共振周波数とすることができる。実質的な共振周波数とは、共振周波数の近傍の周波数であり、例えば、共振周波数の70%~130%の範囲の周波数とすることができる。但し、駆動周波数を共振周波数と同一とすると、例えば、コントローラ3,4の筐体でびびり振動が生じる可能性があるため、共振周波数以外の上記範囲に設定してもよい。
偏心モータの振動をリニア振動モータで再現する場合、本実施形態におけるリニア振動モータの応答性の高さや共振周波数を考慮して、偏心モータの振動波形をリニア振動モータの振動波形そのものではなくその包絡線(ここでは、時間と振幅との関係を示す振動波形において、各波の振幅の頂点を、正側及び負側でそれぞれ結んだ線を示す)で再現することが考えられる。しかしながら、発明者が検討したところによると、偏心モータの振動波形を、リニア振動モータの包絡線で再現するよりも、偏心モータの振動波形の包絡線をリニア振動モータの包絡線で再現した方が、振動の体感としては、偏心モータの振動に近いことが分かった。すなわち、図13に示すように、偏心モータの振動波形ではなく、この振動波形(第1波形)の包絡線(点線)をリニア振動モータの振動波形(第2波形)の包絡線によって再現する方が、より偏心モータの振動に近い体感が得られうるということである。なお、図13のグラフでは、横軸は時間、縦軸は振幅を示しているが、単に2つのモータの振動波形を上下に並べたものであり、2つのモータの振幅の大小を比較したものではない。
(1)本実施形態のアプリケーションと同内容のゲームが実施されるアプリケーションを、偏心モータが搭載されたゲームシステムにおいて実行した場合に、その偏心モータが振動したときの包絡線。
(2)本実施形態に係るゲームシステムに、例えば、偏心モータが搭載されたコントローラを接続した場合に、その偏心モータが振動したときの包絡線。
以上のように、本実施形態によれば、偏心モータ駆動データに含まれる二値情報等に基づいて、周波数を示すデータと振幅を示すデータとが含まれた振動データが生成され、これによってリニア振動モータの振動が行われる。したがって、偏心モータ型振動デバイスを振動させるための駆動データに基づいて、振動データを生成することができるため、リニア振動モータ用の振動データを一から作成する必要がなく、その結果、アプリケーション製作者の負荷を軽減できる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。例えば、以下の変更が可能である。また、以下の変形例は、適宜組み合わせることができる。
107 振動デバイス
117 振動デバイス
811 頻度上昇部
812 受信部
813 振動データ生成部
Claims (8)
- アプリケーション用のプログラムに含まれる、偏心モータ型振動デバイスを振動させるための偏心モータ駆動データを受信する受信部と、
前記偏心モータ型振動デバイスよりも共振周波数が高く、振幅と周波数とを制御可能な振動デバイスと、
前記受信した偏心モータ駆動データに基づいて、前記振動デバイスを振動させるための振動データを生成する振動データ生成部と、
を備え、
前記振動データ生成部は、その変化の傾向が前記偏心モータ駆動データに基づいて前記偏心モータ型振動デバイスを振動させたときに前記偏心モータ型振動デバイスの振動が示すであろう第1波形の包絡線の変化の傾向と相関する包絡線を有し、前記第1波形よりも周波数の高い第2波形を示す前記振動データを生成する、振動制御システム。 - 前記振動データ生成部は、
前記偏心モータ駆動データに基づいて、時刻における振幅を算出し、
算出された前記振幅を、所定範囲の数値に正規化し、
前記所定範囲の数値と、所定の周波数を示す情報とを含む、前記振動データを生成する、請求項1に記載の振動制御システム。 - 前記振動データは、振幅を示す情報と、周波数を示す情報とを含み、
前記周波数は、前記振動デバイスの共振周波数の70%~130%の範囲の周波数に設定されている、請求項1または2に記載の振動制御システム。 - 前記周波数は、主として前記共振周波数の70%~130%の範囲であって、かつ、当該共振周波数を除いて変化するように設定されている、請求項3に記載の振動制御システム。
- 前記偏心モータ駆動データを有するアプリケーションから第1周期で当該偏心モータ駆動データを受信し、当該第1周期よりも高周期である第2周期で当該偏心モータ駆動データを前記受信部に出力する、頻度上昇部をさらに備える、請求項1から4のいずれかに記載の振動制御システム。
- 偏心モータ型振動デバイスをさらに備え、
前記偏心モータ駆動データに基づいて、前記偏心モータ型振動デバイスを振動させるように構成されている、請求項1から5のいずれかに記載の振動制御システム。 - 偏心モータ型振動デバイスよりも共振周波数が高く、振幅と周波数とを制御可能な振動デバイスの振動を制御する方法であって、
アプリケーション用のプログラムに含まれる、偏心モータ型振動デバイスを振動させるための偏心モータ駆動データを受信するステップと、
前記受信した偏心モータ駆動データに基づいて、その変化の傾向が前記偏心モータ駆動データに基づいて前記偏心モータ型振動デバイスを振動させたときに前記偏心モータ型振動デバイスの振動が示すであろう第1波形の包絡線の変化の傾向と相関する包絡線を有し、前記第1波形よりも周波数の高い第2波形を示す、振動データを生成するステップと、
前記振動データに基づいて、前記振動デバイスを振動させるステップと、
を備えている、振動制御方法。 - 偏心モータ型振動デバイスよりも共振周波数が高く、振幅と周波数とを制御可能な振動デバイスの振動を制御する制御プログラムであって、
コンピュータに、
アプリケーション用のプログラムに含まれる、偏心モータ型振動デバイスを振動させるための偏心モータ駆動データを受信するステップと、
前記受信した偏心モータ駆動データに基づいて、その変化の傾向が前記偏心モータ駆動データに基づいて前記偏心モータ型振動デバイスを振動させたときに前記偏心モータ型振動デバイスの振動が示すであろう第1波形の包絡線の変化の傾向と相関する包絡線を有し、前記第1波形よりも周波数の高い第2波形を示す、振動データを生成するステップと、
前記振動データに基づいて、前記振動デバイスを振動させるステップと、
を実行させる、振動制御プログラム。
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2022
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