JPWO2016136934A1 - 情報処理装置、情報処理方法、情報処理システム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームコントローラは特定の振動デバイスしか有さず、ゲームソフトは特定の振動デバイスにしか対応していないため、ユーザは限定された触覚フィードバックしか得られない。【解決手段】触覚フィードバック部を有する触覚フィードバック装置の動作を制御する制御信号を生成する制御部を備え、前記制御部は、前記制御部が認識する前記触覚フィードバック部の種類に基づいて前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、情報処理装置。【選択図】図6

Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法、情報処理システムに関する。
近年、テレビジョンゲームにおいて、ユーザにゲーム内で発生するイベントに応じた触覚のフィードバックを行うゲームコントローラが提供されている。当該ゲームコントローラは振動子などの振動デバイスを有し、ユーザは当該振動子の振動によって触覚フィードバックを得ることができる。
特許文献1には、上述したような振動子を有するテレビジョンゲームに使用されるゲームコントローラが開示されている。特許文献1に開示されているゲームコントローラは、振動子として偏心モータを有することが開示されている。
特開2015−146831
特許文献1に開示されているゲームコントローラは偏心モータしか有しておらず、またゲームソフトは偏心モータにしか対応していないため、ユーザは限定された触覚フィードバックしか得られない。
そこで本開示では、制御部が、制御部が認識する触覚フィードバック部の種類に基づいて触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる新規かつ改良された情報処理装置を提案する。
本開示によれば、触覚フィードバック部を有する触覚フィードバック装置の動作を制御する制御信号を生成する制御部を備え、前記制御部は、前記制御部が認識する前記触覚フィードバック部の種類に基づいて前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、情報処理装置が提供される。
以上説明したように本開示によれば、ユーザは触覚フィードバック装置の特性に応じた触覚フィードバックを得ることができる。
なお、上記の効果は必ずしも限定されず、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書に示されたいずれかの効果、または本明細書から把握され得る他の効果が奏されてもよい。
図1は、本開示のシステム構成を表す概略図である。 図2は、図1で示したシステム構成の内部構造を示すブロック図である。 図3は、本開示の外付け振動ユニットの外観を示す図である。 図4は、本開示の外付け振動ユニットの内部構造を示すブロック図である。 図5Aは、本開示の外付け振動ユニットのゲームコントローラへの取り付け方法を示す図である。 図5Bは、本開示の外付け振動ユニットが取り付けられたゲームコントローラの背面を示す図である。 図6は、本開示のシステム構成の内部構造を示すブロック図である。 図7は、偏心モータの振動特性を示す図である。 図8は、広帯域振動デバイスの振動特性を表す図である。 図9は、本開示の外付け振動ユニットの他の取り付け方法を示す図である。 図10は、本開示の外付け振動ユニットの他の取り付け方法を示す図である。 図11は、衝突フィードバックを行う際の処理を示すフロー図である。 図12は、摩擦フィードバックを行う際の処理を示すフロー図である。 図13は、偏心モータと広帯域振動デバイスを有するゲームコントローラにおける各デバイスの配置位置の一例を示す図である。 図14は、図13で示したゲームコントローラを備えるシステムの内部構造を示すブロック図である。 図15は、図14で示したゲームコントローラの構成を詳細に示したブロック図である。 図16は、広帯域振動デバイスのみを有するゲームコントローラにおける広帯域振動デバイスの配置位置の一例を示す図である。 図17は、図16で示したゲームコントローラを備えるシステムの内部構造を示すブロック図である。 図18は、ゲームソフトとゲームコントローラの組み合わせによる処理例を示す図である。 図19は、ゲームの音声信号に基づいて広帯域振動デバイスに対する振動信号を生成する処理の一例を示す図である。 図20は、振動信号と音声信号をミキシングして出力する装置の構成の例を示す図である。 図21は、広帯域振動デバイスに対する振動信号から偏心モータに対する振動信号を生成する処理の一例を示す図である。 図22は、広帯域振動デバイスに対する振動信号から偏心モータに対する振動信号を生成する処理の他の例を示す図である。 図23は、広帯域振動デバイスに対する振動信号から偏心モータに対する振動信号を生成する処理の他の例を示す図である。 図24は、ゲームコントローラ側に振動信号を生成する信号生成部を有する構成例を示す図である。
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
なお、説明は以下の順序で行う。
1.システム構成の例
2.背景
3.広帯域振動デバイスを有する外付け振動ユニットの構成例
4.偏心モータおよび広帯域振動デバイスを有するゲームコントローラの構成例
5.広帯域振動デバイスのみを有するゲームコントローラの構成例
6.異なる振動デバイスを有するゲームコントローラに対する制御の動作例
7.ゲーム機が制御を切り替える際の動作例
8.ゲームコントローラが振動信号を生成する場合の動作例
9.補足
10.むすび
<1.システム構成の例>
図1は、本実施形態のシステムの構成例を示す図である。本実施形態のシステムは、ディスプレイ100と、ゲーム機200と、ゲームコントローラ300とを備える。例えば、ディスプレイ100は、ゲーム機200から出力される画像信号を受信して、ゲーム機200が処理を行うゲームソフトの画像を表示する。また、ディスプレイ100がスピーカー102を備える場合、スピーカー102はゲーム機200が出力する音声信号に基づいてゲーム機200が処理を行うゲームソフトに関する音声を出力する。ディスプレイ100は、画像を表示する機器であればよく、例えばテレビまたはプロジェクタ等であってもよい。
ゲーム機200は、BD(Bluray Disc)(登録商標)、DVDまたはCD(Compact Disc)のような光学式の記憶媒体に記憶されているゲームソフトを読み取り、当該ゲームソフトの処理を実行する。ゲーム機200は、ゲームソフトの処理を実行することによって、ゲームソフトに関連する画像信号、音声信号またはゲームコントローラ300に対する信号を生成する。ゲーム機200は、生成した画像信号および音声信号をディスプレイ100に出力し、またゲームコントローラ300に対してゲームコントローラ300用の信号を出力する。なお、ゲーム機200がインターネットに接続される場合、ゲーム機200はインターネットを介してゲームソフトを実行してもよい。その場合、ゲーム機200はインターネット上に存在するサーバに接続し、サーバと協働してゲームソフトを実行する。
ゲームコントローラ300は、ユーザに触覚フィードバックを行う触覚フィードバック装置の一例である。ゲームコントローラ300は、ユーザが操作する操作部を有する。ユーザは、操作部を操作することによって、ゲームに対する操作を行う。例えば、ゲーム機200がロールプレイングゲームのようなゲームソフトを実行している場合、ユーザは操作部を操作することによって、キャラクターをゲーム内で動かすことができる。また、ゲーム機200がシューティングゲームのようなゲームソフトを実行している場合、ユーザは操作部を操作することによって、銃を発射する動作をゲーム内で行うことができる。なお、ゲームソフトは、触覚フィードバック部に対する制御信号を生成するようにプログラムされたソフトウェアの一例である。
ゲームコントローラ300とゲーム機200は無線または有線で接続されており、ゲームコントローラ300は、ユーザが操作した内容に応じてゲーム機200に対して操作信号を送信する。ゲームコントローラ300から操作信号を受信したゲーム機200は、当該操作信号を処理し、ゲームソフト内でのキャラクターなどの動作に変換する。
図2は、上記したゲームシステムの構成を示すブロック図である。ここで、ディスプレイ100は、スピーカー102を備えてもよい。ゲーム機200は、CPU202、メモリ204、HDD206(Hard Disc Drive)、ディスプレイ、無線通信インタフェース210、記憶媒体読取部212および外部接続端子214を備えている。CPU202は、ゲーム機200およびゲームコントローラ300の動作を制御する制御信号を生成する制御部の一例であり、各種の情報を処理する。例えば、CPU202は、記憶媒体読取部212が読み取ったゲームソフトをメモリ204等と協働して処理する。メモリ204は、CPU202が処理を実行する際に一時的にデータを記憶する記憶媒体である。
HDD206は、一般的にメモリ204よりも容量が大きい記憶媒体であり、データを長時間記憶する。例えば、ユーザがインターネットを介してゲームソフトをダウンロードする場合、HDD206はダウンロードされるゲームソフトを記憶する。また、ゲーム機200がTV番組等を録画する録画機能を備える場合、HDD206は録画される動画データを記憶する。
ディスプレイ208は、ゲーム機200の状態を表すために用いられる。例えば、ゲーム機200の電源が入っている場合、ディスプレイ208は点灯するように構成されてもよい。また、ゲーム機200の電源が切られている場合、ディスプレイ208はゲーム機200の電源が入っている状態とは異なる色で点灯してもよい。また、ゲーム機200にエラーが生じている場合、ディスプレイ208は点滅するように構成されてもよい。
無線通信インタフェース210は、ゲームコントローラ300と通信を行う通信部の一例である。無線通信インタフェース210は、ゲームソフトに基づいてゲームコントローラ300と通信する。無線通信インタフェース210は、例えばBluetooth(登録商標)であってもよく、Zigbee(登録商標)であってもよい。
記憶媒体読取部212は、ゲームソフトなどが記憶されたBD、DVDまたはCDなどの記憶媒体に記憶された情報を読み取る。記憶媒体読取部212は、読み取った情報をCPU202に送り、CPU202はこの情報を処理することによってゲームを実行する。
外部接続端子214は、ディスプレイ100に画像信号および音声信号を送信する。外部接続端子214は、例えばHDMI(High−Definition Multimedia Interface)(登録商標)であってもよい。HDMIは、デジタル信号をTMDS(Transition Minimized Differential Signaling)方式で伝送し、CEC(Consumer Electronics Control)によって機器制御信号を伝送する。また、外部接続端子214はVGA(Video Graphics Array)端子であってもよく、USB(Universal Serial Bus)であってもよい。
次にゲームコントローラ300の構成について説明される。ゲームコントローラ300は、CPU302、ジャイロセンサ304、加速度センサ306、地磁気センサ308、操作部310およびキー処理部312を有する。また、ゲームコントローラ300は、無線通信インタフェース314、アンプ、スピーカー318、ステレオヘッドホン/マイク端子320、偏心モータ322、拡張端子324、バッテリ326および充電回路328を有する。
CPU302は、ゲームコントローラ300に対する制御信号を生成する制御部の一例である。CPU302は、ゲーム機200から受信した情報を処理し、またゲームコントローラ300が有する各センサおよびキー処理部312からの情報を処理する。CPU302は、例えば、各センサから得た情報を処理してゲームコントローラ300の加速度または傾きなどの状態を算出するように構成されてもよい。また、CPUは、各センサから得られた情報を単にゲーム機200に送信し、情報を受け取ったゲーム機200がゲームコントローラ300の状態を判定するように構成されてもよい。
ジャイロセンサ304はゲームコントローラ300の回転を検知し、加速度センサ306はゲームコントローラ300の加速度を検知し、地磁気センサ308は地磁気を検知することによってゲームコントローラ300の向きを検知する。
操作部310は、ユーザが操作することによってゲーム内でのキャラクターなどの操作を行うために用いられる。操作部310は、上下左右キーおよび複数のボタンから構成されてもよく、また軸を中心に全方向に回転するジョイスティックから構成されてもよい。キー処理部312は、操作部310がユーザによって操作された内容を処理し、CPU302にその情報を送る。
無線通信インタフェース314は、通信部の一例であり、無線通信インタフェース314はゲーム機200と通信を行う。無線通信インタフェース314は、例えばゲーム機200から音声信号を受信してもよく、偏心モータ322を動作させるための振動信号を受信してもよい。また無線通信インタフェース314は、操作部310がユーザによって操作されたことを示す操作信号をゲーム機200に送信してもよい。
アンプ316は、無線通信インタフェース314が受信した音声信号を増幅し、スピーカー318に送る。スピーカー318は、無線通信インタフェース314で受信され、アンプ316で増幅された音声信号に基づいて音声を出力する。
ステレオヘッドホン/マイク端子320は、無線通信インタフェース314が受信した音声信号を外部のステレオヘッドホンに出力するために用いられる。またステレオヘッドホン/マイク端子320は、外部のマイクから入力された音声信号をCPU302に送る。
偏心モータ322は、ユーザに触覚フィードバックを与える触覚フィードバック部の一例である。偏心モータ322は、形状に偏りのある錘がモータの回転軸に取り付けられた振動デバイスであり、偏心モータ322が回転することによってユーザに振動を与えることができる。偏心モータ322は、無線通信インタフェース314がゲーム機200から制御信号として受信した振動信号に基づいて回転する。
拡張端子324は、ゲームコントローラ300に外部機器を接続するために用いられる。外部機器がゲームコントローラ300に接続された場合、拡張端子324は外部機器に関する情報をCPU302に送る。また拡張端子324は、外部機器に対しても情報を送る。拡張端子324は、ICのようなインタフェースであってもよい。バッテリ326は、ゲームコントローラ300の各部を動作させるための電力を供給する。バッテリ326は、充電回路328を介して充電される。
<2.背景>
以上、本実施形態に係るゲームシステムの一般的な構成が示された。以下では、本開示に至った背景について説明される。近年のゲームコントローラでは、上述したように偏心モータ322による振動フィードバック機能が搭載され、ゲームの臨場感を強調することが出来るようになっている。このような状況において、ヘッドマウントディスプレイを用いたバーチャルリアリティ体験では、解像度および視野角の向上または立体音響の普及に伴い没入感が強調されてきている。一方、インタラクションに合わせた触覚フィードバックが実現されておらず、ゲーム体験において視覚および聴覚に対して触覚の違和感が際立ってしまうという問題がある。
ゲームコントローラに用いられている偏心モータ322は、駆動周波数と強度を自由に制御できない上に応答性が悪く、偏心モータ322は連続したラッチ感または衝撃感またはザラザラ感などの細かい振動表現を実現できないという問題がある。
また、ゲームソフトは、偏心モータ322による触覚フィードバックを前提として作られているため、振動デバイスが別の仕様のデバイスに置き換えられた場合、オリジナルの操作性が損なわれるという問題がある。
また、アナログスティックやボタンなどの入力操作に応じて、例えば開発者がラッチ感の表現をしたい場合、従来の振動制御信号(振動信号)はホスト側(ゲーム機200側)で生成されていたため、出力までの遅延が大きくダイレクト感に欠けるという問題がある。
また、高精細な触覚フィードバックを実現するに当たり、振動だけでなく音声との連動が重要な要素である。しかし、振動デバイスとスピーカーは、別々の部品および駆動回路で構成されるため、それぞれのデバイスに依存する遅延にばらつきが生じる。特に筐体のサイズに制約がある手持ち型のゲームコントローラにおいては、部品点数の増加により電池容量の制約などの問題が発生している。そこで、本願発明者は、上記事情を鑑みて本開示をするに至った。
<3.広帯域振動デバイスを有する外付け振動ユニットの構成例>
図3は、上述した背景に基づくゲームコントローラ300に外付けする外付け振動ユニット400を示す図である。ゲームコントローラ300に対して広帯域振動フィードバックを実現するための実施形態の1つとして、図3のようにゲームコントローラ300に外付けする「外付け振動ユニット400」の形態が考えられる。外付け振動ユニット400は、ゲームコントローラ300とは異なる触覚フィードバックを行う第2の触覚フィードバック装置の一例である。外付け振動ユニット400は、ボイスコイルモータ(あるいはピエゾアクチュエータ、電磁リニアアクチュエータ等)等の広帯域振動デバイスを搭載している。広帯域振動デバイスは、ユーザに触覚フィードバックを与える触覚フィードバック部の一例である。広帯域振動デバイスについては後に詳細に説明される。
次に外付け振動ユニット400の形状について説明される。外付け振動ユニット400は、図3のAおよびBに示されるようにゲームコントローラ300の本体部に嵌合されるように設けられた開口部422を有する。また、外付け振動ユニット400は、コントローラ300から信号を受け取るために接続される振動信号入力端子402と、通信用端子404を有する。また、外付け振動ユニット400は、図3のA、BおよびCに示すように、広帯域振動デバイス410を有する。また、外付け振動ユニットは、図3のBおよびCに示すように、充電コネクタ418およびON/OFFスイッチ420を有する。
以上では、外付け振動ユニット400の外観について説明された。以下では、外付け振動ユニット400の構成についてより詳細に説明される。図4は、外付け振動ユニット400の構成を示すブロック図である。外付け振動ユニット400は、振動信号入力用端子402、通信用端子404、デジタル信号プロセッサ(DSP)406、アンプ408、広帯域振動デバイス410、ステレオヘッドホン/マイク端子412、バッテリ414、充電回路416、充電コネクタ418およびON/OFFスイッチ420を有する。
振動信号入力用端子402は、ゲームコントローラ300のステレオヘッドホン/マイク端子320に接続される。振動入力用端子は、ゲーム機200からゲームコントローラ300に対して無線伝送された音声信号をゲームコントローラ300のステレオヘッドホン/マイク端子320から受信する。
通信用端子404は、ゲームコントローラ300の拡張端子324に接続される。通信用端子404がゲームコントローラ300の拡張端子324に接続されることによって、ゲームコントローラ300およびゲーム機200に外付け振動ユニット400が接続されたことが自動でゲーム機200に認識される。これによって、ユーザは、ゲーム内で設定変更等の操作を行わなくてよい。
充電回路416は、充電コネクタ418を通してゲームコントローラ300から給電を受けてバッテリ414を充電するために使用される。充電されたバッテリ414は、外付け振動ユニット400を駆動させるために使用される。なお、外付け振動ユニット400はバッテリ414を有さず、ゲームコントローラ300からの給電によって動作するように構成されてもよい。
ステレオヘッドホン/マイク端子412は、音声信号を外部のステレオヘッドホンに出力するために用いられる。またステレオヘッドホン/マイク端子412は、外部のマイクから入力された音声信号を入力するために用いられる。外付け振動ユニット400がゲームコントローラ300に接続された場合、外付け振動ユニット400の振動信号入力用端子402がゲームコントローラ300のステレオヘッドホン/マイク端子320に接続されるため、ゲームコントローラ300のステレオヘッドホン/マイク端子320は使用できなくなる。つまり、通常のゲーム音声を聞いたりチャットを行ったりするためのヘッドホンまたはマイクがゲームコントローラ300に接続できなくなる。そこで、外付け振動ユニット400自体にステレオヘッドホン/マイク端子412を設け、ヘッドホンおよびマイクの接続を可能にしてもよい。
アンプ408は、振動信号入力用端子402から入力された音声信号を増幅する。そして、アンプで増幅された音声信号が広帯域振動デバイス410に印加される。つまり、広帯域振動デバイス410は、音声信号に基づく振動信号によって振動する。DSP406は、音声信号のフィルタ処理または音声信号と振動信号との分離処理などを行う。DSP406は、AD変換およびDA変換の機能を有してもよい。
広帯域振動デバイス410は、上述したようにボイスコイルモータ(あるいはピエゾアクチュエータ、電磁リニアアクチュエータ等)等で構成される。広帯域振動デバイス410は、上述したゲームコントローラ300の偏心モータ322に比べて細かな振動の制御が可能である。ON/OFFスイッチ420は、外付け振動ユニット400の動作をONにするか、OFFにするかを切り替えるために用いられる。
ここで、図7および図8を用いて、偏心モータ322と広帯域振動デバイス410の振動特性が説明される。図7は、偏心モータ322に対して印加される電圧と振動加速度(G値)を示す図である。偏心モータ322はDC電圧により駆動され、電圧が印加されてから所定時間を要して一定の振幅および周波数の振動に収束する。図7からわかるように、偏心モータ322は振動の振幅と周波数とが一対一に対応付けられて振動する。
図8は、広帯域振動デバイス410に対して印加される電圧と振動加速度を示す図である。広帯域振動デバイス410は、DC電圧ではなく音声信号のような時間とともに大きさと正負が変化するアナログ信号によって駆動される。また広帯域振動デバイス410は、振動の振幅と周波数とがそれぞれ独立して振動する。図8からわかるように、広帯域振動デバイス410は、印加された電圧から若干遅れて、概ね印加された電圧波形に応じた加速度を発生させるため、より細かな振動表現が可能となる。
上述したように、偏心モータ322は、振動の振幅と周波数とを独立して制御できず、一方広帯域振動デバイス410は、振動の振幅と周波数とを独立して制御できる。また偏心モータ322は、広帯域振動デバイス410に比べて応答性が低い。また、広帯域振動デバイス410は、図7で示される電圧波形を印加することで、偏心モータ322の振動を模した振動を表現することができる。一方、偏心モータ322は、体積当たりの最大発生振動加速度が広帯域振動デバイス410に比べて大きいという特性がある。
以上では、外付け振動ユニット400の構成について説明された。以下では、外付け振動ユニット400をコント路0ら300に取り付ける取り付け方法が説明される。図5Aは、外付け振動ユニット400の取り付け方法を示す図である。最初に、ゲームコントローラ300の形状について説明される。ゲームコントローラ300は、ユーザが両手で保持するように設計されており、両側にユーザが手で保持するように形成されているグリップ部を有する。なお、両グリップ部内には偏心モータ322が配置されていてもよい。
両側のグリップ部上には操作キーが配置されており、左側のグリップ部の上には上下左右キーが配置され、右側のグリップ部の上には4つの操作ボタンが配置されている。また、上下左右キーの右下および操作ボタンの左下にはジョイスティックがそれぞれ配置されている。
また、両側のグリップ部の間にある本体部には、四角形のタッチパッドが配置されており、タッチパッドの下にはスピーカー318が配置されている。また、本体部の、2つのジョイスティックの間にはステレオヘッドホン/マイク端子320および拡張端子324が配置されている。
外付け振動ユニット400は、プラスチックなどの可撓制を有する素材から構成されている。図5Aのaに示されるようにゲームコントローラ300の本体部上部から外付け振動ユニット400の開口部422が差し込まれると、外付け振動ユニット400の開口部422は撓むことによって一旦広がる。
そして、図5Aのbに示されるように外付け振動ユニット400の開口部422は、ゲームコントローラ300の本体部を掴むようにゲームコントローラ300の本体部の下部で締結される。これによって外付け振動ユニット400は、ゲームコントローラ300に固定される。このとき、図5Aに示されるように外付け振動ユニット400によってゲームコントローラ300のタッチパッドが隠れないように、外付け振動ユニット400にはタッチパッド用の開口部422が設けられていてもよい。最後に、図5Aのcに示されるように、外付け振動ユニット400の振動信号入力用端子402および通信用端子404が、ゲームコントローラ300に接続される。
上述した構成を換言すると、外付け振動ユニット400はゲームコントローラ300の下側の対応する部分にラッチにより締結可能な開口部422を設けており、外付け振動ユニット400はこの開口部422を用いてゲームコントローラ300への取り付けを行うことが可能である。
なお、外付け振動ユニット400で発生した振動が十分にゲームコントローラ300に伝わるように、外付け振動ユニット400はゲームコントローラ300に対して隙間およびずれが無いようにリジットに固定された状態になることが望ましい。
また、外付け振動ユニット400に備えられる広帯域振動デバイス410が1つである場合、図5Bで示されるように広帯域振動デバイス410はゲームコントローラ300の左右方向に対して中央に配置されることが望ましい。この配置は、ユーザが把持する左右のグリップ部に振動が均等に伝わることが望ましいためである。また、同様に、ユーザの手に振動が十分に伝わるように、広帯域振動デバイス410はゲームコントローラ300のグリップ部に近い位置に配置されることが望ましい。
広帯域振動デバイス410が配置される場所は、図9に示されるようなゲームコントローラ300背面の上部であってもよく、また図10に示されるようなゲームコントローラ300の下部であってもよい。また図10に示されるように左右のグリップ部の間のスペースであって、ゲームコントローラ300の重心位置から遠い場所に配置されてもよい。ここで図10の破線は、ゲームコントローラ300の重心位置を示す。図10に示されるように、広帯域振動デバイス410がゲームコントローラ300の重心位置から離れた位置に配置されることによって大きなモーメントが得られ、ユーザの手に効率よく振動が伝えられる。
上述したように、外付け振動デバイス400の振動信号入力用端子402と通信用端子404は、ゲームコントローラ300に接続される。図5Aのcで示される矢印は、振動信号入力用端子402と通信用端子404が、ゲームコントローラ300に接続されることを示す。また、外付け振動デバイス400は、図5Aのcで示すようにステレオヘッドホン/マイク端子412を有する。ステレオヘッドホン/マイク端子412には、外部からヘッドホンまたはマイクが接続される。
図6は、ゲーム機200、ゲームコントローラ300および外付け振動ユニット400が含まれるシステム構成を示すブロック図である。ゲーム機200とゲームコントローラ300は、無線通信インタフェース210、314によって無線で接続されている。ゲーム機200とゲームコントローラ300の間で送受信される無線信号の中には、ゲームコントローラ300からゲーム機200に送られる信号としてゲームコントローラ300の操作キーまたはジョイスティックまたはタッチパッドの操作信号が含まれる。また、ゲームコントローラ300からゲーム機200に送られる無線信号には、ゲームコントローラ300または外付け振動ユニット400に接続されたマイクの信号またはステレオヘッドホン/マイク端子320の接続情報が含まれる。
また、ゲームコントローラ300からゲーム機200に送られる信号には、外付け振動ユニット400の接続有無を示す信号が含まれてもよい。外付け振動ユニット400の接続有無の状態は、ゲームコントローラ300において拡張端子324を介して得られる情報によって判断される。また、外付け振動ユニット400の接続有無の状態は、ステレオヘッドホン/マイク端子320を介して得られる信号によって判断されてもよい。
次に、ゲーム機200とゲームコントローラ300との間の無線信号の中には、ゲーム機200からゲームコントローラ300に送られる信号として、ゲームコントローラ300内の偏心モータ322を駆動するための振動信号、およびスピーカー318を駆動するための音声信号が含まれる。また、ゲーム機200からゲームコントローラ300に送られる信号には、ゲームコントローラ300に接続されるヘッドホン等を駆動するための音声信号が含まれる。この音声信号は、外付け振動ユニット400用の振動信号を含んでもよい。
そして、ゲームコントローラ300と外付け振動ユニット400は、ステレオヘッドホン/マイク端子320−振動信号入力用端子402および拡張端子324−通信用端子404によって接続されている。ステレオヘッドホン/マイク端子320−振動信号入力用端子402の接続を介してゲームコントローラ300と外付け振動ユニット400の間で送受信される信号の中には、ゲームコントローラ300から外付け振動ユニット400に送られる信号として音声信号Aが含まれる。
音声信号Aは振動信号入力用端子402から入力され、DSP406によって音声信号Bと振動信号Aに分離される。音声信号Bはゲームソフトの音声信号であり、ステレオヘッドホン/マイク端子412に送られる。一方、振動信号Aは広帯域振動デバイス410を駆動するための信号であり、振動信号Aはアンプ408で増幅された後に広帯域振動デバイス410に印加される。なお、外付け振動ユニット400は通信用端子404を介して拡張端子324から音声信号Aを受信し、DSP406が広帯域振動デバイス410を駆動するための振動信号Aを分離するように構成されてもよい。また、振動信号が音声信号とは別に拡張端子を介して外付け振動ユニット400に送られ、外付け振動ユニット400の広帯域デバイス410は、この振動信号によって振動されてもよい。
以上では、外付け振動ユニット400内で信号の分離を行うことを前提として説明がされた。しかし、音声信号Aをゲームコントローラ300内の処理によって、音声信号Bと振動信号Aに分離し、これをステレオ信号のLとRに振り分けて外付け振動ユニット400に送ってもよい。このように構成することによって、振動デバイスが駆動されるとともに、外付け振動ユニット400に接続されたヘッドホンが駆動されることも可能である。あるいは、音声信号AのLとRにそれぞれ音声信号と振動信号を重畳させて送ることによって、ゲームコントローラ300および外付け振動ユニット400は信号分離処理を行わずに、振動デバイスを駆動することも可能である。
なお、ゲームコントローラ300のステレオヘッドホン/マイク端子320に外部からヘッドホン等が接続された場合、ゲーム機200はこの接続を認識する。ゲーム機200がゲームコントローラ300のヘッドホン等の接続を認識した場合、一般的にゲーム機200はゲーム機200に接続されたTV等のスピーカーから音声出力を行わないようにするモードに変更する。しかし、本開示による外付け振動ユニット400は振動を出力するための装置であるため、ゲームコントローラ300のステレオヘッドホン/マイク端子320に振動信号入力用端子402が接続されてもTV側から音声の出力をし続けることが望ましい。
そこで、ゲームコントローラ300が、ゲームコントローラ300に外付け振動ユニット400が接続されている状態であることを検出した場合、この情報がゲーム機200に送られてもよい。そしてゲーム機200はこの情報に基づいて、ゲームコントローラ300への音声信号の送信とTV等への音声出力を同時に行うようなモードに切り替えてもよい。なお、外付け振動ユニット400のステレオヘッドホン/マイク端子412に外部から接続がされた場合、ゲーム機200はTV等のスピーカーに音声を出力しないモードに切り替えてもよい。
(衝突および摩擦フィードバックの処理例)
以上では、外付け振動ユニット400を用いたシステムの構成例が説明された。以下では、広帯域振動デバイス410を備えた外付け振動ユニット400がゲームコントローラ300に接続された場合のゲーム機200での処理例が説明される。
図11は、ゲーム内で衝突のイベントが発生したときのゲーム機200での処理例を表すフロー図である。S100において処理が開始されると、S102においてゲーム機200のCPU202は物理演算を行う。次にS104において、CPU202は、S102で行われる物理演算に基づいて瞬間的な衝突がゲームにおいて起こったか否かを判定する。
S104においてCPU202が、衝突が起こっていないと判定すると処理はS102に戻る。S104においてCPU202が、衝突が起こっていると判定すると処理はS106に進む。そしてCPU202は、衝突の振動信号を出力する。このとき、出力される振動信号は、偏心モータ322に対する振動信号と広帯域振動デバイス410に対する振動信号の両方であってもよい。
次に摩擦フィードバックが行われるときのゲーム機200での処理例が説明される。図12は、ゲーム内で摩擦のイベントが発生したときの処理例を表すフロー図である。S200において処理が開始されると、S202においてゲーム機200のCPU202は物理演算を行う。次にS204において、CPU202は、S202で行われる物理演算に基づいて継続的な衝突がゲームにおいて起こっているか否かを判定する。
S104においてCPU202が、継続的な衝突が起こっていないと判定すると処理はS202に戻る。S204においてCPU202が、継続的な衝突が起こっていると判定すると処理はS206に進む。そしてCPU202は、S206において摩擦の振動信号を出力する。このとき、出力される振動信号は、偏心モータ322に対する振動信号と広帯域振動デバイス410に対する振動信号の両方であってもよい。
以上では、広帯域振動デバイス410を有する外付け振動ユニット400がゲームコントローラ300に取り付けられる構成例が説明された。このような構成によって、偏心モータ322のみでは表現できなかった細かな触覚フィードバックをユーザに対して行うことができる。また、ゲームコントローラ300に外付けの振動ユニットを接続するので、偏心モータ322のみを有するゲームコントローラ300を用いて細かな触覚フィードバックが表現される。なお、ゲームコントローラ300および外付け振動ユニット400の各要素の位置、取り付け方法、要素の構成等は、図3〜図10に示した構成に限定されない。また、省電力のため、ゲームコントローラ300に外付け振動ユニット400が接続されている場合、偏心モータの駆動は行われないような処理がされてもよい。
<4.偏心モータおよび広帯域振動デバイスを有するゲームコントローラの構成例>
以上では、ゲームコントローラ300に広帯域振動デバイス410を有する外付け振動ユニット400を接続する例が説明された。以下では、偏心モータと広帯域振動デバイスを有するゲームコントローラの構成例について説明される。
ゲームコントローラに対して広帯域振動フィードバックが実現されるための別の実施形態として、図14に示されるようにゲームコントローラ500内部に偏心モータ322と広帯域振動デバイス508の双方を搭載する形態が考えられる。振動デバイスの種類は、上述した例と同様である。
偏心モータ322と広帯域振動デバイス508を共用する場合のパターンとして、(1)左右のグリップ部のそれぞれに偏心モータ322と広帯域振動デバイス508を合わせて搭載する場合が考えられる。また偏心モータ322と広帯域振動デバイス508を共用する場合のパターンとして、(2)左右のグリップ部に偏心モータ322を搭載し、別の位置(ゲームコントローラ500の中心付近など)に広帯域振動デバイス508を搭載する場合が考えられる。また偏心モータ322と広帯域振動デバイス508を共用する場合のパターンとして、(3)左右のグリップ部の片方に偏心モータ322、もう一方に広帯域振動デバイス508を搭載する場合が考えられる。
以下では、(3)の場合の構成が図13から図15に示される。偏心モータ322のみを有するゲームコントローラの例として、例えば左のグリップ部に錘の大きい偏心モータ(偏心モータ大)、右のグリップ部に錘の小さい偏心モータ(偏心モータ小)が搭載されているゲームコントローラがある。図13から図15に示されるゲームコントローラ500は、左のグリップ部に偏心モータ大と同様の偏心モータ322を有し、また右のグリップ部にモータ小の代わりの広帯域振動デバイス508を有する。このような構成とすることにより、偏心モータ322による強い振動提示と広帯域振動デバイス508による高精細な振動提示の双方が両立される。
偏心モータ322は、ゲームソフトから振動のタイミングと強度を指定されて駆動される。強度指定により偏心モータ322は(過渡状態を経て)、一定の周波数で振動を生成する。例えば、強度指定が256段階であった場合、強度指定値256に対して偏心モータ小は56Hzで振動し、強度指定値128の場合、偏心モータ小は28Hzで振動する。
そこで、図13から図15に示されるゲームコントローラ500は、広帯域振動デバイス508によって、偏心モータ小の振動を再現するような振動を行う。そのための振動信号(過渡状態を含む、一定周波数のSin波波形)は、ゲームコントローラ500内のCPU302が受け取った偏心モータ小に対する駆動信号に基づいて、CPU302によって生成される。振動信号は、偏心モータ小に対する駆動信号のタイミングと強度指定値に応じて生成され、広帯域振動デバイス508に与えられる。
これにより、ユーザは、錘の重さが異なる偏心モータ大・小の2つを有するゲームコントローラと同様の操作感を偏心モータ322および広帯域振動デバイス508を有するゲームコントローラ500によって得ることができる。
図14は、偏心モータ322と広帯域振動デバイス508を共用するゲームコントローラ500の構成を示すブロック図である。図14のゲーム機200は、オーディオインタフェース216を有する点を除いて図2で示されたゲーム機200の構成と同じである。また、図14のゲームコントローラ500は、オーディオインタフェース502およびアンプ504、アクチュエータ506を有する点を除いて図2で示されたゲームコントローラ300の構成と同じである。
図2の構成と異なる点について図14の構成を説明すると、ゲーム機200のオーディオインタフェース216は、無線でゲームコントローラ500に音声信号を送信する。音声信号を受信したゲームコントローラ500のオーディオインタフェース502は、受信した音声信号に基づく振動信号をアンプ504に送り、アンプ504は振動信号を増幅する。アクチュエータ506は、アンプ504で増幅された振動信号に基づいて駆動される。
図15は、図14で示された構成をより詳細にした構成を示すブロック図である。図15で示されるゲームコントローラ500は、振動デバイスとして偏心モータ322と広帯域振動デバイス508を有する。また、図15のゲームコントローラ500は、広帯域振動切替スイッチ510を有していてもよい。
広帯域振動切替スイッチ510は、ゲームコントローラ500内の広帯域振動デバイス508の駆動状態を切り替えるためのスイッチである。広帯域振動切替スイッチ510がOFFにされた場合には、ゲームコントローラ500は以下に述べるような方法により、偏心モータ2個のみを有するゲームコントローラと同様の挙動を示す。
広帯域振動切替スイッチ510は、例えば広帯域振動の提示によるゲームコントローラ500の消費電力の増大を抑える上で有用である。またゲーム機200は、ゲームコントローラ500のID認識または識別子等により接続されているゲームコントローラ500が広帯域振動デバイス508を搭載したゲームコントローラ500であることを判断することが可能となる(そのための信号が無線信号としてゲーム機200に送られる)。
図15を用いて、本構成例のゲーム機200およびゲームコントローラ500の動作が説明される。図15のように、広帯域振動デバイス508を搭載したゲームコントローラ500がゲーム機200に接続された場合、ゲーム機200はその接続を認識してゲームソフトのモードの変更を行う。具体的には、ゲーム機200のCPU202は、偏心モータのみを駆動するための信号を送信していた状態から、偏心モータ322と広帯域振動デバイス508とを駆動するための信号を送信する状態に切り替える。
ここで、広帯域振動デバイス508を駆動するための信号を送信する方法として、音声信号と振動信号を重畳させた信号として送信することが可能である。また、ゲーム機200とゲームコントローラ500の間の無線の音声信号は、図15で示されるようにステレオヘッドホン/マイク端子320に入力される音声信号のパスと、振動信号のパスとで排他的に兼用されることが考えらえる。
この場合ゲームコントローラ500のCPU302は、広帯域振動切替スイッチ510のON/OFF状態に応じてどちらのパスに信号を使用するかを切り替える。広帯域振動切替スイッチ510がOFFの場合には、音声信号がそのままステレオヘッドホン/マイク端子320に送られる。一方、広帯域振動切替スイッチ510がONの場合には、ステレオヘッドホン/マイク端子320が使用できなくなり、音声信号は振動信号を生成するために使用されるように構成されてもよい。そして、広帯域振動デバイス508は生成された振動信号によって駆動され、振動フィードバックが実現されてもよい。
<5.広帯域振動デバイスのみを有するゲームコントローラの構成例>
以上では、偏心モータ322および広帯域振動デバイス508を有するゲームコントローラ500の構成例が説明された。以下では、広帯域振動デバイスのみを有するゲームコントローラの構成例が説明される。
ゲームコントローラに対して広帯域振動フィードバックを実現するための別の構成例として、図16および図17に示されるようにゲームコントローラ600内部に広帯域振動デバイス508のみを搭載する形態が考えられる(偏心モータ322は搭載されない)。図16に示されたゲームコントローラ600において、広帯域振動デバイス508は、左右のグリップ部に均等に振動が伝わるようにゲームコントローラ600の左右方向の中央付近に配置されることが望ましい。
図17は、図16で示されたゲームコントローラ600の構成を示すブロック図である。図17で示されるゲームコントローラ600は、偏心モータ322を有さない点を除いて、図15で示されたゲームコントローラ500と構成は同じである。
なお、広帯域振動デバイス508を搭載したゲームコントローラ600がゲーム機200に接続されたことをゲーム機200が認識すると、ゲーム機200の処理のモードが変更されてもよい。例えば、偏心モータ大および小との互換性が保たれるように、2つの駆動信号が合成された信号が広帯域振動デバイス508に印加される。これによってユーザは偏心モータ大および小を搭載したゲームコントローラと同様の操作感を広帯域振動デバイス508のみを搭載したゲームコントローラ600よって得ることができる。また広帯域振動デバイス508が音声提示を行う場合、ゲームコントローラ600はスピーカー318を別途搭載しなくてもよい。
<6.異なる特性の振動デバイスを有するゲームコントローラに対する制御の動作例>
以上では、振動デバイスとして偏心モータ322を有するゲームコントローラ300に外付けする、広帯域振動デバイス410を有する外付け振動ユニット400を提案した。また、振動デバイスとして偏心モータ322および広帯域振動デバイス508の双方を有するゲームコントローラ500を提案した。また、振動デバイスとして広帯域振動デバイス508のみを有するゲームコントローラ600を提案した。
以上提案したようなゲームコントローラは、ユーザがゲームソフトを楽しむために操作する装置であり、ゲーム機200は、接続されるコントローラの特性によって処理を変えてもよい。例えば、上述した外付け振動ユニット400の接続有無あるいはゲームコントローラのID認識または広帯域振動切替スイッチ510の切替等によって、ゲーム機200は、自動的に出力する振動信号のモードを切り替えてもよい。また、ゲーム内部の操作画面でユーザ自身が明示的な操作切替を行うことによって、振動信号のモードが切り替えられてもよい。
また、ゲーム機200は、ゲームソフトがどのような特性のゲームコントローラに対応しているか否かによって、処理を変えてもよい。つまり、ゲーム機200は偏心モータのみに対する信号を生成する第1のソフトウェアと、偏心モータおよび広帯域振動デバイスの双方に対する信号を生成する第2のソフトウェアと、広帯域振動デバイスに対してのみ信号を生成する第3のソフトウェアとに対する処理をソフトウェアに応じて変える。このように構成されることにより、ゲームソフトは、動作特性が異なるゲームコントローラのためのアップデート対応等が不要となりシステムの互換性が実現される。以下、対応する振動デバイスが異なるゲームソフトに対してゲーム機200が行う処理について説明される。
図18は、備えられる振動デバイスが異なるゲームコントローラと対応する振動デバイスが異なるゲームソフトにおいて、ゲーム機200が行う処理を表す図である。ゲームコントローラは、偏心モータのみを有するゲームコントローラA(例えば、上述したゲームコントローラ300)と、偏心モータおよび広帯域振動デバイスの双方を有するゲームコントローラB(例えば、上述したゲームコントローラ500)と、広帯域振動デバイスのみを有するゲームコントローラC(例えば、上述したゲームコントローラ600)と、に分けられる。またゲームソフトも同様に、偏心モータのみに対応する場合(ゲームソフトA)と、偏心モータおよび広帯域振動デバイスの双方に対応する場合(ゲームソフトB)と、広帯域振動デバイスのみに対応する場合(ゲームソフトC)と、に分けられる。
偏心モータおよび広帯域振動デバイスの双方を有するゲームコントローラBには、上述した偏心モータ322を有するゲームコントローラ300に、広帯域振動デバイス410を有する外付け振動ユニット400が取り付けられた状態が含まれる。なお、ゲームコントローラに備えられる振動デバイスの数は特に限定されない。また、コントローラには、周波数の異なる(錘の重さが異なる)偏心モータ大および偏心モータ小がそれぞれ備えられてもよい。また、図18において「○」で示されている処理は、それぞれのゲームソフトに対応したゲームコントローラが使用されるときの処理であり、ゲーム機200は特殊な処理を行わない。
なお後に詳述するが、ゲーム機200は、ゲームコントローラから送信されるIDまたは識別子に基づいてゲームコントローラの特性またはゲームコントローラが有する振動デバイスの種類を認識する。例えば、偏心モータ322を有するゲームコントローラ300に、広帯域振動デバイス410を有する外付け振動ユニット400が取り付けられる場合、ゲームコントローラ300は、外付け振動ユニット400の接続有無によって異なる識別子を送信してもよい。また、上述した広帯域振動切替スイッチ510を有するゲームコントローラ500は、広帯域振動切替スイッチ510の切り替えに応じて異なる識別子を送信してもよい。
(偏心モータのみに対応するゲームソフトにおけるゲーム機の処理)
最初に、広帯域な振動デバイスを搭載しないゲームコントローラを前提として制作されたゲームソフトAに対するゲーム機200の処理について説明する。図18からわかるように、ゲームソフトAにおいてゲーム機200は、偏心モータおよび広帯域振動デバイスの双方を有するゲームコントローラBに対して処理A1または処理A2を行う。また、ゲーム機200は、広帯域振動デバイスのみを有するゲームコントローラCに対して処理B1または処理B2または処理B3を行う。以下、各処理について説明される。
(処理A1)
本来、偏心モータに対する振動信号のみを出力するゲームソフトAでは、偏心モータを駆動する振動信号(パルス状のDC駆動波形)が生成される。処理A1では、ゲーム機200のCPU202は、偏心モータに対して図7で示したような偏心モータ用の振動信号を生成し、また広帯域振動デバイスに対しても同様に偏心モータ用の振動信号を生成する。これは、上述したように、広帯域振動デバイスは偏心モータと同様の振動を発生することができることによる。なお、広帯域振動デバイスが振動するタイミングは、偏心モータ用の振動信号のONおよびOFFに応じてもよい。
(処理A2)
処理A2では、広帯域振動デバイスの広帯域特性を活かすための処理が行われる。ゲームソフトAは、広帯域振動デバイスに対する振動信号を発生させない。しかし、ゲームソフトAが生成する音声信号を活用することによって、広帯域振動デバイスに適した振動信号が生成される。例えば、ゲームソフトにおける銃の音声または車のエンジン音などが利用される。
具体的に処理A2では、偏心モータに対しては偏心モータ用の振動信号が出力され、広帯域振動デバイスに対してはゲームの音声信号を加工したアナログ波形が振動信号として出力される。例えば、ゲーム機200のCPU202は、ゲームの音声信号に対してローパスフィルタ処理を行い、音声信号から低周波成分を分離および抽出してもよい。分離および抽出された音声信号の低周波成分は、振動提示に適した振動信号としてアンプを介して広帯域振動デバイスに与えられてもよい。
例えば、図4の外付け振動ユニット400のような構成により、ゲームの音声信号(図6の音声信号Aに相当)の低域成分は分離および抽出されてもよい。図4の外付け振動ユニット400内部のDSP406(あるいはアナログ回路)によって、音声信号の低周波成分が分離および抽出される。
人間の触覚受容器が500Hz以下などの比較的低い周波数帯域の振動のみを感じとる特性を有するので、音声信号の低周波成分は振動信号に利用される信号として適している。また、周波数の高周波成分はヘッドホンに対する音声信号として使用されてもよい。
上述したように音声信号から低周波成分を分離および抽出することは、音声信号に低周波成分が含まれていたときのみ可能である。つまりゲームの音声信号が、500Hz以下のような低域の周波数成分を持たない場合、この音声信号に基づいて広帯域振動デバイスを駆動しても、ユーザは振動感覚を得ることができない。そこで、ゲーム機200のCPU202は、より高周波である帯域の音声信号をピッチシフト(ピッチ変換処理)のような処理によって低周波の信号に変換してもよい。このピッチシフトにより、音声信号の周波数分布によらず、ユーザは振動感覚を充分に得ることができる。
よって音声信号に低周波成分が含まれていないとき、例えば、音声信号に対してローパスフィルタのような処理が行われるのではなく、音声信号の周波数のピッチシフトが行われてもよい。このピッチシフトによって、ユーザに対するより好適な振動提示が実現される。
ピッチシフトは、音声信号に対してFFT(高速フーリエ変換)の処理を行い、そして変換された波形のピークが500Hz以下の範囲になるように波形のピークをシフトさせる。そしてシフトされた波形に対して逆フーリエ変換を行うことにより、ピッチシフトが行われ、広帯域振動デバイスを駆動するのに適した振動信号が生成される。
なお、ピッチシフトによってシフトされるシフト量は、広帯域振動デバイスの特性または広帯域振動デバイスを有するゲームコントローラの特性に応じて変えられてもよい。例えば、シフト量は、広帯域振動デバイスまたは広帯域振動デバイスを有するゲームコントローラの共振周波数がFFT変換処理後の波形のピークとなるように決定されてもよい。
また、ゲーム機200のCPU202は、一定区間ごとに音声信号の実効値を算出し、算出される音声信号のエンベロープ形状に基づいて広帯域振動デバイスに対する振動信号を生成してもよい。この処理は、図19に示される。
上述した処理について、図19を用いて説明する。図19のa〜eは横軸が時間、縦軸が信号振幅の、波形を表す図である。図19のaの波形は、ゲームに基づいて生成される音声信号(例えば、銃の発射音など)の波形を示す。図19のbの波形は、aの音声信号に対してローパスフィルタの処理を行った後の波形を示す。
また、図19のcの波形は、上述したaの波形について一定区間ごとに実効値を計算して算出されるエンベロープ形状を示す。図19のdの波形は、外付け振動ユニット400またはゲームコントローラに備えられる広帯域振動デバイスの共振周波数を示すsin波である。そして、cで表される波形とdで表される波形の積を計算することによって、eで表される波形が算出される。このeで表される波形が、広帯域振動デバイスに対する振動信号として使用される。さらに、eの波形に、bの波形を任意の割合で加算することで、信号の帯域がブロードになり、振動の表現力を高めることができる。
以上では、ゲームの音声信号を加工して広帯域デバイスに対する振動信号とする例が説明された。しかし、ゲームの音声信号は、そのまま広帯域振動デバイスに対する振動信号として使用されてもよい。
また、ゲーム機200からゲームコントローラに送られる信号は時分割されてもよい。この場合、音声信号と振動信号は重畳されてゲームコントローラまたは外付け振動ユニット400に送信される。そしてゲームコントローラまたは外付け振動ユニット400内のDSP406は、音声信号に対して分離処理をしてもよい。この場合、送信される信号は特殊なフォーマットとなる。
以上では、偏心モータにのみ対応するゲームソフトAにおける、偏心モータおよび広帯域振動デバイスを有するゲームコントローラBに対するゲーム機200の処理A1およびA2が説明された。以下では、偏心モータにのみ対応するゲームソフトAにおける、広帯域振動デバイスのみを有するゲームコントローラCに対するゲーム機200の処理が説明される。この場合において、ゲーム機200は、処理B1または処理B2または処理B3または処理B4を行う。
(処理B1)
処理B1では、処理A1と同様な処理が行われる。具体的には、ゲーム機200のCPU202は広帯域振動デバイスに対して図7で示したような偏心モータ用の振動信号を出力する。また、広帯域振動デバイスが振動するタイミングは、偏心モータ用の振動信号のONおよびOFFに応じる。なお、ゲームソフトAが、偏心モータ大および偏心モータ小に対する振動信号を生成する場合、ゲーム機200のCPU202はゲームコントローラCが有する複数の広帯域振動デバイスに対してそれぞれ偏心モータ大および小に対応するように振動信号を生成してもよい。
(処理B2)
処理B2では、処理A2と同様な処理が行われる。具体的には、ゲーム機200のCPU202は、広帯域振動デバイスに対してゲームの音声信号に基づく振動信号を出力する。上述したように、ゲーム機200のCPU202は、音声信号から低周波数数成分のみを抽出して広帯域振動デバイスに対する振動信号として出力してもよい。また、ゲーム機200のCPU202は、音声信号にピッチシフトを行って広帯域振動デバイスに対する振動信号として出力してもよい。
(処理B3)
処理B3は、ゲームコントローラCが複数の広帯域振動デバイスを有する場合の処理である。処理B3では、ゲーム機200のCPU202は、1つの広帯域振動デバイスに偏心モータ用の振動信号を出力し、他の広帯域振動デバイスにゲームの音声信号に基づく振動信号を出力する。このような処理を行うことによって、ユーザは、広帯域振動デバイスのみを有するゲームコントローラを用いて、偏心モータと広帯域振動デバイスとから得られる高精細な触覚フィードバックを得ることができる。
(処理B4)
処理B4は、処理B1および処理B2を組み合わせた処理である。具体的には、ゲーム機200のCPU202は、処理B1で出力された偏心モータ用の振動信号と処理B2出力されたゲームの音声信号に基づく振動信号とを重ね合わせて広帯域振動デバイスに対して出力する。
偏心モータ用の振動信号と音声信号に基づく振動信号とを重ね合わせて出力する場合の装置の構成例が図20に示される。図20に示されるように、ゲーム機200は、振動信号生成部218と音声信号生成部220を有し、それぞれの信号をミキシングして一つの信号にまとめるミキサー222を有する。本開示で対象としている広帯域振動デバイスは、振動から音声までの広い周波数帯域の出力をもつため、両方を混ぜ合わせて振動信号として扱うことが可能となる。そのため、出力側(ゲーム機200)では音声出力と振動出力を一つの信号経路で扱うことが可能となる。ゲームコントローラ700では、ゲーム機200から受信したミキシングされた信号がアンプ330で増幅され、振動デバイス332が振動する。
(偏心モータおよび広帯域振動デバイスに対応するゲームソフトにおけるゲーム機の処理)
以上では、偏心モータのみに対応するゲームソフトAにおけるゲーム機200の処理が説明された。以下では、偏心モータおよび広帯域振動デバイスに対応するゲームソフトBにおけるゲーム機200の処理が説明される。図18に示されるように、ゲームソフトBにおいて、ゲーム機200は、偏心モータのみを有するゲームコントローラAに対して処理C1または処理C2または処理C3を行う。またゲーム機200は、広帯域振動デバイスのみを有するゲームコントローラCに対して処理D1または処理D2または処理D3または処理D4を行う。以下、それぞれの処理について説明される。
(処理C1)
ゲームソフトBにおいて、ゲーム機200は、偏心モータに対する振動信号および広帯域振動デバイスに対する振動信号の両方を生成することができる。よって処理C1において、ゲーム機200は、偏心モータのみを有するゲームコントローラAに対して、図7で示されるような偏心モータ用の振動信号を出力する。
(処理C2)
処理C2において、ゲーム機200は、広帯域振動デバイスに対する振動信号に基づいて偏心モータに対する振動信号を生成する。この処理について、図21を用いて説明される。図21の上図は、ゲームソフトBに基づいて生成される広帯域振動デバイスに対する振動信号を示す。
ゲーム機200のCPU202は、この広帯域振動デバイスに対する振動信号の振幅、または実効値、または別の方法で計算された振幅の時間内平均値などの値が、所定の閾値以上となったことを立ち上がりとして検出し、同様に、所定の閾値以下になったことを立ち下りとして検出する。この2つの閾値は、別の値であってもよい。そして、ゲーム機200のCPU202は、検出した立ち上がり時点および立ち下り時点に基づいて図21の下図に示すようなDC電圧波形を生成する。ゲーム機200は、このDC電圧波形を偏心モータに対して出力する。
(処理C3)
処理C3は、錘が大きい偏心モータ大と錘が小さい偏心モータ小とを有するゲームコントローラAに対する処理である。この場合、ゲーム機200のCPU202は、それぞれの偏心モータに対する振動信号を生成してもよい。例えば、ゲーム機200のCPU202は、図21で説明された処理に基づいて広帯域振動デバイス用の振動信号の立ち上がりを検出するとその振動信号に対してFFT処理を行う。そして、広帯域振動デバイス用の振動信号から低周波成分(例えば0〜100Hz)と高周波成分(例えば100〜200Hz)を抽出し、それぞれの周波数成分に基づいたDC電圧波形を生成する。
そして、ゲーム機200のCPU202は、生成された低周波成分に基づくDC電圧を偏心モータ大に対する振動信号として出力する。また同様に、ゲーム機200のCPU202は、生成された高周波成分に基づくDC電圧を偏心モータ小に対する振動信号として出力する。このような構成によって、偏心モータ大および小に適した振動信号が生成されるため、ユーザは高精細な触覚フィードバックを得ることができる。
また、ゲーム機200のCPU202は、広帯域振動デバイスに対する振動信号に対して一定区間ごとに音声信号の実効値を算出(エンベロープ)し、算出される振動信号のエンベロープ形状に基づいて、偏心モータに対する振動信号を生成してもよい。図22は、このエンベロープ波形を生成するための処理を示す図である。ゲーム機200は、このエンベロープ波形を偏心モータに対する振動信号として出力してもよい。なお、図22では、エンベロープ形状をそのまま偏心モータへの入力信号の振幅(DC電圧値)に反映させているが、偏心モータは応答性が高くないため、低い電圧を入力した場合には、偏心モータの回転数が上がらず、十分な振動が得られないことが想定される。そこで、ゲーム機200は、エンベロープ形状の大小を、偏心モータの入力信号の振幅ではなく、パルス状の入力の時間の長さに変換したものを振動信号として出力してもよい。具体的には、エンベローブ形状は小さい時には、パルスのON時間が短くなり、逆に大きい時には、パルスのON時間が長くなる。つまり、偏心モータに入力される波形は、ONおよびOFFの時間が変化していくデジタル波形となる。
また、ゲーム機200のCPU202は、上述したエンベロープ波形を生成するとともにFFT処理を行い、周波数によって偏心モータ大および偏心モータ小に対する振動信号を抽出してもよい。図23は、このエンベロープ波形を生成およびFFT処理を行う処理を示す図である。ゲーム機200のCPU202は、生成されたエンベロープ波形の高周波成分を偏心モータ小に対して出力し、エンベロープ波形の低周波成分を偏心モータ大に対して出力する。また、所定の周波数については、偏心モータ大と偏心モータ小の両方に対して振動信号を出力してもよい。例えば、ゲーム機200のCPU202は、元の広帯域振動デバイスに対する入力信号の周波数成分が、主に高周波成分を含む場合には、エンベロープ形状に基づいて偏心モータ大を駆動し、主に低周波成分を含む場合には、エンベロープ形状に基づいて偏心モータ小を駆動するような処理を行う。また、高周波成分、低周波成分を両方含む場合には、偏心モータ大と偏心モータ小の両方に対して振動信号を出力してもよい。周波数の分布と偏心モータとの対応のさせ方は、偏心モータの特性に基づいて決定されるが、一般的には、錘の小さい(軽い)偏心モータ小の方が、偏心モータ大と比較して、同じ入力電圧に対する振動の周波数が高くなるため、高周波の振動の提示に適している。
以上では、偏心モータおよび広帯域振動デバイスに対応するゲームソフトBにおける偏心モータのみを有するゲームコントローラAに対する処理が説明された。以下では、偏心モータおよび広帯域振動デバイスに対応するゲームソフトBにおける広帯域振動デバイスのみを有するゲームコントローラCに対する処理が説明される。
(処理D1)
処理D1において、ゲーム機200のCPU202は、図7で示したような偏心モータ用の振動信号を広帯域振動デバイスに対して出力する。なお、ゲームソフトBが、偏心モータ大および偏心モータ小それぞれに対して振動信号を生成する場合、ゲーム機200のCPU202は、偏心モータ大および小の両方の振動信号を合成した振動信号を広帯域振動デバイスに対して出力してもよい。このような構成によって、ユーザは偏心モータ大および小が発生させる触覚フィードバックに類似する触覚フィードバックを得ることができる。
(処理D2)
処理D2において、ゲーム機200のCPU202は、ゲームソフトBが生成する広帯域振動デバイス用の振動信号を広帯域振動デバイスに対して出力する。
(処理D3)
処理D3は、複数の広帯域振動デバイスを有するゲームコントローラCに対する処理である。この場合、ゲーム機200のCPU202は、1つの広帯域振動デバイスに対して偏心モータ用の振動信号を出力し、他の広帯域振動デバイスに対して広帯域振動デバイス用の振動信号を出力してもよい。なお、このときに1つの広帯域振動デバイスに対して出力される偏心モータ用の振動信号は、偏心モータ大および偏心モータ小に対する振動信号を合成した振動信号であってもよい。
(処理D4)
処理D4において、ゲーム機200のCPU202は、広帯域振動デバイス用の振動信号と偏心モータ用の振動信号を重ね合わせた振動信号を広帯域振動デバイスに対して出力してもよい。
(広帯域振動デバイスのみに対応するゲームソフトにおけるゲーム機の処理)
以上では、偏心モータおよび広帯域振動デバイスに対応するゲームソフトBにおける広帯域振動デバイスのみを有するゲームコントローラCに対する処理が説明された。以下では、広帯域振動デバイスのみに対応するゲームソフトCにおける、偏心モータのみを有するゲームコントローラAに対する処理および偏心モータおよび広帯域振動デバイスを有するコントローラBに対する処理が説明される。
図18に示されるように、ゲームソフトCにおいて、ゲーム機200は、偏心モータのみを有するゲームコントローラAに対して処理Eを行う。またゲーム機200は、偏心モータおよび広帯域振動デバイスを有するゲームコントローラBに対して処理F1または処理F2を行う。
(処理E)
処理Eでは、ゲーム機200のCPU202は、広帯域振動デバイス用の振動信号を偏心モータに対して出力する。例えば、ゲーム機200のCPU202は、図21または図22または図23で示したような処理を行い、広帯域振動デバイス用の振動信号に基づいて偏心モータに対する振動信号を生成する。
以上では、広帯域振動デバイスのみに対応するゲームソフトCにおける偏心モータのみを有するゲームコントローラAに対する処理が説明された。以下では、広帯域振動デバイスのみに対応するゲームソフトCにおける偏心モータおよび広帯域振動デバイスを有するゲームコントローラBに対する処理が説明される。
(処理F1)
処理F1では、ゲーム機200のCPU202は、偏心モータに対して振動信号を出力せず、広帯域振動デバイスに対してのみ広帯域振動デバイス用の振動信号を出力する。
(処理F2)
処理F2では、ゲーム機200のCPU202は、広帯域振動デバイス用の振動信号を偏心モータに対して出力する。例えば、ゲーム機200のCPU202は、図21または図22または図23で示したような処理を行い、広帯域振動デバイス用の振動信号に基づいて偏心モータに対する振動信号を生成する。そして、ゲーム機200のCPU202は、偏心モータに対して広帯域振動デバイス用の振動信号に基づいて生成された振動信号を出力し、広帯域振動デバイスに対して広帯域振動デバイス用の振動信号を出力する。
上述したように、ゲーム機200のCPU202は、ゲームソフトの種類およびゲームコントローラの特性に応じて、ゲームコントローラに対する制御を変えることができる。このような構成によって、ユーザは、ユーザが有するゲームコントローラに適した触覚フィードバックを得ることができる。また、ゲームソフトは、動作特性が異なるゲームコントローラのためのアップデート対応等が不要となりシステムの互換性が実現される。
<7.ゲーム機が制御を切り替える際の動作例>
以上では、異なる特性の振動デバイスを有するゲームコントローラに対する制御の動作例が説明された。以下では、ゲーム機200が制御を切り替える際の処理動作について説明される。
ゲームコントローラは、ゲームコントローラ自身が有する振動デバイスに関する情報をゲーム機200に対して送信するように構成されていてもよい。例えば、ゲームコントローラは、偏心モータのみを有することを示す識別子A、偏心モータおよび広帯域振動デバイスを有することを示す識別子B、広帯域振動デバイスのみを有することを示す識別子Cのうち少なくとも一つを予め記憶しておいてもよい。
そして、ゲームコントローラがゲーム機200に接続されたとき、ゲームコントローラは識別子Aまたは識別子Bまたは識別子Cのいずれか一つをゲーム機200に送信する。識別子を受信したゲーム機200は、この識別子から接続されているゲームコントローラの特性を判断し処理を切り替える。
例えば、図3から図6で示したようなゲームコントローラ300に外付け振動ユニット400が接続される場合、ゲーム機200は、外付け振動ユニット400の接続の有無によって処理を変えてもよい。なお、以下では、図18において示されたゲームソフトBのようなゲームコントローラが偏心モータおよび広帯域振動デバイスを有することを前提として制作されたゲームソフトにおけるゲーム機200の動作について説明する。
図3から6で示した構成の場合、外付け振動ユニット400がゲームコントローラ300に接続されていない状態では、ゲームコントローラ300は識別子Aをゲーム機200に送る。そして、識別子Aを受信したゲーム機200は、ゲームコントローラ300が偏心モータ322しか有していないことを判断し、振動用の信号として偏心モータ322用の振動信号のみをゲームコントローラ300に送る。
一方、外付け振動ユニット400がゲームコントローラ300に接続された場合、ゲームコントローラ300は、外付け振動ユニット400が接続されたことを示す情報をゲーム機200に送信する。つまりゲームコントローラ300は、識別子Bをゲーム機200に送信する。識別子Bを受信したゲーム機200は、ゲームコントローラ300から送信された情報から外付け振動ユニット400の接続を認識する。そしてゲーム機200は、振動信号として偏心モータ322用の信号と広帯域振動デバイス410用の信号の双方をゲームコントローラ300に送る。
以上では、図3から図6に示された偏心モータ322を有するゲームコントローラ300に広帯域振動デバイス410を有する外付け振動ユニット400が接続される例が説明された。しかし、図13から図15で示された偏心モータ322と広帯域振動デバイス508を有するゲームコントローラ500においても同様の動作がなされる。
つまり、図13から図15で示されたゲームコントローラ500において、広帯域振動切替スイッチ510がOFFの状態であれば、ゲームコントローラ500は識別子Aをゲーム機200に送信する。そして識別子Aを受信したゲーム機200は、偏心モータ322用の振動信号のみをゲームコントローラ500に送信する。
また、図13から図15で示されたゲームコントローラ500において、広帯域振動切替スイッチ510がONの状態であれば、ゲームコントローラ500は識別子Bをゲーム機200に送信する。そして識別子Bを受信したゲーム機200は、偏心モータ322用の振動信号および広帯域振動デバイス508用の振動信号をゲームコントローラ500に送信する。
以上では、図18において示されたゲームソフトBのようなゲームソフトにおける具体的なゲーム機200の動作切替の例が説明された。このゲーム機200の動作切替をより一般的に説明すると、ゲーム機200は、図18で示した処理A1〜処理F2までの処理をゲームソフトの種類およびゲームコントローラの種類に基づいて切り替える。
例えば、偏心モータのみに対応するゲームソフトAをゲーム機200が実行している場合について説明する。この場合、ゲーム機200がゲームコントローラから識別子Aを受信すると、ゲーム機200は、偏心モータ用の振動信号のみをゲームコントローラに送信する。
また、ゲーム機200がゲームコントローラから識別子Bを受信すると、ゲーム機200は、処理A1または処理A2を行う。また、ゲーム機200がゲームコントローラから識別子Cを受信すると、ゲーム機200は、処理B1または処理B2または処理B3または処理B4を行う。
次に、偏心モータおよび広帯域振動デバイスに対応するゲームソフトBをゲーム機200が実行している場合について説明する。この場合、ゲーム機200がゲームコントローラから識別子Aを受信すると、ゲーム機200は、処理C1または処理C2または処理C3を行う。
また、ゲーム機200がゲームコントローラから識別子Bを受信すると、ゲーム機200は、偏心モータ用の振動信号と広帯域振動デバイス用の振動信号をゲームコントローラに送信する。また、ゲーム機200がゲームコントローラから識別子Cを受信すると、ゲーム機200は、処理D1または処理D2または処理D3または処理D4を行う。
次に、広帯域振動デバイスのみに対応するゲームソフトCをゲーム機200が実行している場合について説明する。この場合、ゲーム機200がゲームコントローラから識別子Aを受信すると、ゲーム機200は、処理Eを行う。
また、ゲーム機200がゲームコントローラから識別子Bを受信すると、ゲーム機200は、処理F1または処理F2を行う。また、ゲーム機200がゲームコントローラから識別子Cを受信すると、ゲーム機200は、広帯域振動デバイス用の振動信号をゲームコントローラに送信する。
以上説明したように、ゲームコントローラは、自身が有する振動デバイスの種類に基づいて、その振動デバイスの種類を表す識別子をゲーム機200に送信してもよい。また、ゲーム機200は、ゲームコントローラから受信した識別子に基づいて動作を切り替えてもよい。このように構成されることにより、ゲームソフトは、動作特性が異なるゲームコントローラのためのアップデート対応等が不要となりシステムの互換性が実現される。
以上では、ゲームコントローラが有する振動デバイスの種類に着目してゲーム機200の動作切替が説明された。しかし、ゲーム機200の動作切替は振動デバイスの種類ではなく、その他のゲームコントローラの特性に応じて切り替えられてもよい。
例えば、ゲームコントローラは、自身の共振周波数に関する情報をゲーム機200に送信してもよい。ゲームコントローラの共振周波数を受信したゲーム機200は、上述したピッチシフトのシフト量を受信した共振周波数に基づいて変更してもよい。このように構成することによって、ユーザはより大きな触覚フィードバックを得ることができる。
<8.ゲームコントローラが振動信号を生成する場合の動作例>
以上では、ゲーム機200のCPU202において振動信号が生成される例が説明された。しかし、振動信号は、ゲームコントローラ内または外付け振動ユニット400内で生成されてもよい。このような場合の装置の構成が図24に示される。この構成では、ゲームコントローラ700も信号生成部338を有することを特徴とする。ゲームコントローラ700の信号生成部338は、振動信号だけでなく音声信号も生成できてもよい。また、ゲームのシーンと連動した複雑な表現、例えば、車の衝突時の振動または音声のフィードバックなどはゲーム機200で信号生成されてもよい。
またこの構成において、高い応答性が要求される触覚フィードバックは、ゲームコントコーラ700側に閉じた経路で生成された信号によって行われてもよい。例えば、アナログスティックの傾きに応じたラッチ感の表現などは、ゲームコントローラ700内で生成されることによって、即座にユーザにフィードバックされる。
図24に示された構成では、ユーザが操作部310を操作し、入力判定部336は操作の内容を検出する。ゲームコントローラ700の信号生成部338は、入力判定部336が判定した内容に基づいて振動信号を生成する。信号生成部338が生成した振動信号はアンプ330に送られ、アンプ330は振動信号を増幅する。そして、増幅された振動信号は、振動デバイス332を振動させる。
また、ゲームコントローラ700およびゲーム機200は、二系統の信号(音声信号および振動信号)をミキシングするミキサー222、334を有し、ゲームコントローラ700およびゲーム機200は双方の信号を適切に混ぜ合わせて出力することができる。
なお、ゲームコントローラ700の信号生成部338が生成する信号は、プリセットされていてもよく信号発生器や演算器を用いて動的に生成されてもよい。さらに、ゲームコントローラ700のミキサー334の入力のゲインは可変であり、ゲーム機200にあるゲームコントローラフィードバック動作制御部224またはゲームコントローラ700自身によって制御されてもよい。
例えば、シューティングゲームのようなゲームソフトにおいて、銃の発射時の衝撃感を表現する振動の遅延を最小化するために、この銃の発射に関する振動信号を生成するためのデータがゲームコントローラ700内に記憶されていてもよい。
そして、ユーザが操作部310を操作することによって、ゲームにおいて銃の発射の入力がなされたとき、ゲームコントローラ700は記憶されている銃の発射の振動信号を読み出し、信号生成部338で振動信号を生成するように構成されてもよい。
振動信号を生成するためのデータをゲームコントローラ700が取得する方法としては、いくつかの場合がある。例えば、ゲーム機200がゲームソフトをロードする時またはゲームのシーンが切り替えられる時または銃の種類が切り替えられる時に、ゲーム機200がゲームコントローラ700に振動信号を生成するためのデータを送信するようにしてもよい。
ゲーム機200がゲームコントローラ700に送信する振動信号を生成するためのデータは、1種類であってもよく、また複数の種類のデータがゲームコントローラ700に送信されてもよい。複数の種類のデータがゲーム機200から送信される場合、ゲームコントローラ700はその複数の種類のデータを記憶しておく。そして、ゲーム機200がシーンの切り替えまたは銃の種類の切り替えがあったことを示す情報をゲームコントローラ700に送信したときに、ゲームコントローラ700は記憶された複数の種類から適切なデータを選択するように構成されてもよい。また、ゲームコントローラ700が複数のデータを記憶している場合、ゲーム機200が送信する振動データの種類情報に基づいて、ゲームコントローラ700は複数のデータから適切なデータを選択してもよい。
以上のようにゲームコントローラ700を構成することによって、ゲーム機200は振動データ自体を送信しなくてもよいので、遅延時間の縮小ができ、またデータの一部欠損を回避することができる。また、ゲーム機200が振動信号自体ではなく振動信号の種類情報を送信する場合、ユーザがゲームのプレイ中以外に操作部310(例えばゲームコントローラに銃を発射するときに用いられる専用のトリガーボタン)を操作しても振動が発生しないという利点がある。
また、例えばゲームコントローラ700がシューティングゲーム専用であった場合、ゲームコントローラ700は、所定の1種類のフィードバック用データ(例えば銃の衝撃感を表すデータ)を製品出荷時からメモリに記憶していてもよい。このような場合、ユーザがトリガーボタンを操作した際に、ゲームの状況によらず振動データが再生されてもよい。また、ゲームコントローラ700が予め所定の種類の振動用データを記憶している場合、ゲーム機200はデータを再生するタイミング(例えばゲーム上での銃の発射時)に関する情報のみをゲームコントローラ700に送信してもよい。
また、ゲームコントローラ700が所定の複数種類のフィードバック用データをメモリに製品出荷時から記憶している場合、ゲーム機200はどの種類のデータを使用するかを示す情報をゲームコントローラ700に送信してもよい。ゲーム機200が使用するフィードバック用データを示す情報を送信するタイミングは、ゲームのロード時またはシーンの切り替え時または銃の種類の切り替え時などであってもよい。または、ゲームコントローラ700が予め所定の種類の振動用データを記憶している場合、ゲーム機200はデータを再生するタイミング(例えばゲーム上での銃の発射時)に関する情報のみをゲームコントローラに送信してもよい。
なお以上では、ゲームコントローラ700内部に記憶された触覚フィードバック用データを用いて、ゲームコントローラ700のみで振動制御を行う構成について説明された。しかし、ゲーム機200で生成され、ゲームコントローラ700に送信される振動データとゲームコントローラ700内に記憶された振動データとのミキシングによって、ゲームコントローラ700の振動機能は制御されてもよい。ミキシングを行った場合、銃を発射した際の衝撃のような単純なパターンの振動の低遅延での再生と、複雑なパターンの振動の再生とが両立される。
また、以上では、振動デバイスを用いてユーザに振動を提示する場合を例として説明を行ったが、上述した処理は、振動を提示する場合に限らず、例えばゲームコントローラから音声のフィードバックを行う場合や、ゲームコントーラがモータ等を用いて(振動ではなく)力の大きさや硬さなどをフィードバックするような場合にも、同様に適用が可能である。
<9.補足>
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明した。なお、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属する。
例えば、広帯域振動デバイスに対する振動信号が音声信号に基づいて生成される場合、音声信号に対して適切な処理が行われてもよい。例えば、振動信号は、音声信号に対して広帯域振動デバイスの特性に合わせた特性補正が行われて生成されてもよい。これによって、広帯域振動デバイスの特性にあった振動信号が生成される。
また、ゲームソフトの種類に応じて振動を強調するフィルタ制御が行われてもよい。例えば、ゲームソフトがシューティングゲームであった場合、銃の発射に関する振動が強調されるようにフィルタが制御されてもよい。またゲームソフトがカーレースに関するゲームソフトであった場合、エンジン音を強調するフィルタ制御が行われてもよい。ゲームソフトの種類は、ゲームソフトに割り振られたタグを用いて判定されてもよい。
また、音声信号に基づいて振動信号が生成される場合、振動信号に対する処理は音声信号の種類に応じて変更されてもよい。例えば、音声信号が人の声である場合、振動信号が生成されないまたは、振動デバイスが振動されないように制御されてもよい。音声信号の種類は、音声信号に割り振られたタグを用いて判定されてもよい。
また、音声信号に基づいて広帯域振動デバイスに対する振動信号が生成される場合、人の声などの広帯域振動デバイスが振動しない方が好ましいタイミングで、広帯域振動デバイスが振動してしまう。よって、偏心モータが振動しているときのみ、広帯域振動デバイスは振動するように構成されてもよい。これは、偏心モータが振動しているタイミングが、ユーザに触覚フィードバックを与えるタイミングとして適しているからである。
また、ゲーム機において画像解析を行い、ゲーム機は特定のシーンにおいて振動デバイスを振動させてもよい。例えば、画像解析によってゲーム機のCPUが、サッカーのPKシーンであると判定すると、ゲーム機のCPUは心拍音を模したような振動信号を生成してもよい。このような構成によって、ユーザはシーンに合わせた触覚フィードバックが得られる。
また、広帯域振動デバイスは高周波数帯域の音声信号を入力されてもよい。このように構成することで、広帯域振動デバイスはスピーカーの機能も代用し、スピーカーをゲームコントローラから取り除くことが可能とある。この場合、広帯域振動デバイスは、バックキャビネットの構造や反響構造、共振構造などを考慮し、音声の出力効率が高まるような形態でゲームコントローラ上に設置されていることが望ましい。
また、本システムの場合、ゲームの映像と音声については、TV等の外部機器から出力されることが一般的となるが、TVシステム内での音声の遅延が大きい場合、映像および音声と、ゲームコントローラからの振動のタイミングがずれてしまう恐れがある。そのため、システムで(ユーザのマニュアル入力もしくは装置での自動検出により)両者の提示時間差(遅延時間)を検出し、例えば振動の方の提示時間を遅らせる制御することが考えられる。
また、ゲームコントローラ内のスピーカーと広帯域振動デバイスからの振動を同時に提示することで、例えばユーザはゲームコントローラ内でボールが転がる感触が得られる。このような構成によって、ゲームコントローラ内部から感触が発生するような状況を提示することが可能である。
また、以上では、偏心モータおよび広帯域振動デバイスについて説明された。しかし本開示の内容は、LRA(再生周波数帯域の狭いリニアアクチュエータ)にも適用可能である。LRAは、応答性が高く、振動振幅と周波数とを独立に制御できる、という特性を有する。LRAが周波数を1つに定めて駆動される場合には、上述したような偏心モータに対する制御手法がLRAにも適用可能である(DC電圧の代わりに一定周波数のAC信号で駆動)。また、LRAが駆動周波数を変えて制御される場合、広帯域振動デバイスと同様のアナログ振動でLRAは駆動されるため、上述した広帯域振動デバイスに対する制御手法がLRAにも適用される。また、電気刺激または熱に関する触覚フィードバックを行う触覚フィードバック部についても、本開示の内容が適用されてもよい。
<10.むすび>
以上説明したように本開示の実施形態によれば、振動デバイスを有するゲームコントローラにおいて、ゲーム機はゲームコントローラの特性に応じて制御を変える。このような構成によって、ユーザは、自身が有するゲームコントローラを用いて高精細な触覚フィードバックを得ることができる。
より具体的には、振動デバイスが内蔵された外付け振動ユニットを接続可能なゲームコントローラに対して、外付け振動ユニット装着時と非装着時で振動の制御モードが変更される。また、ゲームコントローラに広帯域振動デバイスを搭載し、適切な信号で制御することにより、仮想物体に触れた時の触感をフィードバックすることが可能となる。また、単一の振動デバイスにのみ対応するゲームソフトで得られていた振動フィードバックとの互換性が担保される。
また、振動デバイスの制御信号は、ゲームコントローラ内部で生成されてもよく、またゲーム機で生成されてもよく、両者がミキシングされた制御信号が生成されてもよい。また、振動デバイスとして偏心モータのみを有するゲームコントローラ向けに制作されたソフトウェアに基づいて生成される制御信号は、広帯域振動デバイスに対する制御信号に適切に変換されてもよい。これによってユーザは、偏心モータのみに対応したゲームソフトをプレイするときにおいても、自身が有するゲームコントローラの特性に応じた触覚フィードバックを得ることができる。
また、広帯域振動デバイスが用いられる場合、振動フィードバックと音声フィードバックが同時に出力される。またそのための波形生成およびミキシング処理について説明された。また、ゲームコントローラにおいて、偏心モータと広帯域振動デバイスは、左右のグリップそれぞれに1つずつ配置されてもよい。
また、本明細書に記載された効果は、あくまで例示であって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
(1)
触覚フィードバック部を有する触覚フィードバック装置の動作を制御する制御信号を生成する制御部を備え、
前記制御部は、前記制御部が認識する前記触覚フィードバック部の種類に基づいて前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、情報処理装置。
(2)
前記触覚フィードバック部は、第1の触覚フィードバック部と前記第1の触覚フィードバック部とは異なる触覚フィードバックを行う第2の触覚フィードバック部とを含む、前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)
前記第1の触覚フィードバック部は振動の振幅と周波数とが一対一に対応付けられて振動し、前記第2の触覚フィードバック部は振動の振幅と周波数とがそれぞれ独立して振動する、前記(2)に記載の情報処理装置。
(4)
前記制御部は、前記第1の触覚フィードバック部のみに対する信号を生成するようにプログラムされた第1のソフトウェアに基づいて前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、前記(2)または(3)に記載の情報処理装置。
(5)
前記制御部は、前記第1のソフトウェアから生成される前記第1の触覚フィードバック部に対する制御信号に基づいて前記第2の触覚フィードバック部を動作させる制御信号を生成する、前記(4)に記載の情報処理装置。
(6)
前記制御部は、前記第1のソフトウェアから生成される音声信号に基づいて前記第2の触覚フィードバック部を動作させる制御信号を生成する、前記(4)に記載の情報処理装置。
(7)
さらに前記制御部は、前記第1の触覚フィードバック部および前記第2の触覚フィードバック部に対する制御信号を生成するようにプログラムされた第2のソフトウェアに基づいて、前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、前記(4)から6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(8)
前記制御部は、前記第2のソフトウェアから生成される前記第2の触覚フィードバック部に対する制御信号に基づいて前記第1の触覚フィードバック部を動作させる制御信号を生成する、前記(7)に記載の情報処理装置。
(9)
前記制御部は、前記第2のソフトウェアから生成される前記第1の触覚フィードバック部に対する制御信号と前記第2の触覚フィードバック部に対する制御信号とを合成して前記第1の触覚フィードバック部を動作させる制御信号を生成する、前記(7)に記載の情報処理装置。
(10)
さらに前記制御部は、前記第2の触覚フィードバック部に対する信号のみを生成するようにプログラムされた第3のソフトウェアに基づいて、前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、前記(7)に記載の情報処理装置。
(11)
前記触覚フィードバック装置と通信を行う通信部をさらに備え、
前記通信部は、前記触覚フィードバック装置の特性を示す識別子を前記触覚フィードバック装置から受信し、
前記制御部は、前記識別子に基づいて前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、前記(1)から10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(12)
前記通信部は、前記識別子に基づいて前記触覚フィードバック装置が前記触覚フィードバック部を動作させる制御信号を生成するために用いられる情報を前記触覚フィードバック装置に送信する、前記(11)に記載の情報処理装置。
(13)
前記触覚フィードバック装置は、前記第1の触覚フィードバック部および/または前記第2の触覚フィードバック部を有する第1の触覚フィードバック装置と、前記第2の触覚フィードバック部を有する第2の触覚フィードバック装置からなる、前記(2)から前記(10)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(14)
触覚フィードバック部を有する触覚フィードバック装置の動作を制御する制御信号を生成し、
認識する前記触覚フィードバック部の種類に基づいて前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、制御方法。
(15)
触覚フィードバック部を有する触覚フィードバック装置と、
前記触覚フィードバック装置と通信する通信部と、前記触覚フィードバック装置の動作を制御する制御信号を生成する制御部とを有する情報処理装置から構成され、
前記制御部は、前記制御部が認識する前記触覚フィードバック部の種類に基づいて前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、情報処理システム。
(16)
前記触覚フィードバック装置は、前記触覚フィードバック装置の特性を示す識別子を前記情報処理装置に送信する、前記(15)に記載の情報処理システム。
(17)第1の触覚フィードバック装置に、前記第1の触覚フィードバック装置とは異なる触覚フィードバックを行う第2の触覚フィードバック装置が接続されたことに基づいて、前記第1の触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる制御部を有する、情報処理装置。
(18)前記第1の触覚フィードバック装置は、第1の振動子を含む(17)に記載の情報処理装置。
(19)前記第2の触覚フィードバック装置は、前記第1の振動子とは異なる振動を行う第2の振動子を含む(18)に記載の情報処理装置。
(20)前記第2の振動子は、前記第1の振動子とは異なる波形の振動を発生させる(19)に記載の情報処理装置。
(21)前記第2の振動子は、前記第1の振動子とは異なる周期の振動を発生させる(20)に記載の情報処理装置。
(22)前記第2の振動子は、前記第1の振動子とは異なる振幅の振動を発生させる(21)または(21)に記載の情報処理装置。
(23)前記第1の触覚フィードバック装置は、振動、電気刺激、熱の内のいずれかの手法で触覚を提示する。
(24)前記制御部は、前記第2の触覚フィードバック装置が接続されたときと、
前記第2の触覚フィードバック装置とは異なる触覚フィードバック装置を行う第3の触覚フィードバック装置が接続されたときと、で
前記第1の触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる(17)に記載の情報処理装置。
100 ディスプレイ
102 スピーカー
200 ゲーム機
202、302 CPU
204 メモリ
206 ハードディスクドライブ(HDD)
208 ディスプレイ
210 無線通信インタフェース
212 記憶媒体読取部
214 外部接続端子
216 オーディオインタフェース
218 振動信号生成部
220 音声信号生成部
222 ミキサー
224 コントローラ側フィードバック動作制御部
300、500、600 ゲームコントローラ
314 無線通信インタフェース
316、330、408、504 アンプ
320 ステレオヘッドホン/マイク端子
322 偏心モータ
324 拡張端子
400 外付け振動ユニット
402 振動信号入力用端子
404 通信用端子
406 デジタル信号プロセッサ(DSP)
410、508 広帯域振動デバイス
412 ステレオヘッドホン/マイク端子
414 バッテリ
416 充電回路
510 広帯域振動切替スイッチ

Claims (17)

  1. 触覚フィードバック部を有する触覚フィードバック装置の動作を制御する制御信号を生成する制御部を備え、
    前記制御部は、前記制御部が認識する前記触覚フィードバック部の種類に基づいて前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、情報処理装置。
  2. 前記触覚フィードバック部は、第1の触覚フィードバック部と前記第1の触覚フィードバック部とは異なる触覚フィードバックを行う第2の触覚フィードバック部とを含む、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記第1の触覚フィードバック部は振動の振幅と周波数とが一対一に対応付けられて振動し、前記第2の触覚フィードバック部は振動の振幅と周波数とがそれぞれ独立して振動する、請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記制御部は、前記第1の触覚フィードバック部のみに対する信号を生成するようにプログラムされた第1のソフトウェアに基づいて前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記制御部は、前記第1のソフトウェアから生成される前記第1の触覚フィードバック部に対する制御信号に基づいて前記第2の触覚フィードバック部を動作させる制御信号を生成する、請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記制御部は、前記第1のソフトウェアから生成される音声信号に基づいて前記第2の触覚フィードバック部を動作させる制御信号を生成する、請求項4に記載の情報処理装置。
  7. さらに前記制御部は、前記第1の触覚フィードバック部および前記第2の触覚フィードバック部に対する制御信号を生成するようにプログラムされた第2のソフトウェアに基づいて、前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、請求項4に記載の情報処理装置。
  8. 前記制御部は、前記第2のソフトウェアから生成される前記第2の触覚フィードバック部に対する制御信号に基づいて前記第1の触覚フィードバック部を動作させる制御信号を生成する、請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 前記制御部は、前記第2のソフトウェアから生成される前記第1の触覚フィードバック部に対する制御信号と前記第2の触覚フィードバック部に対する制御信号とを合成して前記第1の触覚フィードバック部を動作させる制御信号を生成する、請求項7に記載の情報処理装置。
  10. さらに前記制御部は、前記第2の触覚フィードバック部に対する信号のみを生成するようにプログラムされた第3のソフトウェアに基づいて、前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、請求項7に記載の情報処理装置。
  11. 前記触覚フィードバック装置と通信を行う通信部をさらに備え、
    前記通信部は、前記触覚フィードバック装置の特性を示す識別子を前記触覚フィードバック装置から受信し、
    前記制御部は、前記識別子に基づいて前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、請求項1に記載の情報処理装置。
  12. 前記通信部は、前記識別子に基づいて前記触覚フィードバック装置が前記触覚フィードバック部を動作させる制御信号を生成するために用いられる情報を前記触覚フィードバック装置に送信する、請求項11に記載の情報処理装置。
  13. 前記触覚フィードバック装置は、前記第1の触覚フィードバック部および/または前記第2の触覚フィードバック部を有する第1の触覚フィードバック装置と、前記第2の触覚フィードバック部を有する第2の触覚フィードバック装置からなる、請求項2に記載の情報処理装置。
  14. 触覚フィードバック部を有する触覚フィードバック装置の動作を制御する制御信号を生成し、
    認識する前記触覚フィードバック部の種類に基づいて前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、制御方法。
  15. 触覚フィードバック部を有する触覚フィードバック装置と、
    前記触覚フィードバック装置と通信する通信部と、前記触覚フィードバック装置の動作を制御する制御信号を生成する制御部とを有する情報処理装置から構成され、
    前記制御部は、前記制御部が認識する前記触覚フィードバック部の種類に基づいて前記触覚フィードバック装置に対する制御を変化させる、情報処理システム。
  16. 前記触覚フィードバック装置は、前記触覚フィードバック装置の特性を示す識別子を前記情報処理装置に送信する、請求項15に記載の情報処理システム。
  17. 前記情報処理装置は、前記触覚フィードバック装置から受信した前記識別子に基づいて前記触覚フィードバック装置が前記触覚フィードバック部を動作させる制御信号を生成するための情報を前記触覚フィードバック装置に送信する、請求項16に記載の情報処理システム。
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