JP2017221427A - ゲームシステム、方法、およびゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム、方法、およびゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザの両手で把持される部分に振動部をそれぞれ配置するとともに、それらの振動部を適切に制御する新規なゲームシステムなどを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第2の振動部と、ユーザ操作を受付ける操作部と、操作部に対する第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、操作部に対する第2のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、表示制御部がオブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、第1の振動部を第2の振動部より強く振動させ、表示制御部がオブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、第2の振動部を第1の振動部より強く振動させる振動制御部とを含む。【選択図】図21

Description

本技術は、ユーザに振動を与えることができるゲームシステム、方法、およびゲームプログラムに関する。
従来から、振動を利用したゲーム処理が提案されている。特開2006−068210号公報(特許文献1)は、キャラクタの表示態様の違いに応じて振動を変化させるので、新しい操作感を得ることができる構成を開示する。特開2013−236909号公報(特許文献2)は、グリップ部の内部に、情報処理装置からの制御信号に基づいて振動を発生させる振動部が配置されている構成を開示する。
特開2006−068210号公報 特開2013−236909号公報
ユーザの両手で把持される部分に振動部をそれぞれ配置するとともに、それらの振動部を適切に制御する新規なゲームシステムなどを提供することを目的とする。
本実施の形態に従うゲームシステムは、ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第2の振動部と、ユーザ操作を受付ける操作部と、操作部に対する第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、操作部に対する第2のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、表示制御部がオブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、第1の振動部を第2の振動部より強く振動させ、表示制御部がオブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、第2の振動部を第1の振動部より強く振動させる振動制御部とを含む。
操作部は、方向を指示する操作を受付ける方向指示部を含んでいてもよい。表示制御部は、方向指示部に対する左方向を示す第1のユーザ操作に応じて、オブジェクトが左に曲がる表示を行ない、方向指示部に対する右方向を示す第2のユーザ操作に応じて、オブジェクトが右に曲がる表示を行なってもよい。
仮想空間は、3D仮想空間であってもよい。
表示制御部は、操作部に対するユーザ操作に応じてオブジェクトを仮想空間内で移動制御する移動制御手段と、仮想空間を仮想カメラで撮影して生成した画像を出力する画像出力手段とを含んでいてもよい。移動制御手段は、第1のユーザ操作に応じてオブジェクトが、当該オブジェクトの進行方向に対して左に曲がるように移動制御するとともに、第2のユーザ操作に応じてオブジェクトが、当該オブジェクトの進行方向に対して右に曲がるように移動制御してもよい。画像出力手段は、仮想カメラがオブジェクトを撮影する方向を変化させられるように仮想カメラの向きの制御を行なってもよい。
表示制御部は、方向指示部に対するユーザ操作に応じてオブジェクトを、当該オブジェクトの進行方向に対して左または右に曲がるように制御し、方向指示部とは異なる操作部に対するユーザ操作に応じてオブジェクトを前進するように制御してもよい。
振動制御部は、操作部に対する第1のユーザ操作または第2のユーザ操作がなされる前後において、第2の振動部を振動させたまま、第1の振動部をより強く振動させてもよい。
振動制御部は、操作部に対する第1のユーザ操作または第2のユーザ操作がなされる前後において、第2の振動部の振動を変化させないようにしてもよい。
振動制御部は、第1の振動部の振動を第2の振動部より大きく、かつ、変化させる前よりも大きくしてもよい。
操作部は、アナログ入力の方向指示を受付けてもよい。振動制御部は、第1の振動部の振動の強さをアナログ入力の大きさに応じて大きくしてもよい。
振動制御部は、振動部を振動させる周波数を維持したまま振幅を変化させることで、振動の強さを調整してもよい。
操作部は、ユーザが操作部を傾けたことを検出可能なセンサを含んでいてもよい。表示制御部は、センサの出力に応じて、オブジェクトが左に曲がる表示、または、オブジェクトが右に曲がる表示を行なってもよい。
表示制御部は、オブジェクトが左に曲がる表示を行なう際に、オブジェクトを左に傾ける表示を行ない、オブジェクトが右に曲がる表示を行なう際に、オブジェクトを右に傾ける表示を行なうようにしてもよい。
表示制御部は、操作部に対する第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左に変化させる表示を行なうとともに、操作部に対する第2のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を右に変化させる表示を行なってもよい。
操作部は、ゲーム処理を実行する本体部とは分離して構成されてもよい。
操作部は、互いに分離した、ユーザの一方の手で把持される第1の部分と、当該ユーザの他方の手で把持される第2の部分とからなってもよい。
第1の振動部は第1の部分に配置され、第2の振動部は第2の部分に配置されてもよい。
本体部は、仮想空間および仮想空間内のオブジェクトを表示するための表示部を含んでいてもよい。
操作部は、本体部に装着されていても使用できてもよい。
操作部が本体部に装着されている場合、本体部から振動部へ有線を介して振動制御信号が送信されてもよい。操作部が本体部に装着されていない場合、本体部から振動部へ無線を介して振動制御信号が送信されてもよい。
振動制御部は、第1の振動部を振動させるための第1の振幅および第1の周波数を含む第1の指令、ならびに、第2の振動部を振動させるための第2の振幅および第2の周波数を含む第2の指令、を生成してもよい。
第1の振動部および第2の振動部は、ユーザの両手でそれぞれ把持可能に分離されて構成される第1の態様と、一体的に構成される第2の態様とが可能になっていてもよい。振動制御部は、第1の態様および第2の態様のいずれにおいても、第1の振動部および第2の振動部を振動させることができてもよい。
本実施の形態に従うゲームシステムは、ユーザの左手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの右手で把持される部分に配置された第2の振動部と、ユーザ操作を受付ける操作部と、操作部に対する第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、操作部に対する第2のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、表示制御部がオブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、第1の振動部を第2の振動部より強く振動させ、表示制御部がオブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、第2の振動部を第1の振動部より強く振動させる振動制御部とを含む。
本実施の形態に従うゲームシステムは、ユーザの左手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの右手で把持される部分に配置された第2の振動部と、ユーザ操作を受付ける操作部と、操作部に対する第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、操作部に対する第2のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、表示制御部がオブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、第1の振動部を第2の振動部より強く振動させ、表示制御部がオブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、第2の振動部を第1の振動部より強く振動させる振動制御部とを含む。
本実施の形態に従うゲームシステムは、ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第2の振動部と、ユーザ操作を受付ける操作部と、操作部に対する第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左に変化させる表示を行なうとともに、操作部に対する第2のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を右に変化させる表示を行なう表示制御部と、表示制御部がオブジェクトの姿勢が左に変化する表示を行なうときに、第1の振動部を第2の振動部より強く振動させ、表示制御部がオブジェクトの姿勢が右に変化する表示を行なうときに、第2の振動部を第1の振動部より強く振動させる振動制御部とを含む。
本実施の形態に従えば、ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第2の振動部とを含むゲーム装置で実行される方法が提供される。方法は、ユーザ操作を受付けるステップと、第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうステップと、第2のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが右に曲がる表示を行なうステップと、オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、第1の振動部を第2の振動部より強く振動させるステップと、オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、第2の振動部を第1の振動部より強く振動させるステップとを含む。
本実施の形態に従えば、ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第2の振動部とを含むゲーム装置のプロセッサで実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムはプロセッサに、ユーザ操作を受付けるステップと、第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうステップと、第2のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが右に曲がる表示を行なうステップと、オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、第1の振動部を第2の振動部より強く振動させるステップと、オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、第2の振動部を第1の振動部より強く振動させるステップとを実行させる。
本技術によれば、ユーザの両手で把持される部分に振動部をそれぞれ配置するとともに、それらの振動部を適切に制御できる。
本実施の形態に従うゲーム装置の外観を示す模式図である。 本実施の形態に従うゲーム装置の外観を示す模式図である。 本実施の形態に従う本体装置を示す六面図である。 本実施の形態に従う左コントローラを示す六面図である。 本実施の形態に従う右コントローラを示す六面図である。 本実施の形態に従うゲーム装置をクレードルとともに使用する場合の外観を示す模式図である。 本実施の形態に従う本体装置の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態に従う左コントローラおよび右コントローラの内部構成を示すブロック図である。 左コントローラおよび右コントローラを本体装置に装着した状態(装着状態)におけるゲーム装置の使用態様の一例を示す図である。 左コントローラおよび右コントローラを本体装置から外した状態(離脱状態)におけるゲーム装置の使用態様の一例を示す図である。 本体装置をクレードルに装着した状態でのゲーム装置の使用態様の一例を示す図である。 本実施の形態に従うゲームシステムによって実行されるゲーム処理の一例を示す模式図である。 本実施の形態に従うゲームシステムによって実行されるゲーム処理の一例を示す模式図である。 本実施の形態に従うゲームシステムにおける表示制御に係る処理を説明するための模式図である。 本実施の形態に従うゲーム処理を分離状態で使用する一例を示す模式図である。 本実施の形態に従うゲーム処理を装着状態で使用する一例を示す模式図である。 本実施の形態に従うゲーム処理を装着状態で使用する別の例を示す模式図である。 本実施の形態に従うゲーム処理における振動の強さの変化態様の一例を示すタイムチャートである。 本実施の形態に従うゲーム装置において振動変化を発現させる方法を説明するための図である。 本実施の形態に従うゲーム装置において振動変化を発現させる別の方法を説明するための図である。 本実施の形態に従うゲーム処理に係る実装例を示すブロック図である。 本実施の形態に従うゲーム装置における本体装置とコントローラとの間の通信シーケンスの一例を示す図である。 本実施の形態に従うゲーム装置におけるゲーム処理に係る処理手順を示すフローチャートである。
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰り返さない。
[A.装置構成]
まず、本実施の形態に従うゲームシステムに係る装置構成について説明する。本実施の形態に従うゲームシステムは、少なくとも以下に説明するゲーム装置によって構成される。
(a1:ゲーム装置の全体構成)
図1および図2は、本実施の形態に従うゲーム装置1の外観を示す模式図である。図1および図2に示すように、ゲーム装置1は、本体装置2と、左コントローラ3と、右コントローラ4とを含む。本体装置2は、表示部の一例としてのディスプレイ12を有しており、ゲーム装置1でのゲーム処理を含む各種処理を実行する。
図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2から分離可能に構成されてもよい。このとき、左コントローラ3および右コントローラ4を一体的に構成してもよいし、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ分離した装置として構成してもよい。このように、操作部に相当する左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2とは分離して構成されてもよい。
左コントローラ3は、本体装置2の左側(図1に示すx軸正方向側)に装着することができる。右コントローラ4は、本体装置2の右側(図1に示すx軸負方向側)に装着することができる。なお、以下の説明において、左コントローラ3および右コントローラ4を「コントローラ」と総称することがある。以下、本体装置2、左コントローラ3および右コントローラ4のより具体的な構成例について説明する。
(a2:本体装置の構造)
図3は、本実施の形態に従う本体装置2を示す六面図である。図3を参照して、本体装置2は、略板状のハウジング11を有している。ハウジング11の主面(すなわち、おもて側の面、あるいは、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状になっている。ハウジング11は、横長の形状を有しており、以下の説明においては、その主面の長手方向(すなわち、図1に示すx軸方向)を横方向(あるいは、左右方向)と称し、その主面の短手方向(すなわち、図1に示すy軸方向)を縦方向(あるいは、上下方向)と称する。ハウジング11の主面に垂直な方向(すなわち、図1に示すz軸方向)を奥行き方向(あるいは、前後方向)と称する。
但し、本体装置2は、ユーザが把持したときにその主面が横長になる向きで使用することも可能であるし、その主面が縦長になる向きで使用することも可能である。したがって、横方向および縦方向といった名称付けは、説明の便宜上のものである。
ハウジング11の形状および大きさは任意に設計できる。例えば、別の実施の形態として、ハウジング11に対して、ユーザが把持しやすくするための突起部やグリップ部を付加するようにしてもよい。
(1)ハウジング11の主面上に設けられる部材
図1〜3に示すように、本体装置2のハウジング11の主面には、ディスプレイ12が設けられる。ディスプレイ12は、本体装置2が取得または生成した画像(静止画であってもよいし、動画像であってもよい)を表示する。ゲーム処理が実行される場合、ディスプレイ12は、仮想空間および仮想空間内のオブジェクトを表示する。典型的には、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)で構成されるが、任意の種類の表示装置を採用できる。
ディスプレイ12の画面上にはタッチパネル13が設けられる。典型的には、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のデバイスが採用される。但し、タッチパネル13としては、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のデバイスといった、任意の種類のデバイスを採用できる。
本体装置2のハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成されており、ハウジング11の内部に配置されるスピーカ(図7に示すスピーカ88)から発生された音がスピーカ孔11aおよび11bから出力される。
本体装置2には2つのスピーカが設けられており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位置に対応付けてスピーカ孔11aおよび11bが形成されている。すなわち、スピーカ孔11aは、左スピーカに対応付けてディスプレイ12の左側に形成され、スピーカ孔11bは、右スピーカに対応付けてディスプレイ12の右側に形成される。
なお、スピーカ孔11aおよび11bの位置、形状、および数は任意に設計できる。例えば、別の実施の形態として、スピーカ孔11aおよび11bをハウジング11の側面または背面に形成してもよい。
(2)ハウジング11の左側面に設けられる部材
ハウジング11の左側面には、左コントローラ3を本体装置2に着脱可能に装着するための部材である左レール部材15が設けられる。左レール部材15は、ハウジング11の左側面において、上下方向に沿って延びる。左レール部材15は、左コントローラ3のスライダ(図4に示すスライダ40)と係合可能な形状を有している。左レール部材15とスライダ40とによってスライド機構が形成される。このようなスライド機構によって、左コントローラ3を本体装置2に対してスライド可能かつ着脱可能に装着することができる。
ハウジング11の左側面には、左側端子17が設けられる。左側端子17は、本体装置2と左コントローラ3との間で有線通信を行なうための端子である。左側端子17は、左コントローラ3が本体装置2に装着された場合に、左コントローラ3の端子(図4に示す端子42)と接触する位置に設けられる。左側端子17は、左コントローラ3が本体装置2に装着された状態で、本体装置2の左側端子と左コントローラ3の端子とが接する任意の位置に配置すればよい。一例として、図3に示すように、左側端子17は左レール部材15の下側端部付近に設けられる。
(3)ハウジング11の右側面に設けられる部材
図3に示すように、ハウジング11の右側面には、左側面に設けられる構成と同様の構成が設けられる。すなわち、ハウジング11の右側面には、右コントローラ4を本体装置2に着脱可能に装着するための部材である右レール部材19が設けられる。右レール部材19は、ハウジング11の右側面において、上下方向に沿って延びる。右レール部材19は、右コントローラ4のスライダ(図5に示すスライダ62)と係合可能な形状を有している。右レール部材19とスライダ62とによってスライド機構が形成される。このようなスライド機構によって、右コントローラ4を本体装置2に対してスライド可能かつ着脱可能に装着することができる。
右レール部材19は、左レール部材15と同様の形状を有している。すなわち、右レール部材19は、左レール部材15と同様の断面形状となる溝を有する形状である。但し、右レール部材19は、左レール部材15と全く同じ形状である必要はない。例えば、別の実施の形態として、左レール部材15の溝と右レール部材19の溝との間で大きさおよび/または形状を異ならせることで、右コントローラ4のスライダ62が左レール部材15に係合できないように、および/または、左コントローラ3のスライダ40が右レール部材19に係合できないように構成してもよい。
ハウジング11の右側面には、右側端子21が設けられる。右側端子21は、本体装置2が右コントローラ4との間で有線通信を行なうための端子である。右側端子21は、右コントローラ4が本体装置2に装着された場合に、右コントローラ4の端子(図5に示す端子64)と接触する位置に設けられる。右側端子21は、右コントローラ4が本体装置2に装着された状態で、本体装置2の右側端子と右コントローラ4の端子とが接する任意の位置に配置すればよい。一例として、図3に示すように、右側端子21は右レール部材19の下側端部付近に設けられる。
上述したように、本実施の形態に従う本体装置2のハウジング11には、コントローラを装着するための左レール部材15および右レール部材19が設けられる。左レール部材15および右レール部材19の位置、形状、および大きさは任意に設計できる。例えば、別の実施の形態として、左レール部材15および右レール部材19を、ハウジング11の主面および/または裏面における左右の端部にそれぞれ設けてもよい。本体装置2とコントローラとを着脱可能に装着するための機構は任意の構成を採用でき、図1〜3に示すスライダ機構とは異なるスライダ機構を採用してもよいし、スライダ機構とは異なる機構を採用してもよい。例えば、本体装置側に設けた凸部とコントローラ側に設けた凹部とを嵌合することで装着するように構成してもよいし、本体装置側もしくはコントローラ側に磁石を設け、他方に磁性体で構成される部分を設けて、両者を吸着させることで装着するように構成してもよい。
(4)ハウジング11の上側面に設けられる部材
図3に示すように、ハウジング11の上側面には、第1の種類の記憶媒体を装着するための第1スロット23が設けられる。典型的な構成として、第1スロット23の開口部には開閉可能な蓋部が設けられており、蓋部を開けた状態において、第1スロット23に第1の種類の記憶媒体を挿入することができる。第1の種類の記憶媒体は、例えば、ゲーム装置1およびそれと同種のゲーム装置に専用設計された記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。第1の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を格納するために用いられる。
ハウジング11の上側面には、本体装置2の電源のオン/オフを切り替えるための電源ボタン28が設けられる。本実施の形態においては、電源ボタン28は、オンモードとスリープモードとを切り替えるためにも用いられる。
オンモードは、例えば、ディスプレイ12の画面表示が行なわれるモードであり、スリープモードは、例えば、ディスプレイ12の画面表示が休止されるモードである。スリープモードにおいては、ディスプレイ12の画面表示が休止されるとともに、またはそれに代えて、実行中のアプリケーションにおける処理(例えば、ゲームアプリケーションにおけるゲーム処理)が休止されるようにしてもよい。
電源ボタン28に対して長押し操作が行なわれた場合(例えば、電源ボタン28が所定時間以上押下し続けられた場合)、本体装置2の電源のオン/オフを切り替える処理が実行される。一方、電源ボタン28に対して短押し操作が行なわれた場合(例えば、電源ボタン28が上記所定時間よりも短い時間だけ押下された場合)、オンモードとスリープモードとを切り替える処理が実行される。
上述したように、本実施の形態に従う本体装置2の電源ボタン28は、電源のオン/オフの切り替え、および/または、オンモードとスリープモードとの切り替えに用いられる。別の実施の形態として、電源ボタン28がいずれか一方の切り替えのみを実行するようにしてもよい。この場合、他方の切り替えを行なう別のボタンが本体装置2に設けられてもよい。
ハウジング11の上側面には、音声入出力端子25(具体的には、イヤホンジャック)が設けられる。音声入出力端子25には、マイクやイヤホンを装着することができる。
(5)ハウジング11の下側面に設けられる部材
図3に示すように、ハウジング11の下側面には、本体装置2が後述するクレードル5との間で有線通信を行なうための下側端子27が設けられる。下側端子27は、本体装置2がクレードル5に装着された場合に、クレードル5の端子と接触する位置に設けられる。典型的には、下側端子27として、USB(Universal Serial Bus)コネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)を採用できる。
ハウジング11の下側面には、第1の種類とは異なる第2の種類の記憶媒体を装着するための第2スロット24が設けられる。なお、第2スロット24は、第1スロット23と同じ面に設けられてもよい。典型的な構成として、第2スロット24の開口部には開閉可能な蓋部が設けられており、蓋部を開けた状態において、第2スロット24に第2の種類の記憶媒体を挿入することができる。第2の種類の記憶媒体は、例えば、汎用の記憶媒体(例えば、SDカード)であってもよい。第2の種類の記憶媒体は、例えば、第1の種類の記憶媒体と同様、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を格納するために用いられる。
上述したハウジング11に設けられる各構成要素(具体的には、ボタン、スロット、端子等)の位置、形状、および数は任意に設計できる。例えば、別の実施の形態として、電源ボタン28、第1スロット23、第2スロット24のうちのいくつかについては、ハウジング11の他の側面または背面に設けてもよい。また、上記構成要素のうちいくつかを省略した構成を採用してもよい。
(a3:左コントローラの構造)
図4は、本実施の形態に従う左コントローラ3を示す六面図である。図4を参照して、左コントローラ3は、略板状のハウジング31を有している。ハウジング31の主面(すなわち、おもて側の面、あるいは、図1に示すz軸負方向側の面)は、大略的には矩形形状になっている。ハウジング31は、縦長の形状、すなわち上下方向(すなわち、図1に示すy軸方向)に長い形状を有している。
左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、ユーザが把持したときにその主面が縦長となる向きで使用することも可能であるし、その主面が横長となる向きで使用することも可能である。
ハウジング31の形状および大きさは任意に設計できる。別の実施の形態として、ハウジング31を略板状以外の形状に構成してもよい。ハウジング31についても、矩形形状でなくてもよく、例えば、半円状等の形状を採用してもよい。さらに、ハウジング31は、縦長の形状でなくてもよい。
ハウジング31の上下方向の長さは、本体装置2に係るハウジング11の上下方向の長さと略同じであることが好ましい。ハウジング31の厚さ(すなわち、前後方向の長さ、あるいは、図1に示すz軸方向の長さ)は、本体装置2のハウジング11の厚さと略同じであることが好ましい。したがって、左コントローラ3が本体装置2に装着された場合(図1参照)には、ユーザは、本体装置2と左コントローラ3とを一体の装置のような感覚で把持することができる。
ハウジング31の主面は、左側の角部分が、右側の角部分よりも丸みを帯びた形状になっている。すなわち、ハウジング31の上側面と左側面との接続部分、および、ハウジング31の下側面と左側面との接続部分は、その上側面と右側面との接続部分、および、その下側面と右側面との接続部分に比べて、丸くなっている(すなわち、面取りにおけるRが大きい)。したがって、左コントローラ3が本体装置2に装着された場合(図1参照)には、ゲーム装置1の左側が丸みを帯びた形状となるので、ユーザにとって持ちやすい形状となる。
左コントローラ3には、アナログスティック32が設けられる。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向指示部の一例である。アナログスティック32は、ハウジング31の主面に平行な全方向(すなわち、上下左右および斜め方向を含む、360°の方向)に傾倒可能なスティック部材を有する。ユーザは、スティック部材を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力が可能なアナログ入力デバイスである。アナログスティック32はさらに、スティック部材を傾倒するときに、傾倒方向に応じた方向の入力に加えて、傾倒した角度に応じた大きさの入力が可能なように構成してもよい。また、方向指示部は、スライドスティック等であってもよい。スライドスティックは、ハウジング31の主面に平行な全方向にスライド可能なスティック部材を有する入力部であり、ユーザは、スティック部材をスライドすることによってスライド方向に応じた入力が可能である。スライドスティックはさらに、スライド量に応じた大きさの入力が可能なようにも構成できる。また、方向指示部は、ボタンの押下操作によって方向を指示する入力部として構成してもよい。例えば、方向指示部は、十字キーまたは上下左右に対応した4つのボタンによって方向を指示する入力部として構成してもよい。また、本実施の形態においては、スティック部材を(ハウジング31に垂直な方向に)押下する入力が可能である。すなわち、本実施の形態におけるアナログスティック32は、スティック部材の傾倒方向および傾倒量に応じた方向および大きさの入力と、スティック部材に対する押下入力とを行なうことが可能な入力部である。
左コントローラ3には、4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および、左方向ボタン36)が設けられる。図4に示すように、これら4つの操作ボタン33〜36は、ハウジング31の主面においてアナログスティック32の下側に設けられる。本実施の形態においては、左コントローラ3の主面に設けられる操作ボタンを4つとするが、操作ボタンの数は任意である。これらの操作ボタン33〜36は、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行なうために用いられる。なお、本実施の形態においては、操作ボタン33〜36は方向入力を行なうために用いられてもよいことから、説明の便宜上、操作ボタン33〜36を、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および、左方向ボタン36とも称する。但し、操作ボタン33〜36は、方向入力以外の指示を行なうために用いられてもよい。
左コントローラ3の主面に設けられる操作部(具体的には、アナログスティック32および操作ボタン33〜36)は、左コントローラ3が本体装置2に装着される場合、ゲーム装置1を把持するユーザの例えば左手の親指によって操作される(図9参照)。また、左コントローラ3が本体装置2から外された状態で使用される場合、操作部は、左コントローラ3を把持するユーザの例えば左の手の親指で操作される(図10参照)。
左コントローラ3には、第1Lボタン38およびZLボタン39が設けられる。これらの操作ボタン38および39は、上述の操作ボタン33〜36と同様、本体装置2で実行される各種プログラムに応じた指示を行なうために用いられる。図4に示すように、第1Lボタン38は、ハウジング31の側面のうち左上部分に設けられる。ZLボタン39は、ハウジング31の側面から裏面にかけての左上部分(厳密には、ハウジング31を表側から見たときの左上部分)に設けられる。つまり、ZLボタン39は、第1Lボタン38の後側(図1に示すz軸正方向側)に設けられる。本実施の形態においては、ハウジング31の左上部分が丸みを帯びた形状であるので、第1Lボタン38およびZLボタン39は、ハウジング31の当該左上部分の丸みに応じた丸みを帯びた形状を有する。
左コントローラ3が本体装置2に装着される場合、第1Lボタン38およびZLボタン39は、ゲーム装置1における左上部分に配置されることになる(図1参照)。したがって、ゲーム装置1を把持するユーザは、左手の人差し指や中指で第1Lボタン38およびZLボタン39を操作することができる。
左コントローラ3は、上述したスライダ40を有している。図4に示すように、スライダ40は、ハウジング31の右側面において、上下方向に沿って延びる。スライダ40は、本体装置2の左レール部材15(より具体的には、左レール部材15の溝)と係合可能な形状を有している。具体的には、スライダ40の断面(具体的には、上下方向に対して垂直な断面)は、凸型の形状を有する。より具体的には、スライダ40の断面は、左レール部材15の断面形状に応じたT字形状を有している。したがって、左レール部材15に係合したスライダ40は、スライド方向(すなわち、左レール部材15が延びる方向)に垂直な向きに関しては固定されて外れないようになっている。
(a4:右コントローラの構造)
図5は、本実施の形態に従う右コントローラ4を示す六面図である。図5を参照して、右コントローラ4は、略板状のハウジング51を有している。ハウジング51の主面(すなわち、おもて側の面、あるいは、図1に示すz軸負方向側の面)は、大略的には矩形形状になっている。ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状を有している。
右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、ユーザが把持したときにその主面が縦長となる向きで使用されることも可能であるし、その主面が横長となる向きで使用することも可能である。
右コントローラ4のハウジング51は、左コントローラ3のハウジング31と同様、その上下方向の長さは、本体装置2に係るハウジング11の上下方向の長さと略同じであることが好ましく、その厚さは、本体装置2のハウジング11の厚さと略同じであることが好ましい。したがって、右コントローラ4が本体装置2に装着された場合(図1参照)には、ユーザは、本体装置2と右コントローラ4とを一体の装置のような感覚で把持することができる。
ハウジング51の主面は、右側の角部分が、左側の角部分よりも丸みを帯びた形状になっている。すなわち、ハウジング51の上側面と右側面との接続部分、および、ハウジング51の下側面と右側面との接続部分は、その上側面と左側面との接続部分、および、その下側面と左側面との接続部分に比べて、丸くなっている(すなわち、面取りにおけるRが大きい)。したがって、右コントローラ4が本体装置2に装着された場合(図1参照)には、ゲーム装置1の右側が丸みを帯びた形状となるので、ユーザにとって持ちやすい形状となる。
右コントローラ4には、左コントローラ3と同様、方向指示部としてアナログスティック52が設けられる。アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と実質的に同じ構成である。また、右コントローラ4には、左コントローラ3と同様、4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、および、Yボタン56)が設けられる。これら4つの操作ボタン53〜56は、左コントローラ3の4つの操作ボタン33〜36と実質的に同じ機構である。図5に示すように、これらアナログスティック52および操作ボタン53〜56は、ハウジング51の主面に設けられる。本実施の形態においては、右コントローラ4の主面に設けられる操作ボタンを4つとするが、操作ボタンの数は任意である。
右コントローラ4における2種類の操作部(アナログスティック52および操作ボタン)の位置関係は、左コントローラ3におけるこれら2種類の操作部の位置関係とは反対になっている。すなわち、右コントローラ4においては、アナログスティック52は操作ボタン53〜56の上方に配置されるのに対して、左コントローラ3においては、アナログスティック32は操作ボタン33〜36の下方に配置される。このような配置によって、2つのコントローラを本体装置2から外して使用する場合に、両コントローラを互いに似たような操作感覚で使用することができる。
右コントローラ4の主面に設けられる操作部(具体的には、アナログスティック52および操作ボタン53〜56)は、右コントローラ4が本体装置2に装着される場合、ゲーム装置1を把持するユーザの例えば右手の親指によって操作される(図9参照)。また、右コントローラ4が本体装置2から外された状態で使用される場合、操作部は、右コントローラ4を把持するユーザの例えば右の手の親指で操作される。
右コントローラ4には、第1Rボタン60およびZRボタン61が設けられる。図5に示すように、第1Rボタン60は、ハウジング51の側面のうちの右上部分に設けられる。ZRボタン61は、ハウジング51の側面から裏面にかけての右上部分(厳密には、ハウジング51を表側から見たときの右上部分)に設けられる。つまり、ZRボタン61は、第1Rボタン60の後側(図1に示すz軸正方向側)に設けられる。本実施の形態においては、ハウジング51の右上部分が丸みを帯びた形状であるので、第1Rボタン60およびZRボタン61は、ハウジング51の当該右上部分の丸みに応じた丸みを帯びた形状を有する。
右コントローラ4が本体装置2に装着される場合、第1Rボタン60およびZRボタン61は、ゲーム装置1における右上部分に配置されることになる(図1参照)。したがって、ゲーム装置1を把持するユーザは、右手の人差し指や中指で第1Rボタン60およびZRボタン61を操作することができる。
本実施の形態においては、第1Lボタン38の形状と第1Rボタン60の形状とは左右対称にはならず、ZLボタン39の形状とZRボタン61の形状とは左右対称の形状にはなっていない。但し、別の実施の形態として、第1Lボタン38の形状と第1Rボタン60の形状とを左右対称にしてもよく、ZLボタン39の形状とZRボタン61の形状とを左右対称にしてもよい。
右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行なうための端子64を有している。端子64は、右コントローラ4が本体装置2に装着された場合に、本体装置2の右側端子21(図3)と接触する位置に設けられる。右コントローラ4が本体装置2に装着された状態で、本体装置2と右コントローラ4とが接触する任意の位置に端子64を配置すればよい。一例として、図5に示すように、端子64はスライダ62の装着面における下側の端部付近に設けられる。
左コントローラ3のハウジング31および/または右コントローラ4のハウジング51に設けられる各構成要素(具体的には、スライダ、スティック、ボタン、およびLED等)の位置、形状、および数は任意に設計できる。例えば、別の実施の形態として、コントローラは、アナログスティックとは別の種類の方向指示部が設けられていてもよい。また、スライダ40または62は、本体装置2に設けられる左レール部材15および右レール部材19の位置に応じた位置に配置されてよく、例えば、ハウジング31または51の主面または裏面に配置されてもよい。また、上記構成要素のうちいくつかを省略した構成を採用してもよい。
(a5:クレードルの利用)
図6は、本実施の形態に従うゲーム装置1をクレードルとともに使用する場合の外観を示す模式図である。図6に示すゲームシステムは、ゲーム装置1およびクレードル5を含む。
クレードル5は、ゲーム装置1を載置可能に構成されるとともに、ゲーム装置1のディスプレイ12とは別体の外部表示装置の一例であるテレビ6と通信可能に構成される。ゲーム装置1をクレードル5に載置した場合、ゲーム装置1が取得または生成した画像をテレビ6に表示することができる。クレードル5とテレビ6との間の通信は、有線通信であってもよいし、無線通信であってもよい。
クレードル5は、載置されたゲーム装置1を充電する機能と、通信ハブ装置(例えば、USBハブ)の機能を有するようにしてもよい。
[B.各装置の内部構成]
次に、まず、本実施の形態に従うゲームシステムに係る各装置の内部構成について説明する。
(b1:本体装置の内部構成)
図7は、本実施の形態に従う本体装置2の内部構成を示すブロック図である。本体装置2は、図7に示す構成要素を有している。図7に示す構成要素は、例えば、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納される。
本体装置2は、ゲーム処理を含めて各種処理を実行する情報処理部(あるいは、プロセッサ)に相当するCPU(Central Processing Unit)81を有している。CPU81は、アクセス可能な記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、または、第1スロット23もしくは第2スロット24に装着される外部記憶媒体等)に格納されるプログラムを読み出して実行する。
本体装置2は、内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を有している。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を格納する不揮発性記メモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶する揮発性メモリである。
本体装置2は、第1スロットインターフェイス(I/F)91および第2スロットインターフェイス92を有している。第1スロットインターフェイスは、第1スロット23に接続され、CPU81の指示に応じて、第1スロット23に装着された第1の種類の記憶媒体(例えば、SDカード)に対するデータの読み出しおよび書込みを行なう。第2スロットインターフェイス92は、第2スロット24に接続され、CPU81の指示に応じて、第2スロット24に装着された第2の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書込みを行なう。
本体装置2は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行なうためのネットワーク通信部82を有している。例えば、ネットワーク通信部82は、Wi−Fiの認証を受けた通信モジュールが用いられ、無線LANを介して外部装置と通信を行なう。別の実施形態として、本体装置2は、無線LANに接続して通信を行なう機能に加えて(または、それに代えて)、モバイル通信網(すなわち、携帯電話通信網)に接続して通信を行なう機能を有していてもよい。
本体装置2は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行なうためのコントローラ通信部83を有している。本体装置2と各コントローラとの通信方式は任意であるが、例えば、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信方式を採用できる。
CPU81は、左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。CPU81は、左コントローラ3と有線通信を行なう場合、左側端子17を介して左コントローラ3と間でデータを送受信する。また、CPU81は、右コントローラ4と有線通信を行なう場合、右側端子21を介して右コントローラ4と間でデータを送受信する。CPU81が左コントローラ3や右コントローラ4に送信するデータは、例えば、左コントローラ3や右コントローラ4の振動発生部を制御するためのデータである。CPU81が左コントローラ3や右コントローラ4から受信するデータは、例えば、ユーザが左コントローラ3や右コントローラ4の操作部を操作することに応じて出力される操作データである。CPU81は、クレードル5と通信を行なう場合、下側端子27を介してクレードル5へデータを送信する。
本実施の形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、有線通信および無線通信の両方を行なうことができる。
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行なうためのタッチパネルコントローラ86を有している。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に応じて、タッチ入力が行なわれた位置を示すデータを生成してCPU81へ出力する。
ディスプレイ12は、CPU81が各種処理の実行することで生成された画像、および/または、外部から取得した画像を表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ88(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)を有している。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する。より具体的には、コーデック回路87は、CPU81から音声データを受け取った場合、その音声データをD/A変換して得られる音声信号をスピーカ88または音声入出力端子25へ出力する。これによって、スピーカ88、あるいは、音声入出力端子25に接続された音声出力部(例えばイヤホン)から音が出力される。コーデック回路87は、音声入出力端子25から音声信号を受け取った場合、音声信号をA/D変換して、所定の形式の音声データをCPU81へ出力する。
本体装置2は、加速度センサ89および角速度センサ90を有している。加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、CPU81へ出力される。CPU81は、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を有している。電力制御部97は、CPU81からの指令に基づいて、バッテリ98から各構成要素への電力供給を制御する。電力制御部97は、電源ボタン28に対する入力に応じて電力供給を制御する。すなわち、電力制御部97は、電源ボタン28に対して電源をオフする操作が行なわれた場合、電力供給の全部または一部を停止し、電源ボタン28に対して電源をオンする操作が行なわれた場合、電力供給の全部を開始する。電力制御部97は、電源ボタン28に対してスリープモードに切り替える指示が行なわれた場合、ディスプレイ12を含む一部の構成要素に対する電力供給を停止し、電源ボタン28に対してオンモードに切り替える指示が行なわれた場合、電力供給を開始する。
外部の充電装置(例えば、クレードル5)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、バッテリ98はその供給される電力により充電される。なお、本体装置2のバッテリ98の充電容量は、左コントローラ3および右コントローラ4が有しているバッテリよりも充電容量が大きいことが好ましい。
(b2:コントローラの内部構成)
図8は、本実施の形態に従う左コントローラ3および右コントローラ4の内部構成を示すブロック図である。図8には、左コントローラ3および右コントローラ4に関連する本体装置2の構成要素についても描いている。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行なうための通信制御部101を有している。通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行なうことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に装着されているか否かに応じて有線通信を行うか、無線通信を行うかを選択して、選択した通信方法によって通信を行う。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行なう。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行なう。通信制御部は、本体装置との間で通信を行なうことができればよく、例えば、有線通信もしくは無線通信のどちらかのみを行なうように構成されてもよい。
左コントローラ3は、例えば、フラッシュメモリ等のメモリ102を有している。上記通信制御部101は、例えば、マイクロプロセッサで構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、操作ボタン群103(具体的には、操作ボタン33〜36,38,39)およびアナログスティック32を有している。操作ボタン群103およびアナログスティック32に対して行なわれた操作に関する情報は、所定周期で通信制御部101へ繰り返し出力される。
左コントローラ3は、加速度センサ104および角速度センサ105を有している。加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、所定周期で通信制御部101へ繰り返し出力される。
通信制御部101は、操作ボタン群103、アナログスティック32、加速度センサ104、および、角速度センサ105の各々から入力に関する情報(例えば、ユーザ操作に関する情報、または、センサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または、取得した情報に所定の加工を行った情報)を含むデータを本体装置2へ送信する。本体装置2へのデータ送信は、所定周期で繰り返し行なわれる。入力に関する情報が本体装置2へ送信される周期は、入力デバイス間で同じであってもよいし、そうでなくてもよい。
本体装置2は、送信されるデータに基づいて、左コントローラ3に対して行なわれた入力を知ることができる。より具体的には、本体装置2は、操作ボタン群103およびアナログスティック32に対する操作を判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することができる。
本実施の形態においては、左コントローラ3および右コントローラ4の各々は、振動部を有している。本明細書において、「振動部」とは、振動する部分を意味する。振動部を振動させるための構成(後述する振動発生部)は振動部に配置されていてもよいし、振動部と異なる場所に配置されていてもよい。
左コントローラ3は、振動部を振動させるための振動を発生する振動発生部108、および、振動発生部108を制御する振動制御部107を有している。振動発生部108は、例えば、振動モータであり、本実施例においては、増幅器106aおよび振動子106bからなる。振動子106bは、本体装置2からの振動制御信号に従って振動制御部107によって制御される。すなわち、振動制御部107は、通信制御部101を介して本体装置2からの振動制御信号を受け取ると、当該振動制御信号に応じた制御信号を増幅器106aへ出力する。増幅器106aは、振動制御部107からの制御信号を増幅して、振動子106bを振動させるための駆動信号を生成して振動子106bへ与える。これによって振動子106bは、本体装置2からの振動制御信号に従って動作する。
振動子106bは、ユーザが左コントローラ3を把持したときに、振動子106bの動作によって振動を知覚することができる位置に配置される。すなわち、ユーザの左手(一方の手)で把持される部分に配置される振動部が振動子106bによって振動するように構成される。ユーザの左手(一方の手)で把持される部分は、ゲームプレイのためにユーザが左コントローラ3を握った際にユーザの左手の指や手のひらが当たる領域であり、具体的には、例えば、左コントローラ3のハウジング31の操作ボタン33〜36が配置される位置の近傍などが好ましい。または、ユーザが把持しやすいようにコントローラにグリップ等を設けた場合は、当該グリップを振動部として振動させるように、当該グリップ内に振動子を配置してもよい。
左コントローラ3は、バッテリと電力制御回路とを含む電力供給部109を有している。電力供給部109は、左コントローラ3に各構成要素への電力供給を制御する。バッテリは、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合において、端子42を介して本体装置2からの給電によって充電される。
右コントローラ4は、基本的には、上述した左コントローラ3と同様の構成を有している。すなわち、右コントローラ4は、通信制御部111と、操作ボタン群113(具体的には、操作ボタン53〜56,60,61)と、アナログスティック52と、加速度センサ114と、角速度センサ115と、振動発生部118(増幅器116aおよび振動子116b)と、振動制御部117と、電力供給部119とを有している。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様に、振動によってユーザに通知を行なうための振動発生部118を有している。振動発生部118の振動子116bは、本体装置2からの振動制御信号に従って振動制御部117によって制御される。すなわち、振動制御部117は、通信制御部111を介して本体装置2からの振動制御信号を受け取ると、当該振動制御信号に応じた制御信号を増幅器116aへ出力する。増幅器116aは、振動制御部117からの制御信号を増幅して、振動子116bを振動させるための駆動信号を生成して振動子116bへ与える。これによって振動子116bは、本体装置2からの振動制御信号に従って動作する。
振動子116bは、ユーザが右コントローラ4を把持したときに、振動子116bの動作によって振動を知覚することができる位置に配置される。すなわち、ユーザの右手(他方の手)で把持される部分に配置される振動部が振動子116bによって振動するように構成される。ユーザの右手(他方の手)で把持される部分は、ゲームプレイのためにユーザが左コントローラ3を握った際にユーザの右手の指や手のひらが当たる領域であり、具体的には、例えば、右コントローラ4のハウジング51の操作ボタン53〜56が配置される位置の近傍などが好ましい。または、ユーザが把持しやすいようにコントローラにグリップ等を設けた場合は、当該グリップを振動部として振動させるように、当該グリップ内に振動子を配置してもよい。
右コントローラ4のその他の構成要素については、左コントローラ3に関して説明した対応する構成要素と同様の構成および機能を有しているので、詳細な説明は繰り返さない。
このように、本実施の形態に従うゲーム装置1は、ユーザの左手(一方の手)で把持される左コントローラ3(ユーザの左手で把持される部分)と、当該ユーザの右手(他方の手)で把持される右コントローラ4(ユーザの右手で把持される部分)とを含む。そして、振動発生部108は左コントローラ3に配置され、振動発生部118は右コントローラ4に配置される。
本明細書において、「操作部」は、ユーザ操作を受付ける機能または構成を意味し、本体装置2、左コントローラ3、および右コントローラ4等に配置される、ボタン、アナログスティック、各種センサなどの、ユーザの操作を検知できるものであればどのようなものも含み得る。操作部は、本体装置2、左コントローラ3、および右コントローラ4等に分けて配置されたボタン、アナログスティック、各種センサなどの組み合わせによってユーザの操作を検知できるように構成してもよい。
他の実施の形態においては、特開2013−236909号公報(特許文献2)に開示されるような一体となったコントローラにおいて、ユーザの左手で把持される部分および右手で把持される部分にそれぞれ振動部を配置してよい。
[C.ゲームシステムの使用態様]
上述したように、本実施の形態に従うゲーム装置1は、左コントローラ3および右コントローラ4が着脱可能に構成される。また、ゲーム装置1は、クレードル5に装着することによって、画像および音声をテレビ6に出力できる。したがって、以下に説明するような種々の使用態様でゲーム装置1を使用できる。以下では、ゲーム装置1の主たる使用態様について例示する。
(c1:コントローラを本体装置に装着して使用する態様)
図9は、左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2に装着した状態(以下、「装着状態」とも称す。)におけるゲーム装置1の使用態様の一例を示す図である。図9に示すように、装着状態においては、ゲーム装置1を携帯機器として使用できる。
装着状態においては、基本的には、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との間の通信は、有線通信によって行なわれる。別の実施の形態として、装着状態においても、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との間の通信を無線通信によって行なうようにしてもよい。
装着状態においては、左コントローラ3の4つの操作ボタン33〜36は、方向入力(すなわち、方向指示)を行なうために用いられてもよい。このとき、ユーザは、アナログスティック32を用いて方向入力を行なうことも可能であるし、操作ボタン33〜36を用いて方向入力を行なうことも可能である。ユーザは、好みに合った操作手段を用いて方向入力を行なうことができるので、操作性を向上することができる。但し、操作ボタン33〜36がどのような指示に用いられるかについては、本体装置2において実行されるプログラムによって任意に決められてよい。
本実施の形態においては、左コントローラ3と右コントローラ4との間で、アナログスティックと4つの操作ボタン(すなわち、A、B、X、Yボタン)との配置が逆になっている。装着状態においては、左コントローラ3においてはアナログスティック32が4つの操作ボタン33〜36よりも上側に配置されるのに対して、右コントローラ4においては4つの操作ボタン53〜56がアナログスティック52よりも上側に配置される。したがって、図9に示すように、ユーザが両手を同じ高さにして(すなわち、上下方向に関して同じ位置にして)ゲーム装置1を把持した場合、一方の手についてはアナログスティックが操作しやすい位置となり、他方の手については4つの操作ボタンが操作しやすい位置となる。このように、本実施の形態に従うゲーム装置1は、アナログスティックおよび4つの操作ボタンを操作しやすい構成を提供する。
(c2:一組のコントローラを本体装置から外して使用する態様)
図10は、左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2から外した状態(以下、「離脱状態」とも称す。)におけるゲーム装置1の使用態様の一例を示す図である。図10に示すように、離脱状態においては、ユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ左手および右手にそれぞれ持って操作することができる。
離脱状態においては、基本的には、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との間の通信は、無線通信によって行なわれる。本体装置2は、無線通信を確立した(典型的には、ペアリングを行なった)コントローラからデータを受信して、受信したデータに基づいてゲーム処理を実行する。
図10には、一組のコントローラ(左コントローラおよび右コントローラ)を1人のユーザが使用する態様を例示するが、二人のユーザがコントローラを1個ずつ使用するという態様も可能である。この場合、一組のコントローラ(左コントローラおよび右コントローラ)で2人のユーザが同時にゲームに参加できる。
図10には、左コントローラ3および右コントローラ4の両方を本体装置2から外した状態を例示するが、これに限らず、左コントローラ3および右コントローラ4のいずれか一方を本体装置2から外し、他方を本体装置2に装着した状態で、ゲーム装置1を使用することも可能である。
(c3:テレビを利用する態様)
図11は、本体装置2をクレードル5に装着した状態でのゲーム装置1の使用態様の一例を示す図である。図11に示すように、本体装置2をクレードル5に装着することで、ゲーム装置1が取得または生成した画像をテレビ6に表示することができる。ユーザは、テレビ6に表示される画像(および、必要に応じて、本体装置2のディスプレイに表示される画像)を見ながら、左コントローラ3および/または右コントローラ4を操作する。
(c4:3つ以上のコントローラを利用する態様)
本実施の形態に従う本体装置2は、複数の左コントローラと通信可能であり、また、複数の右コントローラとも通信可能である。したがって、本体装置2に対して、3つ以上のコントローラを同時に使用することもできる。この場合、各ユーザが1個ずつコントローラを使用する形態であってもよいし、各ユーザが2個ずつコントローラを使用する形態であってもよい。
さらに、あるユーザが左コントローラおよび右コントローラからなる一組のコントローラを使用するとともに、別のユーザが1つのコントローラのみを使用する態様であってもよいし、あるユーザが本体装置2に装着されたコントローラを使用し、別のユーザが本体装置2から外されたコントローラを使用する態様であってもよい。
このように、3個以上のコントローラを利用できる場合には、様々な態様での利用が可能である。
(c5:その他の態様)
上述したような使用態様に加えて、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)型の表示装置を利用することもできる。
(c6:操作上の利点)
本実施の形態においては、左コントローラおよび右コントローラが有している加速度センサおよび/または角速度センサの検出結果に基づいて、各コントローラの動きおよび/または姿勢に関する情報を算出できる。ゲーム装置1は、それぞれのコントローラ自体を動かすユーザ操作を入力として受付けることができる。ユーザは、それぞれのコントローラが有している操作部(操作ボタンおよびアナログスティック)に対するユーザ操作だけでなく、コントローラ自体を動かすユーザ操作を行なうことができる。つまり、本実施の形態においては、ゲーム装置1は、携帯型機器でありながら、(ディスプレイを動かすことなく)コントローラを動かす操作をユーザに提供することができる。また、ゲーム装置1は、携帯型機器でありながら、ディスプレイ12から離れた場所でユーザが操作を行なうことが可能なゲーム装置を提供することもできる。
ゲーム装置1は、離脱状態に限らず装着状態においても、左コントローラおよび右コントローラが有している加速度センサおよび/または角速度センサの検出結果に基づいて、ゲーム装置1の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出できる。また、ゲーム装置1は、装着状態において、本体装置2が有している加速度センサ89および/または角速度センサ90の検出結果に基づいて、ゲーム装置1の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することもできる。
[D.ゲーム処理の概要]
次に、本実施の形態に従うゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施の形態に従うゲーム処理は、左コントローラ3の振動発生部108(図8参照)および右コントローラ4の振動発生部118(図8参照)を利用する。
図4、5および8を参照して説明したように、左コントローラ3は、ユーザの一方の手(すなわち、左手)で把持される部分に配置された振動部(振動発生部108からの振動がユーザへ伝達可能な範囲に相当)を有しており、右コントローラ4は、当該ユーザの他方の手(すなわち、右手)で把持される部分に配置された振動部(振動発生部118からの振動がユーザへ伝達可能な範囲に相当)を有している。これらの一組のコントローラが操作部に相当する。
このようなユーザのそれぞれの手に対して振動を与えることのできる操作部を採用することで、ユーザに対して仮想空間内に表示されるオブジェクトの挙動に応じた振動を与えることができる。ユーザは、ゲーム処理の進行に応じた振動を感じることで、より現実に近い体験を得ることができる。
図12および図13は、本実施の形態に従うゲームシステムによって実行されるゲーム処理の一例を示す模式図である。図12および図13を参照して、本実施の形態に従うゲーム処理は、仮想空間300内にオブジェクトを表示するとともに、当該表示されたオブジェクトを移動させる表示を行なう。典型的には、バイクなどの乗り物に乗ったユーザキャラクタをユーザが移動制御するようなゲーム処理が想定される。
但し、図12および図13に示されるようなゲーム処理に限定されるものではなく、例えば、自転車や自動車またはそれらの類似した陸上を移動する移動体、に乗って移動するような形態、あるいは、任意のユーザキャラクタが航空機やロケットまたはそれらに類似した空中を移動する移動体、船やボートまたはそれらに類似した水上を移動する移動体、潜水艦や水中生物(例えば、イルカなど)またはそれらに類似した水中を移動する移動体、などが登場するようなゲーム処理であってもよい。また、ユーザが操作するユーザキャラクタ自体が人間のような形態をしていなくてもよく、移動体そのものを操作するようにしてもよいし、独自のユーザキャラクタを操作するようにしてもよい。
以下では、バイクおよび/またはバイクに乗ったユーザキャラクタを「オブジェクト」の一例として説明する。以下の説明では、「オブジェクト」を単に「キャラクタ」と略称する場合もある。
本実施の形態に従うゲーム処理においては、操作部(左コントローラ3および/または右コントローラ4)に対するユーザ操作に応じて、少なくとも、キャラクタ302が前進する、および、左右に曲がるという表示処理が行なわれる。このようなキャラクタ302の操作に対して任意の操作ボタンを割り当てることができる。
一例として、右コントローラ4のXボタン55に対して「アクセル」の機能が割り当てられ、左コントローラ3のアナログスティック32に対して「ハンドル」の機能が割り当てられるとする。すなわち、ユーザが右コントローラ4のXボタン55を押下すると、キャラクタ302が前進するような表示(仮想空間300の奥側へ移動するような表示)がなされる。また、ユーザが左コントローラ3のアナログスティック32を操作すると、その操作した方向に応じて、キャラクタ302が左または右へ曲がるような表示がなされる。このとき、キャラクタ302は、直進しているときの姿勢に対して、曲がる方向に傾斜するように姿勢を変化させる表示処理がなされる。これは、現実のバイクが曲がるときに生じる車体の傾斜を表現している。
図12および図13に示すようなゲーム処理は、典型的には、CPU81がゲームプログラム(フラッシュメモリ84、または、第1スロット23もしくは第2スロット24に装着される外部記憶媒体に格納される)を実行することで実現される(図7参照)。本体装置2のCPU81は、操作部に対するあるユーザ操作に応じて、仮想空間300内において移動するキャラクタ302が左に曲がる表示を行なうとともに、操作部に対する別のユーザ操作に応じて、仮想空間300内において移動するキャラクタが右に曲がる表示を行なう表示制御部として機能する。
図14は、本実施の形態に従うゲームシステムにおける表示制御に係る処理を説明するための模式図である。図14に示すように、仮想空間300上にキャラクタ302が配置されている。表示制御部の一機能である移動制御部(図21の移動制御モジュール8421に相当)は、ユーザ操作に応じてキャラクタ302を仮想空間300内で移動制御する。
本明細書において、「移動制御」とは、制御対象のオブジェクト(図14に示す例では、キャラクタ302)の配置位置を何らかの指令に従って変更することを含む。移動制御の一例として、移動制御部は、キャラクタ302を前進させる、すなわち、キャラクタ302をキャラクタ302の進行方向310に沿って進ませる。また、移動制御の別の一例として、移動制御部は、キャラクタ302を左右に曲げる、すなわち、キャラクタ302の進行方向をキャラクタ302の直前の進行方向310に対して変化させる。
このように、移動制御部は、ユーザ操作に応じてオブジェクトが当該オブジェクトの進行方向に対して左に曲がるように移動制御するとともに、別のユーザ操作に応じてオブジェクトが当該オブジェクトの進行方向に対して右に曲がるように移動制御する。上述したように、右コントローラ4のXボタン55に対して「アクセル」の機能が割り当てられ、左コントローラ3のアナログスティック32に対して「ハンドル」の機能が割り当てられている場合には、表示制御部は、アナログスティック32(方向指示部)に対するユーザ操作に応じてオブジェクトを、当該オブジェクトの進行方向に対して左または右に曲がるように制御し、アナログスティック32とは異なるXボタン55(操作部)に対するユーザ操作に応じてオブジェクトを前進するように制御する。
表示制御部の一機能である画像出力部(図21の画像出力モジュール8422に相当)は、仮想空間300に仮想カメラ306を配置するとともに、仮想空間300を仮想カメラ306で撮影して生成した画像を出力する。仮想カメラ306の視野312にはキャラクタ302が含まれるにように、仮想カメラ306の位置や向きなどが制御される。このように、画像出力手段は、仮想カメラ306がオブジェクトを撮影する方向を変化させられるように仮想カメラ306の向きの制御を行なう。そして、画像出力部により出力される画像が表示されて、図12および図13に示すようなゲーム処理が実現される。
このように、ユーザ操作に応じてキャラクタ302が移動制御され、それを仮想カメラ306で撮影した画像を出力することでキャラクタ302が移動したり曲がったりする表示が実現される。
キャラクタ302が左に曲がる表示または右に曲がる表示とは、キャラクタ302を基準として、その進行方向に対して、左方向または右方向に曲がる場合を包含する。すなわち、キャラクタ302が前進したときに進む方向が進行方向であり、進行方向を左方向または右方向に変化させることが、左方向または右方向に曲がるということである。
また、キャラクタ302が左に曲がる表示または右に曲がる表示には、キャラクタ302がある時点で方向を瞬間的に変更する場合に加えて、所定の時間をかけてキャラクタ302の進行方向がそれ以前の進行方向に対して左または右に変化する場合も包含する。この場合、キャラクタ302の姿勢の全部または一部を仮想空間内の地面と垂直な軸に対して傾けるようにしてもよい。
本明細書において、左に曲がる表示または右に曲がる表示という表現は、特にことわりのない限り、注目している仮想空間内のオブジェクト(キャラクタ)を基準として(すなわち、オブジェクトの視点を基準として)、その進行方向に対する相対的な方向の趣旨で用いる。
本実施の形態においては、図14に示すように、仮想カメラ306の向きの制御とオブジェクト(キャラクタ302)の向きの制御とを別に行なう処理が採用される。オブジェクトを常に後方から撮影する場合は、仮想空間300内でオブジェクトが左右に曲がるように操作する際にオブジェクトが曲がる方向と、現実空間での表示画面上の左右方向は一致するが、仮想カメラ306の向きの制御とオブジェクトの向きの制御とを別に行なう場合には、仮想カメラ306はオブジェクトの後方以外の方向からもオブジェクトを撮影することになり、そのときには、仮想空間300内でオブジェクトが左右に曲がるように操作した際にオブジェクトが曲がる方向と、現実空間での表示画面上の左右方向とは一致しないことがある。そのような場合でも、本実施の形態によれば、オブジェクトがどの方向に曲がったのかをユーザに適切に感じさせることができる。
さらに、表示制御部の一機能として姿勢制御部(図21の姿勢制御モジュール8423に相当)を実装してもよい。姿勢制御部は、ユーザ操作に応じて仮想空間300内でのキャラクタ302の姿勢を制御する。本明細書において、「姿勢」とは、仮想空間内に設定されるある基準軸に対する、対象のオブジェクト(図14に示す例では、キャラクタ302)の一部または全部の角度または傾きなどを意味する。基準軸としては、仮想空間内の地面と垂直な軸などが想定される。姿勢制御の一例として、姿勢制御部は、操作部に対するユーザ操作に応じて、仮想空間300内において移動するオブジェクトの姿勢を左に変化させる表示を行なうとともに、操作部に対する別のユーザ操作に応じて、仮想空間300内において移動するオブジェクトの姿勢を右に変化させる表示を行なう。姿勢制御部によるオブジェクトの姿勢制御は、移動制御部によるオブジェクトの移動制御と連携させるようにしてもよい。例えば、移動制御部がオブジェクトを左に曲がる表示を行なう場合には、当該オブジェクトをオブジェクトの進行方向に対して左側に内傾させるようにしてもよいし、逆に、移動制御部がオブジェクトを右に曲がる表示を行なう場合には、当該オブジェクトをオブジェクトの進行方向に対して右向きに内傾させるようにしてもよい。
本体装置2のCPU81は、さらに、表示制御部がオブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、振動発生部108,118のうち一方の振動部を他方の振動部より強く振動させ、表示制御部がオブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、他方の振動部を一方の振動部より強く振動させる振動制御部として機能する。以下、このような振動発生部108,118の振動の強さの制御について例示する。
本技術思想は、ユーザ操作に応じて、仮想空間内のオブジェクトを左に曲がる表示または右に曲がる表示できるものであれば、どのようなゲーム処理にも適用可能である。例えば、図12および図13に示すような奥行き方向を有する仮想空間(すなわち、3D仮想空間)にオブジェクトを配置したゲーム処理に加えて、オブジェクトを画面上下方向に移動表示するもの(いわゆる縦スクロール)、および、オブジェクトを画面左右方向に移動表示するもの(いわゆる横スクロール)であってもよい。さらに、ユーザ視点を複数選択できるゲーム処理であってもよい。この場合には、選択可能なユーザ視点のうち少なくとも1つに本技術思想が適用できるものがあればよい。あるいは、3D空間を俯瞰的に撮影し、オブジェクトを上下左右方向に移動表示するものであってもよい。
但し、本実施の形態に従うゲーム装置1で実行されるゲーム処理のように、操作部に含まれる方向を指示する操作を受付ける方向指示部(アナログスティックおよび/または操作ボタン)に関して、表示制御部が方向指示部に対する左方向を示すユーザ操作に応じて、オブジェクトが左に曲がる表示を行ない、方向指示部に対する右方向を示す別のユーザ操作に応じて、オブジェクトが右に曲がる表示を行なう態様がより好ましい。
また、仮想空間の態様(2D仮想空間および3D仮想空間のいずれであるか)、および、ゲームスクロールの態様などに応じて、オブジェクトは仮想空間内をユーザ操作に応じた方向に移動することになるが、仮想空間内のオブジェクトが移動する方向と、各コントローラで発生させる振動の強さとを直接的に関連付ける必要はない。
(d1:処理例1)
図12(A)に示すように、キャラクタ302が仮想空間300内において直進している状態で、図12(B)に示すように、左コントローラ3のアナログスティック32を左側に倒す操作を行なうと、キャラクタ302は左側に傾斜した状態で、仮想空間300内において左に曲がる。
本実施の形態に従うゲーム処理においては、このようなキャラクタ302を左に曲げるまたは右に曲げる表示を行なうのと同時に、ユーザに与える振動についても変化させる。図12に示す処理例1では、キャラクタ302が直進している状態において、両コントローラにてそれぞれ所定の振動を発生させるとともに、キャラクタ302をいずれか一方の方向に向けるユーザ操作がなされると、キャラクタ302が曲がった側のコントローラの振動が他方のコントローラの振動より強くなるようにする。すなわち、キャラクタ302がゲーム空間300内において左または右に曲がると、その曲がる側(キャラクタ302の曲がる際に内側に相当する側)のコントローラの振動が他方のコントローラに比較して大きくなる。これによって、例えば、曲がる方向にハンドルをきる際に力をかけているような印象をユーザに与えることができ、ユーザに、キャラクタが曲がっているという感覚を感じさせるような振動を適切にユーザに与えることができる。
図12に示す例においては、キャラクタ302を左に曲げるユーザ操作がなされると、ユーザの左手で把持される部分に配置された左コントローラ3の振動部をユーザの右手で把持される部分に配置された右コントローラ4の振動部より強く振動させる。一方で、キャラクタ302を右に曲げるユーザ操作がなされると、右コントローラ4の振動部を左コントローラ3の振動発生部108の振動部より強く振動させる。このとき、振動の強さの連続性を保つために、左コントローラの振動部の振動の強さは、左に曲がる操作前の強度よりも大きくなるように制御される。なお、このとき、右コントローラの振動部の振動の強さは、変化させなくてもよいし、左に曲がる操作前の振動の強さより小さくしてもよいし、左に曲がる操作後の左コントローラの振動の強さより大きくならない範囲で大きくしてもよい。
また、姿勢制御部が、移動制御部によるキャラクタ302の移動制御と連携させて、キャラクタ302の姿勢制御を行なう場合には、キャラクタ302の姿勢と振動の強さとが関連付けられる。例えば、キャラクタ302が左または右に曲がると、その曲がった側にキャラクタ302が内傾し、その内傾に応じて、内傾した側またはその反対側の振動部を、他方の振動部より強く振動させてもよい。このように、姿勢制御部がオブジェクトの姿勢が左に変化する表示を行なうときに、左コントローラ3または右コントローラ4のうち一方の振動部を他方の振動部より強く振動させ、姿勢制御部がオブジェクトの姿勢が右に変化する表示を行なうときに、他方の振動部を一方の振動部より強く振動させるようにしてもよい。
(d2:処理例2)
以下、変形例として、本件発明の別の処理例について説明する。図13(A)に示すように、キャラクタ302が仮想空間300内において直進している状態で、図13(B)に示すように、ユーザが左コントローラ3のアナログスティック32を左側に倒す操作を行なうと、キャラクタ302は左側に傾斜した状態で、仮想空間300内において左に曲がる。すなわち、キャラクタ302は、ユーザ操作に応じて進行方向を変化させる。
本実施の形態に従うゲーム処理においては、このようにキャラクタ302の進行方向を変化させる処理に対応させて、ユーザに与える振動の度合いについても変化させる。図13に示す処理例2では、キャラクタ302が直進している状態において、両コントローラにてそれぞれ所定の振動を発生させるとともに、キャラクタ302をいずれか一方に倒すユーザ操作がなされると、キャラクタ302が倒れた側とは反対側のコントローラの振動が他方のコントローラの振動より強くなるようにする。すなわち、キャラクタ302が仮想空間300内において左または右に曲がると、その曲がる側とは反対側(キャラクタ302の曲がる際に外側に相当する側)のコントローラの振動の強さが他方のコントローラに比較して大きくなる。
図13に示す例においては、キャラクタ302の進行方向を左へ変化させるユーザ操作がなされると、ユーザの右手で把持される部分に配置された右コントローラ4の振動部を、ユーザの左手で把持される部分に配置された左コントローラ3の振動部より強く振動させる。一方で、キャラクタ302の進行方向を右へ変化させるユーザ操作がなされると、左コントローラ3の振動発生部108の振動部を、右コントローラ4の振動部より強く振動させる。これによって、例えば、曲がる際に遠心力によって力がかかっているような印象をユーザに与えることができ、ユーザに、キャラクタが曲がっているという感覚を感じさせるような振動を適切にユーザに与えることができる。
図15は、本実施の形態に従うゲーム処理を分離状態で使用する一例を示す模式図である。図15に示す例では、左コントローラ3および右コントローラ4の各々の姿勢変化に応じて、キャラクタ302の移動制御が行われる。
図15(A)を参照して、ユーザがそれぞれの手で2つのコントローラがほぼ水平に把持することで、キャラクタ302が仮想空間300内において直進する。一方、図15(B)に示すように、ユーザが一方のコントローラを傾けると、仮想空間300内においてキャラクタ302の進む向きが、傾けられたコントローラの方向に対応して変化する。このように、装着状態においては、2つのコントローラが一種のハンドルとして機能するので、ユーザはキャラクタ302をより直感的に操作することができる。
(d3:装着状態での使用)
図12および図13には、ゲーム装置1を離脱状態で使用する形態について例示したが、ゲーム装置1を装着状態でも使用することができる。図16は、本実施の形態に従うゲーム処理を装着状態で使用する一例を示す模式図である。図16に示す使用形態においても、図12および図13と同様に、ユーザは、例えば、左コントローラ3でアクセル操作を行なうとともに、右コントローラ4でハンドル操作を行なう。
図12および図13と同様に、キャラクタ302が直進している状態において、両コントローラにてそれぞれ所定の振動を発生させる(図16(A)参照)とともに、キャラクタ302をいずれか一方に曲げるユーザ操作がなされると、キャラクタ302が曲がった側、または、キャラクタ302が曲がった側とは反対側のコントローラの振動が他方のコントローラの振動より強くなるようにする(図16(B)参照)。
装着状態においても、ユーザは左コントローラ3および右コントローラ4でゲーム装置1を把持するので、離脱状態と同様に、キャラクタ302の進行方向の変化に応じた振動の強さの変化をそれぞれの手で感じることができる。そのため、ユーザは、離脱状態と同様に、ゲーム処理の進行に応じた振動を感じることで、より現実に近い体験を得ることができる。
なお、装着状態においては、左コントローラ3および/または右コントローラ4の操作部に対するユーザ操作ではなく、ユーザがゲーム装置1の姿勢を変化させることで、キャラクタ302を操作するようにしてもよい。
図17は、本実施の形態に従うゲーム処理を装着状態で使用する別の例を示す模式図である。装着状態においては、図17(A)に示すように、ディスプレイの横方向が略水平になるようにユーザがゲーム装置1を把持することで、キャラクタ302が仮想空間300内において直進する。一方、図17(B)に示すように、ユーザがゲーム装置1を傾けると、仮想空間300内においてキャラクタ302の進む向きが、そのゲーム装置1の傾きの方向に対応して変化する。このように、装着状態においては、ゲーム装置1が一種のハンドルとして機能するので、ユーザはキャラクタ302をより直感的に操作することができる。
(d4:小括)
図12〜図17に示すように、本実施の形態においては、左コントローラ3の振動部および右コントローラ4の振動部は、ユーザの両手でそれぞれ把持可能に分離されて構成される第1の態様(離脱状態)と、一体的に構成される第2の態様(装着状態)とが可能である。つまり、振動部を含む操作部(左コントローラ3および右コントローラ4)は、本体装置2に装着されていても使用できる。
左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着されている場合には、本体装置2から振動部へ有線を介して振動制御信号(振動データ)が送信されることになる。一方、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着されていない場合、本体部から振動部へ無線を介して振動制御信号(振動データ)が送信されることになる。
[E.振動の強さの変化の態様]
本実施の形態に従うゲーム処理においては、キャラクタ302の進行方向を左または右へ変化させるユーザ操作がなされると、その進行方向の変化に応じて、ユーザが感じる振動の強さを左手と右手との間で異ならせる。このような振動の強さの変化または振動の強さの差を与える方法としては、様々な態様を採用できる。
(e1:時間的変化)
図18は、本実施の形態に従うゲーム処理における振動の強さの変化態様の一例を示すタイムチャートである。図18には、ユーザ操作がなされると、左コントローラ3の振動の強さが右コントローラ4の振動の強さより大きくなる場合の変化態様の一例を示す。説明の便宜上、左コントローラの振動の強さが右コントローラの振動の強さより大きくなる場合についてのみ説明するが、右コントローラ4の振動の強さが左コントローラ3の振動の強さより大きくなる場合については、図18に示す振動の強さの変化態様を同様に適用できる。
図18(A)には、ユーザ操作がなされる前において、左コントローラ3の振動発生部108の振動の強さs1と、右コントローラ4の振動発生部118の振動の強さs2とが略同じになるように制御されている例を示す。そして、ユーザ操作によってキャラクタ302の進行方向が左または右へ変化すると、左コントローラ3の振動発生部108の振動の強さがs1からs1’(s1’>s1)へ変化する。一方、右コントローラ4の振動発生部118の振動の強さs2はそのまま維持される。
両コントローラの振動部をそれぞれ図18(A)に示すように制御することで、キャラクタ302の進行方向を左または右へ変化させるユーザ操作に応じて、ユーザが感じる振動の強さを左手と右手との間で異ならせることができる。
図18(A)には、キャラクタ302を左に曲げるまたは右に曲げるユーザ操作がなされる前後において、振動の強さを相対的に小さくする右コントローラ4の振動発生部118の振動の強さが維持される場合の振動の強さの変化を示す。言い換えれば、右コントローラ4の振動発生部118を振動させたまま左コントローラ3の振動発生部108を大きくする。すなわち、キャラクタ302の進行方向を左または右へ変化させるユーザ操作がなされる前後において、右コントローラ4の振動発生部118の振動の強さを変化させない。このような態様を採用することで、ユーザは、キャラクタ302が左または右へ曲がるという操作をすると、より大きな振動を感じることになり、より現実に近い体験を得ることができる。
図18(B)には、ユーザ操作がなされると、両コントローラの振動部の振動の強さをいずれも増加させる例を示す。増加させる振動の強さを異ならせることで、ユーザが感じる振動の強さを左手と右手との間で異ならせる。
より具体的には、ユーザ操作がなされる前において、左コントローラ3の振動発生部108の振動の強さs1と、右コントローラ4の振動発生部118の振動の強さs2とが略同じになるように制御されている。そして、ユーザ操作によってキャラクタ302の進行方向が左または右へ変化すると、左コントローラ3の振動発生部108の振動の強さはs1からs1’(s1’>s1)へ変化し、右コントローラ4の振動発生部118の振動の強さはs2からs2’(s2’>s2)へ変化する。このとき、振動の強さの増加分は左コントローラ3の方が大きい(|s1’−s1|>|s2’−s2|)ので、全体としては、ユーザは、右コントローラ4に比較して、左コントローラ3からより大きな振動を感じる。
図18(C)には、ユーザ操作がなされると、より大きな振動を生じさせる一方のコントローラとは別のコントローラの振動を下げることで、相対的に、当該一方のコントローラの振動部で生じる振動を大きくする。
より具体的には、ユーザ操作がなされる前において、左コントローラ3の振動発生部108の振動の強さs1と、右コントローラ4の振動発生部118の振動の強さs2とが略同じになるように制御されている。そして、ユーザ操作によってキャラクタ302の進行方向が左または右へ変化すると、左コントローラ3の振動発生部108の振動の強さs1はそのまま維持される。一方、右コントローラ4の振動発生部118の振動の強さはs2からs2’(s2’<s2)へ変化する。
右コントローラ4の振動発生部118の振動が相対的に小さくなるので、全体としては、ユーザは、右コントローラ4に比較して、左コントローラ3からより大きな振動の強さ(s1’>s2’)を感じる。
図18(D)には、ユーザ操作がなされると、両コントローラの振動部の振動をいずれも低減させる例を示す。低減させる振動の大きさを異ならせることで、ユーザが感じる振動の強さを左手と右手との間で異ならせる。
より具体的には、ユーザ操作がなされる前において、左コントローラ3の振動発生部108の振動の強さs1と、右コントローラ4の振動発生部118の振動の強さs2とが略同じになるように制御されている。そして、ユーザ操作によってキャラクタ302の進行方向が左または右へ変化すると、左コントローラ3の振動発生部108の振動の強さはs1からs1’(s1’<s1)へ変化し、右コントローラ4の振動発生部118の振動の強さはs2からs2’(s2’<s2)へ変化する。このとき、振動の強さの低減分は右コントローラ4の方が大きい(|s2’−s2|>|s1’−s1|)ので、全体としては、ユーザは、右コントローラ4に比較して、左コントローラ3からより大きな振動の強さ(s1’>s2’)を感じる。
(e2:ユーザ操作依存)
上述の図18には、ユーザ操作の有無で振動を変化させる場合を例示したが、ユーザ操作の度合いに応じて、振動の大きさを変化させるようにしてもよい。例えば、いずれかのコントローラに配置されるアナログスティック(アナログスティック32および/またはアナログスティック52)といった、アナログ入力の方向指示をユーザから受付ける操作部を用いることで、当該操作部を介したアナログ入力の大きさに応じて、振動を大きくするようにしてもよい。
例えば、ユーザがアナログスティックのスティック部材をより大きく傾倒することによって、その傾倒した角度に応じた大きさの入力が与えられ、その入力された大きさに応じて、一方の振動発生部が発生する振動を大きくし、他方の振動発生部はその振動を維持する。アナログスティックのスティック部材の傾倒した角度に比例させて、振動を大きくしてもよいし、アナログスティックのスティック部材の傾倒した角度に対して何らかの関数を乗じて、振動の大きさを変化させてもよい。
このような処理を採用することで、一方の振動部の振動の強さはアナログ入力の大きさに応じて変化するが、他方の振動部の振動の強さはアナログ入力の大きさが変化しても変化させなくてもよい。このような振動の変化の相違によって、左右合わせた全体としての振動はユーザ操作前より強くなり、ユーザが感じる左右操作時の迫力が増す。
(e3:振動変化の発現方法)
次に、コントローラの振動部の振動変化を発現させる方法について説明する。本実施の形態に従うコントローラでは、増幅部で生成された駆動信号が振動子へ与えられる(図8参照)。この駆動信号に応じて振動子が振動することで、ユーザは、コントローラから振動を感じることができる。振動子へ与える駆動信号を制御することで、コントローラにおいて振動変化を発現できる。振動変化の発現方法としては、例えば、以下の2つの方法が挙げられる。
図19は、本実施の形態に従うゲーム装置1において振動変化を発現させる方法を説明するための図である。図19には、説明の便宜上、左コントローラ3の振動部を右コントローラ4の振動部より強く振動させる場合の例を示すが、右コントローラ4の振動部を左コントローラ3の振動部より強く振動させる場合についても同様に適用できる。
図19を参照して、左コントローラ3および右コントローラ4のいずれにおいても、振動子へ与える駆動信号として、所定の一定周波数を有する交流信号が採用されている。このような状態において、仮想空間においてオブジェクトが左または右に曲がるようにユーザ操作がなされると、左コントローラ3の駆動信号の振幅がユーザ操作前に比較して増大される。一方、右コントローラ4の駆動信号の振幅はユーザ操作前後において実質的に同一に維持される。このように、本実施の形態に従うゲーム装置は、一例として、振動発生部108および118を振動させる振幅を変化させることで、振動の強さを調整する。すなわち、左コントローラ3の振動子を振動させる駆動信号の振幅を大きくすることで、左コントローラ3で発生する振動を大きくできる。
図20は、本実施の形態に従うゲーム装置1において振動変化を発現させる別の方法を説明するための図である。図20には、説明の便宜上、左コントローラ3の振動部を右コントローラ4の振動部より強く振動させる場合の例を示すが、右コントローラ4の振動部が左コントローラ3の振動部より強く振動される場合についても同様に適用できる。
振動子自体が振動することでコントローラに発現する振動の強さは、振動子からコントローラまでの伝達特性などに依存することになる。すなわち、振動子を含む振動部あるいはコントローラ全体の固有周波数特性に応じて、同一の振幅であっても、共振周波数に近い周波数で励振するほどより強い振動が発現し、逆に、共振周波数から遠い周波数で励振すれば発現する振動が弱くなる。このような周波数特性を利用して、例えば、振動子を振動する駆動信号に含まれる周波数成分を変化させることで、コントローラに発現する振動の強さを変化させるようにしてもよい。
図20(A)に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4のいずれにおいても、振動子へ与える駆動信号として、所定の一定周波数(fa)を有する交流信号が採用されている。このような状態において、仮想空間においてオブジェクトが左または右に曲がるようにユーザ操作がなされると、左コントローラ3の駆動信号の周波数がより低い周波数(fb)へ変更される。一方、右コントローラ4の駆動信号の振幅および周波数はユーザ操作前後において実質的に同一に維持される。
図20(B)には、振動子を含むコントローラの固有周波数特性の一例を示している。図20(B)に示すように、周波数faに対する応答性に比較して周波数fbに対する応答性が高い場合には、駆動信号の周波数faから周波数fbへ変化させることで、コントローラに発現する振動はより大きくなる。
図20(A)には、駆動振動の振幅を一定としたまま、駆動振動の周波数のみを変化させる例を示すが、周波数に応じて振幅の大きさも変化させるようにしてもよい。この場合、周波数に応じて振幅を逆比例させるようにしてもよい。
[F.ゲーム処理の実装例]
次に、本実施の形態に従うゲーム処理の実装例について説明する。
図21は、本実施の形態に従うゲーム処理に係る実装例を示すブロック図である。図21を参照して、本体装置2のCPU81がゲーム処理に係るプログラムを実行することで、ユーザ入力判断モジュール812と、表示制御モジュール814と、音声制御モジュール816と、振動制御モジュール818とが実現される。ゲーム処理に係るプログラムは、例えば、本体装置2のフラッシュメモリ84または第1スロットに装着されるメモリーカードから読み出され、DRAM85に保存されて実行される。
ユーザ入力判断モジュール812は、左コントローラ3および/または右コントローラ4から受信したユーザ操作に係るデータ、ならびに、各センサの検出結果に基づいて、ユーザ操作の内容を判断する。ユーザ入力判断モジュール812により判断されたユーザ操作の内容は、表示制御モジュール814、音声制御モジュール816および振動制御モジュール818へ与えられる。
表示制御モジュール814は、ゲーム処理に係る表示を制御するモジュールであり、ユーザ操作の内容に応じて、ディスプレイ12の表示内容を順次更新する。より具体的には、表示制御モジュール814は、上述の移動制御部として機能するための移動制御モジュール8421と、上述の画像出力部として機能するための画像出力モジュール8422と、上述の姿勢制御部として機能するための姿勢制御モジュール8423とを含む。これらの各部の機能および処理については上述したので、詳細な説明は繰返さない。
音声制御モジュール816は、ゲーム処理に係る音声出力を制御するモジュールであり、ユーザ操作の内容に応じて、ユーザへ与える音声を順次出力する。音声制御モジュール816からの音声出力は、コーデック回路87を介して、スピーカ88または音声入出力端子25へ出力される。
振動制御モジュール818は、ゲーム処理に係る振動出力を制御するモジュールであり、ユーザ操作の内容に応じて、上述したような振動の強さを変化させる処理を実行する。振動制御モジュール818による制御によって生成される振動制御信号は、コントローラ通信部83、または、左側端子17もしくは右側端子21を介して、左コントローラ3および/または右コントローラ4へ送信される。
振動制御モジュール818は、ゲーム処理の展開に応じて、振動パターンなどを変更することもできる。具体的には、振動制御モジュール818は、パターンファイル842を参照して、ゲーム処理の展開に応じていずれかのパターンファイル842の内容に基づいて、振動制御信号を生成することができる。ここで、パターンファイル842は、1または複数の振動パターンを含む定義ファイルであり、ゲーム処理の進行に応じて、格納されている振動パターンが適宜選択される。参照先のパターンファイル842を適宜切り替えることで、ゲームシーンなどに応じた振動特徴(周波数や振幅など)をユーザに与えることができる。
本体装置2からコントローラへ送信される振動制御信号としては、振動の強さを制御するための情報を含んでいれば、どのような形式であってもよい。本実施の形態においては、一例として、振動子を振動させるための駆動信号の周波数および振幅を指定する方式を採用する。駆動信号の周波数および振幅は1組だけ指定してもよいし、複数組指定してもよい。すなわち、各コントローラにおいては、指定された周波数および振幅を有する1または複数の交流信号を合成した駆動信号が生成され、この生成された駆動信号により振動子が駆動される。
振動制御信号が本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4に送信される、左コントローラ3および右コントローラ4が受信した振動制御信号に基づいて処理を行なう。具体的には、振動制御モジュール818が、振動発生部108を振動させるための振幅および周波数を含む振動制御信号、ならびに、振動発生部118を振動させるための振幅および周波数を含む振動制御信号、を生成するような態様を採用することで、本体装置2と各コントローラとの間で遣り取りされる情報量を圧縮できる。
より具体的には、左コントローラ3の振動制御部107は、振動制御信号に含まれる振幅α1および周波数f1に基づいて駆動信号を生成し、その生成した駆動信号を増幅器106aへ与えることで、振動子106bが駆動される。
同様に、右コントローラ4の振動制御部117は、振動制御信号に含まれる振幅α2および周波数f2に基づいて駆動信号を生成し、その生成した駆動信号を増幅器116aへ与えることで、振動子116bが駆動される。
このように、本体装置2から各コントローラへ送信される振動制御信号に含まれる、振幅α1,周波数f1,振幅α2,周波数f2をそれぞれ調整することで、上述したような振動の強さの制御を実現できる。
図22は、本実施の形態に従うゲーム装置1における本体装置2とコントローラとの間の通信シーケンスの一例を示す図である。図22を参照して、ゲーム処理中においては、本体装置2から左コントローラ3に対して振動制御信号(振幅α1および周波数f1)が送信され、左コントローラ3にて駆動信号が生成される。同様に、本体装置2から右コントローラ4に対して振動制御信号(振幅α2および周波数f2)が送信され、右コントローラ4にて駆動信号が生成される。
このような駆動に関する振動制御信号の送信および駆動信号の生成がゲーム処理中において繰り返される。
[G.処理手順]
次に、本実施の形態に従うゲーム装置1におけるゲーム処理に係る処理手順について説明する。図23は、本実施の形態に従うゲーム装置1におけるゲーム処理に係る処理手順を示すフローチャートである。図23に示す各ステップは、典型的には、本体装置2のCPU81がプログラムを実行することで実現される。
図23を参照して、CPU81は、ゲーム処理の開始が指示されると(ステップS100においてYESの場合)、仮想空間内にオブジェクトを配置したゲーム画像を生成する(ステップS102)。そして、CPU81は、各コントローラからのユーザ操作に係るデータおよび/または各センサの検出結果に基づいて、ユーザ操作の内容を判断し(ステップS104)、ユーザ操作に応じてゲーム画像を更新する(ステップS106)。このゲーム画像の更新処理は、ユーザ操作に応じて、オブジェクトの移動表示および仮想カメラの位置・向きの更新を含み得る。
CPU81は、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左または右に変化させるユーザ操作がなされたか否かを判断する(ステップS108)。仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左または右に変化させるユーザ操作がなされていれば(ステップS108においてYESの場合)、CPU81は、オブジェクトを左に曲げる表示または右に曲げる表示に応じて、左コントローラ3または右コントローラ4のいずれかの振動の強さを大きくした振動制御信号を生成し(ステップS110)、各コントローラへ出力する(ステップS114)。
仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左または右に変化させるユーザ操作がなされていなければ(ステップS108においてNOの場合)、CPU81は、左コントローラ3および右コントローラ4の間で振動の強さを実質的に同一にした振動制御信号を生成し(ステップS112)、各コントローラへ出力する(ステップS114)。
CPU81は、ゲーム処理の終了が指示されたか否かを判断する(ステップS116)。ゲーム処理の終了が指示されていなければ(ステップS116においてNOの場合)、ステップS102以下の処理が繰り返される。
これに対して、ゲーム処理の終了が指示されていれば(ステップS116においてYESの場合)、処理は終了する。
[H.利点]
本実施の形態に従うゲーム処理によれば、ユーザの両手で把持される部分に振動部をそれぞれ配置するとともに、それらの振動部を適切に制御することで、ユーザに対してより現実に近い体験を与えることができる。特に、仮想空間内のオブジェクトの傾きに応じて、ユーザのそれぞれの手に与える振動の強さを変化させることで、あたかもユーザが仮想空間内にいるのと同様なリアリティを増すことができる。
本実施の形態によれば、ユーザがそれぞれの手で感じる振動の強さの差によって、仮想空間内に存在するオブジェクトがいずれの進行方向であるのかを知覚することができ、ユーザがより容易にゲームを進行することを支援できる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲーム装置、2 本体装置、3 左コントローラ、4 右コントローラ、5 クレードル、6 テレビ、11,31,51 ハウジング、11a,11b スピーカ孔、12 ディスプレイ、13 タッチパネル、15 左レール部材、17 左側端子、19 右レール部材、21 右側端子、23 第1スロット、24 第2スロット、25 音声入出力端子、27 下側端子、28 電源ボタン、32,52 アナログスティック、33 右方向ボタン、34 下方向ボタン、35 上方向ボタン、36 左方向ボタン、38 第1Lボタン、39 ZLボタン、40,62 スライダ、42,64 端子、53 Aボタン、54 Bボタン、55 Xボタン、56 Yボタン、60 第1Rボタン、61 ZRボタン、81 CPU、82 ネットワーク通信部、83 コントローラ通信部、84 フラッシュメモリ、85 DRAM、86 タッチパネルコントローラ、87 コーデック回路、88 スピーカ、89,104,114 加速度センサ、90,105,115 角速度センサ、92 第2スロットインターフェイス、97 電力制御部、98 バッテリ、101,111 通信制御部、102 メモリ、103,113 操作ボタン群、106a,116a 増幅器、106b,116b 振動子、107,117 振動制御部、108,118 振動発生部、109,119 電力供給部、300 仮想空間、302 キャラクタ、306 仮想カメラ、310 進行方向、312 視野、812 ユーザ入力判断モジュール、814 表示制御モジュール、816 音声制御モジュール、818 振動制御モジュール、842 パターンファイル、8421 移動制御モジュール、8422 画像出力モジュール、8423 姿勢制御モジュール。

Claims (26)

  1. ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第2の振動部と、
    ユーザ操作を受付ける操作部と、
    前記操作部に対する第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、前記操作部に対する第2のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、
    前記表示制御部が前記オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、前記第1の振動部を前記第2の振動部より強く振動させ、前記表示制御部が前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、前記第2の振動部を前記第1の振動部より強く振動させる振動制御部とを備える、ゲームシステム。
  2. 前記操作部は、方向を指示する操作を受付ける方向指示部を含み、
    前記表示制御部は、前記方向指示部に対する左方向を示す前記第1のユーザ操作に応じて、前記オブジェクトが左に曲がる表示を行ない、前記方向指示部に対する右方向を示す前記第2のユーザ操作に応じて、前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なう、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記仮想空間は、3D仮想空間である、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記表示制御部は、
    前記操作部に対するユーザ操作に応じて前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動制御する移動制御手段と、
    前記仮想空間を仮想カメラで撮影して生成した画像を出力する画像出力手段とを含み、
    前記移動制御手段は、前記第1のユーザ操作に応じて前記オブジェクトが、当該オブジェクトの進行方向に対して左に曲がるように移動制御するとともに、前記第2のユーザ操作に応じて前記オブジェクトが、当該オブジェクトの進行方向に対して右に曲がるように移動制御し、
    前記画像出力手段は、前記仮想カメラが前記オブジェクトを撮影する方向を変化させられるように前記仮想カメラの向きの制御を行なう、請求項2または3に記載のゲームシステム。
  5. 前記表示制御部は、
    前記方向指示部に対するユーザ操作に応じて前記オブジェクトを、当該オブジェクトの進行方向に対して左または右に曲がるように制御し、
    前記方向指示部とは異なる操作部に対するユーザ操作に応じて前記オブジェクトを前進するように制御する、請求項2〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記振動制御部は、前記操作部に対する前記第1のユーザ操作または前記第2のユーザ操作がなされる前後において、前記第2の振動部を振動させたまま、前記第1の振動部をより強く振動させる、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記振動制御部は、前記操作部に対する前記第1のユーザ操作または前記第2のユーザ操作がなされる前後において、前記第2の振動部の振動を変化させない、請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記振動制御部は、前記第1の振動部の振動を前記第2の振動部より大きく、かつ、変化させる前よりも大きくする、請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記操作部は、アナログ入力の方向指示を受付け、
    前記振動制御部は、前記第1の振動部の振動の強さをアナログ入力の大きさに応じて大きくする、請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  10. 前記振動制御部は、振動部を振動させる周波数を維持したまま振幅を変化させることで、振動の強さを調整する、請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  11. 前記操作部は、ユーザが操作部を傾けたことを検出可能なセンサを含み、
    前記表示制御部は、前記センサの出力に応じて、前記オブジェクトが左に曲がる表示、または、前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なう、請求項1〜10のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  12. 前記表示制御部は、前記オブジェクトが左に曲がる表示を行なう際に、前記オブジェクトを左に傾ける表示を行ない、前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なう際に、前記オブジェクトを右に傾ける表示を行なう、請求項1〜11のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  13. 前記表示制御部は、前記操作部に対する第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左に変化させる表示を行なうとともに、前記操作部に対する第2のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトの姿勢を右に変化させる表示を行なう、請求項1〜12のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  14. 前記操作部は、ゲーム処理を実行する本体部とは分離して構成される、請求項1〜13のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  15. 前記操作部は、互いに分離した、ユーザの一方の手で把持される第1の部分と、当該ユーザの他方の手で把持される第2の部分とからなる、請求項14に記載のゲームシステム。
  16. 前記第1の振動部は前記第1の部分に配置され、前記第2の振動部は前記第2の部分に配置される、請求項15に記載のゲームシステム。
  17. 前記本体部は、前記仮想空間および前記仮想空間内の前記オブジェクトを表示するための表示部を含む、請求項14〜16のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  18. 前記操作部は、前記本体部に装着されていても使用できる、請求項14〜17のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  19. 前記操作部が前記本体部に装着されている場合、前記本体部から前記振動部へ有線を介して振動制御信号が送信され、
    前記操作部が前記本体部に装着されていない場合、前記本体部から前記振動部へ無線を介して振動制御信号が送信される、請求項14〜18のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  20. 前記振動制御部は、前記第1の振動部を振動させるための第1の振幅および第1の周波数を含む第1の指令、ならびに、前記第2の振動部を振動させるための第2の振幅および第2の周波数を含む第2の指令、を生成する、請求項1〜19のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  21. 前記第1の振動部および前記第2の振動部は、ユーザの両手でそれぞれ把持可能に分離されて構成される第1の態様と、一体的に構成される第2の態様とが可能になっており、
    前記振動制御部は、前記第1の態様および前記第2の態様のいずれにおいても、前記第1の振動部および前記第2の振動部を振動させることができる、請求項1〜20のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  22. ユーザの左手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの右手で把持される部分に配置された第2の振動部と、
    ユーザ操作を受付ける操作部と、
    前記操作部に対する第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、前記操作部に対する第2のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、
    前記表示制御部が前記オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、前記第1の振動部を前記第2の振動部より強く振動させ、前記表示制御部が前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、前記第2の振動部を前記第1の振動部より強く振動させる振動制御部とを備える、ゲームシステム。
  23. ユーザの左手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの右手で把持される部分に配置された第2の振動部と、
    ユーザ操作を受付ける操作部と、
    前記操作部に対する第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうとともに、前記操作部に対する第2のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なう表示制御部と、
    前記表示制御部が前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、前記第1の振動部を前記第2の振動部より強く振動させ、前記表示制御部が前記オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、前記第2の振動部を前記第1の振動部より強く振動させる振動制御部とを備える、ゲームシステム。
  24. ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第2の振動部と、
    ユーザ操作を受付ける操作部と、
    前記操作部に対する第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトの姿勢を左に変化させる表示を行なうとともに、前記操作部に対する第2のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトの姿勢を右に変化させる表示を行なう表示制御部と、
    前記表示制御部が前記オブジェクトの姿勢が左に変化する表示を行なうときに、前記第1の振動部を前記第2の振動部より強く振動させ、前記表示制御部が前記オブジェクトの姿勢が右に変化する表示を行なうときに、前記第2の振動部を前記第1の振動部より強く振動させる振動制御部とを備える、ゲームシステム。
  25. ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第2の振動部とを含むゲーム装置で実行される方法であって、
    ユーザ操作を受付けるステップと、
    第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうステップと、
    第2のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうステップと、
    前記オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、前記第1の振動部を前記第2の振動部より強く振動させるステップと、
    前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、前記第2の振動部を前記第1の振動部より強く振動させるステップとを備える、方法。
  26. ユーザの一方の手で把持される部分に配置された第1の振動部と当該ユーザの他方の手で把持される部分に配置された第2の振動部とを含むゲーム装置のプロセッサで実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは前記プロセッサに、
    ユーザ操作を受付けるステップと、
    第1のユーザ操作に応じて、仮想空間内において移動するオブジェクトが左に曲がる表示を行なうステップと、
    第2のユーザ操作に応じて、前記仮想空間内において移動する前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうステップと、
    前記オブジェクトが左に曲がる表示を行なうときに、前記第1の振動部を前記第2の振動部より強く振動させるステップと、
    前記オブジェクトが右に曲がる表示を行なうときに、前記第2の振動部を前記第1の振動部より強く振動させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
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