CN105531003A - 模拟装置、模拟方法、程序及信息存储介质 - Google Patents

模拟装置、模拟方法、程序及信息存储介质 Download PDF

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Abstract

模拟装置的第1控制单元模拟被配置在假想世界中的多个假想选手中、用户的操作对象以外的假想选手的动作。判定单元判定模拟中的假想世界的比赛的状况和数据示出的状况是否相似。在判定为假想世界的比赛的状况和数据示出的状况相似的情况下,第2控制单元取代第1控制单元的控制,根据与该状况相关联的动作控制用户的操作对象以外的假想选手。

Description

模拟装置、模拟方法、程序及信息存储介质
技术领域
本发明涉及模拟装置、模拟方法、程序及信息存储介质。
背景技术
以往已知有模拟体育比赛中的选手的运动的模拟装置。例如,专利文献1中记载了如下模拟装置:在属于用户队的角色和属于对战对手队的角色进行对战的足球游戏中,模拟用户的操作对象以外的角色的运动。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2010-22493号公报
发明内容
发明要解决的问题
在如上所述的装置中期望提高模拟的精度,以便使用户的操作对象以外的角色的运动接近现实世界的选手的运动。但是,再现实际比赛中的选手的运动是很困难的,例如仅靠使用预想了选手的运动的行动算法,有时模拟中的选手会进行现实中不可能出现的动作。
本发明正是鉴于上述问题而提出的,其目的在于,提供能够提高与体育比赛中的选手的运动有关的模拟的精度的模拟装置、模拟方法、程序及信息存储介质。
用于解决问题的手段
为了解决上述问题,本发明的模拟装置模拟体育比赛中的选手的动作,其特征在于,该模拟装置包括:第1控制单元,其模拟被配置在假想世界中的多个假想选手中、用户的操作对象以外的假想选手的动作;取得存储单元的存储内容的单元,在该存储单元中存储将在现实世界进行的所述体育比赛的状况和该比赛中的现实选手的动作关联起来而成的数据;判定单元,其判定模拟中的所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况是否相似;以及第2控制单元,在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,该第2控制单元取代所述第1控制单元的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
本发明的模拟方法用于模拟体育比赛中的选手的动作,其特征在于,该模拟方法包括:第1控制步骤,模拟被配置在假想世界中的多个假想选手中、用户的操作对象以外的假想选手的动作;取得存储单元的存储内容的步骤,在该存储单元中存储将在现实世界进行的所述体育比赛的状况和该比赛中的现实选手的动作关联起来而成的数据;判定步骤,判定模拟中的所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况是否相似;以及第2控制步骤,在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,取代所述第1控制步骤的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
本发明的程序使模拟体育比赛中的选手的动作的计算机作为以下单元发挥作用:第1控制单元,其模拟被配置在假想世界中的多个假想选手中、用户的操作对象以外的假想选手的动作;取得存储单元的存储内容的单元,在该存储单元中存储将在现实世界进行的所述体育比赛的状况和该比赛中的现实选手的动作关联起来而成的数据;判定单元,其判定模拟中的所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况是否相似;以及第2控制单元,在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,该第2控制单元取代所述第1控制单元的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式的游戏装置的硬件结构的图。
图2是示出游戏空间的一例的图。
图3是示出在游戏装置实现的功能中与本发明相关联的功能的功能框图。
图4是示出脚本数据库的数据存储例的图。
图5是示出游戏状况数据所表示的状况和脚本的状况相似的情况的图。
图6是用于说明模仿模式的动作控制的图。
图7是示出游戏装置执行的处理的流程图。
图8是变形例的功能框图。
图9是用于说明变形例(6)的第1控制部的控制内容的图。
具体实施方式
[1.模拟装置的硬件结构]
下面,根据附图详细说明本发明的实施方式的一例。在本实施方式中,说明使用游戏装置实现本发明的模拟装置(计算机)的情况。游戏装置例如利用家庭用/办公用游戏机(台式游戏机)、便携式游戏机、便携式电话设备(包括智能电话)、便携式信息终端(平板式终端)或者个人电脑等实现。在此,说明利用家庭用游戏机实现有关实施方式的游戏装置的情况。
图1是示出本发明的实施方式的游戏装置的硬件结构的图。图1所示的游戏装置10与显示部32及声音输出部34连接。显示部32例如是家庭用电视机或者液晶显示器等。声音输出部34例如是在家庭用电视机中内置的扬声器或者头戴耳机等。
游戏装置10是公知的计算机游戏系统。游戏装置10包括总线12、控制部14、主存储部16、图像处理部18、输入输出处理部20、声音处理部22、光盘再现部24、硬盘26、通信接口28、及控制器30。
控制部14包括一个或者多个控制部(例如CPU等)。控制部14根据在未图示的ROM中存储的操作系统和从光盘36读出的程序,执行控制游戏装置10的各部分的处理和信息处理。
主存储部16包括例如RAM。从光盘36读出的程序和数据被写入主存储部16中。主存储部16被用作控制部14的作业用存储器。总线12用于在游戏装置10的各部分之间交换地址和数据。
图像处理部18包括VRAM。图像处理部18根据从控制部14提供的图像数据在VRAM上描画游戏画面,将在VRAM上描画的游戏画面变换为视频信号,在规定的定时输出至显示部32。
输入输出处理部20是控制部14访问声音处理部22、光盘再现部24、硬盘26、通信接口28、控制器30用的接口。
声音处理部22包括声音缓冲器。声音处理部22将从光盘36读出到声音缓冲器中的声音数据从声音输出部34输出。
通信接口28是将游戏装置10与因特网等通信网络有线或者无线连接用的接口。
光盘再现部24读取被记录在光盘36(信息存储介质)中的程序和数据。在本实施方式中说明使用光盘36向游戏装置10提供程序和数据的情况,但也可以使用存储卡等其它信息存储介质向游戏装置10提供程序和数据。另外,例如也可以通过通信网络从远处向游戏装置10提供程序和数据。
硬盘26是通常的硬盘装置(辅助存储装置)。另外,在本实施方式中作为被存储在光盘36中的内容而说明的程序和数据,也可以存储在硬盘26中。
控制器30是用于受理用户进行的各种游戏操作的通用操作单元。游戏装置10与一个或者多个控制器30有线或者无线连接。输入输出处理部20每固定周期(例如每1/60秒)扫描控制器30的各操作部件的状态。表示该扫描结果的操作信号通过总线12被输入控制部14中。控制部14根据操作信号确定用户的游戏操作。另外,在本实施方式中,也可以将用户从控制器30进行的操作置换为其它的各种操作。例如,也可以是,将检测声音的声音检测装置(例如传声器)与游戏装置10连接,通过进行声音分析进行各种操作。并且,控制器30通过有线或者无线与外部进行连接,此外,游戏装置10和控制器30也可以形成一体的壳体。
[2.游戏装置执行的模拟]
游戏装置10通过执行从光盘36读出的游戏程序,执行用于模拟在多个队之间对战的体育比赛中的选手的动作的游戏。此处的体育比赛是指包括在现实世界中进行的各种竞技运动。例如,游戏装置10执行与体育有关的游戏,该体育以选手将移动物体(例如球和冰球等)移动到移动目标位置(例如球门)为目标。
特别在本实施方式中,执行在用户操作的队(以后称为“用户队”)和对战对手(计算机或者其它用户)操作的队(以后称为“对战对手队”)之间进行足球比赛的足球游戏。例如,在该足球游戏中,采用与现实世界的足球队对应的队、以及与现实世界的足球选手对应的游戏角色。各游戏角色属于模仿现实世界的足球队的多个队中的任意队。在游戏装置10开始足球游戏时,在主存储部16中构建游戏空间。
图2是示出游戏空间的一例的图。图2所示的游戏空间40是设定有彼此垂直的三个坐标轴(Xw轴、Yw轴、Zw轴)的假想的三维空间。如图2所示,在游戏空间40中配置有表示足球场的对象即场地42(配置有其他对象的平面)。
在场地42上配置有表示足球的球门的对象即球门44,并示出两条球门线46和两条边线48。在由球门线46和边线48包围的球场(pitchi)50以及该球场50的周围(与球门线46或者边线48相接的球场50以外的规定区域)中进行比赛。
并且,在场地42上配置有表示足球(移动物体)的对象即球52、表示属于用户队的足球选手的对象即角色54、表示属于对战对手队的足球选手的对象即角色56。各对象的位置例如利用世界大地坐标系(Xw-Yw-Zw坐标系)的三维坐标确定。另外,在图2中省略了,在场地42上配置有表示属于用户队的11位角色54和表示属于对战对手队的11位角色56。
并且,在角色54(56)和球52接近时,在规定的条件下将该角色54(56)和球52关联起来。在这种情况下,角色54(56)的移动动作成为带球动作。下面,将角色54(56)与球52关联起来的状态记述为“角色54(56)保持球52”。保持球52的角色54(56)通过进行所给的动作(例如传球动作或者射门动作)使球52移动。在角色54(56)使球52移动并且球52移动到球门44内时,产生得分事件。
并且,在游戏空间40中设定有假想摄像机58(视点)。表示从假想摄像机58观察游戏空间40的状态的游戏画面被显示于显示部32。使用规定的坐标变换运算将在游戏空间40中配置的各对象的顶点坐标从世界大地坐标系变换为屏幕坐标系,由此生成游戏画面。
在本实施方式中,将在游戏空间40中配置的角色54(56)中属于用户队的角色54中任意一个角色设定为用户的操作对象(玩家角色)。用户的操作对象根据用户的操作进行动作。例如,用户的操作对象向用户指示的方向移动,进行用户指示的类型的动作(射门动作和传球动作等)。
用户的操作对象以外的角色54(56)被置于计算机的控制之下。以后,将用户的操作对象以外的角色54(56)也称为非玩家角色。在本实施方式中,为了使非玩家角色进行动作,准备了两种控制模式。
在第1模式中,非玩家角色根据游戏制作者预先制定的行动算法(行动规则)进行动作。以后,将该第1模式称为模拟模式。在模拟模式中能够应用公知的各种行动算法。例如,在模拟模式中,根据游戏制作者等预先编程的算法(或者定义动作的数据)和一个或者多个随机要素决定非玩家角色的动作。
在第2模式中,根据定义了在现实世界中进行的体育比赛的选手实际进行的动作的数据,非玩家角色进行动作。以后,将该第2模式称为模仿模式。在该数据中定义了例如当在现实世界的足球比赛中产生了得分事件时的选手的动作、和在某个队好像要丢分的状况下防止丢分时的选手的动作。另外,在模仿模式中,非玩家角色并非必须完全再现上述数据中定义的动作。即,非玩家角色毕竟是根据上述数据中定义的动作进行动作即可,对于在现实世界中选手实际进行的动作和非玩家角色进行的动作允许固定范围的偏差。在进入模仿模式的情况下,用户以再现在现实世界发生的体育比赛中的事件为目标,或以得到优于该事件的结果为目标。
在本实施方式中,非玩家角色原则上以模拟模式进行动作。并且,在执行中的游戏的状况与现实世界的比赛的状况相似的情况下,将非玩家角色中的全部或者一部分切换为模仿模式的控制。另外,在只有一部分非玩家角色以模仿模式进行动作的情况下,其它非玩家角色以模拟模式进行动作。即,在游戏空间40中,以模拟模式进行动作的非玩家角色和以模仿模式进行动作的非玩家角色共存。
以模仿模式进行动作的非玩家角色在规定的条件下返回到模拟模式的控制。例如,在非玩家角色做完了现实的选手实际进行的一系列动作的情况下、在执行中的游戏的状况与现实世界的比赛的状况变得不相似的情况下、以及在用户的操作对象进行了规定的操作的情况下,以模仿模式进行动作的非玩家角色返回到模拟模式的动作控制。然后,在游戏的状况再次与现实世界的比赛的状况相似的情况下,非玩家角色中的全部或者一部分以模仿模式进行动作。以后在模拟模式和模仿模式之间切换非玩家角色的控制,一直到比赛结束为止。
如上所述,本实施方式的游戏装置10按照执行中的游戏的状况,在模拟模式和模仿模式之间切换非玩家角色的控制,由此成为实现非玩家角色的动作控制的高度化的结构。下面,对本技术进行详细说明。
[3.在游戏装置中实现的功能]
图3是示出在游戏装置10实现的功能中与本发明相关联的功能的功能框图。如图3所示,游戏装置10通过执行游戏程序,实现游戏数据存储部60、取得部62、第1控制部64、判定部66、第2控制部68及第3控制部70。
以主存储部16、硬盘26及光盘36为主,实现游戏数据存储部60。以控制部14为主实现其它各功能。另外,在游戏装置10中必须的功能是取得部62、第1控制部64、判定部66及第2控制部68,其它功能也可以省略。
[3-1.游戏数据存储部]
游戏数据存储部60存储用于模拟体育比赛所需要的各种数据。在此,作为游戏数据存储部60存储的数据的一例,说明脚本数据库和游戏状况数据。
[脚本数据库]
图4是示出脚本数据库的数据存储例的图。如图4所示,脚本数据库是用于定义在现实世界中选手实际进行的动作的数据的集合。其中,脚本数据库包括将在现实世界进行的体育比赛的状况和该比赛中的现实选手(例如现实世界的足球选手)的动作关联起来的多个数据。以后,将存储在脚本数据库中的各数据单位(记录)也称为脚本。
各脚本由状况和动作的组合构成。例如,在各脚本中按照时间序列存储有现实世界的比赛的状况和各选手的动作的组合。更具体地讲,各脚本按照时间序列存储场地上的各选手和球的状态,例如包括下述的项目。另外,对于每个脚本,各脚本定义的动作的期间(即脚本定义了几秒钟的动作)可以相同也可以不同。即,也可以是,某个脚本示出现实世界的比赛中的5秒钟的动作,另一个脚本示出现实世界的比赛中的10秒钟的动作。
(1)现实世界的比赛中的球的状态(例如,位置、方向及移动速度)
(2)现实世界的比赛中的选手的状态(例如,位置、朝向、移动速度、姿势(pose)、行动及其它状态(例如,选手躺倒或跳起来等))
(3)现实世界的比赛时间(从比赛开始或者重新开始起的经过时间)及在各时刻的各个队的得分
在各脚本中存储的位置和方向利用世界大地坐标系的坐标或者向量定义。例如,以与游戏空间40中的球场50内的位置和方向对应的方式,各个脚本定义现实世界中的球场内的位置和方向。即,各个脚本所示出的球场50上的球52和角色54(56)的位置和方向、与现实世界的球场上的实际的球和选手的位置和方向大致一致。通过这样定义脚本,能够通过比较简易的处理根据现实世界的选手移动的位置和方向使非玩家角色进行动作。
在各脚本中存储的移动速度也一样地定义与现实世界的球和选手的移动速度对应的游戏空间40内的速度。并且,准备在游戏中角色54(56)能够采取的多种姿势,将表示在现实世界中实际选手采取的姿势属于这多种姿势中的哪种姿势的信息,作为表示选手的姿势的信息存储在各脚本中。通过这样定义脚本,能够通过比较简易的处理根据现实世界的选手的移动速度和姿势使非玩家角色进行动作。
同样地,准备在游戏中角色54(56)能够进行的多种行动,将表示在现实世界中实际选手进行的行动属于这多种行动中的哪种行动的信息,作为表示选手的行动的信息存储在各脚本中。另外,准备在游戏中角色54(56)能够采取的多种状态,将表示现实世界中的选手的状态属于这多种状态中的哪种状态的信息,作为表示选手的状态的信息存储在各脚本中。通过这样定义脚本,能够通过比较简易的处理根据现实世界的选手进行的行动使非玩家角色进行动作。
另外,在本实施方式中,在各脚本中定义由该脚本控制的非玩家角色的数量。并且,在此在各脚本中存储有识别在基于该脚本的模仿模式中作为控制对象的队的信息、和识别该队的所属选手中作为控制对象的角色54(56)的信息。通过这样定义脚本,能够根据该选手实际进行的动作控制与现实世界的选手对应的非玩家角色。
即,在各脚本中,对于在基于该脚本的模仿模式中作为控制对象的每个角色54(56),按照时间序列存储与该角色54(56)对应的现实世界的选手在比赛中实际进行的动作。换言之,在各脚本中存储有识别在基于该脚本的模仿模式中应该进行动作的非玩家角色的信息,并按照时间序列存储有该每个非玩家角色在球场50上应该进行的动作(即,在现实世界中选手进行的动作)。
在脚本数据库中存储的各脚本也可以根据设定者(例如游戏制作者、数据提供者、用户等)的操作来规定内容,也可以根据设定者设定的内容自动生成。例如,也可以是,设定者仅手动输入按照时间序列示出现实世界中的各选手和球的位置及朝向的信息,使用根据该信息的时间性变化分析各选手的姿势和行动的算法,生成各脚本。
另外,在脚本数据库的各脚本中存储的项目不限于上述的示例。只要在各脚本中存储了现实世界的体育比赛的状况和各选手的动作的组合即可。例如,也可以是,在各脚本中存储有识别正在保持球的选手的信息、和对各队设定的队形和识别各选手的职责的信息。此外,例如也可以存储有表示比赛的战况的各种信息(例如球支配率和选手的行进距离)等。
[游戏状况数据]
游戏状况数据表示执行中的游戏的状况(即,模拟中的比赛的状况)。例如,将如下所述的参数存储在游戏状况数据中。游戏状况数据随着游戏的进行而适当更新。
(1)识别用户的操作对象的信息
(2)识别各非玩家角色在以模拟模式和模仿模式中的哪种模式进行动作的信息
(3)识别保持球52的角色54(56)的信息
(4)球52的当前的状态(例如球52的位置、移动方向及移动速度)
(5)角色54(56)的当前的状态(例如角色54(56)的位置、移动方向、移动速度、姿势、行动及其它状态)
(6)执行中的比赛的战况(例如,两个队的得分、比赛的经过时间)
另外,在游戏状况数据中存储的数据不限于上述的示例。游戏状况数据只要存储表示游戏空间40的当前的状况的数据即可,也可以将假想摄像机58的当前的位置和视线方向、对各队设定的作战和队形、以及对各角色54(56)设定的当前的职责存储在游戏状况数据中。
另外,在游戏数据存储部60中存储的数据不限于上述的示例。游戏数据存储部60只要存储执行游戏所需要的数据即可。例如,也可以存储有关各角色54(56)的数据(例如识别选手的固有的信息和选手的能力参数等)、和表示能够对各队设定的队形的数据。
[3-2.取得部]
取得部62取得存储单元(例如游戏数据存储部60)的存储内容,在该存储单元中存储将表示在现实世界进行的体育比赛的状况的状况信息和该比赛中的现实选手的动作关联起来而成的数据(例如脚本)。取得部62取得在脚本数据库中存储的各脚本,该脚本数据库被存储在游戏数据存储部60中。
[3-3.第1控制部]
第1控制部64模拟被配置在假想世界中的多个假想选手(例如属于多个队中任意队的非玩家角色)中、用户的操作对象以外的假想选手的动作。其中,第1控制部64根据在游戏状况数据中存储的各非玩家角色的当前的状态和所给的行动算法,模拟各非玩家角色的动作。
例如,第1控制部64将表示各非玩家角色及球52的当前的状态的参数代入行动算法所定义的数学式中,由此决定各非玩家角色应该进行的动作。更具体地讲,例如第1控制部64将表示球52的状态的参数(例如位置、移动方向及移动速度)、和表示各非玩家角色的状态的参数(例如位置、移动方向及职责)代入行动算法的数学式中,由此计算多种动作中各非玩家角色应该进行的动作(例如,应该移动的位置或者方向)。
换言之,第1控制部64不根据在脚本数据库中存储的脚本模拟各非玩家角色的动作。另外,第1控制部64也可以根据一个或者多个随机要素使各非玩家角色的动作变化。即,例如第1控制部64也可以使各非玩家角色进行根据所给的行动算法和一个或者多个随机数制定的动作。
在本实施方式中,在判定为假想世界的比赛的状况(例如游戏状况数据所示出的状况)和脚本所示出的状况相似的情况下,第1控制部64使用户的操作对象以外的多个假想选手(例如非玩家角色)中、第2控制部68的控制对象(即,以模仿模式进行动作的非玩家角色)以外的假想选手进行动作。即,第1控制部64使角色54(56)中用户的操作对象及第2控制部68的控制对象以外的角色按照以上所述进行动作。
另外,第1控制部64使非玩家角色移动的方法不限于上述的示例。第1控制部64进行的动作控制能够应用公知的各种模拟方法。例如,第1控制部64也可以根据各非玩家角色的职责和能力等决定动作,也可以根据比赛的战况决定非玩家角色的动作。
[3-4.判定部]
判定部66判定模拟中的假想世界的比赛的状况(即执行中的游戏的状况)和脚本所示出的状况(例如多个脚本中的各个脚本示出的状况)是否相似。判定部66判定游戏状况数据所示出的状况和各脚本所示出的状况的偏差是否在基准值以上。
图5是示出游戏状况数据所表示的状况和脚本的状况相似的图。如图5所示,例如在球场50上的球52及角色54(56)的位置关系、和在脚本中存储的球及选手的位置关系(在图5中记述为球场50A、球52A及角色54A(56A))之间的偏差比较小的情况下,判定部66判定为这些状况相似。
在此,判定部66对各脚本中作为控制对象的每个非玩家角色计算与该非玩家角色对应的状况的相似度(选手状况相似度)。在这一点上,在考虑到球场整体时即使是状况不怎么相似,但在以某个特定的非玩家角色(例如保持球的非玩家角色)为基准来比较状况时,有时状况相似。特别是在如本实施方式这样的游戏中,例如位于球52附近的非玩家角色的动作强力影响到比赛的状况变化,远离球52的非玩家角色的动作不怎么影响比赛的状况变化。因此,通过计算与某个特定的非玩家角色对应的选手状况相似度,能够准确计算比赛的状况的相似度。
具体而言,在各脚本中包含与作为该脚本的控制对象的非玩家角色有关的m种(m为自然数,在此设为2以上)参数。判定部66根据与作为各脚本的控制对象的非玩家角色有关的m种参数和游戏状况数据所示出的该m种参数,计算选手状况相似度。该选手状况相似度表示这m种参数的偏差程度。
例如,判定部66将这m种参数代入预先设定的数学式中,由此计算选手状况相似度。该数学式既可以因每个非玩家角色而不同,也可以对每个非玩家角色都相同。在此,判定部66将在各脚本中存储的m种参数视作m维的向量,将游戏状况数据所示出的m种参数也视作m维的向量。判定部66根据这两个向量的方向关系计算选手状况相似度。判定部66计算与这两个向量形成的角度有关的数值作为选手状况相似度。
并且,判定部66根据作为脚本的控制对象的各非玩家角色的选手状况相似度,计算综合性的相似度(以后简称为相似度)。例如,判定部66计算各非玩家角色的选手状况相似度的加权合计,由此计算相似度。判定部66在相似度小于基准值时判定为状况不相似,在相似度为基准值以上时判定为状况相似。另外,基准值既可以采用对于每个脚本而不同的值,也可以采用对于每个脚本都相同的值。例如,如果现实世界的选手的位置关系和角色54(56)的位置关系大致不一致,对于难以在游戏空间40中再现的脚本,也可以将该基准值设定为比较高的值。
另外,判定部66的判定方法不限于上述的示例。例如,判定部66在计算相似度时,也可以按照参数进行加权。例如,在如本实施方式这样的游戏中,如前面所述,位于球52附近的角色54(56)的状态强力影响到比赛的状况变化,因而也可以是,判定部66通过使与表示球52的状态的参数以及表示保持球52的角色54(56)的状态的参数相乘的系数大于其它参数的系数,由此更加重视球52的状态和保持球52的角色54(56)来计算选手状况相似度。并且,在计算选手状况相似度时,也可以采用各非玩家角色是否具有标记对手的设定、与保持球52的非玩家角色可能进行的传球有关的信息、与球场50上的空地有关的信息、与比赛时间和分数、职责、能力(球技)、队、队形有关的信息。另外,判定部66在对选手状况相似度进行加权合计时,也可以按照非玩家角色进行加权。例如,判定部66也可以使与球52比较近的非玩家角色的选手状况相似度的系数比较高。
[3-5.第2控制部]
在判定为假想世界的比赛状况(例如执行中的游戏的状况)和脚本所示出的状况(例如多个脚本中至少一个脚本所示出的状况)相似的情况下,取代第1控制部64的控制,第2控制部68根据与该状况相关联的动作(例如多个脚本中被判定为相似的脚本所示出的动作),控制用户的操作对象以外的假想选手(例如属于多个队中的各个队的多个非玩家角色中的一部分非玩家角色)。
例如,第2控制部68根据在脚本数据库中存储的各脚本中由判定部66计算出的相似度为基准值以上的脚本,使非玩家角色进行动作。即,第2控制部68将一个或者多个非玩家角色从模拟模式的动作控制切换为基于相似度为基准值以上的脚本的模仿模式的动作控制。
在本实施方式中,在判定为假想世界的比赛状况(例如执行中的游戏的状况)和脚本所示出的状况相似的情况下,第2控制部68根据该脚本从用户的操作对象以外的多个假想选手中选出该第2控制部68的控制对象(例如,由多个非玩家角色构成的角色组)。作为第2控制部68的控制对象的非玩家角色可以是一个团体,也可以是多个团体。并且,既可以是所有的非玩家角色成为第2控制部68的控制对象,也可以是仅一部分的非玩家角色成为第2控制部68的控制对象。例如在如本实施方式这样计算选手状况相似度的情况下,也可以仅将选手状况相似度达到基准值以上的非玩家角色作为第2控制部68的控制对象。
其中,对各个脚本定义了应该根据该脚本进行动作的角色54(56),因而第2控制部68选出各队的非玩家角色中各脚本所示出的角色54(56)作为控制对象。取代第1控制部64的控制,第2控制部68控制该选出的角色54(56)。
图6是用于说明模仿模式的动作控制的图。在图6中,假设脚本中定义了保持球52的角色54向其它角色54进行传球的动作、和对战对手队的角色56想要抢夺球52的动作。在这种情况下,第2控制部68使保持球52的角色54进行传球动作,使得脚本中定义的传球的方向V0和角色54传递球52的方向V1之间的偏差达到基准值以内。并且,第2控制部68使角色56移动,使得脚本中定义的选手的移动方向V2和角色56的移动方向V3之间的偏差达到基准值以内。这样,第2控制部68使非玩家角色进行动作,使得脚本中定义的各选手的动作和对应各选手的非玩家角色进行的动作之间的偏差小于基准值。具体而言,例如第2控制部68按照以下所述使非玩家角色以模仿模式进行动作。
例如,第2控制部68使非玩家角色移动,使得脚本所示出的各选手的位置、移动方向或者移动速度、和对应各选手的非玩家角色的位置、移动方向或者移动速度之间的偏差小于基准值。在此,脚本所示出的选手的位置与非玩家角色的位置之间的距离小于基准值,相当于位置的偏差小于基准值。并且,脚本所示出的选手的移动方向和非玩家角色的移动方向之间的角度小于基准值,相当于移动方向的偏差小于基准值。并且,脚本所示出的选手的移动速度和非玩家角色的移动速度之差小于基准值,相当于移动速度的偏差小于基准值。
另外,例如在脚本中定义了保持球的选手的动作的情况下,第2控制部68使该非玩家角色移动球52,使得该选手移动球的位置、移动方向或者移动速度、与保持球52的非玩家角色移动球52的位置、移动方向或者移动速度之间的偏差小于基准值。在此,脚本所示出的球的位置与非玩家角色移动的球52的位置之间的距离小于基准值,相当于位置的偏差小于基准值。并且,脚本所示出的球的移动方向和非玩家角色移动的球52的移动方向之间的角度小于基准值,相当于移动方向的偏差小于基准值。并且,脚本所示出的球的移动速度和非玩家角色移动的球52的移动速度之差小于基准值,相当于移动速度的偏差小于基准值。
另外,例如在脚本中定义了保持球的选手的动作和其它选手的动作的情况下,第2控制部68使非玩家角色移动,使得脚本所示出的球或者保持球的选手和其它选手的位置关系、与球52或者保持球52的角色54(56)和其它角色54(56)的位置关系之间的偏差小于基准值。在此,以脚本所示出的球或者保持球的选手为基准的其它选手的位置、和以球52或者保持球52的角色54(56)为基准的其它角色54(56)的位置之间的偏差小于基准值,相当于位置关系的偏差小于基准值。
另外,例如第2控制部68使非玩家角色动作,使得脚本所示出的各选手进行动作的定时(例如传球和射门的定时或起动的定时)、与对应该选手的非玩家角色进行该动作的定时之间的偏差小于基准值。在此,脚本中定义的动作定时和非玩家角色进行动作的动作定时之间的时间差小于基准值,相当于定时的偏差小于基准值。
另外,第2控制部68对非玩家角色的控制方法不限于上述的示例。第2控制部68只要根据脚本中定义的动作使非玩家角色进行动作即可。另外,例如也可以是,预先设定与多种类型的各种动作相似的动作,第2控制部68使非玩家角色进行与脚本所示出的动作相似的动作。
[3-6.第3控制部]
第3控制部70使用户的操作对象(例如角色56)根据该用户的操作进行动作。在此,将用户能够使用控制器30进行的多种类型操作中的各种操作、与应该使操作对象进行的动作的类型的关联性(即操作和动作的对应关系)存储在游戏数据存储部60中。第3控制部70使用户的操作对象进行与用户进行的操作相关联的类型的动作。例如,第3控制部70在用户进行了方向指示操作的情况下,使用户的操作对象向该方向指示操作所示出的方向移动,在用户进行了传球操作和射门操作的情况下,使用户的操作对象进行传球和射门。
[4.在游戏装置中执行的处理]
图7是示出游戏装置10执行的处理的流程图。图7所示的处理在游戏开始的情况下执行。控制部14按照在光盘36中存储的程序执行以下说明的处理,实现图3所示的功能块。另外,在此为了简化说明,对将能够同时执行的脚本设为一个、用一个脚本控制多个非玩家角色时的处理流程进行说明。
首先,如图7所示,控制部14构建游戏空间40使比赛开始(S1)。在S1,控制部14生成游戏状况数据并存储在主存储部16中。例如,控制部14将球52和各角色54(56)配置在球场50上的初始位置。另外,在本实施方式中,假设设定成在游戏的开始时刻非玩家角色以模拟模式进行动作,但也可以存在在开始时刻以模仿模式进行动作的非玩家角色。
控制部14根据用户的操作使用户的操作对象进行动作(S2)。在S2,控制部14使用户的操作对象进行与用户进行的操作相关联的动作。
控制部14使以模拟模式进行动作的非玩家角色进行动作(S3)。在S3,控制部14根据各非玩家角色的当前的状态和所给的行动算法,决定以模拟模式进行动作的非玩家角色的动作。即,控制部14不根据脚本模拟非玩家角色的动作。
控制部14参照游戏状况数据判定非玩家角色中是否具有以模仿模式进行动作的非玩家角色(S4)。即,在S4,控制部14判定是否是模仿模式的执行中。在判定为具有以模仿模式进行动作的非玩家角色的情况下(S4:是),进入S10的处理。在这种情况下,控制部14根据使用中的脚本继续进行模仿模式的动作控制。
另一方面,在判定为没有以模仿模式进行动作的非玩家角色的情况下(S4:否),控制部14计算执行中的游戏的状况与脚本数据库的各脚本所示出的状况之间的相似度(S5)。在S5,控制部14将在游戏状况数据中存储的参数和在各脚本中存储的参数进行比较来计算相似度。
在本实施方式中,如前面所述,控制部14对作为各脚本的控制对象的每个非玩家角色计算选手状况相似度。另外,各非玩家角色的选手状况相似度的计算方法也可以根据该非玩家角色的当前的状况而不同。例如,也可以根据选手状况相似度的计算对象的非玩家角色和球52的位置关系,使得在某种程度上忽视与球52较远的状况、或者使得对选手状况相似度的数值不产生影响。另外,例如也可以是,在游戏程序中定义非玩家角色和选手状况相似度的计算方法(例如应该参照的参数的类型)之间的关联性,控制部14根据与各非玩家角色相关联的计算方法计算选手状况相似度。并且,控制部14将对每个非玩家角色计算的选手状况相似度代入所给的数学式来计算相似度。控制部14将对每个脚本计算的相似度暂且存储在主存储部16中。
控制部14判定是否具有在S5计算出的相似度为基准值以上的脚本(S6)。另外,基准值也可以是预先设定的值,还可以是根据执行中的游戏而变化的值。
在判定为没有相似度在基准值以上的脚本的情况下(S6:否),进入S13的处理。在这种情况下,由于没有与执行中的游戏的状况相似的脚本,因而各非玩家角色不以模仿模式进行动作,而以模拟模式进行动作。
另一方面,在判定为具有相似度在基准值以上的脚本的情况下(S6:是),控制部14取得相似度为基准值以上的脚本(S7)。另外,其中当存在多个相似度在基准值以上的脚本的情况下,控制部14取得相似度最高的脚本。
控制部14根据在S7取得的脚本,从各队的非玩家角色中选出模仿模式的控制对象(S8)。在S8,控制部14选出各队的非玩家角色中脚本所示出的非玩家角色(例如选手名称与脚本所示出的现实世界的选手相同的非玩家角色)作为模仿模式的控制对象。
控制部14将在S8选出的非玩家角色从模拟模式的控制切换为模仿模式的控制(S9)。在S9,控制部14参照游戏状况数据,存储以模仿模式控制在S8选出的非玩家角色的信息。
控制部14根据在脚本中存储的动作,使控制对象的非玩家角色以模仿模式进行动作(S10)。S10的处理的详细情况如前面所述使非玩家角色进行动作,使得脚本所示出的选手的动作和非玩家角色的动作之间的偏差小于基准值。
控制部14判定是否满足模仿模式的解除条件(S11)。解除条件是指用于判定是否解除当前正在执行的模仿模式的控制的预先设定的条件。例如,表示执行中的游戏的状况是否与存储在脚本中的数据所示出的状况不再相似的条件、或表示存储在脚本中的动作是否结束的条件。
在判定为满足解除条件的情况下(S11:是),控制部14将以模仿模式控制的非玩家角色切换为模拟模式的控制(S12)。在S12,控制部14参照游戏状况数据,对于以模仿模式控制的非玩家角色,存储以模仿模式进行控制的信息,并解除模仿模式的动作控制。
另一方面,在判定为不满足解除条件的情况下(S11:否),不执行S12的处理。在该情况下继续模仿模式的动作控制。
控制部14判定是否满足结束条件(S13)。结束条件只要是用于结束本处理的预先设定的条件即可。例如,比赛的结束时间是否到了、或者用户是否进行了游戏结束操作等。在判定为满足结束条件的情况下(S13:是),本处理结束。在判定为不满足结束条件的情况下(S13:否),返回到S2的处理。
根据以上说明的游戏装置10,在执行中的游戏的状况与脚本的状况相似的情况下,根据对该脚本定义的现实世界的选手的动作,使非玩家角色进行动作,因而能够提高与体育比赛中的选手的运动有关的模拟的精度。特别是在如实施方式这样使用球52的游戏中,游戏的状况大大地左右了球52的状态,因而通过在脚本中定义选手对球52进行什么样的动作,能够提高非玩家角色对球52的动作的精度。
另外,即使是在模仿模式的执行过程中,由于一部分的非玩家角色以模拟模式进行动作,因而能够使以模拟模式进行动作的非玩家角色和以模仿模式进行动作的非玩家角色在游戏空间40中共存。特别是在如实施方式这样使用球52的游戏中,例如通过在脚本中仅定义与球较近的选手的动作,与球52较远的非玩家角色(即不怎么影响比赛的状况变化的非玩家角色)能够以模拟模式进行动作。
并且,由于根据与游戏状况数据所示出的状况的相似度较高的脚本选出模仿模式的控制对象,因而能够以模仿模式仅控制应该根据现实选手的动作进行动作的非玩家角色。特别是在如实施方式这样使用球52的游戏中,例如通过在脚本中仅定义与球较近的选手的动作,能够以模仿模式仅控制强力影响到比赛的状况变化的非玩家角色。
并且,由于在脚本数据库中存储了多个脚本,因而能够使用定义了现实选手的动作的各种脚本进行非玩家角色的动作控制。
并且,由于在脚本中存储了用户队的角色54的动作和对战对手队的角色56的动作,因而能够根据一个脚本控制属于多个队中的各个队的非玩家角色的动作。特别是在如实施方式这样使用球52的游戏中,各选手的动作根据对战对手的选手的动作而变化,因而通过在脚本中定义两个队的选手的动作,能够更加有效地提高模拟的精度。
并且,通过在游戏中适用基于脚本的动作控制,能够提高体育游戏中的游戏角色的模拟的精度,因而能够对用户提供实时性更高的游戏。因此,能够对用户再现现实世界的体育比赛的有名情景,或让用户修正成为与现实世界的体育比赛的事件不同的结果。例如,通过在脚本中定义在现实的足球赛中产生了得分的情景的选手的动作,能够以再现该情景的方式赏玩游戏,或者相反以不丢分且得到与现实不同的结果的方式赏玩游戏。
[5.变形例]
另外,本发明不限于以上说明的实施方式,能够在不脱离本发明的宗旨的范围内进行适当变更。
图8是变形例的功能框图。如图8所示,在以后说明的变形例中,在实施方式的功能基础上,还实现切换部72的功能。以控制部14为主来实现切换部72。另外,在游戏装置10中也可以省略切换部72。
(1)例如也可以是,在基于某个脚本的模仿模式的执行中,当用户的操作对象进行了偏离执行中的脚本的行动的情况下,将以模仿模式进行动作的非玩家角色返回到模拟模式的动作控制中。
变形例(1)的游戏装置10包括切换部72。切换部72根据在第2控制部68的控制中用户的操作对象进行的动作,将第2控制部68的控制对象从第2控制部68的控制切换为第1控制部64的控制。第2控制部68的控制中是指模仿模式的执行中。
例如,在本变形例中的脚本的解除条件是指表示用户的操作对象是否进行了规定类型的动作的条件。即,在各脚本中规定了多种动作中的至少一种动作,作为用于停止基于该脚本的模仿模式的执行的条件。
切换部72根据用户的操作,判定用户的操作对象是否进行了与执行中的脚本相关联的上述动作。在判定为用户的操作对象进行了该动作的情况下,切换部72将第2控制部68的控制对象的非玩家角色从模仿模式的控制切换为模拟模式的控制。
根据变形例(1),能够进行与用户的操作对象进行的动作对应的最佳的动作控制。例如,在用户的操作对象进行了偏离脚本的动作的情况下,能够估测为用户不希望执行脚本,而切换为模拟模式的控制,因而能够提供更加符合用户的喜好的游戏。
(2)另外,例如也可以是,在基于某个脚本的模仿模式的执行中,当执行中的游戏的状况不再与该脚本所示出的状况相似的情况下,将以模仿模式进行动作的非玩家角色返回到模拟模式的动作控制中。
变形例(2)的判定部66判定第2控制部68的控制中的假想世界的比赛的状况(例如执行中的游戏的状况)是否不再与被判定为相似的状况相似。被判定为相似的状况是指在执行中的脚本中存储的状况。另外,判定部66的判定方法与在实施方式中说明的方法相同,计算这些状况的相似度并判定是否在基准值以上。即,判定部66在模仿模式的执行中计算脚本所示出的状况与游戏状况数据所示出的状况的相似度。
在判定为假想世界的比赛的状况(例如执行中的游戏的状况)不再与被判定为相似的状况(即执行中的脚本的状况)相似的情况下,切换部72将第2控制部68的控制对象从第2控制部68的控制切换为第1控制部64的控制。状况不再相似是指判定部66计算出的相似度从基准值以上的状态变化为小于基准值的状态。在判定为相似度小于基准值的情况下,切换部72将第2控制部68的控制对象的非玩家角色从模仿模式的控制切换为模拟模式的控制。
根据变形例(2),能够进行与模拟中的比赛的状况对应的最佳的动作控制。特别是在如上所述的游戏中,由于以模仿模式进行动作的非玩家角色和以模拟模式进行动作的非玩家角色共存,因而随着游戏的进行,有时不再与脚本所示出的状况相似。在这种情况下,既然比赛的状况不再相似,即使是根据脚本控制非玩家角色,也不能提高模拟的精度,因而通过解除模仿模式,能够对用户提供与游戏的进行对应的最佳的动作控制。
(3)另外,例如也可以是,在基于某个脚本的模仿模式的执行中,当执行中的游戏的状况不再与在该脚本中存储的状况相似的情况下,将以模仿模式进行动作的非玩家角色切换为基于其它脚本的模仿模式的动作控制。
在判定为假想世界的比赛的状况(例如执行中的游戏的状况)不再与被判定为相似的状况(即执行中的脚本所示出的状况)相似的情况下,变形例(3)的第2控制部68从基于与该被判定为不再相似的状况对应的脚本的控制切换为基于其它脚本的控制。其它脚本是指执行中的脚本以外的脚本,例如相似度在基准值以上的脚本中除执行中的脚本以外的脚本。
在执行中的脚本所示出的状况和游戏状况数据所示出的状况不再相似的情况下,第2控制部68将基于执行中的脚本的模仿模式的执行停止,而执行基于其它脚本的模仿模式。例如,在基于执行中的脚本的以模仿模式进行动作的非玩家角色被选出为基于其它脚本的模仿模式的控制对象的情况下,第2控制部68将基于执行中的脚本的以模仿模式进行动作的非玩家角色切换为基于其它脚本的模仿模式的控制。
根据变形例(3),能够根据与模拟中的比赛的状况对应的最佳的脚本,进行基于现实选手的动作的动作控制。特别是如在实施方式中说明的游戏中,在根据脚本执行模仿模式的过程中,游戏的状况有时大幅变化。在这种情况下,通过切换为与当前的状况对应的最佳的脚本,能够更加有效地提高模拟的精度。
(4)另外,例如也可以是,在基于某个脚本的模仿模式的执行中,当用户的操作对象进行了偏离该脚本的行动的情况下,将以模仿模式进行动作的非玩家角色切换为基于其它脚本的模仿模式的动作控制。
第2控制部68根据在该第2控制部68的控制中用户的操作对象进行的动作,从基于与被判定为相似的状况对应的脚本(例如执行中的脚本)的控制切换为基于其它脚本(例如执行中的脚本以外的脚本)的控制。
在变形例(4)中,与变形例(1)一样,各个脚本与动作的类型相关联,第2控制部68判定用户的操作对象是否进行了与执行中的脚本相关联的动作。在用户的操作对象进行了与执行中的脚本相关联的动作的情况下,第2控制部68切换为基于其它脚本的模仿模式。并且,在变形例(4)中,与变形例(3)一样,第2控制部68也可以从与游戏状况数据所示出的状况的相似度在基准值以上的脚本中决定在切换后使用的脚本。
根据变形例(4),能够切换为与模拟中的比赛的状况对应的最佳的脚本进行非玩家角色的动作控制。例如,在用户的操作对象进行了偏离脚本的动作的情况下,能够估测为用户不希望执行当前的脚本而切换为其它脚本的控制,因而能够提供更加符合用户的喜好的脚本。
(5)另外,例如也可以是,在实施方式中为了简化说明,说明了在执行基于某个脚本的模仿模式的过程中不执行基于其它脚本的模仿模式的情况,但也可以同时执行基于多个脚本中的各个脚本的模仿模式。即,也可以是,多个非玩家角色中的各个非玩家角色以基于彼此不同的脚本的模仿模式进行动作。
在判定为假想世界的比赛的状况(例如执行中的游戏的状况)与多个脚本所示出的多个状况相似的情况下,第2控制部68根据与该被判定为相似的多个状况中的一个状况相关联的动作,使用户的操作对象以外的多个假想选手的一部分假想选手(例如非玩家角色中的一部分非玩家角色)进行动作,根据与其它状况相关联的动作,使除该一部分的假想选手以外的假想选手进行动作。
当存在相似度为基准值以上的多个脚本的情况下,第2控制部68对这多个脚本中的每个脚本执行模仿模式。即,第2控制部68根据多个脚本使多个非玩家角色进行动作。例如,第2控制部68根据相似度最高的脚本,选出基于该脚本的模仿模式的控制对象。并且,第2控制部68根据下一个相似度较高的脚本,从尚未被选出为模仿模式的控制对象的非玩家角色中选出基于该脚本的模仿模式的控制对象。
以后,第2控制部68按照相似度从高到低的顺序反复基于脚本选出模仿模式的控制对象,一直到没有相似度在基准值以上的脚本为止、或者一直到没有未被选出为控制对象的非玩家角色为止。第2控制部68使上述选出的非玩家角色根据在各脚本中存储的动作进行动作。
根据变形例(5),能够按照模拟中的比赛的状况同时使用多个脚本进行各非玩家角色的动作控制。因此,例如能够使某个非玩家角色的组根据某个脚本进行动作,另一组根据另一个脚本进行动作,因而能够更加有效地提高模拟的精度。
另外,根据多个脚本同时控制多个非玩家角色的方法不限于上述的示例。例如,也可以根据与各非玩家角色对应的选手状况相似度为最高的脚本控制该非玩家角色。此外,例如也可以根据与用于控制其它非玩家角色的脚本对应的脚本控制各非玩家角色。
(6)另外,例如在前面说明了非玩家角色根据脚本进行动作的情况,但也可以是用户的操作对象根据脚本进行动作。在这种情况下,也可以校正用户的操作,使得用户的操作对象的动作接近脚本所示出的动作。
在判定为假想世界的比赛的状况(例如执行中的游戏的状况)与脚本所示出的状况相似的情况下,第3控制部70根据与该状况相关联的动作和用户的操作,使用户的操作对象进行动作。另外,在变形例(6)中,第2控制部68选出用户的操作对象作为模仿模式的控制对象。即,在脚本中定义的动作中包含表示被设定为用户的操作对象的角色54的信息。
图9是用于说明变形例(6)的第3控制部70的控制内容的图。第3控制部70变更用户的操作对象的动作,使得与用户的操作对应的动作和脚本中定义的动作之间的偏差较小。关于动作的偏差,与在实施方式中说明的内容一样,例如在如图9所示脚本中定义了使用户的操作对象沿规定方向V4移动球52的情况下,第3控制部70校正用户的操作对象的动作使球52沿规定方向V6移动,使得用户指示的球52的移动方向V5接近脚本中定义的球52的移动方向V4
根据变形例(6),能够根据现实世界的选手的动作控制用户的操作对象的动作。因此,用户容易再现脚本所示出的现实世界的比赛的事件。
(7)另外,例如也可以是,仅在与用户指示的操作对应的动作和脚本中定义的动作之间的偏差比较大的情况下,进行在变形例(6)中说明的校正。
在判定为假想世界的比赛的状况(例如执行中的游戏的状况)与脚本所示出的状况相似的情况下,第3控制部70取得有关与该状况相关联的动作和与用户进行的操作对应的动作的偏差。关于动作的偏差,与在实施方式中说明的内容一样,例如第3控制部70取得在脚本中存储的动作所示出的角色54的位置或者移动方向、和与用户进行的操作对应的角色54的位置或者移动方向之间的偏差。并且,例如第3控制部70取得在脚本中存储的动作所示出的球52的位置或者移动方向、和操作对象按照用户进行的操作而移动的球52的位置或者移动方向之间的偏差。
在该取得的偏差在基准值以上的情况下,第3控制部70根据与上述相似的状况相关联的动作和用户的操作,使用户的操作对象进行动作。该控制方法与变形例(6)一样。即,在该取得的偏差小于基准值的情况下,第3控制部70不根据在脚本中存储的动作,而根据用户的操作使用户的操作对象进行动作。
根据变形例(7),在现实世界的选手的动作和与用户进行的操作对应的动作之间的偏差比较大的情况下,能够根据现实世界的选手的动作控制用户的操作对象的动作。例如,在始终进行校正使用户的操作对象的动作接近脚本的动作时,用户操作操作对象的感觉有可能产生失常,而在上述的偏差比较小的情况下,即使是按照用户的操作使操作对象进行动作,能够再现脚本的可能性也比较大,因而通过不进行使用户的操作对象的动作接近脚本的动作的校正,能够降低用户的操作感觉产生失常的可能性。
(8)另外,例如也可以将实施方式和上述变形例进行两个以上的组合。
另外,例如在上述例子中说明了根据各脚本使多个非玩家角色进行动作的情况,但也可以根据一个脚本使一个非玩家角色进行动作。在这种情况下,在各脚本中包含表示应该根据该脚本进行动作的一个角色54(56)的信息。判定部66根据各脚本所示出的状况和这一个角色54(56)的当前的状态计算相似度,在相似度为基准值以上的情况下,第2控制部68根据脚本控制这一个角色54(56)。
另外,例如说明了根据通过将选手状况相似度加权合计而计算出的相似度确定在模仿模式中使用的脚本的情况,但脚本的确定方法不限于此。只要能够将与游戏状况数据所示出的状况相似的脚本确定为使用对象即可。另外,例如也可以是,判定部66不计算选手状况相似度,而计算与比赛的整体状况有关的相似度(例如得分差等有关战况的相似度),从该相似度比较高的脚本中计算选手状况相似度,由此确定使用对象的脚本。另外,例如也可以是,用于检索在模仿模式中使用的脚本的方法根据一个脚本能够控制几个非玩家角色或根据是否能够同时执行多个脚本而变化。
另外,例如在第2控制部68进行基于各脚本的动作控制时,不需要使非玩家角色从该脚本中定义的第一个动作开始顺序地进行动作,也可以使非玩家角色从该脚本中定义的中途的动作开始。
另外,例如脚本中包含的参数不限于上述的示例。只要在各脚本中存储与在现实世界中进行的比赛的选手有关的参数即可。另外,例如也可以将表示在现实世界中进行的比赛的各选手的表情值和疲劳程度等的参数存储在脚本中。在这种情况下,将与该参数对应的参数存储在游戏状况数据中。并且,判定部66将非玩家角色的表情值和疲劳程度等与脚本所示出的选手的表情值和疲劳程度等进行比较,判定状况是否相似。
另外,例如说明了在各脚本中按照时间序列存储在现实世界中进行的比赛中的选手的动作的情况,但也可以仅存储在某个定时选手进行的动作。
另外,例如以将角色54中任意一个角色设定为用户的操作对象的情况为例进行了说明,但也可以没有用户的操作对象。即,也可以是,在游戏空间40中配置的所有角色54(56)由第1控制部66或者第2控制部68控制。
另外,例如将游戏空间40设为如图2所示的三维空间而进行了说明,但本发明的游戏空间也可以是利用两个坐标要素管理角色54(56)和球52的位置等的二维游戏空间。
另外,以上主要举单机型游戏为例进行了说明,但也可以将本发明适用于利用了社区网络的在线型游戏(例如包括所谓浏览器型游戏和本地应用型游戏)等各种游戏。在这种情况下,也可以是,与用户操作的终端连接的服务器相当于本发明的游戏装置。
另外,例如在将本发明应用于游戏的情况下,能够应用于足球游戏以外的所有体育游戏(例如篮球游戏、冰球游戏或者美式足球游戏)。并且,例如也能够将本发明应用于游戏装置以外的模拟装置。例如,也能够将本发明的技术应用于为支持现实中的体育选手的练习而进行模拟的装置。
[6.发明的总结]
根据如上所述的记载,例如能够按照以下所述理解本发明。
本发明的模拟装置(10)模拟体育(例如足球)比赛中的选手的动作,其特征在于,该模拟装置包括:第1控制单元(64),其模拟被配置在假想世界(例如游戏空间40)中的多个假想选手(例如角色54)中、用户的操作对象以外的假想选手的动作;取得存储单元(60)的存储内容的单元(62),在该存储单元中存储将在现实世界进行的所述体育比赛的状况和该比赛中的现实选手的动作关联起来而成的数据;判定单元(66),其判定模拟中的所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况是否相似;以及第2控制单元(68),在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,该第2控制单元取代所述第1控制单元(64)的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
本发明的模拟方法用于模拟体育(例如足球)比赛中的选手的动作,其特征在于,该模拟方法包括:第1控制步骤(64),模拟被配置在假想世界(例如游戏空间40)中的多个假想选手(例如角色54)中、用户的操作对象以外的假想选手的动作;取得存储单元(60)的存储内容的步骤(62),在该存储单元中存储将在现实世界进行的所述体育比赛的状况和该比赛中的现实选手的动作关联起来而成的数据;判定步骤(66),判定模拟中的所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况是否相似;以及第2控制步骤(68),在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,取代所述第1控制步骤(64)的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
本发明的程序的特征在于,使模拟体育(例如足球)比赛中的选手的动作的计算机(10)作为以下单元发挥作用:第1控制单元(64),其模拟被配置在假想世界(例如游戏空间40)中的多个假想选手(例如角色54)中、用户的操作对象以外的假想选手的动作;取得存储单元(60)的存储内容的单元(62),在该存储单元中存储将在现实世界进行的所述体育比赛的状况和该比赛中的现实选手的动作关联起来而成的数据;判定单元(66),其判定模拟中的所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况是否相似;以及第2控制单元(68),在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,该第2控制单元取代所述第1控制单元(64)的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
另外,本发明的信息存储介质是记录了上述程序的计算机能够读取的信息存储介质。
根据本发明,能够提高与体育比赛中的选手的运动有关的模拟的精度。
另外,本发明的一个方式的特征在于,在所述假想世界(例如游戏空间40)中配置有所述用户的操作对象以外的多个假想选手(例如角色54),在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据所示出的状况相似的情况下,所述第2控制单元(68)取代所述第1控制单元(64)的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的所述多个假想选手中的一部分假想选手,在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据所示出的状况相似的情况下,所述第1控制单元(64)控制所述用户的操作对象以外的所述多个假想选手中、除所述第2控制单元(68)的控制对象以外的假想选手。根据该方式,能够使第1控制单元控制的假想选手和第2控制单元控制的假想选手在假想世界中共存。
另外,本发明的一个方式的特征在于,所述第2控制单元(68)包括如下的单元(68),在判定为所述假想世界(例如游戏空间40)的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,该单元(68)根据该数据从所述用户的操作对象以外的所述多个假想选手(例如角色54)中选出该第2控制单元(68)的控制对象,取代所述第1控制单元(64)的控制,控制该选出的假想选手。根据该方式,能够由第2控制单元仅控制应该根据现实选手的动作进行动作的假想选手。
另外,本发明的一个方式的特征在于,所述模拟装置(10)还包括如下的单元(72),该单元(72)根据在所述第2控制单元(68)的控制中所述用户的操作对象进行的动作,将所述第2控制单元(68)的控制对象从所述第2控制单元(68)的控制切换为所述第1控制单元(64)的控制。根据该方式,能够进行与用户的操作对象进行的动作对应的最佳的动作控制。
另外,本发明的一个方式的特征在于,所述判定单元(66)判定所述第2控制单元(68)的控制中的所述假想世界(例如游戏空间40)的比赛的状况是否不再与所述被判定为相似的状况相似,所述模拟装置(10)还包括如下的单元(72),在判定为所述假想世界的比赛的状况不再与所述被判定为相似的状况相似的情况下,该单元(72)将所述第2控制单元(68)的控制对象从所述第2控制单元(68)的控制切换为所述第1控制单元(64)的控制。根据该方式,能够进行与模拟中的比赛的状况对应的最佳的动作控制。
另外,本发明的一个方式的特征在于,在所述存储单元(60)中存储有多个所述数据,所述判定单元(66)判定所述假想世界(例如游戏空间40)的比赛的状况和所述多个数据中的各个数据所示出的状况是否相似,在判定为所述假想世界的比赛的状况与所述多个数据中的至少一个数据所示出的状况相似的情况下,所述第2控制单元(68)根据与该被判定为相似的状况相关联的动作,控制所述用户的操作对象以外的假想选手(例如角色54)。根据该方式,能够使用定义了现实选手的动作的各种数据进行模拟。
另外,本发明的一个方式的特征在于,所述判定单元(66)判定所述第2控制单元(68)的控制中的所述假想世界(例如游戏空间40)的比赛的状况是否不再与所述被判定为相似的状况相似,在判定为所述假想世界的比赛的状况不再与所述被判定为相似的状况相似的情况下,所述第2控制单元(68)从基于与该被判定为不再相似的状况对应的数据的控制,切换为基于其它数据的控制。根据该方式,能够根据与模拟中的比赛的状况对应的最佳的数据进行基于现实选手的动作的动作控制。
另外,本发明的一个方式的特征在于,所述第2控制单元(68)根据在所述第2控制单元(68)的控制中所述用户的操作对象进行的动作,从基于与所述被判定为相似的状况对应的数据的控制,切换为基于其它所述数据所示出的动作的控制。根据该方式,能够切换为与模拟中的比赛的状况对应的最佳的数据进行假想选手(例如角色54)的动作控制。
另外,本发明的一个方式的特征在于,在判定为所述假想世界(例如游戏空间40)的比赛的状况与所述多个数据中的2个以上的数据各自所示出的状况相似的情况下,所述第2控制单元(68)根据与该被判定为相似的多个状况中的一个状况相关联的动作,使所述用户的操作对象以外的多个假想选手(例如角色54)的一部分假想选手进行动作,根据与其它所述状况相关联的动作,使该一部分的假想选手(例如角色54)以外的假想选手进行动作。根据该方式,能够按照模拟中的比赛的状况同时使用多个数据进行各假想选手(例如角色54)的动作控制。
另外,本发明的一个方式的特征在于,还包括第3控制单元(70),作为使所述用户的操作对象根据该用户的操作而进行动作的单元(70),在判定为所述假想世界(例如游戏空间40)的比赛的状况与所述数据所示出的状况相似的情况下,根据与该状况相关联的动作和所述用户的操作使所述用户的操作对象进行动作。根据该方式,能够根据现实世界的选手的动作控制用户的操作对象的动作。
另外,本发明的一个方式的特征在于,所述第3控制单元(70)还包括如下的单元(70),在判定为所述假想世界(例如游戏空间40)的比赛的状况与所述数据所示出的状况相似的情况下,该单元(70)取得有关与该状况相关联的动作和与所述用户进行的操作对应的动作的偏差,在该取得的偏差为基准值以上的情况下,根据与该状况相关联的动作和所述用户的操作使所述用户的操作对象进行动作。根据该方式,在现实世界的选手的动作和与用户进行的操作对应的动作之间的偏差比较大的情况下,能够根据现实世界的选手的动作控制用户的操作对象的动作。
另外,本发明的一个方式的特征在于,所述模拟装置(10)模拟在多个队彼此间对战的体育(例如足球)比赛的选手的动作,所述多个假想选手(例如角色54)中的各个假想选手属于所述多个队中的任意队,所述第1控制单元(64)模拟属于所述多个队中的任意队的所述多个假想选手中、除所述用户的操作对象以外的假想选手的动作,所述数据表示在现实世界进行的比赛中的所述多个队各自的选手的动作,在判定为所述假想世界(例如游戏空间40)的比赛的状况与所述数据所示出的状况相似的情况下,所述第2控制单元(68)根据与该状况相关联的动作控制属于所述多个队中的各个队的假想选手。根据该方式,能够根据一个数据控制属于多个队中的各个队的假想选手的动作。
另外,本发明的一个方式的特征在于,所述模拟装置(10)执行用于模拟体育(例如足球)比赛的选手的动作的游戏,所述多个假想选手中的各个假想选手是游戏角色(例如角色54),所述第1控制单元(64)模拟所述用户的操作对象以外的游戏角色的动作,所述第2控制单元(68)根据与所述被判定为相似的状况相关联的动作,控制所述用户的操作对象以外的游戏角色。根据该方式,能够提高模仿体育的选手的游戏角色的模拟精度。

Claims (16)

1.一种模拟装置,其模拟体育比赛中的选手的动作,其特征在于,该模拟装置包括:
第1控制单元,其模拟被配置在假想世界中的多个假想选手中、用户的操作对象以外的假想选手的动作;
取得存储单元的存储内容的单元,在该存储单元中存储将在现实世界进行的所述体育比赛的状况和该比赛中的现实选手的动作关联起来而成的数据;
判定单元,其判定模拟中的所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况是否相似;以及
第2控制单元,在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,该第2控制单元取代所述第1控制单元的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
2.根据权利要求1所述的模拟装置,其特征在于,
在所述假想世界中配置有所述用户的操作对象以外的多个假想选手,
在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据所示出的状况相似的情况下,所述第2控制单元取代所述第1控制单元的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的所述多个假想选手中的一部分假想选手,
在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据所示出的状况相似的情况下,所述第1控制单元控制所述用户的操作对象以外的所述多个假想选手中、除所述第2控制单元的控制对象以外的假想选手。
3.根据权利要求2所述的模拟装置,其特征在于,
所述第2控制单元包括如下的单元:在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,该单元根据该数据从所述用户的操作对象以外的所述多个假想选手中选出该第2控制单元的控制对象,所述第2控制单元取代所述第1控制单元的控制,控制该选出的假想选手。
4.根据权利要求1~3中任意一项所述的模拟装置,其特征在于,
所述模拟装置还包括如下的单元:该单元根据在所述第2控制单元的控制中所述用户的操作对象进行的动作,将所述第2控制单元的控制对象从所述第2控制单元的控制切换为所述第1控制单元的控制。
5.根据权利要求1~4中任意一项所述的模拟装置,其特征在于,
所述判定单元判定所述第2控制单元的控制中的所述假想世界的比赛的状况是否不再与所述被判定为相似的状况相似,
所述模拟装置还包括如下的单元:在判定为所述假想世界的比赛的状况不再与所述被判定为相似的状况相似的情况下,该单元将所述第2控制单元的控制对象从所述第2控制单元的控制切换为所述第1控制单元的控制。
6.根据权利要求1~5中任意一项所述的模拟装置,其特征在于,
在所述存储单元中存储有多个所述数据,
所述判定单元判定所述假想世界的比赛的状况和所述多个数据中的各个数据所示出的状况是否相似,
在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述多个数据中的至少一个数据所示出的状况相似的情况下,所述第2控制单元根据与该被判定为相似的状况相关联的动作,控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
7.根据权利要求6所述的模拟装置,其特征在于,
所述判定单元判定所述第2控制单元的控制中的所述假想世界的比赛的状况是否不再与所述被判定为相似的状况相似,
在判定为所述假想世界的比赛的状况不再与所述被判定为相似的状况相似的情况下,所述第2控制单元从基于与该被判定为不再相似的状况对应的数据的控制,切换为基于其它所述数据的控制。
8.根据权利要求6或7所述的模拟装置,其特征在于,
所述第2控制单元根据在所述第2控制单元的控制中所述用户的操作对象进行的动作,从基于与所述被判定为相似的状况对应的数据的控制,切换为基于其它所述数据所示出的动作的控制。
9.根据权利要求6~8中任意一项所述的模拟装置,其特征在于,
在判定为所述假想世界的比赛的状况与所述多个数据中的2个以上的数据各自所示出的状况相似的情况下,所述第2控制单元根据与该被判定为相似的多个状况中的一个状况相关联的动作,使所述用户的操作对象以外的多个假想选手中的一部分假想选手进行动作,根据与其它所述状况相关联的动作,使该一部分假想选手以外的假想选手进行动作。
10.根据权利要求1~9中任意一项所述的模拟装置,其特征在于,
所述模拟装置还包括第3控制单元,该第3控制单元是使所述用户的操作对象根据该用户的操作而进行动作的单元,在判定为所述假想世界的比赛的状况与所述数据所示出的状况相似的情况下,根据与该状况相关联的动作和所述用户的操作使所述用户的操作对象进行动作。
11.根据权利要求10所述的模拟装置,其特征在于,
所述第3控制单元还包括如下的单元:在判定为所述假想世界的比赛的状况与所述数据所示出的状况相似的情况下,该单元取得有关与该状况相关联的动作和与所述用户进行的操作对应的动作的偏差,所述第3控制单元在该取得的偏差为基准值以上的情况下,根据与该状况相关联的动作和所述用户的操作使所述用户的操作对象进行动作。
12.根据权利要求1~11中任意一项所述的模拟装置,其特征在于,
所述模拟装置模拟在多个队彼此间对战的体育比赛的选手的动作,
所述多个假想选手中的各个假想选手属于所述多个队中的任意队,
所述第1控制单元模拟属于所述多个队中的任意队的所述多个假想选手中、除所述用户的操作对象以外的假想选手的动作,
所述数据表示在现实世界进行的比赛中的所述多个队各自的选手的动作,
在判定为所述假想世界的比赛的状况与所述数据所示出的状况相似的情况下,所述第2控制单元根据与该状况相关联的动作控制属于所述多个队中的各个队的假想选手。
13.根据权利要求1~12中任意一项所述的模拟装置,其特征在于,
所述模拟装置执行模拟体育比赛的选手的动作的游戏,
所述多个假想选手中的各个假想选手是游戏角色,
所述第1控制单元模拟所述用户的操作对象以外的游戏角色的动作,
所述第2控制单元根据与所述被判定为相似的状况相关联的动作,控制所述用户的操作对象以外的游戏角色。
14.一种模拟方法,模拟体育比赛中的选手的动作,其特征在于,该模拟方法包括:
第1控制步骤,模拟被配置在假想世界中的多个假想选手中、用户的操作对象以外的假想选手的动作;
取得存储单元的存储内容的步骤,在该存储单元中存储将在现实世界进行的所述体育比赛的状况和该比赛中的现实选手的动作关联起来而成的数据;
判定步骤,判定模拟中的所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况是否相似;以及
第2控制步骤,在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,取代所述第1控制步骤的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
15.一种程序,该程序使模拟体育比赛中的选手的动作的计算机作为以下单元发挥作用:
第1控制单元,其模拟被配置在假想世界中的多个假想选手中、用户的操作对象以外的假想选手的动作;
取得存储单元的存储内容的单元,在该存储单元中存储将在现实世界进行的所述体育比赛的状况和在该比赛中的现实选手的动作关联起来的数据;
判定单元,其判定模拟中的所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况是否相似;以及
第2控制单元,在判定为所述假想世界的比赛的状况和所述数据示出的状况相似的情况下,该第2控制单元取代所述第1控制单元的控制,根据与该状况相关联的动作控制所述用户的操作对象以外的假想选手。
16.一种计算机能够读取的信息存储介质,其记录有权利要求15所述的程序。
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