KR101790456B1 - 시뮬레이션 장치, 시뮬레이션 방법 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 - Google Patents

시뮬레이션 장치, 시뮬레이션 방법 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR101790456B1
KR101790456B1 KR1020167006361A KR20167006361A KR101790456B1 KR 101790456 B1 KR101790456 B1 KR 101790456B1 KR 1020167006361 A KR1020167006361 A KR 1020167006361A KR 20167006361 A KR20167006361 A KR 20167006361A KR 101790456 B1 KR101790456 B1 KR 101790456B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
situation
player
control
simulation
user
Prior art date
Application number
KR1020167006361A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20160042094A (ko
Inventor
이스칸더 우마로브
에이지 스즈키
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20160042094A publication Critical patent/KR20160042094A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101790456B1 publication Critical patent/KR101790456B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/306Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying a marker associated to an object or location in the game field
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC
    • Y10STECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10S902/00Electronic funds transfer
    • Y10S902/23Electronic funds transfer for entertainment, amusement, or gambling

Abstract

시뮬레이션 장치의 제1 제어 수단은, 가공 세계에 배치된 복수의 가공 선수 중, 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트한다. 판정 수단은, 시뮬레이션 중인 가공 세계의 시합 상황과, 데이터가 나타내는 상황이 유사한지 여부를 판정한다. 제2 제어 수단은, 가공 세계의 시합 상황과 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수를, 제1 제어 수단에 의한 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여 제어한다.

Description

시뮬레이션 장치, 시뮬레이션 방법 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체{SIMULATION DEVICE, SIMULATION METHOD, AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM}
본 발명은 시뮬레이션 장치, 시뮬레이션 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
종래부터, 스포츠 시합에 있어서의 선수의 움직임을 시뮬레이트하는 시뮬레이션 장치가 알려져 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 유저팀에 속하는 캐릭터와 대전 상대팀에 속하는 캐릭터가 대전하는 축구 게임에 있어서, 유저의 조작 대상 이외의 캐릭터의 움직임을 시뮬레이트하는 시뮬레이션 장치가 기재되어 있다.
일본 특허 공개 제2010-22493호 공보
상기와 같은 장치에서는, 유저의 조작 대상 이외의 캐릭터의 움직임을, 현실 세계의 선수의 움직임에 근접하도록, 시뮬레이션의 정밀도를 향상시킬 것이 요망되고 있다. 그러나, 실제의 시합에서의 선수의 움직임을 재현하는 것은 어려워, 예를 들어 선수의 움직임을 예상한 행동 알고리즘을 사용하는 것만으로는, 시뮬레이션 중인 선수가, 현실에서는 있을 수 없는 동작을 하는 경우가 있었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 스포츠 시합에 있어서의 선수의 움직임에 관한 시뮬레이션의 정밀도를 향상시키는 것이 가능한 시뮬레이션 장치, 시뮬레이션 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 따른 시뮬레이션 장치는, 스포츠 시합에 있어서의 선수의 동작을 시뮬레이트하는 시뮬레이션 장치이며, 가공 세계에 배치된 복수의 가공 선수 중, 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트하는 제1 제어 수단과, 현실 세계에서 행하여진 상기 스포츠의 시합 상황과, 당해 시합에서의 현실 선수의 동작을 관련지은 데이터를 기억하는 기억 수단의 기억 내용을 취득하는 수단과, 시뮬레이션 중인 상기 가공 세계의 시합 상황과, 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사한지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수를, 상기 제1 제어 수단에 의한 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여 제어하는 제2 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 시뮬레이션 방법은, 스포츠 시합에 있어서의 선수의 동작을 시뮬레이트하는 시뮬레이션 방법이며, 가공 세계에 배치된 복수의 가공 선수 중, 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트하는 제1 제어 스텝과, 현실 세계에서 행하여진 상기 스포츠의 시합 상황과, 당해 시합에서의 현실 선수의 동작을 관련지은 데이터를 기억하는 기억 수단의 기억 내용을 취득하는 스텝과, 시뮬레이션 중인 상기 가공 세계의 시합 상황과, 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사한지 여부를 판정하는 판정 스텝과, 상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수를, 상기 제1 제어 스텝에서의 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여 제어하는 제2 제어 스텝을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 프로그램은, 스포츠 시합에 있어서의 선수의 동작을 시뮬레이트하는 컴퓨터를, 가공 세계에 배치된 복수의 가공 선수 중, 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트하는 제1 제어 수단, 현실 세계에서 행하여진 상기 스포츠의 시합 상황과, 당해 시합에서의 현실 선수의 동작을 관련지은 데이터를 기억하는 기억 수단의 기억 내용을 취득하는 수단, 시뮬레이션 중인 상기 가공 세계의 시합 상황과, 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사한지 여부를 판정하는 판정 수단, 상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수를, 상기 제1 제어 수단에 의한 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여 제어하는 제2 제어 수단으로서 기능시킨다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 장치의 하드웨어 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는 게임 공간의 일례를 나타내는 도이다.
도 3은 게임 장치에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 도시하는 기능 블록도이다.
도 4는 시나리오 데이터베이스의 데이터 저장 예를 도시하는 도면이다.
도 5는 게임 상황 데이터가 나타내는 상황과 시나리오의 상황이 유사한 경우를 도시하는 도면이다.
도 6은 이미테이션 모드에서의 동작 제어를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 8은 변형예의 기능 블록도이다.
도 9는 변형예 (6)에서의 제1 제어부의 제어 내용을 설명하기 위한 도면이다.
[1. 시뮬레이션 장치의 하드웨어 구성]
이하, 본 발명의 실시 형태의 일례에 대해서 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 본 실시 형태에서는, 본 발명에 따른 시뮬레이션 장치(컴퓨터)를, 게임 장치를 사용해서 실현하는 경우를 설명한다. 게임 장치는, 예를 들어 가정용·업무용 게임기(거치형 게임기), 휴대 게임기, 휴대 전화기(스마트폰을 포함함), 휴대 정보 단말기(태블릿형 단말기) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 실현된다. 여기에서는, 실시 형태에 따른 게임 장치를 가정용 게임기에 의해 실현하는 경우에 대해서 설명한다.
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 장치의 하드웨어 구성을 도시하는 도면이다. 도 1에 도시하는 게임 장치(10)는, 표시부(32) 및 음성 출력부(34)에 접속된다. 표시부(32)는, 예를 들어 가정용 텔레비전 수상기 또는 액정 디스플레이 등이다. 음성 출력부(34)는, 예를 들어 가정용 텔레비전 수상기에 내장된 스피커 또는 헤드폰 등이다.
게임 장치(10)는, 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 게임 장치(10)는, 버스(12), 제어부(14), 주기억(16), 화상 처리부(18), 입출력 처리부(20), 음성 처리부(22), 광 디스크 재생부(24), 하드 디스크(26), 통신 인터페이스(28) 및 컨트롤러(30)를 포함한다.
제어부(14)는, 하나 또는 복수의 제어부(예를 들어, CPU 등)를 포함한다. 제어부(14)는, 도시하지 않은 ROM에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나, 광 디스크(36)로부터 판독되는 프로그램에 기초하여, 게임 장치(10)의 각 부를 제어하는 처리나 정보 처리를 실행한다.
주기억(16)은, 예를 들어 RAM을 포함한다. 광 디스크(36)로부터 판독된 프로그램 및 데이터는, 주기억(16)에 기입된다. 주기억(16)은, 제어부(14)의 작업용 메모리로서도 사용된다. 버스(12)는, 어드레스 및 데이터를 게임 장치(10)의 각 부에서 주고받기위한 것이다.
화상 처리부(18)는 VRAM을 포함한다. 화상 처리부(18)는, 제어부(14)로부터 공급되는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. VRAM 상에 묘화된 게임 화면은, 비디오 신호로 변환되어서 소정의 타이밍에 표시부(32)에 출력된다.
입출력 처리부(20)는, 제어부(14)가, 음성 처리부(22), 광 디스크 재생부(24), 하드 디스크(26), 통신 인터페이스(28) 및 컨트롤러(30)에 액세스하기 위한 인터페이스이다.
음성 처리부(22)는 사운드 버퍼를 포함한다. 음성 처리부(22)는, 광 디스크(36)로부터 사운드 버퍼에 판독된 음성 데이터를, 음성 출력부(34)로부터 출력한다.
통신 인터페이스(28)는, 인터넷 등의 통신 네트워크에, 게임 장치(10)를 유선 또는 무선 접속하기 위한 인터페이스이다.
광 디스크 재생부(24)는, 광 디스크(36)(정보 기억 매체)에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 본 실시 형태에서는, 프로그램이나 데이터를 게임 장치(10)에 공급하기 위해서, 광 디스크(36)가 사용되는 경우를 설명하는데, 메모리 카드 등의 다른 정보 기억 매체가 사용되고, 프로그램이나 데이터가 게임 장치(10)에 대하여 공급되도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 통신 네트워크를 통해서 원격지로부터 프로그램이나 데이터가 게임 장치(10)에 공급되도록 해도 된다.
하드 디스크(26)는 일반적인 하드 디스크 장치(보조 기억 장치)이다. 또한, 본 실시 형태에서 광 디스크(36)에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는, 하드 디스크(26)에 기억되어 있어도 된다.
컨트롤러(30)는, 유저에 의한 각종 게임 조작을 접수하기 위한 범용 조작 수단이다. 게임 장치(10)에는, 하나 또는 복수의 컨트롤러(30)가 유선 또는 무선 접속된다. 입출력 처리부(20)는, 일정 주기 마다(예를 들어, 1/60초마다) 컨트롤러(30)의 각 조작 부재의 상태를 스캔한다. 이 스캔 결과를 나타내는 조작 신호는, 버스(12)를 통해서 제어부(14)에 입력된다. 제어부(14)는, 조작 신호에 기초하여 유저의 게임 조작을 특정한다. 또한, 본 실시 형태에서, 유저가 컨트롤러(30)로부터 행하는 조작은, 다른 다양한 조작으로 치환해도 된다. 예를 들어, 음성을 검출하는 음성 검출 장치(예를 들어, 마이크)를 게임 장치(10)에 접속해 두고, 음성 해석을 행함으로써 각종 조작이 행하여지도록 해도 된다. 또한, 컨트롤러(30)는, 유선 또는 무선으로 외부로부터 접속되는 것 외에, 게임 장치(10)와 컨트롤러(30)가 일체적인 하우징을 형성하고 있어도 된다.
[2. 게임 장치가 실행하는 시뮬레이션]
게임 장치(10)는, 광 디스크(36)로부터 판독한 게임 프로그램을 실행함으로써, 복수의 팀끼리 대전하는 스포츠 시합에서의 선수의 동작을 시뮬레이트하는 게임을 실행한다. 여기에서의 스포츠 시합이란, 현실 세계에서 행하여지는 각종 경기를 포함하는 의미이다. 예를 들어, 게임 장치(10)는, 선수가 이동 물체(예를 들어, 볼이나 팩 등)를 이동 목표 위치(예를 들어, 골)에 이동시키는 것을 목표로 하는 스포츠에 관한 게임을 실행한다.
특히, 본 실시 형태에서는, 유저가 조작하는 팀(이후, 「유저팀」이라고 함)과, 대전 상대(컴퓨터 또는 다른 유저)가 조작하는 팀(이후, 「대전 상대팀」이라고 함)과의 사이에서 축구 시합을 행하는 축구 게임이 실행된다. 예를 들어, 당해 축구 게임에서는, 현실 세계의 축구팀에 대응하는 팀 및 현실 세계의 축구 선수에 대응하는 게임 캐릭터가 사용된다. 각 게임 캐릭터는, 현실 세계의 축구팀을 모방한 복수의 팀 중 어느 하나에 소속하게 된다. 게임 장치(10)가 축구 게임을 개시하면, 게임 공간이 주기억(16)에 구축된다.
도 2는, 게임 공간의 일례를 나타내는 도이다. 도 2에 도시하는 게임 공간(40)은, 서로 직교하는 3개의 좌표축(Xw축, Yw축 및 Zw축)이 설정된 가상적인 3차원 공간이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 게임 공간(40)에는, 축구 필드를 나타내는 오브젝트인 필드(42)(다른 오브젝트가 배치되는 평면)가 배치된다.
필드(42) 상에는, 축구의 골을 나타내는 오브젝트인 골(44)이 배치되고, 2개의 골라인(46) 및 2개의 터치 라인(48)이 표시되어 있다. 골라인(46) 및 터치 라인(48)에 의해 둘러싸인 피치(50) 및 당해 피치(50)의 주위(골라인(46) 또는 터치 라인(48)에 접하는 피치(50) 외의 소정 영역)에서 시합이 행하여진다.
또한, 필드(42) 상에는, 축구 볼(이동 물체)을 나타내는 오브젝트인 볼(52)과, 유저팀에 소속하는 축구 선수를 나타내는 오브젝트인 캐릭터(54)와, 대전 상대팀에 소속하는 축구 선수를 나타내는 오브젝트인 캐릭터(56)가 배치된다. 각 오브젝트의 위치는, 예를 들어 월드 좌표계(Xw-Yw-Zw 좌표계)의 3차원 좌표로 특정된다. 또한, 도 2에서는 생략되어 있지만, 필드(42) 상에는, 유저팀에 소속하는 11명의 캐릭터(54)와, 대전 상대팀에 소속하는 11명의 캐릭터(56)가 배치된다.
또한, 캐릭터(54(56))와 볼(52)이 가까워지면, 소정 조건 하에, 당해 캐릭터(54(56))와 볼(52)이 관련지어진다. 이 경우, 캐릭터(54(56))의 이동 동작은, 드리블 동작이 된다. 이하에서는, 캐릭터(54(56))에 볼(52)이 관련지어진 상태를 「캐릭터(54(56))가 볼(52)을 보유하고 있다」라고 기재한다. 볼(52)을 보유하고 있는 캐릭터(54(56))는, 소정의 동작(예를 들어, 패스 동작 또는 슛 동작)을 행함으로써 볼(52)을 이동시킨다. 캐릭터(54(56))가 볼(52)을 이동시켜서 골(44) 내에 볼(52)이 이동하면, 득점 이벤트가 발생한다.
또한, 게임 공간(40)에는, 가상 카메라(58)(시점)가 설정된다. 게임 공간(40)을 가상 카메라(58)로 본 모습을 나타내는 게임 화면이, 표시부(32)에 표시된다. 게임 화면은, 게임 공간(40)에 배치된 각 오브젝트의 정점 좌표가, 소정의 좌표 변환 연산을 사용해서 월드 좌표계로부터 스크린 좌표계로 좌표 변환됨으로써 생성된다.
본 실시 형태에서는, 게임 공간(40)에 배치된 캐릭터(54(56)) 중 유저팀에 소속하는 캐릭터(54) 중 어느 하나가, 유저의 조작 대상(플레이어 캐릭터)으로 설정된다. 유저의 조작 대상은, 유저의 조작에 기초하여 동작한다. 예를 들어, 유저의 조작 대상은, 유저가 지시한 방향으로 이동하거나, 유저가 지시한 종류의 동작(슛 동작이나 패스 동작 등)을 하거나 한다.
유저의 조작 대상 이외의 캐릭터(54(56))는 컴퓨터의 제어 하에 놓인다. 이후에는, 유저의 조작 대상 이외의 캐릭터(54(56))를 논플레이어 캐릭터라고도 한다. 본 실시 형태에서는, 논플레이어 캐릭터를 동작시키기 위해서, 2종류의 제어 모드가 준비되어 있다.
제1 모드에서는, 게임 제작자가 미리 정한 행동 알고리즘(행동 룰)에 기초하여, 논플레이어 캐릭터가 동작한다. 이후, 이 제1 모드를, 시뮬레이션 모드라고 한다. 시뮬레이션 모드에서는, 공지된 다양한 행동 알고리즘을 적용 가능하다. 예를 들어, 시뮬레이션 모드에서는, 게임 제작자 등에 의해 미리 프로그래밍된 알고리즘(또는, 동작을 정의한 데이터)이나 하나 또는 복수의 랜덤 요소에 기초하여, 논플레이어 캐릭터의 동작이 결정된다.
제2 모드에서는, 현실 세계에서 행하여진 스포츠 시합에 있어서, 선수가 실제로 행한 동작을 정의한 데이터에 기초하여, 논플레이어 캐릭터가 동작한다. 이후, 이 제2 모드를 이미테이션 모드라고 한다. 당해 데이터에는, 예를 들어 현실 세계에서의 축구 시합에 있어서 득점 이벤트가 발생했을 때의 선수의 동작이나, 어떤 팀이 실점할 것 같은 상황에서 실점을 방지했을 때의 선수의 동작이 정의되어 있다. 또한, 이미테이션 모드에서는, 논플레이어 캐릭터는, 상기 데이터에 정의된 동작을 완전히 재현해야 하는 것은 아니다. 즉, 논플레이어 캐릭터는, 어디까지나 상기 데이터에 정의된 동작에 기초하여 동작하면 되며, 현실 세계에서 선수가 실제로 행한 동작과, 논플레이어 캐릭터가 행하는 동작에는 일정 범위의 어긋남이 허용된다. 이미테이션 모드로 이행한 경우, 유저는, 현실 세계에서 일어난 스포츠 시합에서의 이벤트를 재현하는 것을 목표로 하거나, 당해 이벤트보다도 좋은 결과를 얻는 것을 목표로 하거나 한다.
본 실시 형태에서는, 논플레이어 캐릭터는, 원칙적으로, 시뮬레이션 모드에서 동작한다. 그리고, 실행 중인 게임의 상황이 현실 세계의 시합 상황과 유사한 경우, 논플레이어 캐릭터 중 전부 또는 일부가, 이미테이션 모드에서의 제어로 전환된다. 또한, 일부의 논플레이어 캐릭터만이 이미테이션 모드에서 동작하는 경우, 다른 논플레이어 캐릭터는, 시뮬레이션 모드에서 동작한다. 즉, 게임 공간(40)에서는, 시뮬레이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터와, 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터가 공존한다.
이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터는, 소정 조건 하에서, 시뮬레이션 모드에서의 제어로 복귀된다. 예를 들어, 현실의 선수가 실제로 행한 일련의 동작을 논플레이어 캐릭터가 다 마쳤을 경우, 실행 중인 게임의 상황이 현실 세계의 시합 상황과 유사하지 않게 된 경우, 및 유저의 조작 대상이 소정 동작을 행한 경우에는, 이미테이션 모드에서 동작하고 있던 논플레이어 캐릭터가, 시뮬레이션 모드에서의 동작 제어로 복귀된다. 그 후, 게임의 상황이 다시 현실 세계의 시합 상황과 유사한 경우, 논플레이어 캐릭터 중 전부 또는 일부가, 이미테이션 모드에서 동작한다. 이후, 시합이 종료될 때까지, 논플레이어 캐릭터의 제어는, 시뮬레이션 모드와 이미테이션 모드 사이에서 전환된다.
상기한 바와 같이 본 실시 형태의 게임 장치(10)는, 실행 중인 게임의 상황에 따라, 논플레이어 캐릭터의 제어를, 시뮬레이션 모드와 이미테이션 모드 사이에서 전환함으로써, 논플레이어 캐릭터의 동작 제어의 고도화를 실현하는 구성으로 되어 있다. 이하, 본 기술에 대해서 상세하게 설명한다.
[3. 게임 장치에서 실현되는 기능]
도 3은, 게임 장치(10)에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 도시하는 기능 블록도이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 게임 장치(10)는, 게임 프로그램을 실행함으로써, 게임 데이터 기억부(60), 취득부(62), 제1 제어부(64), 판정부(66), 제2 제어부(68) 및 제3 제어부(70)를 실현한다.
게임 데이터 기억부(60)는, 주기억(16), 하드 디스크(26) 및 광 디스크(36)를 주로 해서 실현되고, 다른 각 기능은, 제어부(14)를 주로 해서 실현된다. 또한, 게임 장치(10)에서 필수적인 기능은, 취득부(62), 제1 제어부(64), 판정부(66) 및 제2 제어부(68)이며, 다른 기능은 생략하도록 해도 된다.
[3-1. 게임 데이터 기억부]
게임 데이터 기억부(60)는, 스포츠 시합을 시뮬레이트하기 위해서 필요한 각종 데이터를 기억한다. 여기에서는, 게임 데이터 기억부(60)가 기억하는 데이터의 일례로서, 시나리오 데이터베이스 및 게임 상황 데이터를 설명한다.
[시나리오 데이터베이스]
도 4는, 시나리오 데이터베이스의 데이터 저장 예를 도시하는 도면이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 시나리오 데이터베이스는, 현실 세계에서 선수가 실제로 행한 동작을 정의하는 데이터의 집합이다. 여기에서는, 시나리오 데이터베이스는, 현실 세계에서 행하여진 스포츠의 시합 상황과, 당해 시합에서의 현실 선수(예를 들어, 현실 세계의 축구 선수)의 동작을 관련지은 데이터를 복수 포함한다. 이후에는, 시나리오 데이터베이스에 저장되는 각 데이터 단위(레코드)를 시나리오라고도 한다.
각 시나리오는, 상황과 동작의 조합을 포함한다. 예를 들어, 각 시나리오에는, 현실 세계에서의 시합의 상황과 각 선수의 동작과의 조합이 시계열적으로 저장된다. 보다 구체적으로는, 각 시나리오는, 필드 상의 각 선수 및 볼의 상태가 시계열적으로 저장되어, 예를 들어 하기의 항목을 포함한다. 또한, 각 시나리오가 정의하는 동작의 기간(즉, 시나리오가 몇 초간의 동작을 정의하고 있는가)은 시나리오마다 모두 공통이어도 되고, 상이해도 된다. 즉, 어떤 시나리오는, 현실 세계의 시합에서의 5초간의 동작을 나타내고, 다른 시나리오는, 현실 세계의 시합에서의 10초간의 동작을 나타내도록 해도 된다.
(1) 현실 세계에서의 시합에 있어서의 볼의 상태(예를 들어, 위치, 방향 및 이동 속도)
(2) 현실 세계에서의 시합에 있어서의 선수의 상태(예를 들어, 위치, 방향, 이동 속도, 자세(포즈), 행동 및 기타 상태(예를 들어, 선수가 쓰러져 있는지, 뛰어오르고 있는지 등))
(3) 현실 세계에서의 시합 시간(시합 개시 또는 재개로부터의 경과 시간) 및 그 시점에서의 각 팀의 득점
각 시나리오에 저장되는 위치나 방향은, 월드 좌표계의 좌표 또는 벡터로 정의되어 있다. 예를 들어, 현실 세계에서의 피치 내에서의 위치나 방향이, 게임 공간(40)에서의 피치(50) 내에서의 위치나 방향에 대응하도록, 각 시나리오가 정의되어 있다. 즉, 각 시나리오가 나타내는 피치(50) 상에서의 볼(52)이나 캐릭터(54(56))의 위치나 방향과, 현실 세계의 피치 상에서의 실제의 볼이나 선수의 위치나 방향은 대략 일치하고 있다. 이렇게 시나리오를 정의해 둠으로써, 비교적 간이한 처리로, 현실 세계의 선수가 이동한 위치나 방향에 기초하여 논플레이어 캐릭터를 동작시킬 수 있다.
각 시나리오에 저장되는 이동 속도도 마찬가지로, 현실 세계에서의 볼이나 선수의 이동 속도에 대응하는 게임 공간(40) 내의 속도가 정의되어 있다. 또한, 게임에 있어서 캐릭터(54(56))가 취할 수 있는 복수 종류의 자세가 준비되어 있어, 현실 세계에서 실제로 선수가 취한 자세가, 이들 복수 종류의 자세 중 어디에 속하는지를 나타내는 정보가, 선수의 자세를 나타내는 정보로서 각 시나리오에 저장된다. 이렇게 시나리오를 정의해 둠으로써, 비교적 간이한 처리로, 현실 세계의 선수의 이동 속도나 자세에 기초하여 논플레이어 캐릭터를 동작시킬 수 있다.
마찬가지로, 게임에 있어서 캐릭터(54(56))가 행할 수 있는 복수 종류의 행동이 준비되어 있어, 현실 세계에서 실제로 선수가 행한 행동이, 이들 복수 종류의 행동 중 어디에 속하는지를 나타내는 정보가, 선수의 행동을 나타내는 정보로서 각 시나리오에 저장된다. 또한, 게임에 있어서 캐릭터(54(56))가 취할 수 있는 복수 종류의 상태가 준비되어 있어, 현실 세계에서의 선수의 상태가, 이들 복수 종류의 상태 중 어디에 속하는지를 나타내는 정보가, 선수의 상태를 나타내는 정보로서 각 시나리오에 저장된다. 이렇게 시나리오를 정의해 둠으로써, 비교적 간이한 처리로, 현실 세계의 선수가 행한 행동에 기초하여 논플레이어 캐릭터를 동작시킬 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 각 시나리오에는, 당해 시나리오에서 제어하는 논플레이어 캐릭터의 수가 정의되어 있다. 또한, 여기에서는, 각 시나리오에는, 당해 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서 제어 대상으로 하는 팀을 식별하는 정보와, 당해 팀의 소속 선수 중에서 제어 대상으로 하는 캐릭터(54(56))를 식별하는 정보가 저장되어 있다. 이렇게 시나리오를 정의해 둠으로써, 현실 세계의 선수에 대응하는 논플레이어 캐릭터를, 당해 선수가 실제에 행한 동작에 기초하여 제어할 수 있다.
즉, 각 시나리오에는, 당해 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서 제어 대상으로 하는 캐릭터(54(56))마다, 당해 캐릭터(54(56))에 대응하는 현실 세계의 선수가 시합에서 실제로 행한 동작이 시계열적으로 저장되어 있다. 다르게 표현하면, 각 시나리오에는, 당해 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서 동작시켜야 할 논플레이어 캐릭터를 식별하는 정보가 저장되어 있고, 당해 논플레이어 캐릭터마다, 피치(50) 상에서 해야 할 동작(즉, 현실 세계에서 선수가 행한 동작)이 시계열로 저장되어 있다.
시나리오 데이터베이스에 저장되는 각 시나리오는, 설정자(예를 들어, 게임 제작자, 데이터 제공자, 유저 등)의 조작에 의해 내용이 정해져도 되고, 설정자가 설정한 내용에 기초하여, 자동으로 생성되도록 해도 된다. 예를 들어, 설정자는, 현실 세계에서의 각 선수나 볼의 위치 및 방향을 시계열적으로 나타내는 정보만을 직접 입력하고, 당해 정보의 시계열적인 변화로부터 각 선수의 자세나 행동을 해석하는 알고리즘을 사용하여, 각 시나리오가 생성되도록 해도 된다.
또한, 시나리오 데이터베이스의 각 시나리오에 저장되는 항목은, 상기 예에 한정되지 않는다. 각 시나리오에는, 현실 세계에서의 스포츠의 시합 상황과 각 선수의 동작과의 조합이 저장되도록 하면 된다. 예를 들어, 각 시나리오에는, 볼을 보유하고 있는 선수를 식별하는 정보나, 각 팀에 설정되어 있는 포메이션이나 각 선수의 포지션을 식별하는 정보가 저장되어 있도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 시합의 전황을 나타내는 다양한 정보(예를 들어, 볼 지배율이나 선수의 주행 거리) 등이 저장되어 있어도 된다.
[게임 상황 데이터]
게임 상황 데이터는, 실행 중인 게임의 상황(즉, 시뮬레이트 중의 시합의 상황)을 나타낸다. 예를 들어, 하기와 같은 파라미터가, 게임 상황 데이터에 저장된다. 게임 상황 데이터는, 게임의 진행에 따라서 적절히 갱신된다.
(1) 유저의 조작 대상을 식별하는 정보
(2) 각 논플레이어 캐릭터가, 시뮬레이션 모드 및 이미테이션 모드 중 어느 것에서 동작하고 있는지를 식별하는 정보
(3) 볼(52)을 보유하는 캐릭터(54(56))를 식별하는 정보
(4) 볼(52)의 현재의 상태(예를 들어, 볼(52)의 위치, 이동 방향 및 이동 속도)
(5) 캐릭터(54(56))의 현재의 상태(예를 들어, 캐릭터(54(56))의 위치, 이동 방향, 이동 속도, 자세, 행동 및 기타 상태)
(6) 실행 중인 시합의 전황(예를 들어, 양팀의 득점, 시합의 경과 시간)
또한, 게임 상황 데이터에 저장되는 데이터는, 상기 예에 한정되지 않는다. 게임 상황 데이터는, 게임 공간(40)의 현재의 상황을 나타내는 데이터가 저장되도록 하면 되며, 가상 카메라(58)의 현재의 위치 및 시선 방향, 각 팀에 설정되어 있는 작전이나 포메이션 및 각 캐릭터(54(56))에 설정된 현재의 포지션이, 게임 상황 데이터에 저장되어 있도록 해도 된다.
또한, 게임 데이터 기억부(60)에 기억되는 데이터는, 상기 예에 한정되지 않는다. 게임 데이터 기억부(60)는, 게임을 실행하기 위해서 필요한 데이터를 기억하면 된다. 예를 들어, 각 캐릭터(54(56))에 관한 데이터(예를 들어, 선수를 고유하게 식별하는 정보나 선수의 능력 파라미터 등)나, 각 팀에 설정 가능한 포메이션을 나타내는 데이터가 기억되어 있도록 해도 된다.
[3-2. 취득부]
취득부(62)는, 현실 세계에서 행하여진 스포츠 시합의 상황을 나타내는 상황과, 당해 시합에서의 현실 선수의 동작을 관련지은 데이터(예를 들어, 시나리오)를 기억하는 기억 수단(예를 들어, 게임 데이터 기억부(60))의 기억 내용을 취득한다. 취득부(62)는, 게임 데이터 기억부(60)에 기억된 시나리오 데이터베이스에 저장된 각 시나리오를 취득한다.
[3-3. 제1 제어부]
제1 제어부(64)는, 가공 세계에 배치된 복수의 가공 선수(예를 들어, 복수의 팀 중 어느 하나에 소속하는 논플레이어 캐릭터) 중 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트한다. 여기에서는, 제1 제어부(64)는, 게임 상황 데이터에 저장된 각 논플레이어 캐릭터의 현재의 상태와, 소정의 행동 알고리즘에 기초하여, 각 논플레이어 캐릭터의 동작을 시뮬레이트한다.
예를 들어, 제1 제어부(64)는, 각 논플레이어 캐릭터 및 볼(52)의 현재의 상태를 나타내는 파라미터를, 행동 알고리즘에 정의된 수식에 대입함으로써, 각 논플레이어 캐릭터가 해야 할 동작을 결정한다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 제1 제어부(64)는, 볼(52)의 상태를 나타내는 파라미터(예를 들어, 위치, 이동 방향 및 이동 속도)와, 각 논플레이어 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터(예를 들어, 위치, 이동 방향, 이동 속도 및 포지션)를 행동 알고리즘의 수식에 대입함으로써, 복수 종류의 동작 중에서, 각 논플레이어 캐릭터가 해야 할 동작(예를 들어, 이동해야 할 위치 또는 방향)을 계산한다.
다르게 표현하면, 제1 제어부(64)는, 시나리오 데이터베이스에 저장된 시나리오에 기초하지 않고, 각 논플레이어 캐릭터의 동작을 시뮬레이트한다. 또한, 제1 제어부(64)는, 하나 또는 복수의 랜덤 요소에 기초하여, 각 논플레이어 캐릭터의 동작을 변화시키도록 해도 된다. 즉, 예를 들어 제1 제어부(64)는, 각 논플레이어 캐릭터에, 소정의 행동 알고리즘과, 하나 또는 복수의 난수에 기초해서 정해지는 동작을 시키도록 해도 된다.
본 실시 형태에서는, 제1 제어부(64)는, 가공 세계의 시합 상황(예를 들어, 게임 상황 데이터가 나타내는 상황)과 시나리오가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 유저의 조작 대상 이외의 복수의 가공 선수(예를 들어, 논플레이어 캐릭터) 중 제2 제어부(68)의 제어 대상(즉, 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터) 이외의 가공 선수를 동작시킨다. 즉, 제1 제어부(64)는, 캐릭터(54(56)) 중에서, 유저의 조작 대상 및 제2 제어부(68)의 제어 대상 이외를, 상기와 같이 해서 동작시킨다.
또한, 제1 제어부(64)가 논플레이어 캐릭터를 이동시키는 방법은, 상기 예에 한정되지 않는다. 제1 제어부(64)에 의한 동작 제어는, 공지된 다양한 시뮬레이션 방법을 적용 가능하다. 예를 들어, 제1 제어부(64)는, 각 논플레이어 캐릭터의 포지션이나 능력 등에 기초하여 동작을 결정하도록 해도 되고, 시합의 전황에 따라서 논플레이어 캐릭터의 동작을 결정하도록 해도 된다.
[3-4. 판정부]
판정부(66)는, 시뮬레이션 중인 가공 세계의 시합 상황(즉, 실행 중인 게임의 상황)과, 시나리오가 나타내는 상황(예를 들어, 복수의 시나리오 각각이 나타내는 상황)이 유사한지 여부를 판정한다. 판정부(66)는, 게임 상황 데이터가 나타내는 상황과, 각 시나리오가 나타내는 상황의 어긋남이 기준 이상인지의 여부를 판정한다.
도 5는, 게임 상황 데이터가 나타내는 상황과 시나리오의 상황이 유사한 경우를 도시하는 도면이다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 피치(50) 상에서의 볼(52) 및 캐릭터(54(56))의 위치 관계와, 시나리오에 저장된 볼 및 선수의 위치 관계(도 5에서는, 피치(50A), 볼(52A) 및 캐릭터(54A(56A))라고 기재함)와의 어긋남이 비교적 적은 경우에, 판정부(66)는 이 상황이 유사하다고 판정한다.
여기에서는, 판정부(66)는, 각 시나리오에서의 제어 대상이 되는 논플레이어 캐릭터마다, 당해 논플레이어 캐릭터에 대응하는 상황의 유사도(선수 상황 유사도)를 산출한다. 이 점, 피치 전체를 생각하면 상황이 그다지 유사하지 않아도, 어떤 특정한 논플레이어 캐릭터(예를 들어, 볼을 보유하는 논플레이어 캐릭터)를 기준으로 상황을 비교하면, 상황이 유사한 경우가 있다. 특히, 본 실시 형태와 같은 게임에서는, 예를 들어 볼(52)의 근처에 있는 논플레이어 캐릭터의 동작은 시합의 상황 변화에 강하게 영향을 미치고, 볼(52)로부터 떨어져 있는 논플레이어 캐릭터의 동작은 시합의 상황 변화에 그다지 영향을 미치지 않는다. 이 때문에, 어떤 특정한 논플레이어 캐릭터에 대응하는 선수 상황 유사도를 산출함으로써, 시합의 상황의 유사도를 적확하게 산출할 수 있다.
구체적으로는, 각 시나리오에는, 당해 시나리오에서의 제어 대상이 되는 논플레이어 캐릭터에 관한 m 종류(m은 자연수. 여기에서는 2 이상으로 함)의 파라미터가 포함되어 있다. 판정부(66)는, 각 시나리오에서의 제어 대상이 되는 논플레이어 캐릭터에 관한 m 종류의 파라미터와, 게임 상황 데이터가 나타내는 당해 m 종류의 파라미터에 기초하여, 선수 상황 유사도를 산출한다. 당해 선수 상황 유사도는, 이들 m 종류의 파라미터의 어긋난 상태를 나타낸다.
예를 들어, 판정부(66)는, 이들 m 종류의 파라미터를, 미리 정해진 수식에 대입함으로써 선수 상황 유사도를 산출한다. 이 수식은, 논플레이어 캐릭터마다 상이해도 되고, 공통이어도 된다. 여기에서는, 판정부(66)는, 각 시나리오에 저장된 m 종류의 파라미터를 m차원의 벡터로 간주하고, 게임 상황 데이터가 나타내는 m 종류의 파라미터도 m차원의 벡터로 간주한다. 판정부(66)는, 이들 2개의 벡터의 방향 관계에 기초하여, 선수 상황 유사도를 산출한다. 판정부(66)는, 이들 2개의 벡터가 이루는 각도에 관한 수치를, 선수 상황 유사도로서 산출한다.
그리고, 판정부(66)는, 시나리오에서의 제어 대상이 되는 각 논플레이어 캐릭터의 선수 상황 유사도에 기초하여, 종합적인 유사도(이후, 간단히 유사도라고 함)를 산출한다. 예를 들어, 판정부(66)는, 각 논플레이어 캐릭터의 선수 상황 유사도의 가중 합계를 산출함으로써, 유사도를 산출한다. 판정부(66)는, 유사도가 기준값 미만인 경우에는 상황이 유사하지 않다고 판정하고, 유사도가 기준값 이상인 경우에는 상황이 유사하다고 판정한다. 또한, 기준값은, 시나리오마다 상이한 값을 사용해도 되고, 공통의 값을 사용해도 된다. 예를 들어, 현실 세계의 선수의 위치 관계와 캐릭터(54(56))의 위치 관계가 대략 일치하지 않으면, 게임 공간(40)에서 재현하기 어려운 시나리오의 경우에는, 이 기준값을 비교적 높게 설정해 두도록 해도 된다.
또한, 판정부(66)에 의한 판정 방법은, 상기 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 판정부(66)가 유사도를 산출할 때, 파라미터에 따라서 가중치 부여가 행하여지도록 해도 된다. 예를 들어, 본 실시 형태와 같은 게임에서는, 상술한 바와 같이, 볼(52)의 근처에 있는 캐릭터(54(56))의 상태가 시합의 상황 변화에 강하게 영향을 미치기 때문에, 판정부(66)는 볼(52)의 상태를 나타내는 파라미터 및 볼(52)을 보유하는 캐릭터(54(56))의 상태를 나타내는 파라미터에 승산하는 계수를, 다른 파라미터의 계수보다도 크게 함으로써, 볼(52)의 상태 및 볼(52)을 보유하는 캐릭터(54(56))를 보다 중요시해서 선수 상황 유사도를 산출하도록 해도 된다. 또한, 선수 상황 유사도를 산출할 때, 각 논플레이어 캐릭터에 마크 상대의 설정이 있는지 여부, 볼(52)을 보유하는 논플레이어 캐릭터가 가능한 패스에 관한 정보, 피치(50) 상의 빈 스페이스에 관한 정보, 시합 시간이나 스코어, 포지션, 능력(스킬), 팀, 포메이션에 관한 정보를 사용하도록 해도 된다. 또한, 판정부(66)가, 선수 상황 유사도를 가중 합계할 때, 논플레이어 캐릭터에 따라서 가중치 부여가 행하여지도록 해도 된다. 예를 들어, 판정부(66)는, 볼(52)의 비교적 근처에 있는 논플레이어 캐릭터의 선수 상황 유사도의 계수를 비교적 높게 하도록 해도 된다.
[3-5. 제2 제어부]
제2 제어부(68)는, 가공 세계의 시합 상황(예를 들어, 실행 중인 게임의 상황)과 시나리오가 나타내는 상황(예를 들어, 복수의 시나리오 중 적어도 1개가 나타내는 상황)이 유사하다고 판정된 경우, 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수(예를 들어, 복수의 팀의 각각에 소속하는 복수의 논플레이어 캐릭터 중 일부)를 제1 제어부(64)에 의한 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작(예를 들어, 복수의 시나리오 중, 유사하다고 판정된 시나리오가 나타내는 동작)에 기초하여 제어한다.
예를 들어, 제2 제어부(68)는, 시나리오 데이터베이스에 저장된 각 시나리오 중, 판정부(66)가 산출한 유사도가 기준값 이상인 시나리오에 기초하여, 논플레이어 캐릭터를 동작시킨다. 즉, 제2 제어부(68)는, 하나 또는 복수의 논플레이어 캐릭터를, 시뮬레이션 모드에서의 동작 제어로부터, 유사도가 기준 이상인 시나리오에 기초하는 이미테이션 모드에서의 동작 제어로 전환한다.
본 실시 형태에서는, 제2 제어부(68)는, 가공 세계의 시합 상황(예를 들어, 실행 중인 게임의 상황)과 시나리오가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 시나리오에 기초하여, 유저의 조작 대상 이외의 복수의 가공 선수 중에서, 당해 제2 제어부(68)의 제어 대상(예를 들어, 복수의 논플레이어 캐릭터를 포함하는 캐릭터 그룹)을 선출한다. 제2 제어부(68)의 제어 대상이 되는 논플레이어 캐릭터는, 1명이어도 되고, 복수이어도 된다. 또한, 모든 논플레이어 캐릭터가 제2 제어부(68)의 제어 대상으로 되어도 되고, 일부의 논플레이어 캐릭터만이 제2 제어부(68)의 제어 대상으로 되어도 된다. 또한 예를 들어, 본 실시 형태와 같이 선수 상황 유사도를 산출하는 경우에는, 선수 상황 유사도가 기준값 이상이 되는 논플레이어 캐릭터만이 제2 제어부(68)의 제어 대상으로 되어도 된다.
여기에서는, 각 시나리오에는, 당해 시나리오에 기초하여 동작시켜야 할 캐릭터(54(56))가 정의되어 있으므로, 제2 제어부(68)는, 각 팀의 논플레이어 캐릭터 중, 각 시나리오가 나타내는 캐릭터(54(56))를 제어 대상으로 선출한다. 제2 제어부(68)는, 당해 선출된 캐릭터(54(56))를 제1 제어부(64)에 의한 제어 대신에 제어하게 된다.
도 6은, 이미테이션 모드에서의 동작 제어를 설명하기 위한 도면이다. 도 6에서는, 볼(52)을 보유하는 캐릭터(54)가 다른 캐릭터(54)에 패스를 하는 동작과, 대전 상대팀의 캐릭터(56)가 볼(52)을 빼앗으려고 하는 동작이 시나리오에 정의되어 있는 것으로 한다. 이 경우, 시나리오에 정의된 패스의 방향(V0)과, 캐릭터(54)가 볼(52)을 패스하는 방향(V1)의 어긋남이 기준 이내가 되도록, 제2 제어부(68)는 볼(52)을 보유하는 캐릭터(54)에 패스 동작을 시킨다. 또한, 시나리오에 정의된 선수의 이동 방향(V2)과, 캐릭터(56)의 이동 방향(V3)의 어긋남이 기준 이내가 되도록, 제2 제어부(68)는 캐릭터(56)를 이동시킨다. 이와 같이, 제2 제어부(68)는 시나리오에 정의된 각 선수의 동작과, 각 선수에 대응하는 논플레이어 캐릭터가 행하는 동작의 어긋남이 기준 미만으로 되도록, 논플레이어 캐릭터를 동작시킨다. 구체적으로는, 예를 들어 제2 제어부(68)는 하기와 같이 하여, 논플레이어 캐릭터를 이미테이션 모드에서 동작시킨다.
예를 들어, 제2 제어부(68)는, 시나리오가 나타내는 각 선수의 위치, 이동 방향, 또는 이동 속도와, 각 선수에 대응하는 논플레이어 캐릭터의 위치, 이동 방향, 또는 이동 속도와의 어긋남이 기준 미만으로 되도록, 논플레이어 캐릭터를 이동시킨다. 여기에서는, 시나리오가 나타내는 선수의 위치와 논플레이어 캐릭터의 위치와의 거리가 기준 미만으로 되는 것이, 위치의 어긋남이 기준 미만으로 되는 것에 상당한다. 또한, 시나리오가 나타내는 선수의 이동 방향과 논플레이어 캐릭터의 이동 방향과의 각도가 기준 미만으로 되는 것이, 이동 방향의 어긋남이 기준 미만으로 되는 것에 상당한다. 또한, 시나리오가 나타내는 선수의 이동 속도와 논플레이어 캐릭터의 이동 속도와의 차가 기준 미만으로 되는 것이, 이동 속도의 어긋남이 기준 미만으로 되는 것에 상당한다.
또한 예를 들어, 볼을 보유하는 선수의 동작이 시나리오에 정의되어 있는 경우, 제2 제어부(68)는, 이 선수가 볼을 이동시킨 위치, 이동 방향, 또는 이동 속도와, 볼(52)을 보유하는 논플레이어 캐릭터가 볼(52)을 이동시킨 위치, 이동 방향, 또는 이동 속도와의 어긋남이 기준 미만으로 되도록, 당해 논플레이어 캐릭터에 볼(52)을 이동시킨다. 여기에서는, 시나리오가 나타내는 볼의 위치와 논플레이어 캐릭터가 이동시킨 볼(52)의 위치와의 거리가 기준 미만으로 되는 것이, 위치의 어긋남이 기준 미만으로 되는 것에 상당한다. 또한, 시나리오가 나타내는 볼의 이동 방향과 논플레이어 캐릭터가 이동시킨 볼(52)의 이동 방향과의 각도가 기준 미만으로 되는 것이, 이동 방향의 어긋남이 기준 미만으로 되는 것에 상당한다. 또한, 시나리오가 나타내는 볼의 이동 속도와 논플레이어 캐릭터가 이동시킨 볼(52)의 이동 속도와의 차가 기준 미만으로 되는 것이, 이동 속도의 어긋남이 기준 미만으로 되는 것에 상당한다.
또한 예를 들어, 볼을 보유하는 선수의 동작과 다른 선수의 동작이 시나리오에 정의되어 있는 경우, 제2 제어부(68)는, 시나리오가 나타내는 볼 또는 볼을 보유하는 선수와 다른 선수와의 위치 관계와, 볼(52) 또는 볼(52)을 보유하는 캐릭터(54(56))와 다른 캐릭터(54(56))와의 위치 관계와의 어긋남이 기준 미만으로 되도록, 논플레이어 캐릭터를 이동시킨다. 여기에서는, 시나리오가 나타내는 볼 또는 볼을 보유하는 선수를 기준으로 한 다른 선수의 위치와, 볼(52) 또는 볼(52)을 보유하는 캐릭터(54(56))를 기준으로 한 다른 캐릭터(54(56))의 위치와의 어긋남이 기준 미만으로 되는 것이, 위치 관계의 어긋남이 기준 미만으로 되는 것에 상당한다.
또한 예를 들어, 제2 제어부(68)는, 시나리오가 나타내는 각 선수가 동작을 행한 타이밍(예를 들어, 패스나 슛의 타이밍이나 움직이기 시작한 타이밍)과, 당해 선수에 대응하는 논플레이어 캐릭터가 당해 동작을 행하는 타이밍과의 어긋남이 기준 미만으로 되도록, 논플레이어 캐릭터를 동작시킨다. 여기에서는, 시나리오에 정의되는 동작 타이밍과, 논플레이어 캐릭터가 동작을 행한 동작 타이밍과의 시간 차가 기준 미만으로 되는 것이, 타이밍의 어긋남이 기준 미만으로 되는 것에 상당한다.
또한, 제2 제어부(68)에 의한 논플레이어 캐릭터의 제어 방법은, 상기 예에 한정되지 않는다. 제2 제어부(68)는, 시나리오에 정의된 동작에 기초하여, 논플레이어 캐릭터를 동작시키도록 하면 된다. 그 밖에도 예를 들어, 복수 종류의 각각의 동작과 유사한 동작을 정해 두고, 제2 제어부(68)는, 시나리오가 나타내는 동작과 유사한 동작을, 논플레이어 캐릭터에 시키도록 해도 된다.
[3-6. 제3 제어부]
제3 제어부(70)는, 유저의 조작 대상(예를 들어, 캐릭터(56))을 당해 유저의 조작에 기초하여 동작시킨다. 여기에서는, 유저가 컨트롤러(30)를 사용해서 행할 수 있는 복수 종류의 조작 각각과, 조작 대상에게 시켜야 할 동작의 종류와의 관련 지음(즉, 조작과 동작의 대응 관계)이 게임 데이터 기억부(60)에 기억되어 있는 것으로 한다. 제3 제어부(70)는, 유저의 조작 대상에게, 유저가 행한 조작에 관련지어진 종류의 동작을 시킨다. 예를 들어, 제3 제어부(70)는, 유저가 방향 지시 조작을 행한 경우, 당해 방향 지시 조작이 나타내는 방향으로 유저의 조작 대상을 이동시키고, 유저가 패스 조작이나 슛 조작을 행한 경우, 유저의 조작 대상에게 패스나 슛을 시킨다.
[4. 게임 장치에서 실행되는 처리]
도 7은, 게임 장치(10)가 실행하는 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 7에 나타내는 처리는, 게임이 개시된 경우에 실행된다. 제어부(14)는, 광 디스크(36)에 기억된 프로그램에 따라, 하기에 설명하는 처리를 실행하여, 도 3에 도시하는 기능 블록이 실현된다. 또한, 여기에서는, 설명의 간략화를 위해서, 동시에 실행할 수 있는 시나리오를 하나로 하여, 하나의 시나리오로 복수의 논플레이어 캐릭터를 제어하는 경우의 처리 플로우에 대해서 설명한다.
먼저, 도 7에 도시한 바와 같이, 제어부(14)는, 게임 공간(40)을 구축하고, 시합을 개시시킨다(S1). S1에서는, 제어부(14)는, 게임 상황 데이터를 생성해서 주기억(16)에 기록한다. 예를 들어, 제어부(14)는, 볼(52) 및 각 캐릭터(54(56))를 피치(50) 상의 초기 위치에 배치한다. 또한, 본 실시 형태에서는, 게임의 개시 시점에서는, 논플레이어 캐릭터는, 시뮬레이션 모드에서 동작하도록 설정하는 것으로 하지만, 개시 시점에서 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터가 있어도 된다.
제어부(14)는, 유저의 조작에 기초하여, 유저의 조작 대상을 동작시킨다(S2). S2에서는, 제어부(14)는, 유저가 행한 조작에 관련지어진 동작을, 유저의 조작 대상에게 시킨다.
제어부(14)는, 시뮬레이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터를 동작시킨다(S3). S3에서는, 제어부(14)는, 각 논플레이어 캐릭터의 현재의 상태와 소정의 행동 알고리즘에 기초하여, 시뮬레이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터의 동작을 결정한다. 즉, 제어부(14)는, 시나리오에 기초하지 않고 논플레이어 캐릭터의 동작을 시뮬레이트한다.
제어부(14)는, 게임 상황 데이터를 참조하여, 논플레이어 캐릭터 중에서, 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터가 있는지 여부를 판정한다(S4). 즉, S4에서는, 제어부(14)는, 이미테이션 모드의 실행 중인지 여부를 판정한다. 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터가 있다고 판정된 경우(S4; "예"), S10의 처리로 이행한다. 이 경우, 제어부(14)는, 사용 중인 시나리오에 기초하여, 이미테이션 모드에서의 동작 제어를 계속하게 된다.
한편, 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터가 없다고 판정된 경우(S4; "아니오"), 제어부(14)는, 실행 중인 게임의 상황과, 시나리오 데이터베이스의 각 시나리오가 나타내는 상황과의 유사도를 산출한다(S5). S5에서는, 제어부(14)는, 게임 상황 데이터에 저장된 파라미터와, 각 시나리오에 저장된 파라미터를 비교해서 유사도를 산출한다.
본 실시 형태에서는, 상술한 바와 같이, 제어부(14)는, 각 시나리오의 제어 대상이 되는 논플레이어 캐릭터마다 선수 상황 유사도를 산출한다. 또한, 각 논플레이어 캐릭터의 선수 상황 유사도의 산출 방법은, 당해 논플레이어 캐릭터의 현재의 상황에 따라서 상이하도록 해도 된다. 예를 들어, 선수 상황 유사도의 산출 대상의 논플레이어 캐릭터와 볼(52)의 위치 관계에 따라서는, 볼(52)로부터 먼 상황은 어느 정도 무시하거나, 선수 상황 유사도의 수치에 영향을 주지 않도록 해도 된다. 또한, 예를 들어, 논플레이어 캐릭터와, 선수 상황 유사도의 산출 방법(예를 들어, 참조해야 할 파라미터의 종류)과의 관련 짓기가 게임 프로그램에 정의되어 있으며, 제어부(14)는, 각 논플레이어 캐릭터에 관련지어진 산출 방법에 기초하여, 선수 상황 유사도를 산출하도록 해도 된다. 그리고, 제어부(14)는, 논플레이어 캐릭터마다 산출한 선수 상황 유사도를 소정의 수식에 대입하여, 유사도를 산출한다. 제어부(14)는, 시나리오마다 산출한 유사도를, 주기억(16)에 일시적으로 기록한다.
제어부(14)는, S5에서 산출한 유사도가 기준값 이상인 시나리오가 있는지 여부를 판정한다(S6). 또한, 기준값은, 미리 정해진 값이어도 되고, 실행 중인 게임에 따라서 변화하는 값이어도 된다.
유사도가 기준값 이상인 시나리오가 없다고 판정된 경우(S6; "아니오"), S13의 처리로 이행한다. 이 경우, 실행 중인 게임의 상황과 유사한 시나리오가 없으므로, 각 논플레이어 캐릭터는, 이미테이션 모드에서 동작하지 않고, 시뮬레이션 모드에서 동작한다.
한편, 유사도가 기준값 이상인 시나리오가 있다고 판정된 경우(S6; "예"), 제어부(14)는, 유사도가 기준값 이상인 시나리오를 취득한다(S7). 또한, 여기에서는, 유사도가 기준값 이상인 시나리오가 복수 존재하는 경우, 제어부(14)는 가장 유사도가 높은 시나리오를 취득한다.
제어부(14)는, S7에서 취득한 시나리오에 기초하여, 각 팀의 논플레이어 캐릭터 중에서, 이미테이션 모드의 제어 대상을 선출한다(S8). S8에서는, 제어부(14)는, 각 팀의 논플레이어 캐릭터 중, 시나리오가 나타내는 논플레이어 캐릭터(예를 들어, 시나리오가 나타내는 현실 세계의 선수와 동일한 선수명의 논플레이어 캐릭터)를 이미테이션 모드의 제어 대상으로서 선출한다.
제어부(14)는, S8에서 선출한 논플레이어 캐릭터를, 시뮬레이션 모드에서의 제어로부터 이미테이션 모드에서의 제어로 전환한다(S9). S9에서는, 제어부(14)는, 게임 상황 데이터를 참조하여, S8에서 선출한 논플레이어 캐릭터를 이미테이션 모드에서 제어하는 취지를 저장한다.
제어부(14)는, 시나리오에 저장된 동작에 기초하여, 제어 대상의 논플레이어 캐릭터를, 이미테이션 모드에서 동작시킨다(S10). S10의 처리의 상세는, 상술한 바와 같으며, 시나리오가 나타내는 선수의 동작과, 논플레이어 캐릭터의 동작과의 어긋남이 기준 미만으로 되도록, 논플레이어 캐릭터를 동작시킨다.
제어부(14)는, 이미테이션 모드의 해제 조건이 만족되는지 여부를 판정한다(S11). 해제 조건은, 현재 실행하고 있는 이미테이션 모드의 제어를 해제하는지 여부를 판정하기 위한 미리 정해진 조건이다. 예를 들어, 실행 중인 게임의 상황이, 시나리오에 저장된 데이터가 나타내는 상황과 유사하지 않게 되었는지 여부를 나타내는 조건이나, 시나리오에 저장된 동작이 종료되었는지 여부를 나타내는 조건이다.
해제 조건이 만족된다고 판정된 경우(S11; "예"), 제어부(14)는, 이미테이션 모드에서 제어하고 있던 논플레이어 캐릭터를, 시뮬레이션 모드에서의 제어로 전환한다(S12). S12에서는, 제어부(14)는, 게임 상황 데이터를 참조하여, 이미테이션 모드에서 제어하고 있던 논플레이어 캐릭터를, 이미테이션 모드에서 제어하고 있는 취지를 저장하고, 이미테이션 모드에서의 동작 제어를 해제한다.
한편, 해제 조건이 만족되지 않는다고 판정된 경우(S11; "아니오"), S12의 처리는 실행되지 않는다. 이 경우, 이미테이션 모드에서의 동작 제어가 계속되게 된다.
제어부(14)는, 종료 조건이 만족되는지 여부를 판정한다(S13). 종료 조건은, 본 처리를 종료하기 위해서 미리 정해진 조건이면 된다. 예를 들어, 시합의 종료 시간이 도래했는지 여부, 또는 유저가 게임 종료 조작을 했는지 여부 등이다. 종료 조건이 만족된다고 판정된 경우(S13; "예"), 본 처리는 종료된다. 종료 조건이 만족된다고 판정되지 않은 경우(S13; "아니오"), S2의 처리로 복귀된다.
이상 설명한 게임 장치(10)에 의하면, 실행 중인 게임의 상황이 시나리오의 상황과 유사한 경우에, 당해 시나리오에 정의된 현실 세계의 선수의 동작에 기초하여, 논플레이어 캐릭터를 동작시키므로, 스포츠 시합에서의 선수의 움직임에 관한 시뮬레이션의 정밀도를 향상시킬 수 있다. 특히, 실시 형태와 같이 볼(52)을 사용한 게임에서는, 볼(52)의 상태가 게임의 상황을 크게 좌우하기 때문에, 볼(52)에 대하여 선수가 어떻게 동작했는지를 시나리오에 정의함으로써, 볼(52)에 대한 논플레이어 캐릭터의 동작의 정밀도를 향상시킬 수 있다.
또한, 이미테이션 모드의 실행 중이라도, 일부의 논플레이어 캐릭터는 시뮬레이션 모드에서 동작하기 때문에, 시뮬레이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터와, 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터를 게임 공간(40)에서 공존시킬 수 있다. 특히, 실시 형태와 같이 볼(52)을 사용한 게임에서는, 예를 들어 볼에 비교적 가까운 선수의 동작만을 시나리오에 정의해 둠으로써, 볼(52)로부터 비교적 먼 논플레이어 캐릭터(즉, 시합의 상황 변화에 그다니 영향을 미치지 않는 논플레이어 캐릭터)는, 시뮬레이션 모드에서 동작시킬 수 있다.
또한, 게임 상황 데이터가 나타내는 상황과의 유사도가 높은 시나리오에 기초하여, 이미테이션 모드의 제어 대상을 선출하므로, 현실 선수의 동작에 기초하여 동작시켜야 할 논플레이어 캐릭터만을, 이미테이션 모드에서 제어할 수 있다. 특히, 실시 형태와 같이 볼(52)을 사용한 게임에서는, 예를 들어 볼에 비교적 가까운 선수의 동작만을 시나리오에 정의해 둠으로써, 시합의 상황 변화에 강하게 영향을 미치는 논플레이어 캐릭터만을 이미테이션 모드에서 제어할 수 있다.
또한, 시나리오 데이터베이스에는 복수의 시나리오가 저장되어 있기 때문에, 현실 선수의 동작을 정의한 다양한 시나리오를 사용하여, 논플레이어 캐릭터의 동작 제어를 행할 수 있다.
또한, 시나리오에는, 유저팀의 캐릭터(54)의 동작과, 대전 상대팀의 캐릭터(56)의 동작이 저장되어 있기 때문에, 복수의 팀의 각각에 소속하는 논플레이어 캐릭터의 동작을 하나의 시나리오에 기초하여 제어할 수 있다. 특히, 실시 형태와 같이 볼(52)을 사용한 게임에서는, 각 선수의 동작이 대전 상대의 선수의 동작에 따라서 변화하기 때문에, 양팀의 선수의 동작을 시나리오에 정의해 둠으로써, 더 효과적으로 시뮬레이션의 정밀도를 향상시킬 수 있다.
또한, 시나리오에 기초한 동작 제어를 게임에 적용함으로써, 스포츠 게임에 있어서의 게임 캐릭터의 시뮬레이션의 정밀도를 향상할 수 있으므로, 보다 리얼리티가 높은 게임을 유저에게 제공할 수 있다. 이 때문에, 현실 세계의 스포츠 시합에서의 명장면을 유저에게 재현시키거나, 현실 세계의 스포츠 시합에서의 이벤트와는 상이한 결과가 되도록 유저에게 수정시키거나 할 수 있다. 예를 들어, 현실의 축구에 있어서 득점이 발생한 장면에서의 선수의 동작을 시나리오에 정의해 둠으로써, 당해 장면을 재현시키도록 게임을 플레이시키거나, 반대로, 실점을 하지 않고 현실과는 상이한 결과가 얻어지도록 게임을 플레이시키거나 할 수 있다.
[5. 변형예]
또한, 본 발명은, 이상에서 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서 적절히 변경 가능하다.
도 8은, 변형예의 기능 블록도이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 이후 설명하는 변형예에서는, 실시 형태의 기능 외에, 전환부(72)가 실현된다. 전환부(72)는, 제어부(14)를 주로 해서 실현된다. 또한, 게임 장치(10)에 있어서, 전환부(72)는 생략하도록 해도 된다.
(1) 예를 들어, 어떤 시나리오에 기초한 이미테이션 모드의 실행 중에 있어서, 유저의 조작 대상이, 실행 중인 시나리오와는 동떨어진 행동을 한 경우에는, 이미테이션 모드에서 동작하고 있는 논플레이어 캐릭터를, 시뮬레이션 모드에서의 동작 제어로 되돌리도록 해도 된다.
변형예 (1)의 게임 장치(10)는 전환부(72)를 포함한다. 전환부(72)는, 제2 제어부(68)에 의한 제어 중에 유저의 조작 대상이 행한 동작에 기초하여, 제2 제어부(68)의 제어 대상을, 제2 제어부(68)에 의한 제어로부터 제1 제어부(64)에 의한 제어로 전환한다. 제2 제어부(68)에 의한 제어 중이란, 이미테이션 모드의 실행 중을 말한다.
예를 들어, 본 변형예에서의 시나리오의 해제 조건은, 유저의 조작 대상이 소정 유형의 동작을 했는지 여부를 나타내는 조건이다. 즉, 각 시나리오에는, 당해 시나리오에 기초한 이미테이션 모드의 실행을 정지하기 위한 조건으로서, 복수 종류의 동작 중 적어도 하나가 정해져 있다.
전환부(72)는, 유저의 조작에 기초하여, 실행 중인 시나리오에 관련지어진 상기 동작을, 유저의 조작 대상이 행했는지 여부를 판정한다. 유저의 조작 대상이 당해 동작을 행했다고 판정된 경우, 전환부(72)는, 제2 제어부(68)의 제어 대상의 논플레이어 캐릭터를, 이미테이션 모드에서의 제어로부터, 시뮬레이션 모드에서의 제어로 전환한다.
변형예 (1)에 의하면, 유저의 조작 대상이 행한 동작에 따른 최적의 동작 제어를 할 수 있다. 예를 들어, 유저의 조작 대상이 시나리오와는 동떨어진 동작을 한 경우에는, 시나리오의 실행을 유저가 바라고 있지 않다고 추측하고, 시뮬레이션 모드에서의 제어로 전환할 수 있으므로, 보다 유저의 기호에 맞은 게임을 제공할 수 있다.
(2) 또한 예를 들어, 어떤 시나리오에 기초한 이미테이션 모드의 실행 중에 있어서, 실행 중인 게임의 상황이, 당해 시나리오가 나타내는 상황과는 유사하지 않게 된 경우에는, 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터를, 시뮬레이션 모드에서의 동작 제어로 되돌리도록 해도 된다.
변형예 (2)의 판정부(66)는, 제2 제어부(68)의 제어 중에서의 가공 세계의 시합의 상황(예를 들어, 실행 중인 게임의 상황)이, 유사하다고 판정된 상황과 유사하지 않게 되었는지 여부를 판정한다. 유사하다고 판정된 상황이란, 실행 중인 시나리오에 저장된 상황이다. 또한, 판정부(66)의 판정 방법은, 실시 형태에서 설명한 방법과 마찬가지이며, 이들 상황의 유사도를 산출해서 기준값 이상인지 여부를 판정한다. 즉, 판정부(66)는, 이미테이션 모드의 실행 중에 있어서, 시나리오가 나타내는 상황과 게임 상황 데이터가 나타내는 상황과의 유사도를 산출한다.
전환부(72)는, 가공 세계의 시합의 상황(예를 들어, 실행 중인 게임의 상황)이, 유사하다고 판정된 상황(즉, 실행 중인 시나리오의 상황)과 유사하지 않게 되었다고 판정된 경우, 제2 제어부(68)의 제어 대상을, 제2 제어부(68)에 의한 제어로부터 제1 제어부(64)에 의한 제어로 전환한다. 상황이 유사하지 않게 되었다는 것은, 판정부(66)가 산출한 유사도가 기준값 이상의 상태로부터 기준값 미만의 상태로 변화하는 것이다. 유사도가 기준 미만이 되었다고 판정된 경우, 전환부(72)는, 제2 제어부(68)의 제어 대상의 논플레이어 캐릭터를, 이미테이션 모드에서의 제어로부터, 시뮬레이션 모드에서의 제어로 전환한다.
변형예 (2)에 의하면, 시뮬레이션 중인 시합의 상황에 따른 최적의 동작 제어를 할 수 있다. 특히, 상기와 같은 게임에서는, 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터와, 시뮬레이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터가 공존하기 때문에, 게임의 진행에 따라서는, 시나리오가 나타내는 상황과 유사하지 않게 되는 경우가 있다. 이 경우에는, 시합의 상황이 유사하지 않게 된 이상, 시나리오에 기초하여 논플레이어 캐릭터를 제어해도 시뮬레이션의 정밀도를 향상시킬 수 없으므로, 이미테이션 모드를 해제함으로써, 게임의 진행에 따른 최적의 동작 제어를 유저에게 제공할 수 있다.
(3) 또한 예를 들어, 어떤 시나리오에 기초한 이미테이션 모드의 실행 중에 있어서, 실행 중인 게임의 상황이, 당해 시나리오에 저장된 상황과는 유사하지 않게 된 경우에는, 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터를, 다른 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서의 동작 제어로 전환하도록 해도 된다.
변형예 (3)의 제2 제어부(68)는, 가공 세계의 시합 상황(예를 들어, 실행 중인 게임의 상황)이, 유사하다고 판정된 상황(예를 들어, 실행 중인 시나리오가 나타내는 상황)과 유사하지 않게 되었다고 판정된 경우, 당해 유사하지 않게 되었다고 판정된 상황에 대응하는 시나리오에 기초한 제어로부터, 다른 시나리오에 기초한 제어로 전환한다. 다른 시나리오란, 실행 중인 시나리오 이외의 시나리오이며, 예를 들어 유사도가 기준값 이상인 시나리오 중 실행 중인 시나리오 이외의 것이다.
실행 중인 시나리오가 나타내는 상황과 게임 상황 데이터가 나타내는 상황이 유사하지 않게 된 경우, 제2 제어부(68)는, 실행 중인 시나리오에 기초한 이미테이션 모드의 실행을 정지하고, 다른 시나리오에 기초한 이미테이션 모드를 실행한다. 예를 들어, 실행 중인 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터가, 다른 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서의 제어 대상으로 선출된 경우에는, 제2 제어부(68)는, 실행 중인 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터를, 다른 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서의 제어로 전환한다.
변형예 (3)에 의하면, 시뮬레이션 중인 시합의 상황에 따른 최적의 시나리오에 기초하여, 현실 선수의 동작에 기초한 동작 제어를 할 수 있다. 특히, 실시 형태에서 설명한 바와 같은 게임에서는, 시나리오에 기초하여 이미테이션 모드의 실행 중에, 게임의 상황이 크게 변화하는 경우가 있다. 이 경우에, 현재의 상황에 따른 최적의 시나리오로 전환함으로써, 시뮬레이션의 정밀도를 더 효과적으로 향상시킬 수 있다.
(4) 또한 예를 들어, 어떤 시나리오에 기초한 이미테이션 모드의 실행 중에 있어서, 유저의 조작 대상이, 당해 시나리오와는 동떨어진 행동을 한 경우에는, 이미테이션 모드에서 동작하는 논플레이어 캐릭터를, 다른 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서의 동작 제어로 전환하도록 해도 된다.
제2 제어부(68)는, 당해 제2 제어부(68)에 의한 제어 중에 유저의 조작 대상이 행한 동작에 기초하여, 유사하다고 판정된 상황에 대응하는 시나리오(예를 들어, 실행 중인 시나리오)에 기초한 제어로부터, 다른 시나리오(예를 들어, 실행 중인 시나리오 이외의 시나리오)에 기초한 제어로 전환한다.
변형예 (4)에서도, 변형예 (1)과 마찬가지로, 각 시나리오에 동작의 종류가 관련지어져 있어, 제2 제어부(68)는, 유저의 조작 대상이, 실행 중인 시나리오에 관련지어진 동작을 했는지 여부를 판정하게 된다. 제2 제어부(68)는, 유저의 조작 대상이 실행 중인 시나리오에 관련지어진 동작을 한 경우, 다른 시나리오에 기초한 이미테이션 모드로 전환한다. 또한, 변형예 (4)에서도, 변형예 (3)과 마찬가지로, 제2 제어부(68)는, 게임 상황 데이터가 나타내는 상황과의 유사도가 기준값 이상인 시나리오 중에서, 전환 후에 사용할 시나리오를 결정하도록 해도 된다.
변형예 (4)에 의하면, 시뮬레이션 중인 시합의 상황에 따른 최적의 시나리오로 전환하여, 논플레이어 캐릭터의 동작 제어를 행할 수 있다. 예를 들어, 유저의 조작 대상이 시나리오와는 동떨어진 동작을 한 경우에는, 현재의 시나리오의 실행을 유저가 바라고 있지 않다고 추측해서 다른 시나리오에서의 제어로 전환할 수 있으므로, 보다 유저의 기호에 맞은 시나리오를 제공할 수 있다.
(5) 또한 예를 들어, 실시 형태에서는, 설명의 간략화를 위해서, 어떤 시나리오에 기초한 이미테이션 모드가 실행 중에 있어서, 다른 시나리오에 기초한 이미테이션 모드가 실행되지 않는 경우를 설명했지만, 복수의 시나리오 각각에 기초한 이미테이션 모드가 동시에 실행되도록 해도 된다. 즉, 복수의 논플레이어 캐릭터 각각이, 서로 다른 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서 동작하도록 해도 된다.
제2 제어부(68)는, 가공 세계의 시합 상황(예를 들어, 실행 중인 게임의 상황)과 복수의 시나리오 중 복수가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 유사하다고 판정된 복수의 상황 중, 하나의 상황에 관련지어진 동작에 기초하여, 유저의 조작 대상 이외의 복수의 가공 선수의 일부(예를 들어, 논플레이어 캐릭터 중 일부)를 동작시키고, 다른 상황에 관련지어진 동작에 기초하여, 당해 일부의 가공 선수 이외를 동작시킨다.
유사도가 기준값 이상인 시나리오가 복수 존재하는 경우, 제2 제어부(68)는, 이들 복수의 시나리오마다 이미테이션 모드를 실행하게 된다. 즉, 제2 제어부(68)는, 복수의 시나리오에 기초하여, 복수의 논플레이어 캐릭터를 동작시킨다. 예를 들어, 제2 제어부(68)는, 유사도가 가장 높은 시나리오에 기초하여, 당해 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서의 제어 대상을 선출한다. 그리고, 제2 제어부(68)는, 다음으로 유사도가 높은 시나리오에 기초하여, 이미테이션 모드에서의 제어 대상으로 아직 선출되지 않은 논플레이어 캐릭터 중에서, 당해 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서의 제어 대상을 선출한다.
이후, 제2 제어부(68)는, 유사도가 기준 이상인 시나리오가 없어질 때까지, 또는 제어 대상으로 선출되지 않은 논플레이어 캐릭터가 없어질 때까지, 유사도가 높은 순서대로, 시나리오에 기초한 이미테이션 모드에서의 제어 대상의 선출을 반복한다. 제2 제어부(68)는, 상기 선출한 논플레이어 캐릭터를, 각 시나리오에 저장된 동작에 기초하여 동작시키게 된다.
변형예 (5)에 의하면, 시뮬레이션 중인 시합의 상황에 따라서 복수의 시나리오를 동시에 사용하여, 각 논플레이어 캐릭터의 동작 제어를 행할 수 있다. 이 때문에, 예를 들어 어떤 논플레이어 캐릭터의 그룹은, 어떤 시나리오에 기초하여 동작하고, 별도의 그룹은 다른 시나리오에 기초하여 동작시킬 수 있으므로, 더 효과적으로 시뮬레이션의 정밀도를 향상시킬 수 있다.
또한, 복수의 시나리오에 기초하여, 복수의 논플레이어 캐릭터를 동시에 제어하는 방법은, 상기 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 각 논플레이어 캐릭터에 대응하는 선수 상황 유사도가 가장 높은 시나리오에 기초하여, 당해 논플레이어 캐릭터를 제어하도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 각 논플레이어 캐릭터를, 다른 논플레이어 캐릭터를 제어하기 위한 시나리오에 대응하는 시나리오에 기초하여 제어하도록 해도 된다.
(6) 또한 예를 들어, 상기에서는, 논플레이어 캐릭터가 시나리오에 기초하여 동작하는 경우를 설명했지만, 유저의 조작 대상이 시나리오에 기초하여 동작하도록 해도 된다. 이 경우, 유저의 조작 대상의 동작이 시나리오가 나타내는 동작에 근접하도록, 유저의 조작이 보정되도록 해도 된다.
제3 제어부(70)는, 가공 세계의 시합 상황(예를 들어, 실행 중인 게임의 상황)과 시나리오가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 상황에 관련지어진 동작과, 유저의 조작에 기초하여, 유저의 조작 대상을 동작시킨다. 또한, 변형예 (6)에서는, 제2 제어부(68)는, 유저의 조작 대상을, 이미테이션 모드에서의 제어 대상으로서 선출한다. 즉, 시나리오에 정의된 동작에 있어서, 유저의 조작 대상으로 설정된 캐릭터(54)를 나타내는 정보가 포함되어 있다.
도 9는, 변형예 (6)에서의 제3 제어부(70)의 제어 내용을 설명하기 위한 도면이다. 제3 제어부(70)는, 유저의 조작에 대응하는 동작과, 시나리오에 정의된 동작과의 어긋남이 작아지도록, 유저의 조작 대상의 동작을 변경한다. 동작의 어긋남에 대해서는, 실시 형태에서 설명한 내용과 마찬가지이며, 예를 들어 도 9에 도시한 바와 같이, 유저의 조작 대상이 소정 방향(V4)으로 볼(52)을 이동시키는 것이 시나리오에 정의되어 있는 경우, 제3 제어부(70)는, 유저가 지시한 볼(52)의 이동 방향(V5)이, 시나리오에 정의된 볼(52)의 이동 방향(V4)에 근접하도록, 유저의 조작 대상의 동작을 보정하고, 볼(52)을 이동 방향(V6)으로 이동시킨다. 변형예 (6)에 의하면, 유저의 조작 대상의 동작을, 현실 세계의 선수 동작에 기초하여 제어할 수 있다. 이 때문에, 시나리오가 나타내는 현실 세계에서의 시합의 이벤트를 유저가 재현하기 쉬워진다.
(7) 또한 예를 들어, 유저가 지시한 조작에 대응하는 동작과, 시나리오에 정의된 동작과의 어긋남이 비교적 큰 경우에만, 변형예 (6)에서 설명한 보정이 행하여지도록 해도 된다.
제3 제어부(70)는, 가공 세계의 시합 상황(예를 들어, 실행 중인 게임의 상황)과 시나리오가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 상황에 관련지어진 동작과, 유저가 행한 조작에 대응하는 동작에 관한 어긋남을 취득한다. 동작의 어긋남에 대해서는, 실시 형태에서 설명한 내용과 마찬가지이며, 예를 들어 제3 제어부(70)는, 시나리오에 저장된 동작이 나타내는 캐릭터(54)의 위치 또는 이동 방향과, 유저가 행한 조작에 대응하는 캐릭터(54)의 위치, 또는 이동 방향과의 어긋남을 취득한다. 또한 예를 들어, 제3 제어부(70)는, 시나리오에 저장된 동작이 나타내는 볼(52)의 위치 또는 이동 방향과, 유저가 행한 조작에 따라서 조작 대상이 이동시키는 볼(52)의 위치 또는 이동 방향과의 어긋남을 취득한다.
제3 제어부(70)는, 당해 취득된 어긋남이 기준 이상인 경우, 상기 유사한 상황에 관련지어진 동작과, 유저의 조작에 기초하여, 유저의 조작 대상을 동작시킨다. 이 제어 방법은, 변형예 (6)과 마찬가지이다. 즉, 제3 제어부(70)는, 당해 취득된 어긋남이 기준 미만인 경우, 시나리오에 저장된 동작에 기초하지 않고, 유저의 조작에 기초하여, 유저의 조작 대상을 동작시킨다.
변형예 (7)에 의하면, 현실 세계의 선수의 동작과, 유저가 행한 조작에 대응하는 동작과의 어긋남이 비교적 큰 경우에, 유저의 조작 대상의 동작을, 현실 세계의 선수의 동작에 기초하여 제어할 수 있다. 예를 들어, 유저의 조작 대상의 동작이 시나리오의 동작에 근접하도록 항상 보정하면, 유저가 조작 대상을 조작하는 감각에 차질이 생겨버릴 가능성이 있지만, 상기 어긋남이 비교적 작은 경우에는, 유저의 조작대로 조작 대상을 동작시켜도 시나리오를 재현할 수 있을 가능성이 높기 때문에, 유저의 조작 대상의 동작을 시나리오의 동작에 접근하는 보정을 행하지 않음으로써, 유저의 조작 감각에 차질이 생겨버릴 가능성을 저감할 수 있다.
(8) 또한 예를 들어, 실시 형태와 상기 변형예의 2개 이상을 조합하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 상기에서는, 각 시나리오에 기초하여 복수의 논플레이어 캐릭터를 동작시키는 경우를 설명했지만, 하나의 시나리오에 기초하여 하나의 논플레이어 캐릭터가 동작하도록 해도 된다. 이 경우, 각 시나리오에는, 당해 시나리오에 기초하여 동작시켜야 할 하나의 캐릭터(54(56))를 나타내는 정보가 포함되어 있다. 판정부(66)는, 각 시나리오가 나타내는 상황과, 당해 하나의 캐릭터(54(56))의 현재의 상태에 기초해서 유사도를 산출하여, 제2 제어부(68)는, 유사도가 기준값 이상인 경우에, 당해 하나의 캐릭터(54(56))를 시나리오에 기초하여 제어하게 된다.
또한 예를 들어, 선수 상황 유사도를 가중 합계함으로써 산출되는 유사도에 기초하여, 이미테이션 모드에서 사용되는 시나리오가 특정되는 경우를 설명했지만, 시나리오의 특정 방법은, 이것에 한정되지 않는다. 게임 상황 데이터가 나타내는 상황과 유사한 시나리오가, 사용 대상으로서 특정되도록 하면 된다. 그 밖에도 예를 들어, 판정부(66)는, 선수 상황 유사도를 산출하지 않고, 시합의 전체적인 상황에 관한 유사도(예를 들어, 득점 차이 등의 전황에 관한 유사도)를 산출하여, 당해 유사도가 비교적 높은 시나리오 중에서, 선수 상황 유사도를 산출함으로써 사용 대상의 시나리오를 특정하도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 이미테이션 모드에서 사용되는 시나리오를 검색하는 방법은, 하나의 시나리오가 몇 사람의 논플레이어 캐릭터를 컨트롤할 수 있는지와, 다수의 시나리오를 동시에 실행할 수 있는지에 따라서 바뀌도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 제2 제어부(68)가 각 시나리오에 기초한 동작 제어를 행할 때, 당해 시나리오에 정의된 최초의 동작부터 순서대로, 논플레이어 캐릭터에게 시킬 필요는 없고, 당해 시나리오에 정의된 도중의 동작부터, 논플레이어 캐릭터에게 시키도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 시나리오에 포함되는 파라미터는, 상기 예에 한정되지 않는다. 각 시나리오에는, 현실 세계에서 행하여진 시합에서의 선수에 관한 파라미터가 저장되도록 하면 된다. 그 밖에도 예를 들어, 현실 세계에서 행하여진 시합에서의 각 선수의 감정값이나 피로도 등을 나타내는 파라미터가, 시나리오에 저장되어 있도록 해도 된다. 이 경우, 당해 파라미터에 대응하는 파라미터가 게임 상황 데이터에 저장되어 있는 것으로 한다. 그리고, 판정부(66)는, 논플레이어 캐릭터의 감정값이나 피로도 등과, 시나리오가 나타내는 선수의 감정값이나 피로도 등을 비교해서 상황이 유사한지 여부를 판정하게 된다.
또한 예를 들어, 각 시나리오에는, 현실 세계에서 행하여진 시합에서의 선수의 동작이 시계열로 저장되는 경우를 설명했지만, 어떤 타이밍에서 선수가 행한 동작만이 저장되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 캐릭터(54) 중 어느 하나가 유저의 조작 대상으로 설정되는 경우를 예로 들어 설명했지만, 유저의 조작 대상이 없도록 해도 된다. 즉, 게임 공간(40)에 배치된 모든 캐릭터(54(56))가 제1 제어부(66) 또는 제2 제어부(68)에 의해 제어되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 게임 공간(40)을, 도 2에 도시한 바와 같은 3차원 공간으로서 설명했지만, 본 발명에 따른 게임 공간은, 캐릭터(54(56))나 볼(52)의 위치 등이, 2개의 좌표 요소로 관리되는 2차원 게임 공간이어도 된다.
또한, 상기에서는, 주로, 스탠드 얼론형 게임을 예로 들어 설명했지만, 소셜 네트워크를 이용한 온라인형 게임(예를 들어, 소위 브라우저형 게임이나 네이티브 애플리케이션형 게임을 포함함) 등의 다양한 게임에 본 발명을 적용하도록 해도 된다. 이 경우, 유저가 조작하는 단말기에 접속된 서버가, 본 발명에 따른 게임 장치에 상당하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 본 발명을 게임에 적용하는 경우, 축구 게임 이외의 스포츠 게임(예를 들어, 농구 게임, 아이스 하키 게임 또는 아메리칸 풋볼 게임) 전반에 적용할 수 있다. 또한 예를 들어, 본 발명은 게임 장치 이외의 시뮬레이션 장치에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 현실의 스포츠 선수의 연습을 지원하기 위해서 시뮬레이션을 행하는 장치에도, 본 발명에 따른 기술을 적용할 수 있다.
[6. 발명의 정리]
이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다.
본 발명에 따른 시뮬레이션 장치는, 스포츠(예를 들어, 축구) 시합에 있어서의 선수의 동작을 시뮬레이트하는 시뮬레이션 장치(10)이며, 가공 세계(예를 들어, 게임 공간(40))에 배치된 복수의 가공 선수(예를 들어, 캐릭터(54)) 중 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트하는 제1 제어 수단(64)과, 현실 세계에서 행하여진 상기 스포츠 시합의 상황과, 당해 시합에서의 현실 선수의 동작을 관련지은 데이터를 기억하는 기억 수단(60)의 기억 내용을 취득하는 수단(62)과, 시뮬레이션 중인 상기 가공 세계의 시합 상황과, 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사한지 여부를 판정하는 판정 수단(66)과, 상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수를, 상기 제1 제어 수단(64)에 의한 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여 제어하는 제2 제어 수단(68)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 시뮬레이션 방법은, 스포츠(예를 들어, 축구) 시합에 있어서의 선수의 동작을 시뮬레이트하는 시뮬레이션 방법이며, 가공 세계(예를 들어, 게임 공간(40))에 배치된 복수의 가공 선수(예를 들어, 캐릭터(54)) 중 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트하는 제1 제어 스텝(64)과, 현실 세계에서 행하여진 상기 스포츠 시합의 상황과, 당해 시합에서의 현실 선수의 동작을 관련지은 데이터를 기억하는 기억 수단(60)의 기억 내용을 취득하는 스텝(62)과, 시뮬레이션 중인 상기 가공 세계의 시합 상황과, 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사한지 여부를 판정하는 판정 스텝(66)과, 상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수를, 상기 제1 제어 스텝(64)에서의 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여 제어하는 제2 제어 스텝(68)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 프로그램은, 스포츠(예를 들어, 축구) 시합에 있어서의 선수의 동작을 시뮬레이트하는 컴퓨터(10)를, 가공 세계(예를 들어, 게임 공간(40))에 배치된 복수의 가공 선수(예를 들어, 캐릭터(54)) 중 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트하는 제1 제어 수단(64), 현실 세계에서 행하여진 상기 스포츠 시합의 상황과, 당해 시합에서의 현실 선수의 동작을 관련지은 데이터를 기억하는 기억 수단(60)의 기억 내용을 취득하는 수단(62), 시뮬레이션 중인 상기 가공 세계의 시합의 상황과, 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사한지 여부를 판정하는 판정 수단(66), 상기 가공 세계의 시합의 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수를, 상기 제1 제어 수단(64)에 의한 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여 제어하는 제2 제어 수단(68)으로서 기능시킨다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에 따르면, 스포츠 시합에서의 선수의 움직임에 관한 시뮬레이션의 정밀도를 향상시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 가공 세계(예를 들어, 게임 공간(40))에는, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수(예를 들어, 캐릭터(54))가 복수 배치되고, 상기 제2 제어 수단(68)은, 상기 가공 세계의 시합의 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 상기 복수의 가공 선수 중의 일부를, 상기 제1 제어 수단(64)에 의한 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여 제어하고, 상기 제1 제어 수단(64)은, 상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 상기 복수의 가공 선수 중, 상기 제2 제어 수단(68)의 제어 대상 이외의 가공 선수를 제어하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 제1 제어 수단이 제어하는 가공 선수와, 제2 제어 수단이 제어하는 가공 선수를 가공 세계에서 공존시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제2 제어 수단(68)은, 상기 가공 세계(예를 들어, 게임 공간(40))의 시합의 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 데이터에 기초하여, 상기 유저의 조작 대상 이외의 상기 복수의 가공 선수(예를 들어, 캐릭터(54)) 중에서, 당해 제2 제어 수단(68)의 제어 대상을 선출하는 수단(68)을 포함하고, 당해 선출된 가공 선수를, 상기 제1 제어 수단(64)에 의한 제어 대신에 제어하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 현실 선수의 동작에 기초하여 동작시켜야 할 가공 선수만을, 제2 제어 수단에 의해 제어시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 시뮬레이션 장치(10)는, 상기 제2 제어 수단(68)에 의한 제어 중에 상기 유저의 조작 대상이 행한 동작에 기초하여, 상기 제2 제어 수단(68)의 제어 대상을, 상기 제2 제어 수단(68)에 의한 제어로부터 상기 제1 제어 수단(64)에 의한 제어로 전환하는 수단(72)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 유저의 조작 대상이 행한 동작에 따른 최적의 동작 제어를 할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 판정 수단(66)은, 상기 제2 제어 수단(68)의 제어 중에서의 상기 가공 세계(예를 들어, 게임 공간(40))의 시합의 상황이, 상기 유사하다고 판정된 상황과 유사하지 않게 되었는지 여부를 판정하고, 상기 시뮬레이션 장치(10)는, 상기 가공 세계의 시합의 상황이 상기 유사하다고 판정된 상황과 유사하지 않게 되었다고 판정된 경우, 상기 제2 제어 수단(68)의 제어 대상을, 상기 제2 제어 수단(68)에 의한 제어로부터 상기 제1 제어 수단(64)에 의한 제어로 전환하는 수단(72)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 시뮬레이션 중인 시합의 상황에 따른 최적의 동작 제어를 할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 기억 수단(60)에는, 복수의 상기 데이터가 기억되어 있고, 상기 판정 수단(66)은, 상기 가공 세계(예를 들어, 게임 공간(40))의 시합의 상황과, 상기 복수의 데이터 각각이 나타내는 상황이 유사한지 여부를 판정하고, 상기 제2 제어 수단(68)은, 상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 복수의 데이터 중 적어도 1개가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 유사하다고 판정된 상황에 관련지어진 동작에 기초하여, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수(예를 들어, 캐릭터(54))를 제어하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 현실 선수의 동작을 정의한 다양한 데이터를 사용해서 시뮬레이션을 행할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 판정 수단(66)은, 상기 제2 제어 수단(68)의 제어 중에서의 상기 가공 세계(예를 들어, 게임 공간(40))의 시합의 상황이, 상기 유사하다고 판정된 상황과 유사하지 않게 되었는지 여부를 판정하고, 상기 제2 제어 수단(68)은, 상기 가공 세계의 시합 상황이 상기 유사하다고 판정된 상황과 유사하지 않게 되었다고 판정된 경우, 당해 유사하지 않게 되었다고 판정된 상황에 대응하는 데이터에 기초한 제어로부터, 다른 상기 데이터에 기초한 제어로 전환하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 시뮬레이션 중인 시합의 상황에 따른 최적의 데이터에 기초하여, 현실 선수의 동작에 기초한 동작 제어를 할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제2 제어 수단(68)은, 상기 제2 제어 수단(68)에 의한 제어 중에 상기 유저의 조작 대상이 행한 동작에 기초하여, 상기 유사하다고 판정된 상황에 대응하는 데이터에 기초한 제어로부터, 다른 상기 데이터가 나타내는 동작에 기초한 제어로 전환하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 시뮬레이션 중인 시합의 상황에 따른 최적의 데이터로 전환하여, 가공 선수(예를 들어, 캐릭터(54))의 동작 제어를 행할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제2 제어 수단(68)은, 상기 가공 세계(예를 들어, 게임 공간(40))의 시합의 상황과 상기 복수의 데이터 중의 복수가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 유사하다고 판정된 복수의 상황 중, 하나의 상황에 관련지어진 동작에 기초하여, 상기 유저의 조작 대상 이외의 복수의 가공 선수(예를 들어, 캐릭터(54))의 일부를 동작시키고, 다른 상기 상황에 관련지어진 동작에 기초하여, 당해 일부의 가공 선수(예를 들어, 캐릭터(54)) 이외를 동작시키는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 시뮬레이션 중인 시합의 상황에 따라서 복수의 데이터를 동시에 사용하여, 각 가공 선수(예를 들어, 캐릭터(54))의 동작 제어를 행할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 유저의 조작 대상을, 당해 유저의 조작에 기초하여 동작시키는 수단(70)이며, 상기 가공 세계(예를 들어, 게임 공간(40))의 시합의 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 상황에 관련지어진 동작과, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 유저의 조작 대상을 동작시키는 제3 제어 수단(70)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 유저의 조작 대상의 동작을, 현실 세계의 선수의 동작에 기초하여 제어할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제3 제어 수단(70)은, 상기 가공 세계(예를 들어, 게임 공간(40))의 시합의 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 상황에 관련지어진 동작과, 상기 유저가 행한 조작에 대응하는 동작에 관한 어긋남을 취득하는 수단(70)을 더 포함하고, 당해 취득된 어긋남이 기준 이상인 경우, 당해 상황에 관련지어진 동작과, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 유저의 조작 대상을 동작시키는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 현실 세계의 선수의 동작과, 유저가 행한 조작에 대응하는 동작의 어긋남이 비교적 큰 경우에, 유저의 조작 대상의 동작을, 현실 세계의 선수의 동작에 기초하여 제어할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 시뮬레이션 장치(10)는, 복수의 팀끼리 대전하는 스포츠(예를 들어, 축구) 시합에서의 선수의 동작을 시뮬레이트하고, 상기 복수의 가공 선수(예를 들어, 캐릭터(54)) 각각은, 상기 복수의 팀 중 어느 하나에 소속하고, 상기 제1 제어 수단(64)은, 상기 복수의 팀 중 어느 하나에 소속하는 상기 복수의 가공 선수 중, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트하고, 상기 데이터는, 현실 세계에서 행하여진 시합에 있어서의 상기 복수의 팀의 각각의 선수의 동작을 나타내고, 상기 제2 제어 수단(68)은, 상기 가공 세계(예를 들어, 게임 공간(40))의 시합의 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여, 상기 복수의 팀의 각각에 소속하는 가공 선수를 제어하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 복수의 팀의 각각에 소속하는 가공 선수의 동작을 하나의 데이터에 기초하여 제어할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 시뮬레이션 장치(10)는, 스포츠(예를 들어, 축구) 시합에서의 선수의 동작을 시뮬레이트하는 게임을 실행하고, 상기 복수의 가공 선수 각각은, 게임 캐릭터(예를 들어, 캐릭터(54))이며, 상기 제1 제어 수단(64)은, 상기 유저의 조작 대상 이외의 게임 캐릭터의 동작을 시뮬레이트하고, 상기 제2 제어 수단(68)은, 상기 유사하다고 판정된 상황에 관련지어진 동작에 기초하여, 상기 유저의 조작 대상 이외의 게임 캐릭터를 제어하는 것을 특징으로 한다. 당해 형태에 의하면, 스포츠 선수를 모방한 게임 캐릭터의 시뮬레이션의 정밀도를 향상시킬 수 있다.

Claims (16)

  1. 스포츠 시합에 있어서의 선수의 동작을 시뮬레이트하는 시뮬레이션 장치이며,
    가공 세계에 배치된 복수의 가공 선수 중, 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트하는 제1 제어 수단과,
    현실 세계에서 행하여진 상기 스포츠 시합의 상황과, 당해 시합에서의 현실 선수의 동작을 관련지은 데이터를 기억하는 기억 수단의 기억 내용을 취득하는 수단과,
    시뮬레이션 중인 상기 가공 세계의 시합 상황과, 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사한지 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수를, 상기 제1 제어 수단에 의한 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여 제어하는 제2 제어 수단,
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가공 세계에는, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수가 복수 배치되고,
    상기 제2 제어 수단은,
    상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 상기 복수의 가공 선수의 일부를, 상기 제1 제어 수단에 의한 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여 제어하고,
    상기 제1 제어 수단은,
    상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 상기 복수의 가공 선수 중, 상기 제2 제어 수단의 제어 대상 이외의 가공 선수를 제어하는,
    것을 특징으로 하는, 시뮬레이션 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제2 제어 수단은,
    상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 데이터에 기초하여, 상기 유저의 조작 대상 이외의 상기 복수의 가공 선수 중에서, 당해 제2 제어 수단의 제어 대상을 선출하는 수단을 포함하고, 당해 선출된 가공 선수를, 상기 제1 제어 수단에 의한 제어 대신에 제어하는,
    것을 특징으로 하는, 시뮬레이션 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 장치는,
    상기 제2 제어 수단에 의한 제어 중에 상기 유저의 조작 대상이 행한 동작에 기초하여, 상기 제2 제어 수단의 제어 대상을, 상기 제2 제어 수단에 의한 제어로부터 상기 제1 제어 수단에 의한 제어로 전환하는 수단,
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 시뮬레이션 장치.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 판정 수단은,
    상기 제2 제어 수단의 제어 중에 있어서의 상기 가공 세계의 시합 상황이, 상기 유사하다고 판정된 상황과 유사하지 않게 되었는지 여부를 판정하고,
    상기 시뮬레이션 장치는,
    상기 가공 세계의 시합 상황이 상기 유사하다고 판정된 상황과 유사하지 않게 되었다고 판정된 경우, 상기 제2 제어 수단의 제어 대상을, 상기 제2 제어 수단에 의한 제어로부터 상기 제1 제어 수단에 의한 제어로 전환하는 수단,
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 시뮬레이션 장치.
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 기억 수단에는, 복수의 상기 데이터가 기억되어 있고,
    상기 판정 수단은,
    상기 가공 세계의 시합 상황과, 상기 복수의 데이터 각각이 나타내는 상황이 유사한지 여부를 판정하고,
    상기 제2 제어 수단은,
    상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 복수의 데이터 중 적어도 1개가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 유사하다고 판정된 상황과 관련지어진 동작에 기초하여, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수를 제어하는,
    것을 특징으로 하는, 시뮬레이션 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 판정 수단은,
    상기 제2 제어 수단의 제어 중에 있어서의 상기 가공 세계의 시합 상황이, 상기 유사하다고 판정된 상황과 유사하지 않게 되었는지 여부를 판정하고,
    상기 제2 제어 수단은,
    상기 가공 세계의 시합 상황이 상기 유사하다고 판정된 상황과 유사하지 않게 되었다고 판정된 경우, 당해 유사하지 않게 되었다고 판정된 상황에 대응하는 데이터에 기초한 제어로부터, 다른 상기 데이터에 기초한 제어로 전환하는,
    것을 특징으로 하는, 시뮬레이션 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 제2 제어 수단은,
    상기 제2 제어 수단에 의한 제어 중에 상기 유저의 조작 대상이 행한 동작에 기초하여, 상기 유사하다고 판정된 상황과 대응하는 데이터에 기초한 제어로부터, 다른 상기 데이터가 나타내는 동작에 기초한 제어로 전환하는,
    것을 특징으로 하는, 시뮬레이션 장치.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 제2 제어 수단은,
    상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 복수의 데이터 중의 복수가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 유사하다고 판정된 복수의 상황 중, 하나의 상황에 관련지어진 동작에 기초하여, 상기 유저의 조작 대상 이외의 복수의 가공 선수의 일부를 동작시키고, 다른 상기 상황에 관련지어진 동작에 기초하여, 당해 일부의 가공 선수 이외를 동작시키는,
    것을 특징으로 하는, 시뮬레이션 장치.
  10. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 장치는,
    상기 유저의 조작 대상을, 당해 유저의 조작에 기초하여 동작시키는 수단이며, 상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 상황에 관련지어진 동작과, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 유저의 조작 대상을 동작시키는 제3 제어 수단을 더 포함하는,
    것을 특징으로 하는, 시뮬레이션 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제3 제어 수단은,
    상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 상황에 관련지어진 동작과, 상기 유저가 행한 조작에 대응하는 동작에 관한 어긋남을 취득하는 수단을 더 포함하고, 당해 취득된 어긋남이 기준 이상인 경우, 당해 상황에 관련지어진 동작과, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 유저의 조작 대상을 동작시키는,
    것을 특징으로 하는, 시뮬레이션 장치.
  12. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 장치는, 복수의 팀끼리 대전하는 스포츠 시합에서의 선수의 동작을 시뮬레이트하고,
    상기 복수의 가공 선수 각각은, 상기 복수의 팀 중 어느 하나에 소속하고,
    상기 제1 제어 수단은, 상기 복수의 팀 중 어느 하나에 소속하는 상기 복수의 가공 선수 중, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트하고,
    상기 데이터는, 현실 세계에서 행하여진 시합에 있어서의 상기 복수의 팀의 각각의 선수의 동작을 나타내고,
    상기 제2 제어 수단은, 상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여, 상기 복수의 팀의 각각에 소속하는 가공 선수를 제어하는,
    것을 특징으로 하는, 시뮬레이션 장치.
  13. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션 장치는, 스포츠 시합에서의 선수의 동작을 시뮬레이트하는 게임을 실행하고,
    상기 복수의 가공 선수 각각은, 게임 캐릭터이며,
    상기 제1 제어 수단은, 상기 유저의 조작 대상 이외의 게임 캐릭터의 동작을 시뮬레이트하고,
    상기 제2 제어 수단은, 상기 유사하다고 판정된 상황과 관련지어진 동작에 기초하여, 상기 유저의 조작 대상 이외의 게임 캐릭터를 제어하는,
    것을 특징으로 하는, 시뮬레이션 장치.
  14. 스포츠 시합에 있어서의 선수의 동작을 시뮬레이트하는 시뮬레이션 방법이며,
    가공 세계에 배치된 복수의 가공 선수 중, 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트하는 제1 제어 스텝과,
    현실 세계에서 행하여진 상기 스포츠 시합의 상황과, 당해 시합에서의 현실 선수의 동작을 관련지은 데이터를 기억하는 기억 수단의 기억 내용을 취득하는 스텝과,
    시뮬레이션 중인 상기 가공 세계의 시합 상황과, 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사한지 여부를 판정하는 판정 스텝과,
    상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수를, 상기 제1 제어 스텝에서의 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여 제어하는 제2 제어 스텝,
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션 방법.
  15. 스포츠 시합에 있어서의 선수의 동작을 시뮬레이트하는 컴퓨터를,
    가공 세계에 배치된 복수의 가공 선수 중, 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수의 동작을 시뮬레이트하는 제1 제어 수단,
    현실 세계에서 행하여진 상기 스포츠 시합의 상황과, 당해 시합에서의 현실 선수의 동작을 관련지은 데이터를 기억하는 기억 수단의 기억 내용을 취득하는 수단,
    시뮬레이션 중인 상기 가공 세계의 시합 상황과, 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사한지 여부를 판정하는 판정 수단,
    상기 가공 세계의 시합 상황과 상기 데이터가 나타내는 상황이 유사하다고 판정된 경우, 상기 유저의 조작 대상 이외의 가공 선수를, 상기 제1 제어 수단에 의한 제어 대신에, 당해 상황에 관련지어진 동작에 기초하여 제어하는 제2 제어 수단,
    으로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  16. 삭제
KR1020167006361A 2013-09-12 2014-06-23 시뮬레이션 장치, 시뮬레이션 방법 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 KR101790456B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2013-189558 2013-09-12
JP2013189558A JP6032710B2 (ja) 2013-09-12 2013-09-12 シミュレーション装置及びプログラム
PCT/JP2014/066559 WO2015037303A1 (ja) 2013-09-12 2014-06-23 シミュレーション装置、シミュレーション方法、プログラム、及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20160042094A KR20160042094A (ko) 2016-04-18
KR101790456B1 true KR101790456B1 (ko) 2017-10-25

Family

ID=52665427

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020167006361A KR101790456B1 (ko) 2013-09-12 2014-06-23 시뮬레이션 장치, 시뮬레이션 방법 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체

Country Status (5)

Country Link
US (1) US9827495B2 (ko)
JP (1) JP6032710B2 (ko)
KR (1) KR101790456B1 (ko)
CN (1) CN105531003B (ko)
WO (1) WO2015037303A1 (ko)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108744507B (zh) 2018-05-18 2023-03-24 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象下落控制方法、装置、电子装置及存储介质
JP7322878B2 (ja) * 2018-06-29 2023-08-08 ソニーグループ株式会社 情報処理装置、および情報処理方法
JP6966106B2 (ja) * 2020-03-13 2021-11-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲームシステム、および方法
KR102495821B1 (ko) * 2021-03-03 2023-02-07 이재복 라이다센서를 이용한 축구 경기의 빅데이터 수집 시스템 및 이를 이용한 온라인 축구게임 제공시스템
KR102505469B1 (ko) * 2021-03-24 2023-03-03 이재복 라이다센서를 이용한 야구 경기의 빅데이터 수집 시스템 및 이를 이용한 온라인 야구게임 제공시스템

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008113808A (ja) 2006-11-02 2008-05-22 Konami Digital Entertainment:Kk ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2010099294A (ja) 2008-10-24 2010-05-06 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム用のネットワークシステム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4059417B2 (ja) * 1999-04-27 2008-03-12 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置、ホスト装置および情報記憶媒体
JP4025716B2 (ja) * 2003-12-22 2007-12-26 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US8932124B2 (en) * 2006-08-31 2015-01-13 Cfph, Llc Game of chance systems and methods
US8368721B2 (en) * 2007-10-06 2013-02-05 Mccoy Anthony Apparatus and method for on-field virtual reality simulation of US football and other sports
US8069124B2 (en) * 2008-03-26 2011-11-29 Intel Corporation Combining speculative physics modeling with goal-based artificial intelligence
JP4922259B2 (ja) 2008-07-16 2012-04-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
WO2010075070A1 (en) * 2008-12-15 2010-07-01 Tetris Online, Inc. Interactive asynchronous computer game infrastructure
JP2014517749A (ja) * 2011-06-14 2014-07-24 エンパイア テクノロジー ディベロップメント エルエルシー 現実の状況からのシミュレーションの開始
CN103093072A (zh) * 2011-11-01 2013-05-08 深圳市范特西科技有限公司 模拟足球比赛的网络游戏系统和游戏方法
US9616329B2 (en) * 2012-06-28 2017-04-11 Electronic Arts Inc. Adaptive learning system for video game enhancement

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008113808A (ja) 2006-11-02 2008-05-22 Konami Digital Entertainment:Kk ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2010099294A (ja) 2008-10-24 2010-05-06 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム用のネットワークシステム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
CN105531003A (zh) 2016-04-27
KR20160042094A (ko) 2016-04-18
JP2015054125A (ja) 2015-03-23
JP6032710B2 (ja) 2016-11-30
US20160220906A1 (en) 2016-08-04
CN105531003B (zh) 2019-03-12
US9827495B2 (en) 2017-11-28
WO2015037303A1 (ja) 2015-03-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101790456B1 (ko) 시뮬레이션 장치, 시뮬레이션 방법 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체
JP5264335B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US8267779B2 (en) Program, storage medium on which program is recorded, and game device
US9039505B2 (en) Game device, method for controlling game device, and information storage medium
US8506371B2 (en) Game device, game device control method, program, information storage medium
JP5816213B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
US8715049B2 (en) Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
US9387399B2 (en) Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
JP5941008B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP5552469B2 (ja) ゲーム装置、及びプログラム
US8827786B2 (en) Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
US8398487B2 (en) Game device, method of controlling game device, program, and information storage medium
JP5763602B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
US8556692B2 (en) Game device, method for controlling game device, program and information memory medium
JP5419589B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5325141B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US8216037B2 (en) Game device, game device control method, and information storage medium
JP5193348B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5816224B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant