CN102781525A - 徽章游戏装置 - Google Patents
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Abstract
进一步提高作为徽章游戏的新鲜感、有趣感而提高游戏的趣味性。为实现这一点,本发明具有:中心单元(80);作为各玩家用于进行游戏的游戏空间的附属部(20),该附属部以至少一对夹着该中心单元(80)位于相反侧的方式配置在该游戏装置(1)的框体(10)上;转盘(81),是该附属部(20)共用的盘体,在承载有徽章及用于提高使用该徽章的游戏的趣味性的游戏价值部件的状态下旋转;中央推出部件(83),进行将徽章及游戏价值部件向转盘(81)的外周侧推出的动作;控制装置,判断徽章游戏中的规定条件成立与否,当该条件成立时,使中央推出部件(83)旋转而转向到附属部(20)的任意一个。
Description
技术领域
本发明涉及一种徽章游戏装置,具体而言本发明涉及一种徽章游戏装置的结构改良。
背景技术
作为使用徽章的游戏装置,一直以来,具有推出器的徽章游戏装置已被公知。该徽章游戏装置构成为如下:通过玩家(游戏人)向该装置投入徽章,在推出器往返移动的区域(本说明书中称为徽章区)中被推出器推压的徽章从该徽章区域下落,所下落的徽章(或与所下落的徽章的个数相当的徽章)支付给玩家。
并且,近来,大多使用下述徽章游戏装置:配置了暗机关(gimmick)装置的大型的、例如将可旋转的中心单元设置在中心,在其周围将作为游戏空间的多个附属部(satellite)(“附属部”是指玩家用于进行游戏的各玩家的终端装置或操作席)例如圆周状且等间隔地设置,或者在俯视图为矩形的框体周围适当设置该附属部,从而使多个玩家能够同时游戏。进一步,下述游戏也广为人知:设置检测出徽章通过并进行某些处理的奖赏口(在本说明书中也将其称为卡口),进行与徽章通过该卡口联动而被电子控制的悬赏游戏,当满足一定条件时,一次支付多个徽章等,提高游戏性。
进一步,也存在将各玩家共用的区域设置在装置中央的徽章游戏装置(例如参照专利文献1)。这种构成通过相互竞争如何使成为目标的徽章落入到玩家自身的附属部,来成为进一步提高游戏的趣味性的一个要素。
现有技术文献
专利文献1:日本特开2009-201544号公报
发明内容
发明要解决的问题
但是,在现有的徽章游戏装置中存在连接独立的多台推出器游戏机而仅作为1台游戏装置的装置,这种游戏装置中的游戏人与其他游戏人没有任何关系,用自己的推出器游戏机仅进行游戏,虽然具有多个附属部,但缺乏作为徽章游戏的新鲜感、有趣感。
另一方面,也提出了对各附属部的玩家设置共用的区域而提高新鲜感、有趣感的徽章游戏装置(例如参照专利文献1),但玩家彼此无法看到相互游戏的情况,在玩家彼此之间的竞争上,新鲜感、有趣味感不充分。
因此,本发明的目的在于提供一种进一步提高玩家彼此的竞争中的有趣感、提高游戏趣味性的徽章游戏装置。
用于解决问题的手段
为了解决上述课题,本发明人进行了各种研究。考虑在上述徽章游戏装置中,如果玩家不仅利用中央的共享区域上放置的多个徽章,还利用例如球这样的游戏价值部件,则可进一步提高使用徽章的游戏的趣味性。这样一来,若是共享这些游戏目标(球等)的构成且引起玩家之间的适度的目标争夺、竞争,则可能成为特征点所在。着眼于这一点,考虑到进一步提高游戏趣味性,本发明人获得了用于解决上述课题的新的见解。
本发明基于所述见解,提供一种徽章游戏装置,多个玩家能够从该装置的外部将徽章投入到该装置内的徽章区而进行游戏,其特征在于具有:中央单元,配置在该徽章游戏装置的大致中央;作为各玩家用于进行游戏的游戏空间的附属部,该附属部以至少一对夹着该中心单元位于相反侧的方式配置在该游戏装置的框体上;转盘,是该附属部共用的盘体,在承载有徽章及用于提高使用该徽章的游戏的趣味性的游戏价值部件的状态下旋转;中央推出部件,进行将徽章及游戏价值部件向转盘的外周侧推出的动作;以及控制装置,判断玩家进行的徽章游戏中的规定条件成立与否,当该条件成立时,使中央推出部件旋转而转向到附属部的任意一个。
在这种结构的徽章游戏装置中,设置在该装置内的转盘作为各玩家共用的所谓共享区域发挥作用,在承载徽章、游戏价值部件(例如球)的状态下转动,从而使各玩家共用的目标(游戏对象)旋转移动,逐渐改变这些目标的获得概率。因此,对玩家而言,能够在享受如何比其他玩家先获得移动的目标这一竞争的同时享受游戏。
并且,在该徽章游戏装置中,获得作为目标的徽章、游戏价值部件所使用的中央推出部件,在徽章游戏中当规定的条件成立时旋转。因此,志在获得所期望的目标的玩家首先以规定的条件成立为目标,在条件成立后,利用被控制成使各附属部的任意一个转向的中央推出部件,获得推出目标的机会。
如上所述的徽章游戏装置优选具有操作输入部,该操作输入部通过玩家的操作向控制装置输入操作信号,根据来自该操作输入部的输入停止转盘,使中央推出部件进行推出动作。
并且,徽章游戏装置优选具有推出量调节部件,其推回从转盘推出的徽章及游戏价值部件而调节推出量。
进一步,在徽章游戏装置中优选,上述推出量调节部件在附属部之间且每隔一个进行设置,使中央推出部件的推出动作前后的转盘的旋转方向在规定时刻不同。
并且,优选推出量调节部件是具有中央部向转盘的外周侧退避地弯曲的调节面的形状。
进一步,优选推出量调节部件由与转盘的切线平行延伸的板状部件构成。
发明效果
根据本发明,转盘及中央推出部件由各附属部的玩家共用,因此各附属部的玩家并不总是持有使用中央推出部件将徽章及游戏价值部件向转盘的外周侧推出的动作的权利,各玩家可进行以怎样的时机获得该权利较有利这样的竞争,并且存在按照各种类附加有特定的游戏条件(例如所谓“累积资金”等)的多种异形物(游戏价值部件)时,可进行如何瞄准要获得的物体和留下的物体的竞争,进一步,在游戏的各个时刻,任意的玩家均易于掌握由哪个玩家正在行使使中央推出部件动作的权利,因此可提供一种进一步提高作为提高徽章游戏的新鲜感、有趣感而提高游戏的趣味性的徽章游戏装置。
附图说明
图1是本发明的一个实施方式涉及的游戏装置的示意性立体图。
图2是从箭头A的方向观察图1所示的游戏装置时的示意性主视图。
图3是从箭头B的方向观察图1所示的游戏装置时的示意性侧视图。
图4是从箭头C的方向观察图1所示的游戏装置时的示意性俯视图。
图5是表示在图4的俯视图中卸下了游戏装置的顶板的状态的示意性俯视图。
图6是表示图1~图5所示的游戏装置中使用的小中机械(徽章支出装置)的构成例的立体图。
图7是详细表示图6所示的小中机械的徽章引导器、致动器等的构成的立体图。
图8是从与图6及图7所示的面相反侧看到的小中机械的图(后视图)。
图9是从徽章料斗(徽章传送装置)侧看到的小中机械的图(侧视图)。
图10是示意性地表示图1~图5所示的游戏装置中使用的传送装置(螺旋传送带)的外观例的立体图。
图11是图10所示的螺旋旋转体的局部截面图。
图12是着眼于图10所示的螺旋传送带的斜面块(排出口)的局部立体图。
图13是着眼于图10所示的螺旋传送带的球排列块(导入口)的局部立体图。
图14是着眼于图10所示的螺旋传送带的球排列块(导入口)的局部侧视图。
图15是说明图10所示的螺旋传送带传送直径小的球的动作的示意性局部侧视图。
图16是说明图10所示的螺旋传送带传送直径小的球的动作的示意性局部俯视图。
图17是说明图10所示的螺旋传送带传送直径大的球的动作的示意性局部侧视图。
图18是说明图10所示的螺旋传送带传送直径大的球的动作的示意性局部俯视图。
图19是表示图1~图5所示的游戏装置中使用的中心单元的外观的示意性立体图。
图20是表示游戏装置的一个附属部中的徽章区、徽章托盘等的构成例的立体图。
图21是表示游戏装置的一个附属部中的徽章区、小中机械、球循环装置等的构成例的立体图。
图22是表示转盘的外周边缘附近设置的推出量调节部件及其周边的构成例的侧视图。
图23是表示转盘的外周边缘附近设置的推出量调节部件及其周边的构成例的立体图。
图24是表示构成推出量调节部件的板状部件的一例的立体图。
图25是图24所示的板状部件的其他角度的立体图。
图26是与推出器等一起表示球定心部件的构成例的立体图,(A)表示通过轨道将球定心的情况,(B)表示定心的球被中央轨道引导而向眼前侧(玩家侧)移动的情况,(C)表示随着玩家的动作而球推出到眼前侧的情况。
图27是表示徽章托盘及该徽章托盘上设置的徽章容器用的勾挂槽等的构成例的游戏装置的局部立体图。
图28是表示在图27所示的勾挂槽上勾挂了徽章容器的一部分的样子的游戏装置的局部立体图。
图29是表示着眼于图10所示的传送装置的球分配结构的外观例的示意性立体图。
图30是局部放大表示图29所示的球分配结构的图。
图31是表示构成图20及图30所示的球分配结构的球分配装置的外观例(大球进入时)的示意性立体图。
图32是从箭头A1方向观察图31所示的球分配装置时的示意性侧视图。
图33是表示构成图20及图30所示的球分配结构的球分配装置的外观例(小球进入时且折翼(flap)关闭状态)的示意性立体图。
图34是从箭头A1方向观察图33所示的球分配装置时的示意性侧视图。
图35是表示构成图20及图30所示的球分配结构的球分配装置的外观例(小球进入时且折翼打开状态)的示意性立体图。
图36是从箭头A1方向观察图35所示的球分配装置时的示意性侧视图。
图37是表示本实施方式的游戏装置中使用的游戏控制装置的构成例的框图。
图38是说明本实施方式的游戏装置的游戏内容(规则)的一例的流程图。
图39是说明图38所示的小球处理的一例的流程图。
图40是说明图38所示的大球处理的一例的流程图。
图41是说明本实施方式的游戏装置中的球分配控制的一例的流程图。
图42是表示图19所示的显示装置的显示画面例的图。
图43是表示图19所示的显示装置的显示画面例的图。
图44是表示图1~图5所示的游戏装置中使用的几率(odds)盘的一例的图。
图45是表示球定心部件的其他结构例的立体图。
附图标记说明
1游戏装置(徽章游戏装置);
2游戏控制装置(控制装置);
8推出器机构;
10框体;
10a基础框体部分;
10b覆盖框体部分;
11-1~11-4侧壁;
12顶板;
13电子开关;
14电机;
15支出装置;
16几率盘;
20玩家区域(附属部);
21徽章投入装置;
22操纵板;
23按钮装置(操作输入部);
24徽章托盘;
25徽章容器;
30扬声器(语音输出装置);
40徽章区(单独区);
41斜面部;
42显示部;
43倾斜面;
44倾斜面;
45冲击缓冲部件;
46引导杆;
50推出器;
51端面;
52球定心部件;
60下落槽;
70小中机械(徽章支出装置);
71徽章传送装置(徽章料斗);
72徽章引导器;
73徽章止动器;
74致动器;
74a基端侧螺线管;
74b前端侧螺线管(致动器);
75引导部件;
76支点;
77线圈弹簧(施力部件);
78光传感器(中立位置检测装置);
80中心单元;
81转盘(徽章区(共用区域));
82显示装置(中心显示器);
83推出器(中心推出器)(中央推出部件);
83a推出引导器;
84徽章传送装置;
85徽章引导器;
86推出量调节部件;
90球循环装置;
91球斜面;
92传送装置(螺旋传送带);
95球分配装置;
95a球引导组件;
95b框体部;
96球斜面;
111玻璃板;
112半反射镜(板状光束分光镜);
210徽章投入部;
211徽章斜面(徽章通路);
212可动部(关节部);
221CPU(控制部);
222存储部;
223启动ROM
224外设接口
225总线判优器
226GPU(图形处理器);
227图形存储器;
228音频处理器;
229音频存储器;
230通信接口(I/F)
241存留壁;
242勾挂槽;
243徽章刮出口;
244槽;
521定心轨道;
521a、521b轨道;
522中央轨道;
721板状轨道;
722间隙;
723止送器;
724、725支撑框架;
726基台;
727弹簧台;
741a、741b柱塞杆(plunger)
742a、742b支撑轴;
743a、743b操纵杆(lever);
744a、744b推压部件;
751a、751b被推压突起;
753下部突起;
754位置检测用突起;
771弹性区域限制用突起;
801暗机关;
802徽章发射器;
803斜面(袖部斜面);
804引导器;
830端部;
831端面(徽章推出面);
861板状部件;
861a中央部;
861b安装用螺纹部;
861c上边缘;
862支撑部件;
911孔部;
912引导器;
920螺旋旋转体;
921螺旋轴(轴);
922螺旋叶片;
922a第1引导斜面(螺旋斜面);
922b第2引导斜面(螺旋斜面);
922c倾斜面;
923支撑板(顶板);
924支撑板;
925支柱;
926驱动单元;
927传送引导器;
927a、927b、927c导轨;
928斜面块;
929斜面;
929a切口部;
930球排列块;
931第1排列斜面;
932第2排列斜面;
933直壁部;
934倾斜板;
935导轨(边缘部);
936挡板(过度进入限制部件);
951、952球导轨;
951a、952a、953b、960a倾斜面;
953球斜面;
953a、960b引导面;
960导轨;
9271突出的部分;
B1、B2球(球状传送物);
M徽章。
具体实施方式
以下,参照附图说明本发明的实施方式。但以下说明的实施方式仅是示例,并不排除以下未明示的各种变形及技术的适用。即,本发明在不脱离其主旨的范围内可进行各种变形(组合各实施例等)并实施。并且,在以下附图记载中,对相同或类似的部分附加相同或类似的标记来表示。附图是示意性的,不一定和实际的尺寸、比率等一致。附图相互之间也有可能包括彼此的尺寸关系、比率不同的部分。
(整体构成)
图1~图5是表示一个实施方式涉及的游戏装置1的图。图1是游戏装置1的示意性立体图,图2是从箭头A的方向观察图1所示的游戏装置1时的示意性主视图,图3是从箭头B的方向观察图1所示的游戏装置时的示意性侧视图。并且,图4是从箭头C的方向观察图1所示的游戏装置时的示意性俯视图,图5是表示在图4的俯视图中卸下了游戏装置1的顶板的状态的示意性俯视图。此外,在图1~图5中,设定在以下说明中为了方便而规定方向、平面的三维(XYZ)坐标系,例如,Z轴表示铅垂方向,X轴表示游戏装置1的宽度方向,Y轴表示游戏装置1的进深方向。
图1~图5所示的游戏装置1例如具有:立方体形状的框体10;以及设置在框体10周围的一个或多个(例如为4个)所谓附属部(“附属部”(也简称为附属)是指,玩家用于进行游戏的各玩家的终端装置或操作席,具有:徽章区40、操作单元(在本实施方式中是下述2个徽章投入装置21、作为特殊演出用的推出时序决定操作输入部的一例的按钮装置23等)、及游戏介质支出单元(下述的徽章料斗等)。以下称为“玩家区域”)20。玩家可面对玩家区域20享受游戏装置1提供的游戏。
游戏装置1中可适当设置一个或多个照明装置(电饰)、一个或多个语音输出装置(例如扬声器)等演出装置,通过这些演出装置可实施由光、语音、音乐等产生的演出。图1~图5中示例以下情况:与4个玩家区域20对应而将4个扬声器30设置在游戏装置1的顶板12上。
框体10例如可分为:基础框体部分10a、覆盖框体部分10b(参照图2)。基础框体部分10a上可适当设置:玩家面对而用于游戏操作的操纵板22、附加设置于操纵板22的按钮装置23等。操纵板22及按钮装置23与下述的徽章投入装置21一起构成玩家区域20的一例。如下所述,在操纵板22上例如设置能够存留徽章的徽章托盘24(参照图3)。按钮装置23是将与玩家的操作对应的信号输入到游戏装置1(例如通过图37下述的游戏控制装置2)的操作输入部的一例。
在基础框体部分10a的内部可设置控制游戏装置1的动作(游戏的进行等)的游戏控制装置CPU、存储器等)2。操纵板22及按钮装置23的组合例如是,在构成基础框体部分10a的4个侧壁中,与游戏装置1的进深方向(Y轴方向)相向的2个侧壁上,在宽度方向(X轴方向)隔着规定间隔而分别设置各2个(共4个)。
覆盖框体部分10b例如具有:4个侧壁11-1、11-2、11-3、11-4、和构成游戏装置1的顶部的顶板12。在覆盖框体部分10b的内侧形成游戏装置1的游戏空间(可由玩家识认游戏内容的部分)。在位于操纵板22的上方的覆盖框体部分10b(相向的侧壁11-1及11-3)上,可设置一个或多个徽章投入装置21。
徽章投入装置21用于由用户向游戏装置1内部的游戏空间投入徽章(图7等中标记M而表示)。徽章是游戏装置1中使用的第1游戏介质的一例。在图1~图5中示例,在相向的侧壁11-1及11-3上分别设置4台(共8台)徽章投入装置21的情况。使用规定的固定部件能够将徽章投入装置21固定到覆盖框体部分10b的规定区域、例如在用户坐到椅子(省略图示)的状态下(或者也可是用户站立的状态)易操作的位置。
4个侧壁11-i(i=1~4中的任一个)中,对设置了徽章投入装置21的侧壁11-1及11-3,可分别使用玻璃、丙烯、聚碳酸酯等透过可视光线的透明部件,以便能够从外部识认内部游戏空间。在图1及图2中,示例表示了以下情况:通过横向(X轴方向)的滑动动作能够开关的2块玻璃(或丙烯)板111安装到规定的窗框上。
如图1及图2所示,透明部件、例如玻璃(或丙烯)板111也可适用于除了徽章投入装置21的固定部件外的周围区域(例如与X轴方向相邻的徽章投入装置21-21之间)。这样一来,可增加侧壁11-1及11-3中的透明区域的面积,提高徽章投入装置21附近的游戏空间的识认性。
在未设置徽章投入装置21的剩余的侧壁11-2及11-4的一部分或全部中,可使用半反射镜等反射可视光线的一部分而透过一部分的板状部件(板状光束分光镜)。在图1及图3中,示例表示在侧壁11-2及11-4中分别安装2个半反射镜112的情况。此外,半反射镜112也可是在玻璃(或丙烯)板上粘贴半反射薄膜的装置。
和游戏装置1的内部的游戏空间相比,若该游戏装置1的设置场所的照明相对较暗,则半反射镜112透过来自较亮侧(游戏空间)的光。因此,位于游戏装置1外侧的人,通过侧壁11-2及11-4,能够分别识认内部的游戏空间。
反之,从较暗侧(游戏装置1外部)到游戏空间,和相反方向相比,相对较弱的光透过半反射镜112。因此,游戏空间内的光的反射优先,因此对于通过构成侧壁11-1或11-3的玻璃板111识认游戏空间的人而言,构成侧壁11-2及11-4的半反射镜112作为映射游戏空间的镜子发挥作用。其结果是,可提高游戏空间的照明度、空间的扩展感。并且,玩家通过半反射镜12的反射也易于识认与位于游戏装置1的相反侧(在俯视图中是对面或对角线上)的其他游戏区域20对应的游戏空间的情况。
覆盖框体部分10b构成的游戏空间与玩家区域20的个数对应而能够空间上虚拟地划分,在各区域中可设置实施徽章推出器游戏的各种机构、装饰(电饰、使游戏空间虚拟性地显大的镜子等)。
例如,如图5所示,在俯视图中游戏空间可分为4区域,可在与各区域对应的基础框体部分10a的各自上设置:承载徽章的徽章区40(40-1~40-4);盘状推出器50,在该徽章区40上例如能够向游戏装置1的进深方向(Y轴方向)往返移动(滑动)。
此外,各区域可以是相对于相邻的区域彼此对称的构成。例如,游戏装置1的游戏空间可构成为在从侧壁11-1侧观察时、和从相反侧的侧壁11-3侧观察时看上去象同一空间一样,并且,可构成为从侧壁11-2侧观察时、和从相反侧的侧壁11-4侧观察时,也看上去象同一空间一样。在图1及图2中,为易于掌握游戏装置1内的游戏空间的样子,省略了构成的部分图示,因此存在看上去非对称的部分。
推出器50例如具有端面51(参照图5),该端面51相对于徽章区40成为直立壁面,在该端面51中,将放置在徽章区40的徽章通过上述往返移动推出,能够使位于该徽章区40的眼前侧端部的徽章开始依次下落。
推出器50的上表面可堆积徽章。通过下述徽章投入装置21(参照图1、图3~图6等)投入的徽章、或通过下述徽章支出装置70(参照图6~图9)支出的徽章,首先被引导成下落到该上表面。下落到推出器50的上表面的徽章随着推出器50的往返移动而移动,通过与徽章支出装置70的下端部接触,相对于推出器50朝向端面51移动。新投入的徽章朝向端面51移动时,向堆积在推出器50上表面的徽章施加推压力,徽章下落到端面51附近的徽章区40。此外,推出器50的上表面作为能够往返移动的徽章区而也可包含在徽章区40的一部分中。
并且,在推出器50的端面51上,例如可设置球定心部件52。如下所述,球定心部件52在作为第2游戏介质(和作为第1游戏介质的一例的徽章不同的部件)的一例的球提供到徽章区40时,使该球向区域宽度方向的中央靠近而向徽章区40引导。
推出器50的往返移动例如可使用将电机(参照图37中的标记14)的旋转运动变换为规定行程量的直线(往返)运动的曲轴机构等来实现。省略了图示的上述的游戏控制装置2可以周期性的或间歇性的定时使推出器50运行。此外,推出器50的往返移动也可使用螺线管等致动器、驱动源来实现。
推出器50可在相向的玩家区域20所对应的2个徽章区40中共用。例如,推出器50的形状是在俯视图中,在Y轴方向两端上具有2个端面51的矩形,可通过一个端面51推动放置在徽章区40-1(或40-3)的徽章,通过另一个端面51推动设置在徽章区40-4(或40-2)的徽章。
若徽章区40中例如在堆积的状态等下存在的徽章数较多,则随着推出器50的往返移动而从推出器50的端面51受到干扰(推压力)的徽章数在概率上增加。推压力施加到徽章,该推压力传播到其他徽章,从而能够使一个或多个徽章例如下落到设置在徽章区40和侧壁11-1(11-3)之间的槽状的间隙(下落槽)60(参照图5)。下落到下落槽60的徽章(或者与该下落的徽章数相同数量的支出用徽章),可通过设置在基础框体部分10a的支出装置(参照图37中的标记15)及徽章支出口(省略图示),支出给玩家。
因此,为了使徽章尽量配置到推出器50的端面51附近,玩家可以调节到徽章区40的徽章投入位置。徽章投入位置可通过操作徽章投入装置21的水平面(XY平面)内的朝向来调节。若相对于徽章区40的徽章投入位置良好,则玩家能够获得所投入的徽章数以上的个数的徽章。
此外,通过对一个徽章区40设置多个徽章投入装置21,多个玩家可对同一徽章区40投入徽章并享受徽章推出游戏。在图1~图5示例的游戏装置1中,对一个徽章区40设置2台徽章投入装置21,因此通过4处徽章区40-1~40-4,分别各2个(最多8个)玩家能够同时实施徽章推动游戏。此外,一个玩家也可操作2台徽章投入装置21。
如图5所示,徽章投入装置21例如具有:徽章投入部210,其具有徽章投入口(省略图示);徽章斜面(徽章通路)211,与上述徽章投入口连通,并且朝向徽章区40延伸且朝向铅垂下方倾斜。
徽章斜面211具有1个徽章能够通过的厚度的狭缝,且具有徽章能够滚动移动的导轨。投入到徽章投入口的徽章在该导轨上因自重而朝向徽章区40滚动下落,从导轨的前端(终端)部(以下也称为“徽章排出口”)排出到徽章区40。此外,可在徽章斜面211设置检测徽章的通过的传感器(徽章检测传感器)。该传感器的检测信息例如提供到游戏控制装置2,游戏控制装置2根据该检测信息,能够计数从徽章投入装置21投入的徽章数。
徽章排出口的朝向在水平面内的规定角度范围内能够变更。例如,可在徽章斜面的中途,设置与玩家的操作对应而在水平面内能够转动的一个或多个可动部(关节部)212(参照图5)。通过该可动部212,玩家适当变更徽章排出口在水平面内的朝向,从而能够调节徽章下落到徽章区40的位置。此外,也可代替性或附加性地构成为如下:将徽章投入装置21的对侧壁11-1(11-3)的安装部分设为能够在水平方向转动的结构,从而使得徽章排出口的朝向可调节。
(球定心部件52)
球定心部件52是下述部件:当球(第2游戏介质的一例)提供到徽章区40(比该推出器50的上表面低的部分)时,使该球靠近徽章区40的宽度方向中央(定心)。本实施方式的球定心部件52作为非限定性的一例由以下形成(参照图26):左右一对定心轨道521(521a、521b)中央轨道522,使定心的球移动到眼前侧(玩家侧)而引导到徽章区40上。
定心轨道521是下述部件:当球提供到徽章区40(比推出器50的上表面低的部分)时,使该球向徽章区40的宽度方向中央定心。本实施方式的定心轨道521作为非限定性的一例具有:在推出器50的端面51上左右对称地设置的一对轨道521a、521b。轨道521a、521b例如是上边缘越靠近中央变得越低的、倾斜的板状部件,例如设置在离端面51规定距离(具体而言至少是小于球外径的距离)的位置上(参照图26(A)等)。轨道上边缘的倾斜程度没有特别限定,例如在本实施方式中为如下:徽章越出到球的定心路径时,与该徽章干扰的球能够在该定心轨道521的中途停止的程度(参照图26(B))。
并且,在轨道521a、521b的下部,与徽章区40(比推出器50的上表面低的部分)的表面之间,形成至少一个徽章的厚度的间隙。因此,在端面51及徽章区40之间分别形成规定间隔地设置的本实施方式的板状的轨道521a、521b,限制球的运动并定心,另一方面,原则上与从推出器50的上表面下落到徽章区40(比推出器50的上表面低的部分)的徽章不干扰,不限制其运动。定心的球与板状的轨道521a、521b的倾斜边缘、及推出器50的角边缘(端面51的上边缘)接触的同时,被引导到形成在该一对轨道521a、521b之间的中央轨道522。
中央轨道522是下述部件:将通过定心轨道521定心的球向眼前侧(玩家侧)移动而引导到徽章区40上。例如,本实施方式的中央轨道522具有一对板状部件(参照图26(A)等),该一对板状部件设置在推出器50的端面51的宽度方向中央,上边缘越靠近眼前侧(玩家侧)变得越低地倾斜。中央轨道522也可是左右板状部件一体化的形状(例如图26所示的通道形状)。虽然在本实施方式中是中央轨道522和定心轨道521分离的结构(参照图26(A)等),但也可是中央轨道522的一部分与上述定心轨道521的一部分连接而一体化的结构(参照图45)。
并且,中央轨道522的眼前侧(玩家侧)的形状是:上述一对板状部件以比球径适度窄的间隔配置等、推出球时该球难于横向(区域宽度方向)退避的形状。这种球定心部件52(中央轨道522)在推出器50向眼前侧移动时,能够将定心的球保持在中央的同时,向眼前侧推出(参照图26(C))。
并且,在具有上述球定心部件52的游戏装置1中,玩家可有意改变下落到下落槽60的球的顺序。这可提高根据下落到下落槽60的球的种类(作为一例,颜色)而变更徽章分红数或特别待遇等的游戏装置1中的游戏趣味性。
即,如上所述,在本实施方式中,在定心路径中与越出的徽章干扰的球可在该定心轨道521的中途停止(参照图26(B)),因此通过将停止的该球保持该状态,或通过投入徽章解除被该徽章干扰的状态而使球移动到徽章区40(参照图26(C)),以此能够改变到徽章区40的球的供给顺序。这样一来,根据玩家意图适当变更球到下落槽60的下落顺序而变更徽章分红数等,能够战略性地进行游戏,对玩家而言,能够享受趣味性高的游戏。
此外,在本实施方式中,作为球定心部件52的一例,示例了板状的轨道521a、521b、及由同一板状的中央轨道522构成的部件,但这只是优选例子,例如也可通过组合金属线等棒状部件来形成球定心部件52。
并且,如在下述(球分配结构)中所说明的,在本实施方式中,可将通过球循环装置90的引导器912下落的球引导(提供)到推出器50的上表面(参照图21),但这只是向徽章区40提供球的方式的一例,其他方式也可以,例如,向上述球定心部件52引导球而提供。无论哪种方式,根据上述球定心部件52,当球(第2游戏介质的一例)提供到徽章区40(比推出器50的上表面低的部分)时,都能够定心该球。
(徽章托盘24)
操纵板22上可设置承载徽章并暂时存留的徽章托盘24(参照图3、图27)。徽章托盘24例如具有形成在该操纵板22的上表面的凹部。该凹部例如如下地形成:具有用于徽章不溢出而存留的存留壁241等、不溢出地存留规定个数(例如数百个左右)的足够的容量。
并且,徽章托盘24优选为如下结构,即,对玩家而言,能够简单地取出存留的徽章中的一个或多个的结构。例如,本实施方式的徽章托盘24为,至少靠近玩家(从玩家来看是眼前侧)的徽章承载面朝向玩家侧以朝上的坡度倾斜,通过使徽章沿着该倾斜面滑动,能够简单地取出徽章。该徽章托盘24上也可形成能够将徽章在重叠状态下排列的排列用的槽244(参照图20)。
进一步,徽章托盘24上也可设置简单进行将该徽章托盘24中存留的多个徽章移动到杯子等徽章容器中而回收的作业的单元(徽章回收单元)。例如,在本实施方式中,在徽章托盘24的外壁的侧部设置有能够挂上杯子状徽章容器25的上边缘的一部分的勾挂槽242(参照图27)。并且,在该勾挂槽242的上侧部分,存留壁241较低地形成而成为徽章刮出口243,进一步,徽章承载面与该徽章刮出口243平滑连接地倾斜(参照图20、图27)。徽章刮出口243能够形成为窄于徽章容器25的开口直径。
本实施方式的游戏装置1的玩家通过利用上述徽章回收单元,能够容易地回收徽章托盘24中存留的徽章。即,首先,玩家单手持徽章容器(例如店铺中配备的徽章用杯子)25,将该徽章容器25的上边缘的一部分在插入到勾挂槽242的状态下固定(参照图28),使用另一只手,从徽章刮出口243刮出徽章并注入到徽章容器25即可。
这种回收动作不同于重复进行用手直接把持多个徽章而向徽章容器25移动的动作情况,能够一次回收较多的徽章,在徽章个数较多时比较便捷。并且,根据本实施方式的徽章回收单元,是使徽章容器25的上边缘的一部分插入到勾挂槽242的状态,因此易于将该徽章容器25保持为徽章易回收的位置/姿势,并且能够使通过徽章刮出口243的徽章朝向徽章容器25下落,因此在回收作业过程中能够易于不撒落徽章地进行回收。
(徽章支出装置70)
游戏空间中可设置一个或多个各区域的一部分或全部所共用的游戏演出装置。第1游戏演出装置的一例是,向徽章区40能够一次支出多个(例如10个)徽章的徽章支出装置(以下称为“小中机械”)。例如,如图6所示,该徽章支出装置70可设置在推出器50的上方。徽章支出装置70例如可以在俯视图中在游戏装置1的进深方向(Y轴方向)上相邻的2个徽章区40中共用。
此时,徽章支出装置70在游戏控制装置2(图37中后述)的控制下,对Y轴方向上相邻的2个徽章区40的一个,选择性地一次支出多个徽章。
例如,在游戏控制装置2中,在游戏装置1的进深方向(Y轴方向)上相向的玩家区域20的一个中,抽选等规定的游戏条件成立时,徽章支出装置70接受该游戏控制装置2的控制,能够向游戏条件成立的玩家区域20所对应的游戏区40一次支出与成立的游戏条件对应的规定个数的徽章。规定的游戏条件是指,例如作为抽选结果是称为“小中”等角色的被抽中的情况等。此时,例如数个~数十个左右的徽章作为分红被支出。
对徽章支出装置70的徽章的供给及补充例如可通过称为徽章料斗的(第1)徽章传送装置71来进行。徽章传送装置71例如向从基础框体部分10a的底部朝向设置在游戏空间内的徽章支出装置70延伸的、徽章传送路径(徽章引导器)72补充徽章。
从下落槽60以外的间隙、孔部下落到基础框体部分10a内的、未支出给玩家的徽章(未成为支出对象的徽章),通过省略了图示的徽章回收装置被回收后,通过徽章传送装置71传送,导入到徽章支出装置70的徽章引导器72。
徽章引导器72例如具有一个徽章能够通过的厚度的狭缝通路,在该狭缝通路中,可将徽章一个个排列成一列。徽章引导器72例如可在侧壁11-2(11-4)的宽度方向(Y轴方向)中心附近的游戏空间内,沿着高度方向(Z轴方向)设置。
图6~图9表示该例中的小中机械(徽章支出装置)70的构成例。
小中机械70例如具有徽章引导器72、徽章止动器73、致动器74,在游戏装置1中当规定的条件成立时,将徽章M支出到徽章区40。徽章引导器72、致动器74等被支撑框架724、725、基台726所支撑(参照图6、图7)。
徽章引导器72是下述部件(参照图7等):将从徽章料斗(徽章传送装置)71提供的徽章M沿着横断推出器50的往返移动方向的方向(例如与徽章区40的宽度方向一致)向中心单元80的某一侧引导而形成排列的状态。例如,作为本实施方式的徽章引导器72,使用配置成具有略大于徽章M的厚度的间隔的、一对对称形状的板状轨道(料斗轨道)721(参照图9等)。
因此,本实施方式的徽章引导器72通过将一对板状轨道相向地配置,来形成上下分别脱落的结构,换言之,成为从上方可识认位于该徽章引导器72之间的徽章M的结构(参照图9等)。并且,在徽章引导器72的前端,形成被引导的第1个徽章M碰撞的止送器723(参照图9)。
进一步,徽章引导器72优选具有玩家能够识认被该徽章引导器72引导的徽章M的一部分的间隙722。该间隙722使得玩家易于看到:从徽章料斗72提供的徽章M沿着徽章引导器72被引导的情况;徽章M排列成一列而处于存留状态的情况;这些徽章M支出到徽章区40的情况。
徽章止动器73是保持通过上述徽章引导器72排列的状态的徽章M并形成存留状态的部件。在存留状态时,若解除该徽章止动器73,则存留的徽章M从徽章引导器72下落而支出到徽章区40。作为本实施方式,这种徽章止动器73如下所述地,可形成在引导部件75的一部分上,也可作为与该引导部件75不同的独立的部件形成。
引导部件75是将解除了存留状态的徽章M引导到徽章区40的部件。在本实施方式中,将该引导部件75设为在侧视图中呈对称的形状(参照图9),对于位于小中机械70两侧的徽章区40的任意一个,也可选择性地支出存留的徽章M。
此外,在本实施方式的游戏装置1中,可在小中机械70的下部设置倾斜部41(参照图6)。倾斜部41向各徽章区40(50)倾斜(参照图9等),以便将从小中机械70支出的徽章M引导到徽章区40。倾斜部41中也可设置使用LED等的显示部42(参照图6)。在游戏控制装置2的控制下,在显示部42中可显示各玩家区域20中的游戏状况
(游戏进行状况、状态、抽选结果、分红等)。
其中,引导部件75优选形成为具有与上述的倾斜部41连接的倾斜部分。在本实施方式中,引导部件75为在侧视图中等腰三角形,从小中机械70支出的徽章M象滑梯一样滑落引导部件75的倾斜部分、以及上述倾斜部41的表面上而引导到各徽章区40(参照图9等)。
该例中的引导部件75的一部分作为上述徽章止动器73发挥作用。具体而言,本实施方式的引导部件75是其上边缘具有一定宽度的平面,该平面作为保持通过徽章引导器72排列的状态的徽章M的下端而形成存留状态的徽章止动器73发挥作用。并且,在本实施方式中,将该徽章止动器73(引导部件75的上边缘)倾斜(参照图8)成朝向徽章M的传送方向(中心单元80的方向)下降。从徽章料斗71提供的徽章M沿着该徽章止动器73(引导部件75的上边缘)的倾斜滚动而向中心单元80的方向引导。此外,本实施方式的徽章引导器同样地倾斜(参照图9)成与该徽章止动器73(引导部件75)的上边缘)的间隔(间隙722的宽)相等。
并且,本实施方式的引导部件75以支点76为中心能够向不同的徽章区40的一个或另一个倾斜移动地形成,作为所谓可动轨道发挥作用(参照图8、图9)。例如,在存留徽章M的状态下,若引导部件75向一个徽章区(例如徽章区40-1)侧倾斜移动,则徽章M向另一个徽章区(徽章区40-4)侧下落并支出。反之,若引导部件75向另一个徽章区(例如徽章区40-4)侧倾斜移动,则徽章M向一个徽章区(徽章区40-1)侧下落并支出(参照图9等)。
支点76是引导部件75的倾斜移动中心。例如,在本实施方式中,使支撑轴通过支撑徽章引导器72、引导部件75的支撑框架724、725,通过该支撑轴可倾斜移动地支撑引导部件75(参照图9等)。此外,在本实施方式中,基本水平地设置该支撑轴(参照图8),但也可与徽章止动器73(引导部件75的上边缘)、徽章引导器72的倾斜对应而使支撑轴倾斜。
并且,小中机械70上例如设置有施力部件,向使引导部件75恢复到中立位置(徽章M被保持并变为存留状态的位置)的方向施力。只要能够使引导部件75向中立位置适当恢复,施力部件的具体例子就没有特别限定。在本实施方式中,例如利用线圈弹簧77对引导部件75施力。线圈弹簧77例如设置在基台726上的弹簧台727上,其一端是勾挂到引导部件75的下部突起753的状态(参照图7~图9)。
此外,也可使用2个线圈弹簧77,通过各线圈弹簧77进行向引导部件75的一个方向的施力和向相反方向的施力,但在本实施方式中,通过1个线圈弹簧77将引导部件77向两个方向施力。例如,在本实施方式中,将该线圈弹簧77的两端勾挂到下部突起,并且例如分别使用弹性区域限制用突起771等限制线圈弹簧7的一端能够对引导部件75施力的区域、及另一端能够对引导部件75施力的区域,引导部件75返回到中立位置时成为均不被线圈弹簧77的任一个端部施力的状态,从而形成通过单一的线圈弹簧77能够将引导部件75向两个方向施力的结构。
进一步,小中机械70上例如设置有致动器74,该致动器74驱动徽章止动器73而解除存留状态。该致动器74的具体例子也没有特别限定,例如利用2个螺线管74(具体而言,是靠近徽章料斗71的基端侧螺线管741、及靠近中心单元80的前端侧螺线管42这二个),通过一个螺线管74使引导部件75向一个方向倾斜移动,通过另一个螺线管74使引导部件75向另一个方向倾斜移动(参照图7等)。
以下列举致动器74等的具体示例。基台726上固定的基端侧螺线管74a的柱塞杆741a上旋转自如地安装有以支撑轴742a为中心摇摆的操纵杆743a(参照图9等)。在该操纵杆743a的前端设置有推压部件744a。另一方面,在引导部件75的下部形成有朝向徽章料斗71突出的被推压突起751a(参照图8等)。该被推压突起751a形成在上述操纵杆743a前端的、推压部件744a抵接的位置。
在这种致动器74等的具体例子中,首先,若驱动基端侧螺线管74a而拉入柱塞杆741a,则操纵杆743a摇摆而其前端的推压部件744a推压被推压突起751a。这样一来,作为可动轨道发挥作用的引导部件75以支点76为中心,向徽章区40-1侧倾斜移动(向图9中的顺时针方向倾斜移动)。此时,徽章止动器73被解除,存留在徽章引导器72中的状态的徽章M下落,支出到徽章区40-4侧。并且,若解除基端侧螺线管74a的驱动,则向线圈弹簧77施力的引导部件恢复到原来的中立位置,与之相伴地推压部件744a、操纵杆743a等也恢复到原来的状态(参照图9等)。
此外,以上是基端侧螺线管74a的构成,关于与其相反侧的前端侧螺线管74b、柱塞杆741b、支撑轴742b、操纵杆743b、推压部件744b、被推压部件751b,仅是配置、朝向不同,基本构成、动作相同(参照图8等)。若驱动该前端侧螺线管74b,则使引导部件75向徽章区40-4侧倾斜移动而将徽章M支出到徽章区40-1侧;若驱动上述基端侧螺线管74a,则使引导部件75向徽章区40-1侧倾斜移动而将徽章M支出到徽章区40-1侧;由此能够选择性地支出徽章M。
并且,小中机械70上也可一并设置能够检测出引导部件75是否位于中立位置的装置(中立位置检测装置)。例如,在本实施方式中,在基台726上设置光传感器78,判断与在引导部件75的下部一体形成的位置检测用突起754的位置对应而引导部件75是否位于中立位置(参照图7)。
如上所述,在本实施方式的小中机械70中,多个徽章M通过徽章引导器72向徽章区40的宽度方向引导,在排列的状态下存留,在规定时间解除徽章止动器73,从而使这些存留徽章M一次被支出。
此时,该徽章M在横断推出器50的往返移动方向的方向(本实施方式中,与徽章区40的宽度方向一致)上排列的状态下,失去徽章止动器73的保持而下落,所以在徽章区的宽度方向上尽量均等地支出。因此,在推出器50往返移动时,与玩家期待吻合的个数的徽章M能够从徽章区40下落。并且,能够避免徽章支出到徽章区40时的趣味性受到损害。
进一步,在本实施方式的小中机械70中,在徽章引导器72中形成有间隙722,因此玩家可易于识认以下情况:从徽章料斗71提供的徽章M沿着徽章引导器72被引导的情况;徽章M排列成一列而处于存留状态的情况;这些徽章M直接下落而支出到徽章区40的情况等。
因此,排列成一列而处于存留状态的多个徽章M直接支出到徽章区40的构成、以及易于观察到徽章支出为止的情况的构成,在到徽章区40的徽章支出时以及之后的推出器50的往返移动时,能够发挥和玩家期待吻合的个数的徽章M从徽章区40下落这一期待的演出效果。
此外,在本实施方式中,只示例了小中机械70中的徽章M的存留数是10个的情况(图8)。此外,根据本实施方式的小中机械70,通过一次徽章支出动作能够支出10个徽章M。并且,例如若2次或3次连续进行支出动作,则可进行20个或30个徽章支出。
并且,通过在相向的多个徽章区40(或相向的多个玩家区域20)之间共享小中机械70,不仅有利于成本压缩、空间狭小化,并且也有助于提高多个玩家间的趣味性。例如,在某个玩家区域20中小中机械70动作而支出徽章M的情况,容易地被相向的徽章区域20的玩家看到。因此,在某个玩家区域20中徽章M支出多个的情况容易传播到周围,能够提高游戏装置1中的游戏气氛。
(中心单元80)
第2游戏演出装置的一例是设置在基础框体部分10a上的游戏空间的中央附近的中心单元80(参照图1~图3、图19等)。如图1~图3、图19等所示,中心单元80中例如可适当设置在水平面(XY平面)内旋转的转盘81、液晶显示器等显示装置82。显示装置82接受来自游戏控制装置2的控制而能够适当显示游戏内容的说明等。
转盘81例如可通过使用电机、齿轮的旋转驱动机构(省略图示)被驱动。该旋转驱动机构接受来自游戏控制装置2的控制,能够控制转盘81的旋转方向、旋转速度等。转盘81的上表面外周边缘例如能够向上侧倾斜,以免徽章、球轻易从转盘81上表面撒落(参照图23等)。转盘81例如在俯视图中具有圆形形状,但不限于此,例如也可具有三角形、四角形等多角形状。
转盘81上可设置推出机构8(参照图1、图5、图19及图20等)。推出机构8例如设置成以转盘81的旋转轴为中心能够独立于转盘81的旋转而旋转。因此,推出机构8在水平面内可向与转盘81的旋转方向相同的方向及相反的方向的任一个方向旋转,并且可以与转盘81的旋转速度不同的速度旋转。推出机构8的旋转驱动机构可独立于转盘81的旋转驱动机械而设置。
如图19及图20等所示,推出机构8例如具有:盘状的推出器(可动部)83,在转盘81的径向上可往返移动地设置;推出引导器(固定部)83a,引导该推出器83的往返移动。
推出器(中央推出部件)83的往返移动例如可使用将电机的旋转运动变换为规定行程量的直线(往返)运动的曲轴机构、螺线管等致动器、或其他驱动源等来实现。
推出引导器83a中例如可设置塔状的暗机关801(参照图19)。此时,推出引导器83a也起到作为暗机关801的底座的作用。上述的显示装置82可设置在该塔状暗机关801的一部分上。这种情况下,对应于推出机构8的旋转,暗机关801旋转,从而显示装置82也旋转。显示装置82的个数可以是1台。显示装置82的显示面的朝向(显示方向)可与推出器83的推出方向(朝向转盘81的径向外侧的方向)对应。
暗机关801例如具有中空结构的徽章发射器802,能够使徽章从暗机关801的上端部设置的徽章发射器入口经由该徽章发射器802而下落到推出器83的上表面。向徽章发射器802的徽章供给例如可通过称为徽章料斗的下述的徽章传送装置84(参照图1及图2等)进行。暗机关801的外壁的一部分或全部可使用玻璃、丙烯、聚碳酸酯等透过可视光线的透明部件,以便从外部可识认上述中空结构。
列举一例,如图19所示,至少对位于推出器83和显示装置82之间的外壁部分803使用透明部件。这样一来,玩家能够识认徽章下落到推出器83上的情况,从而能够提高向推出器83提供徽章时的趣味性。并且,易于识认与位于斜对面的玩家区域20之间相互夹着暗机关801而位于较远侧的转盘81上的徽章、球等目标。因此,例如,如下所述地存在获得推出器83的操作权限而挑战推出机会中的玩家区域20时,从位于该玩家区域20的斜对面的玩家区域20,可容易地获知位于距转盘81上的推出机会挑战中的玩家区域20较近侧的目标的情况(是否能够下落等)。其结果是,例如,玩家能够将游戏策略制定成有利于自身的游戏进展。
并且,对构成与设置有暗机关801的显示装置82的面(以下称为“前面”)相反侧的面“以下称为“背面”)的外壁使用透明部件,从而能够使位于暗机关801的背面(即显示装置82的背面)的玩家识认徽章下落的情况。这样一来,对徽章获得中的玩家以外的玩家,也可提供在本游戏装置1中的获得徽章的期待感。
此外,向推出器83的徽章供给是,在游戏控制装置2中当规定的游戏条件成立时、例如当特定颜色的球下落到下落槽60而该球从游戏空间脱离(排除)时,可通过游戏控制装置2控制徽章传送装置84来实施。即,徽章从徽章传送装置84供给到徽章发射器802,通过该徽章发射器802,徽章下落到推出器83上。
暗机关801的下端部(例如上述外壁部分803的下端部)例如设定成:以不妨碍推出器83的往返移动的程度与推出器83的上表面接触,或者与推出器83的上表面之间形成小于一个徽章的厚度的间隙。
这样一来,下落到推出器83的上表面的徽章随着推出器83的往返移动而移动,通过与暗机关801的下端部接触,向相对于推出器83的移动方向向相反方向移动。推出器83具有作为相对于转盘81的立壁面的端面(以下也称为“徽章推出面”)831(参照图19及图20)。
该徽章推出面831例如是圆弧状的端面,与两侧的推出引导器83a的外壁一起构成圆形的立壁面。通过游戏控制装置2的控制,该徽章推出面831能够向朝向转盘81的中心的方向(以下也称为“退避方向”)滑动到规定位置(以下也称为“退避位置”)地构成。退避位置例如可设定为与暗机关801的下端部一致的位置、或者进一步超过该位置的位置。如本例所示,可设定推出器83的行程量,使该徽章推出面831的退避位置不超过暗机关801的下端部。
随着推出器83的退避动作,推出器83上的徽章从推出器83的上表面下落到徽章推出面831附近的转盘81上。之后,通过游戏控制装置2的控制,若推出器83向与上述退避方向相反的方向(以下也称为“推出方向”)滑动,则下落的徽章从徽章推出面831受到推压力而朝向转盘81的径向外侧(在俯视图中被圆盘状的推出机构8的外周划分的环形的区域)被推出。
转盘81的上表面是承载徽章的徽章区(以下标记为“徽章区81”)的一例,也可包括上述环形区域、以及通过推出器83向退避方向滑动而露出的转盘81上的区域。并且,徽章区81中,作为能够往返移动的徽章区也可包括推出器83的上表面。
中心单元80例如在被与各玩家区域20对应的徽章区40所包围而连接的状态下配置,以使从该徽章区(以下也称为“共用区”)81下落的徽章能够下落到各玩家区域20的徽章区(以下也称为“独立区”)40的任一个。因此,推出器83向推出方向滑动,从推出器83的徽章推出面831直接或间接接受推压力而从共用区81推出的徽章能够下落(被接受)到独立区40的任一个。
换言之,独立区40相对于共用区81,可接受从共用区81推出的徽章地配置即可。因此,共用区81和独立区40的配置关系不限于图5的俯视图示例的长方形,也可是构成与长方形不同的多角形、圆形的配置关系。
此外,如图19所示,在暗机关801的侧面可设置一外或多个倾斜面803,该倾斜面803朝向转盘81的径向外侧且向铅垂下方倾斜。在图19中作为一例表示以下情况:从与显示装置82相向的方向观察时,2个倾斜面803(以下也标记为“袖部斜面803”)左右对称地设置在暗机关801上。
向倾斜面803的徽章供给例如也可通过徽章料斗84进行。从徽章料斗84排出到倾斜面803的徽章因自重而在该倾斜面803上滚动或滑落。为了能够调节徽章的下落速度而也可在倾斜面803上适当设置引导器804,该引导器804在倾斜面803上成为徽章的障碍物而改变徽章的下落方向。
通过暗机关801的旋转控制,使倾斜面803的端部830在玩家区域20中,方向朝向独立的徽章区40的任一个,由此能够经由倾斜面803使徽章直接下落到该徽章区40。倾斜面803例如可通过玻璃、丙烯、聚碳酸酯等透过可视光线的透明部件覆盖。通过该覆盖,可防止徽章到达倾斜面803的端部为止从倾斜面803飞出。并且,玩家能够识认徽章在倾斜面803中下落的情况,能够对玩家提供获得徽章的期待感。
向暗机关801(徽章发射器802及倾斜面803)提供及补充徽章的(第2)徽章传送装置84(参照图1及图2)例如具有徽章引导器85,该徽章引导器85从基础框体部件10a的内部经由顶板12向暗机关801延伸。徽章引导器85中例如导入通过上述徽章回收装置回收的徽章。
徽章引导器85例如具有能够通过一个徽章的厚度的狭缝通路。徽章在该狭缝通路中一个个被后续的徽章推出的同时,在排列的状态下向设置在中心单元80的暗机关801移动。
徽章引导器85例如在侧壁11-2(11-4)及顶板12的宽度方向(Y轴方向)中心附近的游戏空间内,可沿着侧壁11-2(11-4)及顶板12的长度方向的中心线设置。徽章引导器85的狭缝通路能够与到达徽章支出装置70的徽章引导器72的狭缝通路局部共享。
徽章传送装置84(徽章引导器85)可分别设置在两个侧壁11-2及11-4侧。这种情况下,能够使对中心单元80(暗机关801)、乃至徽章区81的每单位时间的供给徽章数(徽章供给能力)比单侧1台时增加。
推出器83的往返移动可由被授予该推出器83的操作权限的玩家区域20控制。
推出器83的操作权限例如可授予给在游戏控制装置2中通过规定的抽选等而特定的游戏条件(以下也称为“推出机会”)成立的玩家区域20。在被授予操作权限的玩家区域20中,例如通过操作(例如按下)按钮装置23,向游戏控制装置2提供推出操作信号而能够使推出器83动作。是否为被授予操作权限的状态,例如可通过游戏控制装置2进行按钮装置23的照明控制(亮灯、闪烁等)来显示。此时,游戏控制装置2将显示装置82的显示画面方向朝向该玩家区域20,可在该显示画面中实施推出机会时的操作说明。
在被授予推出器83的操作权限的玩家区域20中,通过游戏控制装置2控制暗机关801的朝向,来能够使显示装置82的显示画面和推出器83的推出面831确定方向并静止。如上所述,推出器83的推出面831与玩家区域20建立对应时,游戏控制装置2控制徽章料斗84,通过徽章发射器802使徽章下落到推出器83。
玩家若认识到被授予按钮装置23的操作权限的情况,则例如识认共用区域81上的徽章、下述球的移动的同时,以使所瞄准的徽章、球
(以下也称为“目标”)下落为目的,按照适当时机操作按钮装置23。若按钮装置23被操作,则推出器83后退到退避位置后,向相反方向前进(即一个往返)。此外,“前进”是向朝向游戏中的独立区40的方向的移动,“后退”是向其相反方向的移动。这样一来,在推出器83后退时,推出器83上的徽章下落到共用区81,通过推出器83的前进,推出器83的徽章推出面831向朝向游戏中的独立区40的方向被推出。此外,游戏控制装置2可使推出器83在后退的状态下待机,在按钮装置23被操作时使推出器83前进。但这种情况下,通过使推出器83后退、待机来在推出机构8中产生的空间内,与共用区81的旋转对应而共用区81上的一个或多个球进入,出现推出器83的动作异常、预料外的球下落等,从而可能在游戏上出现障碍。因此,以按钮装置23被操作的时机使推出器83如上所述地后退及前进,由此能够抑制这种现象的发生。
当按钮装置23被操作而推出器83的徽章推出面831向朝向游戏中的独立区40的方向被推出时,推压力施加到从暗机关801(徽章发射器802)通过推出器83的上表面而新提供的徽章。该推压力直接或间接传送到共用区81上的其他徽章,从而能够使徽章、球等目标从共用区81的外周边缘下落到该独立区40。因此,在各玩家区域20的玩家之间相互争夺共用区81中存在的徽章、球等目标的竞争得到适当的加强,能够提高游戏装置1的游戏性。此外,推出器83的操作权限能够设定成仅在规定时间、或共用区81的规定旋转次数有效。
并且,游戏装置1中优选同时设置:将从共用区81推出的徽章、球等目标顺利引导到独立区40的部件。这种部件例如可由以下构成:形成在共用区81和各独立区40之间的倾斜面44、暂时接收从共用区81下落的球的冲击缓冲部件45(参照图20等)。
倾斜面44例如倾斜成从通过区81推出的目标引导到独立区40。这种倾斜面44可以是组合成顺利引导目标的多个面(平面或曲面)组合的装置。
(推出量调节部件86)
上述推出机会之后,从转盘(共用区)81的外周边缘推出规定量的状态的目标(徽章、球)的该推出量是,通过例如游戏装置1上设置的推出量调节部件86调节(参照图5、图22~图25)。推出器83的徽章推出面831动作时被推压的目标(徽章、球)存在以下情况:虽然停留在转盘(共用区)81上,但有可能成为从该转盘(共用区)81的外周边缘推出的状态。这种情况下,推出量调节部件86能够抑制这种目标在相邻的玩家区域20从该转盘81下落(撒落)这一意外情况造成的玩家心理的不公平感、灰心、损失感等。
推出量调节部件86例如在覆盖框体部分10b的内部,固定在距转盘(共用区)81的外周边缘规定量的位置(参照图22、图23)。本实施方式的推出量调节部件86例如具有:板状部件861、支撑该板状部件861的支撑部件862等(参照图22等)。板状部件861例如利用与该板状部件861的一部分一体形成的安装用螺纹部861b,安装到支撑部件862(参照图25)。
板状部件861例如与转盘81的外周上的虚拟切线平行延伸地设置。具体而言,板状部件861设置成:在连接该板状部件861(的中心)和转盘81的旋转中心的虚拟中心线、与转盘81的外周的交点为最接近点时,与该最接近点中的切线平行地延伸。
这种推出量调节部件86将与该板状部件861抵接的目标随着转盘81的旋转向径向内侧逐渐推回。并且,如上所述,具有与转盘81的切线平行延伸的板状部件861的推出量调节部件86,无论转盘81顺时针还是逆时针旋转,都能够同样地推回目标,调节推出量。
并且,本例的板状部件861例如是具有中央部861a向转盘81的径向外周侧退避地弯曲的调节面的形状(参照图22~图25)。例如,在多个徽章M重叠的状态下从转盘(共用区)81的外周边缘推出时(参照图22),具有这种调节面的板状部件861抑制将这些徽章M向径向内侧推回时的挤压力分散到铅垂方向上下。尤其是,在转盘81的外周边缘附近向上侧倾斜而该外周边缘附近的徽章M沿着该倾斜倾倒的情况下,本例的板状部件861可抑制推压力分散而徽章M反弹的同时,能够将徽章向径向内侧推回规定量。
并且,在从转盘81的外周边缘推出规定量的目标是球的情况下,如上所述,具有弯曲的调节面的形状的板状部件861使该板状部件861的上边缘861c抵接并推回该球规定量,从而调节推出量(参照图22、图23)。
此外,优选在该推出量调节部件86中设置调节单元,该调节单元用于容易地调节板状部件861距转盘81的分离间隔。在本实施方式中虽然未特别图示,但调节单元例如可由以下构成:相对于支撑部件862使板状部件861向转盘81的径向相对移动的引导器;限制板状部件861的相对移动的缔结单元等。这种调节单元按照该游戏装置1的各设置店铺,易于由店员等客户独自调节。
该推出量调节部件86可在相邻的玩家区域20之间各设置一个,也可在玩家区域20之间每隔一个设置一个。在本实施方式中,例如可将推出量调节部件86在相邻的玩家区域20之间各设置一个(在具有徽章区40-1的玩家区域20和具有徽章区40-2的玩家区域20之间设置一个推出量调节部件86-1,在具有徽章区40-3的玩家区域20和具有徽章区40-4的玩家区域20之间还设置一个推出量调节部件86-2)共2个(参照图5)。
进一步,在本实施方式中,例如,在推出机会中,使推出器83的退避/推出动作的前后的转盘81的旋转方向在规定时候不同。例如,在使转盘81顺时针旋转的过程中,向具有徽章区40-2的玩家区域20确立方向而进行推出器83的退避/推出动作时,不使转盘81的旋转方向不同。此时,从转盘81的外周边缘推出规定量的状态的目标(徽章、球)随着转盘81的旋转,到达具有相邻的徽章区40-1的玩家区域20前,与推出量调节部件86(86-1)接触而被推回规定量。
另一方面,在使转盘81逆时针旋转的过程中,向具有徽章区40-2的玩家区域20确定方向并进行推出器83的退避/推出动作时,在该动作后使转盘81的旋转方向不同而使其向逆时针旋转。此时,从转盘81的外周边缘推出规定量的状态的目标(徽章、球)随着转盘81的旋转,到达具有相邻的徽章区40-1的玩家区域20前,与推出量调节部件86(86-1)接触而被推回规定量。
在使转盘81向同一方向持续旋转(不逆转)的游戏装置1中,最好设置和玩家区域20相同个数的调节量调节部件86,但通过旋转驱动机构及游戏控制装置2的控制,如上所述地通过使转盘81的旋转方向适当不同,能够减少推出量调节部件86的设置个数。
此外,通过推出量调节部件86,也可削落从转盘81的外周边缘过度推出的目标(徽章、球)。此外,虽省略了详细说明,例如在通过推出量调节部件86削落的徽章、球的下落地点附近设置奖金性支出徽章的机构(例如接受削落的徽章并存留,当支出条件成立时,将存留的徽章支出到各玩家区域20的机构)中使用的奖金托盘这种接受容器时,为了在徽章区40-1和徽章区40-2中使奖金条件公平,需要将该奖金托盘配置在对称的位置。在本实施方式中,可将上述推出量调节部件86设置在相邻的玩家区域20的中间位置,这样一来,可使该玩家区域20之间的与目标的下落、获得相关的条件相等。
在能够实施如上所述的徽章推出游戏的游戏装置1中,也可将球、胶囊等与作为第1游戏介质的一例的徽章不同的部件(对象)作为进一步提高游戏趣味性的第2游戏介质的一例,追加性地提供给徽章区40或81。提供到徽章区40或81的球与一个或多个徽章一起移动到规定的下落槽(可与上述徽章的下落槽60共用,也可不同)时,下落到该下落槽。
通过光传感器等检测该球的下落的游戏装置1(游戏控制装置2)实施规定的抽选。该抽选的结果是抽中了小中等角色时,游戏装置1(游戏控制装置2)例如通过徽章支出装置70,将徽章提供给与抽中玩家对应的独立区40。
球可根据抽中的种类(分红等价值或特殊待遇)准备多种,例如可根据抽中的种类使球的颜色、尺寸(直径)不同。因此,在游戏控制装置2中,根据下落到下落槽60的球的种类不同,可将抽中时从小中机械70、暗机关801排出到徽章区40或81的徽章数设定得较多。
在能够进行使用这种球的演出的游戏装置1中,例如可设置球循环装置90(例如参照图1~图3及图21等),该球循环装置90回收从下落槽60下落到基础框体部分10a内部的球,并再提供给游戏空间的规定区域(例如共用区81或独立区40)。
(球循环装置90)
如图21及图29等所示,球循环装置90可具有:球斜面91a,将球引导到共用区81;球斜面91b,将球引导到独立区40;传送装置92,回收从下落槽60下落的球,并传送到该球斜面91a及91b。
例如,上述球斜面91a及91b的入口(以下也称为“斜面入口”)与徽章区40及81相比可设置在铅垂上方,传送装置92为了使传送方向变为铅垂方向而从基础框体部分10a内向游戏空间突出设置,将回收的球传送(扬送)到上述斜面入口。
传送装置92在游戏装置1中可设置一个或多个。例如,可按照各徽章区40分别设置传送装置92。这种情况下,各传送装置92例如可在俯视图中的侧壁11-2及11-4的中央附近的空间内相邻配置(参照图1、图3及图21等)。
传送装置92例如可使用螺旋传送带。本例的螺旋传送带92可将在游戏空间中使用的不同直径的球作为传送物的一例,在相同传送路径中传送。因此,对不同的球径无需设置独立的螺旋传送带或独立的传送路径即可,能够实现游戏装置1的规模(设置空间)、成本等的降低。
(螺旋传送带92)
图10示意性地表示本例的螺旋传送带92的外观例。图10所示的螺旋传送带92例如具有螺旋旋转体920,其具有:作为旋转轴的螺旋轴(轴)921;在螺旋轴921的外周螺旋状延伸的螺旋叶片922。螺旋轴921及螺旋叶片922的材料均可使用塑料等树脂。通过使用树脂,与使用金属板等时相比,成型变得容易,并且能够使螺旋旋转体920轻量化。
此外,螺旋轴921及螺旋叶片922可一体成型,也可作为独立的配件结合。并且,螺旋旋转体920的旋转轴可以是虚拟轴。例如,也可成型为中空状的螺旋叶片922构成螺旋旋转体920的中空轴。通过使螺旋叶片922为中空状,能够进一步实现螺旋旋转体920的轻量化。
进一步,螺旋旋转体920例如也可构成为如下:以图11所示的构成(旋转体配件)为1个单位,将与需要对应的旋转体配件相互结合(例如嵌合等)成各自的旋转轴921一致。
这种情况下,根据螺旋旋转体920的必要长度,准备必要个数的相同构成的旋转体配件并组装即可。因此,与一体成型该长度的螺旋旋转体920整体时相比,易于批量生产,能够减轻螺旋旋转体920的制造成本。并且,通过旋转体配件的追加/删除,能够简单地调节螺旋旋转体920的长度。
螺旋轴921的两端例如可安装到支撑板923及924上。在各支撑板923及924上可设置使用了球轴承等的轴承部(省略图示),通过该轴承部,能够可旋转地支撑螺旋轴921。
支撑板923、924彼此例如可通过一个或多个支柱925连接、固定。支柱925的形状可以是圆柱状,也可是角柱状,还可是其他形状。螺旋传送带92例如以一个支撑板924作为底座(以下也标记为“底座924”),以螺旋轴921的长度方向成为铅垂方向的方式安装到游戏装置1。
如作为沿着螺旋轴921的中心的截面图的、图11所示,螺旋叶片922具有朝向径向外侧倾斜(例如在本例中朝下倾斜)的倾斜面922c。倾斜面922c中,具有彼此不同的截面形状的多个(例如2个)引导斜面(以下也称为“螺旋斜面”)922a及922b,沿着螺旋叶片922形成的螺旋而形成。
第1引导斜面922a具有第1曲面,换言之,在沿着螺旋叶片922的径向的截面中具有第1圆弧状截面。第2引导斜面922b具有第2曲面(圆弧状截面),该第2曲面与第1引导斜面922a的外周连接并沿着该外周延伸的同时,具有与第1曲面(圆弧状截面)不同的曲率。此外,引导斜面922a及922b的截面可以是完全的圆弧状,也可是其他的形状,例如随着朝向外周侧曲率逐渐变化的形状等。
第1及第2引导斜面922a及922b例如分别构成引导不同直径的球(球状传送物)的螺旋状的引导路径。各引导斜面922a及922b的表面(以下也分别标记为“第1螺旋斜面922a”及“第2螺旋斜面922b”),与大小不同的球径对应而能够分别设定为不同的曲率。
例如,可将第1(内侧)螺旋斜面922a的曲率与通过游戏装置1处理的最大的球(第1球状传送物)的直径对应而设定,将第2(外侧)螺旋斜面922b的曲率与比该球小的球(第2球状传送物)的直径对应而设定。
这样一来,在螺旋斜面922a及922b中,对应直径的球易于停留(保持性的提高)。因此,也能够降低从螺旋叶片922的径向外侧支撑球所需的外力。其结果,为了从螺旋叶片922的径向外侧支撑球而可使用下述导轨。
如图10所示,在和底座924相反侧的支撑板(以下也称为“顶板”)923上可设置驱动单元926,该驱动单元926使用电机及齿轮等旋转驱动螺旋旋转体920(螺旋轴921)。
在底座924和顶板923之间,将在沿着螺旋轴921的长度方向延伸的传送引导器927(作为非限定性的一例,是与螺旋轴922的长度方向并行的3个导轨927a、927b及927c),以不与螺旋叶片922接触的方式且在俯视图中彼此分离规定间隔地设置在距螺旋轴921分别离开规定距离的位置上。
3个导轨927例如可如图15~图18所示地配置。此外,图15及图16分别是传送直径小的球B2的过程中的螺旋传送带92的示意性局部侧视图及局部俯视图,图17及图18分别是传送直径大的球B1的过程中的螺旋传送带92的示意性局部侧视图及局部俯视图。
如图15及图16中示意性所示,直径小的球B2通过2个导轨927(927a及927b)、和螺旋叶片922的外侧的螺旋斜面922b,能够可滚动地被支撑。另一方面,如图17及图18中示意性所示,直径大的球B1通过2个导轨927a及927b(或除了这二个外再加上导轨927c共3个)、和螺旋叶片922的内侧的螺旋斜面922a,能够可滚动地被支撑。
(第1)导轨927a以使球B1及B2不会随着螺旋叶片922的旋转而在螺旋斜面922a及922b上向螺旋叶片922的旋转方向被引导的方式支撑球B1及B2,来限制球B1及B2向旋转方向(圆周方向)的移动。另一方面,(第2)导轨927b以使球B1及B2不从螺旋叶片922向螺旋轴921的径向脱离的方式支撑球B1及B2,来限制球B1及B2向径向的移动。
通过这种导轨927的配置,随着螺旋叶片922的旋转,限制球B1及B2沿着螺旋叶片922的倾斜下落的移动的同时,能够将不同直径的球B1及B2沿着导轨927(直线)传送。
例如,若螺旋叶片922通过驱动单元926逆时针(图10~图18的箭头D的方向)旋转时,小径的球B2被2个导轨927a及927b支撑而被限制向圆周方向及径向的移动的同时,通过外侧的螺旋斜面922b(根据情况是滚动的同时)被推上而沿着2个导轨927a及927b(直线性地)向朝向顶板923的方向传送(扬送)。
另一方面,大径的球B1被2个导轨927a及927b(或除了这二个外加上导轨927c共3个)支撑而限制向圆周方向及径向的移动的同时,通过内侧的螺旋斜面922a(根据情况是滚动的同时)被推上而而沿着2个(或3个)导轨927(直线性地)向朝向顶板923的方向传送(扬送)。
此外,通过调节2个导轨927a及927b的配置,能够该导轨927a及927b可滚动地支撑大小不同的直径的球B1及B2两者而限制向圆周方向及径向的移动。此时,第3导轨927c是辅助性的部件,若可省略则无需设置。
并且,通过螺旋传送带92可传送的球径不限于大小二种。只要是具有小于游戏装置1中处理的最大球径且大于导轨927a及927b间的间隙的直径的球,就可通过螺旋斜面922a及922b的一个,将该球沿着导轨927传送(扬送)。
如图10所示,导轨的1个(例如最靠近螺旋叶片922的导轨922a)例如具有与螺旋轴921的长度相同程度的长度,可将一端安装到底座924且另一端安装到顶板923。
(球排出结构)
在该导轨922的中途可设置构成球排出路径的斜面块928。剩余的导轨927b(及927c)例如比导轨927a短,并且一端如图10及图12所示可被斜面块928终结且另一端如图10所示可安装到底座924上。
如图12所示,斜面块928在沿着螺旋轴921的方向上相邻的螺旋叶片922彼此所构成的间距空间中,面向构成球排出口的间距空间(例如最靠近驱动单元926的间距空间)。
斜面块928具有斜面929,该斜面929随着在径向上离开螺旋轴921而和水平面相比朝向铅垂下方倾斜。该斜面929可将该球斜面91的端部连接到斜面块928,以便与上述的球斜面91连接。
并且,在斜面块928中的螺旋轴921侧可形成圆弧状的缺口部929a,以便与随着螺旋轴921的旋转而沿着导轨927传送来的球B1及B2中的任一个均不干扰。圆弧的直径可设定在不妨碍最大直径的球的传送的范围内。
若球B1或B2越过该切口部929a,则支撑该球B1或B2的导轨927从2个(或3个)减少到1个(927a),因此球B1或B2向径向移动的限制被解除。球B1或B2向圆周方向的移动的限制是通过导轨927a来维持。
其结果是,球B1或B2失去平衡,在斜面块928的斜面929中滚动并排出。因此,球排出口上可无需单独设置特别或复杂的排出装置、排出机构即可,可实现螺旋传送带92(乃至游戏装置1)的简化、低成本化。
从导轨927a的斜面块928(斜面929)突出的部分9271(参照图12)继续限制要越过斜面块928的球B1或B2向圆周方向的移动。因此,可防止:该球B1或B2因随着螺旋轴921(螺旋叶片922)的旋转受到的旋转力而从斜面块928沿着螺旋叶片922的倾斜(螺旋斜面922b或922a)向圆周方向滚落(再次进入到螺旋叶片922)。即,导轨927a的突出的部分9271是再进入限制部件的一例。因此,通过将导轨927a的一部分(突出的9271)作为球排出时的再进入限制部件来使用,无需独立的部件,能够简化螺旋传送带92的结构。
此外,只要防止应排出的球B1或B2再进入到螺旋叶片922即可,因此从导轨927a的斜面块928突出的部分9271可不延伸(突出)到顶板923。但通过将一个导轨927a延伸设置在底座924和顶板923之间,导轨927a也可作为顶板923和底座924之间的加强性支柱发挥作用。因此,可提高螺旋传送带92的物理强度。
(球导入结构)
在底座924上,作为将球导入到螺旋叶片922的球导入部件的一例,如图10、图13及图14所示,可设置面向螺旋叶片922的间距空间中构成球导入口的间距空间(例如距底座924最近的间距空间)的、球排列块930。
能够使球B1或B2从该球排列块930朝向螺旋叶片922进入。此时,本例中的球排列块930按照不同直径的球B1及B2分离对螺旋叶片922的进入路径,从而能够按照不同直径的球B1及B2使进入位置(沿着螺旋轴921的方向的位置,在本例中是高度)不同。
例如,如图13及图14所示,球排列块930具有2段排列斜面(引导通路)931及932,该2段排列斜面931及932与螺旋叶片922的各螺旋斜面922a及922b的间距方向的位置对应而在空间上离开的位置(高度)上具有斜面(引导面)。
第1排列斜面931中可承载(排列)直径较小的球B2,在与第1排列斜面931相比位于空间上较高的位置的第2排列斜面932中可承载(排列)直径较大的球B1。
因此,直径较小的球B2可在第1排列斜面931中向螺旋叶片922的外侧的螺旋斜面922b引导,直径较大的球B1可在第2排列斜面922a中朝向螺旋叶片922的内侧的螺旋斜面922a引导。
第1排列斜面931例如可由以下形成:在底座924上,以比小球B2的直径大且比大球B1直径小的距离彼此分离设置的2个立壁部933的相向的壁面;以及夹持在该立壁部933之间且向螺旋叶片922倾斜(倾斜也可是阶段性的)的一个或多个倾斜板934的表面。
这种情况下,可将各立壁部933的、在铅垂方向(螺旋叶片922的间距方向)上从倾斜板934突出的部分的边缘部935,定位到作为承载大径的球B1的第2排列斜面932的导轨上。
如图14所示,导轨(边缘部)935可在侧视图中和水平面相比向铅垂下方朝向螺旋叶片922倾斜地形成。此外,图14相当于在图13中卸下了立壁部933的一个的状态下的E方向侧视图。
构成导轨935的两侧的立壁部833之间被设定为比大球B1的直径小的距离,因此进入到导轨935的球B1通过在该导轨935中2处点接触或面接触而被中空支撑的同时,能够因自重而向螺旋叶片922滚动移动。
朝向排列斜面932(导轨935)的螺旋叶片922的方向的长度可设定为:在球B1滚动的过程中,该球B1下落到引导小径的球B2的倾斜面934上的长度。这样一来,球B1在立壁部933(导轨935)中滚动的过程中,下落到倾斜面934,从该倾斜板934进入到螺旋叶片922。
其中,若将倾斜面934的倾斜角度在小径球B2的中心朝向螺旋叶片922的外侧的螺旋斜面922b且大径球B1的中心朝向螺旋叶片922的内侧的螺旋斜面922a的角度范围内设定,则能够使直径不同的球B1及B2通过共同的倾斜面934进入到不同的螺旋斜面922a及922b。
因此,根据本例的球排列块930,通过在沿着螺旋轴921的高度方向上具有不同斜面的第1及第2排列斜面931及932,能够将不同直径的球B1及B2的导入方向适当地定向到螺旋叶片922的各螺旋斜面922a及922b。因此,对直径不同的球B1及B2无需准备单独的球排列块,能够简化到螺旋旋转体920(螺旋叶片922)的球导入结构。其结果是,能够实现螺旋传送带92(乃至游戏装置1)的小型化、低成本化。
并且,作为承载大径球B1的第2排列斜面932,利用构成小径球B2的排列斜面931的一部分的、立壁部933的边缘部935,从而能够进一步简化作为球导入结构的一例的、球排列块930的结构。因此,能够实现球排列块930自身的小型化、轻量化。
此外,在球B1或B2从球排列块930进入的螺旋叶片922、及在该螺旋叶片922的铅垂上方相邻的螺旋叶片922所夹持的间距空间(构成球导入口的间距空间)内,可设置在侧视图中堵塞该间距空间的挡板(或栅栏)936。
挡板936是过度进入限制部件的一例,其限制球B1及B2未被导轨927支撑而在螺旋叶片922的圆周方向上过度进入并下落这种运动。设置挡板936的位置在俯视图中例如如图12及图14的虚线F所示,可设定在最小径的球不会滚动掉落到该挡板936和导轨927a构成的间隙的位置上。
通过设置该挡板936,即使多个球B1及/或B2从球排列块930连续进入到螺旋叶片922,该球也不会越过挡板936,所以可将球一个个可靠由导轨927和螺旋斜面922a或922b支撑并向斜面块928传送。
(球分配结构)
例如如图21、图29及图30所示,在上述的斜面块928(斜面929)的球排出方向附近可设置从斜面块928排出的球B1及B2进入且将该球B1及B2向与球斜面91a及91b的入口对应的位置引导的球斜面96。
如图21及图30所示,球斜面96例如构成槽状通路,并具有:引导面960b,相当于该槽状通路的内壁面;导轨960a,相当于上述槽状通路的立壁部。构成导轨960a的立壁部之间的间隔例如设定为:比小径球(以下也称为“小球”)B2的直径大且比大径的球(以下也称为“大球”)B1的直径小的间隔。
因此,大球B1通过构成导轨960a的立壁部的露出端部被支撑并引导,小球B2不被该立壁部支撑,通过槽状通路的内壁面(引导面)960b引导。换言之,球斜面96根据从螺旋传送带92的斜面块928排出的球的大小,用在铅垂方向不同的位置(高度)引导该球。
在与球斜面96的出口对应的位置上可设置球分配装置95,该球分配装置95将从球斜面96(以在铅垂方向上不同的高度)进入的不同直径的球选择性地排出到球斜面91a或91b。例如,球分配装置95将大球B1排出到朝向共用区81的球斜面91a,将小球B2排出到该球斜面91a或朝向独立区40的球斜面91b。
如图21及图30所示,在与球斜面91b的出口相当的、与球分配装置95相反侧的端部可设置至少比小球B2直径大的孔部911。当球B2到达该孔部911时,该球B2因自重而从孔部911向铅垂下方下落。在孔部911的周围可设置向铅垂下方延伸的螺旋状、筒状等的引导器912,以免小球B2的下落方向偏离铅垂下方。若使用螺旋状的引导器,则玩家易于识认小球B2下落的情况,能够给玩家带来例如获得球的期待感。
如图21所示,在引导器912的铅垂下方,例如设置朝向独立区40(推出器50)倾斜的倾斜面43。倾斜面43例如不与螺旋传送带92的向铅垂上方的突出部分干扰地设置。在倾斜面43和螺旋传送带92的边界部分也可设置挡板412,该挡板412用于阻止球从倾斜面43进入到螺旋叶片922。
进一步,倾斜面43上也可设置引导器411,该引导器411将通过引导器912而下落的小球B2优先引导到推出器50。这种情况下,从球斜面91b经过孔部911及引导器912下落到倾斜面43的小球B2不越过引导器411,沿着被挡板412及引导器411夹持的通路而引导到推出器50的上表面。此外,引导器411也可如下配置:根据推出器50的动作时机,将小球B2选择性地提供到推出器50的上表面及独立区40的上表面的任意一个。通过该配置,能够提高游戏性。
(球分配装置95)
图31~图36表示球分配装置95的构成例。
本实施方式中的球分配装置95例如具有:球引导组件95a;以及对于该组件95a以不阻碍球B1及B2的通过的方式设置了切口部950的框体部95b。
球引导组件95a例如具有:引导大球B1的一对球导轨951(参照图31及图32);引导小球B2的一对球导轨952(参照图33及图34);引导小球B2的球斜面953(参照图35及图36)。
球导轨951例如分别具有与球导轨952及球斜面953相比位于铅垂上方且朝铅垂下方内侧倾斜的倾斜面951a。倾斜面951a之间的分离距离(轨道间距离)设定为:在图32等的侧视图中比小球B2的直径大且比大球B1的直径小的距离。因此,通过将球导轨951设定在沿着球斜面96的导轨960a(参照图30)被引导过来的大球B1进入的位置,来使大球B1被该各倾斜面951a支撑的同时,向图31的箭头方向(图32的纸面内侧)引导。
球导轨952在图34等的侧视图中位于球导轨951和球斜面953之间,和球导轨951一样,分别具有向铅垂下方内侧倾斜的倾斜面952a。但是,相向的倾斜面952a之间的分离距离设定为比小球B2的直径小的距离。因此,通过将球导轨952设定在沿着球斜面96的引导面960b被引导过来的小球B2进入的位置,小球B2被倾斜面952a支撑的同时,向图33的箭头方向(图34的纸面里侧)引导。
其中,球导轨952例如是在小球B2的引导方向上延伸的板状的折翼部件(可动部)(以下也标记为“折翼部件952”),例如如图32~图36所示,以与设置有倾斜面952a的端面相反的端部侧为旋转轴,可向铅垂上方转动(弹起)地安装在球引导组件95a上。换言之,折翼部件952将未弹起的状态作为第1位置的一例且将弹起的状态作为第2位置的一例,构成为能够在这些位置之间移动。
在弹起折翼部件952的状态(以下也称为“收纳状态”或“打开状态”)下,相向的折翼部件952之间的分离距离设定为比小球B2的直径大的距离。因此,在折翼部件952的收纳状态下,小球B2不被倾斜面952a支撑,向位于铅垂下方的球斜面953引导(例如下落)。
即,球导轨952具有一对引导面952a,该一对引导面952a在关闭状态(第1位置)下形成支撑小球B2的分离距离而在打开状态(第2位置)下形成小球B2下落的分离距离。
此外,在折翼部件952未弹起的状态下(以下也称为“关闭状态”),折翼部件952例如与限制向由各自的下端规定的平面的铅垂下方转动的例如止动器(省略图示)等接触。因此,因小球B2的重量、小球B2下落时的冲击而导致折翼部件952向铅垂下方开放,能够避免预料之外的小球BG2下落到球引导器953。
折翼部件952的转动(弹起)例如可通过内置于框体部95b的、未图示的驱动机构(以下称为“折翼驱动机构”)控制。该折翼驱动机构例如可使用螺线管(省略图示),可采用将该螺线管的驱动力通过使用了金属线等的连接机构传送到折翼部件952的结构。连接机构也可是放大螺线管的行程量的结构。折翼驱动机构根据来自游戏控制装置2的控制,控制折翼部件952的开关状态。
球斜面953设置在当球导轨(折翼部件)952处于关闭状态(第2位置)时、小球B2进入(下落)的位置上,例如构成球引导组件95a的底部。如图31~图36所示,该底部例如从沿着球引导方向的方向观察时具有V字形状。该球斜面953例如具有:在俯视图中具有梯形的引导面953a;一对倾斜面953b,朝向该引导面953a的各斜边向铅垂下方倾斜且与该引导面953a连续。
此外,梯形的引导面953a的下底侧可设置限制部件(例如板状止动器)954,该限制部件进行限制,以使小球B2不向与球导轨951及952形成的球排出方向(参照图31及图33的箭头)相同的方向排出。
这种情况下,球斜面953上的小球B2与第1及第2球引导器951及952的情况相反地向图35的箭头方向(图36的附图眼前侧)被引导。其中,引导面953a在俯视图中具有朝向小球B2的行进方向尖变细的形状,因此小球BG2通过两侧的倾斜面953b被限制向横切小球B2的行进方向的方向(以下也称为“宽度方向”)摇摆的运动的同时,被引导。因此,可从尖变细的引导面953a的端部优先稳定地排出小球B2,能够降低小球B2的排出位置的变动。
通过具有如上所述的结构,球分配装置95能够使从球斜面96向同一方向进入的不同直径的球B1及B2,选择性地进入到在铅垂方向上设置在不同位置的球导轨951、952及球斜面953的任意一个中,从而可使各自的球排出位置在铅垂方向上不同。此外,通过设置上述板状止动器954,也可使排出方向不同(例如反方向)。
因此,通过以在游戏装置1的游戏空间内构成不同路径的球斜面91a及91b的入口面向不同的球排出位置的方式设定球分配装置95和该球斜面91a及91b的相对位置关系,能够将从相同方向进入到球分配装置95的球B1及B2选择性地排出到空间上不同的路径中。
例如,如图21及图30所示,设定成球导轨951及952的球排出位置均面向至共用区81的球斜面91a的入口,并且设定成球斜面953的球排出位置面向至独立区40的球斜面92b的入口。
这样一来,沿着球斜面96的导轨960a进入到球分配装置95的大球B1,通过球导轨951向共用区81供给。另一方面,沿着球斜面96的内壁面(引导面)960b进入到球分配装置95的小球B2,可选择性地通过球导轨(关闭状态的折翼部件)952(引导面952a)向共用区81,或者使折翼部件952为打开状态而通过球斜面953(引导面953a及953b)向独立区40(50)供给。
小球B2的排出地选择(球分配控制)可通过游戏控制装置2来控制。关于该球分配控制的详细例子,通过图41将后述。
此外,上述的球分配装置95的结构(以下也称为“排出路径选择结构”)仅是一例。球分配装置95只要具有将小球选择性地送出到朝向共用区81的球斜面91a、或朝向独立区40的球斜面91b的结构即可。
例如,替代折翼部件952,可通过使用通过水平面内的滑动动作而使分离距离(例如轨道间距离)可变的部件,来变更小球B2的排出路径。
并且,排出路径选择结构也可采用所谓挡板部件,在挡板部件打开状态下,将小球B2向朝向独立区40的球斜面91b送出(例如使其下落);在挡板部件关闭状态下,将小球B2向朝向共用区81的球斜面91a送出(使之通过)。这种情况下,挡板部件的开关相当于第1位置和第2位置之间的移动。
进一步,上述球分配装置95中,通过大球代替性或附加性地具备以上述的小球涉及的排出路径选择结构同等的结构,可将大球选择性地送出到共用区81或独立区40。例如,和球导轨952一样球导轨951也采用折翼部件,若将轨道间距离设计成在使各折翼部件951及952分别弹起的状态下将大球B1引导到球斜面953(例如使其下落),则也能够将大球B1送出到独立区40。根据游戏规则,也存在将回收的大球B1回送到独立区40较佳的情况,因此在这种情况下有效。
(游戏控制装置2)
接着,参照图37说明游戏控制装置2的构成例。
游戏控制装置2例如具有:CPU(控制部)221、存储部222、启动ROM223、外设接口224、总线判优器225、GPU(图形处理器)226、图形存储器227、音频处理器228、音频存储器229、通信接口(I/F)230。
CPU221是CISC(Complex Instruction Set Computer:复杂指令系统计算机)方式、RISC(Reduced Instruction Set Computer:精简指令集计算机)方式的CPU(Central Processing Unit:中央处理装置)、MPU(Micro Processing Unit:微处理器单元)、DSP(Digital SiganalProcessor:数字信号处理器)、ASIC(Application Spectific Processor:专用处理器)等、具有运算/控制能力的控制单元的一例。CPU221也可具有下述存储部222、图形处理器226、音频处理器228等的功能。
存储部222中例如包括:RAM(Random Access Memory:随机存储器)等使用于主存储用中的高速存储单元;HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器)、闪存、SRAM(Static Random Access Memory:静态随机存储器)、磁带装置、光盘装置等辅助存储单元。
存储部222中例如存储程序和数据。并且,存储部222中存储有是游戏装置1作为计算机发挥作用的OS(Operating System:操作系统,未图示),程序等通过OS的各种API(Application ProgrammingInterface:应用程序接口)可访问游戏装置1的各功能。
程序是实现作为游戏装置1的各种功能的游戏程序,例如包括执行图38~图41所示的流程图的程序。程序可从服务器下载并升级,或在游戏开始时下载。
数据是该游戏程序用的各种数据,例如包括构成显示部42、显示装置82中显示的画面的图像数据,输出到扬声器30等中的音乐数据等、游戏执行中使用的数据。
CPU221从存储部222读入游戏程序、各种数据并执行,从而使游戏装置1作为计算机的一例发挥作用,可实现上述各种功能。
启动ROM223是ROM(Read Only Memory:只读存储器)、NOR型闪存、SRAM等非易失性存储介质。启动ROM223存储游戏装置1的起动中使用的程序、数据。CPU221读出启动ROM223的程序、数据,进行CPU221的微代码的设定,或进行各部的初始化,或从存储部222起动OS等而进行执行程序的指示。启动ROM223中可存储有:设定通信I/F230的IP地址等,或进行各部件的动作测试,或计数徽章个数等的程序、数据。
外设I/F224提供连接各种外围设备(外设)的USB、IEEE1394、串行、并行、红外线、无线等接口。可连接到外设I/F224的外围设备的非限定性的一例包括:徽章投入装置21、按钮装置23、小中机械70、显示装置82、徽章传送装置84、球循环装置90(螺旋传送带92)、球分配装置95、暗机关801、推出器50、83、转盘81、及各种传感器(参照图37)等。
传感器组例如包括光传感器78、球检测传感器、徽章检测传感器等。球检测传感器例如是检测出从独立区40下落到下落槽60的球的大小的传感器。
球检测传感器例如可设置在到球循环装置90(构成螺旋传送带92的球导入部的球排列块930)的球循环通路上,也可按照球排列块930的排列斜面931及932设置。球检测传感器可使用光反射器等光学传感器。徽章检测传感器例如可设置在徽章投入装置21的徽章斜面211上。徽章检测传感器例如也可使用光反射器等光学传感器。
通过各种传感器检测出的信息通过总线判优器提供到CPU221。CPU221根据所提供的信息,能够识别下落到下落槽60的球的大小、颜色及球有无投入等。
此外,外设I/F224可连接到:棒型控制器、振动装置等力反馈装置、触摸垫、触摸面板、键盘、鼠标、轨迹球等指示设备等。并且,外设I/F224也可控制电子开关(参照图37中的标记13)等,接通/断开控制各种外围设备的电源而抑制耗电。
总线判优器225是所谓“芯片组”等、提供连接各部件的总线I/F的集成电路。通过总线判优器225连接的各部件的总线的速度可以不同,上行/下行也可非对称。
GPU226例如是具有描绘三维计算机图形(CG)的功能的图形处理器(图像生成部)。图形处理器例如包括:几何处理器261,进行多边形数据的几何(坐标)计算;渲染处理器262,对进行了几何计算的多边形进行光栅化(rasterize)/渲染(描绘)。GPU226为了将描绘的图像输出到显示装置82等而例如具有RAMDAC(RAM D/A转换器)、HDMI接口等。此外,几何处理器261的处理的一部分或全部也可通过CPU221处理。
图形存储器227是以与GPU(图形处理器)226的描绘速度对应的速度能够读写的存储介质。图形存储器227的一例包括GDDR(Graphics Double Data Rate:图形双倍数据速率)等。此外,图形存储器227也可象系统LSI一样内置于图形处理器中。并且,图形存储器227也可是在GPU(图形处理器)226描绘过程中能够进行到显示装置82等的显示的双端子构成。
音频处理器228例如是具有输出音乐、语音、效果音等的PCM(Wave)声源等的DSP(数字信号处理器)等。音频处理器228进行物理运算声源、FM声源等的计算,也可计算余音、反射等各种语音效果。音频处理器228的输出被D/A(数字/模拟)变换而连接到数字放大器等,通过扬声器30等被播放成音乐、语音、效果音。音频处理器228也可对应于从麦克输入的语音的语音识别等。
音频存储器229是存储音乐、语音、效果音等的数字数据的存储介质。音频处理器228和音频存储器229可一体化。
通信I/F230使得到LAN(局域网)、WAN(广域网)等网络的连接变得可能。通信I/F230例如可适用基于WiMax(注册商标)、c.Link(注册商标)、HDMI(注册商标)、有线/无线LAN、电话线、移动电话网、PHS网、电灯线网络、IEEE1394等连接方式。
游戏装置1通过通信I/F230可与其他游戏装置1、服务器进行通信。这样一来,例如可进行与可通信地连接的其他游戏装置1的玩家的对打游戏(进行对打等竞争的游戏)或共同游戏(合作解决课题的游戏)。并且,通过多个游戏装置1可通信地连接,来能够通过服务器进行获得徽章数等游戏成绩的统计、与配置在其他游戏设备中的游戏装置1之间进行对打游戏,或统计排行。
显示装置82是液晶显示器、PDP(等离子体显示面板)、HMD(头盔显示器)等显示单元(显示部)。显示装置82中除了可显示游戏内容的说明、游戏进行状况、各玩家区域20中的分红等外,还可显示保养时的设定画面。
其中,各玩家区域20中共用的、在水平面内可旋转的显示装置82,例如在游戏控制装置2的控制下,将玩家区域20特有的信息显示到与相对于游戏装置1的各玩家区域20的空间性配置所对应的位置上,并且可使这种显示位置根据显示装置82的朝向(旋转角度)变更。玩家区域20特有的信息的一例例如是,当特定的游戏条件成立时,玩家可获得的分红(徽章数)相关的信息。大中等特定条件(以下也称为“累积奖金”)成立的例子,是特定颜色的大球下落到下落槽60的情况,或在之后的抽选中抽中的情况等。
列举一例,在显示装置82距基准位置的角度位于从位于立方体状的游戏装置1的侧壁11-1侧的2个玩家区域20的任意一个能够识认显示装置82的显示画面的、第1角度范围时(例如图1的状态),例如如图42所示,将侧壁11-1侧的2个玩家区域20中的可获得的徽章数等,显示到将显示面分为上段、中段及下段时的下段;将作为相反侧的侧壁11-3侧的2个玩家区域20中的可获得的徽章数等,显示到显示画面的上段,由此分别与玩家区域20的配置关系对应而并列显示。
另一方面,随着显示装置82的旋转,显示装置82距基准位置的旋转角度位于从位于侧壁11-3侧的玩家区域20可识认显示装置82的显示画面的第2角度范围时,例如如图43所示,将侧壁11-3侧的2个玩家区域20中的可获得的徽章数等,显示到显示画面的下段;将作为相反侧的侧壁11-1侧的2个玩家区域20中的可获得的徽章数等,显示到显示画面的上段,由此分别与玩家区域20的配置关系对应而并列显示。
如上所述,根据显示装置82的显示画面的朝向,将玩家区域20特有的信息显示到从一个玩家区域20观察到的和其他玩家区域20的空间配置关系对应的位置上,从而使位于任意的玩家区域20的玩家只要看一下显示装置82的显示画面,就可根据玩家区域20的空间配置,直观地掌握游戏中的玩家区域20及/或其他玩家区域20的现在可获得的徽章数等。
此外,图42及图43中示例的可获得的徽章数等表示:累积奖金成立时,有可能从中心单元80(暗机关801)支出到独立区40的徽章数。累积奖金例如包括“红色累积奖金”、“蓝色累积奖金”及“黄色累积奖金”三种。
例如,显示画面的上段及下段中分别显示的信息是“红色累积奖金”成立时的可获得徽章数。另一方面,在显示画面的中段左侧显示的信息是“蓝色累积奖金”成立时的可获得徽章数,在显示画面的中段右侧显示的信息表示“黄色累积奖金”成立时,例如可获得“基础徽章个数×??倍”等分红的情况(规则)。
“黄色累积奖金”成立时的获得徽章数如下所述地确定成作为基础的分红(黄色几率)的倍率(例如通过抽选决定),黄色几率可通过使特定颜色的小球下落到下落槽60来改变。此外,对于三种累积奖金的具体的成立要件、分红(可获得徽章数)等的示例,在使用了图38~图40示例的流程图的游戏内容的说明中进行。
显示装置82的上述基准位置例如可设定为显示装置82的显示画面与侧壁11-1(或11-3)平行面对时的位置。从该基准位置开始,显示装置82逆时针旋转的方向为正(+),旋转角度为α,显示装置82例如在-45°≤α≤225°的角度范围内逆时针及顺时针往返运动时,游戏控制装置2以α=+90°为边界,可进行图42所示的画面显示和图43所示的画面显示之间的切换。
扬声器等语音输出装置30将从音频处理器输出的语音信号(语音信息)通过数字放大器等放大,并输出语音。此外,游戏装置1中也可具有能够与语音输出并列进行语音输入的麦克风(语音输入装置)。
(游戏内容)
以下说明本实施方式的游戏装置1的游戏内容(规则)的一例。
在游戏装置1中,共用区81中承载了一定量的徽章、多个大球、多个小球。共用区81通过游戏控制装置2的控制,例如以一定速度旋转。另一方面,独立区40中例如承载了一定量的徽章和多个小球。独立区40上可承载的小球数取决于独立区40的面积、小球的大小,例如是30个左右。
大球例如包括红、蓝及黄3色,小球例如包括黄、紫、粉及绿4色。在本例的游戏装置1中,根据从独立区40下落到下落槽60的球的大小、颜色的不同、下落的顺序等,可改变玩家能够获得的分红等的特殊待遇。
例如,若某种颜色的大球下落到下落槽60,则产生称为累积奖金的大中或其机会。当产生(确定)了大中时,与掉落到各玩家区域20的大球的颜色所对应的分红(例如参照图42及图43)的大量的徽章(例如数百个~数千个等),从中心单元80(例如暗机关801的袖部斜面803)支出到独立区40。
累积奖金例如与大球的颜色(红、蓝及黄)对应而存在“红色累积奖金”、“蓝色累积奖金”及“黄色累积奖金”3种。
“蓝色累积奖金”例如在使蓝色的大球下落到下落槽60时产生。若发生蓝色累积奖金,则各玩家区域20共用的分红(例如图42及图43的中段左侧所示的、可获得徽章数)(例如数百个等)的徽章支出到独立区40。“蓝色累积奖金”成立时的可获得徽章数,例如可以是累积了从各玩家区域20的徽章投入装置21投入到独立区40的徽章数的一部分的徽章数,持续增加直到通过玩家区域20的某一个产生蓝色累积奖金并支出徽章为止。“蓝色累积奖金”的徽章支出完成后,蓝色累积奖金的可获得徽章数重置为初始值(例如数十个等)。
“红色累积奖金”例如在使红色的大球下落到下落槽60后、进一步在规定的抽选处理中抽中时产生。若发生“红色累积奖金”,则玩家区域20中独立的分红(例如图42及图43的上段或下段所示的可获得徽章数)量(例如数百至数千个等)的徽章支出到独立区40。“红色累积奖金”成立时的可获得徽章数例如与从各个玩家区域20的徽章投入装置21投入到独立区40的徽章数对应而独立地累积增加。“红色累积奖金”成立并进行徽章支出后,该可获得徽章数重置为初始值(例如数百个等)。此外,“红色累积奖金”与“蓝色累积奖金”相比产生条件较严格(球下落后还存在抽选处理),因此“红色累积奖金”成立时可获得徽章数可以设定得比“蓝色累积奖金”成立时可获得徽章数多。
“黄色累积奖金”例如在使黄色大球下落到下落槽60时产生。“黄色累积奖金”产生后,以称为“黄色几率”的分红(例如徽章数)为基础的倍率(例如参照图42及图43中的中段右侧)的徽章支出到独立区40。黄色几率例如在称为几率面板(参照图44)的面板上通过LED灯等的点亮来显示。几率面板例如可设置在图1、图2、图5及图20等中附图标记16所示的位置。几率面板(以下标记为“几率面板16”)中,例如若5~40的LED灯全部点亮,则表示现在的基础徽章个数为40个。
并且,黄色几率例如若特定颜色(例如黄及绿)的小球下落到下落槽60,则变动。例如,若绿色的小球下落到下落槽60,则通过规定的抽选处理,该黄色几率增加或减小,或重置为初始值(例如5个)。另一方面,若黄色小球下落到下落槽60,则黄色几率累积增加。
因此,玩家按照黄色几率增加这种游戏进行上的一个方向性,使黄色小球连续下落到下落槽60,并且为了不让存在使黄色几率减小、重置的可能性的绿色小球下落到独立区40或下落槽60,通过选择中心单元80的推出器83的操作时机、向独立区40的徽章投入位置等,来能够策略性地推进游戏。此外,黄色几率的倍率可通过黄色大球下落到下落槽60后在游戏控制装置2中进行的抽选处理来决定,例如是2~10倍等。
如上所述,在游戏装置1中,将共用区(以下也称为“中心区”)81中存在的大球导入到独立区(以下也称为“附属区”)40,并使其下落到下落槽60,由此用户可获得较大的特殊待遇(大量的徽章)或其机会。
为了将中心区81中存在的大球导入到玩家区域20的附属区40,只要向中心区81投入徽章并操作推出器83(以下也标记为“中心推出器83”)即可。
但是,游戏装置1是无法从徽章投入装置21直接将徽章投入到中心区81的设计。并且,中心推出器83也不是任何时间由可由任何人操作的,在特定的游戏条件(推出机会)成立时,例如使粉色或紫色的小球从附属区40下落到下落槽60时,对与该附属区40对应的玩家区域20授予按钮装置23的操作权限。
因此,各玩家区域20的玩家瞄准对中心推出器83的徽章供给及中心推出器83的操作权限(推出机会)的取得、或分红(例如黄色几率)的提升(根据情况避免分红的重置),为了想使特定颜色的小球从独立区40下落到下落槽60,从徽章投入装置21瞄准独立区40的适当位置并投入徽章而进行游戏。
以下,参照图38~图40所示的流程图说明上述游戏装置1(游戏控制装置2)的游戏内容的详细例子。
如图38所示,游戏控制装置2(CPU221)在徽章投入到任意一个玩家区域20的徽章投入装置21中时(处理P10),通过徽章检测器检测该投入而成为游戏状态,监视哪个玩家区域20的下落槽60中是否下落了大小球(处理P20)。
此外,游戏控制装置20在一定时间(例如,1~数分钟等)内未检测出来自某个徽章投入装置21的徽章投入时,认为对应的玩家区域20为非游戏状态,将该玩家区域20控制为待机状态(耗电抑制等)。在待机状态下检测到徽章投入(游戏状态)时,若中心单元80是空的状态(未进行因奖金累积产生而发生的演出等),则游戏控制装置2也可旋转控制中心单元80,将显示装置82(以下也标记为“中心显示器82”)的显示画面定向到该玩家区域而在显示画面中显示游戏内容的说明(指导)等。这样一来,在各玩家区域20中即使不单独具备液晶显示器等显示装置,也能够有效进行游戏内容的说明等。从待机状态到游戏状态的状态迁移在多个玩家区域20中同一时期产生时,游戏控制装置2例如将该玩家区域20的信息存储到存储部222中,根据优先顺序等规定的规则,可决定将中心显示器82进行定向的玩家区域20(进行竞争控制)。
当下落到下落槽60的球是小球时,游戏控制装置2实施小球处理(处理P30)。
(小球处理)
小球处理例如根据图39所示的流程图实施。即,游戏控制装置2根据球检测传感器的检测信息,识别下落到下落槽60的小球的颜色是紫、粉、黄及绿的哪一个(处理P301a~P301d)。
(粉小球时)
该颜色识别的结果是,下落的小球的颜色是粉色时(处理P301a中“否”且处理P301b中“是”时),游戏控制装置2实施规定的抽选处理(处理P303)。此时,游戏控制装置2可将该抽选处理的情况在位于小中机械70的下部的倾斜部41上设置的显示部42上,例如以轮盘抽选的显示方式显示。
该抽选处理的结果是抽中(发生推出机会)时(处理P304中“是”时),游戏控制装置2对该玩家区域20授予中心推出器83的操作权限,并且旋转控制中心单元80(处理P305),使得中心推出器83的推出面831定向到该玩家区域20,,从暗机关801(徽章发射器802)向中心推出器83供给(补充)徽章(处理P306)。该徽章的供给(补充)个数可以是固定值,也可是可变数。可变数的一例是,与其他玩家区域20在挑战推出机会的过程中(中心单元80被该玩家区域20占有的期间)所产生的推出机会数所对应的个数。稍后详述。
向中心推出器83补充了徽章后,游戏控制装置2监视在规定期间内是否由玩家操作了按钮装置23并输入了按钮操作信号(处理P307及P308的”否”路径),在规定时间内输入了按钮操作信号时(处理P307中”是”时),在该时刻使中心推出器83例如进行一次往返移动(后退后前进)(处理P309)。
这样一来,堆积在中心推出器83上表面的徽章与暗机关801的下端接触而下落到中心区81上的推出面831附近,向朝向该玩家区域20的方向推出。通过推出面831的推出受到推压力的徽章、小球或大球从共用区81下落到附属区40。
此外,按钮装置23未被操作(未输入按钮操作信号)的状态下经过了规定时间时(超时),游戏控制装置2例如在超时的时刻实施中心推出器83的上述移动控制(处理P307的”否”路径及处理P308的”是”路径)。并且,上述处理P304中的抽选未中时,游戏控制装置2控制小中机械70,例如作为“小中”将规定个数(5个、20个等)徽章支出到独立区40(处理P304的”否”路径到处理P310)。
(紫小球时)
另一方面,下落到下落槽60的小球的颜色是紫色时(处理P301a的”是”路径),游戏控制装置2不进行上述抽选处理,判断为发生了推出机会,实施上述处理P305~P310。
(黄小球时)
另外,下落到下落槽60的小球的颜色是黄色时(处理P301a及P301b的”否”路径,且处理P301c的”是”路径),游戏控制装置2检查特殊游戏条件是否成立(处理P311)。特殊游戏条件例如在黄色几率达到规定值(例如上限值)时成立。黄色几率例如只要绿色小球不下落,就每当黄色小球下落时累积性地增加。当下落了绿色小球时,黄色几率通过抽选可能重置为初始值。
若特殊游戏条件未成立,则游戏控制装置2例如控制小中机械70,将和现在的分红(黄色几率)对应的个数的徽章支出到独立区40(从处理P311的”否”路径到处理P312),将黄色几率加起来(例如+1)(处理P313)。若特殊游戏条件成立(处理P311中”是”时),则游戏控制装置2例如判断为发生了推出机会,进行和粉色的小球下落并在抽选中抽中时、或紫色小球下落时同样的处理P305~P310。
(绿小球时)
进一步,下落到下落槽60的小球的颜色是绿色时(处理P301a~P301c的”否”路径,且处理P301d的”是”路径),游戏控制装置2实施规定的抽选处理(处理P304)。该抽选处理是决定黄色几率的重置或增减的抽选处理,游戏控制装置2根据该抽选处理的结果,控制黄色几率。
例如,根据抽选的结果,将黄色几率重置为初始值,或减少,或增加。游戏控制装置2可将该抽选处理的情况在显示部42中例如以轮盘抽选的显示方式显示。该抽选形成的黄色几率的增减幅度可适当设定。并且,抽选的概率例如可是如下设定:选择“重置”的概率最大,选择“增加”的概率最小。
这样一来,绿色小球对玩家而言,定位成尽量不使其下落的球。因此,玩家为使绿色小球尽量不下落到下落槽60地进行游戏,或在推出机会产生时有意使绿色小球从共用区81引导到其他玩家区域20的独立区40,安排按钮装置23对中心推出器83的控制时机,以此实现策略性的游戏进展,提高游戏性。
此外,下落的小球的颜色不是上述4种颜色的任意一种时(处理P301a~P301d中均为”否”时),游戏控制装置2结束小球处理。此时,游戏控制装置2识别下落的小球不是正确的小球,可产生错误并停止处理。错误例如可通过保养人员操作(按下等)设置在基础框体部分10a内部的重置按钮来解除。
(大球处理)
下落槽60中下落了大球时,游戏控制装置2实施大球处理(图38的处理P40)。
大球处理例如根据图40所示的流程图实施。即,游戏控制装置2根据球检测传感器的检测信息识别下落到下落槽60的大球的颜色是红、蓝及黄的哪一种(处理P401~P403)。
(红大球时)
该颜色识别的结果是,下落的大球的颜色例如是红色时(处理P401中”是”时),游戏控制装置2实施规定的抽选处理(处理P411)。该抽选处理的情况是例如进行旋转控制,使得中心显示器82的显示画面定向到该玩家区域20,通过中心显示器82以轮盘抽选的显示方式显示。这样一来,将有可能会中红色累积奖金这一期待感作为中心单元80的演出效果之一而能够提供给玩家。
抽选的结果是抽中时(处理P412中”是”时),游戏控制装置2将中心单元80的袖部斜面803的一个定向到产生了红色累积奖金的该玩家区域20,将与该时刻下的红大球的分红(红色几率)对应的大量的徽章支出到附属区40(处理P413)。来自袖部斜面803的徽章支出可一次或分为多次实施(下同)。若徽章的支出完成,则游戏控制装置2将红色几率重置为初始值(处理P414),结束大球处理。此外,当红色累积奖金的抽选未中时(处理P412中”否”时),游戏控制装置2不进行红色几率的重置,结束大球处理。此外,当红色累积奖金的抽选未中时,游戏控制装置2也可实施支出规定个数的徽章的控制(处理P412的”否”路径到处理P415)。例如,累积奖金的抽选是从100个、150个、200个、半数累积奖金(发生累积奖金时的一半的徽章数)、及累积奖金中选择一个的轮盘形式的抽选(以下也称为“轮盘抽选”)时,在选择了累积奖金以外(未产生红色累积奖金)时,也可根据抽选结果,将100个、150个、200个、半数累积奖金等的徽章,通过袖部斜面803支出到该独立区40。这种情况下,游戏控制装置2可原样保持(不重置)红色累积奖金的分红。
(蓝大球时)
下落的大球的颜色例如是蓝色时(处理P401中”否”,且处理402中”是”时),游戏控制装置2判断为发生了蓝色累积奖金,将中心单元80的袖部斜面803的一个定向到产生了蓝色累积奖金的该玩家区域20,将与该时刻下的蓝色大球的分红(蓝色几率)对应的大量的徽章支出到附属区40(处理P421)。若徽章支出完成,则游戏控制装置2将蓝色几率重置为初始值(例如数十个等)(处理P414),结束大球处理。此外,发生蓝色累积奖金后,游戏控制装置2也可通过抽选增加蓝色几率。例如,在游戏装置1中,准备了多个(4个等)蓝色大球,蓝色累积奖金在规则是若使蓝色大球掉落则必然可获得大量徽章时,蓝色大球可能成为各玩家区域20竞相使之掉落的球。这种情况下,若蓝色累积奖金获得后,蓝色几率一定被初始化,则有可能会损伤竞争中告负的玩家的继续游戏的斗志。因此,游戏控制装置2通过抽选等来极少使蓝色几率初始化,而增加2倍等,以此实施惊喜演出。
(黄色大球时)
下落的大球的颜色例如是黄色时(处理P401及P402中”否”,且处理P403中”是”时),游戏控制装置2判断为发生了黄色累积奖金,将中心显示器82的显示画面定向到产生了黄色累积奖金的对应玩家区域20,并进行黄色几率的倍率抽选(处理P431)。倍率抽选的情况例如可以轮盘显示等方式显示到中心显示器82中。
若作为该抽选的结果而确定了倍率,则游戏装置2将中心单元80的袖部斜面803的一个定向到该玩家区域20,将乘以被确定为该时刻下的黄色几率的倍率的量的徽章支出到附属区40(处理P432)。若徽章的支出完成,则游戏控制装置2结束大球处理。此时,黄色几率不初始化而保持即可。此外,下落的大球的颜色不是上述3色的任意一个时(处理P401~P403的任意一个中均是”否”时),游戏控制装置2结束大球处理。此时,游戏控制装置2识别下落的大球不是正确的球,产生错误并停止处理。错误例如可通过保养人员等操作(按下等)上述重置按钮来解除。
(球分配控制)
如上所述,在特定的球从附属区40下落到下落槽60时通过抽选(或无抽选)将与该球的价值对应的分红提供给玩家这种该游戏规则中,附属区40中存在的小球数越少,玩家失去获得分红的期待,具有失去继续游戏的意愿的倾向。因此,能够控制附属区40中存在的小球数是有利于提高玩家获得分红的欲望,甚至有利于提高游戏装置1的运行率、收益。
附属区40的小球数可通过以下方式调节:通过构成球循环装置90的一部分的球分配装置95,控制(例如控制上述折翼部件953的开关状态)分配目的地(是否送回回收到中心区81及附属区40的任意一个中的小球)。
其中,小球的分配目的地的决定可通过利用随机数等的抽选来进行,但送回到中心区81及附属区40的球数存在偏差,附属区40中存在的球数极少,或者有时可能会变为0。
因此,作为球分配控制的一例,可考虑以下方法:根据使用附属区40中设置的传感器等计数(实测)的小球数,或使用朝向附属区40的球斜面91b上设置的传感器等计数(实测)的、从球供给装置(球循环装置90)提供到附属区40的小球数,使附属区40中存在的小球变成一定数。
但在该方法中,当因某些原因而球数和机械的识别数有偏差时,只要不通过人手有意来修正偏差,则永远在有偏差的状态下进行控制。因此,需要在接通电源等时确认实际球数和机械识别数,当两者之间产生偏差时,手动来修正偏差。
另外,在本例的游戏装置1中,附属区40中存在的小球中包括从中心区82下落的球,因此在基于上述的小球数的实测值的控制下是不正确的,存在不会成为有效的控制的可能性。并且,在有可能成为从圆形的共用区81的任意场所(边缘部)到附属区40的下落路径的所有地方设置传感器等也是不现实、不经济的。
因此,本例的游戏控制装置2(CPU221)例如根据相对于到附属区40的徽章投入数的、到下落槽60的小球的下落情况(来自附属区40的小球排出状况),选择、决定小球的分配目的地(是中心区81还是附属区40)。
到附属区40的徽章投入数例如通过称为“控制进入”的变量管理。另一方面,球的下落状况(数)例如根据称为“控制球输出”的变量管理。所有变量均按照附属区40例如存储到存储部222,根据徽章投入及小球下落,通过CPU221按照附属区40被更新。
其中,到附属区40的徽章投入数(控制进入的变动因素)例如包括以下4种徽章数。
(a)由玩家从徽章投入装置21投入到附属区40的徽章数;
(b)由小中机械70支出到附属区40的徽章数;
(c)从中心单元80(暗机关801)通过袖部斜面803支出到附属区的徽章数;
(d)产生推出机会时,从中心单元80(暗机关801)下落到中心推出器83,根据中心推出器83的往返移动,从中心区81下落到附属区40的徽章数。
(a)的徽章数可根据设置在徽章投入装置21上的徽章检测传感器的检测信息,在游戏控制装置2(CPU221)中计数,(b)的徽章数作为在特定的游戏条件成立时控制小中机械70而支出的徽章数,在游戏控制装置21中掌握。
(c)的徽章数作为控制暗机关801的朝向并从袖部斜面803支出的徽章数,在游戏控制装置2中掌握。该徽章数中也包括红色大球虽然下落到下落槽60但抽选未中而未发生红色累积奖金时、作为小中支出的徽章数(于上述的轮盘抽选的抽选结果对应的徽章数)。
(d)的徽章数可如下掌握:在中心区81中存在的徽章数处于饱和状态且发生推出机会时,若将徽章从暗机关801(徽章发射器802)提供(补充)到中心推出器83,则与提供的个数相同个数的徽章通过中心推出器83的往返移动下落到附属区40,通过这样处理,在游戏控制装置2中作为控制徽章传送装置84而从暗机关801(徽章发射器802)补充到中心推出器83的徽章数来掌握。
以下参照图41说明:基于与上述的到附属区40的徽章投入数相对的、小球的下落状况的、游戏控制装置2(CPU221)的球分配控制的一例。
游戏控制装置2每当产生到附属区40的徽章投入活动时,更新表示投入徽章数的“控制进入”。另一方面,游戏控制装置2根据球检测传感器的检测信息监视小球(无论颜色)是否下落到下落槽60,每当检测到小球的下落时,将“控制球输出”的计数增加1个。
并且,游戏控制装置2在检测到小球下落的时刻,将控制球输出/控制进入作为控制球比率(CBR)算出。CBR表示与徽章投入数的小球相对的下落数的比率。因此,例如越是CBR小的附属区40,与投入徽章数相对的球下落率越小,因此可判断处于小球难以下落的状况,小球数可能有点不足(推测)。
反之,越是CBR大的附属区40,与投入徽章数相对的球下落率越大,因此可判断(推测)处于小球易于有效下落的状况,小球数充分。换言之,CBR是表示附属区40中的小球的下落的难易度的指标,根据该指标,可判断(推测)附属区40中的小球数的过多或不足。
因此,游戏控制装置2检查所算出的(现在的)CBR是否是规定值(例如0.020)以上(从处理P51的”否”路径到处理P52)。
该检查结果是CBR<0.0020时(处理P51中”否”时),游戏控制装置2判断该附属区40处于小球难以下落的状况,小球不足。因此,游戏控制装置2为了将小球传送到附属区40,将球分配装置95的折翼部件952控制成打开状态(收纳状态)。
这样一来,通过球循环装置90(螺旋传送带92)扬送的小球通过球分配装置95的球斜面953排出到球斜面91b,从球斜面91b传送到附属区40(送回)(处理P55)。
另一方面,若CBR≥0.0020(处理P52中”是”时),游戏控制装置2进一步检查是否是CBR≥0.025(处理P53)。该检查的结果如果是CBR≥0.025(处理P53中”是”时),游戏控制装置2在该附属区40中处于小球易下落的状况,判断小球并没有不足。
此时,小球无需追加性地传送到附属区40,传送到中心区81即可,实施以规定的概率(例如1/10的概率)抽中的抽选处理,当在该抽选处理中抽中时(处理P54中”是”时),也可作为奖金性的小球传送到附属区40。即,游戏控制装置2通过将球分配装置95的折翼部件952控制为打开状态(收纳状态),将小球通过球斜面953及球斜面91b传送到附属区40(处理P55)。
此外,在1/10概率的抽选处理中未中时(处理P54中”否”时),游戏控制装置2将球分配装置95的折翼部件952控制为关闭状态(非收纳状态)。这样一来,小球通过折翼部件952构成的球导轨排出到球斜面91a,从球斜面91a传送到中心区81(处理P57)。
并且,处理P53中的CBR的检查结果是0.020≤CBR<0.025时(处理P52中”是”且处理P53中”否”时),游戏控制装置2判断该附属区40处于小球难以下落和容易下落的状况的中间状态。这种情况下可设定为小球传送到中心区81及附属区40的任意一个均可。
其中,游戏控制装置2在0.020≤CBR<0.025时,例如实施以1/2的概率抽中的抽选处理,若在该抽选处理中抽中(处理P56中”是”时),将折翼部件952控制为打开状态,将小球传送到附属区40(处理P55),若在该抽选处理中未中(处理P56中”否”时),将折翼部件952控制为关闭状态,将小球传送到中心区81(处理P57)。
如上所述,根据本例中的球分配控制,根据与到附属区40的徽章投入数相对的、来自该附属区40的球的下落状况(下落难易度),推测附属区40中的小球的过多或不足,可根据该推测结果控制分配目的地。
因此,即使不设置对提供到附属区40的小球数进行实测的传感器等,也可适应性地控制附属区40上的小球数,以便消除附属区40中的小球数的过多或不足。其结果是,例如可实现游戏装置1的小型化、低成本化。并且,与使附属区40上的球数一定的控制相比,能够抑制游戏内容变得单调,可较强地激励玩家继续游戏。因此,可提高玩家获得分红的意愿,提高游戏装置1的运行率、收益。
(中心单元80的竞争控制)
如上所述,因紫小球、粉小球或黄小球下落到下落槽60中而发生了推出机会时,或发生了某个累积奖金时,游戏控制装置2可将发生了推出机会或累积奖金的玩家区域20相关的信息(例如标志等)存储到存储部222中。该信息例如用于在多个玩家区域20中发生了推出机会或累积奖金时的中心单元80的演出等的竞争控制。
例如,游戏控制装置2通过将发生了推出机会或累积奖金的玩家区域20的识别信息及发生时间等信息存储到存储部222中,从而根据该存储信息,以发生推出机会或累积奖金时的顺序巡回性地实施和成立的游戏条件对应的处理。此外,巡回顺序也可根据规定的规则(优先顺序)适当变更。
其中,根据这种巡回性的竞争控制,在推出机会或累积奖金的发生时间相对比其他慢的玩家区域20中,直到使用了中心单元80(中心显示器82等)的对于其他玩家区域20的演出结束为止(占有被解除为止),产生待机时间。
玩家在该等待时间内,也可瞄准黄色几率的累积、推出机会的进一步的产生等,继续附属区40上的游戏(徽章投入)。因此,在中心单元80被其他玩家区域20占有的期间,在该玩家区域20中也会产生一个或多个新的推出机会。在等待时间内新产生的推出机会增加时,等待时间可能长期化。等待时间的长期化例如瞄准黄色几率的累积等获得了充分的时间,但也会成为降低玩家继续游戏的意愿的原因。
此外,上述实施方式是本发明的优选实施方式的一例,但不限于此,在不脱离本发明的主旨的范围内可进行各种变形并实施。例如在上述实施方式中,示例了在俯视图长方形的长边上配置各二个共四个附属部20的游戏装置1(参照图4等),但这只是一例,附属部20的个数、配置没有特别限定。因此,附属部20的个数也可是奇数。并且,该附属部20可圆周状地配置,或者例如也可配置在俯视图为菱形的框体10的各边。总之,作为各玩家的游戏空间的各附属部20配置在该游戏装置1的中心(例如上述中心单元80)的周围,该装置内的转盘作为各玩家共用的所谓共享区发挥作用,在可适当引起玩家之间的竞争地构成的各种游戏装置1中,可适用本发明。
另外,在上述实施方式中,说明了中心单元80等配置在游戏装置1的大致中央的情况(参照图5等),这也只是优选例。总之,在该游戏装置1中,中心单元80、上述转盘等作为各玩家共用的共享区发挥作用,只要是可适当引起玩家之间的竞争地构成的游戏装置1,就可适用本发明。例如,从设计角度而言,当游戏装置1的框体是非对称形状时,或者中心单元80等距所有附属部20即使不等距离配置也可行时等情况下,这些中心单元80等可能成为从中央偏移的状态,但这并不妨碍本发明的适用。
产业上的可利用性
本发明适用于徽章游戏装置,是多个玩家从该装置的外部将徽章投入到该装置内的徽章区而进行游戏的装置,优选适用于具有配置在该装置的大致中央的中心单元的游戏装置。
Claims (6)
1.一种徽章游戏装置,多个玩家能够从该装置的外部将徽章投入到该装置内的徽章区而进行游戏,其特征在于,
具有:
中央单元,配置在该徽章游戏装置的大致中央;
作为各玩家用于进行游戏的游戏空间的附属部,该附属部以至少一对夹着该中心单元位于相反侧的方式配置在该游戏装置的框体上;
转盘,是该附属部共用的盘体,在承载有上述徽章及用于提高使用该徽章的游戏的趣味性的游戏价值部件的状态下旋转;
中央推出部件,进行将上述徽章及上述游戏价值部件向上述转盘的外周侧推出的动作;以及
控制装置,判断上述玩家进行的徽章游戏中的规定条件成立与否,当该条件成立时,使上述中央推出部件旋转而转向到上述附属部的任意一个。
2.根据权利要求1所述的徽章游戏装置,其特征在于,
具有操作输入部,该操作输入部通过上述玩家的操作向上述控制装置输入操作信号,
根据来自该操作输入部的输入,停止上述转盘,使上述中央推出部件进行推出动作。
3.根据权利要求1或2所述的徽章游戏装置,其特征在于,
具有推出量调节部件,推回从上述转盘推出的徽章及上述游戏价值部件而调节推出量。
4.根据权利要求3所述的徽章游戏装置,其特征在于,
上述推出量调节部件在上述附属部之间且每隔一个进行设置,使上述中央推出部件的推出动作前后的上述转盘的旋转方向在规定时刻不同。
5.根据权利要求3或4所述的徽章游戏装置,其特征在于,
上述推出量调节部件是具有中央部向上述转盘的外周侧退避地弯曲的调节面的形状。
6.根据权利要求3至5中的任一项所述的徽章游戏装置,其特征在于,
上述推出量调节部件由与上述转盘的切线平行延伸的板状部件构成。
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