CN101674867A - 终端装置、游戏控制方法、信息存储介质及程序 - Google Patents
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Abstract
在球技等网络对战游戏中,为了将游戏者等用户的意思自然地反映到游戏角色等操作对象的动作中,在终端装置(401)的存储部(501)中存储移动体和各控制对象的位置以及速度,根据由输入指示受理部(502)受理的输入指示,更新自身位置被更新的控制对象的位置以及速度,在为主机模式的终端装置(401)中,主机移动体更新部(509)更新移动体的位置以及速度,在为子机模式的终端装置(401)中,子机移动体更新部(511)根据主机发送来的信息更新移动体的位置以及速度,主机转移部(507),推定即将与移动体碰撞的控制对象,将分配了该推定出的控制对象的终端装置(401)的模式设为主机。
Description
技术领域
本发明涉及在球技等网络对战游戏中,适合于将游戏者等用户的意思通过游戏角色等操作对象的动作自然地反映出来的终端装置、游戏控制方法、记录了通过计算机实现这些方法的程序的计算机可读取的信息存储介质和该程序。
背景技术
迄今为止,在网络通信游戏中提出了如下的技术:多个终端装置之间一边通信,一边将该终端装置中任意一个作为所谓“服务器”发挥作用,其他作为“客户机”发挥作用,由此进行游戏。在后面揭示的专利文献1、专利文献2中公开了与这样的游戏相关的技术。
其中,在专利文献1的说明书段落0037~0038公开的技术中,采取将进行对战的一方终端装置作为主终端,根据是否为主终端而使游戏的进度有关的处理不同。
另外,在专利文献2中,公开了可适用于用球棒或球拍回击球等状况的撞击虚拟空间内的对象的模拟技术。
那么,一般不局限于网络通信游戏,在各种游戏中,采用以下工作方法:将游戏者中某一作为“主机”,其他游戏者作为“子机”,使“主机”和“子机”所进行的工作不同。
因此,即使在网络通信游戏的对战中,也广泛的采用从“子机”的终端装置将游戏者的操作输入发送到“主机”的终端装置,在相当于“主机”的终端装置中进行球和游戏者的接触(在棒球等中,球离开投手的手,击球员的球棒击打球,防守方的手套接到球并投出,防守方接球并触击跑垒员等动作的成败等。在网球或乒乓球、桌上冰球等中,球拍和球接触、回击动作的成败以及球移动的计算等。)的判断等方法。
另一方面,为了使对战平等,采用全部游戏者按顺序轮流做“主机”的方法。例如,在棒球等中,各回合前半局和后半局更换攻守,在网球或乒乓球、桌上冰球等中,进行开球的游戏者根据规则更换。因此,在网络通信游戏中,也采用通过轮换作“主机”来维持平等的方法。
专利文献1:日本特开2003-190635号公报
专利文献2:日本专利3542795号公报
可是,在以往的方法中会产生如下的问题:作为“主机”的游戏者的操作输入易于立即反映到游戏中,而作为“子机”的游戏者的操作输入反映到游戏中容易产生延迟。因此,非常希望游戏者的操作输入能够适宜地反映到游戏中。
另一方面,为了公平地进行游戏,游戏者之间也需要尽可能维持“平等的对战”。
发明内容
本发明是为了解决上述问题而做出的,其目的在于,提供一种在球技等网络对战游戏中,适合将游戏者等用户意思根据游戏角色等操作对象的动作自然地反映出来的终端装置、游戏控制方法、记录了用于通过计算机实现这些方法的程序的计算机可读取的信息存储介质和该程序。
为了实现以上目的,根据本发明的原理公开下面所述的发明。
本发明第1观点中的终端装置,是在虚拟空间内移动多个操作对象和一个移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置中的任意一个,其具备:存储部;输入指示受理部;自身位置更新部;自身位置发送部;其他位置接收部;其他位置更新部;主机转移部;主机担当部;主机移动体更新部;移动体位置发送部;移动体位置接收部;子机移动体更新部,并按照以下构成。
即,存储部,存储该多个操作对象各自的位置以及速度和该移动体的位置以及速度,并存储该终端装置的模式为主机和子机中的某一方。
例如,在棒球游戏中,操作对象典型的为攻方的击球员和跑垒员,以及防守侧的投手、接手、守场员等游戏角色。在网球游戏或桌上冰球游戏中,有时将二个游戏角色作为操作对象,有时将球拍等道具作为操作对象。
另外,棒球的球或网球的球相当于移动体。主机还是子机,不是由是否为回合的前后半局和发球侧这样的游戏规则来决定的,而是如后面所述,根据存储部中存储的信息来决定。
另一方面,输入指示受理部,从分配给该终端装置的用户受理输入指示。
在棒球游戏中,根据输入指示来确定投手挥臂的高度或球离手的时刻、击球员挥动球棒的时刻、守场员将接到的球投向任一个垒的选择等,在网球游戏或桌上冰球游戏中,根据输入指示向终端装置传递球拍等操作对象移动到哪个场所、或者在什么时刻移动操作对象等。
并且,自身位置更新部,根据受理的输入指示,在存储部中更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象的被配置的位置以及速度。
例如,在棒球游戏中,2人游戏者操作属于各自团队的操作对象。因此,对一方的游戏者(用户)分配了击球员和跑垒员的操作对象,对另一方的游戏者(用户)分配投手、接手、守场员的操作对象。另外,在网球游戏或桌上冰球游戏中,对2个游戏者每人分配操作对象,进行对战。
这样,如果使用终端装置的游戏者输入指示,则由该游戏者所操作的操作对象的位置和速度会立即反映到该终端装置中。因此,游戏者感觉到自己的操作被延迟的可能性极其低。
另一方面,自身位置发送部,将更新后的分配给该用户的操作对象的位置以及速度,发送到该多个终端装置中的其他终端装置,其他位置接收部,接收由该多个终端装置中的其他终端装置发送来的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,其他位置更新部,在存储部中更新接收到的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度。这是为了将自己的终端装置中的游戏者的操作结果通知给其他终端装置,使其他终端装置中的游戏者的操作结果反映到自己的终端装置中,来进行游戏的。
这样,本发明中,在将其他终端装置中其他游戏者的输入指示反映到游戏中时,能产生通信延迟。但是,即使产生了这样的延迟,由于是更新原本自己就不能操作的操作对象的位置和速度,可以想到游戏者感觉不自然的程度降低。
并且,主机转移部,在该终端装置模式为主机时,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,推定与该移动体即将接触的操作对象,被分配了该推定出的操作对象的用户所分配的终端装置为其他终端装置时,进行通知,以使在存储部中将该终端装置的模式更新为子机,该其他终端装置成为主机。
在如上所述的棒球游戏、网球游戏、桌上冰球游戏等中,通过操作对象对球进行接触,改变球的运动方向进行游戏。因此,各游戏者加以细心注意,想要操作操作对象的状况,可以认为是移动体和操作对象处于正在接近的状况。例如,球接近击球员时,决定挥动球棒的时刻,或在球靠近自己阵营时,确定球拍的位置等。
因此,在本发明中,推定移动体(球)在时间上即将要接触的操作对象,将操作该操作对象的游戏者的终端装置设为“主机”,除此之外的终端装置设为“子机”,如后面所述,移动体的位置和速度的更新由“主机”担当。
并且,主机担当部,在该终端装置的模式为子机时,如果由该其他终端装置中的任意一个通知其变为主机,则在存储部中将该终端装置的模式更新为主机。
因此,作为“主机”的终端装置,根据主机转移部和主机担当部之间的通知被限定为1台终端装置,该1台终端装置是被预测为移动体即将接触的操作对象进行操作的游戏者所利用的1台终端装置,此外的终端装置变为“子机”。
另一方面,主机移动体更新部,在该终端装置模式为主机时,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,判断该移动体与该多个操作对象是否接触,根据该判定结果在存储部中更新该移动体的位置以及速度。
如上所述,在球技等游戏中,游戏者能够对处在球附近的操作对象的操作迅速地做出反映,游戏的进度不紧张,感觉更自然。本发明中,将对被预测为移动体(球)即将接触的操作对象进行操作的终端装置作为“主机”,由“主机”进行移动体(球)的碰撞判定、位置和速度的更新,由此来实现。其中,“碰撞判定”,除了球拍和球碰撞这样的状况外,还考虑球棒回击球或者手套接球等,对球的运动产生任何变化的各种状况。
并且,移动体位置发送部,在该终端装置的模式为主机时,将更新后的该移动体的位置以及速度,发送到该多个终端装置中的其他终端装置,移动体位置接收部,在该终端装置的模式为子机时,接收由该多个终端装置中模式为主机的终端装置发送来的该移动体的位置以及速度,子机移动体更新部,将接收到的该移动体的位置以及速度更新到存储部。
如上所述,通过由“主机”终端装置将移动情况被更新后的移动体(球)信息反映到“子机”终端装置来运行游戏。
通过本发明,游戏者自身的操作,能够迅速反映到自己的操作对象中,在球等移动体与自己的操作对象接触,移动体的位置和速度变化这种的情况下,由自己的终端装置进行该移动体的碰撞判定等计算,通过操作对象移动体能够迅速地对操作做出反映,将游戏者的意思自然地反映到操作对象和游戏中。
另外,在本发明的终端装置中可以构成为,自身位置发送部使该多个终端装置中模式为主机的终端装置进行中继,将该操作对象的位置以及速度发送到其他终端装置,其他位置接收部使该多个终端装置中模式为主机的终端装置进行中继,接收从其他终端装置发送出的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度。
本发明,是在假设终端装置为3台以上的情况下,各操作对象的位置以及速度的信息,暂时集中到主机中,然后发布给子机这样的方法。
并且,可以认为“各操作对象的位置以及速度信息的发布”和“下一个成为主机的终端装置的通知”如果是同时地(1个通信单位内)进行,则在终端装置中存储的位置、速度、模式之间产生矛盾的可能性降低。
将接收的位置以及速度信息反映到存储部中,适用于子机中除分配给使用该终端装置的游戏者的操作对象以外的操作对象。是因为如上所述,分配给使用该终端装置的游戏者的操作对象,不会对操作输入产生通信延迟,更新存储部。
根据本发明,在终端装置为3台以上时,能够顺利地进行相互的通信,并且能够尽量降低相互存储的信息中产生矛盾的可能性。
本发明其他观点中的终端装置,是在虚拟空间内移动多个操作对象和一个以上移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置中的任意一个,其具备:存储部;输入指示受理部;自身位置更新部;自身位置发送部;其他位置接收部;其他位置更新部;主机转移部;主机担当部;主机移动体更新部;移动体位置发送部;移动体位置接收部和子机移动体更新部,并按照如下构成。
即,存储部,存储该多个操作对象各自的位置以及速度、和该一个以上移动体各自的位置以及速度,并存储该终端装置是否管理该一个以上移动体中的每一个。
另一方面,输入指示受理部,从分配给该终端装置的用户受理输入指示。
并且,自身位置更新部,根据接收的输入指示,在存储部中更新分配给该多个操作对象中的该用户的操作对象所配置的位置以及速度。
并且,自身位置发送部,将更新后的分配给该用户的操作对象的位置以及速度发送到该多个终端装置中的其他终端装置。
另一方面,其他位置接收部,接收由该多个终端装置中的其他终端装置发送的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度。
并且,其他位置更新部,在存储部中更新接收到的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度。
并且,主机转移部,对该一个以上移动体中该终端装置所管理的移动体的每一个,根据该多个操作对象各自的位置以及速度和该移动体的位置以及速度,推定该移动体即将接触的操作对象,在分配了该推定出的操作对象的用户所分配的终端装置为其他终端装置时,在存储部中更新为该终端装置不管理该移动体,并进行通知,以使由该其他终端装置管理该移动体。
另一方面,如果通知了由该多个终端装置中的其他终端装置的任意一个管理某移动体,则主机担当部在存储部中更新为该终端装置管理该移动体。
并且,主机移动体更新部,对该一个以上移动体中的该终端装置所管理的移动体的每一个,根据该多个操作对象各自的位置以及速度和该移动体的位置以及速度,判断该移动体是否与该多个操作对象或者该一个以上移动体中的其他移动体接触,根据该判定结果,将该移动体的位置以及速度在存储部中更新。
并且,移动体位置发送部,对该一个以上移动体中的由该终端装置所管理的移动体的每一个,将更新后的该移动体的位置以及速度,发送到该多个终端装置中的其他终端装置中。
另一方面,移动体位置接收部,接收由该多个终端装置中的其他终端装置中任意一个发送来的某移动体的位置以及速度。
并且,子机移动体更新部,在存储部中更新接收到的该移动体的位置以及速度。
如果更一般地考虑上述发明,可以认为“主机”是指管理某移动体的终端装置,“子机”是指不管理该移动体的终端装置。因此,如后面所述,存在多个移动体时,为了应用本发明的原理,按每个各移动体考虑“主机”和“子机”。
因此,本发明中,可以认为“主机”“子机”分别表示“管理某移动体的终端装置”“将某移动体的管理委托给其他终端装置的终端装置”,是按每个移动体考虑该终端装置为“主机”“子机”中的任一个的。
根据本发明,即使例如打雪仗游戏或互掷多个橡胶球游戏、投球这样的游戏等这样的移动体为多个的游戏中,也能够得到与上述发明一样的效果。
另外,本发明的终端装置中,主机转移部,关于推定与该移动体即将接触的操作对象的方法,可以采用如下的适当的实施方式。
(a)主机转移部,对该多个操作对象的每一个,求出该操作对象和该移动体的现在的距离,将该现在距离最短的操作对象推定为与该移动体即将接触的操作对象。
(b)主机转移部,对该多个操作对象的每一个,求出假设以存储该操作对象和该移动体的位置和速度仍进行规定时间移动时的该操作对象和该移动体的将来距离,将该将来的距离最短的操作对象推定为与该移动体即将接触的操作对象。
(c)主机转移部,对该多个操作对象的每一个,求出该操作对象和该移动体的现在的距离、和假设以存储该操作对象和该移动体的位置和速度仍进行规定时间的移动时该操作对象和该移动体的将来距离,将求出该现在的距离及该将来的距离中最短距离的操作对象推定为与该移动体即将接触的操作对象。
(d)主机转移部,对该多个操作对象的每一个,求出该操作对象和该移动体的现在的距离、和假设以存储该操作对象和该移动体的位置和速度仍进行规定时间的移动时该操作对象和该移动体将来的距离,将该将来的距离比该现在的距离小的操作对象中的该将来最短的操作对象,推定为与该移动体即将接触的操作对象。
(e)该多个操作对象的每一个,被预先分配了将该虚拟空间内按照不重复的方式分割出的多个区域中的任意一个,自身位置更新部,对分配给该用户的操作对象进行更新,以使该操作对象的位置包含在预先分配给该操作对象的区域内,主机转移部,推定被分配到该多个区域中包含该移动体位置的区域中的操作对象为与该移动体即将接触的操作对象。
这些中的任意一个,都是表示本发明中推定操作对象方法的各种方式,该操作对象为预测在时间上即将与移动体接触的操作对象,能够根据游戏的种类或难易度等、用途,适宜地选择适当的方法。
另外,在本发明的终端装置中构成为,在接收的输入指示中,包含在该多个操作对象中的、分配给该用户的操作对象接近该移动体时,对该移动体选择应该进行动作的输入指示,主机移动体更新部,在接收的输入指示中包含选择该动作的输入指示时,根据该动作,更新该移动体的位置以及速度。
例如,棒球游戏中,在投手的游戏角色(操作对象)接近球(移动体)时,能够输入应该掷球方向、曲线或投出等指定对球的移动轨迹赋予变化的指令,或输入指定击球手的游戏角色(操作对象)以怎样的高度,在什么时刻按何种的强度,对球(移动体)挥动球棒的指令。这样的指令,大多能够在球接近游戏角色以前先行输入。
本发明是对应这样的指令的发明,不仅是根据物理模拟,也根据游戏者输入的指令,计算移动体的移动情况的。
通过本发明,在移动体接近操作对象时,或者在预测接近时,游戏者能够进行对该移动体的运动提供变化的操作。
另外,在本发明的终端装置中构成为,如果由主机移动体更新部,根据该动作,更新该移动体的位置以及速度,则主机转移部,在该动作为假设该移动体离开分配给该用户的操作对象的动作时,替代从所有该多个操作对象中推定与该移动体即将接触的操作对象,而从该多个操作对象中的没有分配给用户的操作对象中推定与该移动体即将接触的操作对象。
例如在棒球游戏中,可以认为执行“打球”指令,击球手的游戏角色挥动球棒后,直接转移到不是攻击方,而是防守方的队伍处理球的状态。
因此在本发明中,在根据动作的种类,推定即将接触的(假设的)操作对象时,将其搜索范围限定在不是进行该动作的游戏者侧的游戏角色。
通过本发明,能够根据适用的游戏规则,更顺畅地进行主机的转移。
本发明其他观点中的游戏控制方法,在虚拟空间内移动多个操作对象和一个移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置的每一个执行的游戏控制方法,该多个终端装置的每一个,具有:存储部;输入指示受理部;自身位置更新部;自身位置发送部;其他位置接收部;其他位置更新部;主机转移部;主机担当部;主机移动体更新部;移动体位置发送部;移动体位置接收部;和子机移动体更新部。
其中,存储部,存储该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,存储该终端装置的模式为主机和子机中的任一个。
并且,本发明的游戏控制方法,具备:输入指示受理步骤;自身位置更新步骤;自身位置发送步骤;其他位置接收步骤;他位置更新步骤;主机转移步骤;主机担当步骤;主机移动体更新步骤;移动体位置发送步骤;移动体位置接收步骤;子机移动体更新步骤,并构成如下。
即,在输入指示受理步骤中,输入指示受理部自分配给该终端装置的用户受理输入指示。
另一方面,在自身位置更新步骤中,自身位置更新部根据接收的输入指示,在存储部中更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象所配置的位置以及速度。
并且,在自身位置发送步骤中,自身位置发送部将分配给更新后的该用户的操作对象的位置以及速度,发送到该多个终端装置中的其他终端装置中。
并且,在其他位置接收步骤中,其他位置接收部,接收由该多个终端装置中的其他终端装置发送来的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度。
另一方面,在其他位置更新步骤中,其他位置更新部,在存储部中更新接收到的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度。
并且,在主机转移步骤中,主机转移部,在该终端装置的模式为主机时,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,推定与该移动体即将接触的操作对象,分配了该推定出的操作对象的用户的所分配到的终端装置为其他终端装置时,在存储部中将该终端装置的模式更新为子机,通知该其他终端装置变为主机。
并且,在主机担当步骤中,主机担当部,在该终端装置的模式为子机时,如果由该其他终端装置中任意一个通知其变为主机,则在存储部中将该终端装置的模式更新为主机。
另一方面,主机移动体更新步骤中,主机移动体更新部,在该终端装置的模式为主机时,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,判断该移动体是否与该多个操作对象接触,根据该判定结果,在存储部中更新该移动体的位置以及速度。
并且,在移动体位置发送步骤中,移动体位置发送部,在该终端装置的模式为主机时,将更新后的该移动体的位置以及速度,发送到该多个终端装置中的其他终端装置。
并且,在移动体位置接收步骤中,移动体位置接收部,在该终端装置的模式为子机时,接收由该多个终端装置中模式为主机的终端装置发送来的该移动体的位置以及速度。
另一方面,在子机移动体更新步骤中,子机移动体更新部,在存储部中更新接收的该移动体的位置以及速度。
本发明的其他观点中的游戏控制方法,是在虚拟空间内移动多个操作对象和一个以上移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置的每一个执行的游戏控制方法,该多个终端装置的每一个都具有:存储部;输入指示受理部;自身位置更新部;自身位置发送部;其他位置接收部;其他位置更新部;主机转移部;主机担当部;主机移动体更新部;移动体位置发送部;移动体位置接收部;和子机移动体更新部。
其中,在存储部中,存储该多个操作对象各自的位置以及速度、和该一个以上移动体各自的位置以及速度,并存储该终端装置是否管理每个该一个以上移动体。
并且,本发明的游戏控制方法,具备:输入指示受理步骤;自身位置更新步骤;自身位置发送步骤;其他位置接收步骤;他位置更新步骤;主机转移步骤;主机担当步骤;主机移动体更新步骤;移动体位置发送步骤;移动体位置接收步骤;子机移动体更新步骤,构成如下。
即,在输入指示受理步骤中,输入指示受理部自分配给该终端装置的用户受理输入指示。
另一方面,在自身位置更新步骤中,自身位置更新部根据受理的输入指示,在存储部中更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象的被配置的位置以及速度。
并且,在自身位置发送步骤中,自身位置发送部将更新后的分配给该用户的操作对象的位置以及速度,发送到该多个终端装置中的其他终端装置。
并且,在其他位置接收步骤中,其他位置接收部接收由该多个终端装置中的其他终端装置发送来的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度。
另一方面,在他位置更新步骤中,其他位置更新部在存储部中更新接收到的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度。
并且,在主机转移步骤中,主机转移部对该一个以上移动体中的、由该终端装置管理的移动体的每一个,根据该多个操作对象的每一个的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,推定与该移动体即将接触的操作对象,分配了该推定出的操作对象的用户被分配的终端装置为其他终端装置时,在存储部中更新为该终端装置不管理该移动体,通知该其他终端装置管理该移动体。
并且,在主机担当步骤中,如果通知由该多个终端装置中的其他终端装置中任意一个管理某个移动体,则主机担当部在存储部中更新为该终端装置管理该移动体。
另一方面,在主机移动体更新步骤中,主机移动体更新部,对该一个以上移动体中的由该终端装置管理的移动体的每一个,根据该多个操作对象的每一个的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,判断该移动体是否与该多个操作对象或者该一个以上移动体中的其他移动体接触,根据该判定结果,在存储部中更新该移动体的位置以及速度。
并且,在移动体位置发送步骤中,移动体位置发送部,在该终端装置的模式为主机时,将更新后的该移动体的位置以及速度,发送给该多个终端装置中的其他终端装置。
并且,在移动体位置接收步骤中,移动体位置接收部接收由该多个终端装置中的其他终端装置中任意一个发送来的某个移动体的位置以及速度。
另一方面,在子机移动体更新步骤中,子机移动体更新部在存储部中更新所接收的该移动体的位置以及速度。
本发明其他观点中的程序,其构成使计算机起到上述终端装置的各部分的功能,在计算机中执行上述游戏控制方法的各步骤。
另外,本发明的程序能够存储在光盘,软磁盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、磁带、半导体存储器等计算机可以读取的信息存储介质中。
上述程序,可以与执行程序的计算机独立地通过计算机通信网发布、销售。另外,上述信息存储介质,也可以与计算机独立地发布、销售。
发明效果
通过本发明,能够提供在球技等网络对战游戏中,适合于将游戏者等用户意思能够更自然地反映到游戏角色等操作对象的动作中的终端装置、游戏控制方法、存储了用于由计算机实现这些的程序的计算机可读取的信息存储介质以及该程序。
附图说明
图1是表示通过执行程序,起到本发明终端装置等功能的典型的信息处理装置的概要构成的示意图。
图2是表示与信息处理装置连接的控制器的外观的说明图。
图3是表示本实施方式中的网络对战游戏画面显示的例子的说明图。
图4是表示本实施方式中的游戏系统整体的概要构成的示意图。
图5是表示本实施方式中的终端装置的概要构成的示意图。
图6是表示各终端装置中执行的游戏控制处理的控制流程的流程图。
图7是表示移动体和操作对象的位置关系的说明图。
图中符号说明如下:
100-信息处理装置;101-CPU;102-ROM;103-RAM;104-接口;105-控制器;106-外部存储器;107-图像处理部;108-DVD-ROM驱动器;109-NIC;110-声音处理部;111-麦克风;201-↑按键;202-↓按键;203-←按键;204-→按键;205-○按键;206-×按键;207-△按键;208-□按键;209-SELECT按键;210-START按键;211-ANALOG按键;212-指示器;213-操纵杆;214-操纵杆;215-L1按键;216-L2按键;217-R1按键;218-R2按键;301-画面;302-球场;303-球拍;304-球;305-壁;401-终端装置;402-计算机通信网;403-大厅服务器;501-存储部;502-输入指示受理部;503-自身位置更新部;504-自身位置发送部;505-其他位置接收部;506-其他位置更新部;507-主机转移部;508-主机担当部;509-主机移动体更新部;510-移动体位置发送部;511-子机移动体更新部;512-移动体位置接收部;701-移动体;702-操作对象;703-操作对象。
具体实施方式
以下,对本发明的实施方式进行说明。以下,为了易于理解,使用游戏用的信息处理装置,说明实现本发明的实施方式,但以下说明的实施方式仅是用于说明的,并不是限制本申请发明的范围。因此,如果是本领域技术人员,则可以采用将这些各要素或者全部要素置换为与其等同的要素的实施方式,但这些实施方式也包含在本发明的范围内。
实施例1
图1是表示通过执行程序,发挥本发明终端装置等功能的典型的信息处理装置的概要构成的示意图。以下,参照本图进行说明。
信息处理装置100,具备:CPU(Central Processing Unit)101、ROM102,RAM(Random Access Memory)103、接口104、控制器105、外部存储器106、图像处理部107、DVD-ROM(Digital Versatile DiscROM)驱动器108、NIC(Network Interface Card)109、声音处理部110和麦克风111。
DVD-ROM驱动器108装载存储游戏用的程序和数据的DVD-ROM,通过接通信息处理装置100的电源执行该程序,实现本实施方式的终端装置等。
CPU101,控制整个信息处理装置100的动作,与各构成要素相连接,交换控制信号和数据。另外,CPU101,可以使用ALU(Arithmetic LogicUnit)(图中没有表示)对寄存器(图中没有表示)这样的可以高速访问的存储区,进行加减乘除等算术运算;逻辑和、逻辑与、逻辑非等逻辑运算;位和、位与、位取反、移位、位反转等位运算等。并且,具有构成CPU101自身的部件和具备协同处理器,来实现高速地进行用于对应多媒体处理的加减乘除等饱和运算和三角函数等、矢量运算等。
ROM102,存储着电源接通之后执行的IPL(Initial ProgramLoader),通过提供执行它,将DVD-ROM中存储的程序读出到RAM103中,由CPU101开始执行。另外,ROM102存储着信息处理装置100整体的动作控制所需要的操作系统的程序和各种数据。
RAM103是为了暂时存储数据或程序的存储器,保持从DVD-ROM中读出的程序或数据,其他的游戏的运行或聊天通信所需要的数据。另外,CPU101,在RAM103中设置了变量区域,使ALU直接作用于存储在该变量中的值,进行运算,或者进行将存储在RAM103中的值暂时存储在寄存器中之后,对寄存器进行运算,将运算结果写回存储器中等处理。
通过接口104连接的控制器105,受理用户在执行游戏时进行的操作输入。
图2是表示控制器105外观的说明图。以下,参照本图进行说明。
在控制器105的左方,配置了用于进行表示上下左右操作输入的↑按键201、↓按键202、←按键203、→按键204。
右方,配置了用于进行确定操作输入的○按键205,用于进行取消操作输入的×按键206,用于进行菜单显示等输入指示的△按键207,用于进行其他指示的输入的□按键208。
在中央,除了SELECT按键209、START按键210之外,还配置了用于指示模拟输入的开始、停止的ANALOG按键211和用于显示模拟输入有效还是无效的指示器212。
另外,在中央下部,配置了用于进行不限于上下左右的方向带有大小的输入指示的操纵杆213、214。
并且,在上方,配置了能够用于各种指示的输入的L1按键215、L2按键216、R1按键217、R2按键218。
控制器105的各按键201~208、215~218中,配置了压力传感器,在模拟输入有效时,除了能够检测按压操作任一个的按键之外,还能将用户按压操作压力的大小划分为256等级(0~255)。
控制器105的操纵杆213、214,配备了变形应变计,这些变形应变计能够检测出操纵杆向任一个方向倾斜了多少。
返回图1,通过接口104可以自由装卸地连接的外部存储器106中,可改写地存储表示游戏等游戏状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏运行状态的数据或网络对战时的聊天通信日志(记录)的数据等。用户通过控制器105进行指示输入,能够将这些数据适当地存储到外部存储器106中。
DVD-ROM驱动器108中所装载的DVD-ROM,存储着用于实现游戏的程序和游戏所附带的图像数据和声音数据。通过CPU101的控制,DVD-ROM驱动器108对装有这些数据的DVD-ROM进行读出处理,读出必要的程序或数据,并这些数据暂时存储在RAM103等中。
图像处理部107,将从DVD-ROM读出的数据,通过CPU101和图像处理部107所具备的图像运算处理器(图中没有表示)加工处理后,将其存储到图像处理部107具备的帧存储器(图中没有表示)中。存储在帧存储器中的图像信息,以规定的同步时刻变换为视频信号,输出到与图像处理部107相连接的显示器(图中没有表示)。由此,可以显示各种图像。
图像运算处理器,能够高速地执行2维图像的叠合运算或α混合等透过运算、各种饱和运算。
另外,也可以对配置在虚拟3维空间的附带各种纹理信息的多边形信息,通过Z缓冲法渲染执行高速的运算,以得到从规定的视点位置向规定的视线方向俯瞰配置在虚拟3维空间内的多边形的渲染图像。
并且,通过CPU101和图像运算处理器协调动作,可以根据定义文字的形状的字体信息,将字符串作为2维图像描绘到帧存储器,或描绘到各多边形的表面。字体信息存储在ROM102中,但也可以利用记录在DVD-ROM中的专用字体信息。
NIC109,是用于将信息处理装置100与互联网等计算机通信网(图中没有表示)相连接的部件,由遵循构成LAN(Local Area Network)时所使用的10BASE-T/100BASE-T规范的产品、或者用于使用电话线路与互联网相连接的模拟调制解调器,ISDN(Integrated Services DigitalNetwork)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、使用有线电视线路连接到互联网的有线电视调制解调器等和进行这些与CPU101桥接的接口(图中没有表示)构成。
通过经由NIC109连接到互联网内的SNTP服务器,从这里得到信息,从而能够得到现在的时间和日期信息。另外,各种网络通信游戏或SNS的管理服务器装置也可以按照发挥和SNTP服务器一样的功能的方式进行构成设定。
如果已经得到时间和日期信息,也可以通过在信息处理装置100的工作中进行时间中断,来更新计数器,该计数器起到与实时时钟一样功能,在信息处理装置100具有实时时钟时,也可以采用修正其时间和日期信息的方式。此时,也可以询问用户是否进行修正。不修正内置的实时时钟时,保持实时时钟的信息和实际地从服务器得到的信息之差,在需要时间和日期信息时,可以在根据实时时钟得到的信息中加上此差值。
声音处理部110,将从DVD-ROM读出的声音数据变换为模拟声音信号,由与其连接的扬声器(图中没有表示)输出。另外,在CPU101的控制下,生成游戏进行中应该产生的音效或乐曲数据,由扬声器输出与其对应的声音。
在声音处理部110中,DVD-ROM中记录的声音数据为MIDI数据时,参照其具有的音源数据,将MIDI数据变换为PCM数据。另外,为ADPCM格式或Ogg Vorbis格式等压缩后的声音数据时,对其进行解压变换为PCM数据。PCM数据,可以以与其采样频率对应的定时进行D/A(Digital/Analog)变换,由扬声器输出,进行声音输出。
并且,信息处理装置100,能够通过接口104与麦克风111连接。此时,对来自麦克风111的模拟信号,以适当的采样频率进行A/D变换,作为PCM格式的数字信号,能够在声音处理部110中进行混音等处理。
使用信息处理装置100作为卡拉OK装置时,将从DVD-ROM读出的声音数据,或者将通过NIC109从计算机通信网获得的声音数据作为伴奏数据,将麦克风输入的声音数据作为歌唱数据,声音处理部110将伴奏数据和歌唱数据混合,由扬声器输出。另外,也可以替代扬声器,使用头带耳机(图中没有表示)或听筒(图中没有表示),输出声音。
除此之外,信息处理装置100也可以构成为,使用硬盘等大容量外部存储装置,以起到与ROM102、RAM103、外部存储器106、DVD-ROM驱动器108中所载入的DVD-ROM等相同的功能。
另外,也可以采用连接用于受理来自用户的字符串的编辑输入的键盘、或用于受理各种位置的指定以及选择输入的鼠标等方式。另外,也可以替代本实施方式的信息处理装置100,使用通用的个人计算机。
并且,即使在主体的电源关闭时,也可以由实时时钟适当地更新现在的时间和日期信息,根据网络通信游戏的形式,如果各用户管理系统所管理的时刻信息存在偏差,存在不能正确地进行游戏等因素,因此在应用本发明时,可以在开始游戏时,采取从通过NIC109连接的各种服务器得到现在的时间和日期信息,核对时间。
以上说明的信息处理装置100,相当于所谓的“面向用户的电视游戏装置”,只要进行同样处理的装置都能够实现本发明。因此,可以在移动电话机、便携游戏机、卡拉OK装置、一般的商用计算机等各种计算机上实现本发明。
例如,一般的计算机,与上述信息处理装置100一样,具备CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驱动器和NIC,具备图像处理部,该图像处理部具有比信息处理装置100更简易功能,作为外部存储装置除了具有硬盘之外,也可以使用软磁盘、光磁盘、磁带等。另外,不用控制器105,而使用键盘和鼠标等作为输入装置。
图3是表示本实施方式的网络对战游戏的画面显示的例子的说明图。以下,参照本图进行说明。
本图所示的网络对战游戏,是类似于网球或桌上冰球的游戏,在配置于画面301内的长方形的球场302的右侧和左侧,分别配置作为操作对象的球拍303a、303b。2个游戏者,分别操作该球拍303a、303b。在球场302的上下配置壁305a、305b,球场302的左右不配置壁。
如果游戏者按压操作控制器105的↑按键201、↓按键202、←按键203、→按键204,则设定位置以及速度,以使球拍303a,303b在按压操作期间向此方向移动。但是,根据限制,不能从球场302脱离。
作为移动体的球304,碰撞球拍303a、303b或球场302上下的壁305a、305b时,根据考虑了球304所碰撞的对象的相对速度和摩擦力的物理模拟,改变球304的速度而弹回。
如果球304,从球场302的左侧超出场外,是操作左侧球拍303a的游戏者输了,如果从球场302右侧离开球场,是操作右侧球拍303b的游戏者输了。
除此之外,将控制器105的规定按键作为“怪球指令”,通过预先按压操作该按键,先行输入怪球指令,球304与球拍303a、303b碰撞时,不仅仅是物理模拟,还可以发生特殊的变化。作为“怪球”,可以考虑例如,球304滑过对手的球拍303a、303b而不能反弹、球304画出复杂的轨迹移动、和球304一定时间变为透明等各种情况。
图4是表示本实施方式中的游戏系统整体概要构成的示意图。以下,参照本图进行说明。
如本图所示,多个终端装置401,通过互联网等计算机通信网402可以通信地连接。该终端装置401,由上述信息处理装置100实现,典型的是,在开始游戏时,对大厅服务器403进行查询,接收彼此终端装置401的介绍,开始对战。也可以构成为通过无线LAN(Local Area Network)通信对应的终端装置401彼此在专用的网络中进行通信,开始游戏。
在本实施方式中,假设多个终端装置401中的2台对战,即,假设2个游戏者的对战,但本发明,可以应用于与任意多个游戏者对战的游戏中。在本实施方式中,将进行相互对战的多个终端装置401中的一个终端装置401作为“主机”,移动体(球304)的移动的计算处理由“主机”担当。此外的终端装置401为“子机”。
每个终端装置401,根据操作自身的游戏者的输入指示(控制器105的↑按键201、↓按键202、←按键203、→按键204的按压操作),更新该游戏者操作的操作对象(球拍303a、303b)的位置和速度。
另外,在终端装置401中,子机将更新后的位置和速度信息通知给主机。主机收集子机通知来的位置和速度,在适当的时刻将移动体(球304)和全部操作对象(球拍303a、303b)的最新位置和速度通知给子机,在子机和主机中,移动体和操作对象的位置和速度信息,力图信息共享,以尽量不产生由于通信延迟导致的不协调。
如上所述,在以往的技术中,是否变为主机,根据游戏规则,根据“局数”确定,本发明中,根据移动体和操作对象碰撞的可能性,确定是否变为主机。即,推定以后最先与移动体碰撞的操作对象,将操作推测的操作对象的游戏者使用的终端装置401作为主机。
另外,对每个终端装置401,分配相互不重复的标识符,由此能够区别终端装置401。
图5是表示本实施方式中的终端装置的概要构成的示意图。以下,参照本图进行说明。
本实施方式中的终端装置401,具备:存储部501、输入指示受理部502、自身位置更新部503、自身位置发送部504、其他位置接收部505、其他位置更新部506、主机转移部507、主机担当部508、主机移动体更新部509、移动体位置发送部510、移动体位置接收部512、子机移动体更新部511。
存储部501由RAM103等构成,存储以下信息。
(a)各操作对象和分配给该操作对象的终端装置401的标识符。上述例子中,对球拍303a分配操作球拍303a的游戏者使用的终端装置401的标识符,对球拍303b分配操作球拍303b的游戏者使用的终端装置401的标识符。
(b)各操作对象的位置以及速度的最新值,以及更新为该最新值的更新时刻。在本例中,由于根据控制器105的操作更新球拍303a、303b的位置以及速度的终端装置401互不相同,考虑通信延迟,采取存储最新的更新时刻作为信息。该时刻是由各终端装置401测量的从游戏开始经过的时间。
(c)移动体的位置以及速度的最新值,以及更新为该最新值的更新时刻。与球拍303a、303b的情况一样,由于从主机向子机传递球304的信息存在通信延迟,也要考虑时刻。
(d)成为现在主机的终端装置401的通信标识符。各终端装置401,能够比较存储的通信标识符和自身的通信标识符进行判断,如果相同则现在的模式为主机,如果不同则现在的模式为子机。
(e)其他信息。一般来说,例如,象棒球游戏或足球游戏等,一人游戏者操作多个操作对象的情况下,采取将操作对象中的任意一个设定为“现在关注的操作对象”,游戏者的输入指示被反映到该操作对象,除此之外的操作对象,由CPU101根据规定的自动控制算法,自动地进行控制。因此,存储部501中存储了该终端装置401中“现在关注的操作对象”为任一个。并且,以下,为了易于理解只要没有特别标明,采用一个游戏者操作一个操作对象进行说明。
图6是表示各终端装置401中执行的游戏控制处理的控制流程的流程图。以下,参照本图进行说明。
本处理,是根据来自大厅服务器403的介绍和特定通信的确立,开以终端装置401彼此之间的对战可以开始为契机来执行的。
如果对战开始,则CPU101进行存储在RAM103中的信息初始化(步骤S601)。此时,存储在存储部501中的信息,根据游戏规则适当地初始化。
典型的是,球拍303a、303b的位置,设定在根据规则规定的位置(本例中,球场302左侧半场任意场所和右侧半场任意场所。),将速度设定为0。另外,典型的是,在为桌上冰球时,球304配置在球场302的中央,在为网球时,球304配置在球拍303a,303b中发球侧一方附近,速度设为0。
游戏开始时刻,相互对战的终端装置401中,需要将任意一个终端装置401设定为主机,这既可以象以往技术那样根据游戏规则决定主机,也可以由随机数决定。
接着,CPU101,检查是否按压操作控制器105的↑按键201、↓按键202、←按键203、→按键204(步骤S602)。因此,控制器105,起到作为输入指示受理部502功能。
并且,如果按压操作任意一个按键(步骤S602:是),在存储部501中,根据该按键的种类更新分配给该终端装置401的游戏者的操作对象的速度(步骤S603)。
最简单的更新方法是将↑按键201、↓按键202、←按键203、→按键204中的按压操作方向的规定长度的矢量,设定为存储部501中的该操作对象的速度。该方法中,球拍303a、303b在按压操作的按键表示的方向上以一定的速度移动。
除此之外,还可以采用将按压操作方向的规定长度的矢量与存储部501中的该操作对象的速度相加这样的方法。此时,相当于对球拍303a、303b施加按压操作的按键表示的方向的力。
这样的按键操作,可以根据游戏的种类适当地变更。例如,在棒球游戏中,由投手挥臂的高度或球离手的时刻、击球员挥动球棒的时刻、守场员将接到的球投向任一个垒的选择等来决定,在网球游戏或桌上冰球游戏中,由球拍等操作对象移动到任一个场所或在任一个时刻移动操作对象等来决定。
另一方面,如果任一个按键都没有进行按压操作(步骤S602:否),在存储部501中,更新分配给该终端装置401的游戏者的操作对象(本操作对象)的速度,以及该操作对象的更新时刻(步骤S604)。作为更新的方法,典型的是将球拍303a、303b的速度设为0的方法。这适用于,使球拍303a、303b在按压操作按键所表示的方向上,以一定速度移动的情况。
除此之外,也可以采用将操作对象的速度维持不变的方法。这适合于假设此时对球拍303a、303b施加按压操作的按键所表示方向的力的情况。
另外,也可以采用对现在操作对象的速度乘以0以上小于1的常数、或将现在操作对象的速度在变为0之前减去规定大小量的方法。这些是模拟摩擦力的方法。
这样,如果该本操作对象的速度更新(步骤S603、S604),对该速度乘以规定的微小时间(典型的说,垂直同步中断的周期)的结果,与该自操作对象的位置相加,更新存储在存储部501中的操作对象的位置(步骤S605)。
因此,CPU101与控制器105和RAM103等相互作用,起到作为自身位置更新部503功能。
通过采用这样的构成,如果使用终端装置401的游戏者进行了指示的输入,则该游戏者操作的操作对象的位置和速度,立即反映到该终端装置401中。因此,游戏者对自己的操作感觉到延迟的可能性极低。
接着,CPU101,判断现在的模式是主机还是子机(步骤S606)。在为子机时(步骤S606;子机),CPU101获得存储在存储部501的操作对象中的该本操作对象的速度、位置、更新时刻(步骤S607),并生成将所获得的信息与该本操作对象建立对应而指定的至主机数据包(步骤S608),发送到主机(步骤S609)。
因此,发送给主机的数据包中,分配给使用该终端装置401的游戏者的本操作对象的位置以及速度的最新值,与更新为该最新值后的更新时刻(从游戏开始时刻的经过时间)同时被指定。
另外,现在的主机为任一个终端装置401,如上所述,可以参照存储在存储部501中的信息进行检查。
接着,CPU101,监视NIC109,检查后面所述的至子机数据包是否从主机的终端装置401发出并达到(步骤S610)。如果没有到达(步骤S610:否),CPU101,根据存储在存储部501中的操作对象、移动体的位置以及速度的信息,在RAMl03中生成如图3所示的图像(步骤S611)。此时,如后面所述,也可以适当地进行考虑到通信延迟或位置、速度的更新时刻和现在时刻之差的修正处理。
并且,CPU101,待机到产生垂直同步中断之后(步骤S612),控制图像处理部107,将生成的图像转送到显示器并显示(步骤S613),返回步骤S602。并且,在垂直同步中断等待的期间,可以协同地进行其他计算处理(例如,移动体或操作对象的物理模拟等)。
并且,在现在的模式为主机时(步骤S606:主机),CPU101监视NIC109,检查至主机数据包是否从任意一个子机终端装置401到达(步骤S614)。如果没有到达(步骤S614:否),则进入步骤S617。
另一方面,如果到达(步骤S614:是),则接收全部该至主机数据包(步骤S615),根据该至主机数据包中指定的操作对象为任一个,以及该操作对象的位置、速度、更新时刻,更新存储部501的信息(步骤S616)。
并且,由于通信延迟等影响,有可能从相同终端装置401发送的至主机数据包的顺序相继到达,此时,对数据包内指定的更新时刻和在存储部501中存储的更新时刻进行比较,只在前者与后者相比是未来时刻的情况下,进行更新,维持最新值。
接着,主机根据存储部501中存储的全部操作对象的位置以及速度,移动体的位置以及速度,进行各操作对象和移动体的碰撞判定(步骤S617),如果碰撞(步骤S617:是),则进行弹回的模拟计算(步骤S618),在存储部501中更新碰撞的操作对象和移动体微小时间后的位置、速度及更新时刻(步骤S619)。
在该碰撞判定以及模拟计算时,可以应用专利文献2中公开的各种模拟技术。另外,在碰撞判定时,不仅考虑在存储部501中存储的位置以及速度,也要考虑更新时刻,在现在时刻和更新时刻存在差时,也可以进行适当修正。该修正,与上述图像生成中的情况一样。以下,为了易于理解,对这样的修正处理适当地省略说明。
另外,碰撞判定是对全部操作对象进行的,但在本实施方式中,由于分配给主机的操作对象配置距离移动体最近,所以在大部分的情况下碰撞都是分配给主机的操作对象和移动体。
因此,也可以在这里监视控制器105的○按键205、×按键206、△按键207、□按键208等操作状况,根据按压操作的内容更新移动体的速度和位置。例如,在棒球防守侧分配○按键205为“接球的动作”时,如果游戏角色和球的距离为一定阀值以下,且,按压操作○按键205,“接球”成功,然后,到释放球之前,更新为该游戏角色的位置以及速度等,以使与该球的位置以及速度一致等。对于这些方法,能够应用基于游戏规则的众所周知各种技术。
另一方面,如果没有碰撞(步骤S617:否),根据存储在存储部501中的移动体的位置、速度、更新时刻,计算微小时间后的移动体位置、速度(步骤S620),更新存储部501中的移动体的位置、速度、更新时刻(步骤S621)。在步骤S620的计算中,通常假定移动体,为匀速直线运动或等加速度运动,并且采取施加摩擦力或粘性力,进行物理模拟的。另外,关于与壁305a、305b的碰撞在本步骤中进行了模拟。
因此,CPU101与RAM103协作,起到作为主机移动体更新部509功能。
如果存储部501中的移动体的位置和速度被更新(步骤S619、S621),则主机终端装置401的CPU101,根据存储在存储部501中的各操作对象的位置、速度(以及更新时刻)、移动体的位置、速度(以及更新时刻),推定与该移动体即将接触的操作对象是哪一个(步骤S622)。其具体方法,在后面描述。
另外,通常是应用众所周知的技术,在移动体的位置和速度更新后(步骤S619、S621),步骤S622的推定之前,判断该移动体(球304)是否超出球场302,主机判断胜负,通知子机该内容,结束本处理,为了易于理解,关于该处理的详情,省略了说明。
并且,如果推定出即将与移动体接触的操作对象(步骤S622),CPU101,在RAM103内生成指定了以下信息的至子机数据包(步骤S623)。
(a)分配给推定出的操作对象的终端装置401的标识符。该信息表示下个应该成为主机的终端装置401。
(b)存储在存储部501中的全部操作对象的位置、速度、更新时刻以及移动体的位置、速度、更新时刻。
并且,在CPU101的控制下,NIC109将生成的至子机数据包,发送到作为子机的终端装置401(步骤S624)。
接着,用步骤S622中推定出的操作对象的标识符覆盖更新存储部501的“成为现在主机的终端装置401的标识符”(步骤S625),进入步骤S611。并且,预先判断两者是否相同,相同时也可以不改写。
并且,主机终端装置401的步骤S624中发送的至子机数据包,在子机终端装置401中,由步骤S610进行到达判定。因此,至子机数据包到达时(步骤S610:是),全部接收该至子机数据包(步骤S626),根据该至子机数据包中指定的操作对象为任一个,以及该操作对象的位置、速度、更新时刻,和下一个应该成为主机的终端装置401的标识符,更新存储部501的信息(步骤S627),进入步骤S611。
这样,在以往技术中,以局数为单位、时间单位进行的“主机”的转移,在本技术中,是通过在主机中,根据步骤S625中的标识符,在子机中,根据至子机数据包指定的标识符,更新存储部501的“成为现在主机的终端装置401的标识符”来进行的。因此,与以往技术不同,是以与游戏者的操作技能相适应的平等性,决定主机和子机的。
并且,由于通信延迟等影响和主机中的碰撞判定等影响,有可能正在更新分配给子机终端装置401的操作对象的速度或位置,此时,可以比较至子机数据包内被指定的更新时刻和存储部501中存储的更新时刻,只有前者与后者相比为未来时刻时进行更新,也可以优先使用至子机数据包内存储的值,也可以根据位置、速度以及更新时刻的2个集合(一方为存储部501,另一个为至子机数据包),通过内插分、外插分来推定现在时刻的位置、速度,用这些值进行更新。
这样,CPU101,与NIC109、RAM103等协作,起到作为自身位置发送部504、其他位置接收部505、其他位置更新部506、主机转移部507、主机担当部508、移动体位置发送部510、移动体位置接收部512和子机移动体更新部511的功能。
并且,在上述方式中,至主机数据包由子机自身位置发送部504发送,由主机的其他位置接收部505接收,至子机数据包由主机的自身位置发送部504、移动体位置发送部510和主机转移部507发送,由子机的其他位置接收部505、移动体位置接收部512和主机担当部508接收,但各信息也可以作为各自的数据包单独地收发。
并且,认为在球技等游戏中,游戏者尤其关注处于球的附近的游戏角色或球拍。因此,应该迅速地反映控制器105中的输入指示的是操作处在球的附近游戏角色或球拍的游戏者所使用的终端装置401。在本实施方式中,推定这样的终端装置401作为主机。
以下,说明为了决定应该成为主机的终端装置401,而对预测为即将与移动体接触的操作对象进行决定的各种方法。
图7是表示移动体和操作对象位置关系的说明图。以下,参照本图进行说明。
本图表示1个移动体701和2个操作对象702、703在不同时刻的位置。
以下,将存储在存储部501中的位置设为p,速度设为V,更新时刻设为A,现在时刻设为T,现在时刻的规定时间后的时刻(以下称为“未来时刻”。)设为S(S>T)。本图中,在数字符号后面,附加英文字母a、b、c,表示相同对象的3个位置。其中,
(a)位置a为p,
(b)位置b为P+v(T-A),
(c)位置c为P+v(S-A)。
例如,移动体701的位置701a为原本存储在存储部501中的位置。
位置701b是从位置701a移动了以存储在存储部501中的速度乘以现在时刻与存储在存储部501中的更新时刻之差后的距离的位置。
位置701c是从位置701a移动了以存储部501中存储的速度乘以从未来时刻减去存储部501中存储的更新时刻之差后的距离的位置。
对于操作对象702的位置702a、702b、702c,和操作对象703的位置703a、703b、703c都一样。
推定操作对象702、703中即将与移动体701接触的是哪一个的方法,有如下的各种方法。
(a)对位置701a与位置702a之间的距离Xa和位置701a与位置703a的距离距离Ya进行比较,如果前者近就将操作对象702作为推定结果,如果后者近就将操作对象703作为推定结果。是使用存储在存储部501中位置本身的方法。
(b)对位置701b与位置702b之间的距离Xb和位置701b与位置703b的距离的距离Yb进行比较,如果前者近就将操作对象702作为推定结果,如果后者近就将操作对象703作为推定结果。是推定现在位置后考虑距离的方法。
(c)对位置701c与位置702c之间的距离Xc和位置701c与位置703c的距离的距离Yc进行比较,如果前者近就将操作对象702作为推定结果,如果后者近就将操作对象703作为推定结果。是推定未来位置后考虑距离的方法。
(d)Xa、Ya、Xb、Yb中最小的,如果是Xa、Xb中的任意一个将操作对象702作为推定结果,如果是Ya、Yb中的任意一个就将操作对象703作为推定结果。
(e)Xb、Yb、Xc、Yc中的最小的,如果是Xb、Xc中的任意一个就将操作对象702作为推定结果,如果是Yb、Yc中的任意一个就将操作对象703作为推定结果。
(f)Xc、Yc、Xa、Ya中的最小的,如果是Xc、Xa中的任意一个就将操作对象702作为推定结果,如果是Yc、Ya中的任意一个就将操作对象703作为推定结果。
(g)Xa、Ya、Xb、Yb、Xc、Yc中的最小的,如果是Xa、Xb、Xc中的任意一个就将操作对象702作为推定结果,如果是Ya、Yb、Yc中任意一个就将操作对象703作为推定结果。
这些,都是根据位置的测量时刻、现在的推测位置和未来的推测位置求出移动体701和操作对象702、703之间距离,作为推定结果的。
除此之外,预先检查移动体701是否靠近操作对象702、703,只有靠近时,才可以作为推定结果的候补。即,移动体701靠近操作对象702时,
Xa≥Xb≥Xc
成立,移动体701靠近操作对象703时,
Ya≥Yb≥Yc
成立。
例如,上述(d)的情况,
(d1)如果Xa≥Xb且Ya≥Yb,则与上述(d)一样求出最小值作为推定结果,
(d2)如果Xa≥Xb且Ya<Yb,则将操作对象702作为推定结果,
(d3)如果Xa<Xb且Ya≥Yb,则将操作对象703作为推定结果,
(d4)如果Xa<Xb且Ya<Yb,则与上述(d)一样求出最小值作为推定结果。上述(e)~(g)也一样。
这些中任意一个都是表示了在本发明中推定预测时间上即将与移动体接触的操作对象方法的各种方式,能够根据游戏的种类或难易度等以及用途,适当地选择适当的方法。
通过本实施方式,游戏者能将自身的操作迅速地反应到自身的操作对象中,同时在球等移动体与自己的操作对象接触,移动体的位置和速度变化这样的情况下,通过在自己的终端装置401中进行该移动体碰撞判定等计算,能够通过操作对象迅速地将操作反映到移动体,以使游戏者的意思更自然地反映到操作对象和游戏中。
实施例2
在上述实施方式中,根据两者的距离求出预测在时间上即将与移动体接触的操作对象,但在本实施方式中,根据移动体存在的场所进行推定。
例如为网球时,游戏者不可能在整个球场上移动,可以移动的范围只是半场。该状况,在图3所示的例子中,相当于遵循球拍303a只能在球场302右侧半场移动,球拍303b只能在球场302左侧半场移动这样的规则的游戏的情况。
在本实施方式中,球304存在于右侧半场时,将操作球拍303a的游戏者所使用的终端装置401作为主机,在球304存在于左侧半场时,将操作球拍303b的游戏者所使用的终端装置401作为主机。
更一般的说,将虚拟空间内不重复地预先划分为多个区域,将操作对象中任意一个不重复地分配到各区域中。此时,希望将操作对象的移动范围限制在该区域内,但是也可以根据游戏规则,未必遵循这样的限制。
并且,根据移动体的位置(原本存储在存储部501中的位置、或者基于此计算的现在位置和未来位置。)是否包含在任一个区域中,确定推测为即将与移动体接触的操作对象。
这也可以应用于棒球游戏的情况。即,将球场内各区域,根据投手,接手,守场员的固定位置进行区域分割,从投手到击球员的路径附近,作为分配了击球员的区域。
在本实施方式中,除了根据移动体的位置直接决定主机能够降低计算的负荷之外,由于自身是否为主机能够根据移动体的位置直接判断,因此在至子机数据包中不需要指定“下一个主机的标识符”。
实施例3
上述说明中,假设2台终端装置401进行对战的情况进行了说明,上述实施方式,也可以应用于3台以上的情况。
特别是,在上述实施方式中,将由子机移动的操作对象的位置信息,通过至主机数据包暂时集中到主机中后,从主机通过至子机数据包传递到子机。
可是,也可以根据终端装置401的台数,在主机中不收集位置信息,每当进行位置和速度的更新时,直接通知其他终端装置401其内容。
在上述实施方式中,终端装置401为3台以上时,具有在相互的通信中降低交换的数据包的量的效果,但在本实施方式中,虽然通信数据包量有增加的可能性,但由于相应频繁地进行位置信息的更新,所以可以更准确进行处理。
实施例4
上述说明中,是假设移动体为1个,决定主机和子机的,移动体的数量也可以是多个。例如,打雪仗游戏或头球比赛游戏中雪球或带颜色的球相当于移动体,多个移动体分别在虚拟空间内移动。
此时,对于多个移动体的每一个,假设各终端装置401采取“管理该移动体的主机”和“其他终端装置401中获得管理该移动体的子机”中任意一个模式。
因此,在存储部501中,关于各移动体存储,
(a)该移动体的位置、速度,
(b)该终端装置401是否管理该移动体(是否为针对该移动体的主机)的信息。
另外,主机转移部507,对于该终端装置401管理的每一个移动体,推定即将接触的操作对象,主机担当部508接收通知,该通知用于指定针对任一个移动体转移“主机”的信息。
在主机移动体更新部509中,计算各移动体和各操作对象的接触、碰撞、反弹等处理,与上述实施方式一样。
关于移动体之间的碰撞,可以设定起初移动体彼此之间滑过没有碰撞。
除此之外,即使移动体彼此之间碰撞时,移动体为多数时,有时碰撞计算的组合变得巨大。因此,针对移动体之间的碰撞,也可以简单地进行各终端装置401管理的移动体碰撞,在除此之外的组合中不碰撞的模拟,能够抑制计算量。
从游戏者来看对移动体彼此之间的碰撞留有印象的,认为是该移动体彼此在该游戏者操作的游戏角色的附近(即,画面内该游戏者关注的区域内)碰撞的情况,因为认为此时,该移动体彼此均以该游戏者操作的终端装置401为主机。
实施例5
上述实施方式中,例举了“怪球指令”的例子,涉及了根据游戏者选择的游戏角色的动作来改变球的移动轨迹的例子,但在棒球游戏中,“投球”“打球”(这些指令可以在球靠近游戏角色的期间先行输入。)等动作后,存在假设球从采取了该动作的游戏者离开的指令。
这样的,假设采用动作后移动体离开的状况,例如在足球游戏中是“踢球”,在网球游戏中是“挥动球拍”。
因此,这样,根据指令来指定假设球离开的动作时,游戏角色采取该动作,该动作的结果反映移动体的位置和速度上,然后,认为采取了该动作的游戏角色不是“即将接近移动体的(假设的)操作对象”。
另外,如双打网球游戏,球依次在自己阵营和对方阵营之间交换时,也可以认为将不是采取该动作的游戏角色侧的阵营侧,作为“即将接近移动体的(假设为)操作对象”。
因此,在为设定这样的动作指令的游戏的情况下,该动作指令的效果反映到移动体的位置和速度中后,通过在一定时间内从“即将接近移动体的(假设的)操作对象”的搜索对象中,排除输入该动作指令的游戏者所操作的游戏角色,能够更顺利地进行主机的转移。
具体的说,在主机移动体更新部509中的模拟计算时,考虑动作指令的种类,在该种类为如上所述的规定种类时,在步骤S622中,将执行该动作指令的游戏角色1人,或者输入该动作指令的游戏者所操作的游戏角色全部从“即将接近移动体的(假设的)操作对象”的搜索对象中排除,对除此之外的游戏角色,检查与球的距离等的变化,推定假设即将与球接近的游戏角色。
这样,通过根据执行的动作指令的种类改变推定的搜索对象,能够更顺利地进行主机的转移。
并且,在本申请中,主张以日本国专利申请特愿2007-319243号(2007年12月11日申请)为基础的优先权,只要指定国的法令允许,在本申请中援引该基础申请的内容。
如以上说明,根据本发明能够提供适合于在球技等网络对战游戏中,将游戏者等用户意思更自然地反映到游戏角色等操作对象的动作中的终端装置、游戏控制方法、存储用计算机中实现这些方法的计算机可读取的信息存储介质及该程序。
Claims (16)
1.一种终端装置(401),是在虚拟空间内移动多个操作对象和一个移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置(401)中的任意一个,其特征在于,该终端装置(401),具备:
存储部(501),其存储了该多个操作对象每一个的位置及速度、和该移动体的位置及速度,存储该终端装置(401)的模式为主机和子机中的某一方,
输入指示受理部(502),其受理来自分配给该终端装置(401)的用户的输入指示,
自身位置更新部(503),其根据上述受理的输入指示,在上述存储部(501)中更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象被配置的位置以及速度,
自身位置发送部(504),其将上述更新后的被分配给该用户的操作对象的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
其他位置接收部(505),其接收由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)发送来的被分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
其他位置更新部(506),其在上述存储部(501)中更新上述接收到的被分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
主机转移部(507),其在该终端装置(401)的模式为主机时,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,推定与该移动体即将接触的操作对象,在分配了该推定出的操作对象的用户所分配的终端装置(401)为其他终端装置(401)时,在上述存储部(501)中将该终端装置(401)的模式更新为子机,并通知该其他终端装置(401)作为主机,
主机担当部(508),其在该终端装置(401)的模式为子机时,如果从该其他终端装置(401)中的任意一个通知其作为主机,则在上述存储部(501)中更新该终端装置(401)的模式为主机,
主机移动体更新部(509),其在该终端装置(401)的模式为主机时,根据该多个操作对象的每一个的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,判断该移动体是否与该多个操作对象接触,根据该判定结果,在上述存储部(501)中更新该移动体的位置以及速度,
移动体位置发送部(510),其在该终端装置(401)的模式为主机时,将上述更新后的该移动体的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
移动体位置接收部(512),其在该终端装置(401)的模式为子机时,接收由该多个终端装置(401)中的模式为主机的终端装置(401)发送来的该移动体的位置以及速度,
子机移动体更新部(511),其在上述存储部(501)中更新上述接收到的该移动体的位置以及速度。
2.根据权利要求1所述的终端装置(401),其特征在于,
上述自身位置发送部(504),使该多个终端装置(401)中的模式为主机的终端装置(401)进行中继,将该操作对象的位置以及速度发送到其他终端装置(401),
上述其他位置接收部(505),使该多个终端装置(401)中的模式为主机的终端装置(401)进行中继,接收由其他终端装置(401)发送来的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度。
3.一种终端装置(401),是在虚拟空间内移动多个操作对象和一个以上移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置(401)中的任意一个,其特征在于,该终端装置(401),具备:
存储部(501),其存储该多个操作对象各自的位置以及速度、和该一个以上移动体各自的位置以及速度,并存储该终端装置(401)是否管理该一个以上的移动体的每一个,
输入指示受理部(502),其受理来自被分配给该终端装置(401)的用户的输入指示,
自身位置更新部(503),其根据上述受理的输入指示,在上述存储部(501)中更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象被配置的位置以及速度,
自身位置发送部(504),其将上述更新后的被分配给该用户的操作对象的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
其他位置接收部(505),其接收由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)发送来的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
其他位置更新部(506),其在上述存储部(501)中更新上述接收到的分配给他用户的操作对象的位置以及速度,
主机转移部(507),其对于该一个以上移动体中的由该终端装置(401)管理的每一个移动体,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,推定与该移动体即将接触的操作对象,分配了该推定出的操作对象的用户被分配的终端装置(401)为其他终端装置(401)时,在上述存储部(501)中更新为该终端装置(401)不管理该移动体,通知该其他终端装置(401)来管理该移动体,
主机担当部(508),其如果被通知由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)任意一个来管理某个移动体,则在上述存储部(501)中更新为由该终端装置(401)管理该移动体,
主机移动体更新部(509),其对该一个以上移动体中的由该终端装置(401)管理的每一个移动体,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,判断该移动体是否与该多个操作对象或者该一个以上移动体中的其他移动体接触,根据该判定结果,在上述存储部(501)中更新该移动体的位置以及速度,
移动体位置发送部(510),其对于该一个以上移动体中的由该终端装置(401)管理的每一个移动体,将上述更新后的该移动体的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
移动体位置接收部(512),其接收由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)中任意一个发送来的某个移动体的位置以及速度,
子机移动体更新部(511),其在上述存储部(501)中更新上述接收到的该移动体的位置以及速度。
4.根据权利要求1所述的终端装置(401),其特征在于,
上述主机转移部(507),对于该多个操作对象的每一个,求出该操作对象和该移动体现在的距离,将该现在距离最短的操作对象推定为与该移动体即将接触的操作对象。
5.根据权利要求1所述的终端装置(401),其特征在于,
上述主机转移部(507),对于该多个操作对象的每一个,求出假设该操作对象和该移动体以上述存储的位置及速度移动规定时间时的该操作对象和该移动体的将来距离,将该将来距离最短的操作对象推定为与该移动体即将接触的操作对象。
6.根据权利要求1所述的终端装置(401),其特征在于,
上述主机转移部(507),对于该多个操作对象的每一个,求出该操作对象与该移动体的现在距离、和假设该操作对象和该移动体以上述存储的位置及速度移动规定时间时的该操作对象和该移动体的将来距离,将求出该现在距离和该将来距离中的最短距离的操作对象推定为与该移动体即将接触的操作对象。
7.根据权利要求1所述的终端装置(401),其特征在于,
上述主机转移部(507),对于该多个操作对象的每一个,求出该操作对象与该移动体的现在距离、和该操作对象和该移动体以上述存储的位置及速度移动规定时间时的该操作对象和该移动体的将来距离,将该将来距离比该现在距离小的操作对象中的该将来最短的操作对象,推定为与该移动体即将接触的操作对象。
8.根据权利要求1所述的终端装置(401),其特征在于,
对该多个操作对象的每一个,预先分配将该虚拟空间内不重复地分割出的多个区域中的任意一个,
上述自身位置更新部(503),对分配给该用户的操作对象更新该操作对象的位置,以使其包含在预先分配给该操作对象的区域内,
上述主机转移部(507),将分配给该多个区域中的包含该移动体位置的区域的操作对象,推定为与该移动体即将接触的操作对象。
9.根据权利要求1所述的终端装置(401),其特征在于,
上述受理的输入指示中,包含在该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象接近该移动体时,对该移动体选择应该进行的动作的输入指示,
上述主机移动体更新部(509),在上述受理的输入指示中包含选择该动作的输入指示时,根据该动作更新该移动体的位置以及速度。
10.根据权利要求9所述的终端装置(401),其特征在于,
如果由上述主机移动体更新部(509),根据该动作更新该移动体的位置以及速度,则上述主机转移部(507),在该动作假设为该移动体离开分配给该用户的操作对象的动作时,替代从所有该多个操作对象中推定与该移动体即将接触的操作对象,从该多个操作对象中的没有分配给用户的操作对象中推定与该移动体即将接触的操作对象。
11.一种游戏控制方法,是在虚拟空间内移动多个操作对象和一个以上移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置(401)的每一个执行的游戏控制方法,其特征在于,
该多个终端装置(401)的每一个,具有存储部(501),在上述存储部(501)中存储了该多个操作对象各自的位置以及速度、和该一个以上移动体的各自的位置以及速度,并存储有该终端装置(401)是否管理该一个以上移动体的每一个,
该游戏控制方法具备:
输入指示受理步骤,其受理来自分配给该终端装置(401)的用户的输入指示,
自身位置更新步骤,其根据上述受理的输入指示,在上述存储部(501)中更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象的被配置的位置以及速度,
自身位置发送步骤,其将上述更新后的被分配给该用户的操作对象的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
其他位置接收步骤,其接收由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)发送来的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
其他位置更新步骤,其在上述存储部(501)中更新上述接收到的被分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
主机转移步骤,其对于该一个以上移动体中的由该终端装置(401)管理的移动体的每一个,根据该多个操作对象的每一个的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,推定与该移动体即将接触的操作对象,分配了该推定出的操作对象的用户所分配到的终端装置(401)为其他终端装置(401)时,在上述存储部(501)中更新为该终端装置(401)不管理该移动体,通知该其他终端装置(401)来管理该移动体,
主机担当步骤,如果被通知了由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)中的任意一个来管理某个移动体,则在上述存储部(501)中更新为由该终端装置(401)管理该移动体,
主机移动体更新步骤,其对于该一个以上移动体中的由该终端装置(401)管理的移动体的每一个,根据该多个操作对象的每一个的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,判断该移动体是否与该多个操作对象或者该一个以上移动体中的其他移动体接触,根据该判定结果,在上述存储部(501)中更新该移动体的位置以及速度,
移动体位置发送步骤,其在该终端装置(401)的模式为主机时,将上述更新后的该移动体的位置以及速度发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
移动体位置接收步骤,其接收由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)中任意一个发送来的某个移动体的位置以及速度,
子机移动体更新步骤,其在上述存储部(501)中更新上述接收到的该移动体的位置以及速度。
12.一种游戏控制方法,是在虚拟空间内移动多个操作对象和一个移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置(401)的每一个执行的游戏控制方法,其特征在于,
该多个终端装置(401)的每一个,具有存储部(501),在上述存储部(501)中存储该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,并存储该终端装置(401)的模式是主机和子机中的某一方,
该游戏控制方法具备:
输入指示受理步骤,其受理来自分配给该终端装置(401)的用户的输入指示,
自身位置更新步骤,其根据上述受理的输入指示,在上述存储部(501)中更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象的被配置的位置以及速度,
自身位置发送步骤,其将上述更新后的被分配给该用户的操作对象的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
其他位置接收步骤,其接收由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)发送来的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
其他位置更新步骤,其在上述存储部(501)中更新上述接收到的被分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
主机转移步骤,其该终端装置(401)的模式为主机时,根据该多个操作对象的每一个的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,推定与该移动体即将接触的操作对象,分配了该推定出的操作对象的用户所分配到的终端装置(401)为其他终端装置(401)时,在上述存储部(501)中将该终端装置(401)的模式更新为子机,通知该其他终端装置(401)为主机,
主机担当步骤,其在该终端装置(401)的模式为子机时,如果从该其他终端装置(401)中的任意一个通知其作为主机,则在上述存储部(501)中将该终端装置(401)的模式更新为主机,
主机移动体更新步骤,其在该终端装置(401)的模式为主机时,根据该多个操作对象的每一个的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,判断该移动体是否与该多个操作对象接触,根据该判定结果,在上述存储部(501)中更新该移动体的位置以及速度,
移动体位置发送步骤,其在该终端装置(401)的模式为主机时,将上述更新后的该移动体的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
移动体位置接收步骤,其在该终端装置(401)的模式为子机时,接收由该多个终端装置(401)中的模式为主机的终端装置(401)发送来的该移动体的位置以及速度,
子机移动体更新步骤,其通过子机移动体更新部(511),在上述存储部(501)中更新上述接收到的该移动体的位置以及速度。
13.一种信息存储介质,是存储了以下程序的计算机可以读取的信息存储介质,该程序使计算机起到在虚拟空间内移动多个操作对象和一个移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置(401)中任意一个的功能,其特征在于,该程序,使该计算机起到以下各部的功能:
存储部(501),其存储了该多个操作对象每一个的位置及速度、和该移动体的位置及速度,存储该终端装置(401)模式为主机和子机中的某一方,
输入指示受理部(502),其受理来自分配给该终端装置(401)的用户的输入指示,
自身位置更新部(503),其根据上述受理的输入指示,在上述存储部(501)中更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象的被配置的位置以及速度,
自身位置发送部(504),其将上述更新后的被分配给该用户的操作对象的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
其他位置接收部(505),其接收由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)发送来的被分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
其他位置更新部(506),其在上述存储部(501)中更新上述接收到的被分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
主机转移部(507),其在该终端装置(401)的模式为主机时,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,推定与该移动体即将接触的操作对象,在分配了该推定出的操作对象的用户所分配的终端装置(401)为其他终端装置(401)时,在上述存储部(501)中将该终端装置(401)的模式更新为子机,并通知该其他终端装置(401)作为主机,
主机担当部(508),其在该终端装置(401)的模式为子机时,如果从该其他终端装置(401)中的任意一个通知其作为主机,则在上述存储部(501)中更新该终端装置(401)的模式为主机,
主机移动体更新部(509),其在该终端装置(401)的模式为主机时,根据该多个操作对象的每一个的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,判断该移动体是否与该多个操作对象接触,根据该判定结果,在上述存储部(501)中更新该移动体的位置以及速度,
移动体位置发送部(510),其在该终端装置(401)的模式为主机时,将上述更新后的该移动体的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
移动体位置接收部(512),其在该终端装置(401)的模式为子机时,接收由该多个终端装置(401)中的模式为主机的终端装置(401)发送来的该移动体的位置以及速度,
子机移动体更新部(511),其在上述存储部(501)中更新上述接收到的该移动体的位置以及速度。
14.一种信息存储介质,是存储以下程序的计算机可读取的信息存储介质,该程序使计算机起到在虚拟空间内移动多个操作对象和一个以上移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置(401)中任意一个功能,其特征在于,该程序使该计算机起到以下各部的功能:
存储部(501),其存储该多个操作对象各自的位置以及速度、和该一个以上移动体各自的位置以及速度,并存储该终端装置(401)是否管理该一个以上的移动体的每一个,
输入指示受理部(502),其受理来自被分配给该终端装置(401)的用户的输入指示,
自身位置更新部(503),其根据上述受理的输入指示,在上述存储部(501)中更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象的被配置的位置以及速度,
自身位置发送部(504),其将上述更新后的被分配给该用户的操作对象的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
其他位置接收部(505),其接收由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)发送来的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
其他位置更新部(506),其在上述存储部(501)中更新上述接收到的分配给他用户的操作对象的位置以及速度,
主机转移部(507),其对于该一个以上移动体中的由该终端装置(401)管理的每一个移动体,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,推定与该移动体即将接触的操作对象,分配了该推定出的操作对象的用户被分配的终端装置(401)为其他终端装置(401)时,在上述存储部(501)中更新为该终端装置(401)不管理该移动体,通知该其他终端装置(401)来管理该移动体,
主机担当部(508),其如果被通知由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)任意一个来管理某个移动体,则在上述存储部(501)中更新为由该终端装置(401)管理该移动体,
主机移动体更新部(509),其对该一个以上移动体中的由该终端装置(401)管理的每一个移动体,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,判断该移动体是否与该多个操作对象或者该一个以上移动体中的其他移动体接触,根据该判定结果,在上述存储部(501)中更新该移动体的位置以及速度,
移动体位置发送部(510),其对于该一个以上移动体中的由该终端装置(401)管理的每一个移动体,将上述更新后的该移动体的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
移动体位置接收部(512),其接收由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)中任意一个发送来的某个移动体的位置以及速度,
子机移动体更新部(511),其在上述存储部(501)中更新上述接收到的该移动体的位置以及速度。
15.一种程序,是使计算机起到在虚拟空间内移动多个操作对象和一个移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置(401)中任意一个的功能的程序,其特征在于,
该程序使该计算机起到以下各部的功能:
存储部(501),其存储了该多个操作对象每一个的位置及速度、和该移动体的位置及速度,存储该终端装置(401)模式为主机和子机中的某一方,
输入指示受理部(502),其受理来自分配给该终端装置(401)的用户的输入指示,
自身位置更新部(503),其根据上述受理的输入指示,在上述存储部(501)中更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象的被配置的位置以及速度,
自身位置发送部(504),其将上述更新后的被分配给该用户的操作对象的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
其他位置接收部(505),其接收由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)发送来的被分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
其他位置更新部(506),其在上述存储部(501)中更新上述接收到的被分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
主机转移部(507),其在该终端装置(401)的模式为主机时,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,推定与该移动体即将接触的操作对象,在分配了该推定出的操作对象的用户所分配的终端装置(401)为其他终端装置(401)时,在上述存储部(501)中将该终端装置(401)的模式更新为子机,并通知该其他终端装置(401)作为主机,
主机担当部(508),其在该终端装置(401)的模式为子机时,如果从该其他终端装置(401)中的任意一个通知其作为主机,则在上述存储部(501)中更新该终端装置(401)的模式为主机,
主机移动体更新部(509),其在该终端装置(401)的模式为主机时,根据该多个操作对象的每一个的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,判断该移动体是否与该多个操作对象接触,根据该判定结果,在上述存储部(501)中更新该移动体的位置以及速度,
移动体位置发送部(510),其在该终端装置(401)的模式为主机时,将上述更新后的该移动体的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
移动体位置接收部(512),其在该终端装置(401)的模式为子机时,接收由该多个终端装置(401)中的模式为主机的终端装置(401)发送来的该移动体的位置以及速度,
子机移动体更新部(511),其在上述存储部(501)中更新上述接收到的该移动体的位置以及速度。
16.一种程序,是使计算机起到在虚拟空间内移动多个操作对象和一个以上移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置(401)中的任意一个功能的程序,其特征在于,
该程序使该计算机起到以下各部的功能:
存储部(501),其存储该多个操作对象各自的位置以及速度、和该一个以上移动体各自的位置以及速度,并存储该终端装置(401)是否管理该一个以上的移动体的每一个,
输入指示受理部(502),其受理来自被分配给该终端装置(401)的用户的输入指示,
自身位置更新部(503),其根据上述受理的输入指示,在上述存储部(501)中更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象的被配置的位置以及速度,
自身位置发送部(504),其将上述更新后的被分配给该用户的操作对象的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
其他位置接收部(505),其接收由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)发送来的分配给其他用户的操作对象的位置以及速度,
其他位置更新部(506),其在上述存储部(501)中更新上述接收到的分配给他用户的操作对象的位置以及速度,
主机转移部(507),其对于该一个以上移动体中的由该终端装置(401)管理的每一个移动体,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,推定与该移动体即将接触的操作对象,分配了该推定出的操作对象的用户被分配的终端装置(401)为其他终端装置(401)时,在上述存储部(501)中更新为该终端装置(401)不管理该移动体,通知该其他终端装置(401)来管理该移动体,
主机担当部(508),其如果被通知由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)任意一个来管理某个移动体,则在上述存储部(501)中更新为由该终端装置(401)管理该移动体,
主机移动体更新部(509),其对该一个以上移动体中的由该终端装置(401)管理的每一个移动体,根据该多个操作对象各自的位置以及速度、和该移动体的位置以及速度,判断该移动体是否与该多个操作对象或者该一个以上移动体中的其他移动体接触,根据该判定结果,在上述存储部(501)中更新该移动体的位置以及速度,
移动体位置发送部(510),其对于该一个以上移动体中的由该终端装置(401)管理的每一个移动体,将上述更新后的该移动体的位置以及速度,发送到该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401),
移动体位置接收部(512),其接收由该多个终端装置(401)中的其他终端装置(401)中任意一个发送来的某个移动体的位置以及速度,
子机移动体更新部(511),其在上述存储部(501)中更新上述接收到的该移动体的位置以及速度。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C14 | Grant of patent or utility model | ||
GR01 | Patent grant | ||
C17 | Cessation of patent right | ||
CF01 | Termination of patent right due to non-payment of annual fee |
Granted publication date: 20130109 Termination date: 20131205 |