CN101631164A - 基于动作交换信息的用户设备、相关的方法、设备及系统 - Google Patents

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Abstract

公开了一种用户设备,包括:a.识别装置,用于按照预定的示意动作来识别所述用户设备的移动;b.通信装置,用于与另一用户设备通信;c.触发装置,用于基于所述识别、借助于所述通信装置来触发与所述另一用户设备的预定信息的交换;其中,还包括:d.缓冲装置,适于临时存储预定信息,其中当由所述触发装置触发时交换所述预定信息。还公开了相关的方法、模块、辅助设备和系统。

Description

基于动作交换信息的用户设备、相关的方法、设备及系统
技术领域
本发明涉及用于在用户设备之间交换信息的设备、方法和系统,所述用户设备例如是可运行游戏应用程序的移动电话设备。
背景技术
传统的游戏(如扑克牌游戏、桌上游戏等)涉及触觉和多人游戏的交谊性方面,因为游戏是物理对象并且人们必须处在同一室内、彼此靠近地参与游戏。
由于这些游戏的限制,已经发布了电子版本。也可以通过互联网玩游戏,以便玩游戏的人不必再处于同一位置。通常使用下面两种建立中的一种来玩远程游戏:基于服务器的游戏(见图1)和对等(P2P)游戏(见图2)。
这些电子游戏的问题是它们丧失了对其传统的对手或传统的游戏的情感和交谊性方面;按下按钮然后待发送的信息被转发至其他游戏者而不管这个人在哪里,并且例如没有任何目光交流、物理接触或表达示意动作。
需要一种电子设备和应用程序来提供更高级的情感和交谊性交互。
发明内容
当使用术语“第一”、“第二”、“第三”等时,并不必然意味着假定了一种顺序或时序。
术语“包括”应当被解释为不排除其他单元或步骤。
根据本发明的第一方面,公开了一种用户设备,包括:
a.识别装置,用于按照预定示意动作来识别用户设备的移动;
b.通信装置,用于与另一用户设备通信;
c.触发装置,用于基于识别、触发借助于所述通信装置与所述另一用户设备的预定信息交换;
还包括:
d.缓冲装置,适于临时存储当被所述触发装置触发时被交换的预定信息。
所述预定信息可以是任何类型的信息。它可以优选地涉及可被用户用于游戏应用程序中的信息,但也不排除其他应用程序,例如文件共享(由示意动作识别/检测而触发发送文件)或远程控制(使用用户设备来控制另一设备)。
信息交换可以包括从所述用户设备至另一用户设备的信息传输,或从另一用户设备至所述用户设备的信息传输,或同时包括这两种传输。
所述用户设备和所述另一用户设备通常分别由第一用户和第二用户管理。这些用户及其设备优选地位于基本上相同的物理位置,尽管这对于本发明的所有实施例而言并非必要条件。
示意动作是通常由所述设备的用户执行的利用设备进行的移动。示意动作可以是移动,通常是身体或四肢的移动,其表达或强调想法、情感或态度,但它可以是任何预定的移动。所述预定的移动或示意动作可以使之能够实现快速容易的自动识别。应当指出,移动可以涉及相对或绝对的移动。相对移动可以例如是相对于另一用户设备的物理位置的移动。绝对移动可以例如是相对于最初的物理起始位置的移动。
应当指出,示意动作可以是单一的或包括多个子示意动作。根据本发明的实施例,示意动作可以包括两个或更多不同的子示意动作,所述子示意动作可以同时或顺次地被识别/检测。按照预定示意动作对移动的识别因而可以涉及与不同子示意动作相关联的不同的示意动作检测装置。例如,示意动作可以包括两个子示意动作;例如一个关联于相对移动,而另一个关联于绝对移动。
典型的设备可以是移动电话、PDA或任何其他用户可随身携带的无线或便携式袖珍设备。
根据本发明的实施例,所述识别装置包括用于与所做出的预定示意动作相应地检测第二用户设备在与所述用户设备相距预定距离内的存在的存在传感器。
第一和第二用户设备之间的距离优选地是所述设备的物理位置间的距离,具体地是其各自的距离传感器子设备之间的距离,例如无线天线、发送器、接收器。所述距离也可以是所述用户设备上的两个参考点之间的距离,例如用户设备质量中心之间的距离。所述距离可以按照现有技术确定技术来被测量。
根据特定的实施例,所述用户设备优选地与NFC论坛及ISO中定义的近场通信(NFC)技术相容,并且使用NFC技术来检测所述另一用户设备的存在。
根据特定的实施例,所述用户设备包括用于识别示意动作的动作传感器。所述动作传感器可以是移动传感器,它例如可以是加速计,例如RF-MEMS设备,或具有参考IR发光二极管(LED)的红外(IR)摄像机。
根据特定的实施例,所述用户设备可以包括动作传感器以及存在传感器。
根据本发明的实施例,所述缓冲装置还包括基本缓冲逻辑。所述触发装置可以包括基本缓冲逻辑。
所述基本缓冲逻辑是一种管理缓冲内容和动作的逻辑,并且可以执行至少下列功能的任何组合:
-与所述用户设备内的储存器通信;
-与包含于所述设备中的设备逻辑装置通信;
-与另一用户设备通信/交换信息。
所述储存器是一种适于临时存储并控制游戏应用程序或类似信息交换应用程序的集合的数据存储装置。它可以与所述缓冲装置通信,或借由该缓冲装置提供对它的访问。在特定的实施例中,所述储存器可以是所述缓冲装置的一部分。
根据本发明的实施例,所述缓冲装置还包括借由运行于所述设备逻辑装置上的程序而提供给缓冲器的程序缓冲逻辑。
这个程序缓冲逻辑可以提供特定的低级别功能性。这可以例如是代码、示意动作规范和协议。所述代码可以是每次传输时都被检查以使得缓冲器能做出关于信息的判决(例如将牌置入储存库中、忽略错误输入等)的代码。所述示意动作规范可以是关于哪个示意动作触发哪个功能的规范。所述协议可以是游戏用来发送和接收信息的协议。
所述预定信息可以借助于基本缓冲逻辑和/或程序触发逻辑来被确定。
根据本发明的实施例,所述缓冲装置还包括用于在与另一用户设备交换数据之前识别和认证该另一用户设备的装置。
根据本发明的实施例,所述缓冲装置还包括用于对所述缓冲装置中的预定信息加密的装置。
根据本发明的第二方面,公开了一种用于在第一用户设备和第二用户设备之间交换信息的方法,包括:
a.将所述第一用户设备和第二用户设备安排成将关于该第一用户设备来做预定示意动作关联于从所述第一用户设备去往所述第二用户设备的预定信息交换;
b.做出所述示意动作,由此执行从所述第一用户设备至所述第二用户设备的信息交换;
还包括:
c.将所述预定信息存储在适于临时存储该预定信息的缓冲装置中;
d.当由所述示意动作触发时,执行从所述缓冲器至所述第二用户设备的信息交换。
根据本发明的实施例,做出预定示意动作包括将所述第一用户设备与所述第二用户设备之间的距离减少至低于第一阈值距离,由所述第一用户设备对位于该第一用户设备的第一阈值距离内的第二用户设备的存在的检测导致所述第一用户设备与所述第二用户设备之间的信息交换。
根据本发明的实施例,识别所述预定示意动作由所述第一用户设备上的动作传感器来执行。
根据本发明的实施例,所述预定信息交换包括指示应当启动另一用户设备上的哪个应用程序的信息。
根据本发明的实施例,所述预定信息交换包括与多人游戏中的一个步骤有关的信息,所述游戏是非连续性的。
根据本发明的实施例,所述游戏是交换型的或来回型的。
根据本发明的实施例,所述第一和第二用户设备可以位于基本上相同的物理位置,这意味着该第一和第二用户设备位于可见范围内,或者位于彼此可接触到的范围内。它们可以物理上相距例如100米、50米、10米、5米、1米、50厘米、10厘米的距离。
应当指出,所述用户设备和另一用户设备应当在彼此的通信范围内,该范围由所述通信装置和用户设备间的通信/信息交换所采用的通信技术来确定。如果这个技术例如是蓝牙,则它们应当优选地在彼此相距大约10米的范围内。如果它们通过GSM通信,则用户在他们连接到移动网络时就处于范围内并且特定的条件得到满足。如果NFC技术被用来触发信息交换,则所述设备显然是在当发生触发时彼此可交换NFC信息的范围内。
本发明的实施例提供了这样的优点:所述第一用户设备和第二用户设备或第一用户和第二用户之间的信息交换可以以增强的交谊性和情感体验来进行。通过做示意性动作而不是例如按按钮,用户可以体验到与另一用户的更传统的交谊性交互。
这个体验可以在第一用户和第二用户位于基本上相同的物理位置上时进一步增强,由此第一用户和第二用户可以看到彼此或可以接触彼此。当第一和第二用户以及因此第一和第二用户设备位于基本上相同的物理位置时,可以使用现有技术电信技术或这种现有技术电信技术的适配从而识别所述示意动作。例如,当做出预定示意动作包括减少第一用户设备与第二用户设备间的距离时,可以使用近场通信(NFC)技术,这使得针对发送器与接收器的间距的信息传送从大约1厘米直至10、20、30厘米的距离。第一和第二用户以及相应的用户设备因而可以通过使得第一用户设备和第二用户设备彼此更加靠近来交换信息。这可以通过例如使得第一用户设备更靠近第二用户设备或通过使得第二用户设备更靠近第一用户设备来进行,由此第二和第一用户设备保持位于相同的位置。可选地,可以使得两个用户设备都向彼此靠近并且彼此接触或在特定位置达到小于预定阈值距离的距离,通常是第一和第二用户设备的位置之间的一个位置。
根据本发明的优选实施例,所述阈值距离是通过用来执行信息交换的技术来被确定的。如前文所述,例如对于NFC技术而言,所述阈值距离可以被设置成大约10厘米,从功能上来说,它可以被设置成NFC技术能够实现第一和第二设备间的通信的距离。当使用其他技术时,例如蓝牙、红外线或其它近距离通信技术,不同的距离可以是适用的。
应当理解,阈值距离可以在有限范围内变化,例如信号强度和环境参数会影响进行正常且无差错通信的距离。
根据本发明的实施例,根据例如所采用的各个技术,所述阈值距离具有大约100、10、5、1厘米的有限变化。这意味着不仅预定阈值距离可以变化,而且一旦已定义预定阈值距离,设备的真实距离测量就可以在有限变化范围内变化,例如大约1、5、10、100厘米。例如,在低电池电量的情况下,所述设备不能实现较远距离的通信,并且会在交换信息之前一直等待直到达到至另一用户设备的较短距离。
根据本发明的优选实施例,所述阈值距离可以是零,这意味着第一和第二用户设备在信息交换发生之前达到物理接触。这种技术的例子是接触片或缆线。
根据本发明的实施例,所述预定示意动作至少部分上或全部地由第一(或第二)用户设备上的示意动作传感器来识别。
根据本发明的实施例,所述预定信息交换可以包括指示应当启动正接收交换信息的用户设备上的哪个应用程序的信息。
根据本发明的实施例,所述预定信息交换以及在适用的情况下的任何其他信息交换可以包括指示已经启动了正发送信息的用户设备上的哪个应用程序的信息。
根据本发明的实施例,所述信息交换包括与双人或多人游戏中的一个步骤有关的信息,所述游戏是非连续性的。非连续性是指游戏包括第一与第二用户设备之间的有限量的信息交换步骤,这与其中发生连续信息交换的连续性游戏(例如双人或多人动作游戏)相反。
根据优选实施例,游戏是交换型的或来回型的。
根据本发明的第三方面,描述了一种与用户设备结合使用的缓冲模块,其适于临时存储要转发给另一用户设备的预定信息,并且适于当收到由于识别出所述用户设备做出的预定示意动作而产生的触发时转发所述预定信息。
所述缓冲模块还可以包括用于管理缓冲器中的信息的存在和交换的基本缓冲逻辑装置和程序缓冲逻辑装置。
所述缓冲模块还可能适于以加密格式存储所述预定信息。
所述缓冲模块可以被定位在用户设备内的所述设备逻辑装置与示意动作控制装置之间。
所述缓冲模块可以适于与用户设备内的所述设备逻辑装置和示意动作控制装置通信。所述示意动作控制装置可以包括示意动作识别装置。
所述缓冲模块可以被集成到用户设备中。
它也可以被集成到适于与用户设备通信且可选地适于连至用户设备的分离的辅助设备中。
根据本发明的第四方面,公开了一种适于与主用户设备通信的辅助用户设备,包括:
-根据本发明第三方面的缓冲模块;
-用于按照预定示意动作识别所述辅助用户设备的移动的装置。
所述辅助设备可以提供各个功能性给所述用户设备,假定所述用户设备不具备根据本发明实施例的(所有)相关功能性。
对于提供给连至所述用户设备的所述缓冲模块的预定信息的由示意动作检测所触发的交换可以由所述辅助设备本身执行,而不必在连至用户设备进行信息交换时执行。在交换之后,所述辅助设备可以与所述用户设备在另一步骤中通信/同步。这样做的优点是用户不必随身携带他的用户设备。
根据特定实施例,所述辅助用户设备优选地与由NFC论坛和ISO中定义的近场通信技术相容,并且使用NFC技术来检测所述另一用户设备的存在。
根据本发明的第五方面,公开了一种用于在至少两个用户设备的集合之间交换信息的系统,所述集合中的每个用户设备都符合本发明的第一方面,所述系统适于执行根据本发明第二方面的方法。应当指出,这种系统中的一个或多个用户设备(例如一个或两个)也可以包括根据本发明第四方面的辅助用户设备。
应当理解,做示意动作以及第一与第二或第二与第一用户设备之间各自的相关信息传送可以同时进行或不同时进行。这与减少第一与第二用户设备之间的距离中的各种不同的选项有关,如上文所述。这也可以与信息交换上下文有关,例如游戏上下文。对于一些应用程序而言,如特定的游戏应用程序,可能期望进行双向信息交换,例如从第一至第二和从第二至第一用户设备,例如特定的魔卡游戏。对于其他类型的游戏,从第一至第二和从第二至第一用户设备的一种可选交换是适当的或令人期望的。这可以是例如象棋、某些其他扑克牌游戏和类似的动作响应游戏那样的游戏的情形。
根据本发明,已经描述了用于识别用户设备的示意动作的不同装置。两种类型的示意动作识别可以例如在一个游戏会话的上下文中针对同一用户而被组合,或者每个用户可以使用他自己的能识别所做出的示意动作且用于触发信息交换的示意动作识别装置。
还应当指出,本说明书中描述的信息交换不限于仅一对用户设备,而是可以涉及多个可按照不同顺序通信的用户设备。例如,单个用户设备可以与多个其他用户设备顺次地或并行地交换相同或不同的信息,或者不同的用户设备可以向周围每个用户设备传递信息。多个用户可以针对成对交互的预定顺序而两个两个地交换信息。本领域技术人员应当理解,在不背离由所附权利要求是说明的总体概念的情况下,为实现所述和其他场景而应当适当地适配设备逻辑和/或基本缓冲逻辑和/或程序缓冲逻辑。
从属权利要求描述了本发明的其他方面。本领域技术人员可以适当地组合从属权利要求的特征、任一独立权利要求的特征和其他从属权利要求的任何特征,而并不仅仅是权利要求限定的特定组合。
本发明的不同方面的特征和实施例也适用于本发明的其他方面,因此没有总是被明确地重复。然而本领域技术人员应当认识到,它们都在本发明范围内。
附图说明
附图被用来说明本发明的实施例。
图1示出了现有技术;
图2示出了现有技术;
图3示出了本发明实施例的流程图;
图4示出了本发明的实施例,其中逻辑功能性是部分地或全部地集中式的并且至少部分上在网络侧被提供;
图5示出了本发明的实施例,其中逻辑功能性是分散式的或者分布于两个用户设备上;
图6示出了对等类型的本发明实施例,其中两个用户设备之间的通信在不使用外部网络的情况下进行,并且外部网络可以可选地被设计成收集数据,其优选地属于相对有限的范围;
图7示出了本发明的另一实施例,其中用户设备本身不能接入外部网络,但是用户设备可以连接到能接入外部网络以收集数据的外部设备,从而改变他们的状态或进行同步,之后在不与对等类型的外部网络交互的情况下在两个用户设备之间交换信息;
图8示出了根据本发明实施例的设备的功能结构;
图9示出了根据本发明实施例的典型交互场景;
图10示出了本发明的实施例,其中对要在两个用户设备间交换的预定信息加密。
附图中针对相同的单元或特征使用相同的参考标记。
具体实施方式
参考附图,通过阅读下面的详细描述,本发明的上述和其他有利特征和目的将变得显而易见并且本发明本身将得到更好的理解。
借助于特定实施例并且参考特定的附图来描述本发明的各方面,但本发明不限于此。附图仅是示意性的并且不应当被看作是限制性的。例如,可能没有相对于其他单元按照比例来显示特定的单元或特征。
在对根据本发明的实施例的描述中,各种特征有时被组合成单个实施例、图或描述以帮助理解本发明各方面中的一个或多个。这并不意味着所组合的所有特征都必须存在来解决特定问题。本发明的各方面可能依赖于比对特定实施例的描述中存在的所组合的所有特征更少的特征。
本发明的各方面引入了一种在便携式电子设备上玩游戏的方式,所述便携式设备使得用户能体验接触的感觉或其他示意动作并且提供了用户间更加富于感情和/或交谊性的交互。图3说明了本发明的实施例。本发明的各方面提供了许多优点;例如,示意动作使得游戏更真实直观。示意动作或“接触”也满足了双人或多人游戏的交谊性方面。游戏的各阶段可以通过“接触”来控制;这可以例如意味着游戏者可以在第一阶段计划他们的移动,并且当他们准备好时可以进入下一阶段,即接触或接近其他用户设备。在最后一个阶段,将执行所述移动并且可以显示结果。在适当的情况下,例如游戏应用程序的应用程序然后可以返回其中用户必须计划其下一移动的第一状态。在开始游戏后,用户可以单独地计划他们的移动,例如他们可以选择他们的牌,或者仅一个用户例如可以在棋类游戏中准备移动。根据本发明的实施例,通过“接触机制”与其他用户交换所述移动,即通过将各个用户的两个移动设备彼此更靠近或彼此相对以便可以在两个设备间传递信息,这可以是从用户设备1至用户设备2或从用户设备2至用户设备1,或者所述交换可以按照应用程序而同时双向进行。在“接触”之后,可以通过运行于用户设备上的游戏应用程序或通过远程运行和控制用户设备的游戏应用程序,将反馈提供给用户。这会导致游戏结束或在先过程可以被迭代有限次。在一个过程或若干次有限迭代后,游戏完成并且过程结束。根据特定实施例,“计划阶段”或初始化阶段可以对应于这样的阶段:其中用户选择他们的应用程序并且“接触”阶段可以向另一用户传送关于应用程序的信息,该应用程序然后可以在另一用户设备上被初始化。“反馈”在这种情况下可以是应用程序在另一用户设备上开始。这种实施例可以与其中交换与例如在游戏应用程序中的移动相对应的信息的实施例相组合。例如,第一次,所传送的信息可以包括与要在另一用户设备上启动的应用程序有关的信息,而首次或其他迭代可以包括游戏交换或与游戏应用程序有关的信息交换,或者是对应于游戏应用程序中的一个或多个用户的移动的信息交换。在图4中,示出了根据本发明实施例的结构。这个结构创建了在接触方面强化游戏的新架构。
在这个架构内至少可以定义下列块。第一单元块可以适于控制接触或基于NFC的通信,即“接触控制”。第二块可以适于控制游戏的集合,例如怪兽、扑克牌、汽车等(“储存库”)。第三块可以适于控制至用户设备的人机接口子设备的输出(“输出控制”),其适于输出信息至例如移动设备的用户设备的屏幕、扬声器等。可选地,例如计算机或(IP)电视的补充设备也具有屏幕和扬声器并且由这个第三块或输出控制块控制。此外,第四块可以被定义成说明了游戏逻辑可以被设成“逻辑”。这个块示出了进行数据处理的地方。所述逻辑的位置可以针对不同的应用程序而不同;它因而可以是与应用程序相关的。通常,也可以存在输入控制块。在多平台游戏中,所需要的计算机也可以包括一些逻辑功能。在图4中,第一用户设备(1)和第二用户设备(2)被描述成能以对等P模式交换信息,但是它们也可以借助于网络彼此相连,例如借助于移动互联网方案。第一用户设备(例如移动电话)因而包括储存库(11)、输出控制(12)和接触控制(10)。可以存在外部输出以使得在第一用户处也可以存在输出控制(12b)。类似地,第二用户设备包括接触控制(10’)、储存库(11’)和输出控制(12’),并且可以提供包括另一输出控制(12’b)的另一输出。外部服务器可以包括逻辑功能性(13”)的一部分并且还可以包括额外的储存库(11”)。在图5中,示出了本发明的实施例,其中逻辑功能性是分散式的或分布于两个用户设备上,并且网络中不需要存在逻辑功能性。第一和第二用户设备适于例如通过NFC技术或任何其他现有的技术、以对等模式交换信息。这可以从图5中看到。
本发明的实施例不必需要通过“外部”网络通信,例如移动网络或(可能地通过移动网承载的)互联网。第一用户设备具有储存库(11)、输出控制(12)、逻辑(13)和接触控制(10)。第二用户设备包括储存库(11’)、输出控制(12’)、逻辑(13’)和接触控制(10’)。应当指出,接触控制对象(如图4和5所示)能够创建它们自己的连接(P);这可以通过NFC、Wi-Fi、红外线、蓝牙或其它无线技术来完成。通常,这些连接不需要web并且可以期望它们是免费的。
本发明实施例的另一个例子在图6中显示(独立的例子)。独立应用程序是在用户侧仅需要移动NFC设备的应用程序。数据可以通过网络被收集,但多数时候通过与其他用户“接触”(对等,P)来进行数据交换。通过网络进行数据收集在这里是可选的。S和P连接优选地都是非连续连接。可利用这个结构的游戏应用程序的例子的说明如下;在战略扑克牌游戏中,两个用户想要在如移动电话的NFC使能的设备上玩电子增强版本的扑克牌游戏,如“Magic the Gathering”
Figure G2009101597362D00121
、“Yu-gig-oh”
Figure G2009101597362D00122
。每个用户然后在他的移动电话上建立游戏,并且战略上选择其移动,例如选择第一个牌/攻击。当二人都选择了第一移动时,这个信息被传送至缓冲装置,用户接触彼此的电话或作出合适的示意动作以触发从缓冲装置的信息传送,即其移动的传送。两个电话都注册了接触并且将传送所述信息并因而获得关于另一游戏者的移动的信息,并且两个用户设备将继续进行到下一状态。在这个状态中,可以进行所交换的信息与应用程序之间的交互;例如与作为游戏一方的生物有关的所交换信息之间的斗争可以被模拟并且输出给用户设备的显示器和/或扬声器。
前面解释的各步骤因而可以被重复直到游戏结束,之后应用程序可以被关闭。
应当理解,例如为了玩游戏,相同的应用程序并行运行在两个用户设备上。在可选的例子中,可以存在单一的集中式程序运行,其与显示器通信以向第一和第二用户设备输出信息,尽管这同时需要两个用户设备至互联网或通信网络的连通性,例如移动电话网络。
另一个例子的说明如下;作为双人游戏应用程序的“剪刀石头布”应用程序可以通过使用本发明的实施例而被数字地播放,例如通过使用NFC技术以及NFC使能的用户设备。两个用户或游戏者可以开始他们的移动设备上的游戏应用程序并且指示他们是想要选择石头、布还是剪刀。他们可以借助于作为图形用户接口的人机接口来进行选择,但是他们也可以通过做出适当的示意动作来进行选择。当两个用户都选择了他们的移动时,他们可以做出他们的示意动作或使得他们的移动设备彼此接近,之后接触控制器例如通过例如NFC的无线技术传送信息并且因而交换他们的移动。之后,两个设备都可以看到移动或回合的结果,这可能地是以多媒体的形式(声音、影片、图片等),并且还可以使得用户能够选择他们的下一移动。
图7示出了本发明实施例的另一个例子,其说明了多平台应用程序,在该多平台应用程序中用户设备不具有至互联网或通信网的直接接入,或者至少临时与例如PC的另一平台相连。这些多平台应用程序是不仅仅需要用户侧的移动设备的应用程序。例如PC(具有逻辑)和移动设备可以同时被使用。PC可以例如在住宅中或公共场所中以使得用户能升级或微调他的下一步骤。只要用户准备好,他就可以向他的用户设备上载他的下一移动或生物、遭遇他的对抗者并且接触他的移动设备以开始游戏。这样,移动设备不需要连接到互联网(尽管这是可行的),它可以存储它的数据并且一旦用户获得所有数据,数据就被交换或被发送至PC。这个PC因而可以连至例如互联网以更新用户的总体配置文件,并且在适用的情况下取回其他应用程序模块。
与之前图7的例子相对应的游戏应用程序的例子是小怪兽(mini-monster)应用程序。在小怪兽游戏应用程序中,用户通过在其台式计算机上喂养小怪兽、观察小怪兽等准备步骤来创建小怪兽。他们也例如可以通过与他们的怪兽玩游戏来训练他们的怪兽。只要小怪兽准备好,他们就可以通过将怪兽传送至他们的移动设备而让他与属于第二用户的另一小怪兽对抗。只要用户遇到已准备好相似怪兽的对抗者,他们就可以通过“接触”交换信息以开始怪兽之间的斗争。
应当指出,数字传统游戏所面临的限制之一是缺乏人类交互或游戏者之间的反馈。可以在例如互联网上玩的分布式游戏通常仅具有文本聊天接口。本发明的各方面提供了通过引入示意动作(如“接触”)玩数字游戏的唯一体验。接触丰富了游戏的交谊性方面、安全性、动态性等。
本发明各方面的优点在于它们实现了不需要连续连通性的多方游戏。特别是在必须借助于移动网络(或移动网络运营商)通信的移动设备上,这会产生问题或会造成高成本。利用本发明实施例中建议使用的本地无线技术,这个问题不再存在。本发明实施例的另一优点是示意动作丰富了用户的游戏体验。
此外,通过“接触”,用户能够控制安全通信。
根据本发明的特定实施例,另一优点是用户彼此看到或接触,并且位于基本上相同的物理位置,以使得欺骗变得更加困难。
在特定的实施例中,不需要连接到服务器或互联网。
“接触”还提供了增强的游戏交谊性方面。在特定的实施例中,如果NFC技术被用来在用户设备间交换信息,则功耗可以降低,因为该技术使用了比移动网络通信技术更低的功率。
本发明的特定的方面可以如下说明:为了确保信息项(扑克牌、怪兽、统计)的过渡可以以安全公平的方式执行,可以定义额外的块,即接触逻辑接口(TLI,缓冲装置,从特定的角度看且根据特定实施例是“智能”缓冲装置)。这个块可以位于应用程序的逻辑之间,通常是位于设备逻辑装置中,并且设备的接触控制(见图8)可以用作逻辑与接触控制之间的接口。还可以为这个块提供一些额外的功能性,这提供了进一步的优点。
接触逻辑接口块可以提供下列功能性:
-TLI可以用作缓冲器。没有TLI,逻辑就不能进行计算并且发送结果至另一设备。但是在没有“接触”时,没有其他用户设备在附近或出现,这些数据将丢失。TLI将使得逻辑将转换的信息存放在TLI的缓冲器内。两个用户设备的接触或交换信息是通过做一个或多个示意动作来触发的,触发控制与TLI通信,TLI将其关联于存储于缓冲器中的信息的发送,并且将执行信息交换。(PW1(牌1)、PW2(牌2))。
-TLI可以包括基本缓冲逻辑。
-TLI可以包括程序缓冲逻辑。
-TLI可以与储存器交互/通信。
-TLI可以与游戏逻辑通信。
-TLI还可以包括可确保游戏逻辑不被黑客攻击的功能性,例如通过为用户设备或用户之一提供更好的扑克牌。TLI还可以提供待发送数据的加密功能性。
下面说明设备逻辑/基本缓冲逻辑/程序缓冲逻辑如何能在典型场景中交互的例子的详细描述,其在图9中被示出:
a:设备逻辑发送信息至程序缓冲逻辑。它也可以发送各项至缓冲器并且缓冲器然后可以将它们发送至储存器。
a’:设备逻辑也可以直接发送各项至储存器。
b:缓冲器为第一次移动准备数据并且等待借由预定示意动作的触发。
c:示意动作被识别并且所准备的数据在用户设备间被交换。
d:缓冲器从储存器中删除或增加各项。
图10示出了一种可能的安全信息交换。第一设备1和第二设备2被告知由于预定示意动作的触发造成的信息更改(20)。第一和第二设备的TLI可以创建(例如随机)密钥(分别是PW1、PW2)并且确保数据在“接触”之前被加密。一旦信息交换已经被触发且被执行,并且用户设备已经收到彼此的信息,例如另一用户的牌(加密的牌1:PW1(牌1),加密的牌2:PW2(牌2)),密钥就可以被交换。另一用户的牌因而可以被解密并且被递送至逻辑。
这样,设备永远不能在发送它自己的牌之前读取另一个人的牌,并且可以避免欺骗。
这里已经描述了一些功能。它们可以利用软件、固件(例如固定逻辑电路)、硬件、人工处理或这些实现的任何组合来实现。术语“模块”、“部件”、“功能性”和“逻辑”通常代表软件、固件、硬件或其任何组合。在软件实现情况下,模块、部件、功能性或逻辑代表当在一个或多个处理器(例如微处理器、控制器等中的任一种)上执行时实现特定任务的程序代码。该程序代码可以被存储在至少一个计算机可读存储设备或存储装置中。所述方法和系统是与平台无关的,并且他们因而可以被实现在不同的平台上。
根据本发明实施例的方法也可以在计算机可执行指令的背景下描述。计算机可读指令可以包括用于执行特定功能或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构、过程、模块、功能等。这里描述的方法也可以适用于分布式计算环境中,在该分布式计算环境中由经由通信网络相连的远程处理设备执行功能。在分布式计算环境中,计算机可执行指令可以位于本地和远端计算机存储介质二者中,包括存储设备。
尽管这里描述的一些实施例包括一些特征,而没有包括包含于其他实施例中的其他特征,然而不同实施例的特征的组合是在本发明范围内的,并且构成不同的实施例,如本领域技术人员所理解的那样。
尽管上面已经就指定实施例阐述了本发明的原理,然而应当清楚地理解,该描述仅作为例子而不作为对本发明范围的限制,本发明的范围由所附权利要求限定。

Claims (15)

1.一种用户设备,包括:
a.识别装置,用于按照预定的示意动作来识别所述用户设备的移动;
b.通信装置,用于与另一用户设备通信;
c.触发装置,用于基于所述识别、借助于所述通信装置来触发与所述另一用户设备的预定信息的交换;其特征在于,还包括:
d.缓冲装置,适于临时存储预定信息,其中当由所述触发装置触发时交换所述预定信息。
2.根据权利要求1所述的用户设备,其中,所述识别装置包括存在传感器,该存在传感器用于与所做出的预定示意动作相对应地检测所述第二用户设备在距所述用户设备预定距离内的存在。
3.根据前面任一权利要求所述的用户设备,包括用于识别所述示意动作的动作传感器。
4.根据权利要求1所述的用户设备,其中,所述缓冲装置还包括基本缓冲逻辑。
5.根据权利要求4所述的用户设备,其中,所述基本缓冲逻辑适于与所述用户设备内的储存库通信。
6.根据权利要求4至5所述的用户设备,包括设备逻辑装置,并且其中,所述基本缓冲逻辑适于与所述设备逻辑装置通信。
7.根据权利要求4至6所述的用户设备,其中,所述缓冲装置还包括由运行于所述设备逻辑装置上的程序提供的程序缓冲逻辑。
8.根据权利要求4至7所述的用户设备,其中,所述预定信息是借助于所述基本缓冲逻辑和程序缓冲逻辑来确定的。
9.一种用于在第一用户设备与第二用户设备之间交换信息的方法,包括:
a.将所述第一用户设备和所述第二用户设备安排成将关于所述第一用户设备来做预定示意动作关联于从所述第一用户设备至所述第二用户设备的预定信息的交换;
b.做所述示意动作,由此执行从所述第一用户设备至所述第二用户设备的所述信息交换;其特征在于,还包括:
c.将所述预定信息存储在适于临时存储所述预定信息的缓冲装置中;
d.当被所述示意动作触发时,执行从所述缓冲器至所述第二用户设备的所述信息交换。
10.根据权利要求9所述的方法,其中,做预定示意动作包括将所述第一用户设备与所述第二用户设备之间的距离减少至低于第一阈值距离,由所述第一用户设备对所述第二用户设备在所述第一用户设备的第一阈值距离内的存在的检测导致了从所述第一用户设备至所述第二用户设备的所述信息交换。
11.根据权利要求9所述的方法,其中,识别所述预定示意动作是由所述第一用户设备上的动作传感器来执行的。
12.一种与用户设备相结合地使用的缓冲模块,其适于临时存储待转发至另一用户设备的预定信息,并且适于当收到由于识别出所述用户设备做出的预定示意动作而导致的触发时转发所述预定信息。
13.根据权利要求12所述的缓冲模块,还包括用于管理所述缓冲器中的信息的存在和交换的基本缓冲逻辑装置和程序缓冲逻辑装置。
14.一种辅助用户设备,其适于与主用户设备通信,其特征在于,包括:
-根据权利要求12或13的缓冲模块,
-用于按照预定示意动作识别所述辅助用户设备的移动的装置。
15.一种用于在包括至少两个根据权利要求1至8的用户设备的集合之间交换信息的系统,所述系统适于执行根据权利要求9至11的方法。
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