CN101304790B - 用可选择几率促进牌游戏的系统、方法 - Google Patents
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Abstract
玩牌可基于所希望一组场所几率和/或场所提成而选择。玩牌可按基于所选择的支付或场所几率和/或场所提成的随机或伪随机顺序被放置在一个或多个中间玩牌接收器中、和/或从其取得。中间玩牌接收器可以具有玩牌接收腔室的环形阵列的转盘的形式。每个腔室可以一次接收单张玩牌。中间玩牌接收器可以绕一个或多个竖直轴双向枢轴转动。玩牌可以加载到一个中间玩牌接收器中、同时从另一个卸载。
Description
对于相关申请的交叉参考
本申请在35U.S.C.§119(e)下要求来自2005年9月12日提交的美国临时专利申请No.60/716,538和2006年5月13日提交的美国临时专利申请No.60/802,921的优先权。
技术领域
本描述一般涉及桌上游戏的领域,并且更具体地涉及玩牌的游戏。
背景技术
有多种用牌玩耍的游戏。例如二十一点、baccarat、各种类型的扑克牌游戏、 及/或 等等。游戏可以用一副或多副标准牌玩耍。一副标准牌通常包括五十二张牌,每张牌具有从十三个等级符号(即2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A)和四个花色(即, ◆及 )选择的等级符号和花色的组合。一些游戏可能包括非标准牌,例如,具有除与标准副相关联的等级和花色之外的符号的牌,如在商标 下由Mattel销售的在游戏中使用的那些。
某些情况下,牌游戏涉及下注,其中可以赢得金钱或奖品。在其它情况下,牌游戏为了乐趣或娱乐而玩耍而没有下注。在任一情况下,通常希望在把玩牌发给参与者(例如,玩家和/或发牌者)之前使该副牌随机放置。随机放置通常称作洗牌,这可以通过用手洗牌或交错两摞牌的角部而人工地进行,或者可以由自动洗牌机自动地进行。
尽管从俱乐部到俱乐部可能存在有变化,但牌游戏通常具有与它们相关联的一组固定的理论的或“真实的”几率(odds)。理论的或真 实的几率反映在与游戏相关联的支付(payout)或“场所(house)”几率的安排中,并且通常供场所佣金或提成(例如,理论持股)。许多俱乐部设置至少0.5%的场所提成(house advantage)或理论持股(theoretical hold),这意味着场所对于长期间的具体游戏可能挣到下注的每美元的0.5%。场所提成可能高过30%,例如对于游戏
俱乐部可以例如为二十一点提供支付或场所几率的安排。典型的场所几率安排对于所有赢得下注可以提供1∶1或“相等金钱”支付,除二十一点(即,发给玩家的最初两张牌具有二十一的总值)之外。二十一点可能以3∶1支付,除非发牌者也具有通常被视为平局(即,平手)的二十一点并且不交换钱。理论或真实几率反映大量尝试或试验时一定事件发生的统计概率。
俱乐部由于理论或真实几率与支付或场所几率之间的差值通常具有场所提成。俱乐部由于游戏的特定规则可以实现较高场所提成。例如,在大多数二十一点规则中,发牌者仅在所有玩家都已经完成它们的牌之后才选择攻击牌(hit card)。这为玩家提供抽取超过二十一的值的牌(即,胀死)并且输掉的机会,而发牌者不必取得任何攻击牌。因而,发牌者避免了胀死和输给已经胀死的玩家的可能性。因此,俱乐部享受超越游戏的真实几率的进一步提成。通过设置关于何时发牌者必须取得额外玩牌的规则(例如,基于具有强或弱17点的牌,叫到16点等等)可以得到进一步的场所提成。俱乐部通过选择从其将发出牌游戏的总副数(total number of decks)可以得到进一步的场所提成。因而,尽管基本规则确定游戏的理论或真实几率,但规则的变化以及场所几率可能影响场所提成。
至少在二十一点中,理论真实几率反映大量牌上的一定结果的概率,玩家通过“完美游戏”预测。通常,玩家不能完美地进行游戏,并且可能做出与提供最高获胜概率(例如,基本策略)的决定不相符合的决定(例如,叫牌或停叫、分牌、加倍停叫)。这为俱乐部或场所提供进一步的提成。一些玩家采用各种玩耍策略得到或试图超过理论 几率。这些策略的一些是合法的,一些是非法的,一些尽管是合法的但由一定游戏机构劝阻。例如,玩家可以利用在关于游戏的多种参考资料中概述的基本策略。一些玩家可以使用也在关于游戏的多种参考资料中概述的各种牌计数策略(例如,五计数、十计数),跟踪在游戏桌上出现的牌。这可能允许玩家基于剩余待发出的牌是否有利或不利而调整下注量。例如,具有十的值的牌的较高百分比的组(set)或“副(deck)”通常认为对发牌者有利,而具有2-8的值的牌的较低百分比通常认为对玩家有利。
俱乐部和其它游戏机构正在继续寻找使游戏对它们的主顾更新鲜和更刺激的方式。例如,许多俱乐部提供放置红利下注和/递增下注的能力。对于改变现有的牌游戏的新手段是高度希望的。
发明内容
在一个实施例中,一种游戏系统包括:输入装置,可操作以接收指示对于牌游戏的至少一位玩家进行的至少一手牌的场所几率组或场所提成的至少之一的选择;以及玩牌处理系统,包括玩牌输入接收器、玩牌输出接收器、玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间的至少一条玩牌运输路径、以及玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间的至少一条玩牌运输路径中插入的至少一个第一中间玩牌接收器,第一中间玩牌接收器具有多个牌接收容器,玩牌处理系统响应在输入接收装置接收的选择以提供至少一手牌,其中玩牌形成的至少一手牌与至少一组虚拟牌值相对应,所述至少一组虚拟牌值是至少部分地基于所接收的指示场所几率组或场所提成的至少之一的选择而伪随机产生。
在另一个实施例中,一种操作游戏系统的方法包括:接收指示对于牌游戏的至少一位玩家进行的至少一手牌的场所几率组或场所提成的至少之一的选择;和相对于包括多个玩牌接收腔室的至少一个中间玩牌接收器,控制多张玩牌的运输以提供至少一手牌,其中玩牌形成的至少一手牌与一组虚拟牌值相对应,其至少部分地基于所接收的指示场所几率组或场所提成的至少之一的选择而伪随机产生。
在另一个实施例中,一种计算机可读介质存储通过如下使计算机操作游戏系统的指令:接收指示对于牌游戏的至少一位玩家进行的至少一手牌的场所几率组或场所提成的至少之一的选择;和相对于包括多个玩牌接收腔室的至少一个中间玩牌接收器,控制多张玩牌的运输以提供至少一手牌,其中玩牌形成的至少一手牌与一组虚拟牌值相对应,其至少部分地基于所接收的指示场所几率组或场所提成的至少一种的选择而伪随机产生。
在另一个实施例中,一种玩牌处理系统包括:玩牌输入接收器,其大小和尺寸被定成接收多张收集的玩牌;玩牌输出接收器,其大小和尺寸被定成接收多张随机的玩牌;至少一条第一玩牌运输路径,在玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间延伸;及第一中间玩牌接收器,插入在玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间的第一玩牌运输路径中,第一中间玩牌接收器可选择性地从第一玩牌运输路径可移除。
在另一个实施例中,一种操作玩牌处理系统的方法包括:把玩牌加载到第一中间玩牌接收器的玩牌接收腔室中;选择性地把第一中间玩牌接收器插入在玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间的第一玩牌运输路径中;及激活玩牌处理系统以把随机化的玩牌提供到玩牌输出接收器。
在一个实施例中,一种玩牌处理系统包括:玩牌输入接收器;玩牌输出接收器;至少一条玩牌运输路径,在玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间延伸;第一中间玩牌接收器,布置在玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间在至少一条玩牌运输路径中,第一中间玩牌接收器包括多个玩牌接收腔室,第一中间玩牌接收器的多个玩牌接收腔室被物理地耦合从而一起移动;及第二中间玩牌接收器,布置在玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间在至少一条玩牌运输路径中,第二中间玩牌接收器包括多个玩牌接收腔室,第二中间玩牌接收器的多个玩牌接收腔室被物理地连接从而一起移动。玩牌处理系统还可以包括处理器,该处理器构造成控制放置玩牌到第一和第二中间玩牌接收器的玩牌接收腔室中。例如,处理器可以构造成,在第一时段把玩牌加载 到第一中间玩牌接收器的玩牌接收腔室中,并且在与第一时段不同的第二时段期间把玩牌加载到第二中间玩牌接收器的玩牌接收腔室中。而且例如处理器可以构造成,在第一时段把玩牌加载到第一中间玩牌接收器的玩牌接收腔室中,以及在第一时段期间从第二中间玩牌接收器的玩牌接收腔室卸载玩牌。
在另一个实施例中,一种操作玩牌处理系统的方法包括:把玩牌从玩牌输入接收器加载到第一中间玩牌接收器的玩牌接收腔室中;把玩牌从第一中间玩牌接收器的玩牌接收腔室卸载到玩牌输出接收器;把玩牌从玩牌输入接收器加载到第二中间玩牌接收器的玩牌接收腔室中;及把玩牌从第二中间玩牌接收器的玩牌接收腔室卸载到玩牌输出接收器。例如,把玩牌从玩牌输入接收器加载到第一中间玩牌接收器的玩牌接收腔室中在第一时段期间发生,并且把玩牌从玩牌输入接收器加载到第二中间玩牌接收器的玩牌接收腔室中在与第一时段不同的第二时段期间发生。而且例如,把玩牌从玩牌输入接收器加载到第一中间玩牌接收器的玩牌接收腔室中在第一时段期间发生,并且把玩牌从第二中间玩牌接收器的玩牌接收腔室卸载到玩牌输出接收器在第一时段期间发生。作为另一个例子,把玩牌从玩牌输入接收器加载到第一中间玩牌接收器的玩牌接收腔室中,包括把玩牌从玩牌输入接收器加载到第一中间玩牌接收器的玩牌接收腔室的随机选择的腔室中。作为另外的例子,把玩牌从第一中间玩牌接收器的玩牌接收腔室卸载到玩牌输出接收器,包括从第一中间玩牌接收器的玩牌接收腔室的随机选择的腔室卸载玩牌。
在另外的实施例中,一种玩牌处理系统包括:玩牌输入接收器;玩牌输出接收器;至少一条玩牌运输路径,在玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间延伸;第一中间玩牌接收器,布置在玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间在所述至少一条玩牌运输路径中,第一中间玩牌接收器包括多个玩牌接收腔室,第一中间玩牌接收器的多个玩牌接收腔室为了绕第一竖直轴一起运动而物理地耦合;及第二中间玩牌接收器,布置在玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间在所述至少一条 玩牌运输路径中,第二中间玩牌接收器包括多个玩牌接收腔室,第二中间玩牌接收器的多个玩牌接收腔室为了绕第二竖直轴一起运动而物理地耦合。第一和第二中间玩牌接收器各自可具有相应的圆盘形式,包括玩牌接收腔室的环形阵列。
附图说明
附图中,相同的附图标记标识类似的元件或操作。附图中的元件的大小和相对位置不必按比例画面。例如,各种元件的形状和角度没有按比例画出,并且这些元件的一些被人为地放大和定位以改进附图清晰度。而且,所画出的元件的具体形状不打算表示关于具体元件实际形状的任何信息,并且仅是为了在附图中识别容易而选择。
图1是根据一个例示实施例的包括游戏桌、主计算系统及对于多个参与者可见的至少一个显示器的游戏环境的示意图。
图2是根据一个例示实施例的包括游戏桌、计算系统及靠近多个玩家位置的多个触摸屏幕显示器的游戏环境的示意图。
图3是根据另一个例示实施例的包括与游戏池相关联的多个游戏桌、计算系统及对于多个参与者可见的至少一个显示器的游戏环境的示意图。
图4是根据一个例示实施例的包括主计算系统、游戏桌系统、参与者界面、其它游戏系统及与其它元件的至少一些通信耦合的服务器计算系统的游戏系统的示意图。
图5A是根据一个例示实施例的玩牌处理系统的等轴测图。
图5B是图5A的玩牌处理系统的等轴测图。
图6A是根据另一个例示实施例的玩牌处理系统的侧视图。
图6B是根据可选择例示实施例的包括玩牌接收腔室的对角阵列的中间玩牌接收器的等轴测图。
图6C是根据另一个可选择例示实施例的包括具有环形轮廓的玩牌接收腔室阵列的中间玩牌接收器的侧视图。
图7是根据另外例示实施例的玩牌处理系统的示意图。
图8是根据一个例示实施例操作诸如在图5A、5B、6A及7中表明的系统之类的玩牌处理系统的方法流程图,以便一次一张地提供玩牌。
图9是根据一个例示实施例操作诸如在图5A、5B、6A及7中表明的系统之类的玩牌处理系统的方法流程图,以便按子组或包提供玩牌。
图10是根据一个例示实施例操作诸如在图5A、5B、6A及7中表明的系统之类的玩牌处理系统的方法流程图,以便按交错或混合的玩牌组提供玩牌。
图11是根据一个例示实施例操作诸如在图5A、5B及6A中表明的系统之类的玩牌处理系统的方法流程图,以便按交错或混合牌组提供玩牌。
图12是根据一个例示实施例操作游戏环境以便允许选择和显示理论和/或支付几率的方法流程图。
图13是根据一个例示实施例操作诸如在图5A、5B及6A中表明的系统之类的玩牌处理系统的方法流程图。
图14是根据一个例示实施例操作诸如图5A、5B及6A的系统之类的玩牌处理系统的方法流程图。
图15是根据一个例示实施例操作诸如图7的系统之类的玩牌处理系统的方法流程图。
图16是根据一个例示实施例的简化方块图,表明控制玩牌处理系统的各种操作功能的处理系统的实施例。
图17是通信耦合到范例转盘上的转盘控制界面系统的简化方块图。
图18是通信耦合到范例的牌管理装置上的牌管理器界面系统和耦合到范例的牌传感器上的牌传感器界面系统的简化方块图。
图19是根据一个例示实施例的概念图,帮助解释虚拟牌序列的产生和对应的可发送牌组的后续构建。
图20是根据一个例示实施例的流程图,表明可发送牌组的产生 的过程。
图21是根据一个例示实施例的流程图,表明从牌存储装置选择图1的库存玩牌的过程。
图22是根据一个例示实施例的流程图,表明前向(look-forward)算法的过程。
图23是根据一个例示实施例的流程图,表明从中间玩牌存储接收器的玩牌接收腔室提供一组随机化的玩牌的过程。
具体实施方式
如下描述中,某些特定细节被叙述以便提供各种公开实施例的彻底理解。然而,本领域的技术人员将认识到,不使用这些特定细节的一个或多个、或者用其它方法、元件、材料等,可以实现实施例。在其它情况下,与服务器、网络、显示器、介质处置和/或打印机相关联的熟知结构已经详细地表示和描述,以避免不必要地使实施例的描述模糊。
除非上下文要求,否则贯穿随后的说明书和权利要求书,词“comprise(包括)”及其变形,如“comprises”和“comprising”按开放、包括的意思解释,就是说解释成“包括、但不限于”。
贯穿本说明书对于“一个实施例”或“实施例”的参考是指,关于实施例描述的具体特征、结构或特性被包括在至少一个实施例中。因而,贯穿本说明书在各种地方短语“在一个实施例中”或“在实施例中”的出现不必都指同一实施例。更进一步,具体特征、结构、或特性在一个或多个实施例中可以以任何适当方式组合。
这里提供给的标题仅为了方便,并且不要理解成实施例的范围或意思。
游戏环境的描述
图1表示根据一个例示实施例的游戏环境100。
游戏环境100包括具有多个玩家位置104(图中仅取一个)和发牌者位置106的一个或多个游戏桌102。玩家位置104通常与在游戏 桌102的游戏表面上划界并且通常称作下注圈108(图中仅取一个)的下注区域相关联。玩家110(图中仅取一个)通过把一个或多个筹码112或其它有价值物品置于下注圈108中而放置资注或下注。
发牌者114把玩牌116发给玩家110。某些游戏中,发牌者114可以把玩牌发给发牌者自己本身。发牌者114可以从手持牌或从牌盒118发出玩牌116。发牌者114可以从玩牌处理系统120,例如自动洗牌机,收回玩牌116。如果牌盒118在游戏桌102上存在,则发牌者114可以把收回的玩牌116加载到牌盒118中。发牌者114使用筹码盘122用来存储从输家玩家110收集的下注及用来把赢取物支付给赢家玩家110。
游戏环境100也可以包括主计算系统124和一个或多个显示器126a、126b(统称为126)。主计算系统124通信耦合到在游戏桌102处的一个或多个系统和子系统,并且耦合到显示器126a、126b上。主计算系统124可以例如控制或把信息提供给显示器126a、126b以便显示关于游戏桌102正在进行的游戏的信息。例如,主计算系统124能使显示器126a、126b显示识别游戏桌102的桌识别符128。主计算系统124也可以显示关于各个玩家位置104的信息。例如,主计算系统124能使显示器126a、126b显示对于每一个玩家位置104的支付或场所几率130。另外,主计算系统124能使显示器126a、126b显示玩家位置104的状态指示。例如,显示器126a、126b可以显示玩家位置104是敞开的或当前未敞开的信息132。
一个或多个显示器126a可以在视线中,或者从一个或多个玩家位置104可见。一个或多个显示器126b可以在视线中,或者从发牌者位置106可见。一些实施例可以只包括从发牌者位置106可见的显示器126b,并且可包括或不包括屏蔽板或其它特征,其用于防止玩家110看到从发牌者位置106可见的显示器126b上的显示信息。
一个或多个显示器可以为发牌者114提供输入界面。例如,显示器126b可以具有触摸敏感显示器的形式,呈现带有一个或多个用户可选择图标的图形用户界面(GUI)。显示器126b可以定位在发牌 者位置106够到的范围内(例如,近似3英尺内)。这样可以允许发牌者114对于每一个相应玩家位置104输入几率信息。例如,发牌者114可以输入支付或场所几率,如对于玩家位置6的标准二十一点支付或场所几率3∶2,而对于第四玩家位置输入非标准二十一点支付或场所几率(例如,5∶1)。
图2表示根据另一个例示实施例的游戏环境200。这个实施例和这里描述的其它实施例大体与以前描述的实施例相类似,并且共同操作和结构由相同附图标记识别。下面只描述操作和结构的显著差别。
图2所示实施例中,显示器126c(图中仅引入一个)被定位得靠近玩家位置104的相应位置。主计算系统124能使显示器126c显示关于游戏的信息。具体地说,主计算系统124能使显示器126c显示对于所有玩家位置104的支付或场所几率的信息。可替换地,主计算系统124能使显示器126c显示关于仅对于显示器126c靠近的相应玩家位置104的支付或场所几率的信息。
显示器126c可以具有用户可选择图标的GUI的触摸屏幕显示器的形式。用户可选择图标可能允许玩家110对于具体一手牌或游戏选择支付或场所几率。用户可选择图标可允许玩家110在一组预定义场所几率(例如,1∶1、2∶1、3∶1、...、100∶1、...、1000∶1等)之间选择,或者可能允许用户输入用户定义的支付或场所几率组。可替换地,或者另外,可以采用其它用户输入装置,例如,键垫和/或键盘。用户选择场所几率可以显示在发牌者114可见的显示器126b上。其它实施例中,支付或场所几率可以对发牌者114以及对其它玩家110保密。
图3表示池形的游戏环境300,包括经主计算系统124通信耦合到显示器126a上的多个(例如,四个)游戏桌102a-102d。显示器126a可以由各个游戏桌102a-102d的一些或全部玩家110可见。显示器126a可以由俱乐部的其它主顾可见。这样可以在主顾中便利地产生刺激。这样也便利地允许游戏池老板或其它俱乐部人员容易跟踪多个桌上各个玩家位置104中玩家110选择的支付或场所几率。游戏池老板或其它俱乐部人员可以迅速和容易地辨别可疑或极高支付或场所几 率选择。额外或可替换地,主计算系统124可以把通知(例如,听得到的和/或看得见的)提供给俱乐部保安人员。
适当计算环境的讨论
图4和如下讨论提供其中可实施各个例示实施例的适当计算环境400的简短、一般描述。尽管不要求,但实施将在计算机可执行指令的一般上下文中描述,如计算机执行的程序应用模块、对象、或宏。本领域的技术人员将认识到,例示实施例及其它实施例可用其它系统配置实现,包括手持装置、多处理器系统、基于微处理的或可编程客户电子装置、个人计算机(“PC”)、网络PC、小型计算机、主计算机等。实施例可在分布计算环境中实现,其中任务或模块通过通信网络链接的远程处理装置完成。分布计算环境中,程序模块可以位于本地和远程存储器存储装置中。
图4表示包括一个或多个主计算系统124;显示器126;参与者界面402;玩牌处理系统120;其它游戏系统404;和/或由一个或多个通信通道,例如一个或多个局域网(LAN)408或广域网(WAN)410,耦合的服务器计算系统406的计算环境400。在系统大小或规模允许的场合,计算环境400可以采用其它计算机,如常规个人计算机。
主计算系统124可以具有常规的主机或小型计算机的形式,计算机包括处理单元412、系统存储器414及耦合包括系统存储器414和处理单元412的各种系统元件的系统总线416。这里主计算系统124有时指单数,但这不打算把实施例限于单个主计算系统,因为在典型实施例中,将有多于一个的主计算系统或其它装置涉及。
处理单元412可以是任何逻辑处理单元,如一个或多个中央处理单元(CPU)、数字信号处理器(DSP)、应用程序专用集成电路(ASIC)等。除非另有描述,图4中表示的各种块的组建和操作具有常规设计。作为结果,这样的块在这里不必进一步详细地描述,因为它们将由本领域的技术人员理解。
系统总线416可采用任何已知总线结构或体系结构,包括具有存储器控制器的存储器总线、外围总线及局部总线。系统存储器414包 括只读存储器(“ROM”)418和随机存取存储器(“RAM”)420。可形成ROM 418的一部分的基本输入/输出系统(“BIOS”)包含基本例行程序,其帮助在主计算系统124内的元件之间,如启动期间,传输信息。
主计算系统124也包括用来从硬盘426读和向其写的硬盘驱动器424、及分别从可移除光盘432和磁盘434读和向其写的光盘驱动器428和磁盘驱动器430。光盘432能是CD-ROM,而磁盘434能是磁性软盘或软磁盘。硬盘驱动器424、光盘驱动器428及磁盘驱动器430经系统总线416与处理单元412通信。硬盘驱动器424、光盘驱动器428及磁盘驱动器430可以包括在这样的驱动器与系统总线416之间耦合的接口或控制器(未示出),如本领域的技术人员已知的那样。驱动器424、428及430及其关联计算机可读介质426、432、434,提供计算机可读指令、数据结构、程序模块及用于主计算系统124的其它数据的非易失存储。尽管描绘的主计算系统124采用硬盘424、光盘428及磁盘430,但本领域的技术人员将认识到,可以采用可存储由计算机可访问的数据的其它类型的计算机-可读介质,如磁带、闪烁存储器卡、数字视频盘(“DVD”)、Bernouli筒、RAM、ROM、智能卡等。
程序模块可存储在系统存储器414,例如操作系统436、一个或多个应用程序438、其它程序或模块440及程序数据442。系统存储器414也可以包括:通信程序,例如Web客户机或浏览器444,用来允许主计算系统124访问源(诸如互联网的网站、公用网络、或下面所描述的其它网络之类)并与其交换数据;以及在诸如下面进一步讨论的那些之类的服务器计算系统上的其它服务器应用程序。所述实施例中的浏览器444是基于标记语言的,如超文本标记语言(HTML)、可扩展标记语言(XML)或无线标记语言(WML),并且借助于标记语言操作,标记语言使用添加到文档上的语法定界字符以代表文档结构。多种Web客户机或浏览器是可买到的,如来自America Online(美国在线)和Microsoft of Redmond,Washington的那些。
尽管图4表示为被存储在系统存储器414中,但操作系统436、应用程序438、其它程序/模块440、程序数据442及浏览器444可存储在硬盘驱动器424的硬盘426、光盘驱动器428的光盘432及/或磁盘驱动器430的磁盘434。操作人员,如俱乐部人员,可通过诸如触摸屏幕或键盘446之类的输入装置和/或诸如鼠标448之类的点击装置把命令和信息输入到主计算系统124中。其它输入装置可包括麦克风、操纵杆、游戏垫、图表输入板、扫描仪等。这些和其它输入装置通过诸如耦合到系统总线416上的串行端口接口之类的接口450连接到处理单元412,尽管可使用诸如并联端口、游戏端口或无线界面或通用串行总线(“USB”)之类的其它接口。监视器452或其它显示装置经视频接口454,如视频适配器,耦合到系统总线416。主计算系统124可包括其它输出装置,如扬声器、打印机等。
主计算系统124可在网联环境中操作,其使用到一个或多个远程计算机和/或装置(例如服务器计算系统406)的逻辑连接。服务器计算系统406能是另一台个人计算机、服务器、另一种类型的计算机、或通信链接在一起的、且通常包括以上对于主计算系统124描述的元件的多个或全部的多于一台计算机的多台集合。服务器计算系统406在允许计算机通信的任何已知方法下,如通过一个或多个LAN 408和/或诸如互联网之类的WAN 410,逻辑连接到一个或多个主计算系统124。这样的网联环境在有线和无线企业范围计算机网络、内网、外网及互联网中是熟知的。其它实施例包括其它类型的通信网络,该通信网络包括电信网络、蜂窝网络、寻呼网络及其它移动网络。
当用在LAN网联环境中时,主计算系统124通过适配器或网络接口460(通信链接到系统总线416上)连接到LAN 408上。当用在WAN网联环境中时,主计算系统124可以包括用来在WAN 410上建立通信的调制解调器462或其它装置,如网络接口460。调制解调器462在图4中表示成通信链接在接口450与WAN 410之间。在网联环境中,程序模块、应用程序、或数据、或其部分可存储在服务器计算系统406中。在所描述的实施例中,主计算系统124通过LAN 408 和/或WAN 410通信链接到服务器计算系统406上,例如借助于TCP/IP中间层网络协议。然而,其它类似网络协议层被用在其它实施例中,如用户数据报协议(“UDP”)。本领域的技术人员将容易地认识到,图4中表示的网络连接只是在计算机之间建立通信链接的一些例子,并且可以使用其它链接,包括无线链接。
服务器计算系统406也通信链接到一个或多个其它计算系统或装置,如链接到显示器126、参与者界面402、玩牌处理系统120及/或其它游戏系统404,通常通过LAN 408或WAN 410或诸如直接异步连接(未示出)之类的其它网联构造。
服务器计算系统406包括用来在主计算系统124、显示器126、玩牌处理系统120、参与者界面402及/或其它游戏系统404之间定路线指令、程序、数据及媒介的服务器应用程序464。例如,服务器应用程序464可以包括常规服务器应用程序,如从MicrosoftCorporation of Redmond,Washington可得到的WINDOWS NT 4.0服务器、和/或WINDOWS 2000服务器。额外或可替换地,服务器应用程序464可包括多种可买到任一种Web服务器,如来自MicrosoftCorporation的INTERNET INFORMATION SERVCE和/或来自Netscape的IPLANET。
参与者界面402可以包括一个或多个显示器466和用户输入装置468。参与者界面402可以具有一个或多个显示器126b、126c(图1、2)的形式。如以上讨论的那样,显示器126可以具有触摸屏幕显示器的形式。可替换地或额外地,参与者界面402可以采用分离的用户输入装置,例如键盘或键垫。参与者界面402还可以包括一个或多个声音换能器,如扬声器和/或麦克风。
参与者界面402可以包括一个或多个控制器、存储器,并且可以存储和执行用来把信息提供给参与者110、114(图1和2)和从其收集信息的一个或多个应用程序。例如,玩家110可以经参与者界面402(例如经GUI)选择支付或场所几率和/或场所提成。参与者界面402可以向玩家110提供预定义的支付或场所几率和/或场所提成的选择, 或者可以接收玩家110定义的支付或场所几率和/或场所提成。参与者界面402可以允许玩家110从各种红利和/或渐增游戏选项中选择。同样,参与者界面402可以向发牌者114提供用于各个玩家110的所选择的支付或场所几率和/或场所提成,并且可以允许发牌者为各个玩家位置104输入支付或场所几率或场所提成。
另外,参与者界面402可以包括用来处置安全性的指令,如口令或其它访问保护及通信加密。参与者界面402也可向玩家110和/或发牌者114提供统计数据(赢、输、时间等)。统计数据可以实时或几乎实时地提供。而且,参与者界面402可以允许玩家110请求饮料、食品及/或服务。参与者界面402可以允许发牌者114请求帮助,例如请求多个筹码或新牌。其它信息可以包括玩家标识识别数据、喜好数据、对于特定玩家和/或其它玩家的统计数据、账号、账户平衡、最大和/或最小下注等的一种或多种。
各种玩牌处理系统120在下面详细讨论,并且可以包括一个或多个牌处置子系统470和一个或多个控制器子系统472,它们可以包括一个或多个编程微处理器、应用程序专用集成电路(ASIC)、存储器等。
其它游戏系统404可以包括一个或多个传感器、探测器、输入装置、输出装置、致动器及/或诸如编程微处理器和/或ASIC等之类的控制器。控制器可以执行一个或多个游戏应用程序。游戏应用程序可包括用来从游戏桌102(图1-3)的实况游戏获得下注和游戏事件信息的指令。其它游戏系统404可以经图像(可见的、红外、紫外)、无线电或微波电磁辐射,和/或通过探测磁性、电感、或机械能收集信息。这可以在牌盒118、筹码盘122、或在游戏桌102处或其附近的其它区域中实施。例如,其它游戏系统404可以获得关于牌116的下注112和/或识别符的图像。游戏应用程序也可包括用来至少部分地处理获得下注和游戏事件信息的指令,例如识别每个下注的位置和大小和/或每手牌的值。游戏应用程序可以包括用来产生关于在具体游戏桌的游戏、一位或多位玩家的表现及/或发牌者114和/或游戏操作人员的表 现的统计信息的统计包。游戏应用程序也可包括用来提供参与者位置104、106的一些或全部的视频进给和/或模拟的指令。游戏应用程序可以确定、跟踪、监视或否则处理游戏的结果、下注量、平均下注、玩家标识信息、补充提成信息(“comps”)、玩家表现数据、发牌者表现数据、筹码盘计数信息、牌序列等。某些适当的应用程序在共同转让的美国专利申请:提交于1999年4月21日的No.60/442868;提交于1999年12月30日、标题为“METHOD AND APPARATUS FORMONITORING CASINO GAMING”的No.09/474,858;提交于2001年1月4日的No.60/259,658;提交于2001年5月4日的No.09/849456;提交于2001年2月21日、标题为“METHOD、APPARATUS ANDARTICLE FOR EVALUATING CARD GAMES,SUCH ASBLACKJACK”的No.09/790480的一个或多个中描述。
某些实施例可以不使用服务器计算系统406、或者替换地经过多个服务器计算系统,通信耦合到一个或多个系统120、124、404、显示器126及/或参与者界面402。
玩牌处理系统的结构方面
图5A和5B表示根据一个例示实施例的用来处置纸张的玩牌处理系统120。如下面详细解释的那样,玩牌处理系统120a可操作以至少部分地基于选择的支付或场所几率和/或场所提成提供一副或多副随机放置的牌。
玩牌处理系统120a可与游戏桌102(图1-3)相耦合或者安装在其附近。在一个实施例中,玩牌处理系统120a安装成远离游戏桌102,例如在其中接收和洗牌若干副玩牌的俱乐部的限制区域中。
玩牌处理系统120a包括结构框架502、玩牌输入接收器504、玩牌输出接收器506、牌提升器机构508、第一中间玩牌接收器510及可选的第二中间玩牌接收器512。玩牌处理系统120a可以部分或全部地由壳体(未示出)和/或由游戏桌102(图1-3)包围。
至少一个玩牌读取传感器513定位在玩牌输入接收器504与玩牌输出接收器506之间。玩牌读取传感器可操作以从玩牌读取标识信息。 所述信息允许玩牌例如按等级和/或花色、或诸如牌的点值之类的其它值被识别。玩牌读取传感器513可以例如具有光学机器-可读符号读取器的形式,可操作以从玩牌读取非标准玩牌标记,例如机器可读符号,如条码、矩阵或区域代码、或堆叠代码符号。玩牌读取传感器513可以操作以读取标准玩牌标记(例如,等级、花色、点位)。这样的光学机器-可读符号读取器可以具有扫描仪或成像器的形式。玩牌读取传感器513可以具有磁条读取器或电感传感器的形式,以读取玩牌中或其中携带的磁条或其它标记。玩牌读取传感器513可以具有射频读取器的形式,例如其中牌携带RFID标签或电路的射频标识(RFID)询问器。玩牌在沿玩牌运输路径509行进的同时通过玩牌读取传感器513时,玩牌读取传感器513可以例如一次一张地读取牌。
玩牌读取传感器513可以定位在输入牌接收器504与中间玩牌接收器510、512之间。这允许玩牌处理系统120a把玩牌分类到第一和第二中间玩牌接收器510、512的适当一个中、或者在第一和第二中间玩牌接收器510、512的一些选定的腔室或容器内。
玩牌输入接收器504设定尺寸和定位以接收在一手牌或游戏的结束处收集的玩牌(即,收集玩牌515),该玩牌被随机放置或否则被处置。收集的玩牌515在游戏期间或在玩牌游戏或轮次之后可以从游戏桌102收集。玩牌输入接收器504可以由板516承载或形成,板516又可以由游戏桌102承载、耦合、或连接。玩牌输入接收器504可以包括牌输入斜面514,收集的玩牌515可以由发牌者或其它人员进给到该牌输入斜面514上,作为个别牌或牌组。输入通道517延伸过板516和游戏桌102(图1-3)的游戏表面,以允许收集的玩牌515从玩牌输入接收器504通到玩牌处理系统120a的玩牌运输路径。
第一和第二中间玩牌接收器510、512可以具有转盘形式,每个绕相应竖直轴511a、511b(图5B)枢轴安装,它们相对于重力或基座竖直。转盘可以便利地采用双向转动运动,与通常要求平移的导轨或托盘相反。竖直轴511a、511b可以便利地是同轴的,由此使玩牌处理系统120a的面积或“占地”最小。第一和第二中间玩牌接收器510、 512包括多个玩牌接收腔室,每一个腔室设定尺寸成支撑相应的玩牌。例如,可以有足够腔室以保持两副或多副牌。还例如,第一中间玩牌接收器510可以包括多个玩牌接收腔室510a、510b、510c(例如,180个,在图5A中仅引出三个),每个设定尺寸成保持相应的玩牌。还例如,第二中间玩牌接收器512可以包括多个玩牌接收腔室512a、512b、512c(例如,180个,在图中仅引出三个),每个设定尺寸成保持相应玩牌。玩牌接收腔室的数量、以及库存玩牌(即,在玩牌处理系统120a中的牌)的数量可比所示实施例更多或更少。另外,中间玩牌接收器510、512的数量可比例示实施例所示的两个更多或更少。
这里所使用的术语“转盘(carousel)”是用于包括环形多个物理牌容器结构的一般术语,为了方便称作玩牌接收腔室,特别适于转动运动。一些实施例可能采用其它牌存储装置,例如具有玩牌接收腔室的一般矩形结构的导轨,为平移而安装。导轨可以例如竖直地定向。玩牌接收腔室的楔形物或环形结构部分是为了枢轴旋转而安装。要认识到,采用玩牌接收腔室的各种类型的结构和/或定向太多,这里不能详细描述。此外,这样的结构可以按任何适当方向、方位及/或方式运动。包括构造成用于库存玩牌的仓库的多个玩牌接收腔室的任何这样的结构和/或方位打算包括在本公开范围内。
在一个实施例中,牌可以从玩牌输入接收器504加载到中间玩牌接收器510、512之一中,同时把玩牌从中间玩牌接收器510、512的另一个卸载到玩牌输出接收器506。这便利地减小把玩牌提供给游戏桌102时的任何延迟。第一和第二中间玩牌接收器510、512可以是可移除的,允许新牌加载到玩牌处理系统120a中。在玩牌处理系统120a正在从以前加载的中间玩牌接收器510、512中在输出接收器中构造一组牌时,新玩牌的加载可能发生。
玩牌输出接收器506设定尺寸成接收多张随机的玩牌518(例如,2-8副或110-416张牌)。如所示那样,玩牌输出接收器506可以具有筒或矩形箱的形式,筒或矩形箱具有底板,和开口,例如在一侧或 多侧以允许随机的玩牌518的放置和移除。玩牌输出接收器506可以穿过输出通道519,其延伸通过板516和游戏桌102(图1-3)的游戏表面,以允许牌提升器机构508把随机的玩牌518输送到游戏桌102。
在一个实施例中,玩牌处理系统120a完全布置在游戏桌102的游戏表面下面。在另一个实施例中,玩牌输入接收器504和输出通道519附近形成的竖直侧壁具有高度“h ”。高度“h”与游戏桌顶部的厚度相对应,从而玩牌输入接收器504和输出通道519的顶部部分可以与游戏桌102(图1-3)的游戏表面平齐或仅仅向上伸出一点(例如,低轮廓)。游戏桌102的游戏表面通常包括在泡沫垫顶部上的毡盖,其两者都位于合成物、木材、或其它类型材料的片材顶部。一种类型的适当表面104在美国专利申请No.10/981,132中详细描述。一些实施例可能省略板516,并且形成仅穿过游戏桌102的游戏表面的通道517、519。另外的其它实施例可能不把玩牌处理系统120a定位在游戏桌102的游戏表面下方,因而这样的实施例可能省略穿过游戏桌102的通道517、519。为节省空间,在一个实施例中,玩牌输入接收器504和输出通道519彼此相邻定位。
依据实施例和/或牌游戏的类型,随机的玩牌518可以个别地或作为牌组输送。玩牌处理系统120a的实施例可以是用户可配置的,以提供具有任何规定数量的牌、和/或任何规定花色的牌、和/或任何规定等级的牌、和/或诸如红利牌等之类的其它牌的随机的玩牌518。
盖521可以人工地从闭合位置523移动到打开位置525(图5B,虚线),其中在闭合位置523中盖521布置在输出通道519上方从而限制或排除接入或观看输出通道519,并且其中在打开位置525中盖521与输出通道519间隔开从而不限制或不排除接入或观看输出通道519。盖521可以枢轴地或可滑动地耦合到玩牌处理系统120a的框架502、板516或其它部分上以便在闭合与打开位置之间运动。具体地说,盖521可以枢轴地分别耦合到玩牌处理系统120a的框架或其它部分上以便在闭合与打开位置523、525之间运动。可替换地,盖521可以可滑动地或枢轴地直接耦合到游戏桌102上。
玩牌输出接收器506在降下位置522与升起位置(未示出)之间可运动。在升起位置中,玩牌输出接收器506的至少一部分被定位成允许随机的玩牌518由发牌者114(图1和2)或在游戏桌102的另一个人从玩牌输出接收器506取出。例如,升起位置可以例如在板516上方足够地间隔开,以在游戏桌102的表面104(图1-3)上方暴露全部或一些随机的玩牌518。在降下位置522中,玩牌输出接收器506被定位成随机的玩牌518不能从玩牌输出接收器506取出。例如,玩牌输出接收器506的顶部可以与游戏桌102的游戏表面平齐、或在其下和/或在板516的顶部之下间隔开。
牌提升器机构508在降下位置552与升起位置之间移动玩牌输出接收器506。牌提升器机构508可以例如包括连杆529和耦合成驱动连杆529的提升器电机531。图5A和5B采用部分剖视图,表示与牌提升器机构508的连杆529间隔开的玩牌输出接收器506以更好地表示元件。使用中,玩牌输出接收器506将物理连接或耦合到连杆529。在一个实施例中,提升器电机531是直流步进电机。可替换地,提升器电机531可以具有伺服电机的形式。牌提升器机构508可以采用任何适当连杆,包括但不限于皮带、扣齿链、齿轮、剪式连杆等(为了清楚未示出)。提升器电机531的激活相对于结构框架502而移动连杆529和玩牌输出接收器506。
在玩牌输出接收器506把随机的玩牌518输送到游戏桌102之后,牌提升器机构508使玩牌输出接收器506返回到降下位置522。降下位置522可以与提升器支路对准。
在一些实施例中,一个或多个外部开关(未引出)定位成从玩牌处理系统120a的外部可接近。外部开关可以例如由板516、游戏桌102的游戏表面、或玩牌处理系统102a的壳体(未示出)承载。外部开关可以被选择性激活以使牌提升器机构508把玩牌输出接收器506移动到降下位置522。额外或可替换地,外部开关可以被选择性激活以使牌提升器机构508把玩牌输出接收器506移动到升起位置。在一些实施例中,盖开关(未引出)响应盖521的移动和/或位置使牌提升 器机构508自动地把玩牌输出接收器506从降下位置522向上移动到升起位置。额外或可替换地,盖开关响应于盖521的移动和/或位置使牌提升器机构508自动地把玩牌输出接收器506从升起位置向下移动到降下位置522。除外部开关231外或代替外部开关231,盖开关233可以被采用。盖开关233可以具有接触开关或诸如接近传感器之类的传感器、光传感器、红外传感器、压力传感器、或诸如簧片开关之类的磁性传感器的形式。
一个或多个降下位置传感器(未示出)可以探测何时玩牌输出接收器506在降下位置522。降下位置传感器可以具有各种形式,包括但不限于接近传感器、光眼型传感器及/或位置或转动编码器。降下位置传感器235可以检测玩牌输出接收器506、或连杆529或提升器电机531的轴的位置。
一些实施例可以采用互锁或闭锁特征。闭锁特征防止牌提升器机构508把玩牌输出接收器506移动到升起位置,直到玩牌输出接收器506加载有足够数量的随机的玩牌518。例如,闭锁特征可以把玩牌输出接收器506保持在降下位置522,直到至少一百一十二张牌(例如,两副标准的)已经加载在玩牌输出接收器506中。
玩牌处理系统120a可以包括控制子系统550(图5A)。控制子系统550可以包括一个或多个控制器、处理器、ASIC及/或存储器。例如,控制子系统550可以包括经一根或多根总线557耦合的微处理器552、ROM 554及RAM 556。微处理器552可以采用从玩牌处理系统120a的一个或多个传感器或激活接收的信号553。
控制子系统550也可以包括发送控制信号561的一个或多个电机控制器560以控制玩牌处理系统120a的各种电机和/或致动器操作。
控制子系统550也可以包括一个或多个用户界面562,以把信息提供给用户,例如发牌者114(图1和2),和/或从其接收信息。任何已知或以后开发的用户界面可能是适当的,例如触摸屏幕显示器、键盘及/或键垫、激活声音等。
控制子系统550可以包括一个或多个网络控制器564和/或用来 经通信通道(例如LAN 408(图4)和/或WAN 410)提供通信的通信端口566。
控制子系统550也可以包括一个或多个随机数产生器558。尽管所示为专用装置,但某些实施例中,随机数产生器功能可以由微处理器552实施。如下面详细讨论的那样,随机数产生器558至少部分基于所选择的支付或场所几率和/或场所提成产生随机数或虚拟牌值。
图6A表示根据另一个例示实施例的用来处置牌的玩牌处理系统120b。如下面详细解释的那样,玩牌处理系统120b可操作以至少部分地基于所选择的支付或场所几率和/或场所提成提供一组或多组用在牌游戏中的随机的玩牌。
玩牌处理系统120b可与游戏桌102(图1-3)相耦合或者安装在其附近。在一个实施例中,玩牌处理系统120b安装成远离游戏桌102,例如在其中接收及洗牌若干副牌的俱乐部的限制区域中。
玩牌处理系统120b包括结构框架602、玩牌输入接收器604、玩牌输出接收器606、牌提升器机构608、第一中间玩牌接收器610及第二中间玩牌接收器612。玩牌处理系统120b可以部分或全部地由壳体(未示出)和/或由游戏桌102(图1-3)包围。
至少一个玩牌读取传感器613定位在玩牌输入接收器604与玩牌输出接收器606之间。玩牌读取传感器可操作以从牌读取标识信息。所述信息允许玩牌例如按等级和/或花色、或诸如玩牌的点值之类的其它值被识别。玩牌读取传感器613可以例如具有光学机器-可读符号读取器的形式,可操作以从玩牌读取机器可读符号(例如,条码、矩阵或区域代码、或堆叠代码)。玩牌读取传感器613可以可操作以读取标准玩牌标记(例如,等级、花色、点位)。这样的光学机器-可读符号读取器可以具有扫描仪或成像器的形式。玩牌读取传感器613可以具有磁条读取器或电感传感器的形式,以读取牌上或其中携带的磁条或其它标记。玩牌读取传感器613可以具有射频读取器的形式,例如其中牌携带RFID标签或电路的射频标识(RFID)询问器。玩牌在沿玩牌运输路径609行进的同时通过玩牌读取传感器613时,玩牌读取 传感器613可以例如一次一张地读取牌。
玩牌读取传感器613可以定位在输入牌接收器604与中间玩牌接收器610、612之间。这允许玩牌处理系统把玩牌分类到第一和/或第二中间玩牌接收器610、612的适当一个中、或其中的玩牌接收腔室或容器中。
玩牌输入接收器604设定尺寸和定位成接收在一手牌或游戏结束时收集的玩牌(即,收集的玩牌615),该牌被随机化或被处置。收集的玩牌615在游戏期间或在牌游戏或轮次之后可以从游戏桌102收集。玩牌输入接收器604可以由板616承载或形成,板616又可以由游戏桌102承载、耦合到其上、或连接到其上。玩牌输入接收器604可以包括牌输入斜面(未示出),收集的玩牌615可以由发牌者或其它人员进给到该牌输入斜面上,作为个别牌或牌组。输入通道617延伸过板616和游戏桌102(图1-3)的游戏表面,以允许收集的玩牌615从玩牌输入接收器604通到玩牌处理系统120b的玩牌运输路径。
第一中间玩牌接收器610可以具有一个或多个(例如,三个)不同玩牌接收腔室610a、610b、610c的形式,每个设定尺寸为其中接收多张牌。第一中间玩牌接收器610相对于从玩牌输入接收器604延伸的牌输入路径609可以移动。如所示那样,第一中间玩牌接收器610相对于牌输入路径609沿竖直轴611a可以平移。可替换地,第一中间玩牌接收器610相对于玩牌运输路径609绕水平轴611c(表明进入图面页的轴的十字)可以转动或可枢轴地移动。在这样实施例中,第一中间玩牌接收器610可以具有近似环形轮廓。
第二中间玩牌接收器612可以具有转盘的形式,绕水平轴611b枢轴地安装。转盘可以便利地采用双向转动移动,与通常要求平移的导轨或盘相反。第二中间玩牌接收器612可以包括多个玩牌接收腔室,每一个玩牌接收腔室设定尺寸成容纳相应的玩牌。例如,可以有足够腔室以容纳两副或更多副牌。例如,第一中间玩牌接收器610可以包括三个玩牌接收腔室,每个设定尺寸成容纳多张玩牌(例如,每个110张牌)。还例如,第二中间玩牌接收器612可以包括多个玩牌接收腔 室(例如,180个),每个设定尺寸成容纳相应的玩牌。
玩牌接收腔室的数量、以及库存玩牌(即,玩牌处理系统120b中的牌)的数量可比所示实施例更多或更少。另外,中间玩牌接收器610、612的数量可比例示实施例中表示的数量更多或更少。
在一个实施例中,基于何时将需要特定玩牌以基于虚拟牌值的随机序列组建一组牌,玩牌从玩牌输入接收器604加载到中间玩牌接收器610、612之一。因而,例如可以产生或形成一组虚拟牌值。所述组可以划分成两个或更多子组。例如,第一中间玩牌接收器具有三个不同玩牌接收腔室610a-610c的场合,所述组可以划分成四个子组,用于第一中间玩牌接收器610的每一个牌腔室610a-610c的一个子组,和用于第二中间玩牌接收器612一个子组。所生成的子组不必具有相等大小。最早需要的牌(例如,虚拟牌值组的第一个四分之一份中的那些)将直接运输到第二中间玩牌接收器612。其次需要的牌(例如,在虚拟牌值组的第二个四分之一份中的那些)可以加载到第一牌接收器610的第一个腔室610a中。其次需要的牌(例如,在虚拟牌值组的第三个四分之一份中的那些)可以加载到第一牌接收器610的第二个腔室610b中,而最后需要的牌(例如,在虚拟牌值组的第四个四分之一份中的那些)可以加载到第一牌接收器610的第三个腔室610c中。
第二中间玩牌接收器612正在排空之后或同时,来自第一玩牌接收腔室610a、然后来自第二玩牌接收腔室610b及最后来自第三玩牌接收腔室610c的牌可以加载到第二牌接收器612的腔室中。这个过程期间,玩牌处理系统120b知道或跟踪每张牌的位置或布置,最初用玩牌读取传感器613已经识别玩牌,并跟踪玩牌的各个目的地。一些实施例中,玩牌加载的同时玩牌也卸载。
这样多种中间玩牌接收器手段允许玩牌处理系统120b处理大量玩牌而不会在把随机的玩牌提供给游戏桌102时有不可接受延迟。第一和/或第二中间玩牌接收器610、612可以是可移除的,允许新牌加载到玩牌处理系统120b中。玩牌处理系统120b正在从以前加载的中 间玩牌接收器610、612在输出接收器中组建一组牌的同时,新牌的加载可能发生。
玩牌输出接收器606设定尺寸成接收多张随机的玩牌618(例如,2-8副或110-416张玩牌)。如所示那样,玩牌输出接收器606可以具有筒或矩形箱的形式,筒或矩形箱具有底板625,和开口,例如在一侧或多侧以允许随机的玩牌618的放置和移除。底板625可以从玩牌输出接收器606的闭合侧或后部627向上倾斜到玩牌输出接收器606的前侧或开口侧633。这样当玩牌输出接收器606移动和/或当玩牌输出接收器606在游戏桌102的表面上方时,可以便利地把多张随机的玩牌618容纳在玩牌输出接收器606中。玩牌输出接收器606可以穿过输出通道619,其延伸通过板616和游戏桌102(图1-3)的游戏表面,以允许牌提升器机构608把随机的玩牌618输送到游戏桌102。
在一个实施例中,玩牌处理系统120b完全布置在游戏桌102的游戏表面下。在另一个实施例中,玩牌输入接收器604和输出通道619可以与游戏桌102(图1-3)的游戏表面平齐或仅仅向上伸出一点。另外的其它实施例可能不把玩牌处理系统120b定位在游戏桌102的游戏表面的下方,因而这样实施例可省略穿过游戏桌102的通道617、619。为节省空间,在一个实施例中,玩牌输入接收器604和输出通道619彼此相邻定位。
依据实施例和/或牌游戏的类型,随机的玩牌618可以个别地或作为牌组输送。玩牌处理系统120b的实施例可以是用户可配置的,以提供随机的玩牌618,具有任何规定数量的牌、和/或任何规定花色的牌、和/或任何规定等级的牌、和/或诸如红利牌等之类的其它牌。
如参照图5A和5B的实施例讨论的那样,玩牌处理系统120b可以包括盖621,盖621人工地从闭合位置623移动到打开位置(在图6A中未示出),其中在闭合位置623盖621布置在输出通道619上方从而限制或排除接近或观看输出通道619,并且其中在打开位置盖621与输出通道619间隔开从而不限制或不排除接近或观看输出通道 619。盖621可以枢轴地或可滑动地耦合到玩牌处理系统120b的框架602、板616或其它部分上。可替换地,盖621可以可滑动地或枢轴地直接耦合到游戏桌102上。
如参照图5A和5B的实施例讨论的那样,玩牌处理系统120b,玩牌输出接收器606在降下位置622与升起位置(未示出)之间是可移动的。在升起位置,玩牌输出接收器606的至少一部分被定位成允许随机的玩牌618由发牌者114(图1和2)或在游戏桌102的另一个人从玩牌输出接收器606取出。在降下位置622,玩牌输出接收器606被定位成随机的玩牌618不能从玩牌输出接收器606取出。
牌提升器机构608在升起与降下位置之间移动玩牌输出接收器606。牌提升器机构608可以例如包括连杆629和耦合成驱动连杆629的提升器电机531。图6A采用部分剖视图,表示与连杆629间隔开的玩牌输出接收器606以更好地例示元件。使用中,玩牌输出接收器606将物理连接或耦合到连杆629上。提升器电机531可以具有直流步进电机或可替换地伺服电机的形式。
玩牌输出接收器606把随机的玩牌618输送到游戏桌102之后,牌提升器机构608使玩牌输出接收器606返回到降下位置622。降下位置622可以与提升器支路对准。
如参照图5A和5B的实施例讨论的那样,玩牌处理系统120b的一些实施例中,一个或多个外部开关(未引出)定位成从玩牌处理系统120b的外部可接近。外部开关可以例如由板616、游戏桌102的游戏表面、或玩牌处理系统102a的壳体(未示出)承载。外部开关可以被选择性地激活以使牌提升器机构608把玩牌输出接收器606移动到降下位置622。额外或可替换地,外部开关可以被选择性地激活以使牌提升器机构608把玩牌输出接收器606移动到升起位置。在一些实施例中,盖开关(未引出)响应于盖621的移动和/或位置使牌提升器机构608自动地把玩牌输出接收器606从降下位置622向上移动到升起位置。额外或可替换地,盖开关响应于盖621的移动和/或位置使牌提升器机构608自动地把玩牌输出接收器606从升起位置向下移动 到降下位置622。除外部开关231外或代替外部开关231,盖开关233可以被采用。盖开关233可以具有接触开关或诸如接近传感器之类的传感器、光传感器、红外传感器、压力传感器、或诸如簧片开关之类的磁性传感器的形式。
一个或多个降下位置传感器(未示出)可以探测何时玩牌输出接收器606在降下位置622。降下位置传感器可以具有各种形式,包括但不限于接近传感器、光眼型传感器及/或位置或转动编码器。降下位置传感器可以检测玩牌输出接收器606、或连杆629或提升器电机531的轴的位置。
一些实施例可以采用互锁或闭锁特征。闭锁特征防止牌提升器机构608把玩牌输出接收器606移动到升起位置,直到玩牌输出接收器606加载有足够数量的随机的玩牌618。例如,闭锁特征可以把玩牌输出接收器606保持在降下位置622,直到至少一百一十二张牌(例如,两副标准牌)已经加载在玩牌输出接收器606中。
玩牌处理系统120b可以包括控制子系统650。控制子系统650可以包括一个或多个控制器、处理器、ASIC及/或存储器。例如,控制子系统650可以包括经一根或多根总线657耦合的微处理器652、ROM 654及RAM 656。微处理器652可以采用来自玩牌处理系统120b的一个或多个传感器或致动的接收信号553。
控制子系统650也可以包括发送控制信号661的一个或多个电机控制器660以控制玩牌处理系统120b的各种电机和/或致动器的操作。
控制子系统650也可以包括一个或多个用户界面662,其把信息提供给用户,例如发牌者114(图1和2),和/或从其接收信息。任何已知或以后开发的用户界面可能是适当的,例如触摸屏幕显示器、键盘及/或键垫。
控制子系统650可以包括一个或多个网络控制器664和/或用来经通信通道(例如LAN 408(图4)和/或WAN 410)提供通信的通信端口666。
控制子系统650也可以包括一个或多个随机数产生器658。尽管 例示为专用装置,但在某些实施例中随机数产生器功能可以由微处理器652实施。如下面详细讨论的那样,随机数产生器658至少部分地基于所选择的支付几率或场所提成产生随机数或虚拟牌值。
图6B表示根据另一个例示实施例的第一牌接收器610。
第一牌接收器610包括玩牌接收腔室610a-610c的对角阵列670,玩牌接收腔室610a-610c被物理地耦合以作为整体移动。例如,对角阵列670可以安装成沿竖直轴(双头箭头672)双向平移,竖直轴相对于行星的重力影响近似竖直。每一个玩牌接收腔室610a-610c的大小和尺寸定成容纳多张牌674(仅显示一张)。
图6C表示根据另外例示实施例的第一牌接收器610。
第一牌接收器610包括多个玩牌接收腔室610a-610c,玩牌接收腔室610a-610c被物理地耦合以作为整体移动。玩牌接收腔室可以安装成绕水平轴(围绕X的圆圈678)双向枢轴移动(双头箭头676),水平轴相对于行星的重力影响近似水平。第一牌接收器610具有环形轮廓。每一个玩牌接收腔室610a-610c的大小和尺寸定成容纳多张牌(未示出)。
图7表示根据另一个例示实施例的玩牌处理系统120c。如下面详细解释的那样,玩牌处理系统120c可操作以至少部分地基于所选择的支付或场所几率和/或场所提成提供一组或多组用在牌游戏中的随机的玩牌718。
玩牌处理系统120c包括壳体700,壳体700具有用来接收玩牌媒介704的玩牌输入接收器702、用来输送随机的玩牌718的玩牌输出接收器706。由箭头710识别的牌路径在玩牌输入接收器702与玩牌输出接收器706之间延伸。玩牌处理系统120c一般包括驱动机构712、标记形成机构714(例如,打印机构)及控制机构716。
某些实施例中,玩牌媒介具有不带有任何标记的牌坯料的形式。其它实施例中,玩牌媒介具有带有一些牌设计但不带有任何牌值标记(例如,等级和/或花色)的牌坯料的形式。因而,游戏介质可以包括在牌坯料背面上的相同装饰性设计,使正面保留空白用于牌值标记。 在另外的其它实施例中,玩牌媒介可以具有现有牌的形式,在重新形成或否则产生之前,从现有牌擦除牌值标记。在一些实施例中,玩牌媒介可以具有基于纤维介质的形式,例如基于牌原料、犊皮纸、或聚合物的介质。在一些实施例中,玩牌媒介具有活性介质的形式,例如电子或“电子纸”、智能纸及/或油墨代码的形式,这允许经电、磁、或电磁辐射而形成及擦除标记。
智能纸是由Xerox Palo Alto Research Center,of Palo Alto,California开发的产品。智能纸包括包含数百万个小球的柔性聚合物以及电子电路。每个球具有第一颜色的部分和第二颜色的部分,每个部分具有与其它部分相反的电荷。施加电荷使球在聚合物结构内转动,以显示第一或第二颜色。电荷可被选择性地施加,以形成不同的球或球组以在牌108上形成相应标记154-160。标记154-160保持可见,直到另一种电荷被施加。可替换地,玩牌处理系统120c可适于采用变色油墨,如响应温度波动变色的热色油墨(例如,液晶、无色颜料)和响应UV光的变化的光敏油墨。
如图7所示那样,驱动机构712包括驱动辊718,驱动辊718安装在枢轴臂720的端部并且由电机722经驱动带724驱动。电机722具有步进电机的形式,该步进电机以很小增量或步幅驱动所述驱动辊718,从而玩牌媒介704穿过玩牌处理系统120c的牌路径710被递增推出或步进,每步之间稍微暂停。步进电机及其操作在现有技术中是熟知的。弹簧726把枢轴臂720向玩牌媒介704偏置以在驱动辊718与玩牌输入接收器702中最外一张的玩牌媒介704之间保持接触。因而,驱动辊718转动时(相对于该图逆时针),最外的玩牌媒介704沿牌路径710被推出。额外或可替换地,玩牌媒介704后面定位的牌支撑件730沿诸如导向通道732之类的倾斜平面由一个或多个辊734支撑。牌支撑件730和或另外的附加重物(未示出)把玩牌支撑件730和玩牌媒介704偏置向牌路径710。驱动机构712也包括多个导向辊736,用于沿牌路径710导向玩牌媒介704。通常导向辊736不被驱动,尽管在一些实施例中,在适当场合一个或多个导向辊736可被驱动。 例如,在牌路径710比玩牌媒介704的长度长的场合,一个或多个导向辊736可以被驱动。尽管例示特定驱动机构712,但多种其它适当驱动机构对于打印领域的技术人员将是显然的。可参考各种类型的打印机的驱动机构的多个例子,例如冲击或非冲击式打印机。
标记形成机构714可以包括标记形成头738和压印滚筒(platen)740。在一个实施例中,标记形成机构714具有打印机构的形式,并且标记形成头738具有打印头的形式。打印头可具有多种形式的任一种,如热打印头、喷墨打印头、静电打印头、或冲击式打印头。压印滚筒740,本身、或与一个或多个导向辊736(即,“夹紧辊”)一起,为玩牌媒介704提供在标记形成头738下方定位的平坦打印表面。尽管例示为压印滚筒辊740,但在适用于特定玩牌媒介704的场合,玩牌处理系统120c可选择性采用与标记形成头738径向相对的静止压印滚筒。在替换实施例中,压印滚筒辊740可以由电机722或分离的电机驱动。其它实施例中,标记形成头738可以具有磁性写入头的形式,类似于用来把信息编码成磁条的那些。其它实施例中,标记形成头738可以具有电感写入头、射频发射器、或其它电磁辐射-包括但不限于光学磁性辐射(例如,可见光、紫外光及/或红外光)的频率的发射器的形式。
控制机构716包括微处理器742、诸如随机存取存储器(“RAM”)之类的易失存储器744及诸如只读存储器(“ROM”)之类的持久存储器746。微处理器742执行在RAM 744、ROM 746及/或微处理器742自己的机上寄存器(未示出)中存储的指令,以便产生随机的玩牌序列、以及按随机的玩牌序列的顺序把适当标记打印在牌上。控制机构716也包括用来响应来自微处理器742的电机控制信号而控制电机712的电机控制器748、和用来响应来自微处理器742的标记形成控制信号控制标记形成头738的标记控制器750。
控制机构716还可以包括用来探测在玩牌输出接收器706中的玩牌的高度或数量的牌高度探测器752。牌高度探测器752可包括光源和接收器对、和跨过玩牌支撑器与光源和接收器对间隔开的反射器。 因而,当在玩牌输出接收器706中的牌708的高度降到光路下面时,牌高度探测器752探测到由反射器反射的光,并且把信号提供给微处理器742指示应该形成(例如,打印或否则编码)另外的玩牌708。玩牌处理系统120c可采用其它高度探测器,如机械探测器。
操作中,微处理器742执行在RAM 744、ROM 746及/或微处理器的寄存器中存储的指令,以便至少部分地基于所选择的支付或场所几率和/或场所提成从玩牌的值域计算随机产生虚拟牌值。
微处理器742基于计算产生的虚拟牌值产生标记形成数据。标记形成数据包括指令用来在与来自随机牌序列的相应虚拟牌值相对应的相应一些玩牌媒介704上形成牌值标记、以及选择性的非值标记。例如,标记形成数据可识别标记形成头738的哪些元件在电机722的每一步激活以形成所希望图像。电机722的步幅之间的每次暂停期间,玩牌媒介704之一的小部分与标记形成头738对准,并且标记形成头738的所选择元件被激活以在与标记形成头738对准的玩牌媒介704部分上产生一部分图像。该部分图像是待形成的整个图像的小部分。整个图像通常通过如下操作而产生:使玩牌媒介704步进通过标记形成头738、在每步之后暂停玩牌媒介704、确定与步数相对应的图像部分、确定标记形成头738的哪些元件激活以产生图像的所确定部分、及激活所确定的元件以在玩牌媒介704上产生图像的所确定部分。微处理器742提供标记形成数据作为到电机控制器748的电机命令和作为到标记形成控制器750的标记形成命令,用来分别同步及控制所述电机722和标记形成头738。标记可以具有不可见的形式,和/或可以具有磁性可探测标记的形式,例如磁条中的磁化方位。
因而,图7的玩牌处理系统120c提供独立牌分布装置用来至少部分地基于所选择的支付或场所几率和/或场所提成以伪-随机方式提供玩牌,它可以用在任何游戏位置。由于玩牌处理系统120c包括可以实施RNG功能的微处理器742,所以玩牌处理系统120c特别适于图2的人工监视游戏桌18,该处玩牌处理系统120c以独立模式操作。然而,玩牌处理系统120c可作为自动桌游戏系统的整体部分操作, 或与这样一种系统一道操作。
在另一个实施例中,玩牌处理系统120c可以包括在玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间定位的至少一个玩牌读取传感器,与以前讨论的实施例的传感器相同或类似。额外或可替换地,玩牌处理系统120c可以包括在玩牌输入接收器与打印机构之间定位的擦除机构(未示出)。擦除机构可操作以从以前使用的牌擦除标记。擦除可以包括物理地、化学地及/或经电磁辐射移除以前打印的标记。可替换地,擦除可以包括电气地、电感地、或磁性地移除以前编码标记,例如在使用智能或电子纸介质、油墨代码或其它活性介质形成牌字符或符号的场合。
玩牌处理系统的操作简述
玩牌处理系统120a、102b、120c(统称为120)的每一个至少部分地基于所选择的支付或场所几率和/或场所提成组,分别在玩牌输出接收器506、606、706提供随机的玩牌518、618、718。
各个实施例中,随机的玩牌518、618、718可以个别地(例如,一次一张)、作为多个子组(例如,个别手)、或作为一组(例如,多手)输送。下面即将讨论这样的变化。
例如,随机的玩牌518、618、718可以一次一张地输送到输出牌接收器,如图8所示那样。因而,可以选择或产生一张玩牌,所述玩牌与基于对该玩牌所发给的特定玩家位置104(图1和2)选择的支付或场所几率和/或场所提成而随机产生的虚拟牌值相对应。
这种方法关于牌组或牌堆中为各个参与者位置(例如,玩家位置104和发牌者位置106)彼此定位或交错玩牌而言,有利地要求很少计算开销。
尤其是,一次一张地输送牌的方法800在802开始。在804,玩牌处理系统120确定玩牌所将发给的参与者110、114(图1和2)或参与者位置104、106。这可以基于游戏规则和/或基于从玩家110、发牌者114、或各种其它游戏系统404(图4)接收的信息。
在806,玩牌处理系统120确定为参与者110、114或参与者位 置104、106所选择的支付或场所几率和/或场所提成。这基于由玩牌处理系统120接收的选择。
在808,玩牌处理系统120确定玩牌的值域、用于随机数发生器(RNG)函数的参数及/或具体RNG函数,以便伪-随机产生虚拟牌值。玩牌处理系统120可以确定组成所述域的牌值总数,以实现或部分实现特定支付或场所几率和/或场所提成。可替换地或额外地,玩牌处理系统120可以选择组成所述域的牌值,以实现或部分实现特定支付或场所几率和/或场所提成。例如,玩牌处理系统120可以省去一定牌值(例如,与一个或多个A相对应的那些),或者可以过表示一定牌值(例如,五个)。这可以用来控制红利手出现的概率(例如,单手牌中的五个红心Q),对此进行红利或渐增支付。可替换地或额外地,玩牌处理系统120可以选择加权RNG函数的参数,以增大和/或减小产生一定虚拟牌值的概率。例如,玩牌处理系统120可以选择增大或(可替换地)减小产生与具有十值的牌(例如,十和人面牌)相对应的虚拟牌值的概率。可替换地或额外地,玩牌处理系统120可以在多个RNG函数之间选择,各自设计为平均产生各个支付或场所几率和/或场所提成。
在810,玩牌处理系统120使用所确定的域、参数及/或RNG函数伪随机产生虚拟牌值。在812,玩牌处理系统120提供与伪随机产生的虚拟牌值相对应的牌。在814,玩牌处理系统120确定是否有待发出的另外牌。如果是,则控制返回到804,否则方法800在816终止。
还例如,随机的玩牌518、618、718可以作为牌的子组或包输送到输出牌接收器506、606、706,如图9所示那样。例如,牌的每个子组可以形成一手牌用于一个相应的参与者位置(例如,玩家位置104和发牌者位置106)。因而,可以选择或产生玩牌,其对应于基于对所述牌的子组和包所发给的所述特定玩家位置104(图1和2)选择的支付几率或场所提成而随机产生的多个虚拟牌值。这样的实施例中,玩牌输出接收器506、606、706具有多个玩牌接收腔室可能是有 利的。
这种方法可能特别适于在游戏开始把完整的手牌发给玩家的牌游戏。这种方法可能特别适于在游戏开始把部分手牌发给玩家110的牌游戏,并且使用各个参与者110、114共享的随后发出的共用牌以完成参与者各自的一手牌。
这种方法关于牌组牌或堆中的各个参与者位置(例如,玩家位置104和发牌者位置106)彼此定位或交错玩牌有利地要求很少的计算开销。然而,对于参与者110、114共享共用牌的程度,这在确定实际支付几率和/或场所提成时将需要考虑,因为这些随后发出的玩牌必须与共用概率相对应。在某种程度上这将把计算复杂性增大到超越紧前面实施例。
具体地说,输送作为牌的子组或包的方法900在902开始。在904,玩牌处理系统120确定玩牌将发给的参与者110、114(图1和2)或参与者位置104、106。这可以基于游戏规则和/或基于从玩家110、发牌者114、或各种其它游戏系统404(图4)接收的信息。
在906,玩牌处理系统120确定对于参与者110、114或参与者位置104、106选择的支付或场所几率和/或场所提成。这样的确定基于由玩牌处理系统120接收的选择。
在908,玩牌处理系统120确定玩牌的值域、用于RNG函数的参数及/或具体RNG函数,以便伪-随机产生虚拟牌值。玩牌处理系统120可以按以上参照图8所讨论的相同或类似方式确定域、参数和/或具体RNG函数。这样的操作为了简明不被重复。
在919,玩牌处理系统120使用所确定的域、参数和/或RNG函数伪随机地产生虚拟牌值。在912,玩牌处理系统120把与伪随机地产生的虚拟牌值相对应的牌提供成包或子组。在914,玩牌处理系统120确定是否有待发出的另外牌。如果是,则控制返回到904,否则方法900在916终止。
作为进一步的例子,随机的玩牌518、618、718可以作为用来把多手牌发给各个参与者位置(例如,玩家位置104和发牌者位置106) 的组输送到输出牌接收器506、606、706,如图10所示那样。因而,可以选择或产生玩牌,其对应于基于为该牌所将发给的特定玩家位置104(图1和2)选择的支付或场所几率和/或场所提成而随机产生的若干子组的虚拟牌值。可替换地,基于为所述特定玩家位置104(图1和2)选择的支付或场所几率和/或场所提成可随机地产生多个子组的虚拟牌值,所述子组的虚拟牌值可以基于参与者位置104、106的相对顺序而彼此定位或交错以形成一组虚拟牌值,及然后可选择并产生与该组虚拟牌值相对应的玩牌。
这种方法可能特别适于在游戏开始把完整手发给玩家的牌游戏。这种方法可能特别适于在游戏开始把部分手发给玩家的牌游戏,并且采用各个参与者110、114共享的随后发出共用牌以完成参与者各自的一手牌。这种方法可能特别适于其中规则指示每个参与者位置选择的或发给其的玩牌数量的牌游戏。例如baccarat的规则指示何时每一位参与者(例如,玩家和发牌者)必须取得额外的玩牌(例如,叫牌“hit cards”)。这种方法可能有利地简化把玩牌发给各个参与者110、114。然而,这种方法与两种最近描述的方法相比,关于牌组或牌堆中为各个参与者位置(例如,玩家位置104和发牌者位置106)彼此定位或交错玩牌可能要求额外计算开销。在参与者共享共用牌的游戏中,这在确定实际支付几率和/或场所提成时将需要考虑,因为这些随后发出的玩牌必须与共用概率相对应。如以上讨论的那样,在某种程度上这将把计算复杂性增大。
具体地说,输送用来把多手牌发给各个参与者位置104、106(图1和2)一组牌的方法1000在1002开始。在1004,玩牌处理系统120确定牌将发给的参与者110、114(图1和2)或参与者位置104、106。这可以基于游戏规则和/或基于从玩家110、发牌者114、或各种其它游戏系统404(图4)接收的信息。
在1006,玩牌处理系统120确定对于参与者110、114或参与者位置104、106所选择的支付或场所几率和/或场所提成。这样的确定基于玩牌处理系统120所接收的选择。
在1008,玩牌处理系统120确定牌值的域、用于RNG函数的参数和/或具体RNG函数,以便伪-随机产生虚拟牌值。玩牌处理系统120可以按以上参照图8所讨论的相同或类似方式确定域、参数和/或具体RNG函数。这样的操作为了简明不被重复。
在1010,玩牌处理系统120使用确定的域、参数和/或RNG函数伪随机地产生虚拟牌值。在1012,玩牌处理系统120确定是否有待处理的额外参与者110、114。如果有,则控制返回到1004以确定下一个参与者110、114,否则方法900把控制转到1014。
在1014,玩牌处理系统120交错各个参与者110、114的虚拟牌值。玩牌处理系统120可以按各个参与者110、114彼此的发牌顺序有利地采用关于相对位置的信息。在1016,玩牌处理系统120把与伪随机产生的虚拟牌值相对应的牌提供成一组交错或混合子组。方法1000在1018终止。
还具体地说,输送用来把多手牌发给各个参与者位置104、106(图1和2)一组牌的方法1100采用与方法1000相同或类似的多个操作。这样的操作用相同的附图标记指示。下面只讨论显著差别。
代之以交错或混合所述虚拟牌值,玩牌处理系统120在方法1100中的1116物理地交错或混合实际玩牌。这可以通过选择性地把玩牌插入到中间玩牌接收器510、512、610、612中而实现。这可以可替换地通过选择性地把玩牌移除到中间玩牌接收器510、512、610、612中而实现。
图12表示根据一个例示实施例的在1202开始的操作游戏环境的方法1200。
在1204,主计算系统124(图1-4)和/或玩牌处理系统120从玩家110和发牌者114接收指示一组支付或场所几率和/或场所提成的选择。在1204,如有必要,主计算系统124和/或玩牌处理系统120转换接收的选择。例如,主计算系统124和/或玩牌处理系统120可以把玩家定义的支付或场所几率转换成可接受值,例如一对整数值,和/或可以把支付或场所几率转换成场所提成。在1208,主计算系统124 和/或玩牌处理系统120使一个或多个显示器126向参与者110、114的至少一位显示支付或场所几率和/或场所提成。
在1219,主计算系统124和/或玩牌处理系统120基于支付或场所几率和/或场所提成确定域、参数和/或RNG函数。主计算系统124和/或玩牌处理系统120可以例如采用数学函数、算法或查阅表。
牌的随机化采用RNG函数,以便至少部分地基于选择的支付或场所几率和/或场所提成而产生随机虚拟牌值。计算机上RNG的性能在计算机技术中是熟知的。数学家一般不认为计算机产生的随机数是真正随机的,并因而通常把这样的数称作伪-随机的。然而这样的数对于大多数实际目的,如把玩牌分发给玩家,是足够随机的。所以,尽管我们通常把计算机产生值命名为随机的并且把玩牌当作随机的,但这里和权利要求书中所使用的这样的术语包含伪-随机数和排序,并且包括基于所选择的几率或概率组而具有适当随机分布或发生概率的任何值或排序,不管是否是真正数学随机的。
一些实施例中,虚拟牌值可以计算产生(例如,经RNG算法),由适当的控制器执行。一些实施例中,虚拟牌值可以由随机选择的预定数据确定,如由一个或多个查阅表。例如,虚拟牌值可以包括排序顺序,如洗牌之前的一副新牌中的玩牌顺序。
为了反映所选择的支付或场所几率和/或场所提成,玩牌处理系统120可以选择或形成RNG运算所基于的适当的牌值域。因而,例如,玩牌处理系统120可以在执行RNG算法之前或同时,选择或调节域的大小、和/或牌值域的组成。额外或可替换地,为了反映所选择的支付或场所几率和/或场所提成,玩牌处理系统120可以从多个参数中选择用于RNG算法的适当参数,该参数加权或偏置RNG算法以面向或远离产生一定虚拟牌值。额外或可替换地,为了反映选择的支付或场所几率和/或场所提成,玩牌处理系统120可以从多种RNG算法中选择适当的RNG算法,该RNG算法被加权或偏置以面向或远离产生一定虚拟牌值。
如以上讨论的那样,虚拟牌值可以一次一个地产生,例如基于需 要。可替换地,虚拟牌值可以被产生作为子组、或由两个或多个子组形成的组。具体方法可能取决于牌游戏规则和牌是否以组(诸如包)单次发出。
虚拟牌值可具有各种形式。虚拟牌值可具有代表或指示牌值(例如,等级)或标识(例如,等级和花色)的电子或其它数据的形式。电子数据可以例如具有虚拟牌值的排序清单的形式。虚拟牌值可以从牌值的域产生。域可以包括代表在标准的五十二(52)张的牌副中的相应一些牌的牌值。例如,牌值的域包括整数0-51,每个与相应等级和花色组合相关联。可替换地,牌值的域可以例如具有两个整数的形式,第一整数代表等级(例如,0-12)并且第二整数代表花色(例如,0-13)。
牌值的域可以包括数量比标准的五十二(52)张牌副中的牌数量更多或更少的牌。例如,牌值的域可以具有标识符(例如,序列)数组的形式,这些数各自唯一地与来自比52张牌的一副标准牌更大的牌组的牌相关联。因而,可能有两张或更多张相同等级和花色的牌,其每一张由牌值域中的唯一标识符辨别。可替换地,域可以包括得比标准五十二张牌副的整数倍少。
额外或可替换地,虚拟序列120可以由诸如一个或多个查阅表之类的预定数据确定,例如与来自一副新的未洗牌的牌的顺序相对应的排序顺序。
在1212,基于一个或多个伪-随机产生虚拟牌值而提供多张牌。方法1200可以在1216终止,直到另一个触发事件的发生,或可以作为循环连续重复。
各种玩牌处理系统的操作详细讨论
下面详细讨论提供随机的玩牌518、618、718的各种玩牌处理系统120的特定操作。
图13表示根据一个例示实施例在1302开始的操作玩牌处理系统120a、120b之一的方法1300。
在1304,玩牌处理系统120a、120b(图5A、5b、6A)在玩牌 输入接收器504、604接收收集的玩牌515、616。在1306,玩牌读取传感器513、613从玩牌读取标识信息。在1308,玩牌处理系统120a、120b把玩牌放置在中间玩牌接收器510、512、610、612的一个或多个中。玩牌处理系统120a、120b可以有利地把每张牌放置在中间玩牌接收器510、512、610、612的最近的空玩牌接收腔室中。最邻近的空玩牌接收腔室可以是基于中间玩牌接收器510、512、610、612在两个移动方向之一(例如,顺时针/逆时针、或向下/向下)的移动最接近所述玩牌运输路径的玩牌接收腔室。这有利地减小加载中间玩牌接收器510、512、610、612的时间。玩牌处理系统120a、120b跟踪相应玩牌接收腔室中玩牌的标识。
在1310,玩牌处理系统120a、120b基于域、参数和/或RNG函数随机地或伪-随机地产生一个或多个虚拟牌值。这在以上已经详细地讨论。
在1312,玩牌处理系统120a、120b基于随机或伪-随机虚拟牌值把玩牌从中间玩牌接收器510、512、610、612转移到输出牌接收器506、606。因而,玩牌处理系统120a、120b可以有利地按随机顺序从中间玩牌接收器510、512、610、612选择和/或不然移除玩牌。
在1314,玩牌处理系统120a、120b从输出牌接收器506、606输送玩牌。方法1300在1316终止。
图14表示根据另一个例示实施例在1402开始的操作玩牌处理系统120a、120b的方法1400。
在1404,玩牌处理系统120a、120b在玩牌输入接收器504、604接收收集的玩牌515、616。在1406,玩牌处理系统120a、120b基于域、参数和/或RNG函数随机地或伪-随机地产生虚拟牌值。这在以上已经详细地讨论,并且为了简明将不再重复。在1408,玩牌读取传感器513、613从玩牌读取标识符。
在1410,玩牌处理系统120a、120b至少部分基于随机或伪-随机虚拟牌值把玩牌放置在中间玩牌接收器510、512、610、612的一个或多个中。玩牌处理系统120a、120b跟踪在相应玩牌接收腔室中 玩牌的标识。在1412,玩牌处理系统120a、120b把玩牌从中间玩牌接收器510、512、610、612转移到输出牌接收器506、606。在1414,玩牌处理系统120a、120b从输出牌接收器506、606输送玩牌。方法1400在1416终止。
图15表示根据一个例示实施例操作玩牌处理系统120c(图7)的方法1500。
方法1500例如在1502开始,其响应用户对开关的激活、玩牌媒介输入接收器704对玩牌媒介702的探测或玩牌输出接收器706对无牌的探测。在1504,玩牌处理系统120c在玩牌输入接收器704接收玩牌媒介702。在1506,玩牌处理系统120c基于域、参数和/或RNG函数随机地或伪-随机地产生虚拟牌值。域、参数和/或RNG函数的确定或选择在以上讨论,并且为了简明这里不再重复。
在1508,玩牌处理系统120c基于随机或伪-随机虚拟牌值在玩牌媒介上形成标记。标记可以具有指示玩牌的值(例如,等级、花色和/或点值)的一个或多个标记的形式。标记可以包括辅助标记,例如牌点、诸如J、Q、K之类图形的传统标记、装饰性设计、或非传统值标记。
在1510,玩牌处理系统120c在玩牌输出接收器706输送玩牌。方法1500在1512终止。
牌管理处理系统的操作
图16是根据一个例示实施例的简化方块图,表明控制玩牌处理系统120a、120的各种操作功能的牌管理处理系统1602的实施例。牌处置处理系统1602包括处理系统1604、存储器1606、牌传感器接口系统1608、牌管理器接口系统1610、转盘控制接口系统1612及用户装置接口系统1614。
为了方便,处理系统1604、存储器1606、牌传感器接口系统1608、牌管理器接口系统1610、转盘控制接口系统1612及用户装置接口系统1614例示为经通信总线1616、经连接1618彼此通信耦合,由此提供在上述元件之间的连接。在牌管理系统104的替换实施例中,上述 元件以与图16所示的不同的方式连接耦合。例如,上述元件的一个或多个可以直接彼此耦合,或者经中间元件(未示出)彼此耦合。
下文更详细描述的多个逻辑和数据模块驻留在存储器1606中。这样的逻辑和数据模块在各种操作期间按要求被处理系统1604取回。
下文更详细描述的接口系统以适于处理系统1604的格式把信息通信到处理系统1604并从其通信信息,并且以适于下文也更详细描述的各种外部装置的格式把信息通信到这样的外部装置并从其通信信息。
为了方便,下面描述的接口系统由单个块表明。然而,这样的接口系统可以是多个单个接口装置,每个接口耦合到一个或多个相关外部装置。此外,接口系统例示为驻留在牌管理处理系统1602内。接口系统、或与上述接口系统之一相关联的个别接口装置,可以驻留在牌管理处理系统1602外部。例如,传感器可以配置成检测牌的特性(例如,标准或非标准等级和/或花色标记或其它标识符,不管是光学、电气、磁性的还是其它)。传感器的输出可以是与探测的牌特性相对应的模拟信号,如电压或电流。耦合到传感器的装置可以把来自传感器的模拟信号转换成直接通信到牌管理处理系统1602的信号。传感器和/或牌管理装置的所有这样的修改和变更、和接口系统和/或装置的修改和变更,包括在本公开的范围内,并且由附属权利要求书保护。
驻留在存储器1606中的虚拟牌生成器逻辑部分1620确定用来组建虚拟序列120的多张虚拟牌(也见图1)。随机数发生器(RNG)1621等可以定义虚拟牌的序列顺序,其中虚拟牌具有与用来进行牌游戏的所得到的可发牌118和库存牌112相对应的值和/或特性。如以前讨论的那样,52张牌的标准牌副具有牌等级和牌花色所确定的值。在一个实施列中,用与标准的52张牌副相对应的值产生虚拟选择池1622。来自虚拟选择池1622的虚拟牌由虚拟牌生成器逻辑部分1620基于随机数发生器1621使用的产生虚拟序列120的算法的详细资料而产生,其可以存储在存储器1606中。
虚拟序列标准1624用来定义虚拟牌生成器逻辑部分1620所用来 产生虚拟序列120的参数。典型参数可以是用来组建虚拟序列120的标准52张牌副的规定数量。个别的虚拟牌从虚拟选择池1622移除,并且根据用随机数发生器1621计算产生的序列而排列。
作为例子,虚拟序列标准1624可以规定八(8)个标准52张牌副组成虚拟选择池1622。相应地,虚拟牌生成器逻辑部分1620使用四百一十六张虚拟牌的虚拟选择池1622(每个与8副52张实际牌相对应),其中每个特定值(例如,等级/花色组合)有八张虚拟牌。相应地,这个例子中,初始有八张黑桃A(A )、八张黑桃K(K )、八张黑桃Q(Q )等。
产生虚拟序列120时,在虚拟选择池1622中可得到虚拟牌的数量相应减少。以上例子中,如果第一张虚拟牌是A ,那么在虚拟选择池1622中可得到虚拟牌的总张数从416张减小到415张。下张虚拟牌然后从剩余的415张牌中选择,这415张牌中只剩下七张A (以及在八(8)个标准52张牌副中可得到的每个其它值的八张)。要认识到,后续虚拟牌选择将仅从虚拟选择池1622中目前可得到的那些虚拟牌进行。因此,虚拟序列120被产生且存储在存储器1604中。这个虚拟序列120可以看成与随机洗牌的、实际的玩牌组相对应。返回到以上例子,虚拟序列120与被一起物理洗牌的八副标准52张牌相对应。
另一个实施例中,虚拟选择池1622的大小在虚拟序列120的产生期间不随虚拟牌被选择而减小。就是说,对于虚拟牌的每次选择,选择特定牌值的概率保持恒定。例如,如果一组可输送牌114由标准52张牌组建,则第一张牌具有A 的值的概率是1/52。当为虚拟序列120选择第二张牌(和后续虚拟牌)时,第二张牌(和后续虚拟牌)具有A 的值的概率保持为1/52。就是说,虚拟牌从选择池120的选择类似于电子槽机器操作的方式操作(其中模拟卷轴旋转时,支付线上的符号出现的概率保持恒定)。这种情形下,虚拟选择池1622可简化成对应于游戏中的各个牌值之一。(例如,用于标准52张牌的虚拟选择池是52张虚拟牌,其中每张虚拟牌唯一地与唯一等级和花 色组合相对应)。
虚拟序列标准1624也可以定义虚拟牌生成器逻辑部分1620用来添加、删除、或修改虚拟选择池1622中的至少一张虚拟牌的值的其它参数。例如,参数之一可以设置待添加到虚拟选择池1622中的规定数量的“野(wild)”牌。“野”牌能是通常伴随标准52张牌副的两张王牌。野牌可以由参与者用来提升或增强他们的那手牌。
在虚拟牌的初始虚拟选择池1622基于八副牌的上述例子中,十六张王牌(每副两张王牌乘以8副牌)可添加到虚拟选择池1622以把初始可得到虚拟牌的总数增加到432。可替换地,任何希望数量的王牌、或其它特定型牌按照具体牌游戏规则(参数)和/或俱乐部规则可添加到虚拟选择池1622。特定型牌可以兑换奖金或红利,并且可以具有或不具有在牌上显示的奖金标识。这样的牌也可包括独特标识符以帮助赎回。
其它类型参数可以在虚拟序列标准1624中规定。例如,不同类型的牌游戏被定义在可选的游戏类型/规则表1626中。例如,牌游戏 的规则可以驻留在游戏类型/规则表1626中。 牌可以由颜色、文本和/或数字定义,并且不像标准52张牌副的牌。如果指令牌管理处理系统1602组建用于 牌游戏的虚拟序列120,则定义 牌的信息可从可选的游戏类型/规则表1626接收。这种信息然后可以用来修改在虚拟序列标准1624中的一个或多个参数。例如,牌的特征可以从等级和花色变到 牌的颜色、文本和/或数字。相应地,虚拟选择池1622从使用 虚拟牌的规定数量副 牌而组建。
用户装置接口系统1614向一个或多个外部用户装置1628提供接口装置,外部用户装置1628配置成从个人,如发牌者、池老板、或其它俱乐部雇员接收输入或指令。任何适当的用户装置1628可以配置成经连接1630与牌管理处理系统1602通信。外部用户装置1630的非限制例子包括键盘、存储器介质装置(如闪烁卡、软磁盘、紧致盘(CD)、微型盘等)、触摸敏感可视屏幕、或另一个处理系统。 此外,连接1630为了方便,例示为到用户装置接口系统1614的硬导线连接。其它实施例中,连接1630可以用另一种适当介质代替,如但不限于射频介质、红外介质、或其它无线介质。如果另一种介质由替换实施例采用,则用户装置接口系统1614可配置成经其它介质从外部用户装置1628接收信息。用户装置接口系统1614然后把信息重新配置到适于在通信总线1616上通信的介质。另外,用户装置接口系统1614在其它实施例中可以配置成从多个用户装置1628接收信息。在另外的其它实施例中,牌管理系统104可以把感兴趣信息经用户装置接口系统1614输出到各种外部装置。
牌传感器接口系统1608配置成从牌管理系统104的各个传感器接收信息。为了方便,牌传感器接口系统1608例示为经连接1634耦合到多个牌传感器1632上。牌传感器接口系统1608可以配置成从其它类型的传感器接收信息。这样的牌传感器和其它类型的传感器在以上描述得更详细。因而,牌传感器接口系统1608配置成从牌传感器1632接收信息,并且然后把接收信息重新配置到适于在通信总线1616上通信的介质中。此外,为了方便,连接1634例示为到牌传感器接口系统1608的硬导线连接。其它实施例中,连接1634的一个或多个可以用另一种适当介质代替,如但不限于射频介质、红外介质、或其它无线介质。
牌管理器接口系统1610配置成把控制信号或信息提供给牌管理系统104的各种装置。例如,以上描述的电机226被操作以升起提升器208(图2A-D),从而发牌者或玩家可以得到可发牌118。电机226然后在移除可发牌118之后退回提升器208,从而牌管理过程可以继续组建另一组可发牌114。牌管理器接口系统1610把信号提供给电机226,以引起牌提升器208相对于结构202的移动。
为了方便,牌管理器接口系统1610例示为经连接1638通信耦合到多个牌管理装置1636。牌管理装置1636一般是由电信号可激活的机电装置。牌管理器接口系统1610配置成从处理系统1604接收用于牌管理装置1636的指令,并且配置成使用适当信号格式把电信号通 信到牌管理装置1636。某些情形下,电信号可以直接控制机电装置,如提供适当的操作电压和/或电流时。其它情形下,电信号可以是通信到激活机电装置的另一个控制器的数字或模拟信号。此外,为了方便,连接1638例示为到牌管理器接口系统1610的硬导线连接。其它实施例中,一个或多个连接1638可以用另一种适当介质代替,如但不限于射频介质、红外介质、或其它无线介质。
存储装置控制接口系统1612配置成经连接1646从多个转盘1640中驻留的各个存储装置传感器1642接收信息,并且把电信号提供给多个转盘1640中驻留的各个控制器1644。在一个实施例中,转盘1640与两个转盘510、512(图5A、5B)或另一个适当存储装置相对应。传感器1642和控制器1644下面更详细地描述(见例如图12)。为了方便,连接1646例示为到牌管理器接口系统1610的硬导线连接。其它实施例中,一个或多个连接1646可以用另一种适当介质代替,如但不限于射频介质、红外介质、或其它无线介质。
按照这里描述的各个实施例,传感器装置被用来确定个别牌的特性和/或值。例如,采用标准52张牌副的游戏中,每张牌通过唯一值(其等级和花色)是唯一可识别的。传感器装置被用来从每张牌探测可以用来识别牌的信息。例如,一个实施例采用机器可读符号读取器系统,如条码读取器系统,以读取诸如每张牌上打印的条码信息之类的机器可读符号(通常使用不可见介质,诸如紫外敏感油墨等之类)。当牌通过配置成探测牌上信息的传感器附近时,传感器把与探测条码相对应的信息通信到上述牌传感器接口系统1608。牌传感器接口系统1608然后格式化信息,并且把其通信到处理系统1604。
处理系统1604取得并执行牌特性确定逻辑部分1648,以分析检测牌的探测属性和/或特性。相应地,物理牌是唯一可识别的。例如,如果条码读取器系统被用来读取被检测牌上的条码信息,则牌特性确定逻辑部分1648可确定牌的唯一字符。因而,如果传统52张牌副正在用于牌游戏,则被检测的物理牌可随后由其等级和花色唯一识别(例如,A 牌由字母“A”和符号“ ”唯一地识别,并且具有驻留其上 指示该值的机器可读符号)。可替换地,每张牌可以承载对超过五十二张牌唯一的标识符。
其它类型传感器可以用来检测被检测实际牌的属性和/或特性。例如,对于颜色敏感的传感器可以用来确定被检测牌(如颜色-编码 牌)的游戏表面的颜色。字符识别传感器,例如但不限于电荷耦合器件(CCD)阵列,可以用来检测与牌的游戏表面上的字符相对应的信息。牌特性确定逻辑部分1648然后可以使用一种或多种字符识别算法解释被检测信息,以确定被检测牌的文本和/或字符属性。例如,如果传统52张牌副正用于牌游戏,则被检测牌的检测文本和/或字符属性然后可由其等级和花色唯一地辨别(例如,A 牌通过字母“A”和符号“ ”是可识别的)。或者,如果带有文本的颜色-编码 牌被检测,则 牌可通过文本识别和颜色识别的组合被唯一辨别(例如,黄色“Skip”牌通过其黄色和打印文本“Skip”是可识别的)。
如以上提到的那样,发牌者或其它玩家把收集的玩牌108(图1)返回到牌管理系统104。由于收集的玩牌108在上述传感器附近通过并且被其检测从而牌特性确定逻辑部分1648确定被检测牌108的唯一标识符,所以被检测的收集的玩牌108的标识信息被存储在返回牌表1650。相应地,收集的玩牌108的序列的日志被产生,并且存储在返回牌表1650。这样的信息对于安全目的、玩家跟踪、牌使用数据等可能是有用的。
例如,可发牌114(图1)中每一张牌的标识和位置是已知的。当游戏中牌106被放在游戏中时,处理系统1604(图16)可以预期哪些牌期望在游戏桌102的游戏中。相应地,处理系统1606可以执行逻辑以预期什么牌在当前牌游戏期间可能期望被丢弃。如果玩家错误地或故意地保留一个游戏中牌106,则所保留的牌不会在所收集的玩牌108组中终止。处理系统1606然后可以识别没有被返回的那个游戏中牌106,这可以导致某种形式的通知发牌者或另一个管理机构。类似地,在牌游戏期间或之后插入的欺骗牌也可由处理系统1604识别。处理系统1606然后可以产生适当的信号,并且把其通信到发牌 者或另一个管理机构,指示欺骗牌存在。
如这里提到的那样,转盘210、212(图2)的多个牌接收腔室302与牌值唯一地相关联。例如,牌接收腔室302之一可以唯一地与A 相关联。当A 返回到牌管理系统104作为被收集的牌108时,处理系统1604执行牌特性确定逻辑部分1648以识别收集的牌108。例如,如果A 是收集的牌108并且被相应地识别,则A 牌返回到适当分配玩牌接收腔室302。在A 牌返回到适当的牌接收腔室302之后,该A 牌现在称作库存A 牌112。因而,牌接收腔室属性表1652是可定义的表,其中牌接收腔室302(图3)被唯一地赋予特定牌类型或牌值。要认识到,牌的任何特性可以用来把牌与其所分配的牌接收腔室302相关联。由于对应于关联牌特性和牌接收腔室302的信息被存储在牌接收腔室属性表1652中,所以任何牌可以由这里所描述的各个实施例识别并存储在为其分配的牌接收腔室302中和/或从该牌接收腔室302取得。如果不是所有牌接收腔室302都在游戏中被分配,则那些牌接收腔室302以后可定义为需要和/或不需要在游戏游戏期间使用。
如以上提到的那样,牌管理系统104使用各种机电装置对于实际牌进行各种操作。而且,各种传感器把信息提供给牌管理处理系统1602。各种逻辑过程,包括软件和/或可执行代码,一般由牌管理逻辑部分1654代表。牌管理逻辑部分1654可以包括多个逻辑段或程序,和/或可以包括多功能、集成逻辑段或程序,如这里描述的那样。
当逻辑部分1608实施为软件并且存储在存储器1606中时,本领域的技术人员将认识到,逻辑部分1620、1648、1654和/或1656,或1622、1624、1626、1650和/或1652的信息,可存储在任何计算机可读介质上,以便由任何计算机和/或处理器相关系统或方法使用或与其连接。在本文档上下文中,存储器1606是计算机可读介质,该计算机可读介质是电子的、磁性的、光学的、或包含或存储计算机和/或处理器程序的其它另一种物理器件或装置。逻辑部分1620、1648、1654和/或1656,和/或1622、1624、1626、1650和/或1652的信息可在任 何计算机可读介质中实施,以便由指令执行系统、设备、或装置,如基于计算机的系统,处理器包含系统、或可从指令执行系统、设备、或装置获取指令并且执行与逻辑部分1620、1648、1654和/或1656;和/或1622、1624、1626、1650和/或1652的信息相关联的指令的其它系统,使用或与其连接。在本说明书上下文中,“计算机可读介质”是可存储、通信、传播、或传输与由指令执行系统、设备、和/或装置使用或与其相连接的逻辑部分1620、1648、1654和/或1656;和/或1622、1624、1626、1650和/或1652的信息相关联的程序。计算机可读介质能够是例如但不限于电子、磁性、光学、电磁、红处、或半导体系统、设备、装置或传播介质。计算机可读介质的更具体地的例子(非穷尽清单)包括如下:具有一根或多根导线的电气连接、可承载计算机软盘(磁性、紧致闪烁卡、安全数字、等)、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM、EEPROM、或闪烁存储器)、光纤及可承载紧致盘只读存储器(CDROM)。注意,计算机可读介质甚至能是其上打印与逻辑部分1620、1648、1654和/或1656;和/或1622、1624、1626、1650和/或1652的信息相关联的程序的纸或另一种适当介质,因为程序经过诸如纸或其它介质的光学扫描可被电气捕获,然后被编译、解释或如有必要以适当方式处理,然后存储在存储器1606中。
上述牌处理管理系统1602在一个实施中可以驻留在玩牌处理系统120内作为内部集成元件。另一个实施例中,牌处理管理系统1602可以在牌管理系统104外部作为独立装置。或者,如果在外部,牌处理管理系统1602可以是具有其它功能的另一种系统的一部分。这样的实施例中,1634、1634、1638和/或1646可包括适当的易于插入连接器装置,以利于外部牌处理管理系统1602与牌管理系统104之间的耦合。
处理系统1604(图16)为了方便,例示为驻留在牌管理处理系统1602的各个实施例中。要理解,可以采用任何适当的处理器系统1604。处理系统1604可以是专门设计和/或构造的处理系统,或者是 可买到的处理器系统。可买到处理器系统的非限制例子包括但不限于来自Intel Corporation,U.S.A的80×86或Pentium系列微处理器、来自IMB的PowerPC微处理器、来自Sun Microsysytems,Inc.的Sparc微处理器、来自Hewlett-Packard Company的PA-RISC系列微处理器、或来自Motorola Corporation的68xxx系列微处理器。
图17是通信耦合到范例转盘1640的转盘控制接口系统1612的简化方块图。转盘1640可以与上述转盘510、512、610、612相对应。如这里提到的那样,库存牌由牌选择器1708从玩牌接收腔室抽取,以组建随机的玩牌组518、618。类似地,然后称作过渡牌(因为它们通过上述牌路径传送)的收集的玩牌515、615被插入到它们的相关牌接收腔室中(现在称作过渡库存牌),从而牌接收腔室被再次储存。
为了从适当的牌接收腔室选择库存牌,转盘被转动成与牌选择器1708对准。转盘位置传感器1002探测转盘1640的位置。另一个实施例中,在玩牌处理系统120初始化时或在另一适当时间,转盘位置传感器1002探测在转盘1640上的至少一个固定点。当转盘后续转动时,任何牌接收腔室相对于转盘位置传感器1702的位置被计算确定(按照牌管理逻辑部分1654的代码指令或逻辑指令,图16)。
为了选择任何特定库存牌,该特定库存牌基于待组建的虚拟玩牌值1900序列的当前虚拟玩牌值被确定。一旦识别,库存牌就需要从其对应牌接收腔室选择。牌管理逻辑部分1654使用牌接收腔室属性表1652中的信息,确定与所希望库存牌相关联的牌接收腔室的相对位置。转盘位置控制器1704(它在一个典型实施例中可以与耦合到转盘齿轮上的上述电机相对应)配置成转动转盘1640,从而适当的玩牌接收腔室移动成与牌选择器1708对准。然后,牌选择器1708可以从玩牌接收腔室选择希望的库存牌。(一个典型上述实施例采用摩擦辊,该摩擦辊驻留在选择器体中,并且旋转固定到轴的一部分上。摩擦辊由轴转动,其中摩擦辊的转动从牌接收腔室选择所希望的库存牌。其它适当的牌选择器件、系统或装置可以由其它实施例使用)。
在一些情形下,所希望的库存牌可能不驻留在对应的玩牌接收腔 室中。牌传感器1706至少检测库存牌在其对应的玩牌接收腔室中存在或不存在。与库存牌在其对应的玩牌接收腔室中存在或不存在相对应的信息经转盘控制接口系统1612通信到牌管理处理系统1602。如在下文中更详细描述的那样,牌管理系统1604然后必须等待所希望牌返回到系统中作为被收集的玩牌。
为了把过渡牌输送到适当的玩牌接收腔室中,转盘1640转动成与玩牌运输路径或支路1708对准。当前过渡牌基于过渡牌的探测特性被识别。一旦识别,过渡牌就需要插入在其对应的玩牌接收腔室中。牌管理逻辑部分1654使用牌接收腔室属性表1652中的信息,确定与进入的过渡牌相关联的牌接收腔室的相对位置。转盘位置控制器1704(它在一个典型实施例中可以与耦合到转盘齿轮上的上述电机相对应)配置成转动转盘1640,从而适当的玩牌接收腔室移动成与转盘支路1708对准,该转盘支路1708将把过渡牌输送到适当的玩牌接收腔室中。
一个实施例中,转盘位置控制器1704是配置成转动转盘1640的电机等,其中诸如电压或电流之类的适当电信号从转盘控制接口系统1612接收。另一个实施例中,转盘位置控制器1704是电机和控制器,其中适当控制信号从转盘控制接口系统1612接收。一些实施例中,齿轮、链条或皮带系统可以用来把转盘位置控制器1704连接到转盘1640。其它实施例中,转盘位置控制器1704的电机的轴耦合到转盘1640的轴(或者可以是同一轴)。任何适当的耦合装置、系统或方法可以用来把转盘位置控制器1704与转盘1640相耦合以实现转盘1640的转动。
要认识到,关于具有多个转盘1640的实施例,多个玩牌转盘1640的每一个通过前向算法1656是同时且独立的可控制的。例如,待从第一转盘取得的“下张”库存牌112可以通过调节转盘1640的位置而取得,从而牌选择器1708在其中驻留“下张”库存牌112的牌接收腔室302附近。同时,另一个转盘1640可能在其牌接收腔室之一中具有“下张+1”库存牌,其中“下张+1”库存牌在上述“下张”库存牌被选择 并且运输到随机的玩牌518、618组之后将要被选择。在具有“下张”库存牌的转盘的位置被调节之后,牌管理系统1602可以同时和/或独立地使具有“下张+1”库存牌的其它转盘的位置被调节。然后,在“下张”库存牌被选择之后不久,“下张+1”库存牌可被选择,因为具有该玩牌的所述另一转盘1640定位为选择“下张+1”库存牌。
可替换地,正运输到其指定的玩牌接收腔室的被收集的玩牌515、615(现在是过渡牌)使其值被牌传感器1632之一读取。在值被识别时,目的地转盘1640的位置可以调节,从而其牌接收腔室在适当位置,从而收集的玩牌515、615可以放置在适当的玩牌接收腔室(现在称作库存牌)。同时,另一个转盘1640可以使其位置被调节以在其牌接收腔室之一中操作库存牌,或者可以使其位置被调节以接收另一张识别的过渡牌(以前的收集的玩牌)。
总之,前向算法1656(图16)配置成监视在路径或支路上各个运输阶段中的实际牌,并且使实际玩牌的运输与转盘的定位和/或与随机的玩牌518、618组的组建相协调。就是说,当过渡牌适于重新定向到玩牌输出接收器506、606以便包括作为随机的玩牌518、618组的成员时,过渡牌可以说在“机会窗口”中,以便从其目的地转盘1640(不然在该处它是库存牌112)转向到玩牌输出接收器506、606。
图18是通信耦合到范例牌管理装置1636的牌管理器接口系统1612和耦合到范例牌传感器1632的牌传感器接口系统1608的简化方块图。如在这里提到的那样,收集的玩牌515、615在它们被玩耍之后被接收,并且沿各个玩牌运输路径或支路运输(现在称作过渡牌)以被插入到其关联的玩牌接收腔室(由此称作库存牌),从而牌接收腔室被再次填充。(一些情形下,过渡牌可以被重新直接送到随机的玩牌518、618组,如果该特定过渡牌的值与待添加到随机的玩牌518、618组中的下张牌的值相对应)。
在被检测的物理过渡牌沿中间支路或另一个支路移动时,牌传感器1632探测该被检测的物理过渡牌的属性和/或特性。与探测属性和/或特性相对应的信息经牌传感器接口系统通信到牌管理处理系统 1602,从而确定当前过渡牌的唯一标识。
牌管理装置1636为了方便例示为辊装置。两个辊1802控制过渡牌沿各个玩牌运输路径或支路的移动。辊1802的移动通过经牌管理器接口系统1610来自牌管理处理系统1602的电信号由电机1804控制。因而,过渡牌可以沿牌传感器1632移动,从而可以从过渡牌读取信息。如果信息被不正确地读取和/或解释,则牌管理装置1636可以跨过牌传感器1632收回过渡牌以另一次检测过渡牌的属性和/或特性。
其它实施例中,牌管理装置1636可以是任何适当器件、系统或装置,其控制过渡牌的移动从而牌传感器1632检测该过渡牌的属性和/或特性。例如,单个辊1802和电机1804可在另一个实施例中采用。另一个实施例可以使用传送带系统等。
图12是概念图,便于解释虚拟牌值序列1900的产生和随机的玩牌518、618的对应组的后续组建。处理系统1604(也见图16)取得并执行虚拟牌生成器逻辑部分1620以首先基于虚拟序列组建标准1624中的参数而产生或确定虚拟选择池1622。
其它参数可以用来产生虚拟选择池1622。例如,游戏规则表可以规定使用随机的玩牌518、618组的待进行的牌游戏类型。选择的游戏可能影响虚拟选择池1622中使用的虚拟牌值1904的类型和/或数量。
然后,一个实施例中,处理系统1604使用随机数发生器1621等以便按串行方式随机选择虚拟牌值1904。这些选择的虚拟牌值1904被串行地组织成虚拟牌值序列1900。
另一个实施例中,处理系统1604使用随机数发生器1621通过产生随机数序列而依次排序虚拟牌值1904,最大随机数与虚拟选择池1622中的虚拟牌值1904数相对应,每个数与一个虚拟牌的值相对应。把每个虚拟牌值1904与所述数之一唯一相关联的数据表等使处理系统1604能够把虚拟牌值1904排序成虚拟牌值序列1900。
在又一个实施例中,每当选择虚拟牌时,从未修改的虚拟选择池 1622中选择虚拟牌值。类似于电子槽机器,对于每次选择,为虚拟牌选择任何特定值的概率保持恒定。
某些实施例中,虚拟牌值序列1900的一部分(称作虚拟序列部分1902)可以从序列120中选择。当组建随机的玩牌518、618组时,部分1902用来识别将从库存牌1910和/或过渡牌中选择的实际玩牌1906。
例如但不限于,用来产生虚拟选择池1622的参数之一可以规定八(8)副标准52-张牌用来创建虚拟选择池1622,相应地,产生的虚拟选择池1622将初始包括416个虚拟牌值1904。
在这个例子中,另一个参数可以规定随机的玩牌518、618组包含总共208张实际牌1906(与四副标准52张牌相对应)。因而,来自虚拟选择池1622的208个虚拟牌值1904将用来产生虚拟牌值序列的部分1902。所产生部分1902然后将用来组建随机的玩牌518、618组。
一些实施例中,虚拟牌值序列的部分1902的虚拟牌值1904数量可以与虚拟牌值序列1900的虚拟牌值1904数量相同。如果定义用来组建虚拟选择池1622的牌副数的参数与为部分1902规定的牌副数相同,则这可能发生。俱乐部规则、政府管理法规和/或游戏规则可以规定这种条件。
另外的实施例中,虚拟选择池1622是基于由值或其它指示符识别的虚拟牌值。当虚拟牌值序列1900的产生期间依次选择虚拟牌值1904时,从虚拟选择池选择特定虚拟牌之一的可能性或概率保持恒定。例如,如果随机的玩牌518、618组由标准52-张牌副组建,则第一张牌具有A 的值的概率是1/52。当为虚拟牌值序列1900选择第二张虚拟牌(和后续虚拟牌)时,第二张虚拟牌(和后续虚拟牌)具有A 的值的概率保持为1/52。
可替换地,处理系统1604可以使用第一参数(与虚拟牌1602的第一数量相对应)产生虚拟选择池1622,并且然后产生另一数量的虚拟牌值1904(来自虚拟选择池1622的虚拟牌值1904)以组建虚拟 牌值序列1900,当对随机的玩牌518、618组规定的虚拟牌值1904数量等于所选择的虚拟牌值1904的数量时,停止虚拟牌值序列1900的组建。
虚拟牌值序列部分1902产生之后,实际牌1906从驻留在转盘1640中的库存牌1910和/或从识别的收集的玩牌515、615取得。依次取得的每一张实际牌1906与虚拟牌值序列部分1902中的虚拟牌值1904的相应一个相对应。取得的实际牌1906以串行方式运输(一般由线1914指示),以组建随机的玩牌518、618组。
例如,图19中,虚拟牌值序列的部分1902的第一张牌例示为方块A(A◆)。虚拟A◆牌值1904用来定义随机的玩牌518、618组的第一张实际牌1906。相应地,可得到实际A◆牌之一从转盘接收腔室中选择,并且放置在适当容器中,如玩牌输出接收器506、606,作为第一张实际牌1906。基于虚拟牌值序列部分1902的指定虚拟牌值1904依次取得实际牌1906的过程继续,直到已经组建随机的玩牌518、618组。然后,随机的玩牌518、618组被运输到发牌者或其它参与者或俱乐部雇员可以得到随机的玩牌518、618组的位置。
一些情形下,在虚拟牌值序列部分1902产生之后,虚拟牌值1904可以按照另一参数另外再次处理。一个典型实施例中,可选的牌戳装置1908配置成截获(一般由虚线1912指示)正在运输到随机的玩牌518、618组的实际牌1910。用来把消息和/或符号打印在截获实际牌1910上的指令从处理系统1604(一般由虚线1914指示)通信到牌戳装置1908。然后,用油墨等戳记或标记截获实际牌1910之后,截获实际牌1910可返回到牌路径1214,以便插入在随机的玩牌518、618组中在其适当排序位置。
例如,虚拟牌生成器逻辑部分1620或虚拟序列组建标准1624的参数之一(或驻留在别处的另一参数)可以规定,一张或多张实际牌由“红利”牌制成。红利牌可以用希望礼物等奖给玩家(例如,免费旅馆房间、赠送晚餐等)。相应地,向接收红利牌的玩家指示的信息戳在红利牌上。信息可处于任何适当格式,包括文本信息和/或特定符 号。要认识到,送礼给接收红利牌的玩家的奖品不受限制。所有这样的变化打算在本公开范围内。
称作红利牌(并且由牌戳装置1908标记)的实际牌1906可以基于规定标准或基于随机标准通过在所产生的虚拟牌值序列部分1902和/或所产生的虚拟选择池1622中指定的虚拟牌值1904被识别。或者,实际牌1906在它们运输到随机的玩牌518、618组时基于规定标准或基于随机标准可以被选择。要认识到,识别并选择实际牌1906以用于戳记的可能方法数量不受限制。所有这样的变化打算在本公开范围内。
此外,虚拟牌值1904和/或实际牌1906的选择可以分别包括所产生的虚拟牌值序列部分1902的一个或多个子部分和/或随机的玩牌518、618组。例如,所产生的虚拟牌值序列部分1902的最后子部分和/或随机的玩牌518、618组可能已经分别选择虚拟牌值1904或选择实际牌1906,以诱使玩家希望接收到红利牌而继续进行游戏。
一些实施例中,在虚拟牌值序列部分1902的所述部分和/或所产生的虚拟选择池1622的生成期间,建立虚拟牌生成器逻辑部分1620的随机数发生器1621(等)所使用的选择标准的参数在产生过程期间被改变。就是说,可以修改影响牌选择的概率并因而影响游戏几率的参数。例如,在多个玩家玩耍的游戏中,玩家之一可选地选择接收具有比其它玩家赢取几率更高或更低的几率。(当然,支付可能被相应地调节)。例如,玩家A可能希望基于在八(8)副传统52-张牌的标准下组建的虚拟选择池1622进行一手牌和/或游戏。玩家B可能希望基于在一(1)副传统52-张牌的标准下组建的虚拟选择池1622进行一手牌和/或游戏。作为另一个例子,玩家C可能希望具有把野牌引入到他手上的机会。相应地,玩牌处理系统120的各个实施例配置成在上述各过程期间容纳特定参数,其导致随机的玩牌518、618组的组建。
一些情形下,虚拟牌值序列1900可以具有有限数量的某一虚拟牌的特定值。例如但不限于,虚拟序列120可以被限制成仅具有八个 A 牌值,即使虚拟选择池1622基于十副标准52-张牌也是如此。或者,虚拟牌值序列1900可以限制成仅具有特定等级和花色。例如但不限于,虚拟牌值序列1900可以限制成仅具有八个A牌值(四个花色的)。或者,虚拟牌值序列1900可以限制成具有至多一半的 花色的虚拟牌。
上述一些实施例中,当产生多个虚拟牌序列部分1902时,处理系统1604可以选择性地修改上述参数的选定参数。所述多个虚拟牌序列部分1902,其各自被指定用于每个不同玩家,可以联合,由此创建用来组建随机的玩牌518、618组的虚拟牌值1904序列。然后可发牌114组其中具有多个子组,基于所选择的修改参数,每个子组被指定用于一特定玩家。一些实施例中,分隔(divider)牌(如但不限于未标记和/或着色牌)可以从牌接收腔室中选择并且放置在实际牌的连续子组之间,以保证玩家基于所选择的修改参数接收数手牌。
上述组建随机的玩牌518、618组的过程[其可以一般描述为由虚拟选择池1622产生虚拟序列1900,由虚拟序列1900定义虚拟序列部分1902,及然后取得库存牌1910和/或过渡牌以组建随机的玩牌518、618组、和把收集的玩牌515、615返回到转盘1640的转盘接收腔室(图16和19)],为了方便被描述为分离的过程。大多数实施例中,组建随机的玩牌518、618组和把收集的玩牌515、615运输到转盘1640的牌接收腔室的过程同时操作。就是说,牌管理处理系统1602配置成以集成方式控制多个张牌沿玩牌运输路径或支路流动。因而,实施例可以配置成同时组建随机的玩牌518、618组集,用库存牌1910再填入转盘1640,接收收集的玩牌515、615,检测和/或评估过渡牌,对过渡牌操作等等。这样的操作灵活性被实现,因为在各路径或支路上实际玩牌的运输、和/或沿路径或支路在个别点的牌运输、和/或转盘1640的控制是独立可控的。相应地,处理系统1604当执行各个逻辑部分1620、1648、1654和/或1656,和/或对1622、1624、1626、1650和/或1652的信息操作时,可以同时执行多个不同操作。
例如,收集的玩牌515、615可以被输入到输入支路中(由此成 为过渡牌)。同时,选择的库存牌1910(现在称作过渡牌)在它由牌接收腔室的牌选择器1708从转盘1640(图17)中选择(从对应牌接收腔室中移除)时,可以处于沿玩牌运输路径或支路之一的运输中。因而,在这个简化例子中两张实际牌被同时运输。各个牌传感器1632(图16)把信息通信到牌管理处理系统1602,从而处理系统1604在实时(或接近实时)基础上跟踪两张实际牌的位置。
其它实施例中,多张实际牌可以同时跟踪和/或沿各个支路或玩牌运输路径运输。例如,第三张实际牌可以同时在出口路径中被运输以便放置到垃圾接收腔室等中。或者,另一张实际牌可以同时在中间支路中被运输,该中间支路使牌传感器1632和牌管理装置1636配置成探测两张或更多张过渡牌彼此接触(即粘附在一起)并且需要彼此分离,从而过渡牌的进一步处理可能发生。或者,过渡牌可以在玩牌运输路径中的多个玩牌转向器之一附近,其中转向器的激活可以把过渡牌转向成免于进入分配牌接收腔室,从而过渡牌被运输到例如随机的玩牌518、618组。各个实施例中,这些上述场景、和其它牌跟踪和/或运输场景,可能全部同时发生。
作为在各支路或玩牌运输路径上同时管理实际牌的运输的另一例子,“前向”算法1656可以包括在存储器1606(图16)中。处理系统1604确定虚拟序列部分1902(图19)的“下张”虚拟牌,其定义要添加到随机的玩牌518、618组上的“下张”实际牌1906。如这里提到的那样,“下张”实际牌1906可以从牌接收腔室之一中取得,或者可以是可被转向的过渡牌。在过渡牌到其分配的牌接收腔室的运输期间,当过渡牌在玩牌运输路径中的多个牌转向器之一附近时,可以认为过渡牌在“机会窗口”内,从而过渡牌可以成功地转向到正被组建的随机的玩牌518、618组。
把过渡牌直接转向到随机的玩牌518、618组可以比从转盘接收腔室之一中取得“下张”实际牌更迅速地进行,因为转向过渡牌是容易可实现的,并且可以具有传送到玩牌输出接收器506、508的较短距离。在比较中,如果库存牌1910从牌接收腔室中取得,则可能的是, 牌接收腔室的位置必须改变成把玩牌选择器带到位,从而库存牌可从适当牌接收腔室中选出。然后,所选择的库存牌1910(现在称作过渡牌)必须一直运输到玩牌输出接收器506、606。因而,取得库存牌1910的过程可能比转送适当的过渡牌占用的时间长。通过把过渡牌转送到玩牌输出接收器506、606从而过渡牌可以用作随机的玩牌518、618组的“下张”牌,可以加快玩牌处理系统120管理牌的整个过程。
另外,虚拟牌操作可以由各个实施例同时进行。例如,一个或多个虚拟选择池1622(图16)可以基于不同的参数同时产生。或者,处理系统1604可以按并行模式操作,其中一个或多个虚拟序列1900由一个或多个虚拟选择池1622组建。处理系统1604可以由一个或多个虚拟序列1900产生多个虚拟序列部分1902。或者,上述虚拟牌操作的全部或一些可以同时发生。
要认识到,通过玩牌处理系统120同时管理、跟踪或运输实际牌、和/或同时进行虚拟牌操作的各种可能性太多,在这里不能详细地描述。执行多功能的这样的实施例打算在本公开的范围内,并且由任何附属权利要求书保护。
如这里提到的那样,具有牌腔室的转盘或存储装置可以是可互换的。因而,玩牌处理系统120可以把实际牌添加到一些转盘或存储装置上和/或从其移除实际牌,其它转盘或存储装置被移除和/或用其它转盘或存储装置代替。
组建虚拟序列1900的上述“随机数发生器”可以由各种算法实现。一个实施例中,随机数发生器1621(图16)可以计算产生虚拟序列1900或虚拟序列部分1902(图19)的虚拟牌。就是说,与实际牌的值相关联的数可以以随机方式直接产生。另一个实施例中,随机数发生器1621可以产生随机数序列,其中可以产生的数的范围可与虚拟选择池的虚拟牌总数相对应。这样的虚拟牌通过使用查阅表等可与所产生的数相关联。另一个实施例中,随机数发生器1621可产生与识别实际牌的特性相对应的值。例如,在标准52张牌副的情况下,与牌花色相对应的第一个值和与牌等级相对应的另一个值可分离地 产生,由此定义具有特定值的牌。要认识到,这里为了方便通常称作“随机数发生器”算法的其它算法,如这里描述的那样可以用来产生、处理和/或定义虚拟牌1904,并且这样算法太多和或太复杂在这里不能详细描述。所有这样的算法打算包括在本公开的范围内,并且由任何附属权利要求书保护。尽管这里和在权利要求书中称作随机数或随机数发生器,但这样的术语包容在数学意义上不是真正随机的数和发生器,如常常称作伪-随机的那些。
玩牌处理系统120的其它实施例配置成对实际牌1906(图19)操作而不使用随机数发生器1621(图16)。例如,一个或多个预定义虚拟序列1900和/或虚拟序列部分1902可以用来组建随机的玩牌518、618组。因而,预定义虚拟序列120和/或虚拟牌序列部分1202可被规定,从而随机的玩牌518、618的对应组被随意地组建。预定义序列可以存储在查阅表等中。而且,随机的玩牌518、618组可以被重复地组建。
例如,在一定类型的牌比赛中,如复式桥牌比赛中,在游戏桌102的玩家进行预定义的数手牌。当游戏完成时,玩家移动到下个游戏桌102,并且每个玩家进行先前在游戏桌102进行的相同相应一手牌。就是说,复式桥牌比赛下的所有游戏桌102具有所有比赛玩家和/或团队进行的唯一一组牌(牌组)。相应地,玩牌处理系统120的实施例可以重复地组建和输送逐个游戏必须相同的必要的牌。诸手牌的定义(与四个虚拟牌序列部分1902相对应)可以由远程装置确定为虚拟牌。由远程装置确定的信息经用户装置接口系统1612(图16)提供给一个或多个牌管理处理系统1602。可替换地,诸手牌可以由管理处理系统1602定义和/或产生,从而为比赛进行重复地组建唯一的诸手牌。
作为玩牌处理系统120可以配置成对实际牌1906(图19)操作而不使用随机数发生器1621(图16)的另一个假想例子,玩牌处理系统120可以用来创建牌的排序组。就是说,实际牌可以按预定义方式直接排序。例如,从多张收集的玩牌515、615可以创建一个或多 个排序的标准52-张牌副。考虑520张混合牌被输入到玩牌处理系统120的假想场景。然后可从520张混合牌产生与排序的标准52-张牌副相对应的多达十个排序组的随机的玩牌518、618组。
作为玩牌处理系统120可以配置成对于实际牌1906(图19)操作而不使用随机数发生器1621(图16)的另一个假想例子,玩牌处理系统120可以用来检查实际牌组。例如,标准52-张牌副可提供给玩牌处理系统120的实施例,从而各个牌传感器检测牌的物理特性。物理特性的非限制例子包括但不限于牌外观、牌质量和/或牌值。当实际牌被个别地检查时,牌然后可以被直接运输到玩牌输出接收器505、606(图5A、5B、6A)。如果从被检查的牌创建的组合且检查的随机的玩牌518、618组是可接受的,则玩牌输出接收器506、606可把随机的玩牌518、618组返回给用户。其它实施例中,问题牌可被识别和/或移除,并且如果移除,则由可接受的库存牌代替。提供与检查实际牌相关的信息的报告可以由某些实施例输出给用户装置1628(图16)。要认识到,这样一种检查过程可以比较快地完成,因为在一些实施例中转盘1640或其它牌腔室结构可能不在使用。
要认识到,玩牌处理系统120配置成对于实际牌1906(图19)操作而不使用随机数发生器1621的各种类型的场景太多和太复杂在这里不能描述。任何这样的场景、方法和/或系统打算包括在本公开的范围内,并且由任何附属权利要求书保护。
图20、21、22及23分别是表示方法2000、2100、2200及2300的流程图,表明与牌管理有关的各种功能所涉及的图16的逻辑模块1620、1648和/或1654的可能操作。相应流程图表明的方法2000、2100、2200及2300表示用来实施逻辑模块1620、1648、1654和/或1656的软件的可能实施的体系结构、功能及操作。在这方面,每个块可以代表代码的模块、段、或部分,代码包括用来实施规定逻辑功能的一条或多条可执行指令。也应该注意,一些可选择实施中,块中提到的功能可能出现在图20-23中所提到的顺序外,或者可能包括另外的功能。例如,依据涉及的功能,图20-23中连续表示的两个块事实上可以大 体同时执行,块有时可以以相反顺序执行,或者一些块在所有实例中可能不执行,如下文进一步所示那样。此外,方法2000、2100、2200及2300之一的一些块或动作可以与其它方法之一的块互换,和/或可添加到其它方法之一上。所有这样的修改和变化这里打算包括在本公开范围中。
此外,要认识到,图20-23的简化说明性方法2000、2100、2200及2300分别仅描述用于牌管理的多种上述过程中的选择过程。因为这里描述的多种变化,不提供这里描述的各种替换实施例和方法的每一个的特定流程图。
图20表示一种方法2000,例示随机的玩牌518、618组的上述产生过程。过程在块2002开始。在块2004,牌管理逻辑部分1654(图16)接收与虚拟序列组建标准1624相对应的规定。这样的标准和/或参数在上文中描述。
在块2006,随机数发生器1621按照虚拟序列组建标准产生虚拟序列1900的第一张虚拟牌。第一张虚拟牌从由上述虚拟选择池1622可得到的虚拟牌之一选择。上述随机数发生器算法1621的任一种可以由各个实施例使用。可替换地,虚拟序列可能不是随机的,而是可能是排序(sorted)序列,例如来自查阅表的一个序列。
在块2008,随机数发生器1621按照虚拟序列组建标准1624产生虚拟序列1900的下张虚拟牌。这个下张虚拟牌从由上述虚拟选择池1622可得到的剩余虚拟牌之一选择。因而,在块2006选择的第一张虚拟牌对于块2008的选择是不可得的。
在块2010,确定所产生的下张虚拟牌是否是虚拟序列1900的最后一张牌。如果不是(否状态),则过程循环返回并且选择另一个“下张”牌。这种循环继续,直到已经产生虚拟序列1900的最后一张牌。如以上提到的那样,最后一张虚拟牌可以与虚拟序列1900的选择大小(虚拟牌的总数)相对应。虚拟序列1900的大小可以等于从虚拟选择池1622可得到的虚拟牌总数,或者可以是较少数量的虚拟牌。
如果在块2019已经产生虚拟序列1900的最后一张牌(是状态), 则过程继续到块2012。在块2012,虚拟序列部分1902(图12)从虚拟序列1900中选择。如以上提到的那样,虚拟序列部分1902可以与虚拟序列1900的全部、或虚拟序列1900的选择部分相对应。如果一部分被选择,则该部分可以从虚拟序列1900中的别处随机地或基于某个规定参数而抽取。此外,多个虚拟序列部分1902可以从虚拟序列1900选择。一些情形下,多个选择部分可以重叠虚拟序列1900的虚拟牌,可以与虚拟序列1900的虚拟牌相邻接,和/或可以由虚拟序列1900的未选择虚拟牌分隔。一些实施例中,块2010和2012可以组合,从而虚拟序列部分1902可以直接从虚拟选择池1622选择。
在确定虚拟序列部分1902之后,在一些实施例中过程可以结束。在这样的实施例中,过程转到下面描述的块2018。
其它实施例中,可能希望对确定的虚拟序列部分1902进行其它操作。因而,过程继续到块2014,在该处进行是否修改虚拟序列部分1902的一张或多张虚拟牌的确定(是状态)。
例如但不限于,红利牌可以选择成如上述那样被标记。一些实施例中,这样的操作可以在虚拟水平下进行。如果虚拟序列池的虚拟牌要被修改,则当正组建可发牌组时,可以修改对应实际牌1910。相应地,过程继续到块2014。
在块2014,确定是否按照至少一个标准和/或参数修改虚拟序列部分1902的一张或多张虚拟牌。为了方便,在希望额外修改的情况下,过程然后返回到块2014。
当确定不修改虚拟序列部分1902的一张或多张虚拟牌时(否状态),或者如果确定不进行其它修改,则过程继续到块2018。基于修改的虚拟序列部分(或者如果没有进行修改,则为未修改的虚拟序列部分),玩牌处理系统120组建随机的玩牌518、618组。随机的玩牌518、618组如上文描述的那样通过选择实际库存牌和/或过渡牌而组建。过程在块2020结束。
要认识到,块2014和2016的逻辑块可以作为修改实际牌的分离过程分离地进行。例如,代之以在块2016选择虚拟牌用于修改,按 照块2014和2016或另一种适当逻辑过程,在块2016可以修改实际牌。
图21表示一种方法2100,例示上述的从转盘1640(图16)选择库存牌的过程。过程在块2102开始。在块2104,牌管理逻辑部分1654(图16)规定当前虚拟序列部分1202的“下张”牌。在块2108,确定是否可如上文描述的那样从转盘1640的牌接收腔室302选择规定“下张”牌。就是说,“下张”牌能是库存牌吗?
如果不是(否状态),则过程继续到块2108,其中如上文描述的那样在某一点从过渡牌选择“下张”牌。如果选择过渡牌,则过程转到其中指定“下张+1”牌的块2104。
在块2106,如果确定可以从转盘1640的牌接收腔室中驻留的库存牌选择规定“下张”牌(是状态),则过程转到块2110。在块2110,牌管理处理系统1602确定规定的“下张”牌的位置。如果采用多个转盘1640,则具有被分配给所述规定的“下张”牌的牌接收腔室的转盘1640被识别。而且,所识别的转盘1640中的该牌接收腔室的位置被识别。
然后,在块2112,把与所规定的“下张”牌相关联的所述牌接收腔室的被识别位置与将选择所述规定的“下张”牌的牌选择器1708的相对位置相比较。在块1414,确定所述牌选择器访问所识别的牌接收腔室的最短路径。
在块2116,在采用转盘1640的实施例中,转盘1640在逆时针(CCW)或顺时针(CW)方向转动,从而使转盘1640移动最小。相应地,最短路径的选择导致牌选择器1708和具有与所规定的“下张”牌相关联的库存牌的牌接收腔室最快对准。在采用导轨的其它实施例中,导轨可以在适当方向上平移(例如,左、右、上、下、或前、后)。
如这里讨论的那样,各种其它牌存储装置可以用来把库存牌保持在它们的指定牌接收腔室中。这样的实施例中,上述块2110-2116按需要修改以容纳该实施例的具体结构。此外,在转盘1640保持静止且牌选择器1708移动到保持所识别的库存牌的被识别的牌接收腔室 的一些实施例中,上述块2110-2116按需要被修改。
一旦牌选择器1708与保持所识别的库存牌(“下张”牌)的被识别的牌接收腔室对准,库存牌在块2118就被选择,并且添加(运输)到随机的玩牌518、618组。过程然后转到块2120,在该处确定选择的“下张”牌是否是虚拟序列部分1202的最后一张牌。就是说,选择的“下张”牌是添加到随机的玩牌518、618组的最后一张牌。如果是(是状态),则过程转到块2122并且结束。如果另一张牌要被识别和选择(否状态),则过程返回到块2104以处理“下张+1”牌。
要认识到,按照方法2000从接收腔室选择库存牌的上述过程可以修改,以便与流程图1600的上述过程一起应用,其中实施例使用前向算法1656以确定“下张”牌是否可更快地从过渡牌选择。
图22表示执行上述前向算法1656(图16)的方法2200。过程在块2202开始。在块2204,牌管理逻辑部分1654接收用于可发牌序列的“下张”牌的指定。指定可基于虚拟序列部分1202的对应“下张”牌,其用作随机的玩牌518、618组的组建基础。在块2206,确定前向算法1656是否被启动。如果没有(否状态),则过程转到块2208,在该处确定是否“下张”牌从转盘940中驻留的库存牌可得到。
如果库存牌是可得到的(在块2208的是状态),则在块2210从具有所要求的库存牌的牌接收腔室取得“下张”实际牌,并且运输到和添加到随机的玩牌518、618组。
然后,过程转到块2212,在该处确定所取得“下张”牌是否是虚拟组建序列的最后一张牌。如果是(是状态),则过程在块2214结束,因为已完成随机的玩牌518、618组的组建。然而,如果在块2122取得的“下张”牌不是虚拟组建序列的最后一张牌,则过程转到块2204,其中指定“下张+1”牌。
现在返回到块2208,如果确定所希望的“下张”牌不能作为库存牌得到,则过程转到块2216以读取返回的收集的玩牌515、615,返回的收集的玩牌515、615还可替换地称作过渡牌。然后,在块2218,过渡牌被读取(由传感器检测并且信息由牌管理处理系统1602分析) 以确定检测的过渡牌的值。在块2218,确定当前的过渡牌是否是所希望的“下张”牌。如果不是(否状态),则过程继续循环回块2216,直到读取过渡牌与所希望的“下张”牌相对应(是状态)。然后,在块2229,与所希望的“下张”牌相对应的过渡牌被运输和添加到随机的玩牌518、618组。过程然后转到块2212,并且如上述那样继续。
如果在块2206前向算法1656被启动(是状态),则过程转到块2222。在块2222,过渡牌被读取(由牌传感器1632检测,从而信息可以由牌管理处理系统1602分析)以确定被检测的过渡牌的值。在块2224,确定当前过渡牌的值是否与所希望的“下张”牌的值相对应。如果不是(否状态),则过程转到块2208,并且如上述那样继续。
如果在块2224读取过渡牌的值与所希望的“下张”牌的值相对应(是状态),则过程转到块2226,在这里与所希望的“下张”牌相对应的过渡牌被运输和添加到随机的玩牌518、618组。过程然后转到块2212,并且如上述那样继续。
图23表示一种方法2300,例示如上述那样从可以驻留在转盘940中的收集的玩牌515、615产生随机的玩牌518、618(图5A、5B、6A)组的过程。这个范例过程由其中省去上述前向算法1656的实施例使用。
过程在块2302开始。在块2304,牌管理逻辑部分1654(图16)在上述任一种过程、参数和/或标准下产生虚拟序列部分1902。在已经定义虚拟序列部分1902之后,在块2306,识别规定虚拟序列的第一张虚拟牌的值。为了方便,这个第一张牌在方法2300的例示中称作“下张”牌。(当过程循环回块2306时,如下面更详细描述的那样,那么后续取得的牌在虚拟序列部分1902中是“下张”牌)。
在块2308,确定所识别的“下张”牌的值是否与从牌接收腔室可得到的牌1910的值相对应。如果牌1910是可得到的(是状态),则过程转到块2310,其中牌1910(与“下张”牌相对应)从其牌接收腔室选择。
在块2312,通过把选择的玩牌1910运输到其中正在组建随机的 玩牌518、618组的玩牌输出接收器506、606,而把选择的玩牌1910添加到随机的玩牌518、618组。(选择的玩牌1910,在它已从其牌接收腔室选择之后,可以称作过渡牌,因为选择的玩牌1910现在正在被运输到玩牌输出接收器506、606)。
在块2314,确定是否已经完成随机的玩牌518、618组的组建。如果是(是状态),则过程转到块2318并且结束。如果另外的牌要添加到随机的玩牌518、618组(否状态),则过程返回到块2306,其中按照虚拟序列部分1902识别“下张”牌。因而,只要库存牌1910可用以组建随机的玩牌518、618组,上述过程就循环过块2306、2308、2310、2312及2314,直到已完成随机的玩牌518、618组的组建。
然而,如果在块2308确定所识别的“下张”牌的值与可得到库存牌1910的值不相对应(否状态),则过程转到块2320。就是说,确定牌1910不可得到。相应地,在块2329,探测过渡牌的特性。在块2322,基于探测特性,确定过渡牌的值。在块2324,确定过渡牌的值是否与“下张”牌(在块2306按照虚拟序列部分1202所识别的)的值相对应。
如果过渡牌的值与“下张”牌的值不相对应(否状态),则过程转到块2326,其中过渡牌被运输到适当牌接收腔室。过程循环过块2320、2322、2324及2326,直到过渡牌的值与“下张”牌的值相对应(是状态)。
过渡牌被评估,直到过渡牌的值与“下张”牌的值相对应(块2324的是状态)。如以上提到的那样,这些评估过渡牌对应于收集的玩牌515、615的进入流。然后,在块2328选择过渡牌。过程然后转到块2312。就是说,当在块2306从游戏桌102最后收集到根据虚拟序列部分1902匹配所识别的“下张”牌的收集的玩牌515、615时,收集的玩牌(现在称作过渡牌)被选择以便运输到玩牌输出接收器506、606,从而该玩牌可被添加到随机的玩牌518、618组。
在一些情形下,如在一系列游戏的结束时,或者如果已完成随机的玩牌518、618组的组建,则收集的玩牌515、615可以返回到玩牌 处理系统120,从而收集的玩牌515、615被运输它们的适当的牌接收腔室,由此用库存牌再填入转盘940。就是说,通过独立地循环步骤2320、2322、2324及2326,可用库存牌的供给可以从收集的玩牌515、615再次填入。
如以上提到的那样,只要库存牌可用以组建随机的玩牌518、618组,上述过程就循环通过块2306、2308、2310、2312及2314,直到已完成随机的玩牌518、618组的组建。从收集的玩牌515、615再填入可用库存牌的供给过程,可以与选择库存牌以组建随机的玩牌518、618组的过程同时发生。就是说,两个上述过程可以独立和/或同时(或者依据环境串行地)发生。然后,如果库存牌在需要时不可得到,则玩牌处理系统120评估收集的玩牌515、615,直到识别到所需要的收集的玩牌。
各个实施例的总结
要认识到,同时提供随机的玩牌518、618、718、虚拟牌值的随机产生和/或收集的玩牌515、615或玩牌媒介704通过玩牌处理系统120的运输,允许一系列牌游戏以不间断、或几乎不间断的方式进行。就是说,当手发放或来自牌盒118的牌组穷尽或几乎穷尽时,一张或多张随机的玩牌518、618、718是容易可得到的,从而游戏可以继续。
玩牌处理系统120可以有利地允许对游戏桌102的个别参与者110、114设置支付或场所几率和/或场所提成或理论持股。
例示实施例的以上描述,包括摘要中的描述,不试图作穷尽性的描述、或把权利要求书限于公开的精确实施例。尽管这里为了说明目的描述了特定实施例和例子,但可进行各种等效修改而不脱离教导的精神和范围,如由本领域的技术人员认识到的那样。这里提供的教导可应用于其它玩牌分配系统,不必是以上一般描述的范例玩牌处理系统。
例如,某些实施例中,使用的牌是来自一副或多副标准的五十二(52)张牌的标准牌。标准牌具有一致背面,和各自载有第一初级符号和第二初级符号的相应组合的正面。第一初级符号从包括2、3、4、 5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A的牌等级符号的标准组中选择;并且第二初级符号从包括 ◆及 的标准组的牌花色中选择。一个或多个初级符号可识别在特定牌游戏规则下的牌值。例如,在blackjack或二十一点中,等级2-10分别值2-10点,等级J-K每个值10点,及A按玩家的选择值10或1点。其它实施例中,牌可以具有其它符号、图形、背面等,并且甚至可以在玩牌处理系统120内被修改,以添加、增强、或改变牌值或意义。一个实施例中,牌是在2005年6月2日公开的美国专利申请No.10/902,436中描述的双面牌。
以上详细描述经方块图、示意图及例子的使用已经叙述了装置和/或过程的各个实施例。在这样的方块图、示意图及例子包含一个或多个功能和/或操作的情况下,本领域的技术人员将理解,通过宽范围的硬件、软件、固件、或其虚拟任何组合,可单独和/或集体实施在这样的方块图、流程图、或例子内的每种功能和/或操作。一个实施例中,本主题可以经应用特定集成电路(ASIC)实施。然而,本领域的技术人员将认识到,这里整体或部分公开的实施例可在标准集成电路中等效实施,作为在一个或多个计算机上运行的一个或多个计算机程序(例如,作为在一个或多个计算机系统上运行的一个或多个程序)、作为在一个或多个控制器(例如,微控制器)上运行的一个或多个程序、作为在一个或多个处理器(例如,微处理器)上运行的一个或多个程序、作为固件、或作为其虚拟任何组合,并且鉴于本公开为软件和或固件设计电路和/或写入代码也将在本领域的技术人员的技术范围内。
另外,本领域的技术人员将认识到,这里教导的一定机构能够分布作为各种形式的程序产品,并且说明性实施例等晓效应用而与用来实际执行分布的具体类型信号承载介质无关。信号承载介质的例子包括但不限于如下:可记录型介质,如软盘、硬盘驱动器、CD ROM、数字带及计算机存储器;和传输型介质,如使用基于TDM或IP的通信链路(例如包链路)的数字和模拟通信链路。
以上描述的各个实施例可组合以提供额外实施例。在本说明书中 提到的和/或在申请数据表格中列出的以上美国专利、美国专利申请公报、美国专利申请、外国专利、外国专利申请及非专利公报的全部包括但不限于:提交于1999年4月21日的美国临时专利申请No.60/130,368;提交于2001年1月4日的No.60/259,658;提交于2001年6月8日的No.60/296,866;提交于2001年6月21日的No.60/300,253;提交于2005年9月12日的No.60/716,538;提交于2006年4月12日的No.60/791,549;提交于2006年4月12日的No.60/791,554;提交于2006年4月12日的No.60/791,398;提交于2006年4月12日的No.60/791,513;提交于2005年9月12日的No.60/716,538;及提交于2006年5月23日的No.60/802,921;及提交于1999年12月30日的、并且在2002年10月8日作为美国专利6,460,848授权的美国非临时专利申请No.09/474,858;提交于2001年5月4日的、并且在2003年11月25日作为美国专利6,652,379授权的No.09/849,456;提交于2001年2月21日的、并且在2004年2月3日作为美国专利6,685,568授权的No.09/790480;提交于2001年12月13日的No.10/017,276;提交于2004年7月7日的No.10/885,875;提交于2004年7月29日的No.10/902,436;提交于2004年11月3日的No.10/981,132;提交于2004年9月2日的No.10/934,785;及提交于2004年4月13日的No.10/823,051,它们通过参考全部包括在这里。
由上文将认识到,尽管这里为了说明目的已经描述了特定实施例,但可以进行各种修改而不脱离教导的精神和范围。相应地,权利要求书不限于公开的实施例。
Claims (16)
1.一种游戏系统,包括:
输入装置,可操作以接收指示为牌游戏的至少一位玩家进行的至少一手牌的一组场所几率或场所提成中的至少一个的选择;和
玩牌处理系统,包括玩牌输入接收器、玩牌输出接收器、玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间的至少一条玩牌运输路径,及玩牌输入接收器与玩牌输出接收器之间的至少一条玩牌运输路径中插入的至少一个第一中间玩牌接收器,第一中间玩牌接收器具有多个牌接收容器,玩牌处理系统响应于输入装置所接收的选择以作为牌的子组提供所述至少一手牌,牌的每个子组形成一手牌,其中形成所述至少一手牌的玩牌对应于至少部分地基于所接收的指示一组场所几率或场所提成中的至少一种的选择而伪随机地产生的至少一组虚拟玩牌值。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中输入装置所接收的选择识别用于各手玩牌的场所提成,并且其中至少部分地基于各场所提成而伪随机地产生所述至少一组虚拟玩牌值。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其中输入装置所接收的选择指示各组场所几率,并且其中至少部分地基于场所几率组的各场所几率指示的各场所提成而伪随机地产生所述至少一组虚拟玩牌值。
4.根据权利要求1所述的游戏系统,其中输入装置定位在游戏桌上发牌者位置的三英尺内。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其中输入装置定位在游戏桌上非发牌者的参与者的两英尺内。
6.根据权利要求1所述的游戏系统,其中玩牌处理系统包括至少一个处理器,其配置成至少部分地基于在输入装置接收的选择而产生虚拟玩牌值序列,并且其中所述玩牌至少部分地基于虚拟玩牌值序列按顺序从第一中间玩牌接收器的牌接收腔室中移除。
7.根据权利要求1所述的游戏系统,其中玩牌处理系统包括至少一个处理器,其配置成至少部分地基于在输入装置接收的选择而产生虚拟玩牌值序列,并且其中所述玩牌至少部分地基于虚拟玩牌值序列按顺序被放置在第一中间玩牌接收器的腔室。
8.根据权利要求1所述的游戏系统,其中玩牌处理系统还包括至少一个具有多个牌接收腔室的第二中间玩牌接收器,至少一条第二玩牌运输路径从第二中间玩牌接收器延伸到第一中间玩牌接收器。
9.一种操作游戏系统的方法,所述方法包括:
接收指示对牌游戏的至少一位玩家进行的至少一手牌的一组场所几率或场所提成中的至少一种的选择;和
控制多张玩牌相对于包括多个牌接收腔室的至少一个中间玩牌接收器的运输,以作为牌的子组提供所述至少一手牌,牌的每个子组形成一手牌,其中形成所述至少一手牌的玩牌对应于至少部分地基于所接收的指示一组场所几率或场所提成中的至少一种的选择而伪随机产生的一组虚拟玩牌值。
10.根据权利要求9所述的方法,其中接收指示对牌游戏的至少一位玩家进行的至少一手牌的一组场所几率或场所提成的至少之一的选择包括接收玩家选择的一组场所几率。
11.根据权利要求9所述的方法,还包括:
确定玩牌值的总数,基于所接收的选择从该总数产生虚拟玩牌组;和
从所述玩牌值的数量伪随机地产生所述一组虚拟玩牌值。
12.根据权利要求11所述的方法,其中从所述玩牌值的数量伪随机地产生所述一组虚拟玩牌值包括,从对应于一副标准牌中的各玩牌的五十二个玩牌值的整数倍伪随机地产生所述一组虚拟玩牌值。
13.根据权利要求9所述的方法,还包括:
确定玩牌值的域,基于所接收的选择由该域产生所述一组虚拟玩牌值;和
从所述玩牌值的域伪随机地产生所述一组虚拟玩牌值。
14.根据权利要求13所述的方法,其中从牌值的域伪随机地产生所述一组虚拟玩牌值包括,从五十二个玩牌值的非整数倍伪随机地产生所述一组虚拟玩牌值。
15.根据权利要求9所述的方法,其中控制多张玩牌相对于至少一个中间玩牌接收器的运输以提供所述至少一手牌包括,基于伪随机地产生的所述一组虚拟玩牌值把玩牌放置到所述至少一个中间玩牌接收器的相应牌接收腔室中。
16.根据权利要求9所述的方法,其中控制多张玩牌相对于至少一个中间玩牌接收器的运输以提供所述至少一手牌包括,基于伪随机地产生的所述一组玩牌值从所述至少一个中间玩牌接收器的相应牌接收腔室中取得玩牌。
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