CN101257954B - 服务器设备和游戏系统 - Google Patents

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Abstract

在一种游戏系统内,与多个游戏机(1)通信的服务器设备(3)将多个玩家的游戏数据元素和标识多个玩家的公开ID存储在最近游戏数据表(T1)和公开ID表(T2)内。服务器设备(3)向玩家正在使用的便携终端(4)发送取决于存储在最近游戏数据表(T1)内的最近游戏数据元素的信息,该最近游戏数据元素属于在个人关系表(T3)内登记为拥有便携终端(4)的玩家的朋友的其他玩家。接收到来自玩家正在使用的便携终端(4)的公开ID更改请求后,服务器设备(3)就更改存储在公开ID表(T2)内的玩家的公开ID。

Description

服务器设备和游戏系统
技术领域
本发明涉及服务器设备和游戏系统。
背景技术
JP-2005-118543-A公开了一种系统,其中多个设置在游戏厅内的游戏机通过网络与服务器设备连接。在这种系统内,服务器设备从游戏机采集表示玩家达到的游戏结果的数据,产生排行数据并且使排行成为可访问的。便携终端可以访问服务器设备,以显示玩家的排行。
发明内容
本发明要解决的问题
有一些玩家愿意知道他们的朋友玩游戏的状态。另一方面,还有一些玩家愿意将他们各自的游戏状态通知他们各自的朋友,但并不希望陌生人知道他们各自的游戏状态。如果前者和后者是朋友,可以将后者的游戏状态通知前者,使前者的愿望可以得到满足。对于前者来说因此可以提高游戏的娱乐因素。然而,通常,前者可以通过私人通知知道后者的游戏状态。例如,前者伴随后者一起,记录玩游戏的日期,前者观察后者的个人最高得分并标以玩游戏的日期,或者前者打听到后者玩的日期和个人最高得分。这很不方便。
这个问题的解决策略是使通知自动化。然而,还没有在各个玩家之间进行自动通知的系统。例如,在前面提到的JP-2005-118543-A的系统内,给出的排行是公开的,所有能参与系统的玩家都可访问,因此玩家不能选择让谁知道他的游戏状态。
在前面提到的JP-2005-118543-A的系统内,由于表示玩游戏的状态的数据共同发送给服务器设备,因此可以将系统修改成使得数据可以发送给便携终端,从而能使通知自动化。这样设想的修改例如下:一个玩家(第一玩家)将他的标识符通知想要知道他的游戏状态的另一个玩家(第二玩家)。然后,第二玩家以使第一玩家的标识符与第二玩家链接的方式向服务器设备登记第一玩家的标识符。此后,服务器设备将表示由所登记的标识符确定的第一玩家的游戏状态的数据发送给在登记中与该标识符链接的第二玩家的便携终端。
然而,玩家的允许通知游戏状态的意图有可能改变。例如,即使第一玩家将他的标识符通知了第二玩家,允许将数据发送给第二玩家,但第一玩家以后可能希望停止这种数据发送。可以设想,改变第一玩家的标识符能实现停止数据发送。然而,如果简单地实施这样的改变,在服务器设备内为了数据发送所登记的标识符就完全改变,导致服务器设备继续将数据发送给第二玩家的便携终端。如果考虑用更为复杂的方式实现改变标识符的其他设计,这样的改变会涉及各种麻烦的维护,因为在系统为玩家提供的各种服务中通常都要用到玩家的标识符,因此玩家的标识符是与各种数据关联的。
否则,可以设想,响应第一玩家的希望停止数据发送的请求,服务器设备可以使与第一玩家的标识符有关的登记无效。然而,由于第一玩家的标识符保持不变,登记业已无效所涉及的第二玩家可以再向服务器设备登记第一玩家的标识符。为了使第二次登记无效,第一玩家应再次请求,或者需要另一种新的机制。
因此,本发明的目的是提供一种服务器设备和游戏系统,可以将在操作装置上用户操作的状态通知另一个用户,并且可以按照用户意图很容易停止这种通知。
解决问题的措施
在下面将对本发明进行说明。应注意的是,在括号内示出了附图中的标号,以有助于理解本发明,但这并不是要将本发明局限于如这些附图所示的实施例。
为了解决以上问题,本发明提供了一种可分别与可由多个用户操作的多个操作装置(1)中每一个通信的服务器设备(3),该服务器设备(3)包括:
存储单元(33),包括存储写入的数据的个人数据区(T1,T2,T4)和存储写入的数据的个人关系数据区(T3);
个人数据写入器(31,31A,31B),用来将标识多个用户的公开标识符和表示在至少一个操作装置(1)上操作的状态的操作状态数据元素以使每个用户的公开标识符与表示这个用户的操作状态的操作状态数据元素关联的方式写入个人数据区(T1,T2,T4);
自公开标识符发送器(31,31A,32),用来在将公开标识符写入个人数据区(T1,T2,T4)后向由所写入的公开标识符标识的用户发送将所写入的公开标识符通知用户的信息元素;
个人关系数据写入器(31,31C),用来在接收到来自第二用户的标识第一用户的公开标识符后将接收到的第一用户的公开标识符以与第二用户关联的方式写入个人关系数据区(T3);
朋友游戏历史发送器(31,31E,31F,32),用来向第二用户发送表示第一用户的操作状态数据元素的信息元素,其存储在个人数据区(T1,T2,T4)内并且由个人关系数据区(T3)中与第二用户关联的公开标识符标识;以及
公开标识符更改器(31,31G),用来在接收到来自用户的更改公开标识符的请求后更改存储在个人数据区(T1,T2,T4)内的该用户的公开标识符。
所谓“操作装置”例如(但不局限于)是指玩家可以用来玩游戏的游戏机。所谓“用户”例如(但不局限于)是指在游戏机上玩游戏的玩家。表述“将…(一个个用户的)公开标识符和…操作状态数据元素写入…区”是指将用户的公开标识符和用户的操作状态数据元素以使公开标识符和操作状态数据元素与该用户相关联的方式写入该区。表述“将接收到的第一用户的公开标识符以与第二用户关联的方式写入…区”包括例如使第一用户的公开标识符与第二用户的标识符在该区内相互关联,以及将第一用户的公开标识符写入该区内专门指配给第二用户的部位。
按照这种服务器设备(3),在将第一用户的操作状态数据元素发送给第二用户时,存储在个人关系数据区内的第一用户的公开标识符用来指示与该操作状态数据元素有关的个人。第一用户知道公开标识符,因此第一用户可以将第一用户的公开标识符通知第二用户。另一方面,接收到来自第一用户的请求后,存储在个人数据区内(而不是在个人关系数据区内)的第一用户的公开标识符就被更改。因此,通过响应来自第一用户的请求更改公开标识符,服务器设备就可以停止将第一用户的操作状态数据元素发送给第二用户。
每个用户的每个操作状态数据元素与该用户关联,而不是与该用户的公开标识符关联。因此,可以将系统构造成使得更改用户的公开标识符不影响其他业务。
如上所述,由于有了这种服务器设备(3),在将一个用户的操作状态数据元素通知另一个用户的系统内,可以很容易按照用户的意图停止这种通知。
公开标识符可以由服务器设备(3)产生,并且可以写入个人数据区。然而,公开标识符也可以从外界传送给服务器设备(3),并且写入个人数据区。在后一种情况下,服务器设备(3)应复核没有出现将同一个公开标识符重复指配给多个用户的情况,在复核完成后再将公开标识符写入个人数据区。在这种情况下,传送可以被确定的公开标识符的方法是没有限制的。例如,用户可以将用户的公开标识符用电话通知服务器设备的操作员,操作员再将公开标识符输入服务器设备(3)。
本发明提供了另一种可分别与可由多个玩家操作的多个游戏机(1)中每一个通信的服务器设备(3),这种服务器设备(3)包括:
存储单元(33),包括存储写入的数据的个人数据区(T1,T2,T4)和存储写入的数据的个人关系数据区(T3);
个人数据写入器(31,31A,31B),用来将标识多个玩家的非公开标识符、标识多个玩家的公开标识符和表示在至少一个游戏机(1)上玩游戏的结果的游戏状态数据元素以使每个玩家的非公开标识符与这个玩家的公开标识符和表示这个玩家玩游戏的结果的游戏状态数据元素关联的方式写入个人数据区(T1,T2,T4);
自公开标识符发送器(31,31A,32),用来在将公开标识符写入个人数据区(T1,T2,T4)后向由所写入的公开标识符标识的玩家发送所写入的公开标识符;
个人关系数据写入器(31,31C),用来在接收到来自第二玩家的标识第一玩家的公开标识符后将接收到的第一玩家的公开标识符以与第二玩家的非公开或公开标识符关联的方式写入个人关系数据区(T3);
朋友游戏历史发送器(31,31E,31F,32),用来向第二玩家发送表示第一玩家的游戏状态数据元素的信息元素,其存储在个人数据区(T1,T2,T4)内并且由个人关系数据区(T3)中与第二玩家的非公开或公开标识符关联的公开标识符标识;以及
公开标识符更改器(31,31G),用来在接收到来自玩家的更改公开标识符的请求后更改存储在个人数据区(T1,T2,T4)内的该玩家的公开标识符。
按照这种服务器设备(3),在将玩家的游戏状态数据元素通知另一个玩家的系统内,由于与结合以上所说明的服务器设备(3)所说明的相同的原因,可以很容易按照玩家的意图停止通知。
上述每个服务器设备(3)还可以包括关系清除器(31,31H),用来清除个人关系数据区(T3)内的与个人数据区(T1,T2,T4)内被公开标识符更改器(31,31G)更改的公开标识符相同的公开标识符。由于有这种配置,服务器设备可以消除根据已更新的旧公开标识符发送游戏状态数据元素的过程。因此,服务器设备(3)可以消除无用的过程。
本发明还提供了一种游戏系统,这种游戏系统包括:
可分别与可供多个玩家操作的多个游戏机(1)中每一个通信的服务器设备(3),以及
可与服务器设备(3)通信的多个终端(4),
所述服务器设备(3)包括:
存储单元(33),包括存储写入的数据的个人数据区(T1,T2,T4)和存储写入的数据的个人关系数据区(T3);
个人数据写入器(31,31A,31B),用来将标识多个玩家的非公开标识符、标识多个玩家的公开标识符和表示在至少一个游戏机(1)上玩游戏的结果的游戏状态数据元素以使每个玩家的非公开标识符与这个玩家的公开标识符和表示这个玩家玩游戏的结果的游戏状态数据元素关联的方式写入个人数据区(T1,T2,T4);
自公开标识符发送器(31,31A,32),用来在将公开标识符写入个人数据区(T1,T2,T4)后向由所写入的公开标识符标识的玩家发送所写入的公开标识符;
个人关系数据写入器(31,31C),用来在接收到来自第二玩家所用的终端(4)的标识第一玩家的公开标识符后将接收到的第一玩家的公开标识符以与第二玩家的非公开或公开标识符关联的方式写入个人关系数据区(T3);
朋友游戏历史发送器(31,31E,31F,32),用来向第二玩家所用的终端(4)发送表示第一玩家的游戏状态数据元素的信息元素,其存储在个人数据区(T1,T2,T4)内并且由个人关系数据区(T3)中与第二玩家的非公开或公开标识符关联的公开标识符标识;以及
公开标识符更改器(31,31G),用来在接收到来自玩家所用的终端的更改公开标识符的请求后更改存储在个人数据区(T1,T2,T4)内的该玩家的公开标识符;
每个终端(4)包括:
朋友公开标识符输入单元(44),用来让玩家输入另一个玩家的公开标识符;
朋友登记处理器(41,41A),用来向服务器设备(3)发送输入到朋友公开标识符输入单元(44)中的公开标识符;
接收器(46),用来接收从服务器设备(3)发给终端(4)的信息;
自公开标识符更改指令输入单元(44),用来让玩家输入更改玩家的公开标识符的指令;以及
公开标识符更改处理器(41,41E),用来在将更改指令输入自公开标识符更改指令输入单元(44)后向服务器设备(3)发送更改玩家的公开标识符的请求。
按照这种游戏系统,将一个玩家的游戏状态数据元素通知另一个玩家,由于与结合以上所说明的服务器设备(3)所说明的相同的原因,可以很容易按照玩家的意图停止通知。此外,按照这种游戏系统,可以将公开标识符和游戏状态数据元素记录在个人数据区的任何适当部位内。因此,可以提高游戏系统所提供的服务的自由度。此外,按照这种游戏系统,一个玩家的游戏状态数据元素可以被另一个玩家的终端(4)接收,因此接收的玩家可以用终端(4)处理游戏状态数据元素。玩家可以用玩家自己的终端(4)更改公开标识符。因此,使用玩家自己的终端(4),玩家可以确定对玩家的游戏状态数据元素的处理,或者可以处理另一个玩家的游戏状态数据元素。
本发明提供了另一种游戏系统,这种游戏系统包括:
可分别由多个玩家操作的多个游戏机(1),以及
可与每个游戏机(1)通信的服务器设备(3),
每个游戏机(1)包括:
游戏数据产生器(11),用来在有玩家在游戏机上玩游戏时产生表示游戏结果的游戏数据元素;
阅读器(13),用来从玩家的用来在游戏机上玩游戏的信息记录媒体(2)读出记录在信息记录媒体(2)内的用来标识信息记录媒体(2)的记录媒体标识符;以及
发送器(11,17),用来在有玩家用玩家的记录媒体(2)玩游戏时将所产生的游戏数据元素连同所读出的记录媒体标识符一起发送;
所述服务器设备(3)包括:
存储单元(33),包括存储写入的数据的个人数据区(T1,T2,T4)和存储写入的数据的个人关系数据区(T3);
游戏状态数据产生器(31),用来在接收到来自游戏机(1)中的一个游戏机的游戏数据元素和记录媒体标识符时,根据游戏数据元素产生玩家的游戏状态数据元素;
个人数据写入器(31,31A,31B),用来将记录媒体标识符、玩家的游戏状态数据元素和标识玩家的公开标识符以使该记录媒体标识符与该公开标识符和该游戏状态数据元素关联的方式写入个人数据区(T1,T2,T4);
自公开标识符发送器(31,31A,32),用来在将公开标识符写入个人数据区(T1,T2,T4)后向由所写入的公开标识符标识的玩家发送所写入的公开标识符;
个人关系数据写入器(31,31C),用来在接收到来自第二玩家的标识第一玩家的公开标识符后将接收到的第一玩家的公开标识符以与第二玩家的信息记录媒体(2)的记录媒体标识符或第二玩家的公开标识符关联的方式写入个人关系数据区(T3);
朋友游戏历史发送器(31,31E,31F,32),用来向第二玩家发送表示第一玩家的游戏状态数据元素的信息元素,其存储在个人数据区(T1,T2,T4)内并且由个人关系数据区(T3)中与第二玩家的信息记录媒体(2)的记录媒体标识符或第二玩家的公开标识符关联的公开标识符标识;以及
公开标识符更改器(31,31G),用来在接收到来自玩家的更改公开标识符的请求后更改存储在个人数据区(T1,T2,T4)内的该玩家的公开标识符。
按照这种游戏系统,将一个玩家的游戏状态数据元素通知另一个玩家,由于与结合以上所说明的服务器设备(3)所说明的相同的原因,可以很容易按照玩家的意图停止通知。此外,按照这种游戏系统,可以将公开标识符和游戏状态数据元素记录在个人数据区的任何适当部位内。因此,可以提高游戏系统所提供的服务的自由度。此外,按照这种游戏系统,游戏机从玩家的记录媒体(2)读出记录媒体标识符,将记录媒体标识符发送给服务器设备,而服务器设备(3)将接收到的记录媒体标识符用作前面所提到的非公开标识符。因此,玩家就不必手动输入他们的非公开标识符。
在这种游戏系统内,记录媒体(2)可以是其中以难以改写的方式记录其媒体标识符的记录媒体,或者是其中以隐形方式记录有其记录媒体标识符的另一种记录媒体。使用这些类型的记录媒体是有益的,因为可以避免未经授权的访问。隐形记录的方案的一个例子是磁记录。在以下对本发明的实施例的说明中,为了避免混乱,将游戏系统定义为包括服务器设备和终端的系统。然而,如上面所提到的,游戏系统可以包括服务器设备和多个游戏机。
在每个上面所提到的游戏系统内,服务器设备(3)还包括关系清除器(31,31H),用来清除个人关系数据区(T3)内的与个人数据区(T1,T2,T4)内被公开标识符更改器(31,31G)更改的公开标识符相同的公开标识符。因此,服务器设备(3)可以消除无用的过程。
发明效果
按照本发明,在将由于用户操作的操作装置(诸如游戏机之类)的状态通知另一个用户的系统内,可以很容易实现按照用户的意图停止这种通知。
附图说明
图1为示出包括按照本发明的第一实施例的游戏系统的网络系统的框图;
图2为示出图1中网络系统的游戏机1的透视图;
图3为示出游戏机1的结构的框图;
图4为在游戏机1的显示屏151上显示的游戏画面的一个例子的例示图;
图5为示出图1所示的网络系统内的服务器设备3的框图;
图6为示出图1所示的网络系统内的便携终端4的外观的示意图;
图7为示出便携终端4的结构的框图;
图8为示出执行终端程序P时在便携终端4内画面转换情况的示意图;
图9为图1所示的网络系统的功能特别是游戏系统的功能的示意图;
图10为使用网络系统的一个例子中总体操作的流程图;
图11为示出在服务器设备3上执行的更新拷贝例行程序的流程图;
图12为示出了在便携终端4上执行的程序过程和响应程序过程可以在服务器设备3上执行的首次例行程序的流程图;
图13为示出在便携终端4上执行的朋友登记请求例行程序和在服务器设备3上执行的朋友登记例行程序的流程图;
图14为示出在便携终端4上执行的长期游戏历史获取例行程序和在服务器设备3上执行的长期游戏历史响应例行程序的流程图;
图15为示出在便携终端4上执行的转换成日历画面G1的例行程序的流程图;
图16为示出在便携终端4上显示的日历画面G1的一个例子的示意图;
图17为示出在按压图16的日历画面G1内的上月按钮时显示的日历画面G1的另一个例子的示意图;
图18为示出在便携终端4上执行的特定日期游戏历史获取例行程序和在服务器设备3上执行的特定日期游戏历史响应例行程序的流程图;
图19为示出在便携终端4上显示的详细信息画面G1的一个例子的示意图;
图20为示出在便携终端4上执行的公开ID更改请求例行程序和在服务器设备3上执行的公开ID更改例行程序的流程图;
图21为示出在本发明的第二实施例中的程序过程和响应程序过程可以在服务器设备3上执行的程序响应例行程序的流程图;以及
图22为示出按照第二实施例在便携终端4上执行的特定日期游戏历史获取例行程序的流程图。
具体实施方式
<第一实施例>
结构
图1为示出包括按照本发明的第一实施例的游戏系统的网络系统的框图。这个网络系统提供多个玩家可以玩预定游戏的服务和通知玩家他们在预定游戏中技艺改善情况的通知服务。该网络系统包括多个游戏机1、多个卡2和游戏系统。提供通知服务的游戏系统包括服务器设备3和多个便携终端(终端)4。
游戏机1是想要玩预定游戏的玩家使用的操作装置。游戏机1提供玩家花一定费用玩预定游戏的服务。在多个游戏厅内各设置了一个或多个游戏机1,供游客使用。玩家可以在游戏厅内的游戏机1上玩预定游戏,得到游戏结果。每个游戏机1产生表示每个游戏结果的游戏数据元素。游戏结果是指游戏机1确定的对一局游戏的评价,包括这局游戏在结束时的得分。
卡2是便携型记录媒体,以磁方式记录信息,存储有相应卡的卡ID(媒体标识符)。卡ID是指配给相应的卡2的唯一性信息并且用来标识每个卡2。每个游戏机1读出卡ID,报告给服务器设备3。然而,卡ID在任何时候对任何玩家都不公开,以免卡ID被不适当使用。因此,卡ID是标识相应卡的非公开ID,持有卡的玩家并不知道卡ID。在这个实施例中,每个玩家有一个卡,但是本发明并不局限于这个实施例。每个玩家可以具有其他类型的记录媒体而不是卡。
有多种类型的卡2,这些类型按照要使用卡的不同游戏分类。每个玩家可以具有多个类型的卡2。然而,为了享用这个网络系统所提供的所有服务,必须使用预定游戏要求使用的卡2。在下面的说明中,“卡2”是指用于预定游戏的卡,除非另有说明。卡2的状况分为向游戏系统“未登记”或“已登记”的。向游戏系统已登记的卡2的卡ID由服务器设备3管理。
服务器设备3是一个从大量游戏机1采集游戏数据元素和卡ID并将有关预定游戏的技艺的数据发送给某些便携终端4的计算机。服务器设备3可以是一个独立计算机,也可以是由多个计算机经网络连接而成。服务器设备3可以通过因特网5将数据发送给各个游戏机1和从各个游戏机1接收数据。
每个便携终端4是一个玩家拥有的计算机,从服务器设备3接收数据和根据数据显示信息。便携终端4用作使用移动通信网络6的移动电话机,移动通信网络6通过一个或多个基站61提供数据通信服务和电话通信服务。这些基站61设置在不同的地点,以覆盖移动通信网络6的服务区域,每个基站61可以与本基站61的小区内的便携终端4无线通信。便携终端4与负责便携终端4访问的小区的一个或多个基站61无线通信,使用移动通信网络6。在另一个实施例中,可以使用不用作移动电话机的另一种计算机,或者可以使用固定的计算机,而不是便携终端4。
移动通信网络6通过网关7与因特网5连接。网关7在移动通信网络6与因特网5之间对通信协议进行转换。因此,服务器设备3可以通过移动通信网络6和因特网5将数据发送给每个便携终端4和从每个便携终端4接收数据。
图2为示出网络系统内的一个游戏机1的透视图,而图3为示出游戏机1的结构的框图。如图所示,游戏机1包括处理器11、储币罐12、读卡器13、输入接口14、显示器15、扬声器16、通信接口(发送器)17和存储单元18。
储币罐12对通过开在游戏机1的外壳19上形成的投币口121投入的硬币进行鉴别,如果硬币是真的就将硬币保存在那里。此外,如果所投入的硬币是真的,储币罐12就向处理器11提供指示业已投入真硬币的信号。一个或多个真硬币具有可玩一局预定游戏的价额。硬币例如(但不局限于)是一块硬货币。读卡器13具有一个开在外壳11上的敞开卡槽131,在有卡2插入卡槽131时读卡器13就从该卡2读出卡ID,并将指示卡ID的信号提供给处理器11。
输入接口14包括9个供玩家在玩预定游戏中操作的操作件141,在其中一个操作件141被操作时提供与被操作的操作件相应的信号。9个操作件141中的一个用作起动一局预定游戏的起动按钮。显示器15包括显示屏151,响应来自处理器11的图像数据在显示屏151上显示游戏画面。扬声器16响应来自处理器11的声音信号发出声音。通信接口17直接或间接(通过中继设备,例如路由器)连接到因特网5上,在处理器11与因特网5之间转发数据。
存储单元18包括例如为ROM(只读存储器)的非易失性存储器和例如为RAM(随机存取存储器)的可重写存储器。诸如游戏数据元素和卡ID之类的可变数据写入可重写存储器。非易失性存储器存储诸如游戏程序之类的不可变数据。通过在处理器11内执行游戏程序,游戏机1可以从插入卡槽131的卡2读出卡ID,可以执行玩家玩预定游戏的游戏过程,可以向服务器设备3发送各种请求(将在稍后说明),以及可以接收来自服务器设备3的各种响应(将在稍后说明)。下面将对预定游戏进行说明。
图4为在游戏机1的显示屏151上显示的游戏画面的一个例子的例示图。如图4所示,在游戏画面的中心部分保留了一个游戏区R。在游戏区R内,显示一些椭圆体OB,随着玩家预先选择的旋律(乐曲)出现在顶部,沿9个垂直的杆中任何一个落下,消失在底部。旋律回放,从扬声器16播出。在稍高于椭圆体OB消失区处有一条与杆正交的水平线HL。水平线HL下,有9个图像分别与9个杆连接,表示9个操作件141。规定在一个椭圆体OB到达水平线HL时玩家应该操作这些操作件141中与物体OB顺着落下的杆相应的那个操作件141。如果操作的精度在预定范围内,玩家就可赢得若干点。
游戏画面下方,显示了表示得分和水平计LM的图像。得分是一局内赢得的点的累加,随着游戏的进行而增大。水平计LM用部分图像的长度来表示在一局游戏中的技艺水平。技艺水平为表示在一局游戏中直到当时的质量的值,具体地说为在一局游戏中直到当时所达到的操作质量的统计量。操作质量在以较高精度执行操作时上升,而在以较低精度执行操作时下降。
在乐曲回放结束时,一局游戏结束,玩家得到一个游戏结果。游戏结果不仅包括游戏结束时的游戏得分,而且还包括得到胜出奖章(clearing reward medal)的状态。胜出奖章为给赢了预定游戏的玩家的虚拟奖励。虚拟的胜出奖章有表示最好的“优”和表示次好的“不错”这两个级别。得到胜出奖章的状态包括没有得到胜出奖章、得到表示“不错”的胜出奖章和得到表示“优”的胜出奖章这三种模式。得到胜出奖章的模式根据游戏结束时的技艺水平确定。可以在给胜出奖章的同时还给玩家实际物品作为奖励。
图5为示出网络系统内的服务器设备3的框图。如图5所示,服务器设备3包括处理器31、通信接口(游戏数据元素接收器、朋友登记请求接收器、长期游戏历史请求接收器和特定日期游戏历史请求接收器)32和存储单元(服务器内存储单元)33。通信接口32直接或间接(通过中继设备,例如路由器)连接到因特网5上,在处理器31与因特网5之间转发数据。虽然没有示出,存储单元33包括写入了IPL(初始程序装载器)的ROM、用作工作区的RAM和硬盘。
硬盘保存最近游戏数据表T1(个人数据区)、公开ID表T2(个人数据区)、个人关系表T3(个人关系数据区)和供终端用游戏数据表T4(个人数据区)。硬盘还存储安装在便携终端4内的可以在便携终端4上执行的终端程序P。终端程序P是使便携终端4用作通知玩家他们的朋友在预定游戏中技艺增长情况的装置的程序(计算机程序产品)。在硬盘内,存储有管理程序(未示出)。通过执行IPL,处理器31开始执行管理程序。通过在处理器31上执行管理程序,在服务器设备3内产生包括图9中所示的功能块的虚拟功能块。
图6为示出网络系统内的便携终端4的外观的示意图,而图7为示出便携终端4的结构的框图。如图所示,便携终端4包括处理器(存储单元管理器)41、话筒42、扬声器43、输入接口44、显示器45、无线电通信接口(接收器或终端内接收器)46和存储单元(终端内存储单元)47。
话筒42用来接收取决于用户语音的信号和将信号提供给处理器41。扬声器43用来在接收来自处理器41的语音信号时产生语音和发出声音。输入接口44包括多个供用户操作的按键,在按压一个按键时提供与被按压的按键相应的信号。显示器45包括显示屏451,响应来自处理器41的图像数据在显示屏451上显示画面。无线电通信接口46包括在处理器41与基站61之间转发数据的天线461。无线电通信接口46与基站61之间的干线是无线电干线。
存储单元47包括RAM、ROM和EEPROM(电可擦可编程只读存储器)。在ROM内,存储有用以启动便携终端4的操作系统。操作系统是使处理器41具有诸如电话通信、数据通信、下载其他程序和执行所下载的程序之类的各种功能的程序。通过执行所下载的程序的功能,处理器41可以执行以上所提到的终端程序P,使得在便携终端4内产生包括图9中所示的功能块的虚拟功能块。
EEPROM保留有存储所下载的程序的程序区471和与程序区471相应的数据区472。执行存储在程序区471内的程序的处理器41可以访问与该程序相应的数据区472。此外,存储单元47保留有存储便携终端4固有的终端标识符的终端标识符区473。终端标识符为标识每个便携终端4的信息,例如(但不局限于)为相应便携终端4的电话号码。
图8为示出在执行终端程序P时便携终端4内画面转换情况的示意图。如图8所示,在显示屏451上显示的画面可以包括可在画面内移动的光标和诸如用户可通过软件按压的虚拟按钮之类的操作对象的图像。因此,输入接口44内的以上所提到的按键包括通过软件按压画面内的按钮的移动键441和确认键442。
功能
图9为图1中网络系统的功能特别是游戏系统的功能的示意图。如图9所示,服务器设备3的处理器31用作卡登记器31A、游戏数据更新器31B、朋友登记器31C、更新拷贝器(供终端用数据记录器)31D、长期游戏历史应答器(朋友游戏历史发送器)31E、特定日期游戏历史应答器(朋友游戏历史发送器)31F、公开ID更改器31G和关系清除器31H。这些功能也是服务器设备3的功能,因此在下面的说明中为了说明方便起见可以将操作的主体说成服务器设备3而不是处理器31。
另一方面,便携终端4的处理器41用作朋友登记处理器41A、长期游戏历史获取器41B、控制器41C、特定日期游戏历史获取器41D和公开ID更改处理器41E。这些功能也是便携终端4的功能,因此在下面的说明中为了说明方便起见可以将操作的主体说成便携终端4而不是处理器41。下面将结合使用网络系统的一个例子说明这些功能和游戏机1的功能。
使用实例
图10为使用网络系统的一个例子的总体操作的流程图。如图10所示,假设一个玩家(以下称为“玩家A”)使用还没有在游戏系统内登记的玩家自己的卡2在游戏机1上玩预定游戏。在游戏机启动由于玩家A将卡2插入游戏机1的卡槽131而触发的游戏过程时这局游戏开始;游戏机1从卡2读出卡ID(例如为″00000001″);游戏机1识别卡2的状况(卡2是否已在游戏系统内登记);玩家A将一局游戏应付的一个或多个硬币投入投币口121;以及玩家A操作启动按扭。
一旦游戏过程结束,游戏机1的处理器11首先用作游戏数据产生器,产生指示这局游戏的游戏结果的游戏数据元素,并请玩家A输入玩家的玩家ID和卡2的名称。然后,处理器11用作发送器,通过通信接口17(发送器)向服务器设备3发送卡登记请求m1。卡登记请求m1为请求服务器设备3登记卡2和更新与卡2相应的最近游戏数据元素(将在稍后说明)的消息。卡登记请求m1包括在游戏机1上输入的玩家ID、在游戏机1上读出的卡ID、指示游戏机1处的卡的名称的名称数据项和在游戏机1上产生的游戏数据元素。
玩家ID是与各个玩家关联并且标识各个玩家的信息单元,指配给要使用网络系统的所有玩家,在服务器设备3处管理。难以改写玩家ID。玩家ID在游戏机1处输入,在服务器设备3处管理,也在便携终端4处输入,但是任何时侯除了本玩家外不向任何其他玩家公开,以防止不适当地使用玩家ID。
在通信接口32(游戏数据元素接收器)处接收到卡登记请求m1后,服务器设备3首先用作登记卡2的卡登记器(个人数据写入器)31A。具体地说,卡登记器31A将卡登记请求m1所指示的卡ID以使卡ID与卡登记请求m1所指示的玩家ID关联的方式存储在存储单元33内。另一方面,卡登记器31A产生公开ID(公开标识符),将公开ID用使卡ID与卡登记请求m1所指示的名称数据项关联的方式存储在公开ID表T2内。公开ID表T2存储每个卡ID的公开ID和名称数据项。另一方面,卡登记器31A将新记录添入最近游戏数据表T1,并将卡登记请求m1所指示的卡ID存储在记录的预定字段。最近游戏数据表T1存储每个卡ID的最近游戏数据元素。这样,卡2就登记在游戏系统内。
业已在游戏系统内登记的卡2内所记录的卡ID可以用作服务器设备3从大量玩家中识别持有卡2的玩家的标识符。公开ID与在业已登记的卡内所记录的卡ID类似,是服务器设备3用以从大量玩家中识别该公开ID被指配给的玩家的信息。
最近游戏数据表T1的每项记录具有记录最近游戏数据元素的字段。最近游戏数据元素(游戏状态数据元素)表示玩家在一个或多个游戏机上玩游戏的结果,即玩家玩预定游戏的技艺。最近游戏数据元素含有表示个人最高分(玩家过去的游戏得分中的最高值)的数据项、表示玩家得到的胜出奖章的状态的数据项和表示玩家玩的局数的数据项。记录最近游戏数据元素的字段包括一些记录这些数据项的子字段。得到胜出奖章的状态是指过去的得到胜出奖章的状态中的最好的状态。
然后,服务器设备3用作为卡登记器31A一部分的游戏数据更新器31B,执行最近游戏数据元素的更新例行程序。这个更新例行程序更新与卡登记请求m1所指示的卡ID相应的最近游戏数据元素。首先,服务器设备3用作游戏状态数据产生器,根据卡登记请求m1所指示的游戏数据元素产生最近游戏数据元素(游戏状态数据元素)。所谓“产生”在这里包括卡登记请求m1所指示的游戏数据元素全部用作最近游戏数据元素这种情况。然后,游戏数据更新器31B将与卡ID相应的最近游戏数据元素写入最近游戏数据表T1。在基于卡登记请求m1的更新中,写最近游戏数据元素的子字段。首先,将卡登记请求m1所指示的游戏数据元素内的这些数据项写入记录个人最高分和记录得到胜出奖章的状态的尚未写入的子字段,并将1写入表示玩家玩的局数的子字段。
然后,服务器设备3用作卡登记器31A(自公开标识符发送器),通过通信接口32(自公开标识符发送器)向游戏机1返回卡登记响应m2。卡登记响应m2是表示卡2的登记已完成、与卡2相应的最近游戏数据元素的更新已完成的消息,包括与卡2内所记录的卡ID相应的公开ID。然后,服务器设备3用作更新拷贝器31D,执行将最近游戏数据元素的更新结果拷贝入供终端用游戏数据表T4(将在稍后详细说明)中的更新拷贝例行程序。
图11为示出在服务器设备3处执行的更新拷贝例行程序的流程图。在如图11所示的更新拷贝例行程序中,服务器设备3首先确定在个人关系表T3内是否存有卡ID或与卡ID相应的公开ID(步骤Sa1)。个人关系表T3将第一玩家拥有的已登记卡2的卡ID和与由第一玩家指定的一个或两个第二玩家拥有的已登记卡2的卡ID相应的公开ID以使第一玩家拥有的已登记卡2的卡ID与该公开ID关联的方式存储。在另一个实施例中,个人关系表T3可以将第一玩家的公开标识符和由第一玩家指定的一个或两个第二玩家的公开标识符以使第一玩家的公开标识符与这一个或两个第二玩家的公开标识符相关联的方式存储。在卡2的登记刚完成的这个阶段,步骤Sa1的确定结果为否定,因此更新拷贝例行程序结束,不执行任何步骤。
接收到卡登记响应m2后,游戏机1显示示出卡2的登记已经完成和卡登记响应m2所指示的公开ID的图像。因此,玩家A可以知道与卡2相应的公开ID。然后,玩家A可以将玩家A的公开ID通知作为玩家A的朋友的另一个玩家。如稍后将详细说明的那样,玩家A以后可以用便携终端4知道公开ID。因此,在另一个实施例中,卡登记响应m2可以不必示出公开ID,从而游戏机1不显示示出该公开ID的图像,但是玩家A可以将玩家A的公开ID通知是玩家A的朋友的另一个玩家。
在作为玩家A的朋友的玩家B已用玩家B拥有的未登记卡2在游戏机1上玩预定游戏时,或者在作为玩家A的另一个朋友的玩家C已用玩家C拥有的未登记卡2在游戏机1上玩预定游戏时,也执行以上所说明的过程。结果,如图9所示,形成三个记录,存储在最近游戏数据表T1内,使得三个记录分别与玩家A至C拥有的三个卡2相应。
另一方面,玩家A将终端程序P安装在玩家A拥有的便携终端4上。具体地说,玩家A操作便携终端4,使得服务器设备3将终端程序P发送给便携终端4,从而便携终端4将终端程序P存储在存储单元47内。在这个阶段,如图10所示,按照玩家A的操作,便携终端4向服务器设备3发送程序发送请求,程序发送请求是请求发送终端程序(terminal program)P的消息。程序发送请求含有玩家A输入的玩家A的玩家ID和存储在存储单元47的终端标识符区473内的终端标识符。接收到程序发送请求后,服务器设备3(自公开标识符发送器)通过通信接口32(自公开标识符发送器)向便携终端4返回一个卡清单,卡清单是指示与玩家有关并且与程序发送请求所指示的玩家ID关联的(玩家拥有的所有卡的)所有卡ID相应的一些信息组的清单,每个与玩家有关的信息组都含有与相应的卡ID关联的公开ID和名称数据项。
接收到卡清单后,便携终端4显示卡清单内的信息组,并请玩家A选择与预定游戏的卡2相应的一个信息组。因此,玩家A可以知道与玩家A的卡2相应的公开ID。一旦玩家A通过操作便携终端4选择了与卡2相应的一组,便携终端4就将指示这个组内的公开ID的选择指示发送给服务器设备3。接收到选择指示,服务器设备3就将与选择指示所指示的公开ID相应的卡ID和程序发送请求所指示的终端标识符以使卡ID与玩家ID和终端标识符关联的方式存储。然后,服务器设备3向便携终端4返回含有终端程序P和玩家ID的程序发送响应。在另一个实施例中,卡清单内的每个信息组含有指示游戏名称的数据项。
接收到程序发送响应后,便携终端4就将包含在程序发送响应内的终端程序P存储在终端程序P的程序区471内。此外,便携终端4在与程序区471相应的数据区472内保留了一个存储诸如日历数据元素之类的数据的日历区C和一个存储玩家ID的玩家ID区U。然后,便携终端4将程序发送响应所指示的玩家ID存储在玩家ID区内。
在安装了终端程序P后,每当玩家A执行一个预定操作时,便携终端4的处理器41就从程序区471读出终端程序P,执行终端程序P。便携终端4通过执行终端程序P而实施的过程称为程序过程。在终端程序P首次在便携终端4内执行时,服务器设备3执行首次例行程序。此外,接收到来自当前正在执行程序过程的便携终端的请求后,服务器设备3就执行取决于该请求的与请求相关的例行程序。下面将对首次例行程序和与请求相关的例行程序进行详细说明。
假设,在首次例行程序中,服务器设备3将一个记录添加入个人关系表T3,将玩家A拥有的已登记卡2的卡ID存储在所添加的记录的卡ID字段内。另一方面,假设在与请求相关的例行程序之一内,服务器设备3用作朋友登记器(个人关系数据写入器)31C,将玩家A拥有的已登记卡2的卡ID存储在所添加的记录的卡ID字段内,将与玩家B拥有的已登记卡2的卡ID相应的公开ID存储在所添加的记录的第一朋友字段内,以及将与玩家C拥有的已登记卡2的卡ID相应的公开ID存储在所添加的记录的第二朋友字段内。这里假设玩家A从玩家B和C那里知道了玩家B和C的公开ID。
然后,假设玩家B已用玩家B拥有的在游戏系统内登记的另一个卡2在游戏机1上玩预定游戏。一旦游戏结束,游戏机1的处理器11就用作发送器,通过通信接口17(发送器)向服务器设备3发送更新请求m3,更新请求m3是请求更新最近游戏数据元素的消息。更新请求m3含有根据这局游戏和玩家B拥有的卡2的卡ID产生的游戏数据元素。
通信接口32(游戏数据元素接收器)接收到更新请求m3后,服务器设备3就用作游戏数据更新器(个人数据写入器)31B,根据更新请求m3执行对最近游戏数据元素的更新例行程序。首先,服务器设备3的处理器31用作游戏状态数据产生器,根据更新请求m3内的游戏数据元素产生最近游戏数据元素(游戏状态数据元素)。所谓“产生”在这里包括将更新请求m3所指示的游戏数据元素全部用作最近游戏数据元素这种情况。然后,游戏数据更新器31B将最近游戏数据元素写入最近游戏数据表T1内与玩家B拥有的卡的卡ID相应的最近游戏数据元素的字段。因此,与卡2内所记录的卡ID相应的最近游戏数据元素得到更新。在基于更新请求m3的更新中,改写了最近游戏数据元素的子字段。
对于每个子字段来说,是否应该进行改写的条件是预先确定的。在这里,“条件”可以包括无条件这种情况。例如,个人最高分子字段只有在更新请求内的游戏数据元素所指示的游戏得分超过当前个人最高分时才改写。在这种情况下,个人最高分子字段改写成表示更新请求所指示的游戏得分。例如,得到胜出奖章的状态的子字段只有在更新请求内的游戏数据元素所指示的得到胜出奖章的状态比得到胜出奖章的当前状态好时才改写。在这种情况下,改写得到胜出奖章的状态的子字段以指示更新请求所指示的得到胜出奖章的状态。例如,玩家玩游戏的局数的子字段在最近游戏数据元素的更新例行程序中就肯定要改写。改写玩家玩游戏的局数的子字段以指示局数为当前局数加1。
在更新例行程序中,在最近游戏数据表T1内更新与更新请求m3所指示的卡2的卡ID相应的最近游戏数据元素,并且向游戏机1返回更新响应m4,更新响应m4是指示对与卡2相应的最近游戏数据元素的更新已经完成的消息。有一种现有的系统,将因此得到更新的最近游戏数据元素用于通知服务之外的服务。因此,按照本实施例的网络系统可以满足这种现有的系统,这样,这个实施例就可以简单地通过给现有的系统添加一些功能来实现。
最近游戏数据元素的更新例行程序一结束,服务器设备3就用作更新拷贝器31D,执行情况如图11所示的更新拷贝例行程序。如果前面提到的首次例行程序已经执行了一次,个人关系表T3就含有记录玩家的卡ID的记录,因此在步骤Sa1对在个人关系表T3内是否存有卡ID或与卡ID相应的公开ID的确定结果就为肯定。因此,服务器设备3执行拷贝例行程序(步骤Sa2),将与卡ID相应的最近游戏数据元素拷贝入供终端用游戏数据表T4,从而结束更新拷贝例行程序。
供终端用游戏数据表T4记录各个拥有其卡ID或公开ID存储在个人关系表T3内的卡2的玩家在预定游戏中的技艺增长情况。具体地说,供终端用游戏数据表T4将卡2的卡ID、指示拥有卡2的玩家的技艺的供终端用游戏数据元素和指示玩家玩游戏的日期的日期数据项以使卡ID、供终端用游戏数据元素和日期数据项相互关联的方式存储,从而得到供终端用游戏数据元素。供终端用游戏数据元素是最近游戏数据元素的子集,含有指示个人最高分的数据项、指示得到胜出奖章的状态的数据项、指示游戏局数的数据项,等等。根据来自便携终端4的请求,可以向便携终端4提供与便携终端4的拥有者和拥有者的朋友相应的供终端用游戏数据元素。如图9所示,最近游戏数据表T1包括与卡ID相应的最近游戏数据元素的记录,但是这个记录不与日期数据项关联。然而,供终端用游戏数据表T4包括与卡ID相应的供终端用游戏数据元素的一个或多个记录,而这些记录与日期数据项关联。因此,供终端用游戏数据表T4内的供终端用游戏数据元素记录了与各自的卡ID相应的各个玩家的技艺增长情况。
具体地说,在前面提到的拷贝例行程序(步骤Sa2)中,服务器设备3根据更新后的最近游戏数据元素(即,根据在卡登记请求m1或更新请求m3内的游戏数据元素)产生指示玩家技艺的供终端用游戏数据元素。在这里,所谓“产生”包括将最近游戏数据元素全部用作供终端用游戏数据元素的情况。然后,服务器设备3给供终端用游戏数据表T4添加一个记录,将卡ID、根据与卡ID相应的最近游戏数据元素产生的供终端用游戏数据元素和当前日期以使卡ID、供终端用游戏数据元素和当前日期相互关联的方式存储在所添加的记录内。
从以上说明可以看到,按照这个实施例,每当服务器设备3从一个游戏机1接收到更新请求,服务器设备3就执行最近游戏数据元素的更新例行程序。此外,每当服务器设备3从一个游戏机1接收到更新请求,如果个人关系表T3内存有这个更新请求所指示的卡ID或与该卡ID相应的公开ID,服务器设备3就执行更新拷贝例行程序,更新供终端用游戏数据表T4。
现在,假设在重复最近游戏数据元素的更新例行程序后,玩家A在玩家A的便携终端4上执行操作,以在便携终端4上执行终端程序P(执行程序过程)。在第二次或以后执行该程序过程时,服务器设备3不执行首次例行程序。响应便携终端4的程序过程,服务器设备3只执行取决于来自便携终端4的与请求相关的例行程序。在与请求相关的例行程序中,服务器设备3将与玩家B和C相应的供终端用游戏数据元素和日期数据项发送给玩家A的便携终端4,从而便携终端4显示玩家B玩预定游戏的日期和表示玩家B在这个日期的技艺的图像,以及显示玩家C玩预定游戏的日期和表示玩家C在这个日期的技艺的图像。
程序过程
图12为示出在便携终端4上执行的程序过程和响应程序过程可以在服务器设备3上执行的首次例行程序的流程图。在如图12所示的程序过程中,便携终端4确定终端程序P在便携终端4内是否首次执行(步骤Sb1)。这个判断可以例如用数据区472内的一个标志作出,这个标志在安装终端程序P后就处于接通状态而在作出判断后改变为断开状态。如果确定结果为肯定,便携终端4就向服务器设备3发送一个记录添加请求(步骤Sb2),记录添加请求是请求在个人关系表T3内添加一个记录的消息。记录添加请求含有在玩家ID区U内所记录的玩家ID和在终端标识符区473内所记录的终端标识符。
在首次例行程序中,接收到记录添加请求(步骤Sc1)后,服务器设备3就在个人关系表T3内添加一个记录(步骤Sc2),将与玩家ID相应的卡ID和记录添加请求所指示的终端标识符存储在这个记录的卡ID字段内(步骤Sc3)。然后,服务器设备3向便携终端4返回一个记录添加响应(步骤Sc4),记录添加响应是指示记录已经添加到个人关系表T3内的消息。记录添加响应含有与卡ID相应的公开ID和名称数据项。
便携终端4接收到记录添加响应并且将记录添加响应所指示的公开ID和名称数据项写入数据区472(步骤Sb3)。然后,便携终端4将显示屏451上的显示画面改变为图8所示的日历画面G1(步骤Sb4)。另一方面,如果终端程序P在便携终端4内是否首次执行的确定结果为否定,便携终端4就将显示屏451上的显示画面改变为图8所示的日历画面G1(步骤Sb4)。在另一个实施例中,便携终端4可以在终端程序P下载时将与便携终端4的拥有者相应的公开ID和名称数据项写入数据区472。在这另一个实施例中,记录添加响应可以不含有公开ID和名称数据项。
然后,便携终端4等待便携终端4的拥有者的操作输入(步骤Sb5),确定操作输入是否为结束指令(步骤Sb6)。如果确定结果为否定,便携终端4就执行取决于操作的与操作相关的例行程序(步骤Sb7)。便携终端4重复步骤Sb5至Sb7,直至输入导致程序过程结束的结束指令。
与操作相关的例行程序对于不同的输入操作是不同的。与操作相关的例行程序包括简单地将显示画面改变为菜单画面G2的例行程序以及向服务器设备3发送请求和从服务器设备3接收响应的例行程序。在后两个例行程序中,服务器设备3执行取决于来自便携终端4的请求的与请求相关的例行程序。
响应与操作相关的例行程序的与请求相关的例行程序包括取决于朋友登记请求例行程序的朋友登记例行程序、取决于长期游戏历史获取例行程序的长期游戏历史响应例行程序、取决于特定日期游戏历史获取例行程序的特定日期游戏历史响应例行程序和取决于公开ID更改请求例行程序的公开ID更改例行程序。下面将对这些例行程序和用于转换为日历画面G1的例行程序进行详细说明。
朋友登记
图13为示出在便携终端4上执行的朋友登记请求例行程序和在服务器设备3上执行的朋友登记例行程序的流程图。便携终端4在接收到指示图8的菜单画面G2内的朋友登记按钮被按下的操作输入时执行朋友登记请求例行程序。在朋友登记请求例行程序中,便携终端4首先将显示画面改变为登记开始画面G3,请求选择要登记的朋友的类型(第一朋友或第二朋友)、输入要登记的朋友的公开ID和输入登记操作(步骤Sd1)。
然后,便携终端4等待拥有便携终端4的玩家(第二玩家)对输入接口44(朋友公开标识符输入单元)的操作输入(步骤Sd2),在显示画面内反映输入操作(步骤Sd3),确定输入操作是否为登记操作(步骤Sd4)。如果确定结果为否定,例行程序返回到步骤Sd2。便携终端4重复步骤Sd2至Sd4,直至确定结果为肯定。在循环期间的其他输入操作包括输入另一个玩家(朋友)的公开ID的操作和选择要登记的朋友的类型(第一朋友或第二朋友)的操作。以上所提到的登记操作为按下登记开始画面G3内的登记按钮的动作。
在输入登记操作时循环结束。然后,便携终端4用作朋友登记处理器41A,向服务器设备3发送请求登记朋友的消息朋友登记请求m5(步骤Sd5)并且将显示画面改变为指示正在登记朋友的登记进行中画面G4(步骤Sd6)。朋友登记请求m5含有指示所选朋友类型的朋友选择标志、所输入的朋友(第一玩家)的公开ID、存储在玩家ID区U内的拥有者(第二玩家)的玩家ID和存储在终端标识符区473内的终端标识符。
在服务器设备3的朋友登记例行程序中,在通过通信接口32(朋友登记请求接收器)接收到朋友登记请求m3(步骤Se1)后,服务器设备3用作朋友登记器31C,将朋友登记请求m5所指示的公开ID存储在个人关系表T3内的一个记录的朋友字段内(步骤Se2),这个记录含有与朋友登记请求m5所指示的玩家ID和终端标识符相应的卡ID,而朋友字段与朋友登记请求m5所指示的朋友选择标志所指示的朋友类型相应。然后,服务器设备3用作朋友登记器31C,从公开ID表T2中检索出与公开ID相应的名称数据项(步骤Se3),并向便携终端4返回朋友登记响应m6(步骤Se4)。朋友登记响应m6为含有名称数据项和指示对朋友的登记已经完成的消息。至此,朋友登记例行程序结束。
接收到朋友登记响应m6后(步骤Sd7),便携终端4用作朋友登记处理器41A,将朋友登记响应m6所指示的名称数据项、所输入的公开ID和所选朋友类型(第一朋友或第二朋友)以使名称数据项、公开ID和所选朋友类型相互关联的方式存储在日历区C内。然后,便携终端4将显示画面改变为使用名称数据项的登记完成画面G5(步骤Sd8)。登记完成画面G5含有指示与所输入的公开ID相应的卡2登记为属于所选类型的朋友的图像。
然后,便携终端4等待操作输入(步骤Sd9),确定输入操作是否为转换为菜单画面G2的转换操作(步骤Sd10),这个变换操作为按下登记完成画面G5内的菜单按钮的动作。如果确定结果为否定,例行程序返回到步骤Sd9。便携终端4重复步骤Sd9和Sd10,直至确定结果为肯定(输入了转换为菜单画面G2的转换操作)。然后,便携终端4将显示画面改变为菜单画面G2(步骤Sd11)。至此,朋友登记请求例行程序结束。
长期游戏历史获取
图14为示出在便携终端4上执行的长期游戏历史获取例行程序和在服务器设备3上执行的长期游戏历史响应例行程序的流程图。在长期游戏历史获取例行程序和长期游戏历史响应例行程序中,将在一段预定长度的较短的时间(将称为第二段时间)期间产生的便携终端4的拥有者和拥有者的一个或两个朋友的供终端用游戏数据元素和与他们玩游戏的日期有关的日期数据项提供给便携终端4,使得便携终端4的拥有者可以看到拥有者和朋友的进展。此外,在长期游戏历史获取例行程序和长期游戏历史响应例行程序中,将与便携终端4的拥有者和拥有者的一个或两个朋友在一段预定长度的较长时间(将称为第一段时间)期间玩游戏的日期有关的日期数据项提供给便携终端4,使得便携终端4的拥有者可以查看拥有者和朋友玩游戏的日期。
在按下图8的菜单画面G2内的更新按钮的操作输入时,便携终端4执行长期游戏历史获取例行程序。在长期游戏历史获取例行程序中,便携终端4首先用作长期游戏历史获取器(长期游戏历史请求发送器)41B,用于通过无线电通信接口46(长期游戏历史请求发送器)将长期游戏历史请求m7发送给服务器设备3(步骤Sf1)。长期游戏历史请求m7为请求发送日历数据元素的消息,这将在稍后说明。长期游戏历史请求m7含有存储在玩家ID区U内的玩家ID和存储在终端标识符区473内的终端标识符。然后,便携终端4用作长期游戏历史获取器41B,将显示画面改变为指示更新正在进行中的更新进行中画面G6(步骤Sf2)。
在长期游戏历史响应例行程序中,在步骤Sg1,通过通信接口32(长期游戏历史请求接收器)接收到长期游戏历史请求m7,服务器设备3就用作长期游戏历史应答器31E,确定与长期游戏历史请求m7所指示的玩家ID和终端标识符相应的卡ID(便携终端4的拥有者的卡ID),确定与在个人关系表T3内与拥有者的卡ID所关联的公开ID相应的卡ID(一个或两个其他玩家的卡ID),以及确定包括第一时段和第二时段的所选时段(步骤Sg2)。形成要发送的日历数据元素由存储在供终端用游戏数据表T4的记录内的数据项构成形成,这些记录包括所确定的卡ID和指示在所确定的所选时段内的日期的日期数据项。第二时段是直至当前日期前的一段预定的较短时间(例如,30天)。第一时段是直至当前日期前的一段预定的较长时间(例如,一年),但不包括第二时段。因此,第一时段为不包括第二时段的所选时段。
然后,服务器设备3用作长期游戏历史应答器31E,从供终端用游戏数据表T4的记录中提取要发送的日历数据元素,这些记录含有所确定的卡ID(便携终端4的拥有者和一个或两个其他玩家的卡ID)和示出在所确定的所选时段内的日期的日期数据项。此外,长期游戏历史应答器31E将所提取的日历数据元素的卡ID变换为公开ID(步骤Sg3)。分别根据第一和第二时段进行对日历数据元素的选择。具体地说,从含有表示较短的和较近的第二时段内的日期的日期数据项的记录中,提取卡ID(便携终端4的拥有者和一个或两个其他玩家的ID)、与卡ID相应的供终端用游戏数据元素和与游戏数据元素相应的日期数据项,以便形成要发送的日历数据元素。从含有表示在较长和较老的第一时段内的日期的日期数据项的记录中,提取卡ID(便携终端4的拥有者和一个或两个其他玩家的卡ID)和日期数据项,以便形成要发送的日历数据元素。
然后,服务器设备用作长期游戏历史应答器31E,具体地说用作编码器,在步骤Sg4,对在步骤Sg3获取的要发送的数据编码。按照编码规则通过将原始的比特模式用较短的比特模式代替来实施这编码。因此,在步骤Sg3获取的数据序列受到这种编码的压缩。所以可以这样编码的原因是供终端用游戏数据表T4内的供终端用游戏数据元素的数据格式是冗余的,并且因而最近游戏数据表T1内的最近游戏数据元素的数据格式也是冗余的。这些数据格式冗余的原因是这些数据是与现有系统协调的。因此,如果不必使数据与现有系统协调,数据格式可以不是冗余的,因此编码就没有必要了。
然后,在步骤Sg5,服务器设备3用作长期游戏历史应答器(朋友游戏历史发送器)31E,通过通信接口32(朋友游戏历史发送器)返回含有编码后数据的长期游戏历史响应m8。包含在长期游戏历史响应m8内的编码后数据由于含有日期数据项而被称为“日历数据元素”。返回长期游戏历史响应m8是发送日历数据元素。至此,长期游戏历史响应例行程序结束。长期游戏历史响应m8所指示的每个日历数据元素源自供终端用游戏数据表T4的一个记录,因此每个日历数据元素在便携终端4被视为单独的集合。
接收到长期游戏历史响应m8后(步骤Sf3),便携终端4用作长期游戏历史获取器41B,通过用长期游戏历史响应m8所指示的日历数据元素代替日历区C内的日历数据元素来更新它们(步骤Sf4)。因此,使日历区C内的日历数据元素成为最新的。然后,便携终端4将显示画面改变为菜单画面G2(步骤Sf5)。至此,长期游戏历史获取例行程序结束。
如上所述,在这个实施例中,发送日历数据元素是由便携终端4触发的拉出型发送。只有在便携终端4的用户想要看用户和朋友的进展时日历数据元素才会发送。因此,可以降低发送负荷。
转换为日历画面
图15为示出在便携终端4上执行的转换为日历画面G1的例行程序的流程图。在这个转换例行程序中,便携终端4的拥有者可以随日历查看基于由长期游戏历史获取例行程序和长期游戏历史响应例行程序提供给便携终端4的数据的信息。
在这个转换例行程序中,便携终端4用作解码器,从日历区C读出日历数据元素和用与前面所提到的在服务器设备内使用的编码规则有关的解码规则解码日历数据元素(步骤Sh1)。通过解码,原来的编码数据的比特模式替换为较长的比特模式,因此使日历数据元素扩展。然后,便携终端4用作控制器41C,用解码后的日历数据元素产生日历画面G1必需的图像(步骤Sh2),以及显示这图像,使得显示画面改变为日历画面G1(步骤Sh3)。
图16为示出在便携终端4上显示的日历画面G1的一个例子的示意图。结合图16,假设“今天”是2005年3月23日。如图16所示,日历画面G1包括:表示所显示的年和月的字符;表示当前时间的字符;排列有一些分别含有28至31个号码(本月的日子)的方格的日期表;卷滚显示拥有者在所选日期完成的一局游戏的具体信息的文本框;变换为菜单画面G2的菜单按钮;结束程序过程的结束按钮;显示下月日期表的下月按钮;显示上月日期表的上月按钮;用来选择具体日期、卷滚消息和按压任何一个的按钮的光标;以及对所显示的图标的说明。与2005年3月23日(今天)相应的方格是加亮显示的。在另一个实施例中,日历画面G1的结构可以有所不同。例如,日历画面G1可以没有文本框和注释。
所显示的图标包括表示便携终端4的拥有者的圆形图标、表示第一朋友的三角形图标和表示第二朋友的方形图标。对图标的注释取决于存储在日历区C内的公开ID和名称数据项。这些图标布置在日期表的方格内,使得与一个公开ID相应的每个图标排列在与存储在日历区C内的日期数据项相应的方格内,日期数据项属于含有这个公开ID的集合。因此,在每个方格内可布置多达三个图标。
图17为示出在按压图16的日历画面G1内的上月按钮时显示的日历画面G1的另一个例子的示意图。在图17中,方格具有两种不同的外观(例如,颜色不同),不同的呈现区域之间的边界是2005年2月21日与2005年2月22日之间的分界线。这假设较短时段的预定长度为30天,较长时段的预定长度为一年,而执行长期游戏历史获取例行程序的最近日期是2005年3月22日。在这些日历画面G1内,第二时段开始于2005年2月22日。
在图16所示的日历画面G1中,光标处在与2005年3月19日相应的方格上。由于这个日期落在第二时段内,而表示拥有者的图标设置在这个方格上,因此文本框卷滚显示与拥有者在这个日期玩游戏有关的具体信息(表示技艺的图像)。另一方面,在图17中,光标处在与2005年2月8日相应的方格上。虽然表示拥有者的图标在这个方格内,但这个日期不在第二时段内,因此文本框不示出拥有者在这个日期玩游戏的任何具体信息。移动光标用移动键441(图6)实现,因此移动键441是让便携终端4的拥有者可以指定日期的日期指定单元。
特定日期游戏历史获取
图18为示出在便携终端4上执行的特定日期游戏历史获取例行程序和在服务器设备3上执行的特定日期游戏历史响应例行程序的流程图。在特定日期游戏历史响应例行程序中,将涉及便携终端4的拥有者和拥有者的朋友在特定日期的供终端用游戏数据元素提供给便携终端4。在特定日期游戏历史获取例行程序中,便携终端4的拥有者可以查看拥有者和拥有者的朋友在这个特定日期的游戏结果。具体地说,在特定日期游戏历史获取例行程序中,基于在长期游戏历史获取例行程序和长期游戏历史响应例行程序中获取的在预定的较短时段(第二时段)内的供终端用游戏数据元素的信息在便携终端4上即时显示。参考在长期游戏历史获取例行程序和长期游戏历史响应例行程序中获取日期数据项但不获取与日期数据项相应的供终端用游戏数据元素的较长和较老的游戏历史,在特定日期游戏历史获取例行程序中,便携终端4请求服务器设备3发送供终端用游戏数据元素,而在特定日期游戏历史响应例行程序中,服务器设备3向便携终端4提供供终端用游戏数据元素。
在输入适当的特定日期时便携终端4执行特定日期游戏历史获取例行程序。这意味着在光标处在日历画面G1(图8)的至少有一个图标的方格上时进行预定的操作输入。
在特定日期游戏历史获取例行程序中,便携终端4首先用作控制器41C,确定与光标所在方格相应的输入日期是否属于第二时段(步骤Sj1)。假设,日历画面G1在这个阶段如图16所示,因此确定结果为肯定。然后,便携终端4用作控制器41C,将显示画面改变为详细信息画面G7(步骤Sj4)。
图19为示出与图16的日历画面G1相应的在便携终端4上显示的详细信息画面G7的一个例子。如图19所示,详细信息画面G7含有取决于与指示2005年3月19日的日期数据项相应的供终端用游戏数据元素的图像。也就是说,便携终端4显示关于在2005年3月19日玩游戏的玩家在预定游戏中的技艺的信息。玩家是拥有者Mimi和已登记的朋友Bob和Nick。如图16所示,与所有玩家相应的图标处在与2005年3月19日(在第二时段内)相应的方格内,图19中详细信息画面G7示出了关于三个玩家的技艺的信息。
在另一个实施例中,可以为每个玩家准备一个详细信息画面G7,从而所显示的技艺的信息可以逐个更换。在这个实施例中,在日期与有多个玩家图标的方格对应时,首先显示关于一个玩家的技艺的信息。然后,一旦操作某些按键中的一个(例如,平时用来将光标左移的左键和平时用来将光标右移的右键),就可以显示关于另一个玩家的技艺的信息。
然后,便携终端4用作控制器41C,等待操作输入(步骤Sj5),确定输入操作是否为转换为日历画面G1的转换操作(步骤Sj6),这个转换操作为按压详细信息画面G7内的返回按钮的动作。如果确定结果为否定,例行程序返回到步骤Sj5。便携终端4重复步骤Sj5和Sj6,直至确定结果为肯定(输入了转换为日历画面G1的转换操作)。然后,便携终端4用作控制器41C,将显示画面改变为日历画面G1(步骤Sj7)。至此,特定日期游戏历史获取例行程序结束。
假设,在确定步骤Sj1的日历画面G1如图17所示,因此确定结果为否定。于是,便携终端4用作特定日期游戏历史获取器(特定日期游戏历史请求发送器)41D,通过无线电通信接口46(特定日期游戏历史请求发送器)发送特定日期游戏历史请求m11(步骤Sj2)。特定日期游戏历史请求m11为请求发送与光标所在方格相应的日期(在图17中,为第一时段内的2005年2月8日)的供终端用游戏数据元素的消息。特定日期游戏历史请求m11含有存储在玩家ID区U内的玩家ID、存储在终端标识符区473内的终端标识符和指示目标日期的日期数据项。
在特定日期游戏历史响应例行程序中,通过通信接口32(特定日期游戏历史请求接收器)接收到特定日期游戏历史请求m11(步骤Sk1),服务器设备3用作特定日期游戏历史应答器31F,确定与特定日期游戏历史请求m11所指示的玩家ID和终端标识符相应的卡ID(便携终端4的拥有者的卡ID),确定在个人关系表T3内与拥有者的卡ID所关联的公开ID相应的卡ID(一个或两个其他玩家的卡ID),以及从供终端用游戏数据表T4中提取与所确定的卡ID(便携终端4的拥有者和一个或两个其他玩家的卡ID)相应的、在特定日期游戏历史请求m11内日期数据项所指示的日期的供终端用游戏数据元素(步骤Sk2)。
然后,服务器设备3用作特定日期游戏历史应答器(朋友游戏历史发送器)31f,通过通信接口32(朋友游戏历史发送器)返回含有所提取的供终端用游戏数据元素的特定日期游戏历史响应m12(步骤Sk3)。返回特定日期游戏历史响应m12是发送在单个日期的供终端用游戏数据元素。至此,特定日期游戏历史响应例行程序结束。另一方面,便携终端4用作特定日期游戏历史获取器41D,接收特定日期游戏历史响应m12(步骤Sj3)。此后,便携终端4用作控制器41C,执行在步骤Sj4和随后步骤中所定义的过程。然而,在步骤Sj4,详细信息画面G7将含有取决于特定日期游戏历史响应m12所指示的供终端用游戏数据元素的图像。
按照以上所说明的特定日期游戏历史获取例行程序和特定日期游戏历史响应例行程序,便携终端4可以接收到在所选时段内的第一时段(但不包括第二时段)内的供终端用游戏数据元素。由于所发送的供终端用游戏数据元素只是在作为便携终端4的用户的玩家所指定的日期的供终端用游戏数据元素,因此发送负荷不会显著增大。在光标处在一个没有图标的方格上时,即使作出了预定操作输入也不会执行特定日期游戏历史获取例行程序。因此,这个实施例可以避免浪费通信和浪费地执行特定日期游戏历史响应例行程序。
公开ID更改
图20为示出在便携终端4上执行的公开ID更改请求例行程序和在服务器设备3上执行的公开ID更改例行程序的流程图。公开ID更改请求例行程序和公开ID更改例行程序使便携终端4的拥有者可以更改拥有者的公开ID。
在便携终端4的拥有者用输入接口44(自公开标识符更改指令输入单元)通过软件按下菜单画面G2内的“更改公开ID”按钮进行操作输入时,便携终端4就执行公开ID更改请求例行程序。在更改请求例行程序中,便携终端4用作公开ID更改处理器(公开标识符更改处理器)41E,向服务器设备3发送公开ID更改请求m9(步骤Sm1)。公开ID更改请求m9为请求改变公开ID的消息,含有存储在玩家ID区U内的玩家ID和存储在终端标识符区473内的终端标识符。
在公开ID更改例行程序中,接收到公开ID更改请求m9后(步骤Sn1),服务器设备就用作公开ID更改器(公开标识符更改器)31G,产生一个新的公开ID(步骤Sn2)。然后,服务器设备3用作公开ID更改器31G,确定与公开ID更改请求m9所指示的玩家ID和终端标识符相应的便携终端4的拥有者的卡ID,通过用新的公开ID代替与所确定的卡ID关联的、存储在公开ID表T2内的公开ID更新公开ID(步骤Sn3)。
然后,服务器设备3用作关系清除器31H,从个人关系表T3中清除以前的公开ID(步骤Sn4)。这使个人关系表T3中没有与便携终端4的拥有者的卡ID相应的公开ID。此后,除非拥有记录有卡ID的卡2的玩家亲自将新的公开ID通知其他人,指示该玩家的技艺的数据不会发送给其他人的便携终端。然后,服务器设备3用作公开ID更改器31G,返回公开ID更改响应m10,这是指示对公开ID的更改已经完成的消息。公开ID更改响应m10含有新的公开ID。
接收到公开ID更改响应m10后,便携终端4就用作公开ID更改处理器41E,通过用公开ID更改响应m10所指示的新的公开ID代替以前的公开ID来更新存储在日历区C内的公开ID(步骤Sm2)。然后,便携终端4将显示画面改变为更改完成画面G9(步骤Sm3)。这个画面包括表示新的公开ID的图像。因此,便携终端4的用户可以知道新的公开ID,进而可以将新的公开ID通知其他人。
然后,便携终端4等待操作输入(步骤Sm4),确定输入操作是否为转换为菜单画面G2的转换操作(步骤Sm5),这个转换操作为按下更改完成画面G9内的菜单按钮的动作。如果确定结果为否定,例行程序返回到步骤Sm4。便携终端4重复步骤Sm4和Sm5,直至确定结果为肯定(输入了转换为菜单画面G2的转换操作)。然后,便携终端4将显示画面改变为菜单画面G2(步骤Sm6)。至此,公开ID更改请求例行程序结束。
效果
从以上说明可以看到,这个实施例使拥有便携终端4的玩家可以通过查看图标的位置来估计玩家的朋友在过去所选时段(例如,过去的一年)中潜在的技艺改善情况。此外,拥有便携终端4的玩家可以了解玩家的朋友在第二时段(例如,过去的30天)内技艺的实际增长情况。由于在长期游戏历史获取中发送给便携终端4的供终端用游戏数据元素只是在第二时段内的日期的那些供终端用游戏数据元素,因此与将在所选时段内所有的供终端用游戏数据元素都发送给便携终端4的另一个设想情况相比可以减小发送负荷。
此外,在这个实施例中,用可容易改变的标识符来标识大量玩家,而这些标识符可以在使用通知服务的玩家之间个人交换。因此,每个玩家可以很容易改变与该玩家相应的公开ID,从而可靠地停止在通知服务中发送玩家的游戏数据元素。此外,每个玩家可以将玩家的新的公开ID通知其他玩家,因此每个玩家可以改变在通知服务中玩家的游戏数据元素的目的地。
<第二实施例>
下面将对包括按照本发明的第二实施例的游戏系统的另一个网络系统进行说明。这个实施例的网络系统的结构与第一实施例中的类似,只是存储在服务器设备3的硬盘内的终端程序P和管理程序与第一实施例中的不同。因此,服务器设备3和便携终端4内实际产生的功能块的有些操作与第一实施例中的不同。下面将对这些差别进行说明。
图21为示出在这个实施例中的程序过程和响应程序过程可以在服务器设备3上执行的程序响应例行程序的流程图。在图21中,用相同的标号标示与图12中所示的类似的部分。如图21所示,在程序过程中,便携终端4用作长期游戏历史获取器41B,将长期游戏历史请求m7发送给服务器设备3,但并不确定终端程序P在便携终端4内是否要首次执行。然后,便携终端4将显示画面改变为更新进行中画面G6(步骤Sp2)。
在程序响应例行程序中,接收到长期游戏历史请求m7(步骤Sq1)后,服务器设备3用作长期游戏历史应答器31E,确定这个来自便携终端4的使用终端程序P的访问是否为便携终端4的首次访问(步骤Sq2)。这个判断可以通过例如使用存储单元33内的一些分别专用于使用便携终端4的玩家的标志作出的,标志初始处于接通状态而在作了这个判断后就改变为断开状态。如果确定结果为肯定,服务器设备3就在个人关系表T3内添加一个记录(步骤Sq3),将与长期游戏历史请求m7所指示的玩家ID和终端标识符相应的卡ID存储在这个记录的卡ID字段内(步骤Sq4)。
如果确定结果为否定,服务器设备3就用作长期游戏历史应答器31E,确定与长期游戏历史请求m7所指示的玩家ID和终端标识符相应的卡ID(便携终端4的拥有者的卡ID),确定与个人关系表T3内与拥有者的卡ID关联的公开ID相应的卡ID(一个或两个其他玩家的卡ID),以及确定包括第一时段和第二时段的所选时段(步骤Sq5)。所选时段与以上结合第一实施例所说明的相同。
然后,服务器设备3用作长期游戏历史应答器31E,确定供终端用游戏数据表T4内的记录,这些记录含有所确定的卡ID(便携终端4的拥有者和一个或两个其他玩家的卡ID)和表示在所确定的所选时段内的日期的日期数据项。如果所确定的记录的数目多于预定可发送的极限(例如为十个),长期游戏历史应答器31E就根据预定的规则进一步将记录的数目减少到预定可发送的极限。然后,长期游戏历史应答器31E从供终端用游戏数据表T4的记录中提取要发送的数据元素。此外,长期游戏历史应答器31E将所提取的数据元素的卡ID变换为公开ID(步骤Sq6)。选择日历数据元素分别根据第一和第二时段进行,情况与第一实施例的类似。
所以要确定所确定的记录的数目是否大于规定的可发送的极限的原因是一般可以有大量记录都含有同一个卡ID和同一个日期数据项。这是因为更新拷贝例行程序的拷贝例行程序(图11中的步骤Sa2)是在与第一实施例中的不同的条件下执行的。也就是说,在这个实施例中,每当执行最近游戏数据元素的更新例行程序时执行拷贝例行程序,服务器设备3用作更新拷贝器31D,在供终端用游戏数据表T4内添加一个记录。此外,由于存储极多的含有同一个卡ID和同一个日期数据项的记录实际上是很困难的,因此在这个实施例中将需含有的记录的数目限制为大于预定可发送极限的可储存极限(例如为二十个)。
与第一实施例相比,每个经更新例行程序更新的最新游戏数据元素不含有表示游戏局数的数据项。然而,按照第二实施例,最新的游戏数据不仅包括具有指示所有过去的游戏中最高或最好结果的作为指示玩家在预定游戏中的技艺的数据项的数据元素,而且还包括具有指示每局游戏的结果(例如,上局游戏的结果,即使结果不是最好的)的数据项和指示每天最高或最好的结果的数据项(例如,指示个人每天的最高分的数据项)的数据元素。因此,每当用一个卡2玩预定游戏时,就会更新与这个卡2相应的最新的游戏数据。
然后,服务器设备3用作编码器,对在步骤Sq6获取的要发送的数据编码(步骤Sq7),再用作长期游戏历史应答器31E,返回含有编码后数据的长期游戏历史响应m8(步骤Sq8)。这编码与以上结合第一实施例所说明的相同。
接收到长期游戏历史响应m8后(步骤Sp3),便携终端4用作长期游戏历史获取器41B,通过用长期游戏历史响应m8所指示的日历数据元素代替日历区C内的日历数据元素来更新它们(步骤Sp4)。因此,使日历区C内的日历数据元素成为最新的。然后,便携终端4执行转换为日历画面G1的例行程序(步骤Sb4)。
后面的一些步骤与结合第一实施例所说明的类似。然而,在第二实施例中,长期游戏历史获取例行程序和长期游戏历史响应例行程序与以上所说明的程序过程和程序响应例行程序相同。
在第二实施例中所显示的日历画面G1如图16所示。然而,即使按压这个日历画面G1内的上月按钮,所得到的日历画面G1也不示出以上所说明的第二时段:2005年2月21日或2005年2月21日之前的方格与2005年2月22日或2005年2月22日之后的方格具有共同的外观。虽然如此,这个实施例可以避免浪费通信和浪费地执行特定日期游戏历史响应例行程序。其原因将在下面说明。
图22为示出按照第二实施例在便携终端4上执行的特定日期游戏历史获取例行程序的流程图。在图22中,用相同的标号标示与图18中所示的类似的部分。如图所示22,便携终端4用作控制器41C,确定与光标所在方格相应的输入日期是否属于第二时段(步骤Sj1)。如果确定结果为肯定,便携终端4执行与结合第一实施例所说明的相同的从步骤Sj4至Sj7的操作。然而,详细信息画面G7对于每个玩家示出取决于多达十个供终端用游戏数据元素的信息。因此,优选的是为每个玩家准备一个详细信息画面G7,从而使所显示的有关技艺的信息可以逐个被更换。
如果在步骤Sj1的确定为否定(光标所在方格的输入日期不属于第二时段),便携终端4就用作控制器41C,将显示画面改变为发送确认画面(未示出)(步骤Sr1),发送确认画面提示输入指示允许或不允许发送特定日期游戏历史请求m11的操作。然后,便携终端4用作控制器41C,确定是否进行了指示允许发送的操作输入(步骤Sr2)。如果进行了表示允许发送的操作输入,便携终端4就执行在与结合第一实施例所说明的相同的步骤Sj2和随后的步骤中所定义的操作。另一方面,如果作了表示不允许的操作输入,特定日期游戏历史获取例行程序就结束。
如上所述,在指定了一个不属于第二时段的日期时,便携终端4显示发送确认画面,从而给玩家指定允许或不允许发送特定日期游戏历史请求m11的机会。也就是说,通知玩家,他指定了一个不属于第二时段的日期。只有在必须执行发送和特定日期游戏历史响应例行程序时玩家才可以允许发送。因此,甚至在这个实施例中,也能避免浪费通信和浪费执行特定日期游戏历史响应例行程序。
此外,这个实施例可以具有与第一实施例中的相同的各个优点。
<修改例>
以上参考当前认为最实际和优选的实施例对本发明作了说明。然而,本发明并不局限于在本说明书中所揭示的实施例,在不背离说明书所给出的原理的情况下在本发明的精神或范围内可以适当地对本发明进行一些修改,因此可以理解,这样的修改也包括在本发明的范围内。
例如,对于更新供终端用游戏数据表T4来说,可以根据作为供终端用游戏数据元素之源的最近游戏数据元素的部分更新结果产生供终端用游戏数据元素。例如,如果在最近游戏数据元素内更新指示个人最高分的数据项但不更新指示得到胜出奖章的状态的数据项,则可以产生不含有指示得到胜出奖章的状态的数据项的供终端用游戏数据元素。
在以上所说明的实施例中,便携终端4可以显示使用便携终端4的玩家的技艺。在一个经修改的实施例中,便携终端4可以显示只是由使用便携终端4的玩家指定的玩家的技艺。
在一个经修改的实施例中,玩家能登记的朋友的数目可以是一个或至少三个。如果可登记的朋友数是一个,可以发送供终端用游戏数据元素而不附有标识多个玩家的标识符(例如,公开ID)。
在以上所说明的实施例中,所选时段和第二时段是从当前日期的前一天的日期算起的。在一个经修改的实施例中,所选时段和第二时段可以从当前日期的前几天的日期算起。
在以上所说明的实施例中,响应来自便携终端4的长期游戏历史请求,服务器设备3发送供终端用游戏数据元素等。在一个经修改的实施例中,服务器设备3可以按预定时间间隔发送供终端用游戏数据元素等。
在以上所说明的实施例中,卡2内所记录的卡ID主要用作标识多个玩家的标识符。这并不是要将本发明局限于这些实施例,例如可以主要使用玩家ID或终端标识符。
在以上所说明的实施例中,接收到来自便携终端4的朋友登记请求后,服务器设备3执行朋友登记例行程序。然而,服务器设备3可以在接收到服务器设备3的管理员的操作时执行朋友登记例行程序。例如,管理员可以在接收到来自便携终端4的用户的电话请求后执行这个操作。
在关于卡2的最近的游戏数据元素第一次写入最近游戏数据表T1时,可以将指示玩家的第一局游戏的数据项附于相应的供终端用游戏数据元素添加入供终端用游戏数据表T4。
在以上所说明的实施例中,为了与现有系统协调,使用最近游戏数据表T1。在经修改的实施例中,可以不包括最近游戏数据表T1。例如,服务器设备3可以包括游戏数据元素接收器,用来接收每当玩家在许多游戏机1中任何一个游戏机1上玩预定游戏时从这个游戏机1发送的示出预定游戏的游戏结果和标识符(例如,卡ID)的游戏数据元素,而服务器设备3可以根据游戏数据元素接收器接收到的游戏数据元素直接产生供终端用游戏数据元素和可以更新供终端用游戏数据表T4。
在以上所说明的实施例中,出于说明的目的公开了游戏机1与服务器设备3通信的游戏系统,但这并不是要将本发明局限于这些包括游戏机的实施例。本发明可以用于其他类型的操作装置和服务器设备之间的通信,因此本发明的范围包括这样的游戏系统和这样的服务器设备。

Claims (6)

1. 一种可与可由多个用户分别操作的多个操作装置中每一个通信的服务器设备,包括:
存储单元,包括存储写入的数据的个人数据区和存储写入的数据的个人关系数据区;
个人数据写入器,用来将标识多个用户的公开标识符和表示在至少一个操作装置上操作的状态的操作状态数据元素以使单独用户的公开标识符与表示这个用户操作的状态的操作状态数据元素关联的方式写入个人数据区;
自公开标识符发送器,用来在将公开标识符写入个人数据区后向由所写入的公开标识符标识的用户发送将所写入的公开标识符通知该用户的信息元素;
个人关系数据写入器,用来在接收到来自第二用户的标识第一用户的公开标识符后将接收到的第一用户的公开标识符以与第二用户关联的方式写入个人关系数据区;
朋友游戏历史发送器,用来向第二用户发送表示存储在个人数据区内的由个人关系数据区中与第二用户关联的公开标识符标识的第一用户的操作状态数据元素的信息元素;以及
公开标识符更改器,用来在接收到来自用户的更改公开标识符的请求后更改存储在个人数据区内的该用户的公开标识符。
2. 一种可与可由多个玩家分别操作的多个游戏机中每一个通信的服务器设备,包括:
存储单元,包括存储写入的数据的个人数据区和存储写入的数据的个人关系数据区;
个人数据写入器,用来将标识多个玩家的非公开标识符、标识多个玩家的公开标识符和表示在至少一个游戏机上玩游戏的结果的游戏状态数据元素以使单独玩家的非公开标识符与这个玩家的公开标识符和表示这个玩家玩游戏的结果的游戏状态数据元素关联的方式写入个人数据区;
自公开标识符发送器,用来在将公开标识符写入个人数据区后向由所写入的公开标识符标识的玩家发送所写入的公开标识符;
个人关系数据写入器,用来在接收到来自第二玩家的标识第一玩家的公开标识符后将接收到的第一玩家的公开标识符以与第二玩家的非公开或公开标识符关联的方式写入个人关系数据区;
朋友游戏历史发送器,用来向第二玩家发送表示存储在个人数据区内的由个人关系数据区中与第二玩家的非公开或公开标识符关联的公开标识符标识的第一玩家的游戏状态数据元素的信息元素;以及
公开标识符更改器,用来在接收到来自玩家的更改公开标识符的请求后更改存储在个人数据区内的该玩家的公开标识符。
3. 按照权利要求1或2所述的服务器设备,还包括关系清除器,用来清除个人关系数据区内的与在个人数据区内的被公开标识符更改器更改的公开标识符相同的公开标识符。
4. 一种游戏系统,包括:
可与可由多个玩家分别操作的多个游戏机中每一个通信的服务器设备;以及
可与服务器设备通信的多个终端,
所述服务器设备包括:
存储单元,包括存储写入的数据的个人数据区和存储写入的数据的个人关系数据区;
个人数据写入器,用来将标识多个玩家的非公开标识符、标识多个玩家的公开标识符和表示在至少一个游戏机上玩游戏的结果的游戏状态数据元素以使单独玩家的非公开标识符与这个玩家的公开标识符和表示这个玩家玩游戏的结果的游戏状态数据元素关联的方式写入个人数据区;
自公开标识符发送器,用来在将公开标识符写入个人数据区后向由所写入的公开标识符标识的玩家发送所写入的公开标识符;
个人关系数据写入器,用来在接收到来自第二玩家所用的终端的标识第一玩家的公开标识符后将接收到的第一玩家的公开标识符以与第二玩家的非公开或公开标识符关联的方式写入个人关系数据区;
朋友游戏历史发送器,用来向第二玩家所用的终端发送表示存储在个人数据区内的由个人关系数据区中与第二玩家的非公开或公开标识符关联的公开标识符标识的第一玩家的游戏状态数据元素的信息元素;以及
公开标识符更改器,用来在接收到来自玩家所用的终端的更改公开标识符的请求后更改存储在个人数据区内的该玩家的公开标识符;
每个所述终端包括:
朋友公开标识符输入单元,用来让玩家输入另一个玩家的公开标识符;
朋友登记处理器,用来向服务器设备发送输入到朋友公开标识符输入单元中的公开标识符;
接收器,用来接收从服务器设备发给终端的信息;
自公开标识符更改指令输入单元,用来让玩家输入更改玩家的公开标识符的指令;以及
公开标识符更改处理器,用来在将所述指令输入自公开标识符更改指令输入单元后向服务器设备发送更改玩家的公开标识符的请求。
5. 一种游戏系统,包括:
可分别由多个玩家操作的多个游戏机;以及
可与每个游戏机通信的服务器设备,
所述每个游戏机包括:
游戏数据产生器,只要有玩家在游戏机上玩游戏就产生表示游戏结果的游戏数据元素;
读取器,用来从玩家的用来在游戏机上玩游戏的信息记录媒体读出记录在信息记录媒体内的用来标识信息记录媒体的记录媒体标识符;以及
发送器,只要有玩家用玩家的记录媒体玩游戏就将所产生的游戏数据元素连同所读出的记录媒体标识符一起发送;
所述服务器设备包括:
存储单元,包括存储写入的数据的个人数据区和存储写入的数据的个人关系数据区;
游戏状态数据产生器,只要接收到来自所述游戏机中的一个游戏机的游戏数据元素和记录媒体标识符,就根据游戏数据元素产生玩家的游戏状态数据元素;
个人数据写入器,用来将记录媒体标识符、玩家的游戏状态数据元素和标识玩家的公开标识符以使所述记录媒体标识符与所述公开标识符和所述游戏状态数据元素关联的方式写入个人数据区;
自公开标识符发送器,用来在将公开标识符写入个人数据区后向由所写入的公开标识符标识的玩家发送所写入的公开标识符;
个人关系数据写入器,用来在接收到来自第二玩家的标识第一玩家的公开标识符后将接收到的第一玩家的公开标识符以与第二玩家的信息记录媒体的记录媒体标识符或第二玩家的公开标识符关联的方式写入个人关系数据区;
朋友游戏历史发送器,用来向第二玩家发送表示存储在个人数据区内的由个人关系数据区中与第二玩家的信息记录媒体的记录媒体标识符或第二玩家的公开标识符关联的公开标识符标识的第一玩家的游戏状态数据元素的信息元素;以及
公开标识符更改器,用来在接收到来自玩家的更改公开标识符的请求后更改存储在个人数据区内的该玩家的公开标识符。
6. 按照权利要求4或5所述的游戏系统,其中所述服务器设备还包括关系清除器,用来清除个人关系数据区内的与在个人数据区内的被公开标识符更改器更改的公开标识符相同的公开标识符。
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