CN101171060A - 排名设定系统、排名设定程序以及存储有该程序的记录介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种排名设定系统、排名设定程序以及存储有该程序的记录介质,即便在由多玩家参加游戏竞技的游戏中也能使所有玩家意识到排名表来进行游戏,并能激发玩家再次游戏竞技的欲望。在经由通信网络收集在多个游戏装置中执行的游戏的成绩来设定排名的系统中,构成为对排名表设定多个层级、对各层级设定规定数量的球队所属的一个以上的组,对各球队设定存储一个以上的玩家信息的区域,根据所属的玩家进行的游戏的成绩信息对这些球队进行排名。
Description
技术领域
本发明涉及游戏成绩的排名设定系统、排名设定程序以及存储有该程序的记录介质,例如涉及服务器根据从可经由通信网络与服务器进行信息收发的游戏装置发送到服务器的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家所属球队的排名的系统及其程序。
背景技术
以往在使用了计算机控制的各种游戏装置中,已知具有根据玩家进行游戏的成绩来对玩家进行排名(排序)的功能的游戏装置。一般获得高得分的玩家在游戏结束时输入自己的名字或昵称,由此,可以把自己的名字或昵称与游戏成绩一起公布在排名表上,从而成为在使进行相同游戏的其他玩家认识到自身水平方面具有魅力的功能。
近年来伴随通信网络技术的进步,在游戏制造商等运营的、利用服务器经由通信网络收集游戏的成绩信息进行排名的系统中,由于玩家可以从全国或者全世界来参加同一游戏,因而可以与很多人竞争游戏成绩。另一方面,由于受到欢迎的游戏会有很多玩家参加进来,所以排名靠前者被一定的熟练者所占据,新手玩家很难将自己的成绩和名字等公布在排名表上,具有无法使新手玩家对排名系统产生兴趣的难点。
考虑到这个难点,提出了如下技术:构成为对于最新的游戏成绩,不管该成绩的好坏都将其记录在排名表上,除去排名在规定以上的前几名的排名数据之外,原则上从时间较远的开始消除排名数据,或者构成为除去最新的游戏成绩之外,从最后一名开始消除排名数据(例如参照日本特开2000-233069号公报);以及按照玩家的水平对玩家进行分组,按每个组设定难易程度不同的课题而在该组内确定排名(例如参照日本特开2003-135854号公报)。
专利文献1:日本特开2000-233069号公报
专利文献2:日本特开2003-135854号公报
但是,在上述日本特开2000-233069号公报所公开的排名系统中,将成绩低的玩家的成绩和名字等公布在排名表上的效果不过是临时的,仍然存在无法解决熟练者对排名表的独占状态的课题。而且,如果最新的游戏成绩与其他进行排名的成绩分离开,则存在有损对自身水平在玩同一游戏的玩家之中属于何种程度进行推测这一原本的排名系统的意义的课题。
在日本特开2003-135854号公报所公开的排名系统中,如果分组后的同一组的玩家数量增加,则与以往相同地具有该组内的靠前者在某种程度上被固定的课题。而且,由于从服务器给出与玩家水平对应的难易程度的课题,按照该课题的设定进行游戏,因而具有严格意义上并非同一游戏的排名系统的课题。
发明内容
本发明是鉴于这些以往课题而完成的,其目的在于,提供一种即便在由多玩家参加游戏竞技的游戏中也能使所有玩家意识到排名表来进行游戏,并能激发玩家再次游戏竞技的欲望的排名设定系统以及排名设定程序。
为解决上述课题,在本发明的第一方面中,提供一种排名设定系统,该排名设定系统具有与通信网络连接的服务器、和可经由上述通信网络与上述服务器进行信息收发的游戏装置,上述服务器根据从上述游戏装置发送给上述服务器的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家所属球队的排名,该排名设定系统的特征在于,上述服务器构成为具有:存储单元,其存储有排名表,该排名表设定有多个层级,在该各层级中设定有规定数量的上述球队所属的一个以上的组,上述各球队设定有用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属球队信息在内的一个以上的玩家信息的区域;成绩信息收集单元,其收集从进行游戏后的游戏装置发送来的游戏的上述成绩信息;玩家名次确定单元,其将由该成绩信息收集单元所收集的上述成绩信息与包含玩完该游戏后的玩家所属球队在内的同一组的玩家的既得成绩信息进行比较,确定上述玩家的组内名次;球队名次更新单元,其根据由该玩家名次确定单元所确定的玩家名次,对该玩家所属球队在该组内的名次进行运算,更新该组内的球队名次;以及排名表更新单元,其根据由该球队名次更新单元所更新的上述组内的球队名次,更新上述组内的排名。
在本发明的第二方面中,提供一种排名设定系统,该排名设定系统具有与通信网络连接的服务器、和可经由上述通信网络与上述服务器进行信息收发的游戏装置,上述服务器根据从上述游戏装置发送给上述服务器的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家所属球队的排名,该排名设定系统的特征在于,上述服务器构成为具有:存储单元,其存储有排名表,该排名表设定有多个层级,在该各层级中设定有规定数量的上述球队所属的一个以上的组,上述各球队设定有用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属球队信息在内的一个以上的玩家信息的区域;成绩信息收集单元,其收集从进行游戏后的游戏装置发送来的游戏的上述成绩信息;玩家名次确定单元,其将由该成绩信息收集单元所收集的上述成绩信息与包含玩完该游戏后的玩家所属球队在内的同一组的玩家的既得成绩信息进行比较,确定上述玩家的组内名次;球队名次更新单元,其根据由该玩家名次确定单元所确定的玩家名次,对该玩家所属球队在该组内的名次进行运算,更新该组内的球队名次;排名表更新单元,其根据由该球队名次更新单元所更新的上述组内的球队名次,更新上述组内的排名;球队层级确定单元,其根据上述以规定的时间间隔被更新的球队名次,确定对上述各球队进行排名的层级;以及球队组确定单元,其在由该球队层级确定单元所确定的层级内确定上述各球队所属的组。
在上述本发明的第一方面或者第二方面中,关于配置在排名表的各层级上的组数量,既可以在所有层级上配置相同数量的组,也可以配置成随着向下层而增加组数量。例如,可以构成为,设最上层级为第1层,之下为第2层、第3层、...、时,在第1层配置1个组,在第n层配置2的(n-1)次方个组。并且,属于1个组的球队数量可以任意设定为能一览显示球队的组内名次的程度。
根据第一方面或者第二方面所述的排名设定系统,在本发明的第三方面中,其特征在于,上述球队名次更新单元构成为具有:球队给予点数确定单元,其根据由上述玩家名次确定单元所确定的玩家名次,确定给予该玩家所属球队的点数;球队点数更新单元,其将由该球队给予点数确定单元所确定的点数与该球队的既得点数相加,把相加后的点数更新为该球队的既得点数进行存储;以及球队名次确定单元,其将由该球队点数更新单元所更新的该球队的既得点数与该球队所属的组的其他球队的既得点数进行比较,确定该组内的球队名次。
根据第二方面所述的排名设定系统,在本发明的第四方面中,上述球队名次更新单元构成为具有:球队给予点数确定单元,其根据由上述玩家名次确定单元所确定的玩家名次,确定给予该玩家所属球队的点数;球队点数更新单元,其将由该球队给予点数确定单元所确定的点数与该球队的既得点数相加,把相加后的点数更新为该球队的既得点数进行存储;球队名次确定单元,其将由该球队点数更新单元所更新的该球队的既得点数与该球队所属的组的其他球队的既得点数进行比较,确定该组内的球队名次;以及排名表初始化单元,其在由上述球队组确定单元对所有的上述球队所属的组进行确定后,对所有的上述球队的上述既得点数进行初始化来更新上述排名表。
在本发明的第五方面中,提供一种排名设定系统,该排名设定系统具有与通信网络连接的服务器、和可经由上述通信网络与上述服务器进行信息收发的游戏装置,上述服务器根据从上述游戏装置发送给上述服务器的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家的排名,该排名设定系统的特征在于,上述服务器构成为具有:存储单元,其存储有排名表,该排名表设定有多个层级,在该各层级中设定有规定数量的玩家所属的一个以上的组,上述各组设定有用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属组信息在内的一个以上的上述玩家信息的区域;成绩信息收集单元,其收集从进行游戏后的游戏装置发送来的游戏的上述成绩信息;玩家名次确定单元,其将由该成绩信息收集单元所收集的上述成绩信息与玩完该游戏后的玩家所属的组的玩家的既得成绩信息进行比较,确定上述玩家在该组内的组内名次;排名表更新单元,其根据由该玩家名次确定单元所确定的玩家名次,更新上述组内的排名;玩家层级确定单元,其根据上述以规定的时间间隔被更新的玩家名次,确定对上述各玩家进行排名的层级;以及玩家组确定单元,其在由该玩家层级确定单元所确定的层级内确定上述各玩家所属的组。
在本发明的第六方面中,提供一种排名设定程序,该排名设定程序用于使计算机作为服务器发挥作用,该服务器与可经由通信网络进行信息收发的游戏装置连接,上述服务器根据从该游戏装置发送来的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家所属球队的排名,该排名设定程序的特征在于,使上述计算机作为以下单元发挥作用:存储单元,其存储有排名表,该排名表设定有多个层级,在该各层级中设定有规定数量的上述球队所属的一个以上的组,上述各球队设定有用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属球队信息在内的一个以上的玩家信息的区域;成绩信息收集单元,其收集从进行游戏后的游戏装置发送来的游戏的上述成绩信息;玩家名次确定单元,其将由该成绩信息收集单元所收集的上述成绩信息与包含玩完该游戏后的玩家所属球队在内的同一组的玩家的既得成绩信息进行比较,确定上述玩家的组内名次;球队名次更新单元,其根据由该玩家名次确定单元所确定的玩家名次,对该玩家所属球队在该组内的名次进行运算,更新该组内的球队名次;以及排名表更新单元,其根据由该球队名次更新单元所更新的上述组内的球队名次,更新上述组内的排名。
在本发明的第七方面中,提供一种排名设定程序,该排名设定程序用于使计算机作为服务器发挥作用,该服务器与可经由通信网络进行信息收发的游戏装置连接,上述服务器根据从该游戏装置发送来的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家所属球队的排名,该排名设定程序的特征在于,使上述计算机作为以下单元发挥作用:存储单元,其存储有排名表,该排名表设定有多个层级,在该各层级中设定有规定数量的上述球队所属的一个以上的组,上述各球队设定有用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属球队信息在内的一个以上的玩家信息的区域;成绩信息收集单元,其收集从进行游戏后的游戏装置发送来的游戏的上述成绩信息;玩家名次确定单元,其将由该成绩信息收集单元所收集的上述成绩信息与包含玩完该游戏后的玩家所属球队在内的相同组的玩家的既得成绩信息进行比较,确定上述玩家的组内名次;球队名次更新单元,其根据由该玩家名次确定单元所确定的玩家名次,对该玩家所属球队在该组内的名次进行运算,更新该组内的球队名次;排名表更新单元,其根据由该球队名次更新单元所更新的上述组内的球队名次,更新上述组内的排名;球队层级确定单元,其根据上述以规定的时间间隔被更新的球队名次,确定对上述各球队进行排名的层级;以及球队组确定单元,其在由该球队层级确定单元所确定的层级内确定上述各球队所属的组。
根据第六方面或者第七方面所述的排名设定程序,在本发明的第八方面中,其特征在于,该排名设定程序使上述计算机作为以下单元发挥作用:球队给予点数确定单元,其根据由上述玩家名次确定单元所确定的玩家名次,确定给予该玩家所属球队的点数;球队点数更新单元,其将由该球队给予点数确定单元所确定的点数与该球队的既得点数相加,把相加后的点数更新为该球队的既得点数进行存储;以及球队名次确定单元,其将由该球队点数更新单元所更新的该球队的既得点数与该球队所属的组的其他球队的既得点数进行比较,确定该组内的球队名次。
根据第七方面所述的排名设定程序,在本发明的第九方面中,其特征在于,该排名设定程序使上述计算机作为以下单元发挥作用:球队给予点数确定单元,其根据由上述玩家名次确定单元所确定的玩家名次,确定给予该玩家所属球队的点数;球队点数更新单元,其将由该球队给予点数确定单元所确定的点数与该球队的既得点数相加,把相加后的点数更新为该球队的既得点数进行存储;球队名次确定单元,其将由该球队点数更新单元所更新的该球队的既得点数与该球队所属的组的其他球队的既得点数进行比较,确定该组内的球队名次;以及排名表初始化单元,其在由上述球队组确定单元对所有的上述球队所属的组进行确定后,对所有的上述球队的上述既得点数进行初始化来更新上述排名表。
在本发明的第十方面中,提供一种排名设定程序,该排名设定程序用于使计算机作为服务器发挥作用,该服务器与可经由通信网络进行信息收发的游戏装置连接,上述服务器根据从该游戏装置发送来的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家所属球队的排名,该排名设定程序的特征在于,使上述计算机作为以下单元发挥作用:存储单元,其存储有排名表,该排名表设定有多个层级,在该各层级中设定有规定数量的玩家所属的一个以上的组,上述各组设定有用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属组信息在内的一个以上的上述玩家信息的区域;成绩信息收集单元,其收集从进行游戏后的游戏装置发送来的游戏的上述成绩信息;玩家名次确定单元,其将由该成绩信息收集单元所收集的上述成绩信息与玩完该游戏后的玩家所属的组的玩家的既得成绩信息进行比较,确定上述玩家在该组内的组内名次;排名表更新单元,其根据由该玩家名次确定单元所确定的玩家名次,更新上述组内的排名;玩家层级确定单元,其根据上述以规定的时间间隔被更新的玩家名次,确定对上述各玩家进行排名的层级;以及玩家组确定单元,其在由该玩家层级确定单元所确定的层级内确定上述各玩家所属的组。
本发明的第十一方面是一种存储有第六方面至第十方面所述的排名设定程序的可机械读取的记录介质。
根据如上构成的本发明的一个实施方式,构成为将排名表设定为多层级结构,在各层级中设定一个以上的组,在各组中具有规定数量的球队,对各球队设定用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属球队信息在内的一个以上的玩家信息的区域,根据该游戏的成绩信息来设定这些多个球队的排名,因此,属于各组的球队数量为预先设定的规定数量而不会发生增减,所以把该球队数量设定为可易于进行排名显示的数量,由此,各玩家可以通过每次结束游戏时用排名表来确认自己所属球队的组内排名,切身感到自己的成绩始终参与到排名系统中。因此,不会损害玩家对排名系统的兴趣,所以能够激发玩家再次游戏竞技的欲望。
另外,通过确认自己所属球队属于配置在排名表哪个层级中的组内,可以容易地识别自己所属球队位于参加球队整体的何种水平。
并且,由于不在各层级或者各组中设定难易程度不同的课题,所以可以严格确保所有玩家进行的游戏的设定条件的同一性。
根据本发明的其他实施方式,除了上述本发明的效果之外,还可以根据以规定的时间间隔更新的组内名次来进行各球队的层级替换。即,可以构成为在上述规定的时间间隔的期间内,组内名次靠上的球队升级到上层层级,组内名次靠下的球队降级到下层层级。通过这样地构成,使各玩家提高对下次游戏的士气,以期自己所属球队排名到更高层级中,因而能够激发玩家再次游戏竞技的欲望,能够较高地维持对排名系统的关注。
根据本发明的另一个实施方式,构成为将排名表设定为多层级结构,在各层级中设定一个以上的组,在各组中具有规定数量的玩家,对各组设定用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属球队信息在内的一个以上的玩家信息的区域,根据该游戏的成绩信息来设定这些多个玩家的排名,因此,各玩家能够直接通过排名表来确认自己的组内排名,能够提高对排名系统的兴趣。
附图说明
图1是本发明的一个实施方式的网络连接图。
图2是表示本发明的一个实施方式的服务器内部和与服务器连接的数据库的框图。
图3是表示图2的玩家信息数据库的图。
图4是表示图2的店铺信息数据库的图。
图5是表示图2的组排名表的图。
图6是表示图2的组内店铺排名表的图。
图7是表示图2的组内玩家排名表的图。
图8是表示图2的配分表的图。
图9是表示本发明的一个实施方式的排名表的更新步骤的流程图。
图10是用于说明本发明的一个实施方式的店铺的层级替换算法的原则的图。
图11是用于说明本发明的一个实施方式的店铺的层级替换算法的例外的图。
图12-1是表示本发明的一个实施方式的店铺的层级替换步骤的流程图。
图12-2是表示本发明的一个实施方式的店铺的层级替换步骤的流程图。
具体实施方式
下面,以来店顾客(玩家)利用设置于店铺内的计算机所控制的可玩多个游戏的游戏装置进行游戏并根据其游戏成绩进行店铺(球队)的排名(排序)的模型为例,参照附图详细说明本发明的一个实施方式。在本模型中,从全国登录有大约1000家店铺,各店铺具有几名到十几名玩家。各玩家事先确定各自所属的店铺,在该店铺的游戏装置或者店铺服务器(未图示)上登记玩家信息。在店铺的游戏装置或者游戏服务器上,设定有对包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属的店铺信息在内的属于该店铺的所有的玩家信息进行存储的区域。店铺的游戏装置或者游戏服务器把玩家提供的玩家信息上传到服务器100上,服务器100生成对应的识别号码,并将其发送给店铺的游戏装置或者店铺服务器以给予该玩家。并且,接收到的识别号码通过店铺的游戏装置或者游戏服务器而被记录保存在相对于其可拆装的磁卡或者IC卡等外部存储介质上。
图1是表示本实施方式的网络结构的一个例子的网络连接图。在图1中,设置于全国店铺中的游戏装置10A、10B、10C、10D、10E等游戏装置10经由因特网等的通信网络20与服务器100连接。而且,关于这些游戏装置10,不限于1家店铺设置1台,也可以设置多台。玩家在进行游戏时,将玩家的识别号码输入游戏装置10,或者由游戏装置10从磁卡或者IC卡等外部存储介质读取玩家的识别号码而将其发送给服务器100,从服务器100侧获得许可游戏的信号而开始游戏。每当1次游戏结束时,从游戏装置10经由网络20将该游戏的成绩信息上传到服务器100上,根据该成绩信息进行该玩家所属的店铺的排名。由服务器100生成的排名信息从个人计算机等信息处理终端30经由网络20、或者从移动电话等便携终端40经由无线中继基站50和网络20,以可在服务器100内浏览的方式对具有规定识别信息的人公开。
图2是表示服务器100的内部以及与服务器100连接的各种数据库(存储单元150)的框图。
服务器100具有:在玩家进行了游戏之后,收集从游戏装置10经由网络20上传的游戏的成绩信息的成绩信息收集单元1;比较该成绩信息收集单元1收集到的信息和该玩家所属的店铺所属的组中其他玩家的成绩,确定该组内的玩家名次的玩家名次确定单元2;根据所确定的玩家名次对该玩家所属的店铺在该组的名次进行运算,确定组内店铺名次,更新该组内所有店铺的名次的球队(店铺)名次更新单元3;以及根据由该店铺名次更新单元3所更新的店铺名次,更新后述的组内店铺排名表132及其他信息的排名表更新单元4。店铺名次确定单元3具有:根据由玩家名次确定单元2所确定的玩家名次,确定给予该玩家所属店铺的点数的球队(店铺)给予点数确定单元310;将所确定的给予点数与店铺的既得点数相加,将相加后的点数更新为该店铺的既得点数进行存储的球队(店铺)点数更新单元320;以及根据更新后的既得点数确定该店铺所属的组的所有店铺的组内名次的球队(店铺)名次确定单元330。
并且,服务器100具有:对规定时间(例如1周)进行计时的计时器5;在该计时器5对规定时间进行计时后,确定由店铺名次更新单元3所确定的所有店铺的组内店铺名次的组内球队(店铺)名次确定单元6;根据该确定名次在后述的组排名表131中确定对各店铺进行排名的层级的球队(店铺)层级确定单元7;确定各店铺配置在所确定的层级内的哪个组中的球队(店铺)组确定单元8;以及在所有店铺的组配置都已结束的时刻,初始化所有店铺的既得点数,更新组内店铺排名表132及其他的排名表初始化单元9。
服务器100连接或者内置有存储在存储单元150中的各种数据库,如图3所示,玩家信息数据库110中蓄积有登记在该排名系统中的玩家的识别号码、名字(昵称)、所属店铺的登记号码、关于各游戏的个人成绩、其他玩家信息。为了便于说明,设游戏种类有游戏A、游戏B、游戏C这3种,但游戏种类可以为任意种。在各游戏成绩的次数项目上记录有该玩家过去进行的该游戏的次数,在名次的项目中记录有后述的排名表中该玩家所属组内的个人名次,在贡献分的项目中记录有根据该玩家进行的游戏的成绩而使所属店铺获得的(贡献的)的分数的累计。根据这些玩家信息,根据需要生成玩家个人在某个游戏的所有玩家中的排名等排名信息111。
如图4所示,店铺信息数据库120中记录有登记在该排名系统中的各店铺的登记号码、店铺名、店铺的所在区域、关于各游戏的店铺的成绩、所属玩家的人数、所属玩家的识别号码、其他店铺信息。在各游戏成绩的次数项目上记录有属于该店铺的所有玩家进行的游戏次数的累计,在得分项目中记录有根据所属玩家的游戏成绩而给予店铺的得分的累计,在名次的项目中记录有后述的排名表中该店铺所属组内的店铺名次。在组的项目中记录有店铺所属组(后面详细叙述该组)的识别记号。根据这些店铺信息,根据需要按照每个店铺生成所属玩家对店铺的贡献程度排名等排名信息121。
在排名信息数据库130中蓄积有各游戏的组排名表131、组内店铺排名表132、组内玩家排名表133、配分表134等信息。
组排名表131按照每个游戏被设定为图5所示的由第1层级到第7层级构成的层级结构。各层级内的GA1001等记号表示在该层级内设定的1个组,各组中分别具有11家店铺。
在最上层的第1层级上配置1个组、在第2层级上配置2个组、在第3层级上配置4个组,这样地将组配置成随着向下层而变为2倍。通过这样地进行配置,构成即使所登记的店铺数量增加也无需无用地增加层级数量的排名表。也就是说,在该例子中,在第4层级上配置8个组、在第5层级上配置16个组、在第6层级上配置32个组,在第7层级上配置64个组,因而可以通过7个层级来应对127个组、1397家店铺的排名。各店铺配属于其中某个组中,在所配属的组内与其他10家店铺竞争排名。
图6示出表示图5的各组中的店铺排名的组内店铺排名表132。各组中具有11家店铺,属于各店铺的玩家进行游戏,根据其成绩而使各店铺的得分发生变化,每当店铺在组内的名次发生变化时更新排名。
图7示出表示属于1个组内的11家店铺的所有玩家的名次的组内玩家排名表133,图8表示各游戏的配分表134。使用这些组内玩家排名表133和配分表134将玩家的最新游戏成绩信息换算为基于该成绩的对所属店铺的给予点数。即,根据最新的游戏成绩的得分使用组内玩家排名表133确定该玩家的组内名次,对照配分表134来确定对店铺的给予点数。例如玩家进行游戏A的结果,组内名次为第3名时,根据配分表134对该玩家所属的店铺给予99分。
配分表134的配分被设定为游戏的第1名被替换、即在某游戏中纪录被更新时会增加。由此,即使参加游戏次数较少的玩家只要名次较高就能将高得分给予店铺。
接着,参照图9说明本发明的排名设定系统的一个实施方式的排名表的更新方法。图9是表示关于排名表更新的一系列步骤的流程图。
首先,本系统的运营者从全国募集店铺来举办预备性的游戏活动,以其结果为基础确定初次的排名表并存储到存储单元150中(S10)。确定了初次的排名表之后,以规定的时间间隔、例如1周为单位设置计时器(S20)。设置了计时器后,服务器100检查是否上传了游戏的成绩信息(S30)。关于游戏成绩信息的上传,既可以在各店铺的游戏装置10中于每个游戏结束时进行,也可以由游戏装置10或者店铺服务器预先存储每个规定时间(例如1天)的成绩信息,以该规定时间单位进行上传。当上传了游戏成绩信息后,根据在该游戏开始前或者各游戏开始前从玩家发送来的玩家识别号码检索应参照的组内玩家排名表133,根据游戏成绩信息确定玩家的组内名次(S40)。之后,根据所确定的玩家名次参照配分表134来确定给予所属店铺的点数(S50)。将在S50的步骤中确定的给予点数与该店铺的既得点数相加,把相加后的点数更新为该店铺的既得点数进行存储(S60)。用组内店铺排名表132比较所更新的店铺的点数和同一组的其他店铺的点数来确定组内名次(S70),更新组内店铺排名表132(S80)。重复上述S30至S80的步骤,直到经过对计时器设置的1周为止。
当经过1周后,在S90中进行肯定判断而进入S100,在该时刻作为1周的实绩而确定组内店铺排名表132。之后,根据所确定的组内店铺名次而确定各店铺的移动目的地的层级,以确定下次的组排名表131(S110)。而且,在S90中不限于1周,只要是按照规定时间(例如为1天)即可。而且,S100的步骤并非必须,也可以参照在步骤S90中在认识到已经过规定时间的时刻所更新的组内店铺排名表132。
图10表示对基于所确定的组内店铺名次的各店铺的层级进行替换的算法的原则。关于层级替换算法的原则,在位于之上有2个层级以上、之下有3个层级以上的层级(本例为第3层级和第4层级)中,组内店铺名次为第1名的店铺移动到2个层级之上的层级,组内店铺名次为第2名和第3名的店铺移动到1个层级之上的层级。组内店铺名次为第4名至第7名的4家店铺移动到1个层级之下的层级,组内店铺名次为第8名至第11名的店铺移动到2个层级之下的层级。对其他层级也以该算法为原则,当不存在符合原则的替换目的地时以该层级独有的方法进行移动。
由于属于第1层级的组的店铺不存在第1层级之上的层级,因而如图10所示第1名到第3名的店铺违反原则,第1名的店铺维持在第1层级,第2名和第3名的店铺移动到第2层级。第4名以下的店铺按照上述原则,第4名至第7名移动到1个层级之下的层级,第8名至第11名的店铺移动到2个层级之下的层级。
由于属于第2层级的组的店铺不存在2个层级之上的层级,所以第1名的店铺违反原则,移动到1个层级之上的第1层级。第2名至第11名的店铺按照原则进行移动。
属于第3层级和第4层级的组的店铺如上所述,所有店铺都按照原则进行移动。
下面,以第7层级中存在所有组(64组)为前提,参照图10说明第5层级至第7层级。
关于属于第5层级的组的店铺,所有店铺都按照原则进行移动。
关于属于第6层级的组的店铺,第1名至第3名的店铺按照原则进行移动,第4名以下的店铺根据与第7层级替换的店铺数量的关系,第4名至第7名的店铺维持在第6层级,第8名至第11名的店铺(32组×4家店铺=128家店铺)移动到第7层级。
关于属于第7层级的组的店铺,由于不存在之下的层级,所以第4名至第11名的店铺违反原则而维持在第7层级。第1名至第3名的店铺按照原则进行移动。
下面,参照图11说明第7层级不存在所有组(64个组)的情况。此时,关于属于第1层级至第4层级的组的店铺,通过上述图10说明的算法进行店铺的替换。下面,关于属于第5层级至第7层级的组的店铺的替换,作为具体例子,说明登记到该系统中的店铺数量为1000家店铺的情况。
当登记店铺数量为1000家店铺时,如果每11家店铺构成1个组,则可以构成为11家店铺构成的(正规的)组为90个组(990家店铺)、10家店铺构成的组为1个组,从而全部为91个组。如果将它们从第1层级开始按顺序配置,则在第7层级配置11家店铺构成的组为27个组、10家店铺构成的组为1个组共计28个组。
此处如果按照图10说明的算法替换属于第7层级的组的店铺,则从第7层级向第5层级移动28家店铺(从28个组中每次1家店铺)、从第7层级向第6层级移动56家店铺(从28个组中每次2家店铺)。由此结束属于第7层级的组的店铺的替换。一般在第7层级中配置有N个(1≤N≤64)组时,从第7层级向第5层级移动N家店铺,从第7层级向第6层级移动2N家店铺。
属于第6层级的组的店铺与属于第7层级的组的店铺替换56家店铺,如图11所示,只要确定从第6层级的组中的14个组向第7层级移动的店铺即可。关于属于第6层级的剩余18个组的店铺,使第4名至第11名的店铺维持在第6层级,结束属于第6层级的店铺的替换。
属于第5层级的组的店铺与属于第7层级的组的店铺替换28家店铺,如图11所示,只要确定从第5层级的组中的7个组向第7层级移动的店铺即可。关于属于第5层级的剩余9个组的店铺,第4名至第7名的店铺维持在第5层级,第8名至第11名的店铺移动到第6层级,结束属于第5层级的店铺的替换。
图12是表示上述店铺的层级替换的步骤的流程图,是详细表示图9的流程图中店铺层级确定步骤S110的图。在步骤S100中确定了所有店铺的组内名次之后,在步骤S200中提取确定层级移动(包含维持在同一层级内的情况)的店铺。
接着,在判别提取出的店铺所属的层级的步骤S210、S220、S230、S240、S250和S260中,参照该店铺的店铺信息数据库120判别店铺的层级。
根据判别出的层级而进入如下的任意一个步骤,即:当在判别提取出的店铺是否为第1层级的S210中为肯定判断的情况下,进入S211、S212至S213;当S210为否定判断而S220为肯定判断的情况下(第2层级),进入S221、S222至S223;当S220为否定判断而S230为肯定判断的情况下(第3层级),进入S231、S232至S233;当S230为否定判断而S240为肯定判断的情况下(第4层级),进入S241、S242至S243;当S240为否定判断而S250为肯定判断的情况下(第5层级),进入S251、S252至S253;当S250为否定判断而S260为肯定判断的情况下(第6层级),进入S261、S262至S263;或者当S260为否定判断的情况下(第7层级),进入S271至S272。判别该店铺的组内名次。
当在步骤S200中提取出的店铺属于第1层级时,在步骤S210中进行肯定判断,进入步骤S211判断组内名次是否为第1名。当在S211为肯定判断时进入步骤S312,确定维持同一层级(第1层级),进入步骤S300存储到店铺信息数据库120的该店铺的数据记录内。在步骤S210为肯定判断之后在步骤S211为否定判断时,进入步骤S212判断组内名次是否为第2位或者第3位。在S212为肯定判断时进入步骤S313,确定移动到1个层级之下的层级(第2层级)而进入S300。在S212为否定判断时进入步骤S213,判断组内名次是否为第4名到第7名。在S213为肯定判断时进入步骤S313,确定移动到1个层级之下的层级(第2层级)而进入S300。在S213为否定判断时进入步骤S314,确定移动到2个层级之下的层级(第3层级)而进入S300。
当在步骤S200中提取出的店铺属于第2层级时,在步骤S210中进行否定判断而进入步骤S220,在S220中进行肯定判断而进入步骤S221,判断组内名次是否为第1名。在S221为肯定判断时进入步骤S321,确定移动到1个层级之上的层级(第1层级),进入步骤S300。在步骤S220为肯定判断之后在步骤S221为否定判断时,进入步骤S222判断组内名次是否为第2位或者第3位。在S222为肯定判断时进入步骤S321,确定移动到1个层级之上的层级(第1层级)而进入S300。在S222为否定判断时进入步骤S223,判断组内名次是否为第4名到第7名。在S223为肯定判断时进入步骤S323,确定移动到1个层级之下的层级(第3层级)而进入S300。在S223为否定判断时进入步骤S324,确定移动到2个层级之下的层级(第4层级)而进入S300。
当在步骤S200中提取出的店铺属于第3层级时,在步骤S210中进行否定判断而进入步骤S220,在步骤S220中也进行否定判断而进入步骤S230,在步骤S230中进行肯定判断而进入步骤S231,判断组内名次是否为第1名。在S231中为肯定判断时进入步骤S330,确定移动到2个层级之上的层级(第1层级),进入步骤S300。在步骤S230中为肯定判断之后在步骤S231中为否定判断时,进入步骤S232判断组内名次是否为第2名或者第3名。在S232中为肯定判断时进入步骤S331,确定移动到1个层级之上的层级(第2层级)而进入S300。在S232中为否定判断时进入步骤S233,判断组内名次是否为第4名到第7名。在S233中为肯定判断时进入步骤S333,确定移动到1个层级之下的层级(第4层级)而进入S300。在S233中为否定判断时进入步骤S334,确定移动到2个层级之下的层级(第5层级)而进入S300。
当在步骤S200中提取出的店铺属于第4层级时,在步骤S210、S220和S230中进行否定判断而进入步骤S240,在S240中进行肯定判断而进入步骤S241,判断组内名次是否为第1名。在S241中为肯定判断时进入步骤S340,确定移动到2个层级之上的层级(第2层级),进入步骤S300。在步骤S240中为肯定判断之后在步骤S241中为否定判断时,进入步骤S242判断组内名次是否为第2名或者第3名。在S242中为肯定判断时进入步骤S341,确定移动到1个层级之上的层级(第3层级)而进入S300。在S242中为否定判断时进入步骤S243,判断组内名次是否为第4名到第7名。在S243中为肯定判断时进入步骤S343,确定移动到1个层级之下的层级(第5层级)而进入S300。在S243中为否定判断时进入步骤S344,确定移动到2个层级之下的层级(第6层级)而进入S300。
当在步骤S200中提取出的店铺属于第5层级时,在步骤S210、S220、S230和S240中进行否定判断而进入步骤S250,在S250中进行肯定判断而进入步骤S251,判断组内名次是否为第1名。在S251中为肯定判断时进入步骤S350,确定移动到2个层级之上的层级(第3层级),进入步骤S300。在步骤S250中为肯定判断之后在步骤S251中为否定判断时,进入步骤S252判断组内名次是否为第2名或者第3名。在S252中为肯定判断时进入步骤S351,确定移动到1个层级之上的层级(第4层级)而进入S300。在S252中为否定判断时进入步骤S253,判断组内名次是否为第4名到第7名。在S253中为肯定判断时进入步骤S254。在S254中对该店铺是第几个进入该S254的店铺进行计数,将其与配置在上述第7层级的组数量N进行比较,判断是否在第N个以内。在S254中为否定判断时进入步骤S352,确定维持在同一层级(第5层级)而进入S300。在S254中为肯定判断时进入步骤S353,确定移动到1个层级之下的层级(第6层级)而进入S300。在S253中为否定判断时进入步骤S255。在S255中与上述S254同样地对该店铺是第几个进入该S255的店铺进行计数,将其与配置在第7层级的组数量N进行比较,判断是否在第N个以内。在S255中为否定判断时进入步骤S353,确定移动到1个层级之下的层级(第6层级)而进入S300。在S255中为肯定判断时进入步骤S344,确定移动到2个层级之下的层级(第7层级)而进入S300。
当在步骤S200中提取出的店铺属于第6层级时,在步骤S210、S220、S230、S240和S250中进行否定判断而进入步骤S260,在S260中进行肯定判断而进入步骤S261,判断组内名次是否为第1名。在S261中为肯定判断时进入步骤S360,确定移动到2个层级之上的层级(第4层级),进入步骤S300。在步骤S260中为肯定判断之后在步骤S261中为否定判断时,进入步骤S262判断组内名次是否为第2名或者第3名。在S262中为肯定判断时进入步骤S361,确定移动到1个层级之上的层级(第5层级)而进入S300。在S262中为否定判断时进入步骤S263,判断组内名次是否为第4名到第7名。在S263中为肯定判断时进入步骤S362,确定维持在同一层级(第6层级)而进入S300。在S263中为否定判断时进入步骤S264。在S264中对该店铺是第几个进入该S264的店铺进行计数,将其与配置在上述第7层级的组数量N的2倍的数量、即2N进行比较,判断是否在第2N个以内。在S264中为否定判断时进入步骤S362,确定维持在同一层级(第6层级)而进入S300。在S264为肯定判断时进入步骤S363,确定移动到1个层级之下的层级(第7层级)而进入S300。
当在步骤S200中提取出的店铺属于第7层级时,在步骤S210、S220、S230、S240和S250中进行否定判断而进入步骤S260,在S260中进行否定判断而进入步骤S271,判断组内名次是否为第1名。在S271中为肯定判断时进入步骤S370,确定移动到2个层级之上的层级(第5层级),进入步骤S300。在步骤S260中为否定判断之后在步骤S271中为否定判断时,进入步骤S272判断组内名次是否为第2名或者第3名。在S272中为肯定判断时进入步骤S371,确定移动到1个层级之上的层级(第6层级)而进入S300。在S272中为否定判断时进入步骤S372,确定维持在同一层级(第7层级)而进入S300。
在步骤S300中,将所确定的各店铺的移动目的地的层级(包含维持在同一层级的情况)存储到店铺信息数据库120中。
返回图9的流程图,根据上述那样在1周内确定的组内店铺名次来确定所有店铺的层级(S120)。在接下来所确定的各层级中确定各店铺所属的组(S130)。关于分组方法,由于同一层级内的组不分优劣,在移动到同一层级内的各店铺之间也不考虑优劣,所以可通过任意方法进行分组。例如,可以根据店铺的地域信息进行分组。此时,只要使用各店铺的邮政编码数据或固定电话的区号数据等机械地确定每11家店铺构成的组即可。
确定完所有店铺的组之后,将所有店铺的既得点数初始化为0分(S140),更新组排名表131(S150),设置计时器(S20),竞争下1周的排名。
作为本发明的其他实施方式,具有与在上述实施方式中所有店铺都具有1个玩家的模型大致等价的实施方式。此时,上述店铺的要件与玩家等价,店铺的组内名次与玩家的组内名次等价,店铺的组内排名表与玩家的组内排名表等价。
即,排名表被设定为第1层级至第7层级这7个层级,可以对第1层级最多设定1个组、对第2层级最多设定2个组、对第3层级最多设定4个组、对第4层级最多设定8个组、对第5层级最多设定16个组、对第6层级最多设定32个组、对第7层级最多设定64个组。而且,例如可以构成为各组具有11名玩家,在与服务器连接或者内置于服务器的数据库中,设定有存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属组信息在内的多个玩家信息的区域,根据这些玩家的游戏成绩信息设定玩家的组内排名。
服务器在玩过的游戏结束时收集该游戏的成绩信息,比较收集到的游戏成绩信息和玩过该游戏的玩家所属的组的其他玩家的既得成绩信息,确定该游戏成绩在该组中的玩家名次,根据该名次来更新组内玩家排名表。
服务器根据以规定的时间间隔、例如1周单位更新的玩家名次,确定各玩家排名在下次排名表中的层级,在所确定的层级内确定各玩家所属的组。
根据本实施方式,由于各玩家可以直接通过排名表确认自己的排名,所以能提高对排名系统的兴趣。
如以上详细说明的那样,根据本发明的排名设定系统,可以提供一种即便在由多玩家参加游戏竞技的游戏中也能使所有玩家意识到排名表来进行游戏,并能激发玩家再次游戏竞技的欲望的游戏成绩排名设定系统。
产业上的实用性
本发明不限于上述游戏,还可以应用于在全国设有连锁店铺的销售店等的销售额成绩评价系统等。
Claims (11)
1.一种排名设定系统,该排名设定系统具有与通信网络连接的服器、和可经由上述通信网络与上述服务器进行信息收发的游戏装置,上述服务器根据从上述游戏装置发送给上述服务器的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家所属球队的排名,该排名设定系统的特征在于,
上述服务器构成为具有:
存储单元,其存储有排名表,该排名表设定有多个层级,在该各层级中设定有规定数量的上述球队所属的一个以上的组,上述各球队设定有用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属球队信息在内的一个以上的玩家信息的区域;
成绩信息收集单元,其收集从进行游戏后的游戏装置发送来的游戏的上述成绩信息;
玩家名次确定单元,其将由该成绩信息收集单元所收集的上述成绩信息与包含玩完该游戏后的玩家所属球队在内的同一组的玩家的既得成绩信息进行比较,确定上述玩家的组内名次;
球队名次更新单元,其根据由该玩家名次确定单元所确定的玩家名次,对该玩家所属球队在该组内的名次进行运算,更新该组内的球队名次;以及
排名表更新单元,其根据由该球队名次更新单元所更新的上述组内的球队名次,更新上述组内的排名。
2.一种排名设定系统,该排名设定系统具有与通信网络连接的服务器、和可经由上述通信网络与上述服务器进行信息收发的游戏装置,上述服务器根据从上述游戏装置发送给上述服务器的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家所属球队的排名,该排名设定系统的特征在于,
上述服务器构成为具有:
存储单元,其存储有排名表,该排名表设定有多个层级,在该各层级中设定有规定数量的上述球队所属的一个以上的组,上述各球队设定有用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属球队信息在内的一个以上的玩家信息的区域;
成绩信息收集单元,其收集从进行游戏后的游戏装置发送来的游戏的上述成绩信息;
玩家名次确定单元,其将由该成绩信息收集单元所收集的上述成绩信息与包含玩完该游戏后的玩家所属球队在内的同一组的玩家的既得成绩信息进行比较,确定上述玩家的组内名次;
球队名次更新单元,其根据由该玩家名次确定单元所确定的玩家名次,对该玩家所属球队在该组内的名次进行运算,更新该组内的球队名次;
排名表更新单元,其根据由该球队名次更新单元所更新的上述组内的球队名次,更新上述组内的排名;
球队层级确定单元,其根据上述以规定的时间间隔被更新的球队名次,确定对上述各球队进行排名的层级;以及
球队组确定单元,其在由该球队层级确定单元所确定的层级内确定上述各球队所属的组。
3.根据权利要求1或2所述的排名设定系统,其特征在于,
上述球队名次更新单元构成为具有:
球队给予点数确定单元,其根据由上述玩家名次确定单元所确定的玩家名次,确定给予该玩家所属球队的点数;
球队点数更新单元,其将由该球队给予点数确定单元所确定的点数与该球队的既得点数相加,把相加后的点数更新为该球队的既得点数进行存储;以及
球队名次确定单元,其将由该球队点数更新单元所更新的该球队的既得点数与该球队所属的组的其他球队的既得点数进行比较,确定该组内的球队名次。
4.根据权利要求2所述的排名设定系统,其特征在于,
上述球队名次更新单元构成为具有:
球队给予点数确定单元,其根据由上述玩家名次确定单元所确定的玩家名次,确定给予该玩家所属球队的点数;
球队点数更新单元,其将由该球队给予点数确定单元所确定的点数与该球队的既得点数相加,把相加后的点数更新为该球队的既得点数进行存储;
球队名次确定单元,其将由该球队点数更新单元所更新的该球队的既得点数与该球队所属的组的其他球队的既得点数进行比较,确定该组内的球队名次;以及
排名表初始化单元,其在由上述球队组确定单元对所有的上述球队所属的组进行确定后,对所有的上述球队的上述既得点数进行初始化来更新上述排名表。
5.一种排名设定系统,该排名设定系统具有与通信网络连接的服务器、和可经由上述通信网络与上述服务器进行信息收发的游戏装置,上述服务器根据从上述游戏装置发送给上述服务器的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家的排名,该排名设定系统的特征在于,
上述服务器构成为具有:
存储单元,其存储有排名表,该排名表设定有多个层级,在该各层级中设定有规定数量的玩家所属的一个以上的组,上述各组设定有用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属组信息在内的一个以上的上述玩家信息的区域;
成绩信息收集单元,其收集从进行游戏后的游戏装置发送来的游戏的上述成绩信息;
玩家名次确定单元,其将由该成绩信息收集单元所收集的上述成绩信息与玩完该游戏后的玩家所属的组的玩家的既得成绩信息进行比较,确定上述玩家在该组内的组内名次;
排名表更新单元,其根据由该玩家名次确定单元所确定的玩家名次,更新上述组内的排名;
玩家层级确定单元,其根据上述以规定的时间间隔被更新的玩家名次,确定对上述各玩家进行排名的层级;以及
玩家组确定单元,其在由该玩家层级确定单元所确定的层级内确定上述各玩家所属的组。
6.一种排名设定程序,该排名设定程序用于使计算机作为服务器发挥作用,该服务器与可经由通信网络进行信息收发的游戏装置连接,上述服务器根据从该游戏装置发送来的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家所属球队的排名,该排名设定程序的特征在于,
使上述计算机作为以下单元发挥作用:
存储单元,其存储有排名表,该排名表设定有多个层级,在该各层级中设定有规定数量的上述球队所属的一个以上的组,上述各球队设定有用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属球队信息在内的一个以上的玩家信息的区域;
成绩信息收集单元,其收集从进行游戏后的游戏装置发送来的游戏的上述成绩信息;
玩家名次确定单元,其将由该成绩信息收集单元所收集的上述成绩信息与包含玩完该游戏后的玩家所属球队在内的同一组的玩家的既得成绩信息进行比较,确定上述玩家的组内名次;
球队名次更新单元,其根据由该玩家名次确定单元所确定的玩家名次,对该玩家所属球队在该组内的名次进行运算,更新该组内的球队名次;以及
排名表更新单元,其根据由该球队名次更新单元所更新的上述组内的球队名次,更新上述组内的排名。
7.一种排名设定程序,该排名设定程序用于使计算机作为服务器发挥作用,该服务器与可经由通信网络进行信息收发的游戏装置连接,上述服务器根据从该游戏装置发送来的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家所属球队的排名,该排名设定程序的特征在于,
使上述计算机作为以下单元发挥作用:
存储单元,其存储有排名表,该排名表设定有多个层级,在该各层级中设定有规定数量的上述球队所属的一个以上的组,上述各球队设定有用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属球队信息在内的一个以上的玩家信息的区域;
成绩信息收集单元,其收集从进行游戏后的游戏装置发送来的游戏的上述成绩信息;
玩家名次确定单元,其将由该成绩信息收集单元所收集的上述成绩信息与包含玩完该游戏后的玩家所属球队在内的同一组的玩家的既得成绩信息进行比较,确定上述玩家的组内名次;
球队名次更新单元,其根据由该玩家名次确定单元所确定的玩家名次,对该玩家所属球队在该组内的名次进行运算,更新该组内的球队名次;
排名表更新单元,其根据由该球队名次更新单元所更新的上述组内的球队名次,更新上述组内的排名;
球队层级确定单元,其根据上述以规定的时间间隔被更新的球队名次,确定对上述各球队进行排名的层级;以及
球队组确定单元,其在由该球队层级确定单元所确定的层级内确定上述各球队所属的组。
8.根据权利要求6或7所述的排名设定程序,其特征在于,
该排名设定程序使上述计算机作为以下单元发挥作用:
球队给予点数确定单元,其根据由上述玩家名次确定单元所确定的玩家名次,确定给予该玩家所属球队的点数;
球队点数更新单元,其将由该球队给予点数确定单元所确定的点数与该球队的既得点数相加,把相加后的点数更新为该球队的既得点数进行存储;以及
球队名次确定单元,其将由该球队点数更新单元所更新的该球队的既得点数与该球队所属的组的其他球队的既得点数进行比较,确定该组内的球队名次。
9.根据权利要求7所述的排名设定程序,其特征在于,
该排名设定程序使上述计算机作为以下单元发挥作用:
球队给予点数确定单元,其根据由上述玩家名次确定单元所确定的玩家名次,确定给予该玩家所属球队的点数;
球队点数更新单元,其将由该球队给予点数确定单元所确定的点数与该球队的既得点数相加,把相加后的点数更新为该球队的既得点数进行存储;
球队名次确定单元,其将由该球队点数更新单元所更新的该球队的既得点数与该球队所属的组的其他球队的既得点数进行比较,确定该组内的球队名次;以及
排名表初始化单元,其在由上述球队组确定单元对所有的上述球队所属的组进行确定后,对所有的上述球队的上述既得点数进行初始化来更新上述排名表。
10.一种排名设定程序,该排名设定程序用于使计算机作为服务器发挥作用,该服务器与可经由通信网络进行信息收发的游戏装置连接,上述服务器根据从该游戏装置发送来的游戏的成绩信息,设定进行了游戏的玩家所属球队的排名,该排名设定程序的特征在于,
使上述计算机作为以下单元发挥作用:
存储单元,其存储有排名表,该排名表设定有多个层级,在该各层级中设定有规定数量的玩家所属的一个以上的组,上述各组设定有用于存储包含玩家进行的游戏的成绩信息和所属组信息在内的一个以上的上述玩家信息的区域;
成绩信息收集单元,其收集从进行游戏后的游戏装置发送来的游戏的上述成绩信息;
玩家名次确定单元,其将由该成绩信息收集单元所收集的上述成绩信息与玩完该游戏后的玩家所属的组的玩家的既得成绩信息进行比较,确定上述玩家在该组内的组内名次;
排名表更新单元,其根据由该玩家名次确定单元所确定的玩家名次,更新上述组内的排名;
玩家层级确定单元,其根据上述以规定的时间间隔被更新的玩家名次,确定对上述各玩家进行排名的层级;以及
玩家组确定单元,其在由该玩家层级确定单元所确定的层级内确定上述各玩家所属的组。
11.一种可机械读取的记录介质,其存储有权利要求6~10所述的排名设定程序。
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