JP6244322B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP6244322B2
JP6244322B2 JP2015039444A JP2015039444A JP6244322B2 JP 6244322 B2 JP6244322 B2 JP 6244322B2 JP 2015039444 A JP2015039444 A JP 2015039444A JP 2015039444 A JP2015039444 A JP 2015039444A JP 6244322 B2 JP6244322 B2 JP 6244322B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
point
user
game
initial
group
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015039444A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2015126907A (ja
Inventor
敦郎 春口
敦郎 春口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2015039444A priority Critical patent/JP6244322B2/ja
Publication of JP2015126907A publication Critical patent/JP2015126907A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6244322B2 publication Critical patent/JP6244322B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関し、特に、複数のユーザがゲーム内で順位を競い合うゲームのゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関する。
近年、スマートフォンやタブレット等の電子デバイスの普及に伴い、これら電子デバイスでプレイを行うためのゲームが盛んに開発されている。
このようなゲームの一例として、特許文献1には、ユーザが収集したカード等のゲーム媒体を用いて、他のユーザまたはコンピュータと対戦を行うカードゲームが記載されている。
このようゲームでは、複数のユーザがゲーム内で順位を競い合い、ランキングが上位のユーザに対してのみ、報酬が付与されるのが一般的であった。このランキングは、従来、ユーザを例えば敵キャラクタを倒した数などの一つの基準で評価し、この評価を基に作成されていた。
しかしながら、全ユーザを対象として一つの基準で順位付けを行うと、限られた一部の強いユーザしか上記報酬を入手する機会がなく、弱いユーザの参加意欲を低下させ、参加ユーザを幅広く活性化させる仕掛けとしては不十分であった。
特開2007−252696号公報
本発明の目的は、上記問題を解決し、ユーザのゲームへの参加意欲を向上させることができるゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置を提供することにある。
本発明のゲームプログラムは、電子デバイスでプレイを行うためのゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、ゲーム内におけるユーザの強さを表す第1の基準と、ゲーム内におけるユーザの強さを表す第2の基準とに基づいて、複数の第1のグループを作成する第1のグループ作成機能を実現させることを特徴とする。
上記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、ユーザに対し、初期ポイントを付与する初期ポイント付与機能と、ユーザに対し、第1の基準である第1のポイントを付与する第1のポイント付与機能と、ユーザに対し、第2の基準である第2のポイントを付与する第2のポイント付与機能と、初期ポイントに基づいて、複数の初期グループを作成する初期グループ作成機能とを実現させ、第1のポイント付与機能は、初期グループの各々において、ユーザに、第2のポイント付与機能により付与された第2のポイントに基づいて、第1のポイントを付与することができる。
上記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、第1のポイント付与機能によって付与された第1のポイントに基づいて、複数の第1のユーザ群を作成する第1のユーザ群作成機能と、第1ユーザ群の各々において、第2のポイント付与機能によって付与された第2のポイントに基づいて、ユーザを昇順または降順に並び替え、複数の第2のユーザ群を作成する第2のユーザ群作成機能とを実現させ、第1のグループは、第2のユーザ群の各々から、少なくとも1のユーザを抽出することにより作成されることができる。
上記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、第1のグループのユーザに対し、第3のポイントを付与する第3のポイント付与機能と、第1のグループのユーザに対し、第4のポイントを付与する第4のポイント付与機能と、第3のポイント付与機能によって付与された第3のポイントの値と、第1のポイント付与機能によって付与された第1のポイントの値との合計に基づいて、複数の第3のユーザ群を作成する第3のユーザ群作成機能と、第3のユーザ群の各々において、第4のポイント付与機能によって付与された第4のポイントの値と、第2のポイント付与機能によって付与された第2のポイントの値との合計に基づいて、複数の第4のユーザ群を作成する第4のユーザ群作成機能と、第4のユーザ群の各々から、少なくとも1のユーザを抽出し、複数の第2のグループを作成する第2のグループ作成機能とを実現させることができる。
上記ユーザの各々がユニットに所属しており、ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、第1のグループ作成機能が第1のグループを作成する際に、同一のグループ内に、同じユニットに所属するユーザが配置されないよう調整する調整機能を実現させることができる。
上記第3のユーザ群作成機能は、第3のポイント付与機能によって付与された第3のポイントの値と、第1のポイント付与機能によって付与された第1のポイントの値との合計が同じユーザごとに、複数の第3のユーザ群を作成することができる。
上記第1のユーザ群作成機能は、第1のポイント付与機能によって付与された第1のポイントの値が同じユーザごとに、複数の第1のユーザ群を作成することができる。
上記第2のユーザ群作成機能は、第2のユーザ群を、作成すべき第1のグループ内の人数と同じ数だけ作成することができる。
上記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、第1のグループ作成機能が第1のグループを作成する際に、同一のグループ内に、ゲームへのログイン時間が近いユーザが配置されるよう調整する調整機能を実現させることができる。
本発明のゲーム処理方法は、電子デバイスでプレイを行うためのゲームのゲーム処理方法であって、コンピュータに、ゲーム内におけるユーザの強さを表す第1の基準と、ゲーム内におけるユーザの強さを表す第2の基準とに基づいて、複数の第1のグループを作成する第1のグループ作成ステップを処理させることを特徴とする。
本発明の情報処理装置は、電子デバイスでプレイを行うためのゲームの情報処理装置であって、ゲーム内におけるユーザの強さを表す第1の基準と、ゲーム内におけるユーザの強さを表す第2の基準とに基づいて、複数の第1のグループを作成する第1のグループ作成部を備えることを特徴とする。
本発明のゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置によれば、ユーザを適切にグループ分けすることにより、ユーザのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
本発明の実施形態に従う情報処理装置の模式的なブロック図を示す 本発明の第一の実施形態に従う情報処理を説明するための模式図を示す 本発明の第二の実施形態に従う情報処理を説明するための模式図を示す 本発明の実施形態に従うゲーム処理方法のフローを示すフローチャートを示す 本発明の実施形態に関するゲームシステムの模式的なブロック図を示す 本発明の実施形態に関するゲームのフローを示すフローチャートを示す
初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明の情報処理装置の一例を模式的に示したブロック図である。
図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、複数のユーザがゲーム内で順位を競い合うゲームの情報処理装置100であって、第1のポイント付与部110と、第2のポイント付与部120と、第1のユーザ群作成部130と、第2のユーザ群作成部140と、第1のグループ作成部150とを備える。
第1のポイント付与部110は、ユーザに対し、第1のポイントを付与する。
第2のポイント付与部120は、ユーザに対し、第2のポイントを付与する。
上記第1のポイントおよび第2のポイントは、例えば、敵キャラクタを倒した数に応じて、および/または、勝利した戦闘ラウンドの数に応じて付与されるものとすることができ、あるいは、ログイン時間に基づいて付与されるものとすることができる。すなわち、第1のポイントは、ゲーム内におけるユーザの強さを表す第1の基準として、第2のポイントは、ゲーム内におけるユーザの強さを表す第2の基準として用いることができるものである。これらは、互いに独立して付与されるものとしてもよいし、一方が他方に基づいて付与されるものとしてもよい。詳細については具体例とともに後述する。
第1のユーザ群作成部130は、第1のポイント付与部110によって付与された第1のポイントの値に基づいて、複数の第1のユーザ群を作成する。例えば、第1のユーザ群作成部130は、第1のポイント部110によって付与された第1のポイントの値が同じユーザごとに、複数の第1のユーザ群を作成する。具体的には、第1のポイント付与部110によって付与された第1のポイントの値が10,5,2,1,0であった場合、第1のポイントの値が10であるユーザ群、5であるユーザ群、2であるユーザ群、1であるユーザ群、0であるユーザ群が作成される。
第2のユーザ群作成部140は、第1ユーザ群の各々において、第2のポイント付与部120によって付与された第2のポイントに基づいて、複数の第2のユーザ群を作成する。例えば、第2のユーザ群作成部140は、第1ユーザ群の各々において、第2のポイント付与部120によって付与された第2のポイントに基づいて、ユーザを並び替えて分割し、複数の第2のユーザ群を作成する。この並び替えは、例えば第2のポイントが高い順や低い順等とすることができる。また、この分割は、第2のユーザ群の数が、後述する第1のグループ内の人数と同じになるよう行われることができる。
第1のグループ作成部150は、第2のユーザ群の各々から、少なくとも1のユーザを抽出し、複数の第1のグループを作成する。この第1のグループの作成は、例えば各ユーザ群の上位1名を抽出することにより行われることができる。また、この第1のグループは、各第2のユーザ群のユーザが抽出できなくなるまで行われることができる。すなわち、各第2のユーザ群に5人ずつのユーザが配置されている場合、第2のユーザ群の各々から、1のユーザを抽出すると、第1のグループは5つ作成されることになる。
このように、本発明の情報処理装置によれば、第1のグループの各々が、ユーザの強さの第1の基準となる第1のポイントが同じユーザで構成されるため、第1のグループ内でのユーザの強さはある程度均一化される。一方で、第1のグループの各々が、ユーザの強さの第2の基準となる第2のポイントが異なるユーザで構成されるため、第1のグループ内でのユーザの強さはある程度ばらつくことになる。
したがって、本発明の情報処理装置によれば、ユーザの強さが適切なバランスを有する第1のグループを作成することができる。
これにより、本発明の情報処理装置は、すべてのユーザに対して、ランキングの上位に上がる可能性を持たせることができ、ゲームに対するユーザの参加意欲を向上させることができる。
また、本発明の情報処理装置100は、さらに、第3のポイント付与部160と、第4のポイント付与部170と、第3のユーザ群作成部180と、第4のユーザ群作成部190と、第2のグループ作成部200とを備えることができる。
第3のポイント付与部160は、第1のグループのユーザに対し、第3のポイントを付与する。
第4のポイント付与部170は、第1のグループのユーザに対し、第4のポイントを付与する。
上記第3のポイントは、第1のポイントに対応し、上記第4のポイントは、第2のポイントに対応するものとすることができる。例えば、第3のポイントおよび第4のポイントは、第1のポイントおよび第2のポイントが付与された日の翌日に付与されることができる。詳細については具体例とともに後述する。
第3のユーザ群作成部180は、第3のポイント付与部160によって付与された第3のポイントの値と、第1のポイント付与部110によって付与された第1のポイントの値との合計に基づいて、複数の第3のユーザ群を作成する。例えば、第3のユーザ群作成部180は、第3のポイント付与部160によって付与された第3のポイントの値と、第1のポイント付与部110によって付与された第1のポイントの値との合計が同じユーザごとに、複数の第3のユーザ群を作成する。
第4のユーザ群作成部190は、第4のポイント付与部170によって付与された第4のポイントの値と、第2のポイント付与部120によって付与された第2のポイントの値との合計に基づいて、複数の第4のユーザ群を作成する。例えば、第4のユーザ群作成部190は、第4のポイント付与部170によって付与された第4のポイントの値と、第2のポイント付与部120によって付与された第2のポイントの値との合計に基づいて、各第3のユーザ群のユーザを並び替えて分割し、複数の第4のユーザ群を作成する。
第2のグループ作成部200は、第4のユーザ群の各々から、少なくとも1のユーザを抽出し、複数の第2のグループを作成する。
また、本発明の情報処理装置100は、さらに、初期ポイント付与部210と、初期グループ作成部220とを備え、第1のポイント付与部110は、初期グループの各々において、ユーザに、第2のポイントに基づいて、第1のポイントを付与することができる。
初期ポイント付与部210は、ユーザに対し、初期ポイントを付与する。
上記初期ポイントは、第2のポイントに対応するものとすることができる。例えば、初期ポイントは、第2のポイントが付与された日の前日に付与されることができる。詳細については具体例とともに後述する。
初期グループ作成部220は、初期ポイントに基づいて、複数の初期グループを作成する。例えば、初期グループ作成部220は、初期ポイントに基づいて、ユーザを並び替えて分割し、複数の初期グループを作成する。
上記ユーザの各々がユニットに所属する場合、本発明の情報処理装置100は、さらに、調整部230を備えるのが好ましい。ユニットとは、例えばギルド等の、複数の仲間であるユーザの集合をいう。
調整部230は、第1のグループ作成部150が第1のグループを作成する際に、同一のグループ内に、同じユニットに所属するユーザが配置されないよう調整する。これにより、仲間であるユーザ同士が競うことを避けることができる。
図2は、本発明の第一の実施形態に従う情報処理を説明するための模式図である。この例では、複数のユーザの各々がボスキャラクタを倒す数日間に亘るイベントに参加し、ボスキャラクタを倒すことにより、その倒した数に応じて討伐ポイントを得る場合を示す。
この時、第1のポイントを、今回のイベントにおける第1日目の勝ち点とし、第2のポイントを、今回のイベントにおける第1日目の討伐ポイントとし、初期ポイントを、前回のイベントにおける累積の討伐ポイントとし、第3のポイントを、今回のイベントにおける第2日目の勝ち点とし、第4のポイントを、今回のイベントにおける第2日目の討伐ポイントとすることができる。
図2に示す例では、初めに、初期ポイント付与部210が、ユーザに対し、初期ポイントPを付与することができる。この初期ポイントPは、前回のイベントにおける累積の討伐ポイントとすることができる。前回のイベントとは、後述する今回のイベントとは異なる、今回のイベントの直前に行われたイベントのことである。討伐ポイントとは、ボスキャラクタを倒すことによって得られ、その倒した数に応じて付与される。そして、累積の討伐ポイントとは、前回のイベントの各日の討伐ポイントの合計である。
続いて、初期グループ作成部220は、初期ポイントPに基づいてユーザを並び替えて分割し、複数の初期グループGを作成することができる。この例において、上記初期グループGの各々の人数は5人とするが、これに限定されるものではない。
次に、第2のポイント付与部120は、ユーザに対し、第2のポイントPを付与することができる。この第2のポイントPは、今回のイベントにおける第1日目の討伐ポイントとすることができる。
続いて、第1のポイント付与部110は、初期グループGの各々において、ユーザに、第2のポイントPに基づいて、第1のポイントPを付与することができる。この第1のポイントPは、今回のイベントにおける第1日目の勝ち点とすることができる。例えば、第2のポイントPに従って各初期グループG内で順位をつけ、1位に10点、2位に5点、3位に2点、4位に1点、5位に0点の勝ち点を付与することができる。
続いて、第1のユーザ群作成部130は、第1のポイント付与部110によって付与された第1のポイントPの値が同じユーザごとに、複数の第1のユーザ群Tを作成する。なお、図2では、第1のユーザ群Tとして、第1のポイントPが最高得点(この例では10点)の群が示されている。
続いて、第2のユーザ群作成部140は、第1ユーザ群Tの各々において、第2のポイント付与部120によって付与された第2のポイントPに基づいて、ユーザを並び替えて分割し、複数の第2のユーザ群Tを作成する。
続いて、第1のグループ作成部110は、第2のユーザ群Tの各々から、少なくとも1のユーザを抽出し、複数の第1のグループGを作成する。
上記ユーザの各々がユニットに所属している場合、調整部230は、第1のグループ作成部150が第1のグループGを作成する際に、同一のグループ内に、同じユニットに所属するユーザが配置されないよう調整するのが好ましい。このユニットとは、例えばギルド等の複数の仲間のユーザの集合とすることができる。
また、調整部230は、第1のグループ作成部150が第1のグループGを作成する際に、同一のグループ内に、ゲームへのログイン時間が近いユーザが配置されるよう調整することもできる。
さらに、調整部230は、第1のグループ作成部150が第1のグループGを作成する際に、同一のグループ内に、イベントにエントリした時間が近いユーザが配置されるよう調整することもできる。具体的には、先にイベントにエントリしたユーザが優先的に上位の第1のグループに配置されるよう調整することができる。
次に、第4のポイント付与部170は、第1のグループGのユーザに対し、第4のポイントPを付与することができる。この第4のポイントPは、今回のイベントにおける第2日目の討伐ポイントとすることができる。
次に、第3のポイント付与部160が、第1のグループGのユーザに、第4のポイントPに基づいて、第3のポイントPを付与することができる。この第3のポイントPは、今回のイベントにおける第2日目の勝ち点とすることができる。例えば、上述した第1のポイントPと同様に、第4のポイントPに従って各第1のグループG内で順位をつけ、1位に10点、2位に5点、3位に2点、4位に1点、5位に0点の勝ち点を付与することができる。
続いて、第3のユーザ群作成部180は、第3のポイント付与部160によって付与された第3のポイントPの値と、第1のポイント付与部110によって付与された第1のポイントPの値との合計Sが同じユーザごとに、複数の第3のユーザ群Tを作成することができる。なお、図2では、第3のユーザ群Tとして、第3のポイント付与部160によって付与された第3のポイントの値と、第1のポイント付与部110によって付与された第1のポイントの値との合計Sが最高得点(この例では20点)の群が示されている。
続いて、第4のユーザ群作成部190は、第4のポイント付与部170によって付与された第4のポイントPの値と、第2のポイント付与部120によって付与された第2のポイントPの値との合計Sに基づいて、各第3のユーザ群Tのユーザを並び替えて分割し、複数の第4のユーザ群Tを作成する。
続いて、第2のグループ作成部200は、第4のユーザ群Tの各々から、少なくとも1のユーザを抽出し、複数の第2のグループG(図示せず)を作成することができる。
図3は、本発明の第二の実施形態に従う情報処理を説明するための模式図である。この例では、複数の戦闘ラウンドが用意された戦闘イベントにおいて、到達した戦闘ラウンドの数に応じて到達戦闘ラウンドポイントを、特定の戦闘ラウンドに到達した際に特定報酬ポイントを得る場合を示す。
第1のポイント付与部110は、ユーザに対し、第1のポイントPを付与することができる。この第1のポイントPは、前回参加した戦闘イベントにおける累積の特定報酬ポイントとすることができる。
続いて、第2のポイント付与部120は、ユーザに、第2のポイントPを付与することができる。この第2のポイントPは、前回参加した戦闘イベントにおける最大の到達戦闘ラウンド数に応じた到達戦闘ラウンドポイントとすることができる。
続いて、第1のユーザ群作成部130は、第1のポイント付与部110によって付与された第1のポイントPの値が同じユーザごとに、複数の第1のユーザ群Tを作成する。なお、図3では、第1のユーザ群Tとして、第1のポイントPが最高得点の群が示されている。
続いて、第2のユーザ群作成部140は、第1ユーザ群Tの各々において、第2のポイント付与部120によって付与された第2のポイントPに基づいて、ユーザを並び替えて分割し、複数の第2のユーザ群Tを作成する。図3では、ユーザを、1位から400位、401位から600位、601位から1000位の3つの群に分割し、3つの第2のユーザ群Tを作成した例が示されている。
続いて、第1のグループ作成部110は、第2のユーザ群Tの各々から、少なくとも1のユーザを抽出し、複数の第1のグループGを作成する。図3では、1位から400位の群から上位2名を、401位から600位の群から上位1名を、601位から1000位の群から上位2名を抽出し、第1のグループGを作成した例が示されている。このグループの作成は、抽出するユーザがいなくなるまで続けられる。
上記特定報酬ポイントは、このようにして作成されたグループ内のランキングに基づいて付与されることもできる。
続いて、本発明のゲーム処理方法の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図4は、本発明の実施形態に従うゲーム処理方法のフローを説明するためのフローチャートである。
図4に示すように、本発明のゲーム処理方法は、複数のユーザがゲーム内で順位を競い合うゲームのゲーム処理方法であって、第1のポイント付与ステップ(S110)と、第2のポイント付与ステップ(S120)と、第1のユーザ群作成ステップ(S130)と、第2のユーザ群作成ステップ(S140)と、第1のグループ作成ステップ(S150)とを備える。
第1のポイント付与ステップ(S110)では、第1のポイント付与手段が、ユーザに対し、第1のポイントを付与する。第1のポイント付与手段は、例えば、上記第1のポイント付与部110とすることができる。第1のポイント付与部110における処理については上述した通りである。
第2のポイント付与ステップ(S120)では、第2のポイント付与手段が、ユーザに対し、第2のポイントを付与する。第2のポイント付与手段は、例えば、上記第2のポイント付与部110とすることができる。第2のポイント付与部120における処理については上述した通りである。
第1のユーザ群作成ステップ(S130)では、第1のユーザ群作成手段が、第1のポイント付与ステップ(S110)によって付与された第1のポイントに基づいて、複数の第1のユーザ群を作成する。第1のユーザ群作成手段は、例えば、上記第1のユーザ群作成部130とすることができる。第1のユーザ群作成部130における処理については上述した通りである。
第2のユーザ群作成ステップ(S140)では、第2のユーザ群作成手段が、第1ユーザ群の各々において、第2のポイント付与ステップ(S120)において付与された第2のポイントに基づいて、複数の第2のユーザ群を作成する。第2のユーザ群作成手段は、例えば、上記第2のユーザ群作成部140とすることができる。第2のユーザ群作成部140における処理については上述した通りである。
第1のグループ作成ステップ(S150)では、第1のグループ作成手段が、第2のユーザ群の各々から、少なくとも1のユーザを抽出し、複数の第1のグループを作成する。第1のグループ作成手段は、例えば、上記第1のグループ作成部150とすることができる。第1のグループ作成部150における処理については上述した通りである。
続いて、本発明のゲームプログラムの実施形態について説明する。
本発明のゲームプログラムは、複数のユーザがゲーム内で順位を競い合うゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、第1のポイント付与機能と、第2のポイント付与機能と、第1のユーザ群作成機能と、第2のユーザ群作成機能と、第1のグループ作成機能とを実現させることを特徴とする。
第1のポイント付与機能では、ユーザに対し、第1のポイントを付与する。この機能は、例えば上述した第1のポイント付与部110によって実現されることができる。第1のポイント付与部110における処理については上述した通りである。
第2のポイント付与機能では、ユーザに対し、第2のポイントを付与する。この機能は、例えば上述した第2のポイント付与部120によって実現されることができる。第2のポイント付与部120における処理については上述した通りである。
第1のユーザ群作成機能では、第1のポイント付与機能によって付与された第1のポイントに基づいて、複数の第1のユーザ群を作成する。この機能は、例えば上述した第1のユーザ群作成部130によって実現されることができる。第1のユーザ群作成部130における処理については上述した通りである。
第2のユーザ群作成機能では、第1ユーザ群の各々において、第2のポイント付与機能によって付与された第2のポイントに基づいて、複数の第2のユーザ群を作成する。この機能は、例えば上述した第2のユーザ群作成部140によって実現されることができる。第2のユーザ群作成部140における処理については上述した通りである。
第1のグループ作成機能では、第2のユーザ群の各々から、少なくとも1のユーザを抽出し、複数の第1のグループを作成する。この機能は、例えば上述した第1のグループ作成部150によって実現されることができる。第1のグループ作成部150における処理については上述した通りである。
上記ゲームプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されて提供することができる。記録媒体としては、CD−ROMやDVD等、コンピュータが読み取り可能なものであれば特に限定されるものではない。
図5は、本発明に関するゲームシステムを模式的に示した図である。
図5に示すように、本発明に関するゲームシステム1は、サーバ装置2と、1以上のユーザ端末3とがネットワーク4を介して接続される。
上述した本発明のゲームプログラムは、サーバ装置2またはユーザ装置3の単独で実行されることもできるし、サーバ装置2およびユーザ装置3で分割して実行されることもできる。
同様に、本発明の情報処理装置は、サーバ装置2またはユーザ装置3の単独で構成することもできるし、サーバ装置2およびユーザ装置3を組み合わせて構成することもできる。
図6は、本発明の情報処理装置、ゲーム処理方法、ゲームプログラムにより実現されるゲームのフローの一例を説明するためのフローチャートである。
図6に示すように、ユーザがゲームを開始すると、ゲームトップ画面に続いてイベントのトップ画面が表示される(S1,S2)。次に、ステージの選択、パートナーの選択を経てクエストが開始される(S3〜S5)。クエストが進むと、ボスキャラクタが出現し、ボスバトル準備画面が表示される(S6,S7)。
ユーザは、保有するカードを組み合わせて自分のデッキを編集し、パワーの選択、パートナーの選択を経て、ボスバトルが開始される(S8〜S11)。
ユーザがボスバトルで勝った場合には、ユーザに討伐ポイントが付与され、ユーザがボスバトルで負けた場合には、ボスバトル準備画面が表示される(S12、S7,S13)
ユーザに討伐ポイントが付与された場合、グループ内のランキングが更新される(S14)。
当日のイベント期間が終了すると、ユーザに勝ち点が付与される(S15〜S17)。その後、ランキングに応じてランキング報酬が配布され(S18)、翌日のグループマッチングが行われる(S19)。
上記ランキング報酬は、ランキングの上位から所定の人数に配布するよう設定することができるが、配布対象となる人数を把握するため、予めシミュレーションを行い、適切な報酬配置のバランスを取るのが好ましい。
また、翌日のゲーム開始時には、前日の結果(順位、獲得勝ち点、獲得報酬)をユーザにわかりやすく伝える表示処理を行う等の演出を行うことができる。
上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
100 情報処理装置
110 第1のポイント付与部
120 第2のポイント付与部
130 第1のユーザ群作成部
140 第2のユーザ群作成部
150 第1のグループ作成部
160 第3のポイント付与部
170 第4のポイント付与部
180 第3のユーザ群作成部
190 第4のユーザ群作成部
200 第2のグループ作成部
210 初期ポイント付与部
220 初期グループ作成部
230 調整部

Claims (5)

  1. 電子デバイスでゲームのプレイを行うためのゲームプログラムであって、コンピュータに、
    ユーザに対し、前記ゲーム内の第1のイベントにおいて前記ユーザが獲得したポイントである初期ポイントを付与する初期ポイント付与機能と、
    前記初期ポイントに基づいて、複数の初期グループを作成する初期グループ作成機能と、
    前記ユーザに対し、前記ゲーム内において前記第1のイベントの後に行われた第2のイベントにおける、前記ユーザの強さの第1の基準である第1のポイントを付与する第1のポイント付与機能と、
    前記ユーザに対し、前記第2のイベントにおける前記ユーザの強さの第2の基準である第2のポイントとして付与する第2のポイント付与機能と、
    前記第1のポイントおよび前記第2のポイントに基づいて、複数の第1のグループを作成する第1のグループ作成機能と、
    を実現させ、
    前記第1のポイント付与機能は、前記初期グループの各々において、前記ユーザに、前記第2のポイント付与機能により付与された第2のポイントに基づいて、前記第1のポイントを付与し、
    前記第2のポイント付与機能は、前記コンピュータに記憶された前記ユーザのプレイ履歴に基づいて、前記第2のイベントにおいて前記ユーザが獲得したポイントである前記第2のポイントを付与するゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、さらに、コンピュータに、前記第1のグループ作成機能が前記第1のグループを作成する際に、同一のグループ内に、前記ゲームへのログイン時間が近いユーザが配置されるよう調整する調整機能を実現させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記プレイ履歴は、前記ユーザが敵キャラクタを倒した数、前記ユーザが勝利した戦闘ラウンドの数、および、前記ユーザの前記ゲームへのログイン時間のうち少なくともいずれか一つに基づく履歴であることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラ
    ム。
  4. 電子デバイスでゲームのプレイを行うためのゲーム処理方法であって、コンピュータに、
    ユーザに対し、前記ゲーム内の第1のイベントにおいて前記ユーザが獲得したポイントである初期ポイントを付与する初期ポイント付与ステップと、
    前記初期ポイントに基づいて、複数の初期グループを作成する初期グループ作成ステップと、
    前記ユーザに対し、前記ゲーム内において前記第1のイベントの後に行われた第2のイベントにおける、前記ユーザの強さの第1の基準である第1のポイントを付与する第1のポイント付与ステップと、
    前記ユーザに対し、前記第2のイベントにおける前記ユーザの強さの第2の基準である第2のポイントとして付与する第2のポイント付与ステップと、
    前記第1のポイントおよび前記第2のポイントに基づいて、複数の第1のグループを作成する第1のグループ作成ステップと、
    を処理させ、
    前記第1のポイント付与ステップは、前記初期グループの各々において、前記ユーザに、前記第2のポイント付与ステップにおいて付与された第2のポイントに基づいて、前記第1のポイントを付与し、
    前記第2のポイント付与ステップは、前記コンピュータに記憶された前記ユーザのプレイ履歴に基づいて、前記第2のイベントにおいて前記ユーザが獲得したポイントである前記第2のポイントを付与するゲーム処理方法。
  5. 電子デバイスでゲームのプレイを行うためのゲームの情報処理装置であって、
    ユーザに対し、前記ゲーム内の第1のイベントにおける初期ポイントを付与する初期ポイント付与部と、
    前記初期ポイントに基づいて、複数の初期グループを作成する初期グループ作成部と、
    前記ユーザに対し、前記ゲーム内において前記第1のイベントの後に行われた第2のイベントにおける、前記ユーザの強さの第1の基準である第1のポイントを付与する第1のポイント付与部と、
    前記ユーザに対し、前記第2のイベントにおける前記ユーザの強さの第2の基準である第2のポイントとして付与する第2のポイント付与部と、
    前記第1のポイントおよび前記第2のポイントに基づいて、複数の第1のグループを作成する第1のグループ作成部と、
    を備え、
    前記第1のポイント付与部は、前記初期グループの各々において、前記ユーザに、前記第2のポイント付与部により付与された第2のポイントに基づいて、前記第1のポイントを付与し、
    前記第2のポイント付与部は、前記コンピュータに記憶された前記ユーザのプレイ履歴に基づいて、前記第2のイベントにおいて前記ユーザが獲得したポイントである前記第2のポイントを付与する情報処理装置。
JP2015039444A 2015-02-27 2015-02-27 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 Active JP6244322B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015039444A JP6244322B2 (ja) 2015-02-27 2015-02-27 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015039444A JP6244322B2 (ja) 2015-02-27 2015-02-27 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014043919A Division JP5706983B2 (ja) 2014-03-06 2014-03-06 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015126907A JP2015126907A (ja) 2015-07-09
JP6244322B2 true JP6244322B2 (ja) 2017-12-06

Family

ID=53837190

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015039444A Active JP6244322B2 (ja) 2015-02-27 2015-02-27 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6244322B2 (ja)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000051524A (ja) * 1998-08-05 2000-02-22 Namco Ltd ゲームシステムおよびゲーム結果集計方法
JP3764090B2 (ja) * 2001-11-08 2006-04-05 株式会社ナムコ サーバ、サーバの制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
US20030228908A1 (en) * 2002-06-10 2003-12-11 Daniel Caiafa Statistics system for online console-based gaming
JP5109251B2 (ja) * 2005-11-24 2012-12-26 株式会社セガ ゲーム成績のランキング設定システム、ランキング設定プログラム及びそのプログラムを格納した記録媒体
JP2010187908A (ja) * 2009-02-18 2010-09-02 Sega Corp ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015126907A (ja) 2015-07-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5543755B2 (ja) コンピュータプログラム、記録媒体、及びゲーム装置
JP5676676B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP5497825B2 (ja) ゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、及びプログラム
JP4955829B1 (ja) ゲームシステム及びその制御方法、プログラム
WO2015034098A1 (ja) ゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラム
JP5497956B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP5706983B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP5021835B1 (ja) ゲームシステム及びその制御方法、プログラム
JP6244322B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP2023030179A (ja) 制御プログラム、ゲーム装置及び制御方法
JP6931639B2 (ja) 制御プログラム、ゲーム装置及び制御方法
JP6037458B2 (ja) ゲームシステム、サーバ装置、及びプログラム
JP5021834B1 (ja) ゲームシステム及びその制御方法、プログラム
JP2018033837A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
US20230277945A1 (en) Non-transitory computer-readable storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP2019098139A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP6943991B2 (ja) 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
US20170165577A1 (en) Augmented Fantasy Game Systems and Processes Pertaining to - Physiological Movements, Ratings, Bonus Points, Avatars, and Virtual Worlds
JP7122787B1 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び制御方法
JP7284438B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP7217329B1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置
JP7098811B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7354817B2 (ja) 情報処理装置およびゲームプログラム
JP7078854B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6885590B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150602

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20150929

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151224

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20160106

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20160226

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170810

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20170810

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171113

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6244322

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250