Unterhaltungsspiel. Gegenstand vorliegender Erfindung ist ein Unterhaltungsspiel für zwei Spieler, be stehend aus zwei gleich ausgebildeten Spiel einrichtungen, von denen jede aus einer zu sammenklappbaren Schachtel gebildet ist, von welcher der Boden zur Aufnahme von einen Spielplan darstellenden Blättern be stimmt ist, welche zwei Rechtecke aufweisen, die ihrerseits in rechteckige Felder zur Ein Zeichnung der Spielfiguren eingeteilt sind und deren Schachteldeckel so ausgebildet ist, dass er in aufgeklapptem Zustand die Sicht ,des gegenübersitzenden andern Spielers auf den Spielplan verhindert.
Auf beiliegender Zeichnung ist ein Aus führungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes dargestellt, mit welchem eine Seeschlacht spielweise durchgeführt werden kann.
Fig. 1 zeigt die eine Spieleinrichtung schaubildlich dargestellt zum Spielen bereit hergerichtet und Fig. 2 dieselbe im geschlossenen Zustand. Fig. 3 veranschaulicht einen Spielplan des einen Spielers für ein Spiel hergerichtet, wobei indessen das rechte Feld Notierungen aufweist, welche auf den Spielplan des an dern Spielers gehören.
In einer flachen Pappschachtel sind auf dessen Boden 1 ein Vorrat von Blättern 2, zweckmässigerweise in Form eines Abreiss- blockes eingelegt. Jedes dieser Blätter 2 bil det einen Spielplan. Der Deckel 3 der Schach tel trägt beiderseits umklappbare Flügel 4, welche dazu dienen, während des Spiels in der in Fig. 1 dargestellten Weise ausgeklappt zu werden, wobei die untern Ränder dieser Flügel sich auf die heruntergebogenen Sei tenzargen 5 des Bodens 1 abstützen und da mit den Deckel 3 in einer schwach gegen den Spieler geneigten Lage zu halten und das Blatt 2 für das Spielen von den Seitenzar gen 5 freizuhalten.
Zu diesem gleichen Zweck ist auch die vordere Bodenzarge 5 herunterklappbar.
Gemäss dem vorliegenden Beispiel besteht der Spielplan auf jedem Blatt 2 aus zwei nebeneinander angeordneten, gleich grossen Quadraten 7, welche wiederum durch Linien parallel zu den Seiten in quadratische Fel der 8 eingeteilt sind. Zur Bezeichnung jedes dieser Felder sind je zwei zusammenstossende Seiten der Quadrate mit Zahlen und Buch staben versehen, wobei die Zahlen den hori zontalen und die Buchstaben den vertikalen Felderreihen entsprechen. Statt der gezeich neten römischen Zahlen können selbstver ständlich auch arabische verwendet werden. Um Irrtümer beim Rufen von Buchstaben zu vermeiden, wird man vorteilhafterweise ähnlich klingende Buchstaben, wie z. B.
B, <I>D</I> und G oder 3,1 und<I>N</I> nicht verwenden. Die vier Eckfelder können für das Spiel weg gelassen werden, indem sie entweder, wie in Fig. 3 der Zeichnung gar nicht. dargestellt, oder gemäss Fig. 1 schwarz ausgefüllt wer den. Das linke Quadrat trägt die Überschrift "Eigene Aufstellung" und das rechte die Überschrift "Gegner". Dem vorliegenden Ausführungsbeispiel ist eine Seeschlacht zu Grunde gelegt.
Am untern Rand des Blattes sind sche matisch die Kampfeinheiten dargestellt. So wird beispielsweise durch drei in einem Win kel angeordnete Quadrate ein Flugzeugträger 9 bezeichnet. Drei in einer horizontalen oder vertikalen Reihe aufeinanderfolgend ange ordnete Felder deuten ein Schlachtschiff 10, nur zwei derart zusammengesetzte Quadrate einen Zerstörer 11 und ein einzelnes Quadrat ein U-Boot 12 an. Ferner bedeutet ein Kreis segment einen Frachter 13 und ein Dreieck ein Schnellboot 14, während durch einen Kreis ein Flugzeug 15 dargestellt wird.
Das Spiel, welches von zwei Spielern ge spielt wird, geht folgendermassen vor sich: Jeder Spieler klappt eine Schachtel so wie in Fig. 1 angedeutet ist, vor sich auf, so dass sein Gegner den durch das Blatt 2 dargestellten Spielplan, zufolge des aufrecht stehenden Deckels und den ausgeklappten Flügeln nicht einsehen kann. Es wird nun von den beiden Spielern je eine gleich starke Kampfkraft gewählt.
Diese besteht gemäss dem vorliegenden Beispiel aus einem Flug zeugträger 9, zwei Schlachtschiffen 10, drei Zerstörern 11, vier U-Booten 12, drei Frach- tern 13, drei Schnellbooten 14 imd fünf Flugzeugen<B>15.</B> Diese belegen zusammen so mit dreissig Felder, so dass noch hundertzehn Felder, die Wasserfläche darstellend, leer bleiben. Die so gewählten Einheiten werden nach freier Wahl des Spielers in dem linken Quadrat mit Blei- oder mit einem Farbstift eingezeiehnet, aber so, dass sich zwei Einhei ten höchstens finit einer Ecke der betreffen den Felder 8, nicht aber mit deren Seiten berühren dürfen.
Ebenso soll an jeder Au ssenseite des Quadrates 7 sich nur eine Ein heit anlehnen. In Fig. 3 ist eine beispiels weise Aufstellung einer solchen Kampfkraft dargestellt.
Das Spiel beginnt damit, dass der erste Spieler, der durch das Los entschieden wer den kann, zuerst Schüsse abgibt. Dies ge schieht dadurch, dass er seinem Gegner mit teilt, er hätte die Felder F-IV und X-VII getroffen. Er markiert diese Felder in seinem Quadrat rechts, welches die Überschrift "Gegner" trägt z. B. durch Bleistiftkreuze 16. Sein Spielpartner meldet ihm daraufhin, wo die Schüsse in seiner eigenen Aufstellung gefallen sind. Sind es leere Felder, so wird "Wasser" gemeldet.
Ist es ein Treffer, so kommt vom Gegner Bericht, je nach der Lage des Schusses, beispielsweise "Flug zeug abgeschossen" oder "U-Boot versenkt" oder "Schlachtschiff getroffen". Gemäss der zeichnerischen Darstellung würde also das letztere der Fall sein. Zur Versenkung einer solchen, drei Felder ausfüllenden Einheit, sind somit drei Treffer in die drei Felder erforderlich.
Der mit. den Schüssen des ersten Spielers getroffene zweite Spieler markiert im Quadrat "Eigene Aufstellung" die Tref fer dadurch, dass er ein getroffenes "Wasser" Feld 17 schraffiert oder die getroffene Kampfeinheit. im betreffenden Feld durch eine Marke, z. B. durch eine kreuzweise Schraffierung 18 kennzeichnet. Dann kommt der zweite Spieler zur Abgabe von zwei Schüssen auf seinen Gegner, wobei die vor beschriebenen Markierungen im umgekehr ten Sinne vorgenommen werden.
Der Schuss- ivechsel zwischen den beiden Spielpartnern geht so lange vor sich,.. bis der eine Spieler seine sämtlichen Einheiten als versenkt mel den muss und damit das Spiel verloren hat. In Fig. 3 sind die Markierungen der beiden Spielpartner auf einem Spielplan vereinigt. In Wirklichkeit würden die Kreuze 16 auf dem einen Spielplan und die Marken 17, 18 auf dem andern erscheinen, derart, dass der eine Spieler die von ihm abgegebenen Schüsse im Quadrat "Gegner" und die vom Gegen spieler empfangenen Schüsse im Quadrat "Eigene Aufstellung" anzeichnet.
Statt einer Seeschlacht können beliebige andere Kampffronten gebildet werden, wobei die Grundregeln dieselben bleiben. Ferner kann auch das Spiel sinngemäss auf friedliche Kampfarten, beispielsweise auf Sportkon kurrenzen, angewendet werden.
Statt die Rechtecke, resp. Quadrate in zwölf horizontale und zwölf vertikale Fel. derreihen zu unterteilen, können beliebige andere Zahlen von Felderreihen angeordnet sein.
Zweckmässigerweise kann die Innenseite des Deckels 3 zur Aufnahme der Spielregeln 19, welche in der Zeichnung durch gestri chelte Lineaturen angedeutet sind, dienen und entsprechend die Felder auf den Flü geln 4 zum Anbringen von Figurenbezeich nungen 20 oder andern Hinweisen verwendet werden.