DE8306076U1 - Spielgeraet - Google Patents

Spielgeraet

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DE8306076U1
DE8306076U1 DE19838306076 DE8306076U DE8306076U1 DE 8306076 U1 DE8306076 U1 DE 8306076U1 DE 19838306076 DE19838306076 DE 19838306076 DE 8306076 U DE8306076 U DE 8306076U DE 8306076 U1 DE8306076 U1 DE 8306076U1
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Description

• — ·4 ·-·
Die Erfindung betrifft ein Spielgerät, bei dem der
Spielerfolg durch die Anzahl der von einem Spieler als versenkt geltenden gegnerischen Schiffe bestimmt wird.
Es sind als Brettspiele ausgebildete gattungsgemäße
Spielgeräte bekannt, bei denen die Spieler durch Raten der Planquadrate, auf denen sich die gegnerischen
Schiffe befinden, diese im Sinne des Spieles versenken können. Der Nachteil dieser Spielgeräte besteht darin, daß außer der Versenkung keine spielerischen Maßnahmen durchgeführt werden können.
Die Aufgabe der Erfindung besteht darin, ein Spielgerät zu schaffen, mit dem es für den Spielerfolg auch möglich ist, außer dem spielerischen Versenken von Schiffen auch Schiffs- und Flottenbewegungen und Seeschlachten
simulieren zu können.
Erfindungsgemäß erfogt die Lösung der Aufgabe durch eine cberflächenseitig mit einem Planquadratnetz versehene
Grundplatte, auf der modellartige Landschaftselemente, Inseln mit Häfen od. dgl. lösbar befestigt und auf dem modellartige Schiffskörper verschieblich angeordnet
sind.
Weitere Merkmale der Erfindung werden in den Unteransprüchen beschrieben.
Ausführungsbeispiele der Erfindung sind in den Zeichnungen dargestellt und werden nachstehend näher erläutert. Es zeigt
Fig. 1 das erfindungsgemäße Spielgerät in einer schaubildlichen Ansicht
Fig.2 das Spielgerät nach Fig. 1 in der
Seitenansicht im Schnitt
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Fig.3 das Spielgerät in jeweils einer schematischen bis 5 Draufsicht mit beispielhaften Spielsituationen
Fig.6 eine weitere Ausbildung eines erfindungsgemäßen Spielgeräts in der Seitenansicht
Fig.6a Steuerglied des Spielgeräts nach Fig. 6 und 6b in schaubildlichen Ansichten
Fig.7 das Spielgerät in jeweils einer schematischen bis 11c Draufsicht im Ausschnitt mit beispielhaften
weiteren Spielsituationen.
Fig.12 das Spielgerät nach Fig. 1 mit Zusatzelementen für
J bis 12c die manuelle Durchführung von Unterwasseroperationej
Das in Fig. 1 dargestellte Spielgerät 1 besteht aus einer
s Grundplatte 5, auf deren Oberfläche ein aus Planquadraten 4
bestehendes Planquadratnetz 3 ausgebildet ist. Die Grundplatte 5 ist durch Faltkanten 10 und eine Trennkante 11 in Plattenabschnitte 12 unterteilt, die aufeinander klappbar sind. Auf
l_ der Grundplatte 5 sind endabschnittseitig zwei Landschafts-
■ elemente 6 und mittig eine Insel 8 angeordnet, jedes Landschaftselement 6 und die Insel 8 sind mit einem als Modell ausgebildeten Hafen 7 versehen. Auf dem Planquadratnetz 3 können die als Schiffskörper 9 ausgebildeten Schiffe der beiden Spieler verschoben werden.
Die Grundplatte 5 ist vorzugsweise mit einer rutschfesten Folie 15 beschichtet, wobei als Grundfarbe eine solche verwendet werden kann, die die Farbe eines Meeres darstellt.
Die Landschaftselemente 6, die Insel 8 und die Häfen 7 sind lösbar auf der Grundplatte 5 befestigt. Hierzu kann die Unterseite 13 der Landschaftselemente 6, die Insel 8 und Häfen 7 durch Aufrauhung rutschfest ausgebildet sein. Es ist auch möglich, an den Unterseiten 13 der Landschaftselemente 6, Insel 8 und Häfen 7 Klettstreifen 14 auszubilden, die als Haltemittel auf der Grundplatte 5
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dienen. Ferner können die Landschaftselememte 6, Insel 8 und Häfen 7 mittels nicht näher dargestellter Stifte od.
f dgl. mit der Grundplatte 5 verbunden sein. In einer
bevorzugten Form ist das Spielgerät 1 als Würfelspiel ausgebildet, wobei drei Würfel und drei Sonderwürfel verwendet werden. Zur Durchführung des Spiels werden zwei Flotten 25, 26 gebildet, die aus verschiedenen Schiffskörpern 9 bestehen, welche z. B. vier Schlachtschiffe, sechs Kreuzer, achtzehn Zerstörer, achtzehn U-Boote, darstellen können. Zur Identifizierung der Parteien werden die Schiffskörper zweckmäßigerweise mit unterschiedlichen Flaggenfarben versehen.
Das Ziel des Spiels besteht darin, die Insel 8 oder aber den jeweils gegnerischen Hafen 7 zu erobern oder aber die gegnerische Flotte 25, 26 zu versenken.
Entsprechend ihrer jeweiligen Feuerkraft kämpft jedes Schlachtschiff mit drei Würfeln und schießt über zwei Planquadrate 4, jeder Kreuzer kämpft mit zwei Würfeln und schießt über ebenfalls zwei Planquadrate 4, jeder Zerstörer kämpft mit einem Würfel und schießt über ein Planquadrat 4 und jedes U-Boot kämpft mit einem Würfel und schießt über ein Planquadrat 4. Im Rahmen des Spiels wird das Kämpfen mit ein, zwei oder drei Würfeln jeweils als Würfelstärke bezeichnet.
Die Spieler können ihre Flotten 25, 26 oder aber einzelne Schiffe abwechselnd bewegen. Der Spieler mit der höheren Augenzahl der Würfel beginnt.
Zur Durchführung eines Spiels sind verschiedene Regeln für Schiffszüge denkbar. Grundsätzlich sollte festgelegt werden, daß die Schiffe vorwärts, seitwärts, rückwärts und diagonal gezogen werden können. Jeder Spieler darf seine Schiffe um maximal zwei Planquadrate 4 verziehen {Fig.4) Bei jeder Spielrunde muß mindestens ein Schiff gezogen werden. Beim Rückwärtsziehen oder der Durchführung einer
Gefecbtskehrtwendung darf anschließend nur jeweils um ein Planquadrat 4 weitergezogen werden. Es ist auch möglich, eigene Schiffe auf Planquadrate 4 zu ziehenauf denen sich bereits andere Schiffe befinden. Wenn diese dem Gegner gehören, kommt es zu einem Gefecht.
Bei Spielbeginn werden die beiden Flotten 25, 26 vor dem
Hafen 7 aufgebaut, der als Heimathafen oder Marine- |
stützpunkt dienen soll (Fig. 3). Beim Auslaufen der ja
Schiffskörper 9 sollte darauf geachtet werden, daß die Schiffe nicht einzeln auslaufen, sondern in Verbänden oder Flottillen vorgehen, um Seeschlachten optimal durchführen zu können. Bei U-Booten und Zerstörern kann der Würfelnachteil ausgeglichen werden.
Eine Feindberührung entsteht dann, wenn Schiffe in den gedachten Feuerbereich des jeweiligen Gegners gezogen werden. Diese Schiffe sind dann die Angreifer, der Angreifer hat das Recht zur Feuereröffnung. Macht er von diesem Recht keinen Gebrauch, geht es in der nächsten Runde an den Gegner über.
Ein Gefecht kann erst beginnen, nachdem dei· Spieler alle anderen Flottenbewegungen abgeschlossen hat. Darüberhinaus sollte ein Gefecht nur geführt werden , wenn der Würfelzähiwert der eigenen Schiffe höher ist als dor gegnerische. Sieger eines Gefechts ist jeweils der Spieler, der die höheren Augenzahlen würfelt. Beispielsweise kann der Angreifer A die Zahlen 6, 4 und 1, der Verteidiger V die Zahlen 5, 3 und 2 würfeln. Die Augenzahlen 6 und 4 sind dabei höher als die Augenzahlen 5 und 3· Die nächste Augenzahl 1 ist niedriger als die Augenzahl 2. Beim nächsten Würfeldurchgang ergibt sich folgende Situation: der Angreifer A spielt mit zwei Würfeln, der Verteidiger V mit einem Würfel. Eine geringere Augenzahl bedeutet grundsätzlich den Verlust eines U-Bootes oder Zerstörers bzw. Würfelstärke bei Kreuzern und Schlachtschiffen.
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Angeschlagene Schiffe - simuliert durch den Verlust von einem oder zwei Würfeln - können nur noch über ein Planquadrat gezogen werden. Erst nach Reparatur im eigenen oder eroberten Hafen 7 erlangen sie wieder ihre volle Kampfkraft und Bewegungsfreiheit.
Läuft ein Schiff bei Gefechtsabbruch in den Feuerbereich eines anderen gegnerischen Schiffs, so kann das Gefecht durch dieses gegnerische Schiff weitergeführt werden. Das eigene Schiff selbst kann das Gefecht nicht eröffnen.
Wenn sich die Schiffe eines Spielers in fast aussichtsloser Lage befinden, ist es zweckmäßig eine Gefechtskehrtwendung durchzuführen (Fig. 5). Bei Gefechtskehrtwendungen dürfen die bedrängten Schiffe nur um ein Planquadrat 4 zurückgenommen werden.
Versenkte Schiffe werden aus dem Spiel genommen. Eroberte Häfen ( werden mit der eigenen Flagge versehen.
In Fällen von Gefechten mehrerer schwerer Schiffseinheiten ist es erforderlich, Sonderv/ürfel zu verwenden. Wenn z.B. alle schweren Schiffe aufeinandertreffen, stehen sich jeweils zwölf Würfelstärken gegenüber. Der Sonderwürfel zählt nun die einzelnen Treffer. Bei den Augenzahlen 2, 3, 4 und 6 ist ein Schiff versenkt oder alle Schiffe sind mit einem oder zwei Treffern belastet. Bei U-Booten und Zerstörern wird der Würfel nicht benutzt. Hier gilt ein Treffer oder unterlegene Augenzahl als Versenkung»
Sofern das Spiel mit einem Einsatz von Minen 28 gespielt wird, der nachstehend näher beschrieben wird,gelten bei einem Verlust eines U-Boots 32 oder Zerstörers 31 die jeweils mitgeführten Minen 28 ebenfalls als verloren. Schlachtschiffe 29 und Kreuzer 30 können durch überlegene Feuerkraft (zwei Planquadrate 4) Zerstörer 31 und U-Boote
(ein Planquadrat 4) angreifen ohne selbst angegriffen zu werden. Tritt eine solche Situation ein., müssen die unterlegenen Einheiten den "Würfelvergleich" standhalten, bei dem eine unterlegene Augenzahl den Verlust eines oder mehrerer
Schiffe bedeutet, bevor sie das Gefecht abbrechen können.
Es ist auch möglich, das Spielgerät 1 um die Funktionen elektronischen Bauelemente zu erweitern. Ein derartiges Spielgerät 2 ist in den Figuren 6, 6a und 6b dargestellt. Bei diesem Spielgerät 2 ist jedem auf der Grundplatte 5 ausgebildeten Planquadrat 4 ein Sensor 16 zugeordnet, der mit einer in dem die Grundplatte 5 aufnehmenden Grundkörper 17 angeordneten Rechnereinheit 18 verbunden ist. Die Rechnereinheit 18 steht mit Kontrolltafeln 19, 20 in Wirkverbindung. Auf jeder Kontrolltafel 19, 20 ist ein Display 21 ausgebildet, auf dem das Planquadratnetz 13 und mittels Symbolen die
Schiffskörper 9 der Flotten 25, 26 darstellbar sind. Ferner weist jede Kontrolltafel 19, 20 ein Steuerglied 22 auf, mit dem ein Zufallsgenerator 23 von dem jeweiligen Spieler betätigbar ist. Durch den Zufallsgenerator 23 werden mittels des Rechenwerks der Rechnereinheit 18 Gefechtseinwirkungen auf bestimmte Schiffskörper 9 simuliert und dargestellt. Die Sensoren 16 sind so ausgebildet, daß die einzelnen Schiffskörper 9 der Flotten 25, 26 nach Standort und Schiffstyp bestimmt werden können. Ergänzend hierzu ist in jedem Schiffskörper 9 ein Sender 24 ausgebildet, der zur Identifikation und Standortbestimmung jeweils eines
Schiffstyps dient. Bei dem Spielgerät 2 werden Treffer bei den jeweils gegnerischen Schiffen durch die
f Zufallscharakteristik des Zufallsgenerators 23 bestimmt.
Der Zufallsgenerator 23 kann durch willkürliche
t; Betätigung von Zahlentasten des Steuerglieds 22 oder
| aber durch Eingabe von Zahlen aufgrund des vorherigen
Würfeins mit drei oder weniger Würfeln angesteuert
werden. Durch diese Ausbildung des Spielgeräts 2 ist es beispielsweise auch möglich reine U-Bootangriffe gegen Überwasserschiffe zu führen, wobei der die U-Boote einsetzende Spieler mittels einer Sichtblende 27 an der Beobachtung der Vorgänge auf dem Planquadratnetz 3 der " Grundplatte S gehindert wird, hierdurch ist es möglich
i: U-Bootangrif fe zu simulieren, bei denen der jeweilige
% Führer der U-Bootsflottille sich im Unklaren über den
|l Standort der Überwasserschiffe des jeweils gegnerischen
Spielers ist. Die Sichtblende 27 kann an einem der Endabschnitte 34, 35 der Grundplatte 5 oder aber auch an beiden
; Endabschnitten 34, 35 gleichzeitig angeordnet sein.
In den Figuren 7 bis 9 sind Spielsituationen dargestellt,
,:, bei denen auf dem Planquadratnetz 3 aus Minen 28 bestehende
s Minenfelder 33 ausgelegt sind. Diese Minen 28 können von
t U-Booten 32 oder Zerstörern 31 verlegt werden. Ein Zerstörer
31 kann sowohl kämpfen wie auch sechzig Minen 28 transportieren, Ein U-Boot 32 kann ebenfalls kämpfen,allerdings nur zwölf
28 transportieren. Es ist möglich, Zerstörer 31 und U-Boote 32 für sich mit Minen 28 zum Einsatz zu bringen oder aber in den Flotten 25, 26 Zerstörer 31 und U- Boote
32 vorzusehen,die sowohl mit wie auch ohne Minen 28 am Spiel teilnehmen. Aus Gründen der Übersichtlichkeit kann die maximal zulässige Anzahl der Minen 28 einer jeden Partei z. B. auf sechzig Minen 28 beschränkt werden. Durch geschicktes Minenverlegen ist es möglich, die jeweils gegnerische Flotte am Einsatz zu behindern oder aber durch Mineneinwirkung zu schwächen wenn nicht gar zu versenken.
In jedem als Mine 28 dienenden Bauteil kann ein Sender vorgesehen sein, der mit dem jeweils einem Planquadrat 4 zugeordneten Sensor 16 in Wirkverbindung bringbar ist. Da das Planquadratnetz 3 zweckmäßiger Weise in durch Buchstaben und | Zahlen gekennzeichnete Koordinaten aufgeteilt ist, kann durch diese Koordinaten jedes Minenfeld 33 bestimmt werden. Zweck- | mäßiger Weise wird das Planquadratnetz 3 mit den gekennzeich- \ neten Koordinaten auf dem Display 21 der Kontrolltafel 19 angeasben. Es ist möglich, in die Kontrolltafel 19 mittels % der in den als Minen 28 ausgebildeten Bauteilen vorgesehenen < Sendern die verlegten Minen in dem Umfang einzugeben, wie das I; Ergebnis der jeweiligen erfolgreichen Minenoperation ist. Ψ
§: Wenn die Variante mit der Verminung gespielt wird, ändert sich |
ψ der Spielverlauf. Ein Spieler, der seine Schiffsbewegungen i.
beendet hat, ruft auf der Kontrolltafel 19 des Gegners die I; betreffenden Planquadrate 4 ab, auf denen sich seine Schiffe
befinden» Sind diese auf vermintem Gebiet, werden sie aus ?-
dem Spiel genommen wenn es sich um U-Boote 32 oder Zerstörer |
33 handelt bzw. verlieren eine Würfelstärke wenn ein Schlacht- | schiff 29 oder ein Kreuzer 30 betroffen ist. Erst danach kann es zu eventuellen Gefechshandlungen kommen. Ergänzent ist auch möglich, bei U-Booteinsätzen zwischen U-Bootarten in aufgetauchtem getauchtem Zustand zu unterscheiden. In diesem Fall kann ein getauchtes U-Boot nur auf der eigenen Kontrolltafel 19 versetzt werden,während es auf der Kontrolltafel 19 des Gegners unsichtbar ist. Hierdurch können für den Gegner : überraschend U-Bootangriffe durchgeführt oder aber Minen 28
verlegt werden.
Beim Einsatz von Minen gilt,das nach Minentreffern ein U-Boot 32 und ein Zerstörer 31 versenkt sind. Kreuzer 30 und Schlachtschiffe 29 verlieren bei Minentreffern jeweils eine Würfelstarke.Eigene Einheiten können gefahrlos über selbst verlegte Minen fahren. Es wird jeweils eine Mine 28 auf einem Planquadrat 4 verlegt. Neue Minen 28 dürfen erst wieder auf die Planquadrate 4 verlegt werden, nach dem die alten zur Explosion gebracht wurden. Das Auslaufen minenbestückter U-Boote 32 oder Zerstörer 31 als Minenträger sollte dem Gegenspieler bekannt gegeben werden, damit dieser über die mögliche Anzahl der Minen und Schiffe orientiert ist. Es können verschiedene Spielvarianten durchgeführt werden. Wie in Fig. 7 dargestellt, können Minen 28 auf U-Boot und/oder Zerstörerflottillen verteilt werden , wobei die Einheiten jeweils auf einem Planquadrat 4 nebeneinander fahren (Dwarslinie). Auf diese Weise kann schnell ein Seegebiet mit Minen 28 verlegt werden. Außerdem stehen mehrere Einheiten der Abwehr eines gegnerischen Angriffs zur Verfügung.
Verlegte Minen 28 brauchen nicht sofort in die Rechnereinheit 18 eingegeben werden, damit der Gegner über das minenverseuchte Seegebiet im Unklaren ist. Sollte ein Minenträger versenkt werden und seine abgelegten Minen noch nicht in die Kontrolltafel 19 eingegeben haben, gelten auch diese Minen als verloren.
Minen 28 werden beim Spiel zur wichtigen und erfolgreichen Waffe, wenn es einem Spieler gelingt,gegnerische Einheiten auf ein minenverseuchtes Seegebiet zu locken oder zu drängen. Unter Locken versteht man, eigene leichte Einheiten wie U-Boote 32 oder Zerstörer 31 als Lockvogel einzusetzen. Diese Einheiten sollen dann schwere Einheiten des Gegners auf sich ziehen und in das Minenfeld 33 führen. (Fig. 8). Unter drängen versteht man,mittels überlegener eigener Einheiten unterlegene gegnerische Schiffe auf ein Minenfeld 33 zu drängen. Durch entsprechende Züge der Spieler ist es möglich, Situa-
tionen bekannter Seeschlachten mit dem Spielgerät 1,2 nach zu vollziehen. So ist in den Figuren 10a und 10b jeweils eine entscheidene Phase eines Kreuzergefechts dargestellt, bei dem drei gegnerische Kreuzer 30 gegen einen Kreuzer 30 vorgehen. In den Figuren 11a bis 11c sind drei taktische Seekriegssituationen dargestellt,bei denen ein Schlachtschiff durch überlegene gegnerische Flotteneinheiten eingekreist und versenkt wird.
In den Figuren 12 bis 12c sind Zusatzelemente für das Spielgerät 1 dargestellt,die die manuelle Durchführung von Unterwasseroperationen gestatten. Hierzu ist an jedem Endabschnitt 34, 35 der Grundplatte 5 ein unterwassertableau 36 angeordnet. Jedes Unterwassertableau 3 6 besteht aus einem Unterkasten 37/ der mittels eines Scharniers 39 mit einem Deckel 38 abdeckbar ist. In dem Unterkasten 37 ist ein dem Raster des Planquadratnetzes 3 entsprechendes Planquadratnetz 40 mit Planquadraten 50 ausgebildet. In dem Deckel 33 sind den Planquadraten 50 des Planquadratnetzes 40 zugeordnete verschließbare Durchbrechungen 45 ausgebildet.
In dem Deckel 38 kann ein Schieberegister 41 vorgesehen sein (Fig. 12a bis 12c}. Das Schieberegister 41 besteht, aus einem Gitterrahmen 44,der zu dem Begrenzungsnetz 51 des Planquadratnetzes 40 kongruent angeordnet ist. In dem Gitterrahmen 44 sind rechtwinklig zueinander Positionsstäbe 41, 42 verschieblich gelagert. Durch entsprechende Betätigung der Positionsstäbe 41, 42 können die einzelnen Planquadrater 50 zugeordneten Durchbrechungen 45 in dem Deckel 38 freigelegt werden.
Es ist auch möglich, die durch den Gitterrahmen 44 gebildeten Durchbrechungen 45 durch Abdeckstücke 46 zu verschließen. Derartige Abdeckstücke 46 können eine Grundplatte 48 mit einem Absatz 49 aufweisen, durch den eine Halterung in der jeweiligen Durchbrechung 45 gewährleistet ist. Auf jeder Grundplatte 48 ist zweckmäßigerweise ein Griffteil 4 7 ausgebildet, um das Abdeckstück 46 leicht manuell von dem Deckel 38 entfernen zu könne
Bei Verwendung von Unterwassertableaus 36 ist es möglich, Minen- und U-Bootoperationen durchzuführen, wobei der Standort der Minen und der U-Boote für den Gegenspieler unbekannt
'' ist. Hierzu ist es für den einzelnen Spieler lediglich erforderlich, auf dem Planquadratnetz 40 seines Unterwassertableaus 36 die U-Boote 32 oder Minen 28 zu positionieren. Hierzu können an den U-Booten 32 und Minen 28 Klett- oder Stabstücke ausgebildet sein, die eine Halterung auf den Planquadraten 50 des Planquadratnetzes 40 gewährleisten. Da bei der positionierung der U-Boote 32 und Minen 28 der jeweilige Deckel 38 des Unterwassertableaus 36 hochgeklappt wird, können die Unterwasseroperationen nicht von dem Gegenspieler eingesehen werden Wenn dieser eigene Flottenoperationen durchführt, kann durch Freilegung der Durchbrechungen 45rdie die Planquadrate 50 anzeigen,welche den Planquadraten 4 des Standortes der gegne-
* rischen Schiffe entsprechen, festgestellt werden,ob eines der
gegnerischen Schiffe eine Minenberührung hat oder aber in den
.> Wirkungsbereich eines U-Bootes gelangt ist.

Claims (16)

1. Spielgerät, bei dem der Spielerfolg durch die Anzahl der von einem Spieler als versenkt geltenden gegnerischen Schiffe bestimmt wird, gekennzeichnet durch eine oberflächenseitig mit einem Planquadratnetz (3) versehene Grundplatte (5), auf der modellartige Landschaftselemente (6), Inseln (8) mit Häfen (7) od. dgl. lösbar befestigt und auf dem modellartige Schiffskörper (9) verschieblich angeordnet sind.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Grundplatte (5) in an sich bekannter Weise aus um Faltkanten (10) klappbare Plattenabschnitte (12) besteht.
3. Spielgerät nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß an der Unterseite (13) der raodellartigen Landschaftselemente (6), Inseln (8), Häfen (7) Haltemittels wie Klettstreifen (14) od. dgl. ausgebildet sind.
TELEFON C080J 63 ZO 01 TELEFAX G3/G2 COBO? CSI C2 O6
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4. Spielgerät nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die modellartigen Laiidschaftselemente (6), Inseln (8), Häfen (7) mittels Stiften od. dgl. mit der Grundplatte (5) verbunden sind.
5. Spielgerät nach Anspruch 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Grundplatte (5) mit einer rutschfesten Folie (15) beschichtet ist.
6. Spielgerät nach Anspruch 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß jedem auf der Grundplatte (5) ausgebildeten Planquadrat (4) ein Sensor (16) zugeordnet ist, der mit einer in dem die Grundplatte (5) aufweisenden Grundkörper (17) angeordneten Rechnereinheit (18) verbunden ist, die mit Kontrolltafeln (19,2ü) in Wirkverbindung steht.
7. Spielgerät nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß jede Kontrolltafel (19,20) ein Display (21), auf dem das Planquadratnetz (3) und durch Symbole die Schiffskörper (9) darstellbar sind, und ein Steuerglied (22) aufweist, mit dem ein Zufallsgenerator (23) betätigbar ist, durch den mittels des Rechenwerks der Rechnereinheit (18)
Gefechtseinwirkungen auf bestimmte Schiffskörper (9) k bestimmbar sind.
8. Spielgerät nach Anspruch 7 und 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Sensoren (16) als Standort und Typ des Schiffskörpers (9) aufnehmende Meßwertaufnehmer ausgebildet
sind.
9. Spielgerät nach Anspruch 7 bis 9, dadurch gekennzeichnet, § daß in jedem Schiffskörper (9) ein zu dessen Identi-
ί fizierung nach Standort und Schiffstyp dienender Sender
j (24) angeordnet ist.
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10. Spielgerät nach Anspruch 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, daß auf dem Planquadratnetz (.3) Minen oder andere Schwimmkörper darstellende Bauteile (28) angeordnet sind.
11. Spielgerät nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß in jedem Eauteil (28) ein Sender angeordnet ist, der mit jeweils einem Sensor (16) der Grundplatte (5) in Wirkverbindung bring- * bar ist.
12. Spielgerät nach Anspruch 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, | daß an einem oder beiden Endabschnitten (34, 35) der Grund- | platte (5) eine vertikale Sichtblende (27) angeordnet ist. ^
13. Spielgerät nach Anspruch 1 bis 6, 11 und 13, gekennzeichnet | dadurch, daß an jedem Endabschnitt (34, 35) der Grundplatte (5) I des Spielgeräts (1) ein aus einem Unterkasten (37) und einem Deckel (38) gebildetes Ünterwassertabieau (36) angeordnet ist, | in dessen Unterkasten (37) ein dem Raster des Planquadratnetzes f-(3) entsprechendes Planquadratnetz (40) und in dessen Deckel den Planquadraten (50) des Planquadratnetzes (40) zugeordnete verschließbare Durchbrechungen (45) ausgebildet sind.
14. Spielgerät nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß der Deckel (38) mittels eines Scharniers (39) mit dem Unterkasten (37) verbunden ist. '
15. Spielgerät nach Anspruch 14 und 15, dadurch gekennzeichnet, daß in dem Deckel (38) ein Schieberegister (41) ausgebildet ist, ^ das aus in einem zum Begrenzungsnetz (51) des Planquadratnetzes s {40) kongruenten Gitterrahmen (44) verschieblich gelagerten I rechtwinklig zueinander angeordneten Positionsstäben (41, 42) besteht.
16.Spielgerät nach Anspruch 14 und 15, dadurch gekennzeichnet, daß in dem Deckel (38) ein zu dem Begrenzungsnetz (51) des Planquadratnetzes (40) kongruenter Gitterrahmen (44) mit dem Plan- "■ quadratnetz (50) zugeordneten mittels Abdeckstücken (46) ver- 'i schließbaren Durchbrechungen (45) ausgebildet ist. |
DE19838306076 1983-03-03 1983-03-03 Spielgeraet Expired DE8306076U1 (de)

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DE8306076U1 true DE8306076U1 (de) 1984-08-23

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DE (1) DE8306076U1 (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE3541329A1 (de) * 1985-11-22 1987-05-27 Peter Bruening Brettspiel mit einer gegebenenfalls faltbaren spielplatte

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE3541329A1 (de) * 1985-11-22 1987-05-27 Peter Bruening Brettspiel mit einer gegebenenfalls faltbaren spielplatte

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