Unterhaltungsspiel. Gegenstand vorliegender Erfindung ist ein Unterhaltungsspiel für zwei Spieler, be stehend aus zwei gleich ausgebildeten Spiel einrichtungen, von denen jede aus einer zu sammenklappbaren Schachtel gebildet ist, von welcher der Boden zur Aufnahme von einen Spielplan darstellenden Blättern be stimmt ist, welche zwei Rechtecke aufweisen, die ihrerseits in rechteckige Felder zur Ein Zeichnung der Spielfiguren eingeteilt sind und deren Schachteldeckel so ausgebildet ist, dass er in aufgeklapptem Zustand die Sicht ,des gegenübersitzenden andern Spielers auf den Spielplan verhindert.
Auf beiliegender Zeichnung ist ein Aus führungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes dargestellt, mit welchem eine Seeschlacht spielweise durchgeführt werden kann.
Fig. 1 zeigt die eine Spieleinrichtung schaubildlich dargestellt zum Spielen bereit hergerichtet und Fig. 2 dieselbe im geschlossenen Zustand. Fig. 3 veranschaulicht einen Spielplan des einen Spielers für ein Spiel hergerichtet, wobei indessen das rechte Feld Notierungen aufweist, welche auf den Spielplan des an dern Spielers gehören.
In einer flachen Pappschachtel sind auf dessen Boden 1 ein Vorrat von Blättern 2, zweckmässigerweise in Form eines Abreiss- blockes eingelegt. Jedes dieser Blätter 2 bil det einen Spielplan. Der Deckel 3 der Schach tel trägt beiderseits umklappbare Flügel 4, welche dazu dienen, während des Spiels in der in Fig. 1 dargestellten Weise ausgeklappt zu werden, wobei die untern Ränder dieser Flügel sich auf die heruntergebogenen Sei tenzargen 5 des Bodens 1 abstützen und da mit den Deckel 3 in einer schwach gegen den Spieler geneigten Lage zu halten und das Blatt 2 für das Spielen von den Seitenzar gen 5 freizuhalten.
Zu diesem gleichen Zweck ist auch die vordere Bodenzarge 5 herunterklappbar.
Gemäss dem vorliegenden Beispiel besteht der Spielplan auf jedem Blatt 2 aus zwei nebeneinander angeordneten, gleich grossen Quadraten 7, welche wiederum durch Linien parallel zu den Seiten in quadratische Fel der 8 eingeteilt sind. Zur Bezeichnung jedes dieser Felder sind je zwei zusammenstossende Seiten der Quadrate mit Zahlen und Buch staben versehen, wobei die Zahlen den hori zontalen und die Buchstaben den vertikalen Felderreihen entsprechen. Statt der gezeich neten römischen Zahlen können selbstver ständlich auch arabische verwendet werden. Um Irrtümer beim Rufen von Buchstaben zu vermeiden, wird man vorteilhafterweise ähnlich klingende Buchstaben, wie z. B.
B, <I>D</I> und G oder 3,1 und<I>N</I> nicht verwenden. Die vier Eckfelder können für das Spiel weg gelassen werden, indem sie entweder, wie in Fig. 3 der Zeichnung gar nicht. dargestellt, oder gemäss Fig. 1 schwarz ausgefüllt wer den. Das linke Quadrat trägt die Überschrift "Eigene Aufstellung" und das rechte die Überschrift "Gegner". Dem vorliegenden Ausführungsbeispiel ist eine Seeschlacht zu Grunde gelegt.
Am untern Rand des Blattes sind sche matisch die Kampfeinheiten dargestellt. So wird beispielsweise durch drei in einem Win kel angeordnete Quadrate ein Flugzeugträger 9 bezeichnet. Drei in einer horizontalen oder vertikalen Reihe aufeinanderfolgend ange ordnete Felder deuten ein Schlachtschiff 10, nur zwei derart zusammengesetzte Quadrate einen Zerstörer 11 und ein einzelnes Quadrat ein U-Boot 12 an. Ferner bedeutet ein Kreis segment einen Frachter 13 und ein Dreieck ein Schnellboot 14, während durch einen Kreis ein Flugzeug 15 dargestellt wird.
Das Spiel, welches von zwei Spielern ge spielt wird, geht folgendermassen vor sich: Jeder Spieler klappt eine Schachtel so wie in Fig. 1 angedeutet ist, vor sich auf, so dass sein Gegner den durch das Blatt 2 dargestellten Spielplan, zufolge des aufrecht stehenden Deckels und den ausgeklappten Flügeln nicht einsehen kann. Es wird nun von den beiden Spielern je eine gleich starke Kampfkraft gewählt.
Diese besteht gemäss dem vorliegenden Beispiel aus einem Flug zeugträger 9, zwei Schlachtschiffen 10, drei Zerstörern 11, vier U-Booten 12, drei Frach- tern 13, drei Schnellbooten 14 imd fünf Flugzeugen<B>15.</B> Diese belegen zusammen so mit dreissig Felder, so dass noch hundertzehn Felder, die Wasserfläche darstellend, leer bleiben. Die so gewählten Einheiten werden nach freier Wahl des Spielers in dem linken Quadrat mit Blei- oder mit einem Farbstift eingezeiehnet, aber so, dass sich zwei Einhei ten höchstens finit einer Ecke der betreffen den Felder 8, nicht aber mit deren Seiten berühren dürfen.
Ebenso soll an jeder Au ssenseite des Quadrates 7 sich nur eine Ein heit anlehnen. In Fig. 3 ist eine beispiels weise Aufstellung einer solchen Kampfkraft dargestellt.
Das Spiel beginnt damit, dass der erste Spieler, der durch das Los entschieden wer den kann, zuerst Schüsse abgibt. Dies ge schieht dadurch, dass er seinem Gegner mit teilt, er hätte die Felder F-IV und X-VII getroffen. Er markiert diese Felder in seinem Quadrat rechts, welches die Überschrift "Gegner" trägt z. B. durch Bleistiftkreuze 16. Sein Spielpartner meldet ihm daraufhin, wo die Schüsse in seiner eigenen Aufstellung gefallen sind. Sind es leere Felder, so wird "Wasser" gemeldet.
Ist es ein Treffer, so kommt vom Gegner Bericht, je nach der Lage des Schusses, beispielsweise "Flug zeug abgeschossen" oder "U-Boot versenkt" oder "Schlachtschiff getroffen". Gemäss der zeichnerischen Darstellung würde also das letztere der Fall sein. Zur Versenkung einer solchen, drei Felder ausfüllenden Einheit, sind somit drei Treffer in die drei Felder erforderlich.
Der mit. den Schüssen des ersten Spielers getroffene zweite Spieler markiert im Quadrat "Eigene Aufstellung" die Tref fer dadurch, dass er ein getroffenes "Wasser" Feld 17 schraffiert oder die getroffene Kampfeinheit. im betreffenden Feld durch eine Marke, z. B. durch eine kreuzweise Schraffierung 18 kennzeichnet. Dann kommt der zweite Spieler zur Abgabe von zwei Schüssen auf seinen Gegner, wobei die vor beschriebenen Markierungen im umgekehr ten Sinne vorgenommen werden.
Der Schuss- ivechsel zwischen den beiden Spielpartnern geht so lange vor sich,.. bis der eine Spieler seine sämtlichen Einheiten als versenkt mel den muss und damit das Spiel verloren hat. In Fig. 3 sind die Markierungen der beiden Spielpartner auf einem Spielplan vereinigt. In Wirklichkeit würden die Kreuze 16 auf dem einen Spielplan und die Marken 17, 18 auf dem andern erscheinen, derart, dass der eine Spieler die von ihm abgegebenen Schüsse im Quadrat "Gegner" und die vom Gegen spieler empfangenen Schüsse im Quadrat "Eigene Aufstellung" anzeichnet.
Statt einer Seeschlacht können beliebige andere Kampffronten gebildet werden, wobei die Grundregeln dieselben bleiben. Ferner kann auch das Spiel sinngemäss auf friedliche Kampfarten, beispielsweise auf Sportkon kurrenzen, angewendet werden.
Statt die Rechtecke, resp. Quadrate in zwölf horizontale und zwölf vertikale Fel. derreihen zu unterteilen, können beliebige andere Zahlen von Felderreihen angeordnet sein.
Zweckmässigerweise kann die Innenseite des Deckels 3 zur Aufnahme der Spielregeln 19, welche in der Zeichnung durch gestri chelte Lineaturen angedeutet sind, dienen und entsprechend die Felder auf den Flü geln 4 zum Anbringen von Figurenbezeich nungen 20 oder andern Hinweisen verwendet werden.
Entertainment game. The subject matter of the present invention is an entertainment game for two players, consisting of two identically designed game facilities, each of which is formed from a collapsible box, of which the bottom is to accommodate sheets representing a game plan, which have two rectangles, which in turn are divided into rectangular fields for drawing the game pieces and whose box lid is designed in such a way that, when opened, it prevents the view of the other player sitting across from the game board.
In the accompanying drawing, an exemplary embodiment of the subject invention is shown, with which a sea battle can be carried out for play.
Fig. 1 shows a game device shown diagrammatically prepared ready to play and Fig. 2 shows the same in the closed state. 3 illustrates a game plan of the one player being prepared for a game, the right field, however, having notations which belong on the game plan of the other player.
In a flat cardboard box, on the bottom 1 thereof, a supply of sheets 2, expediently in the form of a tear-off block, are inserted. Each of these sheets 2 forms a game board. The lid 3 of the Schach tel carries on both sides foldable wings 4, which serve to be unfolded during the game in the manner shown in Fig. 1, the lower edges of these wings are supported on the bent down Be tenzargen 5 of the bottom 1 and there to keep the cover 3 in a slightly inclined position towards the player and to keep the sheet 2 free for playing from the Seitenzar gene 5.
For the same purpose, the front floor frame 5 can also be folded down.
According to the present example, the game plan on each sheet 2 consists of two squares 7 of the same size arranged next to one another, which in turn are divided into square fields 8 by lines parallel to the sides. To designate each of these fields, two colliding sides of the squares are provided with numbers and letters, the numbers corresponding to the horizontal and the letters to the vertical rows of fields. Instead of the drawn Roman numerals, Arabic numerals can of course also be used. In order to avoid errors when calling letters, one will advantageously use similar sounding letters, such as. B.
Do not use B, <I> D </I> and G or 3,1 and <I> N </I>. The four corner fields can be left out for the game either, as in Fig. 3 of the drawing. shown, or filled out in black according to FIG. 1 who the. The left square bears the heading "Own line-up" and the right one the heading "Opponent". The present exemplary embodiment is based on a sea battle.
The combat units are shown schematically at the bottom of the sheet. For example, an aircraft carrier 9 is designated by three squares arranged in an angle. Three fields consecutively arranged in a horizontal or vertical row indicate a battleship 10, only two squares assembled in this way indicate a destroyer 11 and a single square a submarine 12. Furthermore, a segment of a circle denotes a freighter 13 and a triangle denotes a speedboat 14, while an aircraft 15 is represented by a circle.
The game, which is played by two players, proceeds as follows: Each player opens a box as indicated in Fig. 1, so that his opponent can see the game plan represented by sheet 2, according to the upright position Lid and the unfolded wings can not see. The two players now choose an equally strong fighting force.
According to the present example, this consists of an aircraft carrier 9, two battleships 10, three destroyers 11, four submarines 12, three freighters 13, three speedboats 14 and five aircraft <B> 15. </B> These together occupy so with thirty fields, so that a hundred and ten fields, representing the surface of the water, remain empty. The units selected in this way are drawn in the left square with a pencil or a colored pencil, at the player's discretion, but in such a way that two units may touch at most one corner of the relevant fields 8, but not with their sides.
Likewise, only one unit should lean against each outside of the square 7. In Fig. 3 an example, a list of such combat force is shown.
The game begins with the first player who can be decided by lot to fire shots first. This is done by telling his opponent that he has hit squares F-IV and X-VII. He marks these fields in his square on the right, which is labeled "Opponent" z. B. with pencil crosses 16. His playing partner then reports to him where the shots were fired in his own lineup. If there are empty fields, "water" is reported.
If it is a hit, the opponent reports, depending on the location of the shot, for example "aircraft shot down" or "submarine sunk" or "battleship hit". According to the graphic representation, the latter would be the case. To sink such a unit that fills three fields, three hits are required in the three fields.
The one with. The second player hit by the shots of the first player marks the hits in the "Own line-up" square by hatching a "water" field 17 hit or the combat unit hit. in the relevant field by a mark, e.g. B. is indicated by cross hatching 18. Then the second player comes to fire two shots at his opponent, the markings described above are made in the opposite th sense.
The exchange of shots between the two game partners goes on until one player has to report all his units as sunk and thus has lost the game. In Fig. 3, the markings of the two playing partners are combined on a game board. In reality, the crosses 16 would appear on one game board and the markers 17, 18 on the other, in such a way that one player would see the shots he fired in the "Opponent" square and the shots received by the opponent in the "Own line-up" square. marks.
Instead of a sea battle, any other combat fronts can be formed, whereby the basic rules remain the same. Furthermore, the game can also be used analogously to peaceful types of combat, for example sports competitions.
Instead of the rectangles, respectively. Squares in twelve horizontal and twelve vertical fel. To subdivide the rows, any other number of rows of fields can be arranged.
Conveniently, the inside of the lid 3 to accommodate the rules of the game 19, which are indicated in the drawing by dashed lines, are used and accordingly the fields on the wings 4 are used to attach figures designations 20 or other references.