BR112014020823B1 - Método, servidor e meio legível para alocar recursos de jogo - Google Patents
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Abstract
MÉTODO E SERVIDOR PARA DISTRIBUIÇÃO DE RECURSOS DE JOGOS. A presente invenção refere-se a um método e um servidor para alocar recursos de jogos, que pertencem ao campo de tecnologia de rede. O método inclui: receber um pedido de participação em um jogo, incluindo informações de subzona do jogo, enviado por um usuário; quando o usuário entra em uma subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, indicar ao usuário à fila de espera correspondente a ele, na subzona do jogo, de acordo com uma condição predeterminada; e quando o usuário é indicado com sucesso à fila de espera, selecionar os participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário de filas de espera diferentes da fila de espera do usuário, e alocar recursos de jogos para o usuário e os participantes selecionados. A presente solução técnica pode efetivamente reduzir a ocorrência de fraude dos participantes do jogo.
Description
[001] A presente invenção refere-se a um campo de tecnologia de rede e, em particular, a um método e a um servidor para alocação de recursos de jogos.
[002] Com o rápido desenvolvimento de tecnologia de rede, o jogar on-line assume gradualmente uma grande proporção na vida recreativa das pessoas, e enriquece, bastante, o lazer e a vida de entretenimento das pessoas. No entanto, em operações de jogos, comportamentos fraudulentos de uma minoria de jogadores vão ser encontrados no jogar on-line, especialmente nos jogos on-line com alta interatividade, nos quais os jogadores de jogos acumulam pontos por jogarem entre jogadores de jogos, ou naqueles nos quais os jogadores recebem bônus por completamento de tarefas de jogos. Por exemplo, queixas de fraudes de jogadores de jogos são frequentemente recebidas nos presentes jogos on-line, tal como um jogo de Fight Landlord Happily.
[003] Nas soluções da técnica anterior, os dois modos apresentados a seguir são empregados para impedir os comportamentos fraudulentos dos jogadores de jogos.
[004] Em um da técnica anterior, uma estratégia de impedimento de fraude é estabelecida em um cliente, em que a estratégia estabelecida pode impedir um pouco fraude dos jogadores de jogos. No entanto, se a estratégia de impedir que os jogadores de jogos cometam fraude estabelecido no cliente for decodificada por um usuário, vai ser necessário atualizar a estratégia para impedir fraude no cliente, gerando um servidor auxiliar da estratégia para impedir fraude incontrolável, e, além do mais, uma vez que a estratégia de impedir fraude seja codificada maldosamente, o custo para atualizar o cliente é também relativamente alto.
[005] Na segunda técnica anterior, as comunicações de informações são proibidas entre os jogadores de jogos, tal como proibir que o jogador de jogo tenha acesso a quaisquer informações do lado oposto, ou blindando quaisquer mensagens de chats entre os jogadores de jogos, etc. No entanto, a proibição de comunicação de informações entre os jogadores de jogos vai fazer com que as experiências dos usuários fiquem pobres, desse modo, reduzindo a competitividade comercial de produtos de jogos.
[006] Para controlar efetivamente os comportamentos de frauds de jogos on-line, as concretizações da presente invenção proporcionam um método e um serviço para alocação de recursos para jogar. A solução técnica é a apresentada a seguir.
[007] Um método para alocar recursos de jogos é proporcionado, o método incluindo:
[008] receber um pedido de participação em um jogo enviado por um usuário, o pedido de participação em jogo incluindo informações de subzona do jogo;
[009] quando o usuário entra em uma subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, designar o usuário a uma fila de espera que corresponda a ele na subzona do jogo, de acordo com uma condição predeterminada; e
[0010] quando o usuário é designado com sucesso à fila de espera, selecionar um ou mais participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário da uma ou mais filas de espera, diferentes da fila de espera do usuário, e alocar recursos de jogos para o usuário e um ou mais participantes selecionados.
[0011] Um servidor é proporcionado, o servidor incluindo um módulo de recebimento, um módulo de designação de fila e um módulo de designação de participante; em que:
[0012] o módulo de recebimento é adaptado para receber um pedido de participação em jogo enviado pelo usuário, o pedido de participação em jogo incluindo as informações da subzona do jogo;
[0013] o módulo de designação de fila é adaptado para, quando o usuário entra em uma subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, designar o usuário à fila de espera que corresponda a ele na subzona do jogo, de acordo com uma condição predeterminada; e
[0014] o módulo de designação de participantes é adaptado para, quando o usuário for designado com sucesso à fila de espera, selecionar um ou mais participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário da uma ou mais filas de espera, diferentes da fila de espera do usuário, e alocar recursos de jogos para o usuário e o ou os participantes selecionados.
[0015] Um meio legível por máquina é proporcionado, o meio legível por máquina tendo armazenado nele um conjunto de instruções, em que, quando o conjunto de instruções é executado, uma máquina é habilitada para executar um método para alocar recursos de jogos, o método incluindo:
[0016] receber um pedido de participação em jogo enviado por um usuário, o pedido de participação em jogo incluindo informações da subzona do jogo;
[0017] quando o usuário entra em uma subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, designar o usuário a uma fila de espera correspondente a ele na subzona do jogo, de acordo com uma condição predeterminada; e
[0018] quando o usuário é designado com sucesso à fila de espera, selecionar um ou mais participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário da uma ou mais filas de espera, diferentes da fila de espera do usuário, e alocar recursos de jogos para o usuário e um ou mais participantes selecionados.
[0019] O benefício originado pela solução técnica, proporcionado pelas concretizações da presente invenção, é que: por implementação da solução técnica de designar o usuário à rede de distribuição local correspondente a ele, de acordo com uma condição predeterminada na subzona do jogo, e quando o usuário é designado com sucesso à fila de espera, selecionar o ou os participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário da ou das filas de espera, diferentes da fila de espera do usuário, de acordo com um algoritmo específico, e alocar recursos de jogos para o usuário e o ou os participantes selecionados, uma parte ou todos os usuários que vão participar do mesmo jogo podendo vir de diferentes filas de espera, o que de algum modo, diminui a possibilidade de que os participantes do jogo se conheçam entre si, desse modo, pode-se efetivamente se reduzir a ocorrência de fraude dos participantes do jogo.
[0020] Para ilustrar mais claramente a solução técnica nas concretizações da presente invenção, os desenhos, que são necessários para uso na descrição das concretizações, vão ser descritos sucintamente a seguir. Aparentemente, os desenhos na descrição apresentada a seguir são meramente algumas das concretizações da presente invenção, e, para aqueles versados na técnica, outros desenhos podem ser obtidos, baseados nos presentes desenhos, sem geração de esforços inventivos.
[0021] A Figura 1 é um diagrama de fluxo de um método para alocar recursos de jogos proporcionados na concretização I da presente invenção.
[0022] A Figura 2 é um diagrama de fluxo de um método para alocar recursos de jogos proporcionados na concretização II da presente invenção.
[0023] A Figura 3 é um diagrama esquemático de uma estrutura de um servidor, proporcionada na concretização III da presente invenção.
[0024] A Figura 4 é um diagrama esquemático de uma estrutura de um servidor, proporcionada na concretização III da presente invenção.
[0025] A Figura 5 é um diagrama esquemático de uma estrutura de um servidor, proporcionada na concretização III da presente invenção.
[0026] A Figura 6 é um diagrama esquemático de uma estrutura de um servidor, proporcionada na concretização III da presente invenção.
[0027] A Figura 7 é um diagrama esquemático de uma estrutura de um servidor, proporcionada na concretização III da presente invenção.
[0028] A Figura 8 é um diagrama esquemático de uma estrutura de um servidor, proporcionada na concretização III da presente invenção.
[0029] A Figura 9 é um diagrama esquemático de uma estrutura de um servidor, proporcionada na concretização III da presente invenção.
[0030] Para tornar os objetos, a solução técnica e as vantagens da presente invenção mais evidentes, uma descrição detalhada adicional das concretizações da presente invenção vai ser discutido com referência aos desenhos em anexo.
[0031] Com referência à Figura 1, um método para alocar recursos de jogos, que podem ser especificamente executados por um servidor em nuvem, inclui as seguintes etapas:
[0032] Etapa 101: receber um pedido de participação em jogo enviado por um usuário, em que, o pedido de participação em jogo inclui informações da subzona do jogo;
[0033] Etapa 102: quando o usuário entra em uma subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, designar o usuário a uma fila de espera correspondente a ele na subzona do jogo, de acordo com uma condição predeterminada; e
[0034] Etapa 103: quando o usuário é designado com sucesso a uma fila de espera correspondente a ele, selecionar um ou mais participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário da uma ou mais filas de espera, diferentes da fila de espera pertencente ao usuário, e alocar recursos de jogos ao usuário e aos participantes selecionados para jogarem no mesmo grupo com o usuário.
[0035] Por implementação da solução técnica de designar o usuário à fila de espera correspondente, de acordo com a condição predeterminada na subzona do jogo, e quando é usuário ser designado com sucesso a uma fila de espera correspondente a ele, selecionar o ou os participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário da ou das filas de espera, diferentes da fila de espera pertencente ao usuário, de acordo com um algoritmo específico, e alocar recursos de jogos para o usuário e o ou os participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário, todos os usuário participantes no jogo podendo se originar de diferentes filas de espera, de algum modo, eliminando a possibilidade que os participantes do jogo se conheçam entre si, desse modo, pode-se impedir efetivamente a situação de fraude dos participantes do jogo.
[0036] Com referência à Figura 2, um método para alocar recursos pode ser executado especificamente por um servidor em nuvem, o servidor em nuvem pode se integrar em um servidor de jogos para implementação, e, alternativamente, pode ser implementado como independente do servidor de jogos, e quando o servidor em nuvem for conectado a um cliente e ao servidor de jogos, respectivamente, pela rede. O método inclui as etapas apresentadas a seguir.
[0037] Etapa 201: um usuário entra em um servidor em nuvem e estabelece uma conexão de soquete com o servidor em nuvem.
[0038] Em particular, o usuário inicia uma aplicação de jogos instalada no cliente e introduz um número de conta e uma senha, para executar a operação de entrada no servidor em nuvem.
[0039] Após receber o número de conta e a senha, o servidor em nuvem associa o número de conta com a senha, e após uma associação bem-sucedida ser feita, o servidor em nuvem retorna às informações de usuário, tal como um valor Key de login, obtido em um login bem-sucedido, e o valor Key de login identifica unicamente a identidade do usuário em um jogo.
[0040] Etapa 202: após o usuário estabelecer a conexão de soquete com o servidor em nuvem, o usuário envia um pedido de associação rápida ao servidor em nuvem.
[0041] Etapa 203: após o servidor em nuvem receber o pedido de associação rápida enviado pelo usuário, o servidor em nuvem retorna uma lista de subzonas de jogos ao usuário.
[0042] Etapa 204: o usuário seleciona uma subzona de jogo daquelas listadas na lista de subzonas de jogos, retornada pelo servidor em nuvem, e envia um pedido de participação em jogo ao servidor em nuvem, o pedido de participação em jogo contendo as informações da subzona do jogo selecionada pelo usuário, em que as informações da subzona do jogo podem ser especificamente um ID, ou um número de série ou assemelhados de um subgrupo de jogos, que é usado para identificar unicamente a subzona do jogo.
[0043] Etapa 205: o servidor em nuvem recebe o pedido de participação em jogo enviado pelo usuário, julga se permitir que o usuário, que envia o pedido de participação em jogo, entra na subzona do jogo identificada pelas informações da subzona do jogo.
[0044] Quando o usuário entra na subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, a etapa 206 é executada.
[0045] Quando o usuário não pode entrar na subzona do jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, uma mensagem de falha em entrar na subzona do jogo é retornada para o usuário, e, após o usuário receber a mensagem de falha em entrar na subzona do jogo, o usuário pode resselecionar uma subzona de jogo, de acordo com a lista de subzonas de jogos retornada pelo servidor em nuvem, ou termina sua operação.
[0046] Em particular, a etapa do servidor em nuvem receber um pedido de participação em jogo, enviado pelo usuário, e julgar se permitir que o usuário, que envia o pedido de participação em jogo, entre na subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, inclui:
[0047] checar se a subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, tem espaço remanescente;
[0048] permitir que o usuário entre em uma subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, com a condição de que a subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, tenha espaço remanescente; e
[0049] proibir que o usuário entre na subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, com a condição de que não há qualquer espaço remanescente na subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo.
[0050] Etapa 206: na subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, o usuário é designado a uma fila de espera correspondente a ele, de acordo com uma condição predeterminada.
[0051] Nesse caso, o usuário pode ser designado a uma fila de espera correspondente a ele, de acordo com a condição predeterminada pelos quatro métodos apresentados a seguir.
[0052] No primeiro método, a condição predeterminada é o tempo quando o usuário entra na subzona de jogo, de modo que a etapa de designação da fila de espera ao usuário correspondente a ele, de acordo com a condição predeterminada, inclui os seguintes:
[0053] Determinar um segmento de tempo ao qual o usuário correspondentemente pertence, de acordo com o tempo quando o usuário entra na subzona de jogo.
[0054] Obter a fila de espera que o segmento de tempo, ao qual o usuário correspondentemente pertence, de acordo com uma correspondência entre os segmentos de tempo pré-armazenados e as filas de espera.
[0055] Na concretização da presente invenção, o servidor em nuvem já pré-construiu várias filas de espera, separadas por um período de tempo (tal como um dia) em uma pluralidade de segmentos de tempo sucessivos, cada um dos quais corresponde a uma fila de espera, e estabeleceu e apreendeu a correspondência entre os segmentos de tempo e as filas de espera. Desse modo, o servidor em nuvem pode obter a fila de espera que o segmento de tempo, ao qual o usuário correspondentemente pertence, por verificação da correspondência entre os segmentos de tempo pré-armazenados e as filas de espera.
[0056] Julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente.
[0057] Na condição em que a fila de espera obtida tenha espaço remanescente, designar o usuário à fila de espera obtida.
[0058] Com a condição de que não há espaço remanescente na fila de espera obtida, retornar uma mensagem de falha de entrar na subzona de jogo para o usuário, de modo que, após o usuário receber a mensagem de falha em entrar na subzona de jogo, o usuário pode resselecionar uma subzona de jogo, de acordo com a lista de subzonas de jogos retornada pelo servidor em nuvem, ou terminar sua operação.
[0059] No segundo método, a condição predeterminada é um endereço de Protocolo de Internet (IP), que é usado quando o usuário entra na subzona de jogo, de modo que a etapa de designação do usuário à fila de espera, à qual o usuário corresponde, de acordo com a condição predeterminada inclui os seguintes:
[0060] Determinar um segmento de endereço de IP, ao qual o usuário correspondentemente pertence, de acordo com o endereço de IP que é usado quando o usuário entra na subzona de jogo.
[0061] Obter a fila de espera que o segmento de endereço de IP, ao qual o usuário correspondentemente pertence, de acordo com uma correspondência entre os segmentos de endereços de IPs pré- armazenados e as filas de espera.
[0062] Na concretização da presente invenção, o servidor em nuvem já construiu várias filas de espera, separadas por endereço de IP, em vários segmentos de endereços de IPs sucessivos, cada um dos quais corresponde a uma fila de espera, e estabeleceu e apreendeu a correspondência entre os segmentos de endereços de IPs e as filas de espera. Desse modo, o servidor em nuvem pode pôr em dúvida a correspondência entre os segmentos de endereços de IPs pré-armazenados e as filas de espera, de acordo com o segmento de endereço de IP ao qual o usuário correspondentemente pertence, e julgar se a fila de espera, que o segmento de endereço de IP, ao qual o usuário pertence, corresponde àquele que pode ser obtido por verificação da correspondência entre os segmentos de endereços de IPs pré-armazenados e as filas de espera. Na concretização da presente invenção, quando a fila de espera, à qual o usuário corresponde, não puder ser obtida por verificação da correspondência entre os segmentos de endereços de IPs pré-armazenados e as filas de espera, de preferência, o usuário é designado a uma fila de espera reservada, em que os endereços de IPs de usuários na fila de espera reservada podem não ser contínuos, de modo a reduzir a taxa de falha do usuário ao entrar na fila de espera e aumentar a taxa de sucesso do usuário participando no jogo. Consequentemente, uma mensagem de falha em entrar na subzona de jogo pode ser retornada para o usuário, de modo que, após o usuário receber a mensagem de falha em entrar na subzona de jogo, o usuário pode resselecionar uma subzona de jogo, de acordo com a lista de subzonas de jogos retornada pelo servidor em nuvem, ou terminar sua operação.
[0063] Julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente.
[0064] Na condição em que a fila de espera obtida tenha espaço remanescente, designar o usuário à fila de espera obtida.
[0065] Com a condição de que não há espaço remanescente na fila de espera obtida, retornar uma mensagem de falha de entrar na subzona de jogo para o usuário, de modo que, após o usuário receber a mensagem de falha em entrar na subzona de jogo, o usuário pode resselecionar uma subzona de jogo, de acordo com a lista de subzonas de jogos retornada pelo servidor em nuvem, ou terminar sua operação.
[0066] No terceiro método, a condição predeterminada é um endereço de Protocolo de Internet (IP), que é usado quando o usuário entra na subzona de jogo, de modo que a etapa de designar o usuário à fila de espera correspondente a ele, de acordo com a condição predeterminada inclui os seguintes:
[0067] Obter uma frequência de entrada na subzona de jogo em que o endereço de Protocolo de Internet (IP), que é usado quando da entrada na subzona de jogo, corresponde de acordo com uma correspondência entre os endereços de IPs pré-armazenados e as frequências de entrada na subzona de jogo.
[0068] Obter a fila de espera na qual a frequência obtida de entrada na subzona de jogo corresponde, de acordo com uma correspondência entre os segmentos de frequências pré-armazenados e as filas de espera.
[0069] Na concretização da presente invenção, o servidor em nuvem pode verificar a correspondência entre os segmentos de frequências pré-armazenados e as filas de espera, com base na frequência obtida de entrada na subzona de jogo, e determinar se a fila de espera, na qual a frequência obtida de entrada na subzona de jogo corresponde, pode ser obtida por verificação da correspondência entre os segmentos de frequências pré-armazenados e as filas de espera, e quando a fila de espera, à qual o usuário corresponde, não puder ser obtida por verificação da correspondência, de preferência, o servidor em nuvem atribui ao usuário uma fila de espera reservada, em que a fila de espera reservada não corresponde a quaisquer das frequências de entrada na subzona de jogo, de modo a reduzir a taxa de falha do usuário ao entrar na fila de espera e aumentar a taxa de sucesso do usuário participando no jogo. Consequentemente, o servidor em nuvem pode retornar uma mensagem de falha de entrar na subzona de jogo para o usuário, de modo que, após o usuário receber a mensagem de falha de entrar na subzona de jogo, o usuário pode resselecionar uma subzona de jogo, de acordo com a lista de subzonas de jogos retornada pelo servidor em nuvem, ou termina sua operação.
[0070] Julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente.
[0071] Na condição de que a fila de espera obtida tem espaço remanescente, designar o usuário à fila de espera obtida.
[0072] Com a condição de que não há espaço remanescente nafila de espera obtida, retornar uma mensagem de falha de entrar na subzona de jogo para o usuário, de modo que, após o usuário receber a mensagem de falha em entrar na subzona de jogo, o usuário pode resselecionar uma subzona de jogo, de acordo com a lista de subzonas de jogos retornada pelo servidor em nuvem, ou terminar sua operação.
[0073] No quarto método, a condição predeterminada é uma combinação do tempo, quando o usuário entra na subzona de jogo, e um endereço de Protocolo de Internet (IP), que é usado quando o usuário entra na subzona de jogo, de modo que a etapa de designar o usuário à fila de espera, à qual o usuário corresponde, de acordo com condição predeterminada, inclui os seguintes:
[0074] Determinar um segmento de tempo ao qual o usuário correspondentemente pertence, de acordo com o tempo quando usuário entra na subzona de jogo, e determinar um segmento de endereço de IP, ao qual o usuário correspondentemente pertence, de acordo com o endereço de IP, que é usado quando o usuário entra na subzona de jogo.
[0075] Obter a fila de espera correspondente a um segmento de tempo determinado e um segmento de endereço de IP, de acordo com uma correspondência entre os segmentos de IPs de tempo pré- armazenados e as filas de espera.
[0076] Na concretização da presente invenção, o servidor em nuvem pode verificar a correspondência entre os segmentos de IPs de tempo pré-armazenados e as filas de espera, com base no segmento de tempo determinado e no segmento de endereço de IP, e julgar se a fila de espera, correspondente ao segmento de tempo determinado e ao segmento de endereço de IP, pode ser obtida da correspondência entre os segmentos de IPs de tempo pré-armazenados e as filas de espera, e quando a fila de espera não pode ser obtida por verificação da correspondência, de preferência, o usuário pode ser designado a uma fila de espera reservada, em que a fila de espera reservada não corresponde a qualquer combinação dos segmentos de tempo e os segmentos de endereços de IPs, de modo a reduzir a taxa de falha do usuário ao entrar na fila de espera e aumentar a taxa de sucesso do usuário participando no jogo. Consequentemente, o servidor em nuvem pode retornar uma mensagem de falha de entrar na subzona de jogo para o usuário, de modo que, após o usuário receber a mensagem de falha de entrar na subzona de jogo, o usuário pode resselecionar uma subzona de jogo, de acordo com a lista de subzonas de jogos retornada pelo servidor em nuvem, ou termina sua operação.
[0077] Julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente.
[0078] Na condição de que a fila de espera obtida tem espaço remanescente, designar o usuário à fila de espera obtida.
[0079] Com a condição de que não há espaço remanescente na fila de espera obtida, retornar uma mensagem de falha de entrar na subzona de jogo para o usuário, de modo que, após o usuário receber a mensagem de falha em entrar na subzona de jogo, o usuário pode resselecionar uma subzona de jogo, de acordo com a lista de subzonas de jogos retornada pelo servidor em nuvem, ou terminar sua operação.
[0080] Etapa 207: quando o usuário é designado com sucesso a uma fila de espera correspondente a ele, o servidor em nuvem seleciona um ou mais participantes para jogar no mesmo grupo com o usuário da uma ou mais filas de espera, diferentes da fila de espera do usuário, de acordo com um algoritmo específico, e aloca recursos de jogos para usuário e o ou os participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário.
[0081] Em particular, a etapa de selecionar o ou os participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário de um ou mais subgrupos, diferentes do subgrupo do usuário, de acordo com o algoritmo específico inclui os seguintes:
[0082] Determinar o número de participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário.
[0083] Quando da implementação específica da concretização da presente invenção, o número de participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário é determinado e é armazenado em um repositório de informações de jogos, desse modo, o servidor em nuvem pode obter o número de participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário por busca do repositório de informações armazenado localmente.
[0084] Selecionar o número obtido de filas de espera da uma ou mais filas de espera, diferentes da fila de espera do usuário por emprego de um algoritmo específico, que pode ser um algoritmo aleatório ou pseudoaleatório.
[0085] Na implementação específica da concretização da presente invenção, o servidor em nuvem pode selecionar o número obtido de filas de espera das filas de espera diferentes da fila de espera, à qual o usuário pertence, por emprego do algoritmo aleatório ou pseudoaleatório comumente usado na técnica anterior, que não vai ser descrito em detalhes no presente relatório descritivo.
[0086] Selecionar um usuário em espera de todas as filas de espera obtidas como um participante para jogar no mesmo grupo com o usuário.
[0087] Etapa 208: o servidor em nuvem sincroniza as informações,tal como o estado inicial do usuário e o ou os participantes do jogo, e assim por diante, no servidor de jogos.
[0088] Etapa 209: após o servidor de jogos receber um pedido de iniciar o jogo, enviado pelo usuário, o servidor de jogos começa as interações com o cliente do usuário.
[0089] Na concretização da presente invenção, durante o jogo, ao receber um pedido de checar as informações do ou dos participantes do jogo ou de um pedido de chat, enviado pelo usuário, retornar as informações dos participantes do jogo ou de chat para o usuário, de modo que o usuário possa checar as informações dos participantes do jogo ou as informações do chat a qualquer momento, de modo a aperfeiçoar a experiência de uso dos usuários.
[0090] Além disso, na concretização da presente invenção, quando o jogo termina, uma instrução de troca de grupo automática é enviada ao usuário, e o usuário é designado a uma outra fila de espera correspondente a ele, de modo que o ou os participantes, que jogam no mesmo grupo com o usuário, possam ser designados novamente ao usuário, antes que o jogo seja reiniciado.
[0091] Na concretização da presente invenção, por implementação da solução técnica de designar o usuário à fila de espera correspondente, de acordo com a condição predeterminada na subzona de jogo, e quando o usuário for designado com sucesso à fila de espera correspondente a ele, selecionar o ou os participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário, de acordo com o algoritmo específico da uma ou mais filas de espera, diferentes da fila de espera à qual o usuário pertence, e alocar recursos de jogos para o usuário e o ou os participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário, todos os usuários participantes do jogo se originando de diferentes filas de espera, eliminando de algum modo a possibilidade de que os participantes se conheçam entre si, desse modo, a situação de fraude dos participantes do jogo pode ser impedida.
[0092] Na concretização da presente invenção, o servidor em nuvem designa aleatoriamente o ou os participantes do jogo ao usuário, para que no caso em que a função e a velocidade operacional do servidor em nuvem são mais altas do que o cliente, possa reduzir a dificuldade operacional do produto.
[0093] Além do mais, o método para impedir fraude do servidor em nuvem se associa totalmente ao cliente do usuário, e o método para impedir fraude é implementado no servidor em nuvem, de modo que não precise atualizar o cliente quando da alteração da estratégia, reduzindo, desse modo, a ocorrência da situação de sacrificar um para o outro e aumentando a estabilidade do produto.
[0094] Com referência à Figura 3, um servidor, que pode ser especificamente o mesmo servidor em nuvem da concretização II do método, inclui um módulo de recebimento 301, um módulo de designação de fila 302 e um módulo de designação de participantes 303.
[0095] O módulo de recebimento 301 é adaptado para receber um pedido de participação em jogo enviado pelo usuário, o pedido de participação em jogo contendo informações de subzonas de jogos.
[0096] O módulo de designação de fila 302 é adaptado para, quando o usuário entrar na subzona de jogo designada pelas informações da subzona do jogo, designar o usuário à fila de espera correspondente a ele, de acordo com uma condição predeterminada.
[0097] O módulo de designação de participantes 303 é adaptado para, quando o usuário for designado com sucesso à fila de espera correspondente a ele, selecionar o ou os participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário da uma ou mais filas de espera, diferentes da fila de espera à qual o usuário pertence, e alocar recursos de jogos para o usuário e o ou os participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário.
[0098] Com referência à Figura 4, o módulo de designação de fila 302, mostrado na Figura 3 da concretização da presente invenção, pode incluir os seguintes:
[0099] A primeira unidade de determinação 3021 é adaptada para, na condição na qual a condição predeterminada é o tempo quando o usuário entra na subzona de jogo, determinar o segmento de tempo ao qual o usuário correspondentemente pertence, de acordo com o tempo quando o usuário entra na subzona de jogo.
[00100] A primeira unidade de aquisição 3022 é adaptada para obter a fila de espera, à qual o segmento de tempo ao qual o usuário correspondentemente pertence, de acordo com uma correspondência entre os segmentos de tempo pré-armazenados e as filas de espera.
[00101] A primeira unidade de designação 3023 é adaptada para julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente, e na condição na qual a fila de espera obtida tem espaço remanescente, designar o usuário à fila de espera obtida.
[00102] Com referência à Figura 5, o módulo de designação de fila 302, mostrada na Figura 3 da concretização da presente invenção, pode incluir, alternativamente, os seguintes:
[00103] A segunda unidade de determinação 3024 é adaptada para, na condição na qual a condição predeterminada é um endereço de Protocolo de Internet (IP), que é usado quando o usuário entra na subzona de jogo, determinar o segmento de endereço de IP ao qual o usuário correspondentemente pertence, de acordo com o endereço de IP sendo que é usado quando o usuário entra na subzona de jogo.
[00104] A segunda unidade de aquisição 3025 é adaptada para obter a fila de espera à qual o segmento de endereço de IP, ao qual o usuário correspondentemente pertence, corresponde de acordo com uma correspondência entre os segmentos de endereços de IPs pré- armazenados e as filas de espera.
[00105] A segunda unidade de designação 3026 é adaptada para julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente, e na condição na qual a fila de espera obtida tem espaço remanescente, designar o usuário à fila de espera obtida.
[00106] Com referência à Figura 6, o módulo de designação de fila 302, mostrado na Figura 3 da concretização da presente invenção, pode incluir alternativamente os seguintes:
[00107] A terceira unidade de determinação 3027 é adaptada para, na condição na qual a condição predeterminada é um endereço de Protocolo de Internet (IP), que é usado quando o usuário entra na subzona de jogo, obter uma frequência de entrada na subzona de jogo que o endereço de Protocolo de Internet (IP), que é usado quando da entrada na subzona de jogo, corresponde a uma correspondência entre os endereços de IPs pré-armazenados e as frequências de entrada na subzona de jogo.
[00108] A terceira unidade de aquisição 3028 é adaptada para obter a fila de espera, que a frequência obtida de entrar na subzona de jogo corresponde, de acordo com uma correspondência entre os segmentos de frequência pré-armazenados e as filas de espera.
[00109] A terceira unidade de designação 3029 é adaptada para julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente, e na condição na qual a fila de espera obtida tem espaço remanescente, designar o usuário à fila de espera obtida.
[00110] Com referência à Figura 7, o módulo de designação de fila 302, mostrado na Figura 3 da concretização da presente invenção, pode incluir alternativamente os seguintes:
[00111] A quarta unidade de determinação 302A é adaptada para, na condição de que a condição predeterminada é uma combinação do tempo, quando o usuário entra na subzona de jogo, e um endereço de Protocolo de Internet (IP), que é usado quando o usuário entra na subzona de jogo, determinar um segmento de tempo ao qual o usuário correspondentemente pertence, de acordo com o tempo ao qual o usuário correspondentemente pertence, de acordo com o endereço de IP, que é usado quando o entra na subzona de jogo.
[00112] A quarta unidade de obtenção 302B é adaptada para obter a fila de espera, que a frequência obtida de entrar na subzona de jogo corresponde, de acordo com uma correspondência entre os segmentos de frequência pré-armazenados e as filas de espera.
[00113] A quarta unidade de designação 302C é adaptada para julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente, e na condição na qual a fila de espera obtida tem espaço remanescente, designar o usuário à fila de espera obtida.
[00114] Com referência à Figura 8, o módulo de designação de participantes 303, mostrado na Figura 3 da concretização da presente invenção, pode incluir os seguintes:
[00115] A unidade de determinação 3031 é adaptada para determinar o número de participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário.
[00116] Uma primeira unidade de seleção 3032 é adaptada par a selecionar o número obtido de filas de espera por emprego de um algoritmo específico da ou das filas de espera, diferentes da fila de espera à qual pertence o usuário, em que o algoritmo específico é um algoritmo aleatório ou pseudoaleatório.
[00117] Uma segunda unidade de seleção 3033 é adaptada para, respectivamente, selecionar um usuário em espera de todas das filas de espera obtidas, como um participante, para jogar no mesmo grupo com o usuário.
[00118] Com referência à Figura 9, o servidor, mostrado na Figura 3 da concretização da presente invenção, inclui os seguintes:
[00119] Um módulo de realimentação de informações 304 é adaptado par a, ao receber um pedido para checar informações de um ou mais participantes do jogo ou de um pedido de chat, durante o jogo, retornar as informações do ou dos participantes do jogo ou as informações do chat ao usuário, de modo que o usuário possa checar as informações do ou dos participantes do jogo ou as informações do chat, em qualquer momento; e/ou,
[00120] Um módulo de redesignação 305 é adaptado para enviar uma instrução automática de troca de grupo ao usuário, e redesignar o usuário a outra fila de espera, à qual o usuário corresponde, quando o jogo termina, para redesignar o usuário o ou os participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário, antes que o jogo seja reiniciado.
[00121] Na concretização da presente invenção, por implementação da solução técnica de designação o usuário à fila de espera correspondente, de acordo com a condição predeterminada na subzona de jogo, e quando o usuário é designado com sucesso à fila de espera correspondente a ele, selecionar o ou os participantes no mesmo grupo com o usuário, de acordo com o algoritmo específico da ou das filas de espera, diferentes da fila de espera, à qual o usuário pertence, e alocar recursos de jogos para o usuário e o ou os participantes no mesmo grupo com o usuário, todos os usuários participantes no jogo podem se original de diferentes filas de espera, eliminando, de um certo modo, a possibilidade de que os participantes se conheçam entre si, desse modo, a situação de fraude dos participantes do jogo pode ser impedida.
[00122] Na concretização da presente invenção, o servidor em nuvem designa aleatoriamente o ou os participantes do jogo para o usuário, para que no caso em que a função e a velocidade operacional do servidor em nuvem são mais altas do que o cliente, possa reduzir a dificuldade operacional do produto.
[00123] Além do mais, o método para impedir fraude do servidor em nuvem se associa totalmente ao cliente do usuário, e o método para impedir fraude é implementado no servidor em nuvem, de modo que não precise atualizar o cliente quando da alteração da estratégia, reduzindo, desse modo, a ocorrência da situação de sacrificar um para o outro e aumentando a estabilidade do produto.
[00124] A concretização da presente invenção proporciona um meio legível por máquina, tendo armazenado nele um conjunto de instruções, em que, quando o conjunto de instruções é executado, uma máquina é habilitada para executar um método para alocar recursos de jogos, o método incluindo:
[00125] receber um pedido de participação em jogo enviado por um usuário, o pedido de participação em jogo incluindo informações da subzona do jogo;
[00126] quando o usuário entra em uma subzona de jogo, identificada pelas informações da subzona do jogo, designar o usuário a um fila de espera correspondente a ele na subzona do jogo, de acordo com uma condição predeterminada; e
[00127] quando o usuário é designado com sucesso a uma fila de espera correspondente a ele, selecionar um ou mais participantes para jogarem no mesmo grupo com o usuário da uma ou mais filas de espera, diferentes da fila de espera do usuário, e alocar recursos de jogos para o usuário e um ou mais participantes, para jogarem no mesmo grupo com o usuário.
[00128] Com base na descrição acima das concretizações, aqueles versados na técnica podem entender claramente que a presente invenção pode ser executada por uma plataforma de software mais hardware, e, naturalmente, pode ser executada por meio de hardware, mas, em muitos casos, o anterior é preferido. O objeto da solução técnica da presente invenção, ou a parte que contribuição com a técnica anterior, pode ser representado em uma forma de produto de software, e o produto de software de computador é armazenado em um meio de armazenamento, tal como um disco flexível, um disco rígido, um disco óptico ou assemelhados em um computador, incluindo várias instruções do método mencionado acima, que é de fazer com que um dispositivo de computação (que pode ser um computador pessoal, um servidor, um dispositivo em rede ou etc.), para executar o método de acordo com as várias concretizações da presente invenção, ou configurar um dispositivo de hardware universal como o dispositivo da presente invenção, de modo a implementar os esquemas mencionados nas várias concretizações da presente invenção. O dispositivo de hardware universal inclui uma memória, tal como ROM / RAM, etc., para armazenar instruções, e um processador, tal como uma CPU, acoplada com a memória e configurado para executar as instruções armazenadas na memória.
[00129] O que foi descrito acima é apenas as concretizações preferidas da presente invenção, e não são tencionadas para limitar a presente invenção, e quaisquer modificações, substituições por equivalentes e aperfeiçoamentos, dentro dos espírito e princípio da presente invenção, devem ser incluídos dentro do âmbito de proteção da presente invenção.
Claims (13)
1. Método para alocar recursos de jogo, caracterizado pelo fato de que o método compreende etapas de: receber (101) um pedido de participação em jogo enviado por um usuário, o pedido de participação em jogo compreendendo informações de subzona de jogo; em resposta a determinar que o usuário entra em uma subzona de jogo identificada pelas informações da subzona do jogo, designar (102) o usuário a uma fila de espera, à qual o usuário corresponde e na qual o usuário espera para jogar um jogo na subzona do jogo, em concordância com uma condição predeterminada; em que a condição predeterminada é o tempo quando o usuário entra na subzona de jogo, e uma etapa de designar (102) o usuário a uma fila de espera, à qual o usuário corresponde e na qual o usuário espera para jogar um jogo na subzona do jogo, em concordância com uma condição predeterminada compreende: determinar um segmento de tempo, ao qual o usuário pertence, de acordo com o tempo quando o usuário entra na subzona de jogo; obter a fila de espera, à qual o segmento de tempo determinado corresponde, de acordo com uma relação de mapeamento pré-armazenada entre segmentos de tempo e filas de espera; e julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente, e designar o usuário à fila de espera obtida na condição que a fila de espera obtida tenha espaço remanescente; e o método ainda compreende uma etapa de: em resposta a determinar que o usuário é designado com sucesso à fila de espera, selecionar (103) um ou mais participantes de uma pluralidade de usuários, de uma ou mais filas de espera diferentes da fila de espeta do usuário, para jogar o jogo no mesmo grupo com o usuário, e alocar recursos de jogo para o usuário e os um ou mais participantes selecionados, em que todos, o usuário e os um ou mais participantes, são de diferentes filas de espera.
2. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que a condição predeterminada é um endereço de Protocolo de Internet (IP) sendo usado quando o usuário entra na subzona de jogo; uma etapa de designar (102) o usuário à fila de espera, à qual o usuário corresponde e na qual o usuário espera para jogar o jogo na subzona do jogo, em concordância com uma condição predeterminada compreende: determinar um segmento de endereço de IP, ao qual o usuário pertence, de acordo com o endereço de IP sendo usado quando o usuário entra na subzona de jogo; obter a fila de espera, à qual o segmento de endereço de IP determinado corresponde, de acordo com uma relação de mapeamento pré-armazenada entre segmentos de endereço de IP e filas de espera; e julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente, e designar o usuário à fila de espera obtida na condição de que a fila de espera obtida tenha espaço remanescente.
3. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que a condição predeterminada é um endereço de Protocolo de Internet (IP) sendo usado quando o usuário entra na subzona de jogo; uma etapa de designar (102) o usuário à fila de espera, à qual o usuário corresponde e na qual o usuário espera para jogar o jogo na subzona do jogo, em concordância com uma condição predeterminada compreende: obter uma frequência de entrada na subzona de jogo, à qual o endereço de IP sendo usado quando o usuário entra na subzona de jogo corresponde, de acordo com uma relação de mapeamento pré-armazenada entre endereços de IP pré- armazenados e frequências de entrada na subzona de jogo; obter a fila de espera, à qual a frequência obtida de entrada na subzona de jogo corresponde, de acordo com uma relação de mapeamento pré-armazenada entre segmentos de frequência e filas de espera; e julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente, e designar o usuário à fila de espera obtida na condição de que a fila de espera obtida tenha espaço remanescente.
4. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que a condição predeterminada é uma combinação do tempo quando o usuário entra na subzona de jogo e um endereço de Protocolo de Internet (IP) sendo usado quando o usuário entra na subzona de jogo; uma etapa de designar (102) o usuário à fila de espera, à qual o usuário corresponde e na qual o usuário espera para jogar o jogo na subzona do jogo, em concordância com uma condição predeterminada compreende: determinar um segmento de tempo, ao qual o usuário pertence, de acordo com o tempo quando o usuário entra na subzona de jogo, e determinar um segmento de endereço de IP, ao qual o usuário pertence, de acordo com um endereço de IP sendo usado quando o usuário entra na subzona de jogo; obter a fila de espera, à qual o segmento de tempo e o segmento de endereço de IP determinados correspondem, de acordo com uma relação de mapeamento pré-armazenada entre segmentos de IP de tempo e filas de espera; e julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente, e designar o usuário à fila de espera obtida na condição de que a fila de espera obtida tenha espaço remanescente.
5. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que a etapa de selecionar (103) um ou mais participantes de uma pluralidade de usuários, de uma ou mais filas de espera diferentes da fila de espeta do usuário, para jogar o jogo no mesmo grupo com o usuário, compreende: determinar o número do um ou mais participantes para jogar o jogo no mesmo grupo com o usuário; selecionar o número obtido da uma ou mais filas de espera das filas de espera diferentes da fila de espera do usuário; e selecionar, respectivamente, um usuário em espera de cada uma de uma ou mais filas de espera obtidas como um participante para jogar o jogo no mesmo grupo com o usuário.
6. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de que, após a etapa de selecionar (103) um ou mais participantes de uma pluralidade de usuários, de uma ou mais filas de espera diferentes da fila de espeta do usuário, para jogar o jogo no mesmo grupo com o usuário, o método ainda compreende uma etapa de: durante o jogo, ao receber um pedido de checar informações de um ou mais participantes do jogo ou de um pedido de chat enviado pelo usuário, retornar as informações de um ou mais participantes do jogo ou informações do chat ao usuário; ou em resposta a determinação que um jogo termina, enviar uma instrução automática de troca de grupo ao usuário, e redesignar o usuário a outra fila de espera, à qual o usuário corresponde, de modo a redesignar um ou mais participantes para jogar o jogo no mesmo grupo com o usuário, antes que o jogo seja reiniciado.
7. Servidor, caracterizado pelo fato de que o servidor compreende: um módulo de recebimento (301), um módulo de designação de fila (302) e um módulo de designação de participante (303); o módulo de recebimento (301) é adaptado para receber um pedido de participação em jogo enviado por um usuário, o pedido de participação em jogo compreendendo informações da subzona do jogo; o módulo de designação de fila (302) é adaptado para em resposta a determinar que o usuário entra em uma subzona de jogo identificada pelas informações da subzona do jogo, designar o usuário a uma fila de espera, à qual o usuário corresponde e na qual o usuário espera para jogar um jogo na subzona do jogo, em concordância com uma condição predeterminada, em que a condição predeterminada é o tempo quando o usuário entra na subzona de jogo; e o módulo de designação de participante (303) é adaptado para, em resposta a determinar que o usuário é designado com sucesso à fila de espera, selecionar um ou mais participantes de uma pluralidade de usuários, de uma ou mais filas de espera diferentes da fila de espeta do usuário, para jogar o jogo no mesmo grupo com o usuário, e alocar recursos de jogo para o usuário e os um ou mais participantes selecionados, em que todos, o usuário e os um ou mais participantes, são de diferentes filas de espera; em que o módulo de designação de fila (302) compreende: uma primeira unidade de determinação (3021) adaptada para, na condição na qual a condição predeterminada é o tempo quando o usuário entra na subzona do jogo, determinar um segmento de tempo, ao qual o usuário pertence, de acordo com o tempo quando o usuário entra na subzona de jogo; uma primeira unidade de aquisição (3022), adaptada para obter a fila de espera, à qual o segmento de tempo determinado corresponde, de acordo com uma relação de mapeamento pré- armazenada entre segmentos de tempo e filas de espera; e uma primeira unidade de designação (3023), adaptada para julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente, e designar o usuário à fila de espera obtida na condição que a fila de espera obtida tenha espaço remanescente.
8. Servidor, de acordo com a reivindicação 7, caracterizado pelo fato de que o módulo de designação de fila (302) compreende: uma segunda unidade de determinação (3024), adaptada para, na condição na qual a condição predeterminada é um endereço de Protocolo de Internet (IP) sendo é usado quando o usuário entra na subzona do jogo, determinar um segmento de endereço de IP, ao qual o usuário pertence, de acordo com o endereço de IP sendo usado quando o usuário entra na subzona de jogo; uma segunda unidade de aquisição (3025), adaptada para obter a fila de espera, à qual o segmento de endereço de IP determinado corresponde, de acordo com uma relação de mapeamento pré-armazenada entre segmentos de endereço de IP e filas de espera; e uma segunda unidade de designação (3026), adaptada para julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente, e designar o usuário à fila de espera obtida na condição de que a fila de espera obtida tenha espaço remanescente.
9. Servidor, de acordo com a reivindicação 7, caracterizado pelo fato de que o módulo de designação de fila (302) compreende: uma terceira unidade de determinação (3027), adaptada para, na condição na qual a condição predeterminada é um endereço de Protocolo de Internet (IP) sendo usado quando o usuário entra na subzona do jogo, obter uma frequência de entrada na subzona de jogo, à qual o endereço de IP sendo usado quando o usuário entra na subzona de jogo corresponde, de acordo com uma relação de mapeamento pré-armazenada entre endereços de IP pré- armazenados e frequências de entrada na subzona de jogo; uma terceira unidade de aquisição (3028), adaptada para obter a fila de espera, à qual a frequência obtida de entrada na subzona de jogo corresponde, de acordo com uma relação de mapeamento pré-armazenada entre segmentos de frequência e filas de espera a; e uma terceira unidade de designação (3029), adaptada para julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente, e designar o usuário à fila de espera obtida na condição de que a fila de espera obtida tenha espaço remanescente.
10. Servidor, de acordo com a reivindicação 7, caracterizado pelo fato de que o módulo de designação de fila (302) compreende: uma quarta unidade de determinação (302A), adaptada para, na condição na qual a condição predeterminada é uma combinação do tempo quando o usuário entra na subzona de jogo e um endereço de Protocolo de Internet (IP) sendo usado quando o usuário entra na subzona de jogo, determinar um segmento de tempo, ao qual o usuário pertence, de acordo com o tempo quando o usuário entra na subzona de jogo, e determinar um segmento de endereço de IP, ao qual o usuário pertence, de acordo com um endereço de IP sendo usado quando o usuário entra na subzona de jogo; uma quarta unidade de aquisição (302B), adaptada para obter a fila de espera, à qual o segmento de tempo e o segmento de endereço de IP determinados correspondem, de acordo com uma relação de mapeamento pré-armazenada entre segmentos de IP de tempo e filas de espera; e uma quarta unidade de designação (302C), adaptada para julgar se a fila de espera obtida tem espaço remanescente, e designar o usuário à fila de espera obtida na condição de que a fila de espera obtida tenha espaço remanescente.
11. Servidor, de acordo com a reivindicação 7, caracterizado pelo fato de que o módulo de designação de participante (303) compreende: uma unidade de determinação (3031), adaptada para determinar o número do um ou mais participantes para jogar o jogo no mesmo grupo com o usuário; uma primeira unidade de seleção (3032), adaptada para selecionar o número obtido da uma ou mais filas de espera das filas de espera diferentes da fila de espera do usuário, por adoção de um algoritmo específico; e uma segunda unidade de seleção (3033), adaptada para respectivamente selecionar um usuário em espera de cada uma de uma ou mais filas de espera obtidas como um participante para jogar o jogo no mesmo grupo com o usuário.
12. Servidor, de acordo com a reivindicação 7, caracterizado pelo fato de que ainda compreende: um módulo de realimentação de informações (304), adaptado para, durante o jogo, ao receber um pedido de checar informações de um ou mais participantes do jogo ou de um pedido de chat enviado pelo usuário, retornar as informações de um ou mais participantes do jogo ou informações do chat ao usuário; ou um módulo de redesignação (305), adaptado para, em resposta a determinação que um jogo termina, enviar uma instrução automática de troca de grupo ao usuário, e redesignar o usuário a outra fila de espera, à qual o usuário corresponde, de modo a redesignar um ou mais participantes para jogar o jogo no mesmo grupo com o usuário, antes que o jogo seja reiniciado.
13. Meio legível por máquina caracterizado pelo fato de que possui um método para alocar recursos de jogo como definido em qualquer uma das reivindicações de 1 a 6.
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