KR100766777B1 - 게임 네트워크 제공 시스템, 방법 및 기록매체 - Google Patents
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- 클라이언트 시스템과 통신을 수행하며 게임에 참여하는 복수의 클라이언트 시스템에 동적인 게임 네트워크를 제공하는 게임 네트워크 제공 시스템이, 게임 네트워크를 구성하는 방법에 있어서,a) 상기 게임 네트워크 제공 시스템이, 동일한 게임에 참여한 클라이언트 시스템들이 가상 IP 어드레스를 사용하는지를 검색하는 단계;b) 상기 게임 네트워크 제공 시스템이, 검색 결과 가상 IP 어드레스를 사용하지 않는 경우에는 각각의 클라이언트 시스템에 관한 성능 정보를 수신하는 단계;c) 상기 게임 네트워크 제공 시스템이, 상기 수신된 클라이언트 시스템의 성능정보에 기초하여, 상기 게임 네트워크를 피어 투 피어 방식 또는 슈퍼 피어 방식중 하나로 결정하는 단계를 포함하는 게임 네트워크 구성 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 c) 단계는, 상기 게임 네트워크 제공 시스템이, 상기 성능 정보를 수치화한 성능 지수로 산출하여, 게임에 참여한 모든 클라이언트가 미리 정해진 임계치 이상인 경우에는 피어 투 피어 방식으로 결정하는 게임 네트워크 구성 방법.
- 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,상기 c) 단계는, 상기 게임 네트워크 제공 시스템이, 상기 성능 정보를 수치화한 성능 지수로 산출하여, 게임에 참여한 클라이언트중 가장 높은 성능 지수를 가진 클라이언트 시스템을 슈퍼 피어로 결정하여, 다른 클라이언트의 게임 플레이 정보를 중개 및 관리하는 역할을 부여하는 게임 네트워크 구성 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 a) 단계는, 상기 게임 네트워크 제공 시스템이, 동일한 게임에 참여한 클라이언트 시스템에 접속 시도를 수행하고, 상기 접속 시도가 불가능한 클라이언트 시스템이 가상 IP 어드레스를 사용하는 것으로 판단하는 게임 네트워크 구성 방법.
- 제 4 항에 있어서,d) 상기 게임 네트워크 제공 시스템이, 게임에 참여한 클라이언트중 가상 IP 어드레스가 존재하는 경우에는, 게임 플레이 정보를 상기 클라이언트들에게 중개하는 릴레이 서버를 할당하는 단계를 더 포함하는 게임 네트워크 구성 방법.
- 제 3 항에 있어서,e) 상기 게임 네트워크 제공 시스템이, 상기 슈퍼 피어로 결정된 클라이언트의 IP 주소를 모든 클라이언트로 전송하여, 클라이언트가 슈퍼 피어 결정 여부의 확인을 제공하는 단계를 더 포함하는 게임 네트워크 구성 방법.
- 제 6 항에 있어서,게임에 참여한 클라이언트중에서, 상기 슈퍼 피어가 아닌 클라이언트 시스템 은 게임 플레이 정보를 상기 슈퍼 피어에 대응하는 IP 주소로 전송하는 게임 네트워크 구성 방법.
- 게임에 참여하는 복수의 클라이언트 시스템에 동적인 게임 네트워크를 제공하는 시스템에 있어서,상기 클라이언트 시스템과 통신을 수행하는 인터페이스 서버;게임에 참여하는 클라이언트 시스템이 대기하는 채널을 제공하는 채널 서버;게임 프로그램 및 게임 관련 정보를 저장하는 게임 데이터베이스 서버 및클라이언트 시스템의 가상 IP 사용 여부와 클라이언트 시스템의 성능 정보에 기초하여, 서버-클라이언트 방식, 피어 투 피어 방식, 슈퍼 피어 방식을 동적으로 결정하는 네트워크 설정부를 포함하는 게임 네트워크 제공 시스템.
- 제 8 항에 있어서,게임 플레이 데이터를 중개하는 릴레이 서버를 더 포함하고,상기 네트워크 설정부는,동일 게임에 참여한 클라이언트 시스템중 가상 IP를 사용하는지를 검색하는 가상 IP 검출 모듈;상기 가상 IP를 사용하는 클라이언트 시스템이 존재하는 경우에는, 상기 릴레이 서버를 할당하여, 릴레이 서버-클라이언트 방식의 네트워크를 형성하는 릴레이 서버 할당 모듈을 포함하는 게임 네트워크 제공 시스템.
- 제 9 항에 있어서,상기 가상 IP 검출 모듈은 상기 클라이언트에 접속 시도를 수행하여, 접속 가능여부에 따라 가상 IP 어드레스 사용 여부를 판단하는 게임 네트워크 제공 시스템.
- 제 8 항에 있어서,상기 네트워크 설정부는,동일 게임에 참여한 클라이언트 시스템의 성능을 측정하는 클라이언트 성능 측정모듈;상기 클라이언트 성능 측정 모듈에서 측정된 클라이언트 성능 정보중에서 가장 우수한 클라이언트를 슈퍼 피어로서 결정하는 슈퍼 피어 결정부; 및상기 슈퍼 피어로 결정된 클라이언트의 식별정보를 상기 클라이언트 시스템들에게 통보하는 슈퍼 피어 통보부를 포함하는 게임 네트워크 제공 시스템.
- 제 11 항에 있어서,상기 네트워크 설정부는,상기 클라이언트 성능 측정부가 측정한 모든 클라이언트 성능 정보가 미리 정해진 임계치보다 높은 경우, 피어 투 피어 네트워크를 구성하기 위하여, 상기 클라이언트 시스템에게 각각의 피어 정보를 전송하는 피어 정보 전송부를 더 포함하 는 게임 네트워크 제공 시스템.
- 제 11 항 또는 제 12 항에 있어서,상기 클라이언트 성능 정보는 CPU 정보, RAM, 가상 메모리 용량, 그래픽 처리 성능 정보, 지연처리 성능 정보중 적어도 하나를 포함하고,상기 클라이언트 성능 측정 모듈은, 성능에 관한 각각의 항목을 등급에 따라 수치화한 성능 지수로서 산출하는 게임 네트워크 제공 시스템.
- 동적인 게임 네트워크를 구성하는 프로그램이 기록된 컴퓨터가 읽기 가능한 기록 매체에 있어서,게임 서버 시스템의 요청에 따라, 클라이언트 시스템의 성능 정보를 제공하는 기능;상기 성능정보에 응답하여 상기 게임 서버 시스템이 전송한 제 1 IP 어드레스를 수신하는 기능;상기 전송된 제 1 IP 어드레스를 자신의 IP 어드레스와 비교하는 기능;상기 전송된 제 1 IP 어드레스와 일치하는 경우 자신을 슈퍼 피어로서 설정하여, 게임 플레이 데이터를 중개 및 관리하는 기능; 및상기 전송된 제 1 IP 어드레스와 일치하지 않는 경우, 상기 전송된 IP 어드레스로 게임 플레이 데이터를 전송하는 기능을 포함하는 프로그램이 기록된 컴퓨터가 읽기 가능한 기록 매체.
- 제 14 항에 있어서,상기 슈퍼 피어로 설정된 경우, 게임 네트워크에 속한 제 2 클라이언트로부터 수신된 게임 플레이 데이터를 다른 모든 클라이언트로 전송하는 기능;상기 슈퍼 피어로 설정되지 않은 경우, 클라이언트에서 발생된 게임 플레이 데이터를 상기 제 1 IP 어드레스로 전송하는 기능을 더 포함하는 프로그램이 기록된 컴퓨터가 읽기 가능한 기록 매체.
- 제 14 항 또는 제 15 항에 있어서,게임 플레이에 필요한 오브젝트, 맵, 게임 알고리즘을 모두 저장한 상태에서 상기 오브젝트를 제어하는 패킷을 다른 클라이언트와 교환하는 프로그램이 기록된 컴퓨터가 읽기 가능한 기록 매체.
Priority Applications (1)
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KR1020050070717A KR100766777B1 (ko) | 2005-08-02 | 2005-08-02 | 게임 네트워크 제공 시스템, 방법 및 기록매체 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR1020050070717A KR100766777B1 (ko) | 2005-08-02 | 2005-08-02 | 게임 네트워크 제공 시스템, 방법 및 기록매체 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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KR100766777B1 true KR100766777B1 (ko) | 2007-10-17 |
Family
ID=41632579
Family Applications (1)
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KR1020050070717A KR100766777B1 (ko) | 2005-08-02 | 2005-08-02 | 게임 네트워크 제공 시스템, 방법 및 기록매체 |
Country Status (1)
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KR20030006183A (ko) * | 2001-07-12 | 2003-01-23 | 아이써프 주식회사 | 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크게임시스템 |
KR20040054817A (ko) * | 2002-05-13 | 2004-06-25 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 인코포레이티드 | 네트워크 주소가 변환되는 피어 투 피어 네트워크 통신 |
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2005
- 2005-08-02 KR KR1020050070717A patent/KR100766777B1/ko active IP Right Grant
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