KR20030006183A - 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크게임시스템 - Google Patents

서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크게임시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20030006183A
KR20030006183A KR1020010041859A KR20010041859A KR20030006183A KR 20030006183 A KR20030006183 A KR 20030006183A KR 1020010041859 A KR1020010041859 A KR 1020010041859A KR 20010041859 A KR20010041859 A KR 20010041859A KR 20030006183 A KR20030006183 A KR 20030006183A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
server
client
peer
clients
Prior art date
Application number
KR1020010041859A
Other languages
English (en)
Inventor
신광수
Original Assignee
아이써프 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 아이써프 주식회사 filed Critical 아이써프 주식회사
Priority to KR1020010041859A priority Critical patent/KR20030006183A/ko
Publication of KR20030006183A publication Critical patent/KR20030006183A/ko

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

본 발명에 따르면, 경주용 게임 어플리케이션을 구비한 다수의 클라이언트들과, 인터넷을 통하여 클라이언트들과 연결되어 클라이언트들간의 게임을 관리하는 게임서버와, 클라이언트 어플리케이션으로부터 녹화되어 실시간으로 전송되는 진행게임을 수신받아 게임서버로 전송하는 게임중계서버와, 클라이언트를 회원으로 등록받아 관리하며 경주용 게임에 필요한 아이템들을 사이버머니를 이용하여 구입하도록 하는 웹서버로 이루어진다. 게임서버는 현재 게임서버에 접속된 클라이언트 정보와 클라이언트들간의 게임상황을 표시하는 게임상황표시모듈과, 클라이언트가 게임방을 개설하고, 경주용 트랙을 선택하고, 경주 참가비, 배당방식, 튜닝시간 및 날씨 등의 경주관련 환경을 설정하도록 하는 게임방개설모듈과, 게임방을 개설한 클라이언트 정보를 개설된 게임방에 참여하는 다른 클라이언트에게 전달하여 게임방 개설 클라이언트를 서버로 하는 피어-투-피어(peer-to-peer) 방식의 온라인 게임으로 전환시키는 게임전환모듈을 포함하며, 클라이언트 어플리케이션은 게임에 참여하는 클라이언트들이 웹서버의 가상 쇼핑몰로부터 구매하여 저장한 아이템을 이용하여 자신의 자동차를 참여하는 경주에 적합하도록 튜닝하도록 하는 튜닝모듈을 포함한다.

Description

서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크 게임시스템{Game system using both server-client system and peer-to-peer system}
본 발명은 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크 게임시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임서버와 웹서버를 분리하여 운영하고 게임서버에 접속된 클라이언트들 간의 게임을 피어-투-피어(peer-to-peer) 방식으로 운영하여 게임서버의 부하를 줄이고, 게임에 필요한 튜닝용 아이템을 웹서버의 쇼핑몰로부터 구매하여 게임에 적용하도록 한 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크 게임시스템에 관한 것이다.
일반적으로 현재의 네트워크 게임은 서버의 부하를 경감시키기 위해 피어-투-피어 방식으로 게임방을 개설한 클라이언트를 서버로 하여 이루어진다. 따라서, 대부분의 게임관련 데이터들은 클라이언트에 인스톨되는 어플리케이션이 포함하게 되며, 이에 따라 어플리케이션 자체의 사이즈가 대형화되는 것이 불가피하게 된다.
또한, 이러한 대형화된 어플리케이션도 전략 시뮬레이션이나 롤 플레잉 게임 등에 지나치게 편중되어 개발되고 있는 실정이며, 누구나 즐길 수 있는 경주용 게임에 대한 개발은 미미한 실정이다.
더욱이, 경주용 게임에 있어서 직접 참여하지 않아도 관람할 수 있고, 이와 함께 선택적으로 베팅가능하도록 한 네트워크 게임이 그리 흔치 않다.
또한, 서버-클라이언트 환경에서 사이버 머니를 이용하여 게임에 관련된 아이템들을 구매하여 클라이언트에 저장하고, 이 아이템들을 피어-투-피어 방식으로 게임을 진행하기 전에 적절하게 적용함으로서 서버-클라이언트 환경과 피어-투-피어 방식을 병용하는 경주용 게임은 없는 실정이다.
따라서, 본 발명의 목적은 경주에 관련된 아이템을 구매하는 서버-클라이언트 환경과 게임을 진행하는 피어-투-피어 방식을 병용하는 경주용 네트워크 게임시스템을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은 피어-투-피어 방식으로 진행되는 게임을 실시간으로제공받아 관람할 수 있는 경주용 네트워크 게임시스템을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적과 특징들은 이하에 설명되는 바람직한 실시예들로부터 보다 명확하게 될 것이다.
도 1은 본 발명이 적용되는 인터넷 구성도이고,
도 2는 본 발명의 게임서버의 구성을 나타내는 블록도이고,
도 3은 게임서버에 접속되어 브라우징되는 윈도우를 표시하며,
도 4는 게임방 개설시 브라우징되는 윈도우를 표시한다.
본 발명에 따르면, 경주용 게임 어플리케이션을 구비한 다수의 클라이언트들과, 인터넷을 통하여 클라이언트들과 연결되어 클라이언트들간의 게임을 관리하는 게임서버와, 클라이언트 어플리케이션으로부터 녹화되어 실시간으로 전송되는 진행게임을 수신받아 게임서버로 전송하는 게임중계서버와, 클라이언트를 회원으로 등록받아 관리하며 경주용 게임에 필요한 아이템들을 사이버머니를 이용하여 구입하도록 하는 웹서버 및 회원정보와 회원에게 배정되는 홈페이지정보 및 게임관련정보를 저장하며 웹서버와 게임서버에 의해 자원이 공유되는 데이터서버로 이루어진다. 게임서버는 현재 게임서버에 접속된 클라이언트 정보와 클라이언트들간의 게임상황을 표시하는 게임상황표시모듈과, 클라이언트가 게임방을 개설하고, 경주용 트랙을 선택하고, 경주 참가비, 배당방식, 튜닝시간 및 날씨 등의 경주관련 환경을 설정하도록 하는 게임방개설모듈과, 게임방을 개설한 클라이언트 정보를 개설된 게임방에 참여하는 다른 클라이언트에게 전달하여 게임방 개설 클라이언트를 서버로 하는 피어-투-피어(peer-to-peer) 방식의 온라인 게임으로 전환시키는 게임전환모듈을 포함하며, 클라이언트 어플리케이션은 게임에 참여하는 클라이언트들이 웹서버의 가상 쇼핑몰로부터 구매하여 저장한 아이템을 이용하여 자신의 자동차를 참여하는 경주에 적합하도록 튜닝하도록 하는 튜닝모듈을 포함한다.
바람직하게, 클라이언트 어플리케이션은 게임 동영상을 녹화하여 실시간으로 게임중계서버로 전송하는 녹화모듈을 더 포함하고, 게임서버는 게임방 개설 클라이언트로부터 게임중계서버로 전송된 게임 동영상을 클라이언트들이 관람할 수 있도록 연결하는 게임중계모듈을 더 포함한다.
본 발명에 따르면, 아이템들은 자동차 관련업체가 실제 제조하는 품목들에 대응하여 설정되며, 사이버머니를 이용하여 구매할 수 있다.
또한, 게임에 참여하는 클라이언트들의 게임승패에 따른 전적에 따른 분석내용과 랭킹을 제공하고, 게임시작 전에 게임 참여 클라이언트들에 대해 사이버머니를 이용한 베팅을 하도록 하는 베팅모듈을 더 포함한다.
더욱이, 게임서버에 접속된 클라이언트들 간의 채팅을 수행하도록 하는 채팅모듈을 더 포함한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명한다. 설명의 편의상 경주의 대상을 자동차로 하였지만, 자동차 이외에 비행기, 배, 사이클 또는 동물 등을 대상으로 하는 경주를 예상하는 것은 당업자에게 자명한 일이며, 본 발명의 특징이 당연히 여기까지 확장되어 작용된다.
도 1은 본 발명이 적용되는 인터넷 구성도를 보여준다.
도시된 바와 같이, 다수의 클라이언트들(100)은 자동차 경주용 게임 어플리케이션(110)을 구비한다. 후술하는 바와 같이, 자동차 경주용 게임 어플리케이션
(110)은 피어-투-피어 방식으로 게임이 운영되는 도중에 진행되는 게임의 화면을실시간으로 중계서버(600)에 전달하는 모듈을 포함한다. 클라이언트들(100)은 인터넷(200)을 통하여 웹서버(400), 게임서버(300) 및 중계서버(600)에 연결된다.
웹서버(400)는 클라이언트들(100)을 회원으로 등록받아 관리하며, 등록시점에서 일정한 사이버머니를 제공하고, 웹서버(400) 내의 제휴업체의 광고를 클릭하는 등의 이벤트 발생시마다 일정한 사이버머니를 지급한다. 웹서버(400)에서는 다양한 실제의 제품을 취급하는 쇼핑몰을 운영하며, 특히 경주용 게임에 관련되는 제품에 대응하는 아이템을 취급하는 가상 쇼핑몰을 포함한다. 예를 들어, 자동차의 타이어를 취급하는 국내업체나 외국업체에서 생산하는 타이어를 실제 판매하거나 또는 실제 판매되는 타이어를 렌더링한 아이템을 가상 쇼핑몰에 구비하여 클라이언트가 축적된 사이버머니를 이용하여 구매할 수 있도록 한다.
등록된 회원정보 등은 데이터서버(500)에 저장되어 관리되며, 게임서버(300)는 이 데이터서버(500)와 연결되어 자원을 공유한다.
중계서버(600)는, 후술하는 바와 같이, 각각의 게임방 개설 클라이언트로부터 녹화되어 실시간으로 전송되는 게임화면 정보를 수신받아 클라이언트로부터의 요청에 따라 게임서버(300)를 통하여 중계한다.
도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 게임서버의 구성이 설명되어 있다.
도시된 바와 같이, 게임상황표시모듈(320)은 현재 게임서버(300)에 접속된 클라이언트 정보와 클라이언트들간의 게임상황을 표시하는 기능을 수행한다.
도 3을 참조하면, 클라이언트(100)가 게임서버(300)에 접속하는 경우 브라우징되는 윈도우를 표시하고 있다. 윈도우(312, 314)는 현재 게임서버(300)에 접속된클라이언트 정보와 클라이언트들 간의 게임진행상황을 보여준다. 예를 들어, 윈도우(314)는 대기중인 클라이언트의 ID와 보유한 사이버머니를 보여주고, 윈도우
(312)는 개설된 게임방의 제목, 참가비, 개설 클라이언트의 ID, 이용자수, 현재상태 및 공개여부 등을 보여준다.
게임서버(300)에 접속한 클라이언트(100)는 이러한 정보들을 참조하여 게임에 참여하거나 일정한 액수로 베팅을 하거나 또는 단순히 관람을 할 수 있다.
게임방개설모듈(330)은 클라이언트(100)가 게임방을 개설하고, 경주용 트랙을 선택하고, 경주 참가비, 배당방식, 튜닝시간 및 날씨 등의 경주관련 환경을 설정하도록 한다. 즉, 도 3의 윈도우(312)로부터 "게임방 개설"을 선택하여 개설되는 게임방의 이름, 참여인원, 공개여부, 참가비 및 배당방식 등을 입력하면, 도 4에 도시된 준비 윈도우가 최초로 브라우징된다.
이 준비 윈도우는 개설된 게임방에 참여하는 클라이언트 측에는 모두 브라우징된다. 게임방 개설자는 이 준비 윈도우로부터 트랙과, 튜닝시간, 날씨 등을 선택하면, 이 정보가 각각의 참여 클라이언트에게 보여진다. 또한, 준비 윈도우 상에는 참여하는 클라이언트의 ID 등의 정보와 소유한 차종이 표시된다.
게임전환모듈(340)은 게임방을 개설한 클라이언트 정보를 개설된 게임방에 참여하는 다른 클라이언트에게 전달하여 게임방 개설 클라이언트를 서버로 하는 피어-투-피어(peer-to-peer) 방식의 온라인 게임으로 전환시킨다. 즉, 게임방을 개설한 클라이언트의 IP 어드레스를 기억하고 있다가 개설된 게임방에 참여하는 클라이언트에게 이를 전달하여 개설 클라이언트를 서버로 하는 피어-투-피어 방식으로 전환시킨다.
한편, 게임중계모듈(360)은, 상기한 바와 같이, 개설 클라이언트로부터 게임중계서버(600)로부터 전송되는 게임 동영상을 클라이언트들(100)이 관람할 수 있도록 중계한다.
또한, 베팅모듈(370)은 게임에 참여하는 클라이언트들의 게임승패에 따른 전적을 분석하여 랭킹을 부여하고, 게임시작 전에 게임 참여 클라이언트들에 대해 사이버머니를 이용한 베팅을 하도록 한다.
더욱이, 게임에 참여하지 못하는 클라이언트들을 위해서는 상호간의 대화가 가능하도록 하는 채팅모듈(380)을 더 포함한다.
제어모듈(310)은 각 모듈들 간의 데이터 흐름을 제어한다.
또한, 본 발명에 따른 클라이언트 어플리케이션(110)은 튜닝모듈(120)과 녹화모듈(130)을 포함한다.
튜닝모듈(120)은 게임에 참여하는 클라이언트들이 웹서버의 가상 쇼핑몰로부터 구매하여 저장한 아이템을 이용하여 자신의 자동차를 참여하는 경주에 적합하도록 튜닝하도록 한다. 아이템들은 자동차 관련업체가 실제 제조하는 품목들에 대응하여 만들어지며, 가상 쇼핑몰을 통하여 사이버머니로 구매가능하다.
녹화모듈(130)은 게임 동영상을 녹화하여 실시간으로 게임중계서버(600)로 전송하여 베팅에 참여하거나 단순히 관람하는 다른 클라이언트들이 경주내용을 관람할 수 있도록 한다.
이상과 같은 구성을 갖는 본 발명의 네트워크 게임시스템에서 게임을 진행하는 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
클라이언트들(100)은 웹서버(400)에 접근하여 회원으로 등록한다. 등록된 회원들의 정보는 데이터서버(500)에 저장되며, 이 정보들은 게임서버(300)가 공유한다. 등록하는 클라이언트들에게는 적절한 기본 사이버머니가 지급될 수 있다.
또한, 등록 클라이언트에게는 일정한 서버상의 공간과 홈페이지가 제공되며, 각 클라이언트별 홈페이지에서는 개인정보가 관리되고, 차량 갤러리가 운영된다. 또한, 별도의 게시판을 운영할 수도 있다. 차량 갤러리를 통하여 클라이언트는 자신이 소유하고 있는 차량을, 필요에 따라서는 각종 부품을 이용하여 튜닝한 상태로 소개하거나 단순히 세계의 다양한 차량을 전시할 수 있다.
웹서버(400)에서는, 상기한 바와 같이, 일반적인 쇼핑몰이 운영되며, 게임서버(300)에서 운영하는 경주용 게임의 종류에 따라 특화된 제품을 취급할 수 있다. 예를 들어, 자동차 경주에 대응하여서는 각종 자동차용 부품이나 액세서리 또는 자동차 자체가 판매될 수 있다. 클라이언트가 이 쇼핑몰을 통하여 제품을 구매하게 되면, 일정한 사이버머니가 지급된다. 또한, 웹서버(400)에서는 사이버머니로 자동차용 부품이나 액세서리에 대응하는 아이템을 구매할 수 있는 가상 쇼핑몰이 운영된다.
클라이언트(100)가 게임을 하기 위해 게임서버(300)에 접근하면, 회원인증절차를 거쳐 게임상황 표시모듈(320)에 의해 도 3에 도시된 윈도우가 제공된다.
먼저, 윈도우(312)를 통해 현재 게임서버(300)에 개설된 게임방에 대한 정보가 제공되고, 윈도우(314)를 통해 현재 대기 중인 클라이언트의 정보가 제공되며,윈도우(315)를 통해 게임서버(300)에 접근할 수 있는 채널별 참여 클라이언트 현황이 표시된다. 또한, 윈도우(316, 317)를 통하여 채팅정보가 표시되거나 채팅을 위한 내용을 입력할 수 있다. 또한, 버튼(318)을 통하여 게임을 위한 화면, 음향 등의 설정이나 웹서버로의 이동을 수행하게 된다.
접속된 클라이언트(100)는 버튼(319)을 클릭하여 표시중인 게임에 참여하거나 베팅하거나 또는 단순히 관람만을 할 수 있고, 필요에 따라서는 직접 게임방을 개설할 수 있다.
이 실시예에서는 클라이언트가 직접 게임방을 개설하는 경우를 예로 들어 설명한다.
클라이언트가 "게임방 개설"이라는 버튼을 클릭하면, 게임서버(300)의 게임방 개설모듈(320)은 게임방 제목, 참여인원, 공개여부, 참가비 및 배당방식에 대한 정보를 입력하라는 윈도우를 브라우징한다. 개설 클라이언트가 이에 대해 입력을 완료하면, 도 4의 준비 윈도우가 표시되고, 게임 제어권이 개설 클라이언트의 시스템으로 전환된다. 즉, 게임서버(300)의 게임전환모듈(340)은 개설 클라이언트의 IP 어드레스를 기억하고 있다가 개설된 게임방에 참여하는 클라이언트에게 제공하여 개설 클라이언트의 시스템으로 접속하도록 한다.
개설 클라이언트는 경주를 수행할 트랙과, 경주시의 날씨, 튜닝시간 등을 설정한다. 예를 들어, 트랙은 "건물이 들어찬 서울시가지", 날씨는 "비오는 야간", 튜닝시간은 "1분" 등으로 설정할 수 있다.
한편, 게임에 참여하고자 하는 클라이언트가 도 3의 윈도우(312)로부터 "참여" 버튼을 클릭하면, 도 4의 준비 윈도우가 제공되면서 참여하는 클라이언트의 ID와 보유한 차종이 표시된다. 참여한 클라이언트가 준비 윈도우 상에서 일정시간내에 "준비"라는 버튼을 클릭하면, "상태" 메뉴가 "준비"로 표시된다.
이와 같이 하여 정해진 인원이 모두 참여하여 준비된 상태가 되면, 개설 클라이언트는 "시작" 버튼을 누르고, 이에 따라 모든 클라이언트는 각각 튜닝과정을 수행한다. 즉, 클라이언트 어플리케이션(110)의 튜닝모듈(120)의 제어하에 클라이언트들은 차종이나 자신의 자동차에 적합한 부품, 예를 들어, 엔진, 타이어, 휠, 서스펜션, 브레이크 등을 정해진 튜닝시간내에 선택한다. 선택된 아이템들은 자신의 차량에 적용되어 3차원적으로 디스플레이된다.
이때, 제공되는 자동차나 부품들은 웹서버의 가상 쇼핑몰로부터 구매한 것으로, 구매한 내용이 전혀 없는 경우에는 튜닝할 대상이 없게 된다. 따라서, 사이버머니가 적을 쪽이 튜닝의 폭이 적기 때문에 승리할 가능성이 그만큼 줄어들게 된다.
튜닝을 완료하여 "시작"버튼을 클릭하며, 경주용 코스의 스타트 라인에 대기하게 된다. 이와 같이 하여 모든 클라이언트의 튜닝이 완료되어 스타트 라인에 대기하면, 개설 클라이언트는 "출발"을 선택하여 경주를 수행하게 된다.
경주내용을 나타내는 동영상은 개설 클라이언트 어플리케이션(110)의 녹화모듈(130)에 의해 녹화되어 인터넷(200)을 통하여 중계서버(600)에 전달된다. 게임서버(300)의 게임중계모듈(360)은 게임서버(300)에 접속된 클라이언트들을 중계서버
(600)의 관련 동영상과 연결시켜 경주 동영상을 관람할 수 있도록 한다.
한편, 접속된 클라이언트(100)가 버튼(319)을 클릭하여 표시중인 게임에 베팅하는 경우, 베팅모듈(370)은 게임에 참여한 클라이언트들의 게임승패에 따른 분석내용과 랭킹을 제공하고 개설 클라이언트가 설정한 베팅방식에 따라 베팅을 받는다. 또한, 경주가 종료된 후에 경주결과에 따라 베팅액을 분배한다.
경주결과에 따라 경주에 참여한 클라이언트들은 각각의 참가비를 일정한 방식에 따라 분배하는데, 예를 들어, 1등이 모두를 차지하거나 순위에 따라 적절하게 분배할 수 있다.
이상에서는 본 발명의 일실시예에 대해서 설명하였으나, 게임의 내용을 보다 충실하거나 흥미를 유발하도록 당업자의 수준에서 다양한 변경을 가할 수 있다.
이와 같은 당업자 수준에서의 변경과 변형은 본 발명의 정신을 일탈하지 않는 범위내에서 본 발명에 속하는 것은 당연하다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 경주에 관련된 아이템을 구매하는 서버-클라이언트 환경과 게임을 진행하는 피어-투-피어 방식을 병용함으로서, 게임서버의 부하를 줄임과 아이템을 구매하기 위한 사이버머니를 적립하기 위해 웹서버내에서의 제품구매 또는 기타활동을 활발하게 하는 이점이 있다.
또한, 직접적으로 게임에 참여하지 않고 베팅이나 단순관람을 함으로서 게임실력이 없는 사람에게도 호기심을 증폭시킬 수 있는 이점이 있다.

Claims (5)

  1. 경주용 게임 어플리케이션을 구비한 다수의 클라이언트들과, 인터넷을 통하여 상기 클라이언트들과 연결되어 클라이언트들간의 게임을 관리하는 게임서버와, 상기 클라이언트 어플리케이션으로부터 녹화되어 실시간으로 전송되는 진행게임을 수신받아 상기 게임서버로 전송하는 게임중계서버와, 상기 클라이언트를 회원으로 등록받아 관리하며 상기 경주용 게임에 필요한 아이템들을 사이버머니를 이용하여 구입하도록 하는 웹서버와, 회원정보와 회원에게 배정되는 홈페이지정보 및 게임관련정보를 저장하며 상기 웹서버와 게임서버에 의해 자원이 공유되는 데이터서버로 이루어지며,
    상기 게임서버는 현재 게임서버에 접속된 클라이언트 정보와 상기 클라이언트들간의 게임상황을 표시하는 게임상황표시모듈과;
    클라이언트가 게임방을 개설하고, 경주용 트랙을 선택하고, 경주 참가비, 배당방식, 튜닝시간 및 날씨 등의 경주관련 환경을 설정하도록 하는 게임방개설모듈과;
    상기 게임방을 개설한 클라이언트 정보를 상기 개설된 게임방에 참여하는 다른 클라이언트에게 전달하여 상기 게임방 개설 클라이언트를 서버로 하는 피어-투-피어(peer-to-peer) 방식의 온라인 게임으로 전환시키는 게임전환모듈을 포함하며,
    상기 클라이언트 어플리케이션은 게임에 참여하는 클라이언트들이 상기 웹서버의 가상 쇼핑몰로부터 구매하여 저장한 아이템을 이용하여 자신의 자동차를 참여하는 경주에 적합하도록 튜닝하도록 하는 튜닝모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크 게임시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 클라이언트 어플리케이션은 게임 동영상을 녹화하여 실시간으로 상기 게임중계서버로 전송하는 녹화모듈을 더 포함하고, 상기 게임서버는 상기 게임방 개설 클라이언트로부터 상기 게임중계서버로 전송된 게임 동영상을 상기 클라이언트들이 관람할 수 있도록 연결하는 게임중계모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크 게임시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 아이템들은 자동차 관련업체가 실제 제조하는 품목들에 대응하여 설정되며, 사이버머니를 이용하여 구매하는 것을 특징으로 하는 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크 게임시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 게임에 참여하는 클라이언트들의 게임승패에 따른 전적에 따른 분석내용과 랭킹을 제공하고, 게임시작 전에 게임 참여 클라이언트들에 대해 사이버머니를 이용한 베팅을 하도록 하는 베팅모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크 게임시스템.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 게임서버에 접속된 클라이언트들 간의 채팅을 수행하도록 하는 채팅모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 서버- 클라이언트/
    피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크 게임시스템.
KR1020010041859A 2001-07-12 2001-07-12 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크게임시스템 KR20030006183A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020010041859A KR20030006183A (ko) 2001-07-12 2001-07-12 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크게임시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020010041859A KR20030006183A (ko) 2001-07-12 2001-07-12 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크게임시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20030006183A true KR20030006183A (ko) 2003-01-23

Family

ID=27714676

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020010041859A KR20030006183A (ko) 2001-07-12 2001-07-12 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크게임시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20030006183A (ko)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030033527A (ko) * 2001-10-23 2003-05-01 (주)인비다임 피어-투-피어 방식의 온라인 게임 방법
KR20040024409A (ko) * 2002-09-14 2004-03-20 최윤석 진동기능이 부가된 usb 사운드 장치, 그 장치를포함하는 컴퓨터 시스템 및 상기 컴퓨터 시스템을사용하여 음성 서비스를 제공하는 방법 및 그 시스템
KR100766777B1 (ko) * 2005-08-02 2007-10-17 엔에이치엔(주) 게임 네트워크 제공 시스템, 방법 및 기록매체
KR100812019B1 (ko) * 2006-05-22 2008-03-10 배현직 멀티플레이어 온라인 게임 서비스 시스템 및 방법
KR100813972B1 (ko) * 2006-03-08 2008-03-14 삼성전자주식회사 컨텐츠 스트리밍 클라이언트 장치 및 방법, 그 방법을수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체
WO2008043296A1 (fr) * 2006-09-29 2008-04-17 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Procédé, équipement et système pour participer à un jeu en réseau
KR200449422Y1 (ko) * 2009-09-25 2010-07-09 황정식 캐비닛 결합브라켓

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000058337A (ko) * 1999-10-26 2000-10-05 백원기 사이버 머니를 이용한 유무선 인터넷 게임 방법
KR20000072390A (ko) * 2000-09-01 2000-12-05 김기범 컴퓨터 네트워크를 이용한 가상 사이클 경주방법과 시스템및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체
KR20010100423A (ko) * 2000-05-02 2001-11-14 박준규 통신상에서 실시간 경기 및 사이버 게임 중계, 배팅,채팅, 광고를 제공하는 방법
KR20020094220A (ko) * 2001-06-04 2002-12-18 유진용 인터넷 피투피 환경 하에서 개인 쇼핑몰 구축을 통한전자상거래 방법

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000058337A (ko) * 1999-10-26 2000-10-05 백원기 사이버 머니를 이용한 유무선 인터넷 게임 방법
KR20010100423A (ko) * 2000-05-02 2001-11-14 박준규 통신상에서 실시간 경기 및 사이버 게임 중계, 배팅,채팅, 광고를 제공하는 방법
KR20000072390A (ko) * 2000-09-01 2000-12-05 김기범 컴퓨터 네트워크를 이용한 가상 사이클 경주방법과 시스템및 이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체
KR20020094220A (ko) * 2001-06-04 2002-12-18 유진용 인터넷 피투피 환경 하에서 개인 쇼핑몰 구축을 통한전자상거래 방법

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
카달로그(피어 투 피어로 진행되는 레이싱게임을 레이넷에서 제공[한겨레], 2001.02.12) *

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030033527A (ko) * 2001-10-23 2003-05-01 (주)인비다임 피어-투-피어 방식의 온라인 게임 방법
KR20040024409A (ko) * 2002-09-14 2004-03-20 최윤석 진동기능이 부가된 usb 사운드 장치, 그 장치를포함하는 컴퓨터 시스템 및 상기 컴퓨터 시스템을사용하여 음성 서비스를 제공하는 방법 및 그 시스템
KR100766777B1 (ko) * 2005-08-02 2007-10-17 엔에이치엔(주) 게임 네트워크 제공 시스템, 방법 및 기록매체
KR100813972B1 (ko) * 2006-03-08 2008-03-14 삼성전자주식회사 컨텐츠 스트리밍 클라이언트 장치 및 방법, 그 방법을수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체
KR100812019B1 (ko) * 2006-05-22 2008-03-10 배현직 멀티플레이어 온라인 게임 서비스 시스템 및 방법
WO2008043296A1 (fr) * 2006-09-29 2008-04-17 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Procédé, équipement et système pour participer à un jeu en réseau
US8745138B2 (en) 2006-09-29 2014-06-03 Tencent Technology (Shenzhen) Company Ltd. Method, apparatus and system for joining online game
KR200449422Y1 (ko) * 2009-09-25 2010-07-09 황정식 캐비닛 결합브라켓

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5912531B2 (ja) オンラインシミュレーション及びネットワークアプリケーション
US9137273B2 (en) Method and apparatus for distributing virtual goods over the internet
US6910186B2 (en) Graphic chatting with organizational avatars
EP1258273A2 (en) Instant messenger server and method for supporting on-line game and storage media having program source thereof
US20060189393A1 (en) Real action network gaming system
JP2000510352A (ja) ネットワークゲームシステム
CN105282147B (zh) 一种新型的游戏平台系统
WO2006076236A2 (en) Location based advertising
CN103858434B (zh) 特定于组的可兑换内容
CA2621519A1 (en) Systems and methods for providing an online lobby
KR20100080862A (ko) 가상 세계 상품 디바이스를 제공하기 위한 시스템 및 방법
CN104915838A (zh) 视频逛商店
CN101009011A (zh) 通过互联网络游戏提供奖励的方法
KR20060060788A (ko) 캐릭터를 이용한 가상현실 시스템 및 가상현실 구현방법
US20120197692A1 (en) Credit swap in a virtual world
KR20030006183A (ko) 서버-클라이언트/피어-투-피어 방식을 병용하는 네트워크게임시스템
KR101426562B1 (ko) 온라인 게임에 있어서의 엔피시를 이용한 광고 방법
JP2020054505A (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP5581003B2 (ja) ゲームシステム、プログラム
KR102641854B1 (ko) 메타버스 기반 전자 상거래 시스템
KR20090065912A (ko) 온라인 게임 대전 서비스 시스템
KR20080095826A (ko) 전자 지도 활용 서비스 업체 랭킹 랭킹 정보 제공 방법
KR20080097166A (ko) 랭킹 정보를 활용한 가치물의 전자 상거래 제공 방법
KR100734613B1 (ko) 인터넷상의 3차원 멀티플렉스 및 포탈서비스 시스템과 그방법 및 그 방법에 대한 컴퓨터 프로그램을 저장한기록매체
KR20050118516A (ko) 온라인 월드컵 운영방법

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application