CN104394952A - 通信目的地判定装置、游戏系统、通信目的地判定方法、通信目的地判定程序 - Google Patents

通信目的地判定装置、游戏系统、通信目的地判定方法、通信目的地判定程序 Download PDF

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Abstract

通信目的地判定装置包括:取得部,其取得预先关联的多个用户终端与能够和该多个用户终端中的各个用户终端进行通信的多个游戏管理装置中的各个游戏管理装置之间的通信舒适度的测定结果;以及通信目的地判定部,其根据所述取得部取得的所述测定结果,判定所述多个游戏管理装置中的、所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。

Description

通信目的地判定装置、游戏系统、通信目的地判定方法、通信目的地判定程序
技术领域
本发明涉及通信目的地判定装置、游戏系统、通信目的地判定方法、通信目的地判定程序。
本申请根据2012年7月2日在日本申请的日本特愿2012-148921主张优先权,并在此引用其内容。
背景技术
在用户终端中玩游戏时,一般情况下,通过预先在用户终端安装游戏程序、或将存储有游戏程序的存储介质与用户终端连接(以下也称为安装等),用户终端读入游戏程序并进行运算处理,根据运算结果改变画面进行显示。与此相对,提出了不在用户终端中安装游戏程序等而经由因特网等网络玩游戏的游戏系统。例如,用户终端经由因特网等网络而与游戏管理装置连接,将用户输入的指示信息发送到游戏管理装置。游戏管理装置根据从用户终端发送的指示信息进行规定的运算处理,实时地将反映了基于运算结果的结果的画面以流的方式发布到该用户终端。由此,由于用户终端进行的处理仅为输入和输出,所以,不安装游戏程序等,也能够显示基于与以往相同的运算结果的画面而使用户玩游戏。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2011-182031号公报
发明内容
发明要解决的课题
但是,在通过上述游戏系统提供多个用户同时玩的多玩家游戏的情况下,通过匹配处理而关联的多个用户利用的各个用户终端与同一游戏管理装置连接。此时,根据各个用户终端与游戏管理装置的通信距离、通信频带等,如果不是能够舒适地进行通信的状态,则用户无法舒适地享受游戏。因此,用户期望尽可能在舒适的通信状态下玩游戏。
本发明的一个方式提供用于使多个用户终端与游戏管理装置进行通信的通信目的地判定装置、游戏系统、通信目的地判定方法、通信目的地判定程序。
用于解决课题的手段
本发明的若干个方式提供一种通信目的地判定装置,该通信目的地判定装置包括:取得部,其按照每个所述游戏管理装置,取得预先相互关联的多个用户终端与能够和多个用户终端中的各个用户终端进行通信的多个游戏管理装置中的各个游戏管理装置之间的通信舒适度的测定结果;以及通信目的地判定部,其根据取得部取得的测定结果,判定多个游戏管理装置中的、多个用户终端应该进行通信的游戏管理装置。
附图说明
图1是示出本发明的第1实施方式的游戏系统的结构例的框图。
图2是示出本发明的第1实施方式的游戏系统所具有的各计算机装置的位置的例子的图。
图3是示出本发明的第1实施方式的测定结果的数据例的图。
图4是示出本发明的第1实施方式的游戏系统的动作例的图。
图5是示出本发明的第3实施方式的游戏系统的结构例的框图。
具体实施方式
下面,参照附图对本发明的一个实施方式进行说明。
<第1实施方式>
首先,对本发明的第1实施方式进行说明。图1是示出本实施方式的游戏系统1的结构的框图。游戏系统1具有通信目的地判定装置10、多个用户终端20(用户终端20-1、用户终端20-2、用户终端20-3、用户终端20-4、…)、多个游戏管理装置30(游戏管理装置30-1、游戏管理装置30-2、游戏管理装置30-3、…)这样的计算机装置,这些计算机装置经由网络5连接。由于多个用户终端20为相同结构,所以,在未特别区分的情况下,省略“-1”、“-2”等记载而作为用户终端20进行说明。由于多个游戏管理装置30为相同结构,所以,在未特别区分的情况下,省略“-1”、“-2”等记载而作为游戏管理装置30进行说明。图中示出4台用户终端20、3台游戏管理装置30进行说明,但是,也可以是分别为任意台数的用户终端20、游戏管理装置30与网络5连接。
通信目的地判定装置10对同时玩同一游戏的多个用户终端20进行匹配而将它们关联起来,根据用户终端20与游戏管理装置30之间的通信状态,从多个游戏管理装置30中判定相关联的多个用户终端20应该进行通信的作为通信目的地的游戏管理装置30。
用户终端20对通信目的地判定装置10发送与玩同一游戏的其他用户之间的匹配请求。通过通信目的地判定装置10进行用户的匹配而将玩同一游戏的多个用户终端20关联起来,从多个游戏管理装置30中判定作为通信目的地的游戏管理装置30。用户终端20经由网络5与通过通信目的地判定装置10判定出的作为通信目的地的游戏管理装置30连接并进行通信。
游戏管理装置30根据来自用户终端20的连接而进行通信,经由网络5提供能够玩的多玩家游戏服务。
图2是示出本实施方式的游戏系统1所具有的各计算机装置的位置的例子的图。在该例子中,在日本设置1台通信目的地判定装置10。假设通信目的地判定装置10对从日本进行通信的用户终端20-1、从印度进行通信的用户终端20-2、从法国进行通信的用户终端20-3、从美国进行通信的用户终端20-4这4台用户终端20进行匹配。并且,假设在日本设置游戏管理装置30-1,在北美设置游戏管理装置30-2,在南美设置游戏管理装置30-3,在欧亚大陆(欧洲)设置游戏管理装置30-4,在非洲设置游戏管理装置30-5,设置合计5台游戏管理装置30。
这样,在本实施方式中,将经由网络5提供多玩家游戏的游戏管理装置30分散设置在多个地点。而且,判定多个游戏管理装置30中的能够最舒适地与匹配的多个用户终端20进行通信的地点的游戏管理装置30,使该游戏管理装置30提供游戏服务。由此,与在一个场所设置游戏管理装置30的情况相比,用户能够通过更加舒适的通信环境玩游戏。设置这种游戏管理装置30的地点的场所、数量、规模可以根据与游戏系统1连接的用户数、游戏种类等来确定。
返回图1,网络5是由因特网、WAN(Wide Area Network:广域网)、LAN(LocalArea Network:局域网)、专用线路或它们的组合而构成的信息通信网络。
通信目的地判定装置10具有通信部11、存储部12、控制部14。
通信部11经由网络5与其他计算机进行通信。
存储部12使用RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)、ROM(ReadOnly Memory:只读存储器)、HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器)等记录介质或它们的组合构成,存储通信目的地判定装置10进行动作时参照的各种信息。存储部12具有测定结果存储部13。
测定结果存储部13存储被匹配而关联起来的多个用户终端20与能够和该多个用户终端20中的各个用户终端20进行通信的多个游戏管理装置30之间的通信舒适度的测定结果。通信舒适度是表示用户终端20和游戏管理装置30进行的通信的速度、舒适程度的值。通信舒适度越大则通信越快、越舒适,通信舒适度越小则通信越慢、越不舒适。
通信舒适度例如可以应用用户终端20将规定量的数据包发送到游戏管理装置30后到接收到响应为止的所需时间。该所需时间例如是用户终端20通过执行ping程序而对游戏管理装置30发送基于ICMP的echo request数据包到由此而接收到从游戏管理装置30发送的echo reply数据包为止的时间(RTT:往返时间)。该情况下,所需时间的值越小则通信舒适度越大,所需时间的值越大则通信舒适度越小。
图3是示出测定结果存储部13中存储的测定结果的数据例的图。在图中,示出将5台游戏管理装置30、4台用户终端20的基于ping的所需时间的测定结果对应起来的例子。单位为ms(毫秒)。例如,关于从多个用户终端20中的各个用户终端20针对游戏管理装置30-1的ping通信的测定结果所示的所需时间,示出用户终端20-1为10(ms)、用户终端20-2为10(ms)、用户终端20-3为80(ms)、用户终端20-4为10(ms)。
返回图1,控制部14具有作为通信目的地判定装置10的控制中枢发挥功能的CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)等信息处理装置,对通信目的地判定装置10所具有的各部进行控制。控制部14具有匹配处理部15、取得部16、通信目的地判定部17。
匹配处理部15进行根据从用户终端20发送的匹配请求来判定玩同一游戏的多个用户终端20的组合的匹配。由此,多个用户终端20被关联起来。
取得部16取得通过匹配处理部15而关联起来的多个用户终端20与能够和该多个用户终端20中的各个用户终端20进行通信的多个游戏管理装置30之间的通信舒适度的测定结果。例如,取得部16对通过匹配处理部15而关联起来的多个用户终端20发送通信舒适度的测定请求,接收根据所发送的测定请求而从用户终端20发送的测定结果,将接收到的测定结果存储在测定结果存储部13中。这里,例如在取得部16对用户终端20发送的测定请求中包含有多个游戏管理装置30的IP地址的列表,用户终端20分别针对测定请求中包含的列表所示的IP地址进行通信舒适度的测定。
通信目的地判定部17根据取得部16取得的测定结果,判定多个游戏管理装置30中的作为相关联的多个用户终端20的通信目的地的游戏管理装置30。通信目的地判定部17按照每个游戏管理装置30,根据该游戏管理装置30与相互关联的多个用户终端20之间的通信舒适度的测定结果,计算与该多个游戏管理装置分别对应的判定用参照值。然后,参照该判定用参照值,从多个游戏管理装置30中判定该多个用户终端应该进行通信的游戏管理装置。例如,通信目的地判定部17按照多个游戏管理装置30,计算该游戏管理装置30与相关联的多个用户终端20之间的测定结果的合计值,根据计算出的合计值的比较结果,判定相关联的多个用户终端20应该进行通信的游戏管理装置30。
具体而言,例如,通信目的地判定部17读出取得部16取得并存储在测定结果存储部13中的所需时间,按照多个游戏管理装置30,计算该游戏管理装置30与多个用户终端20之间的所需时间的合计值。通信目的地判定部17将计算出的合计值最小的游戏管理装置30判定为多个用户终端20应该进行通信的作为通信目的地的游戏管理装置30。在图3的例子中,针对游戏管理装置30-1的所需时间的合计值为(10+10+80+10=)110。针对游戏管理装置30-2的所需时间的合计值为(20+50+60+10=)140。针对游戏管理装置30-3的所需时间的合计值为(50+70+60+20=)200。针对游戏管理装置30-4的所需时间的合计值为(30+30+30+30=)120。针对游戏管理装置30-5的所需时间的合计值为(80+40+30+80=)230。由于其中最小的合计值是游戏管理装置30-1的110,所以,将游戏管理装置30-1判定为多个用户终端20应该进行通信的游戏管理装置30。
用户终端20是用户利用的计算机装置,例如可以应用PC(Personal Computer:个人电脑)、平板PC、智能手机、游戏设备等。在本实施方式中,设用户终端20为PC来进行说明。用户终端20具有键盘、鼠标、触摸面板等输入器件,受理来自用户的指示信息的输入。并且,用户终端20也可以具有显示文字或图像等信息的作为显示器的显示部、输出声音的扬声器等。用户终端20具有通信部21、存储部22、控制部23。
这里,用户终端20利用由经由网络5连接的游戏管理装置30提供的游戏服务,使用户玩游戏。在本实施方式中,首先,用户终端20根据用户输入的指示信息对通信目的地判定装置10发送匹配请求。并且,测定与经由网络5连接的多个游戏管理装置30之间的通信舒适度,将其发送到通信目的地判定装置10。然后,与多个游戏管理装置30中的通过通信目的地判定装置10判定出的作为通信目的地的游戏管理装置30连接。用户终端20开始通过所连接的游戏管理装置30进行游戏后,将用户输入的指示信息发送到游戏管理装置30,从游戏管理装置30接收反映了游戏管理装置30根据所发送的指示信息而进行了规定的运算处理的结果的画面作为基于流形式的动态图像,显示在显示器中。用户终端20对游戏管理装置30发送的指示信息例如是表示游戏中的操作的信息。由此,不在用户终端20中安装游戏程序等,用户也能够玩游戏。
通信部21经由网络5与游戏管理装置30进行通信。
存储部22存储用户终端20进行动作时参照的各种信息。该存储部22使用RAM、ROM、HDD等记录介质或它们的组合构成。
控制部23例如由CPU构成,对通信目的地判定装置10所具有的各部进行控制。控制部23具有测定部24。
测定部24测定自身的用户终端20与经由网络5连接的多个游戏管理装置30中的各个游戏管理装置30之间的通信舒适度。例如,测定部24通过上述ping程序测定与多个游戏管理装置30中的各个游戏管理装置30之间的通信的所需时间。然后,经由通信部21将测定结果发送到通信目的地判定装置10。
游戏管理装置30是经由网络5提供使用户终端20玩游戏的游戏服务的计算机装置,具有通信控制部31和游戏控制部32。
通信控制部31例如由CPU构成,对游戏管理装置30与其他计算机装置之间的通信进行控制。例如,通信控制部31接收从用户终端20通过ping程序发送的数据包,并发送针对所接收到的数据包的响应。并且,通信控制部31判定出通过通信目的地判定装置10而关联起来的多个用户终端20的通信目的地时,使游戏控制部32执行游戏处理。
并且,通信控制部31通过游戏控制部32对根据多个用户终端20分别生成的动态图像进行缓冲,以适于实时动态图像发布的比特率进行编码,通过流形式对用户终端20发送动态图像。流是指一边接收基于时间序列的动态图像数据一边依次进行再现的转送、再现方式。由此,能够实时地在用户终端20上显示根据指示信息而变化的画面。
游戏控制部32执行进行与相关联的用户终端20对应的游戏的运算处理的游戏程序。并且,该游戏程序根据从相关联的多个用户终端20中的各个用户终端20发送的指示信息而进行规定的运算处理,生成基于运算结果的动态图像。游戏控制部32提供的游戏例如是竞赛游戏等运动游戏、格斗游戏等动作游戏、FPS(First PersonShooter)等射击游戏、角色扮演游戏、解谜游戏、模拟游戏等使多个用户终端20同时玩同一游戏的多玩家游戏。游戏控制部32使用游戏管理装置30所具有的GPU(Graphics Processing Unit)等进行游戏画面的渲染,将以时间序列变化的连续帧画面即动态图像输出到通信控制部31。
接着,参照附图对本实施方式的游戏系统1的动作例进行说明。图4是示出本实施方式的游戏系统1的动作例的图。
这里,假设从用户终端20-1、用户终端20-2、用户终端20-3、用户终端20-4对通信目的地判定装置10发送匹配请求,通过通信目的地判定装置10对这些用户终端20进行匹配而将它们关联起来。通信目的地判定装置10的取得部16对用户终端20-1、用户终端20-2、用户终端20-3、用户终端20-4发送通信舒适度的测定请求(步骤S1)。
当用户终端20-1从通信目的地判定装置10接收到通信舒适度的测定请求时,用户终端20-1的测定部24-1测定与游戏管理装置30-1、游戏管理装置30-2、游戏管理装置30-3、游戏管理装置30-4、游戏管理装置30-5之间的通信舒适度(步骤S2)。用户终端20-1将通信舒适度的测定结果发送到通信目的地判定装置10(步骤S3)。通信目的地判定装置10的取得部16接收到从用户终端20-1发送的测定结果后,将接收到的测定结果存储在测定结果存储部13中。
同样,当用户终端20-2从通信目的地判定装置10接收到通信舒适度的测定请求时,用户终端20-2的测定部24-2测定与游戏管理装置30-1、游戏管理装置30-2、游戏管理装置30-3、游戏管理装置30-4、游戏管理装置30-5之间的通信舒适度(步骤S4)。用户终端20-2将通信舒适度的测定结果发送到通信目的地判定装置10(步骤S5)。通信目的地判定装置10的取得部16接收到从用户终端20-2发送的测定结果后,将接收到的测定结果存储在测定结果存储部13中。
同样,当用户终端20-3从通信目的地判定装置10接收到通信舒适度的测定请求时,用户终端20-3的测定部24-3测定与游戏管理装置30-1、游戏管理装置30-2、游戏管理装置30-3、游戏管理装置30-4、游戏管理装置30-5之间的通信舒适度(步骤S6)。用户终端20-3将通信舒适度的测定结果发送到通信目的地判定装置10(步骤S7)。通信目的地判定装置10的取得部16接收到从用户终端20-3发送的测定结果后,将接收到的测定结果存储在测定结果存储部13中。
同样,当用户终端20-4从通信目的地判定装置10接收到通信舒适度的测定请求时,用户终端20-4的测定部24-4测定与游戏管理装置30-1、游戏管理装置30-2、游戏管理装置30-3、游戏管理装置30-4、游戏管理装置30-5之间的通信舒适度(步骤S8)。用户终端20-4将通信舒适度的测定结果发送到通信目的地判定装置10(步骤S9)。通信目的地判定装置10的取得部16接收到从用户终端20-4发送的测定结果后,将接收到的测定结果存储在测定结果存储部13中。
通信目的地判定装置10的通信目的地判定部17根据测定结果存储部13中存储的各用户终端20的测定结果,判定各用户终端20应该进行通信的作为通信目的地的游戏管理装置30(步骤S10)。在本实施方式中,如上所述,通信目的地判定部17参照测定结果存储部13,分别计算由各用户终端20针对各游戏管理装置30测定出的通信舒适度的合计值,将该合计值最小的游戏管理装置30设为各用户终端20进行通信的通信目的地,由此进行该判定。这里,假设将游戏管理装置30-1判定为通信目的地。通信目的地判定部17经由通信部11将表示判定出的通信目的地的识别信息发送到用户终端20-1、用户终端20-2、用户终端20-3、用户终端20-4(步骤S11)。表示通信目的地的识别信息例如是游戏管理装置30的IP地址或端口编号等。用户终端20-1、用户终端20-2、用户终端20-3、用户终端20-4与从通信目的地判定装置10发送的识别信息所示的游戏管理装置30-1连接并进行通信(步骤S12),开始进行多玩家游戏。
另外,参照图4对通信目的地判定装置10将通信舒适度的测定请求发送到各用户终端20并从各用户终端20接收通信舒适度的测定结果的一例进行了说明,但是,也可以构成为,通信目的地判定装置10将通信舒适度的测定请求发送到各游戏管理装置30并从各游戏管理装置30接收通信舒适度的测定结果。
如以上说明的那样,根据本实施方式,在多个地点设置游戏管理装置30,能够根据相关联的多个用户终端20各自的通信舒适度使多个用户终端20与多个游戏管理装置30中的通信舒适度最大的游戏管理装置30进行通信。由此,例如,与游戏管理装置30仅设置在一个地点、用户终端20没有选择余地地与一个游戏管理装置30进行通信来玩游戏的情况相比,能够选择通信舒适度更大的游戏管理装置30。由此,相关联的多个用户终端20能够更舒适地玩游戏。
<第2实施方式>
接着,对本发明的第2实施方式进行说明。本实施方式的游戏系统1采用与第1实施方式的游戏系统1相同的结构,但是,通信目的地判定装置10的通信目的地判定部17所进行的通信目的地的判定方法不同。
在第1实施方式中,通信目的地判定部17按照多个游戏管理装置30,计算该游戏管理装置30与相关联的多个用户终端20之间的测定结果的合计值,根据计算出的合计值的比较结果,判定相关联的多个用户终端20应该进行通信的游戏管理装置30。该情况下,例如在图3的例子中,如上所述,将合计值为110即合计值最小的游戏管理装置30-1判定为作为通信目的地的游戏管理装置30。
由此,与其他游戏管理装置30相比,能够判定相对较多的用户终端20能够舒适地与其进行通信的游戏管理装置30,但是,与用户终端20-1、用户终端20-2、用户终端20-4的所需时间为10相比,用户终端20-3的所需时间为80。该情况下,在对用户终端20输入指示信息后到显示运算结果为止的时间内,在用户终端20之间产生偏差。这里认为,特别是在从用户终端20输入指示信息的时机或实时性影响游戏进行的游戏中,有时不一定能够顺畅地进行游戏。
例如,根据与所需时间较小的用户终端20-1对应的角色的动作,在与所需时间较大的用户终端20-3对应的角色发起动作的情况下,与用户终端20-3对应的角色的动作相对滞后,由此,用户终端20-3的用户可能感觉不公平。或者,在通过多个用户终端20同时输入规定的指示信息而得到规定的效果的场面中,认为有时很难使从多个用户终端20同时输入规定的指示信息的时机一致。这种情况下,优选判定不存在多个用户终端20中的通信舒适度格外小的用户终端20的游戏管理装置30。
因此,本实施方式的通信目的地判定部17按照多个游戏管理装置30,计算对该游戏管理装置30与多个用户终端20之间的测定结果进行了加权后的合计值,根据计算出的合计值的比较结果,判定多个用户终端20应该进行通信的游戏管理装置30。具体而言,例如,通信目的地判定部17按照多个游戏管理装置30,计算多个用户终端20针对该游戏管理装置30的所需时间的平方值的合计值,将计算出的合计值最小的游戏管理装置30判定为多个用户终端20应该进行通信的游戏管理装置30。
由此,在图3的例子中,针对游戏管理装置30-1的所需时间的平方值的合计值为(100+100+6400+100=)6700。针对游戏管理装置30-2的所需时间的平方值的合计值为(400+2500+3600+100=)6600。针对游戏管理装置30-3的所需时间的平方值的合计值为(2500+4900+3600+400=)11400。针对游戏管理装置30-4的所需时间的平方值的合计值为(900+900+900+900=)3600。针对游戏管理装置30-5的所需时间的平方值的合计值为(6400+1600+900+6400=)15300。由于其中最小的合计值为游戏管理装置30-4的3600,所以,将游戏管理装置30-4判定为多个用户终端20应该进行通信的游戏管理装置30。由此,能够判定不存在多个用户终端20中的通信舒适度格外小的用户终端20的游戏管理装置30,能够防止仅特定用户感觉到不公平地进行游戏。
除了这种通信目的地的判定方法以外,例如,也可以将与针对游戏管理装置30的多个用户终端20对应的所需时间的值的最大值最小的游戏管理装置30判定为通信目的地。或者,还可以将所需时间的偏差最小的游戏管理装置30判定为通信目的地。例如,通过根据游戏结果的动态图像的帧率将用户终端20之间的帧差尽可能小的游戏管理装置30判定为通信目的地,能够使多个用户尽可能公平地玩游戏。或者,可以根据所需时间的最频值来判定通信目的地,或根据所需时间的标准偏差来判定通信目的地。或者,也可以根据这种计算结果的组合来判定通信目的地。
<第3实施方式>
接着,对本发明的第3实施方式进行说明。在第1实施方式中,设游戏管理装置30为一台计算机装置进行了说明,但是,在连接多个用户终端20的游戏系统1中,也可以通过多个计算机装置来构成游戏管理装置30。图5是示出这种游戏系统2的结构例的框图。本实施方式的游戏系统2采用与第1实施方式的游戏系统1相同的结构,本实施方式的游戏管理装置130对应于第1实施方式的游戏管理装置30。
由于多个游戏管理装置130为相同结构,所以,在未特别区分的情况下,省略“-1”、“-2”等记载而作为游戏管理装置130进行说明。游戏管理装置130是经由网络5提供使用户终端20玩游戏的游戏服务的计算机装置群,具有通信控制装置131和多个游戏服务器132(游戏服务器132a、游戏服务器132b、…)。这里,由于多个游戏服务器132为相同结构,所以,在未特别区分的情况下,省略“a”、“b”等记载而作为游戏服务器132进行说明。图中示出2台游戏服务器132进行说明,但是,游戏管理装置130可以具有任意台数的游戏服务器132。
通信控制装置131采用与第1实施方式的通信控制部31相同的结构。
游戏服务器132具有对自身计算机资源进行虚拟化并起动虚拟机器进行动作的功能,在该虚拟机器上,使进行与用户终端20对应的游戏的运算处理的游戏程序进行动作。这里,与相关联的多个用户终端20对应的游戏程序在游戏管理装置30的内部相互进行通信,进行多玩家游戏。游戏服务器132的虚拟机器上生成的动态图像通过通信控制装置131以流的方式发布到用户终端20。
另外,在上述第1~第3实施方式中,示出了如下例子:作为通信舒适度,应用根据ping程序测定出的所需时间,所需时间的值越小则通信舒适度越大,所需时间的值越大则通信舒适度越小,但是,也可以应用用户终端20与游戏管理装置30之间的通信速度、表示舒适度程度的其他值。例如,可以设为ping中的丢包率越小则通信舒适度越大、ping中的丢包率越大则通信舒适度越小。或者,例如可以从用户终端20对游戏管理装置30发送大量数据包,根据游戏管理装置30在每单位时间内接收到的数据包的量来计算转送速度。该情况下,每单位时间能够发送的数据包的量越多则通信舒适度越大,数据包的量越少则通信舒适度越小。或者,可以通过TTCP(testtcp)命令来测定这种转送速度,还可以使用FTP(File Transfer Protocol)命令转送文件并测定转送所需要的时间。
并且,在上述第1~第3实施方式中,示出了如下例子:取得部16对通过匹配处理部15而关联起来的用户终端20发送通信舒适度的测定请求,但是,各用户终端20也可以预先测定通信舒适度,在对通信目的地判定装置10发送匹配请求时,同时发送通信舒适度的测定结果。或者,用户终端20也可以按照规定的时间定期测定通信舒适度,将测定结果发送到通信目的地判定装置10。
并且,上述第1~第3实施方式所示的各结构可以根据云环境、网络环境、玩家数量的规模、游戏的种类、为了构成游戏系统而准备的硬件的数量和技术条件等,分散或集中配置在任意台数的计算机装置中。例如,在上述第1~第3实施方式中,示出了通信目的地判定装置10具有进行匹配处理的匹配处理部15的结构,但是,也可以独立于通信目的地判定装置10而具有进行匹配处理的匹配服务器。
另外,在上述第1~第3实施方式中,利用通信目的地判定装置10计算了基于所述通信舒适度的通信结果的判定用参照值并判定了通信目的地,但是不限于该结构例,例如,也可以构成为,不利用通信目的地判定装置10计算基于通信结果的判定用参照值,而由游戏管理装置30或其他管理装置(未图示)进行计算,通信目的地判定装置10取得计算出的判定用参照值来判定通信目的地的游戏管理装置30。
另外,也可以将用于实现本发明的处理部功能的程序记录在计算机可读取的记录介质中,使计算机系统读入该记录介质中记录的程序并执行,由此判定通信目的地。另外,这里所说的“计算机系统”包含OS和周边设备等硬件。并且,“计算机系统”也可以包括经由包含因特网、WAN、LAN、专用线路等通信线路的网络而连接的多个计算机装置。并且,“计算机可读取的记录介质”是指软盘、光磁盘、ROM、CD-ROM等移动介质、计算机系统中内置的硬盘等存储装置。进而,“计算机可读取的记录介质”包括如经由网络发送程序的情况下的服务器、作为客户端的计算机系统内部的易失性存储器(RAM)那样在一定时间内保持程序的部件。并且,上述程序也可以用于实现上述功能的一部分。进而,也可以是能够通过与计算机系统中已经记录的程序的组合来实现上述功能的所谓的差分文件(差分程序)。
并且,也可以将上述功能的一部分或全部作为LSI(Large Scale Integration:大规模集成电路)等集成电路来实现。上述各功能可以单独进行处理器化,也可以集成一部分或全部进行处理器化。并且,集成电路化的方法不限于LSI,也可以利用专用电路或通用处理器来实现。并且,在由于半导体技术的进步而出现了代替LSI的集成电路化的技术的情况下,也可以使用基于该技术的集成电路。
本发明的若干个方式提供一种通信目的地判定装置,该通信目的地判定装置包括:取得部(16),其按照每个所述游戏管理装置(30),取得预先相互关联的多个用户终端(20)与能够和多个用户终端(20)中的各个用户终端(20)进行通信的多个游戏管理装置(30)中的各个游戏管理装置(30)之间的通信舒适度的测定结果;以及通信目的地判定部(17),其根据取得部(16)取得的所述测定结果,判定多个游戏管理装置(30)中的、多个用户终端(20)应该进行通信的游戏管理装置(30)。
并且,根据本发明的若干个方式,通信目的地判定部(17)按照每个游戏管理装置(30),计算游戏管理装置(30)与多个用户终端(20)之间的测定结果的合计值,根据计算出的合计值的比较结果,判定多个用户终端(20)应该进行通信的游戏管理装置(30)。
并且,根据本发明的若干个方式,通信目的地判定部(17)按照每个游戏管理装置(30),计算对游戏管理装置(30)与多个用户终端(20)之间的测定结果进行加权后的合计值,根据计算出的合计值的比较结果,判定多个用户终端(20)应该进行通信的游戏管理装置(30)。
并且,根据本发明的若干个方式,通信舒适度是用户终端(20)将规定量的数据包发送到游戏管理装置(30)后到接收到响应为止的所需时间,通信目的地判定部(17)按照多个游戏管理装置(30),计算多个用户终端(20)针对游戏管理装置(30)的所需时间的合计值,将计算出的合计值最小的游戏管理装置(30)判定为多个用户终端(20)应该进行通信的游戏管理装置(30)。
并且,根据本发明的若干个方式,通信目的地判定部(17)按照多个游戏管理装置(30),计算多个用户终端(20)针对游戏管理装置(30)的所需时间的平方值的合计值,将计算出的合计值最小的游戏管理装置(30)判定为多个用户终端(20)应该进行通信的游戏管理装置(30)。
并且,根据本发明的若干个方式,通信目的地判定部(17)取得根据预先相互关联的多个用户终端(20)与能够和该多个用户终端(20)中的各个用户终端(20)进行通信的多个游戏管理装置(30)中的各个游戏管理装置(30)之间的通信舒适度的测定结果而计算出的与所述多个游戏管理装置(30)分别对应的判定用参照值,参照该判定用参照值,判定所述多个游戏管理装置中的、所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
并且,本发明的若干个方式提供一种游戏系统,其具有预先相互关联的多个用户终端(20)和能够与多个用户终端(20)中的各个用户终端(20)进行通信的多个游戏管理装置(30),其中,该游戏系统包括:测定部(24),其按照每个所述游戏管理装置(30),测定多个用户终端(20)中的各个用户终端(20)与多个游戏管理装置(30)中的各个游戏管理装置(30)之间的通信舒适度;以及通信目的地判定部(17),其根据所述测定部(24)测定出的所述测定结果,判定多个游戏管理装置(30)中的、多个用户终端(20)应该进行通信的游戏管理装置(30)。
并且,本发明的若干个方式提供一种通信目的地判定方法,该通信目的地判定方法包括以下步骤:按照每个所述游戏管理装置(30),取得预先相互关联的多个用户终端(20)与能够和多个用户终端(20)中的各个用户终端(20)进行通信的多个游戏管理装置(30)中的各个游戏管理装置(30)之间的通信舒适度的测定结果;以及根据每个所述游戏管理装置(30)的测定结果,判定多个游戏管理装置(30)中的、多个用户终端(20)应该进行通信的游戏管理装置(30)。
并且,本发明的若干个方式提供一种通信目的地判定程序,该通信目的地判定程序使计算机执行以下步骤:按照每个所述游戏管理装置(30),取得预先相互关联的多个用户终端(20)与能够和多个用户终端(20)中的各个用户终端(20)进行通信的多个游戏管理装置(30)中的各个游戏管理装置(30)之间的通信舒适度的测定结果;以及根据每个所述游戏管理装置(30)的所述测定结果,判定多个游戏管理装置(30)中的、多个用户终端(20)应该进行通信的游戏管理装置(30)。
并且,本发明的若干个方式提供一种通信目的地判定装置,该通信目的地判定装置包括通信目的地判定部(17),该通信目的地判定部(17)取得根据预先相互关联的多个用户终端(20)与能够和该多个用户终端(20)中的各个用户终端(20)进行通信的多个游戏管理装置(30)中的各个游戏管理装置(30)之间的通信舒适度的测定结果而计算出的与所述多个游戏管理装置(30)分别对应的判定用参照值,参照该判定用参照值,判定所述多个游戏管理装置(30)中的、所述多个用户终端(20)应该进行通信的所述游戏管理装置(30)。
并且,本发明的若干个方式提供一种通信目的地判定方法,该通信目的地判定方法包括以下步骤:参照根据预先相互关联的多个用户终端(20)与能够和该多个用户终端(20)中的各个用户终端(20)进行通信的多个游戏管理装置(30)中的各个游戏管理装置(30)之间的通信舒适度的测定结果而计算出的与所述多个游戏管理装置(30)分别对应的判定用参照值,判定所述多个游戏管理装置(30)中的、所述多个用户终端(20)应该进行通信的所述游戏管理装置(30)。
并且,本发明的若干个方式提供一种通信目的地判定程序,该通信目的地判定程序使计算机执行以下步骤:参照根据预先相互关联的多个用户终端(20)与能够和该多个用户终端(20)中的各个用户终端(20)进行通信的多个游戏管理装置(30)中的各个游戏管理装置(30)之间的通信舒适度的测定结果而计算出的与所述多个游戏管理装置(30)分别对应的判定用参照值,判定所述多个游戏管理装置(30)中的、所述多个用户终端(20)应该进行通信的所述游戏管理装置(30)。
标号说明
1:游戏系统;5:网络;10:通信目的地判定装置;11:通信部;12:存储部;13:测定结果存储部;14:控制部;15:匹配处理部;16:取得部;17:通信目的地判定部;20:用户终端;21:通信部;22:存储部;23:控制部;24:测定部;30:游戏管理装置;31:通信控制部;32:游戏控制部;130:游戏管理装置;131:通信控制装置;132:游戏服务器。

Claims (12)

1.一种通信目的地判定装置,其中,该通信目的地判定装置包括:
取得部,其取得预先相互关联的多个用户终端与能够和该多个用户终端中的各个用户终端进行通信的多个游戏管理装置中的各个游戏管理装置之间的通信舒适度的测定结果;以及
通信目的地判定部,其根据所述取得部取得的所述测定结果,判定所述多个游戏管理装置中的、所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
2.根据权利要求1所述的通信目的地判定装置,其中,
所述通信目的地判定部按照每个所述游戏管理装置,计算该游戏管理装置与所述多个用户终端之间的所述测定结果的合计值,根据计算出的所述合计值的比较结果,判定所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
3.根据权利要求1或2所述的通信目的地判定装置,其中,
所述通信目的地判定部按照每个所述游戏管理装置,计算对该游戏管理装置与所述多个用户终端之间的所述测定结果进行加权后的合计值,根据计算出的合计值的比较结果,判定所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
4.根据权利要求1~3中的任意一项所述的通信目的地判定装置,其中,
所述通信舒适度是所述用户终端将规定量的数据包发送到所述游戏管理装置后至接收到响应为止的所需时间,
所述通信目的地判定部按照每个所述游戏管理装置,计算所述多个用户终端针对该游戏管理装置的所述所需时间的合计值,将计算出的合计值最小的所述游戏管理装置判定为所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
5.根据权利要求4所述的通信目的地判定装置,其中,
所述通信目的地判定部按照每个所述游戏管理装置,计算所述多个用户终端针对该游戏管理装置的所述所需时间的平方值的合计值,将计算出的合计值最小的所述游戏管理装置判定为所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
6.根据权利要求1所述的通信目的地判定装置,其中,
所述通信目的地判定装置包括通信目的地判定部,该通信目的地判定部取得根据预先相互关联的多个用户终端与能够和该多个用户终端中的各个用户终端进行通信的多个游戏管理装置中的各个游戏管理装置之间的通信舒适度的测定结果而计算出的与所述多个游戏管理装置分别对应的判定用参照值,参照该判定用参照值,判定所述多个游戏管理装置中的、所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
7.一种游戏系统,其具有预先相互关联的多个用户终端和能够与该多个用户终端中的各个用户终端进行通信的多个游戏管理装置,其中,该游戏系统包括:
测定部,其测定所述多个用户终端中的各个用户终端与所述多个游戏管理装置中的各个游戏管理装置之间的通信舒适度;以及
通信目的地判定部,其根据所述测定部测定出的测定结果,判定所述多个游戏管理装置中的、所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
8.一种通信目的地判定方法,其中,该通信目的地判定方法包括以下步骤:
取得预先相互关联的多个用户终端与能够和该多个用户终端中的各个用户终端进行通信的多个游戏管理装置中的各个游戏管理装置之间的通信舒适度的测定结果;以及
根据所述测定结果,判定所述多个游戏管理装置中的、所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
9.一种通信目的地判定程序,其中,该通信目的地判定程序使计算机执行以下步骤:
取得预先相互关联的多个用户终端与能够和该多个用户终端中的各个用户终端进行通信的多个游戏管理装置中的各个游戏管理装置之间的通信舒适度的测定结果;以及
根据所述测定结果,判定所述多个游戏管理装置中的、所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
10.一种通信目的地判定装置,其中,
该通信目的地判定装置包括通信目的地判定部,该通信目的地判定部取得根据预先相互关联的多个用户终端与能够和该多个用户终端中的各个用户终端进行通信的多个游戏管理装置中的各个游戏管理装置之间的通信舒适度的测定结果而计算出的与所述多个游戏管理装置分别对应的判定用参照值,参照该判定用参照值,判定所述多个游戏管理装置中的、所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
11.一种通信目的地判定方法,其中,
该通信目的地判定方法包括以下步骤:参照根据预先相互关联的多个用户终端与能够和该多个用户终端中的各个用户终端进行通信的多个游戏管理装置中的各个游戏管理装置之间的通信舒适度的测定结果而计算出的与所述多个游戏管理装置分别对应的判定用参照值,判定所述多个游戏管理装置中的、所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
12.一种通信目的地判定程序,其中,
该通信目的地判定程序使计算机执行以下步骤:参照根据预先相互关联的多个用户终端与能够和该多个用户终端中的各个用户终端进行通信的多个游戏管理装置中的各个游戏管理装置之间的通信舒适度的测定结果而计算出的与所述多个游戏管理装置分别对应的判定用参照值,判定所述多个游戏管理装置中的、所述多个用户终端应该进行通信的所述游戏管理装置。
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