KR20150013841A - 통신처 판정 장치, 게임 시스템, 통신처 판정 방법, 기록 매체 - Google Patents

통신처 판정 장치, 게임 시스템, 통신처 판정 방법, 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20150013841A
KR20150013841A KR1020147035572A KR20147035572A KR20150013841A KR 20150013841 A KR20150013841 A KR 20150013841A KR 1020147035572 A KR1020147035572 A KR 1020147035572A KR 20147035572 A KR20147035572 A KR 20147035572A KR 20150013841 A KR20150013841 A KR 20150013841A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game management
user terminals
communication
game
management apparatus
Prior art date
Application number
KR1020147035572A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101601587B1 (ko
Inventor
히로마사 가네코
나오야 기하라
다카히로 요시다
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20150013841A publication Critical patent/KR20150013841A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101601587B1 publication Critical patent/KR101601587B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F13/00Interconnection of, or transfer of information or other signals between, memories, input/output devices or central processing units
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L43/00Arrangements for monitoring or testing data switching networks
    • H04L43/10Active monitoring, e.g. heartbeat, ping or trace-route
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/531Server assignment

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Cardiology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Data Exchanges In Wide-Area Networks (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

본 발명의 통신처 판정 장치는, 미리 관련지어진 복수의 유저 단말기와, 당해 복수의 유저 단말기 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치 각각과의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과를 취득하는 취득부와, 상기 취득부가 취득한 상기 측정 결과에 기초하여, 상기 복수의 게임 관리 장치 중, 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치를 판정하는 통신처 판정부를 포함한다.

Description

통신처 판정 장치, 게임 시스템, 통신처 판정 방법, 통신처 판정 프로그램{COMMUNICATION DESTINATION DETERMINING APPARATUS, GAME SYSTEM, COMMUNICATION DESTINATION DETERMINING METHOD, AND COMMUNICATION DESTINATION DETERMINING PROGRAM}
본 발명은 통신처 판정 장치, 게임 시스템, 통신처 판정 방법, 통신처 판정 프로그램에 관한 것이다.
본원은 2012년 7월 2일에 일본에 출원된 일본 특허 출원 제2012-148921호에 기초하여 우선권을 주장하고, 그 내용을 여기에 원용한다.
유저 단말기에 있어서 게임을 플레이할 때에는, 유저 단말기에 미리 게임 프로그램을 인스톨시키거나, 게임 프로그램이 기억된 기억 매체를 유저 단말기에 접속하거나 하는 것(이하, 인스톨 등이라고도 함)에 의해, 유저 단말기가 게임 프로그램을 읽어들여서 연산 처리를 행하고, 연산 결과에 기초하여 화면을 변화시켜서 표시하는 것이 일반적이다. 이에 반해, 유저 단말기에 게임 프로그램을 인스톨 등을 하지 않고, 인터넷 등의 네트워크를 통해서 게임을 플레이시키는 게임 시스템이 제안되어 있다. 예를 들어, 유저 단말기가 인터넷 등의 네트워크를 통해서 게임 관리 장치에 접속하고, 유저로부터 입력되는 지시 정보를 게임 관리 장치에 송신한다. 게임 관리 장치는 유저 단말기로부터 송신되는 지시 정보에 따라서 소정의 연산 처리를 행하고, 연산 결과에 기초하는 결과를 반영한 화면을 실시간으로 그 유저 단말기에 스트리밍 배신(配信)한다. 이것에 의하면, 유저 단말기가 행하는 처리는 입력과 출력뿐이기 때문에, 게임 프로그램을 인스톨 등을 하지 않고, 종래와 마찬가지의 연산 결과에 기초하는 화면을 표시해서 유저에게 게임을 플레이시킬 수 있다.
일본 특허 공개 제2011-182031호 공보
그러나, 복수의 유저가 동시에 플레이할 멀티 플레이 게임을 상술한 게임 시스템에 의해 제공할 경우, 매칭 처리에 의해 관련지어진 복수의 유저가 이용하는 각각의 유저 단말기가 동일한 게임 관리 장치에 접속하게 된다. 이때, 각각의 유저 단말기와 게임 관리 장치와의 통신 거리나 통신 대역 등에 의해 통신을 쾌적하게 행할 수 있는 상태가 아니면, 유저는 쾌적하게 게임을 즐길 수 없다. 따라서, 유저에게 있어서 가능한 한 쾌적한 통신 상태에서 게임을 플레이하게 하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 형태는, 복수의 유저 단말기가 게임 관리 장치와 통신을 행하기 위한 통신처 판정 장치, 게임 시스템, 통신처 판정 방법, 통신처 판정 프로그램을 제공한다.
본 발명의 몇 가지 형태는, 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기와, 복수의 유저 단말기 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치 각각과의 사이의 상기 게임 관리 장치마다의 통신 쾌적도의 측정 결과를 취득하는 취득부와, 취득부가 취득한 측정 결과에 기초하여, 복수의 게임 관리 장치 중, 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 게임 관리 장치를 판정하는 통신처 판정부를 포함하는 통신처 판정 장치를 제공한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시 형태에 의한 게임 시스템의 구성예를 도시하는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시 형태에 의한 게임 시스템이 구비하는 각 컴퓨터 장치의 위치의 예를 도시하는 도면이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시 형태에 의한 측정 결과의 데이터 예를 도시하는 도면이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시 형태에 의한 게임 시스템의 동작예를 도시하는 도면이다.
도 5는 본 발명의 제3 실시 형태에 의한 게임 시스템의 구성예를 도시하는 블록도이다.
이하, 본 발명의 일 실시 형태에 대해서, 도면을 참조하여 설명한다.
<제1 실시 형태>
먼저, 본 발명의 제1 실시 형태에 대해서 설명한다. 도 1은 본 실시 형태에 의한 게임 시스템(1)의 구성을 도시하는 블록도이다. 게임 시스템(1)은 통신처 판정 장치(10)와, 복수의 유저 단말기(20)(유저 단말기(20-1), 유저 단말기(20-2), 유저 단말기(20-3), 유저 단말기(20-4), …)와, 복수의 게임 관리 장치(30)(게임 관리 장치(30-1), 게임 관리 장치(30-2), 게임 관리 장치(30-3), …)의 컴퓨터 장치를 구비하고 있고, 이들 컴퓨터 장치는 네트워크(5)를 통해서 접속된다. 복수의 유저 단말기(20)는 마찬가지의 구성이기 때문에, 특별히 구별하지 않는 경우에는 「-1」, 「-2」 등의 기재를 생략해서 유저 단말기(20)로서 설명한다. 복수의 게임 관리 장치(30)는 마찬가지의 구성이기 때문에, 특별히 구별하지 않는 경우에는 「-1」, 「-2」 등의 기재를 생략해서 게임 관리 장치(30)로서 설명한다. 도면에는 4대의 유저 단말기(20), 3대의 게임 관리 장치(30)를 도시하여 설명하지만, 각각 임의의 대수의 유저 단말기(20), 게임 관리 장치(30)가 네트워크(5)에 접속되어 있어도 좋다.
통신처 판정 장치(10)는 동시에 동일한 게임을 플레이하는 복수의 유저 단말기(20)를 매칭해서 관련짓고, 복수의 게임 관리 장치(30) 중에서, 관련지은 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 통신처인 게임 관리 장치(30)를 유저 단말기(20)와 게임 관리 장치(30)와의 사이의 통신 상태에 기초하여 판정한다.
유저 단말기(20)는 통신처 판정 장치(10)에 대하여 동일한 게임을 플레이하는 다른 유저와의 매칭 요구를 송신한다. 통신처 판정 장치(10)에 의해 유저의 매칭이 행해져서 동일한 게임을 플레이하는 복수의 유저 단말기(20)가 관련지어지고, 복수의 게임 관리 장치(30) 중에서 통신처인 게임 관리 장치(30)가 판정된다. 유저 단말기(20)는 통신처 판정 장치(10)에 의해 판정된 통신처인 게임 관리 장치(30)에 네트워크(5)를 통해서 접속하여 통신한다.
게임 관리 장치(30)는 유저 단말기(20)로부터의 접속에 따라서 통신을 행하고, 네트워크(5)를 통해서 플레이 가능한 멀티 플레이 게임 서비스를 제공한다.
도 2는 본 실시 형태에 있어서의 게임 시스템(1)이 구비하는 각 컴퓨터 장치의 위치의 예를 도시하는 도면이다. 이 예에서는, 일본에 1대의 통신처 판정 장치(10)가 설치되어 있다. 통신처 판정 장치(10)는 일본으로부터 통신을 행하고 있는 유저 단말기(20-1)와, 인도로부터 통신을 행하고 있는 유저 단말기(20-2)와, 프랑스로부터 통신을 행하고 있는 유저 단말기(20-3)와, 미국으로부터 통신을 행하고 있는 유저 단말기(20-4)의 4대의 유저 단말기(20)를 매칭한 것으로 한다. 또한, 일본에 게임 관리 장치(30-1)가 설치되고, 북아메리카에 게임 관리 장치(30-2)가 설치되고, 남아메리카에 게임 관리 장치(30-3)가 설치되고, 유라시아(유럽)에 게임 관리 장치(30-4)가 설치되고, 아프리카에 게임 관리 장치(30-5)가 설치되어 있어, 총 5대의 게임 관리 장치(30)가 설치되어 있는 것으로 한다.
이와 같이, 본 실시 형태에서는 네트워크(5)를 통해서 멀티 플레이 게임을 제공하는 게임 관리 장치(30)를 복수의 거점에 분산해서 설치하도록 하였다. 그리고, 복수의 게임 관리 장치(30) 중, 매칭된 복수의 유저 단말기(20)에 있어서 가장 쾌적하게 통신을 행할 수 있는 거점의 게임 관리 장치(30)를 판정하고, 그 게임 관리 장치(30)에 게임 서비스를 제공시킨다. 이에 의해, 게임 관리 장치(30)가 1군데에 설치되어 있는 경우에 비하여, 유저는 보다 쾌적한 통신 환경에 의해 게임을 플레이할 수 있다. 이러한 게임 관리 장치(30)를 설치하는 거점의 장소, 수, 규모는 게임 시스템(1)에 접속하는 유저 수, 게임의 종류 등에 따라서 정할 수 있다.
도 1로 되돌아가서, 네트워크(5)는 인터넷, WAN(Wide Area Network), LAN(Local Area Network), 전용 회선 또는 이들의 조합에 의해 구성되는 정보 통신 네트워크이다.
통신처 판정 장치(10)는 통신부(11)와, 기억부(12)와, 제어부(14)를 구비하고 있다.
통신부(11)는 네트워크(5)를 통해서 다른 컴퓨터와 통신한다.
기억부(12)는 RAM(Random Access Memory)이나 ROM(Read Only Memory), HDD(Hard Disk Drive) 등의 기록 매체 또는 이들의 조합을 사용해서 구성되고, 통신처 판정 장치(10)가 동작할 때 참조하는 각종 정보를 기억한다. 기억부(12)는 측정 결과 기억부(13)를 구비하고 있다.
측정 결과 기억부(13)는 매칭되어서 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와, 그 복수의 유저 단말기(20) 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치(30)의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과를 기억한다. 통신 쾌적도란, 유저 단말기(20)와 게임 관리 장치(30)가 행하는 통신의 속도, 쾌적함의 정도를 나타내는 값이다. 통신 쾌적도가 클수록 통신이 빠르고 쾌적하며, 통신 쾌적도가 작을수록 통신이 느리고 쾌적하지 않은 것으로 한다.
통신 쾌적도는, 예를 들어 유저 단말기(20)가 소정 양의 패킷을 게임 관리 장치(30)에 송신하고 나서 응답을 수신할 때까지의 소요 시간을 적용할 수 있다. 이 소요 시간은, 예를 들어 유저 단말기(20)가 ping 프로그램을 실행함으로써, ICMP에 기초하는 echo request 패킷을 게임 관리 장치(30)에 대하여 송신하고, 이것에 따라서 게임 관리 장치(30)로부터 송신되는 echo reply 패킷을 수신할 때까지의 시간(RTT: 라운드 트립 타임)이다. 이 경우, 소요 시간의 값이 작을수록 통신 쾌적도가 크고, 소요 시간의 값이 클수록 통신 쾌적도가 작은 것을 나타낸다.
도 3은 측정 결과 기억부(13)에 기억되는 측정 결과의 데이터 예를 도시하는 도면이다. 도면에서는 5대의 게임 관리 장치(30)마다, 4대의 유저 단말기(20)마다, ping에 의한 소요 시간의 측정 결과가 대응지어진 예를 나타내고 있다. 단위는 ms(millisecond)이다. 예를 들어, 복수의 유저 단말기(20) 각각으로부터 게임 관리 장치(30-1)에 대한 ping 통신의 측정 결과가 나타내는 소요 시간은, 유저 단말기(20-1)가 10(ms), 유저 단말기(20-2)가 10(ms), 유저 단말기(20-3)가 80(ms), 유저 단말기(20-4)가 10(ms)인 것을 나타내고 있다.
도 1로 되돌아가서, 제어부(14)는 통신처 판정 장치(10)의 제어 중추로서 기능하는 CPU(Central Processing Unit) 등의 정보 처리 장치를 구비하고 있고, 통신처 판정 장치(10)가 구비하는 각 부를 제어한다. 제어부(14)는 매칭 처리부(15)와, 취득부(16)와, 통신처 판정부(17)를 구비하고 있다.
매칭 처리부(15)는 유저 단말기(20)로부터 송신되는 매칭 요구에 따라, 동일한 게임을 플레이하는 복수의 유저 단말기(20)의 조합을 판정하는 매칭을 행한다. 이에 의해, 복수의 유저 단말기(20)가 관련지어진다.
취득부(16)는 매칭 처리부(15)에 의해 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와, 그 복수의 유저 단말기(20) 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치(30)와의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과를 취득한다. 예를 들어, 취득부(16)는 매칭 처리부(15)에 의해 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)에 대하여 통신 쾌적도의 측정 요구를 송신하고, 송신한 측정 요구에 따라서 유저 단말기(20)로부터 송신되는 측정 결과를 수신하고, 수신한 측정 결과를 측정 결과 기억부(13)에 기억시킨다. 여기에서는, 예를 들어 취득부(16)가 유저 단말기(20)에 송신하는 측정 요구에, 복수의 게임 관리 장치(30)의 IP 어드레스 리스트를 포함시켜 두고, 유저 단말기(20)는 측정 요구에 포함되는 리스트에 나타나는 IP 어드레스 각각에 대하여 통신 쾌적도의 측정을 행한다.
통신처 판정부(17)는 취득부(16)가 취득한 측정 결과에 기초하여, 복수의 게임 관리 장치(30) 중, 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)의 통신처인 게임 관리 장치(30)를 판정한다. 통신처 판정부(17)는 게임 관리 장치(30)마다, 당해 게임 관리 장치(30)와 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과에 기초하여, 당해 복수의 게임 관리 장치 각각에 대응하는 판정용 참조 값을 산출한다. 그리고, 당해 판정용 참조 값을 참조하여, 복수의 게임 관리 장치(30) 중에서 당해 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 게임 관리 장치를 판정한다. 예를 들어, 통신처 판정부(17)는 복수의 게임 관리 장치(30)마다, 그 게임 관리 장치(30)와 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와의 사이의 측정 결과의 합계 값을 산출하고, 산출한 합계 값의 비교 결과에 기초하여, 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)를 판정한다.
구체적으로는, 예를 들어 통신처 판정부(17)는 취득부(16)가 취득해서 측정 결과 기억부(13)에 기억시킨 소요 시간을 판독하고, 복수의 게임 관리 장치(30)마다, 그 게임 관리 장치(30)와 복수의 유저 단말기(20)와의 사이의 소요 시간 합계 값을 산출한다. 통신처 판정부(17)는 산출한 합계 값이 가장 작은 게임 관리 장치(30)를 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 통신처인 게임 관리 장치(30)로 판정한다. 도 3의 예에서는, 게임 관리 장치(30-1)에 대한 소요 시간의 합계 값이 (10+10+80+10=)110이다. 게임 관리 장치(30-2)에 대한 소요 시간의 합계 값이 (20+50+60+10=)140이다. 게임 관리 장치(30-3)에 대한 소요 시간의 합계 값이 (50+70+60+20=)200이다. 게임 관리 장치(30-4)에 대한 소요 시간의 합계 값이 (30+30+30+30=)120이다. 게임 관리 장치(30-5)에 대한 소요 시간의 합계 값이 (80+40+30+80=)230이다. 이 중에서 가장 합계 값이 작은 것은 게임 관리 장치(30-1)의 110이기 때문에, 게임 관리 장치(30-1)를 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)로 판정한다.
유저 단말기(20)는 유저가 이용하는 컴퓨터 장치이며, 예를 들어 PC(Personal Computer), 태블릿 PC, 스마트폰, 게임기기 등을 적용할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 유저 단말기(20)는 PC인 것으로서 설명한다. 유저 단말기(20)는 키보드, 마우스, 터치 패널 등의 입력 디바이스를 구비하고 있고, 유저로부터의 지시 정보의 입력을 접수한다. 또한, 유저 단말기(20)는 문자나 화상 등의 정보를 표시하는 디스플레이인 표시부나, 음성을 출력하는 스피커 등을 구비하고 있어도 좋다. 유저 단말기(20)는 통신부(21)와, 기억부(22)와, 제어부(23)를 구비하고 있다.
여기서, 유저 단말기(20)는 네트워크(5)를 통해서 접속된 게임 관리 장치(30)에 의해 제공되는 게임 서비스를 이용하여, 유저에 게임을 플레이시킨다. 본 실시 형태에서는, 유저 단말기(20)는 먼저 유저로부터 입력되는 지시 정보에 기초하여 통신처 판정 장치(10)에 매칭 요구를 송신한다. 또한, 네트워크(5)를 통해서 접속된 복수의 게임 관리 장치(30)와의 사이의 통신 쾌적도를 측정하고, 통신처 판정 장치(10)에 송신한다. 그리고, 복수의 게임 관리 장치(30) 중, 통신처 판정 장치(10)에 의해 판정된 통신처인 게임 관리 장치(30)에 접속한다. 유저 단말기(20)는 접속한 게임 관리 장치(30)에 의해 게임이 개시되면, 유저로부터 입력되는 지시 정보를 게임 관리 장치(30)에 송신하고, 송신한 지시 정보에 따라서 게임 관리 장치(30)에 의해 소정의 연산 처리가 행해진 결과를 반영한 화면을, 스트리밍 형식에 의한 동화상으로서 게임 관리 장치(30)로부터 수신하고, 디스플레이에 표시한다. 유저 단말기(20)가 게임 관리 장치(30)에 송신하는 지시 정보란, 예를 들어 게임에 있어서의 조작을 나타내는 정보이다. 이에 의해, 유저 단말기(20)에 게임 프로그램을 인스톨 등 하지 않고, 유저는 게임을 플레이할 수 있다.
통신부(21)는 네트워크(5)를 통해서 게임 관리 장치(30)와 통신한다.
기억부(22)는 유저 단말기(20)가 동작할 때 참조하는 각종 정보를 기억한다. 이 기억부(22)는 RAM이나 ROM, HDD 등의 기록 매체 또는 이들의 조합을 사용해서 구성된다.
제어부(23)는, 예를 들어 CPU에 의해 구성되고, 통신처 판정 장치(10)가 구비하는 각 부를 제어한다. 제어부(23)는 측정부(24)를 구비하고 있다.
측정부(24)는 자신의 유저 단말기(20)와, 네트워크(5)를 통해서 접속된 복수의 게임 관리 장치(30) 각각과의 사이의 통신 쾌적도를 측정한다. 예를 들어, 측정부(24)는 상술한 바와 같이 ping 프로그램에 의해, 복수의 게임 관리 장치(30) 각각과의 사이의 통신 소요 시간을 측정한다. 그리고, 통신부(21)를 통해서 측정 결과를 통신처 판정 장치(10)에 송신한다.
게임 관리 장치(30)는 네트워크(5)를 통해서 유저 단말기(20)에 게임을 플레이시키는 게임 서비스를 제공하는 컴퓨터 장치이며, 통신 제어부(31)와, 게임 제어부(32)를 구비하고 있다.
통신 제어부(31)는, 예를 들어 CPU에 의해 구성되고, 게임 관리 장치(30)와 다른 컴퓨터 장치와의 통신을 제어한다. 예를 들어, 통신 제어부(31)는 유저 단말기(20)로부터 ping 프로그램에 의해 송신되는 패킷을 수신하고, 수신한 패킷의 응답을 송신한다. 또한, 통신 제어부(31)는 통신처 판정 장치(10)에 의해 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)의 통신처로서 판정되면, 게임 제어부(32)에 게임 처리를 실행시킨다.
또한, 통신 제어부(31)는 게임 제어부(32)에 의해, 복수의 유저 단말기(20) 각각에 따라서 생성된 동화상을 버퍼링하고, 리얼타임 동화상 배신에 적합한 비트 레이트로 인코딩하여, 스트리밍 형식에 의해 유저 단말기(20)에 동화상을 송신한다. 스트리밍이란, 시계열에 따른 동화상의 데이터를 수신하면서 순차 재생시키는 전송, 재생 방식이다. 이에 의해, 지시 정보에 따라서 변화하는 화면을 실시간으로 유저 단말기(20)에 표시시킬 수 있다.
게임 제어부(32)는 관련지어진 유저 단말기(20)에 대응하는 게임의 연산 처리를 행하는 게임 프로그램을 실행한다. 또한 이 게임 프로그램은, 관련지어진 복수의 유저 단말기(20) 각각으로부터 송신되는 지시 정보에 기초해서 소정의 연산 처리를 행하고, 연산 결과에 기초하는 동화상을 생성한다. 게임 제어부(32)가 제공하는 게임은, 예를 들어 레이스 게임 등의 스포츠 게임, 격투 게임 등의 액션 게임, FPS(First Person Shooter) 등의 슈팅 게임, 롤 플레잉 게임, 퍼즐 게임, 시뮬레이션 게임 등이며, 복수의 유저 단말기(20)에 동시에 동일한 게임을 플레이시키는 멀티 플레이 게임이다. 게임 제어부(32)는 게임 관리 장치(30)가 구비하는 GPU(Graphics Processing Unit) 등을 사용해서 게임 화면의 렌더링을 행하고, 시계열과 함께 변화하는 코마 화면의 연속인 동화상을 통신 제어부(31)에 출력한다.
이어서, 도면을 참조하여, 본 실시 형태에 의한 게임 시스템(1)의 동작 예를 설명한다. 도 4는 본 실시 형태에 의한 게임 시스템(1)의 동작 예를 도시하는 도면이다.
여기에서는, 유저 단말기(20-1)와, 유저 단말기(20-2)와, 유저 단말기(20-3)와, 유저 단말기(20-4)로부터 통신처 판정 장치(10)에 대하여 매칭 요구가 송신되고, 통신처 판정 장치(10)에 의해, 이들 유저 단말기(20)가 매칭되어서 관련지어진 것으로 한다. 통신처 판정 장치(10)의 취득부(16)는 유저 단말기(20-1)와, 유저 단말기(20-2)와, 유저 단말기(20-3)와, 유저 단말기(20-4)에 대하여 통신 쾌적도의 측정 요구를 송신한다(스텝 S1).
유저 단말기(20-1)가, 통신처 판정 장치(10)로부터 통신 쾌적도의 측정 요구를 수신하면, 유저 단말기(20-1)의 측정부(24-1)는 게임 관리 장치(30-1)와, 게임 관리 장치(30-2)와, 게임 관리 장치(30-3)와, 게임 관리 장치(30-4)와, 게임 관리 장치(30-5)와의 사이의 통신 쾌적도를 측정한다(스텝 S2). 유저 단말기(20-1)는 통신 쾌적도의 측정 결과를 통신처 판정 장치(10)에 송신한다(스텝 S3). 통신처 판정 장치(10)의 취득부(16)는 유저 단말기(20-1)로부터 송신된 측정 결과를 수신하면, 수신한 측정 결과를 측정 결과 기억부(13)에 기억시킨다.
마찬가지로, 유저 단말기(20-2)가 통신처 판정 장치(10)로부터 통신 쾌적도의 측정 요구를 수신하면, 유저 단말기(20-2)의 측정부(24-2)는 게임 관리 장치(30-1)와, 게임 관리 장치(30-2)와, 게임 관리 장치(30-3)와, 게임 관리 장치(30-4)와, 게임 관리 장치(30-5)와의 사이의 통신 쾌적도를 측정한다(스텝 S4). 유저 단말기(20-2)는 통신 쾌적도의 측정 결과를 통신처 판정 장치(10)에 송신한다(스텝 S5). 통신처 판정 장치(10)의 취득부(16)는 유저 단말기(20-2)로부터 송신된 측정 결과를 수신하면, 수신한 측정 결과를 측정 결과 기억부(13)에 기억시킨다.
마찬가지로, 유저 단말기(20-3)가 통신처 판정 장치(10)로부터 통신 쾌적도의 측정 요구를 수신하면, 유저 단말기(20-3)의 측정부(24-3)는 게임 관리 장치(30-1)와, 게임 관리 장치(30-2)와, 게임 관리 장치(30-3)와, 게임 관리 장치(30-4)와, 게임 관리 장치(30-5)와의 사이의 통신 쾌적도를 측정한다(스텝 S6). 유저 단말기(20-3)는 통신 쾌적도의 측정 결과를, 통신처 판정 장치(10)에 송신한다(스텝 S7). 통신처 판정 장치(10)의 취득부(16)는 유저 단말기(20-3)로부터 송신된 측정 결과를 수신하면, 수신한 측정 결과를 측정 결과 기억부(13)에 기억시킨다.
마찬가지로, 유저 단말기(20-4)가 통신처 판정 장치(10)로부터 통신 쾌적도의 측정 요구를 수신하면, 유저 단말기(20-4)의 측정부(24-4)는 게임 관리 장치(30-1)와, 게임 관리 장치(30-2)와, 게임 관리 장치(30-3)와, 게임 관리 장치(30-4)와, 게임 관리 장치(30-5)와의 사이의 통신 쾌적도를 측정한다(스텝 S8). 유저 단말기(20-4)는 통신 쾌적도의 측정 결과를 통신처 판정 장치(10)에 송신한다(스텝 S9). 통신처 판정 장치(10)의 취득부(16)는 유저 단말기(20-4)로부터 송신된 측정 결과를 수신하면, 수신한 측정 결과를 측정 결과 기억부(13)에 기억시킨다.
통신처 판정 장치(10)의 통신처 판정부(17)는 측정 결과 기억부(13)에 기억된 각 유저 단말기(20)의 측정 결과에 기초하여, 각 유저 단말기(20)가 통신해야 할 통신처인 게임 관리 장치(30)를 판정한다(스텝 S10). 이 판정은, 본 실시 형태에서는 상술한 바와 같이, 통신처 판정부(17)가 측정 결과 기억부(13)를 참조하여, 각 게임 관리 장치(30)에 대해서 각 유저 단말기(20)로 측정한 통신 쾌적도의 합계 값을 각각 산출하고, 이 합계 값이 가장 작은 게임 관리 장치(30)를 각 유저 단말기(20)가 통신을 행하는 통신처로 함으로써 행한다. 여기에서는, 게임 관리 장치(30-1)를 통신처라고 판정한 것으로 한다. 통신처 판정부(17)는 통신부(11)를 통해서, 판정한 통신처를 나타내는 식별 정보를, 유저 단말기(20-1)와, 유저 단말기(20-2)와, 유저 단말기(20-3)와, 유저 단말기(20-4)에 송신한다(스텝 S11). 통신처를 나타내는 식별 정보란, 예를 들어 게임 관리 장치(30)의 IP 어드레스나 포트 번호 등이다. 유저 단말기(20-1)와, 유저 단말기(20-2)와, 유저 단말기(20-3)와, 유저 단말기(20-4)란, 통신처 판정 장치(10)로부터 송신된 식별 정보가 나타내는 게임 관리 장치(30-1)에 접속해서 통신하여(스텝 S12), 멀티 플레이 게임을 개시한다.
또한, 통신처 판정 장치(10)가 통신 쾌적도의 측정 요구를 각 유저 단말기(20)에 송신하고, 각 유저 단말기(20)로부터 통신 쾌적도의 측정 결과를 받는 일례를 도 4를 참조하면서 설명했지만, 통신처 판정 장치(10)가 통신 쾌적도의 측정 요구를 각 게임 관리 장치(30)에 송신하고, 각 게임 관리 장치(30)로부터 통신 쾌적도의 측정 결과를 받는 구성으로 해도 좋다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 복수의 거점에 게임 관리 장치(30)를 설치하고, 관련지어진 복수의 유저 단말기(20) 각각의 통신 쾌적도에 기초하여, 복수의 유저 단말기(20)를 복수의 게임 관리 장치(30) 중 가장 통신 쾌적도가 큰 게임 관리 장치(30)와 통신시킬 수 있다. 이에 의해, 예를 들어 게임 관리 장치(30)가 하나의 거점밖에는 설치되어 있지 않고, 유저 단말기(20)가 선택의 여지 없이 하나의 게임 관리 장치(30)와 통신해서 게임을 플레이하는 경우에 비하여, 보다 통신 쾌적도가 큰 게임 관리 장치(30)를 선택할 수 있다. 이에 의해, 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)는 보다 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있다.
<제2 실시 형태>
이어서, 본 발명의 제2 실시 형태에 대해서 설명한다. 본 실시 형태의 게임 시스템(1)은 제1 실시 형태에 있어서의 게임 시스템(1)과 마찬가지의 구성이지만, 통신처 판정 장치(10)의 통신처 판정부(17)에 의한 통신처의 판정 방법이 상이하다.
제1 실시 형태에 있어서는, 통신처 판정부(17)는 복수의 게임 관리 장치(30)마다, 그 게임 관리 장치(30)와 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와의 사이의 측정 결과의 합계 값을 산출하고, 산출한 합계 값의 비교 결과에 기초하여, 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)를 판정한다. 이 경우, 예를 들어 도 3의 예에서는, 상술한 바와 같이, 합계 값이 110이고 가장 작은 게임 관리 장치(30-1)가 통신처인 게임 관리 장치(30)로서 판정된다.
이에 의해 다른 게임 관리 장치(30)와 비교해서 상대적으로 많은 유저 단말기(20)가 쾌적하게 통신할 수 있는 게임 관리 장치(30)를 판정하는 것이 가능하지만, 유저 단말기(20-1)와 유저 단말기(20-2)와 유저 단말기(20-4)의 소요 시간이 10인 것에 비하여, 유저 단말기(20-3)의 소요 시간은 80이다. 이 경우, 유저 단말기(20)에 지시 정보를 입력하고 나서 연산 결과가 표시될 때까지의 시간에, 유저 단말기(20) 사이에서의 편차가 발생한다. 이렇게 되면, 특히 유저 단말기(20)로부터 지시 정보가 입력되는 타이밍이나 리얼타임성이 게임의 진행에 영향을 미치는 게임에 있어서는, 원활하게 게임을 진행할 수만은 없는 경우가 있을 것으로 생각된다.
예를 들어, 소요 시간이 작은 유저 단말기(20-1)에 대응하는 캐릭터의 액션에 따라, 소요 시간이 큰 유저 단말기(20-3)에 대응하는 캐릭터가 행동을 하는 경우, 유저 단말기(20-3)에 대응하는 캐릭터의 액션이 상대적으로 지연됨으로써, 유저 단말기(20-3)의 유저는 불공평한 느낌을 느껴버릴 수 있다. 또는, 복수의 유저 단말기(20)에 동시에 소정의 지시 정보가 입력됨으로써 소정의 효과가 얻어지는 장면에 있어서, 복수의 유저 단말기(20)로부터 동시에 소정의 지시 정보를 입력하는 타이밍을 맞추는 것이 곤란한 경우가 있다고 생각된다. 이러한 경우, 복수의 유저 단말기(20) 중, 돌출되게 통신 쾌적도가 작은 유저 단말기(20)가 존재하지 않는 게임 관리 장치(30)를 판정하는 것이 바람직하다.
따라서, 본 실시 형태의 통신처 판정부(17)는 복수의 게임 관리 장치(30)마다, 그 게임 관리 장치(30)와 복수의 유저 단말기(20)와의 사이의 측정 결과에 가중치 부여를 행한 합계 값을 산출하고, 산출한 합계 값의 비교 결과에 기초하여, 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)를 판정한다. 구체적으로는, 예를 들어 통신처 판정부(17)는 복수의 게임 관리 장치(30)마다, 그 게임 관리 장치(30)에 대한 복수의 유저 단말기(20)의 소요 시간을 제곱한 값의 합계 값을 산출하고, 산출한 합계 값이 가장 작은 게임 관리 장치(30)를 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)로 판정한다.
이렇게 하면, 도 3의 예에서는, 게임 관리 장치(30-1)에 대한 소요 시간을 제곱한 값의 합계 값은 (100+100+6400+100=)6700이다. 게임 관리 장치(30-2)에 대한 소요 시간을 제곱한 값의 합계 값은 (400+2500+3600+100=)6600이다. 게임 관리 장치(30-3)에 대한 소요 시간을 제곱한 값의 합계 값은 (2500+4900+3600+400=)11400이다. 게임 관리 장치(30-4)에 대한 소요 시간을 제곱한 값의 합계 값은 (900+900+900+900=)3600이다. 게임 관리 장치(30-5)에 대한 소요 시간을 제곱한 값의 합계 값은 (6400+1600+900+6400=)15300이다. 이 중에서 가장 합계 값이 작은 것은 게임 관리 장치(30-4)의 3600이기 때문에, 게임 관리 장치(30-4)를 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)로 판정한다. 이에 의해, 복수의 유저 단말기(20) 중, 돌출되게 통신 쾌적도가 작은 유저 단말기(20)가 존재하지 않는 게임 관리 장치(30)를 판정할 수 있고, 특정한 유저만이 불공평한 느낌을 느끼면서 게임이 진행되는 것을 방지할 수 있다.
이러한 통신처의 판정 방법 이외에도, 예를 들어 게임 관리 장치(30)에 대한 복수의 유저 단말기(20)에 대응하는 소요 시간의 값의 최댓값이 가장 작은 게임 관리 장치(30)를 통신처로서 판정할 수도 있다. 또는, 소요 시간의 편차가 가장 적은 게임 관리 장치(30)를 통신처로서 판정할 수도 있다. 예를 들어, 게임 결과의 동화상 프레임 레이트에 따라, 유저 단말기(20) 사이에 있어서의 프레임의 차가 가능한 한 작아지는 게임 관리 장치(30)를 통신처로서 판정함으로써, 복수의 유저에게 가능한 한 공평하게 게임을 플레이시킬 수 있다. 또는, 소요 시간의 최빈값에 기초하여 통신처를 판정하거나, 소요 시간의 표준 편차에 기초하여 통신처를 판정하거나 할 수도 있다. 또는, 이러한 산출 결과의 조합에 기초하여 통신처를 판정하도록 해도 좋다.
<제3 실시 형태>
이어서, 본 발명의 제3 실시 형태에 대해서 설명한다. 제1 실시 형태에 있어서는, 게임 관리 장치(30)를 1대의 컴퓨터 장치로서 설명했지만, 다수의 유저 단말기(20)가 접속하는 게임 시스템(1)에 있어서는, 복수의 컴퓨터 장치에 의해 게임 관리 장치(30)를 구성할 수도 있다. 도 5는 이러한 게임 시스템(2)의 구성예를 도시하는 블록도이다. 본 실시 형태의 게임 시스템(2)은 제1 실시 형태에 있어서의 게임 시스템(1)과 마찬가지의 구성이고, 본 실시 형태에 있어서의 게임 관리 장치(130)는 제1 실시 형태에 있어서의 게임 관리 장치(30)에 대응한다.
복수의 게임 관리 장치(130)는 마찬가지의 구성이기 때문에, 특별히 구별하지 않는 경우에는 「-1」, 「-2」 등의 기재를 생략해서 게임 관리 장치(130)로서 설명한다. 게임 관리 장치(130)는 네트워크(5)를 통해서 유저 단말기(20)에 게임을 플레이시키는 게임 서비스를 제공하는 컴퓨터 장치 군이고, 통신 제어 장치(131)와, 복수의 게임 서버(132)(게임 서버(132a), 게임 서버(132b), …)를 구비하고 있다. 여기서, 복수의 게임 서버(132)는 마찬가지의 구성이기 때문에, 특별히 구별하지 않는 경우에는 「a」, 「b」 등의 기재를 생략하고 게임 서버(132)로서 설명한다. 도면에는 2대의 게임 서버(132)를 나타내어 설명하지만, 게임 관리 장치(130)는 임의의 대수의 게임 서버(132)를 구비하고 있어도 좋다.
통신 제어 장치(131)는 제1 실시 형태에 있어서의 통신 제어부(31)와 마찬가지의 구성이다.
게임 서버(132)는 자신의 컴퓨터 리소스를 가상화해서 가상 머신을 기동하여 동작시키는 기능을 구비하고 있고, 그 가상 머신 상에서, 유저 단말기(20)에 대응하는 게임의 연산 처리를 행하는 게임 프로그램을 동작시킨다. 여기서, 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)에 대응하는 게임 프로그램은, 게임 관리 장치(30)의 내부에서 서로 통신하여 멀티 플레이 게임을 진행시킨다. 게임 서버(132)의 가상 머신 상에서 생성된 동화상은, 통신 제어 장치(131)에 의해 유저 단말기(20)에 스트리밍 배신된다.
또한, 상기 제1 내지 제3 실시 형태에서는, 통신 쾌적도로서 ping 프로그램에 기초하여 측정한 소요 시간을 적용하고, 소요 시간의 값이 작을수록 통신 쾌적도가 크고, 소요 시간의 값이 클수록 통신 쾌적도가 작다는 예를 나타냈지만, 유저 단말기(20)와 게임 관리 장치(30)와의 사이의 통신 속도, 쾌적함의 정도를 나타내는 다른 값을 적용할 수도 있다. 예를 들어, ping에 있어서의 패킷 손실율이 작을수록 통신 쾌적도가 크고, ping에 있어서의 패킷 손실율이 클수록 통신 쾌적도가 작다고 할 수도 있다. 또는, 예를 들어 유저 단말기(20)로부터 게임 관리 장치(30)에 대하여 대량의 패킷을 송신하고, 단위 시간당 게임 관리 장치(30)가 수신한 패킷의 양에 기초하여 전송 속도를 산출할 수도 있다. 이 경우, 단위 시간당 송신할 수 있었던 패킷의 양이 많을수록 통신 쾌적도가 크고, 패킷의 양이 적을수록 통신 쾌적도가 작다. 또는, 이러한 전송 속도를 TTCP(test tcp) 커맨드에 의해 측정해도 좋고, FTP(File Transfer Protocol) 커맨드를 사용해서 파일을 전송시켜, 전송에 걸린 시간을 측정할 수도 있다.
또한, 상기 제1 내지 제3 실시 형태에서는, 취득부(16)가 매칭 처리부(15)에 의해 관련지어진 유저 단말기(20)에 통신 쾌적도의 측정 요구를 송신하는 예를 나타냈지만, 각 유저 단말기(20)가 미리 통신 쾌적도를 측정해 두고, 통신처 판정 장치(10)에 매칭 요구를 송신할 때, 동시에 통신 쾌적도의 측정 결과를 송신해 둘 수도 있다. 또는, 유저 단말기(20)는 소정 시간마다 정기적으로 통신 쾌적도를 측정하고, 측정 결과를 통신처 판정 장치(10)에 송신해 둘 수도 있다.
또한, 상기 제1 내지 제3 실시 형태에 나타낸 각 구성은, 클라우드 환경이나 네트워크 환경, 플레이어 수의 규모, 게임의 종류, 게임 시스템을 구성하기 위해서 준비된 하드웨어의 수나 스펙 등에 따라, 임의의 대수의 컴퓨터 장치에 분산 또는 집약해서 배치할 수 있다. 예를 들어, 상기 제1 내지 제3 실시 형태에 있어서는, 통신처 판정 장치(10)가 매칭 처리를 행하는 매칭 처리부(15)를 구비하는 구성을 나타냈지만, 통신처 판정 장치(10)와는 별도로, 매칭 처리를 행하는 매칭 서버를 구비할 수도 있다.
또한, 상기 제1 내지 제3 실시 형태에서는, 상술한 통신 쾌적도의 통신 결과에 기초하는 판정용 참조 값의 산출 및 통신처의 판정은, 통신처 판정 장치(10)에서 행했지만, 이 구성예에 한정하지 않고, 예를 들어 통신 결과에 기초하는 판정용 참조 값의 산출은 통신처 판정 장치(10)에서는 행하지 않고, 게임 관리 장치(30) 또는 다른 관리 장치(도시하지 않음)가 행하고, 통신처 판정 장치(10)는 산출된 판정용 참조 값을 취득해서 통신처의 게임 관리 장치(30)를 판정하는 구성으로 해도 좋다.
또한, 본 발명에 있어서의 처리부의 기능을 실현하기 위한 프로그램을 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록하고, 이 기록 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터 시스템에 읽어들이게 하여 실행함으로써 통신처의 판정을 행해도 좋다. 또한, 여기에서 말하는 「컴퓨터 시스템」이란, OS나 주변기기 등의 하드웨어를 포함하는 것으로 한다. 또한, 「컴퓨터 시스템」은, 인터넷이나 WAN, LAN, 전용 회선 등의 통신 회선을 포함하는 네트워크를 통해서 접속된 복수의 컴퓨터 장치를 포함해도 좋다. 또한, 「컴퓨터 판독 가능한 기록 매체」란, 플렉시블 디스크, 광자기 디스크, ROM, CD-ROM 등의 가반형 매체, 컴퓨터 시스템에 내장되는 하드 디스크 등의 기억 장치를 말한다. 또한 「컴퓨터 판독 가능한 기록 매체」란, 네트워크를 통해서 프로그램이 송신되었을 경우의 서버나 클라이언트가 되는 컴퓨터 시스템 내부의 휘발성 메모리(RAM)와 같이, 일정 시간 프로그램을 유지하고 있는 것도 포함하는 것으로 한다. 또한, 상기 프로그램은 상술한 기능의 일부를 실현하기 위한 것이어도 좋다. 또한, 상술한 기능을 컴퓨터 시스템에 이미 기록되어 있는 프로그램과의 조합으로 실현할 수 있는 것, 소위 차분 파일(차분 프로그램)이어도 좋다.
또한, 상술한 기능의 일부 또는 전부를, LSI(Large Scale Integration) 등의 집적 회로로서 실현해도 좋다. 상술한 각 기능은 개별로 프로세서화해도 좋고, 일부 또는 전부를 집적해서 프로세서화해도 좋다. 또한, 집적 회로화의 방법은 LSI에 한하지 않고 전용 회로 또는 범용 프로세서로 실현해도 좋다. 또한, 반도체 기술의 진보에 의해 LSI에 대체하는 집적 회로화의 기술이 출현했을 경우, 당해 기술에 의한 집적 회로를 사용해도 좋다.
본 발명의 몇 가지 형태는, 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와, 복수의 유저 단말기(20) 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치(30) 각각과의 사이의 상기 게임 관리 장치(30)마다의 통신 쾌적도의 측정 결과를 취득하는 취득부(16)와, 취득부(16)가 취득한 상기 측정 결과에 기초하여, 복수의 게임 관리 장치(30) 중, 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)를 판정하는 통신처 판정부(17)를 포함하는 통신처 판정 장치를 제공한다.
또한, 본 발명의 몇 가지 형태에 의하면, 통신처 판정부(17)는, 게임 관리 장치(30)마다, 게임 관리 장치(30)와 복수의 유저 단말기(20)와의 사이의 측정 결과의 합계 값을 산출하고, 산출한 합계 값의 비교 결과에 기초하여, 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)를 판정한다.
또한, 본 발명의 몇 가지 형태에 의하면, 통신처 판정부(17)는, 게임 관리 장치(30)마다, 게임 관리 장치(30)와 복수의 유저 단말기(20)와의 사이의 측정 결과에 가중치 부여를 행한 합계 값을 산출하고, 산출한 합계 값의 비교 결과에 기초하여, 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)를 판정한다.
또한, 본 발명의 몇 가지 형태에 의하면, 통신 쾌적도는, 유저 단말기(20)가 소정 양의 패킷을 게임 관리 장치(30)에 송신하고 나서 응답을 수신할 때까지의 소요 시간이고, 통신처 판정부(17)는, 복수의 게임 관리 장치(30)마다, 게임 관리 장치(30)에 대한 복수의 유저 단말기(20)의 소요 시간의 합계 값을 산출하고, 산출한 합계 값이 가장 작은 게임 관리 장치(30)를 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)로 판정한다.
또한, 본 발명의 몇 가지 형태에 의하면, 통신처 판정부(17)는, 복수의 게임 관리 장치(30)마다, 게임 관리 장치(30)에 대한 복수의 유저 단말기(20)의 소요 시간을 제곱한 값의 합계 값을 산출하고, 산출한 합계 값이 가장 작은 게임 관리 장치(30)를 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)로 판정한다.
또한, 본 발명의 몇 가지 형태에 의하면, 통신처 판정부(17)는 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와, 당해 복수의 유저 단말기(20) 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치(30) 각각과의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과에 기초하여 산출한 상기 복수의 게임 관리 장치(30) 각각에 대응하는 판정용 참조 값을 취득하고, 당해 판정용 참조 값을 참조하여, 상기 복수의 게임 관리 장치 중, 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치를 판정한다.
또한, 본 발명의 몇 가지 형태는, 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와, 복수의 유저 단말기(20) 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치(30)를 갖는 게임 시스템이며, 복수의 유저 단말기(20) 각각과, 복수의 게임 관리 장치(30) 각각과의 사이의 상기 게임 관리 장치(30)마다의 통신 쾌적도를 측정하는 측정부(24)와, 상기 측정부(24)에 의해 측정된 상기 측정 결과에 기초하여, 복수의 게임 관리 장치(30) 중, 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)를 판정하는 통신처 판정부(17)를 포함하는 게임 시스템을 제공한다.
또한, 본 발명의 몇 가지 형태는, 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와, 복수의 유저 단말기(20) 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치(30)의 각각과의 사이의 상기 게임 관리 장치(30)마다의 통신 쾌적도의 측정 결과를 취득하는 스텝과, 상기 게임 관리 장치(30)마다의 측정 결과에 기초하여, 복수의 게임 관리 장치(30) 중, 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)를 판정하는 스텝을 포함하는 통신처 판정 방법을 제공한다.
또한, 본 발명의 몇 가지 형태는, 컴퓨터에, 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와, 복수의 유저 단말기(20) 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치(30) 각각과의 사이의 상기 게임 관리 장치(30)마다의 통신 쾌적도의 측정 결과를 취득하는 스텝과, 상기 게임 관리 장치(30)마다의 상기 측정 결과에 기초하여, 복수의 게임 관리 장치(30) 중, 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 게임 관리 장치(30)를 판정하는 스텝을 실행시키는 통신처 판정 프로그램을 제공한다.
또한, 본 발명의 몇 가지 형태는, 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와, 당해 복수의 유저 단말기(20) 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치(30) 각각과의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과에 기초하여 산출한 상기 복수의 게임 관리 장치(30) 각각에 대응하는 판정용 참조 값을 취득하고, 당해 판정용 참조 값을 참조하여, 상기 복수의 게임 관리 장치(30) 중, 상기 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치(30)를 판정하는 통신처 판정부(17)를 포함하는 통신처 판정 장치를 제공한다.
또한, 본 발명의 몇 가지 형태는, 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와, 당해 복수의 유저 단말기(20) 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치(30) 각각과의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과에 기초하여 산출한 상기 복수의 게임 관리 장치(30) 각각에 대응하는 판정용 참조 값을 참조하여, 상기 복수의 게임 관리 장치(30) 중, 상기 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치(30)를 판정하는 스텝을 포함하는 통신처 판정 방법을 제공한다.
또한, 본 발명의 몇 가지 형태는, 컴퓨터에, 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기(20)와, 당해 복수의 유저 단말기(20) 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치(30) 각각과의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과에 기초하여 산출한 상기 복수의 게임 관리 장치(30) 각각에 대응하는 판정용 참조 값을 참조하여, 상기 복수의 게임 관리 장치(30) 중, 상기 복수의 유저 단말기(20)가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치(30)를 판정하는 스텝을 실행시키는 통신처 판정 프로그램을 제공한다.
1: 게임 시스템
5: 네트워크
10: 통신처 판정 장치
11: 통신부
12: 기억부
13: 측정 결과 기억부
14: 제어부
15: 매칭 처리부
16: 취득부
17: 통신처 판정부
20: 유저 단말기
21: 통신부
22: 기억부
23: 제어부
24: 측정부
30: 게임 관리 장치
31: 통신 제어부
32: 게임 제어부
130: 게임 관리 장치
131: 통신 제어 장치
132: 게임 서버

Claims (12)

  1. 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기와, 당해 복수의 유저 단말기 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치 각각과의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과를 취득하는 취득부와,
    상기 취득부가 취득한 상기 측정 결과에 기초하여, 상기 복수의 게임 관리 장치 중, 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치를 판정하는 통신처 판정부를 포함하는, 통신처 판정 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 통신처 판정부는,
    상기 게임 관리 장치마다, 당해 게임 관리 장치와 상기 복수의 유저 단말기와의 사이의 상기 측정 결과의 합계 값을 산출하고, 산출한 상기 합계 값의 비교 결과에 기초하여, 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치를 판정하는, 통신처 판정 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 통신처 판정부는,
    상기 게임 관리 장치마다, 당해 게임 관리 장치와 상기 복수의 유저 단말기와의 사이의 상기 측정 결과에 가중치 부여를 행한 합계 값을 산출하고, 산출한 합계 값의 비교 결과에 기초하여, 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치를 판정하는, 통신처 판정 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 통신 쾌적도는, 상기 유저 단말기가 소정 양의 패킷을 상기 게임 관리 장치에 송신하고 나서 응답을 수신할 때까지의 소요 시간이고,
    상기 통신처 판정부는,
    상기 게임 관리 장치마다, 당해 게임 관리 장치에 대한 상기 복수의 유저 단말기의 상기 소요 시간의 합계 값을 산출하고, 산출한 합계 값이 가장 작은 상기 게임 관리 장치를 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치로 판정하는, 통신처 판정 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 통신처 판정부는,
    상기 게임 관리 장치마다, 당해 게임 관리 장치에 대한 상기 복수의 유저 단말기의 상기 소요 시간을 제곱한 값의 합계 값을 산출하고, 산출한 합계 값이 가장 작은 상기 게임 관리 장치를 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치로 판정하는, 통신처 판정 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기와, 당해 복수의 유저 단말기 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치 각각과의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과에 기초하여 산출한 상기 복수의 게임 관리 장치 각각에 대응하는 판정용 참조 값을 취득하고, 당해 판정용 참조 값을 참조하여, 상기 복수의 게임 관리 장치 중, 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치를 판정하는 통신처 판정부를 포함하는, 통신처 판정 장치.
  7. 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기와, 당해 복수의 유저 단말기 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치를 갖는 게임 시스템으로서,
    상기 복수의 유저 단말기 각각과, 상기 복수의 게임 관리 장치 각각과의 사이의 통신 쾌적도를 측정하는 측정부와,
    상기 측정부에 의해 측정된 측정 결과에 기초하여, 상기 복수의 게임 관리 장치 중, 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치를 판정하는 통신처 판정부를 포함하는, 게임 시스템.
  8. 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기와, 당해 복수의 유저 단말기 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치 각각과의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과를 취득하는 스텝과,
    상기 측정 결과에 기초하여, 상기 복수의 게임 관리 장치 중, 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치를 판정하는 스텝을 포함하는, 통신처 판정 방법.
  9. 컴퓨터에,
    미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기와, 당해 복수의 유저 단말기 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치 각각과의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과를 취득하는 스텝과,
    상기 측정 결과에 기초하여, 상기 복수의 게임 관리 장치 중, 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치를 판정하는 스텝을 실행시키는, 통신처 판정 프로그램.
  10. 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기와, 당해 복수의 유저 단말기 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치 각각과의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과에 기초하여 산출한 상기 복수의 게임 관리 장치 각각에 대응하는 판정용 참조 값을 취득하고, 당해 판정용 참조 값을 참조하여, 상기 복수의 게임 관리 장치 중, 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치를 판정하는 통신처 판정부를 포함하는, 통신처 판정 장치.
  11. 미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기와, 당해 복수의 유저 단말기 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치 각각과의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과에 기초하여 산출한 상기 복수의 게임 관리 장치 각각에 대응하는 판정용 참조 값을 참조하여, 상기 복수의 게임 관리 장치 중, 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치를 판정하는 스텝을 포함하는, 통신처 판정 방법.
  12. 컴퓨터에,
    미리 서로 관련지어진 복수의 유저 단말기와, 당해 복수의 유저 단말기 각각과 통신 가능한 복수의 게임 관리 장치 각각과의 사이의 통신 쾌적도의 측정 결과에 기초하여 산출한 상기 복수의 게임 관리 장치 각각에 대응하는 판정용 참조 값을 참조하여, 상기 복수의 게임 관리 장치 중, 상기 복수의 유저 단말기가 통신해야 할 상기 게임 관리 장치를 판정하는 스텝을 실행시키는, 통신처 판정 프로그램.
KR1020147035572A 2012-07-02 2013-07-02 통신처 판정 장치, 게임 시스템, 통신처 판정 방법, 기록 매체 KR101601587B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012148921A JP6120260B2 (ja) 2012-07-02 2012-07-02 通信先判定装置、ゲームシステム、通信先判定方法、通信先判定プログラム
JPJP-P-2012-148921 2012-07-02
PCT/JP2013/068130 WO2014007245A1 (ja) 2012-07-02 2013-07-02 通信先判定装置、ゲームシステム、通信先判定方法、通信先判定プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20150013841A true KR20150013841A (ko) 2015-02-05
KR101601587B1 KR101601587B1 (ko) 2016-03-08

Family

ID=49882000

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020147035572A KR101601587B1 (ko) 2012-07-02 2013-07-02 통신처 판정 장치, 게임 시스템, 통신처 판정 방법, 기록 매체

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20150106497A1 (ko)
JP (1) JP6120260B2 (ko)
KR (1) KR101601587B1 (ko)
CN (1) CN104394952B (ko)
WO (1) WO2014007245A1 (ko)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108121644A (zh) * 2017-12-19 2018-06-05 珠海市君天电子科技有限公司 一种页面控件性能的测试方法、装置及电子设备
CN111617466B (zh) * 2020-05-12 2023-04-28 咪咕文化科技有限公司 编码格式的确定方法、装置及云游戏的实现方法
CN111617487B (zh) * 2020-05-22 2021-03-16 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏应用中的帐号接入方法和装置、存储介质及电子设备

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010519976A (ja) * 2007-03-01 2010-06-10 ソニー コンピュータ エンタテインメント ヨーロッパ リミテッド エンタテインメント装置および方法
JP2011182031A (ja) 2010-02-26 2011-09-15 Kddi R & D Laboratories Inc クラウドサービス提供システム

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007215781A (ja) * 2006-02-16 2007-08-30 Sega Corp 通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体
JP5040219B2 (ja) * 2006-08-28 2012-10-03 ソニー株式会社 動き検出システム、動き検出装置、動き検出方法およびコンピュータプログラム
US9253009B2 (en) * 2007-01-05 2016-02-02 Qualcomm Incorporated High performance station
JP5307064B2 (ja) * 2010-03-23 2013-10-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 通信システム、サーバ装置、ゲーム装置、通信方法、ならびに、プログラム
WO2011148542A1 (ja) * 2010-05-28 2011-12-01 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置および情報処理システム

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010519976A (ja) * 2007-03-01 2010-06-10 ソニー コンピュータ エンタテインメント ヨーロッパ リミテッド エンタテインメント装置および方法
JP2011182031A (ja) 2010-02-26 2011-09-15 Kddi R & D Laboratories Inc クラウドサービス提供システム

Also Published As

Publication number Publication date
KR101601587B1 (ko) 2016-03-08
CN104394952B (zh) 2017-07-14
JP2014008349A (ja) 2014-01-20
WO2014007245A1 (ja) 2014-01-09
JP6120260B2 (ja) 2017-04-26
CN104394952A (zh) 2015-03-04
US20150106497A1 (en) 2015-04-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100727511B1 (ko) 데이터 처리 방법
US10173134B2 (en) Video game overlay
US9533226B2 (en) Dynamic adjustment of difficulty in an online game based on hardware or network configuration
US9707485B2 (en) Systems and methods for cloud processing and overlaying of content on streaming video frames of remotely processed applications
RU2617914C2 (ru) Системы и способы облачной обработки и наложения содержимого на потоковые видеокадры удаленно обрабатываемых приложений
KR101817652B1 (ko) 게임 스트리밍 데이터 수신 방법 및 그를 위한 장치, 및 게임 스트리밍 데이터 제공 방법 및 그를 위한 서버
US20040201626A1 (en) Coherent data sharing
US8888592B1 (en) Voice overlay
CN107427721A (zh) 使用连接质量历史来优化用户体验
CN102939139A (zh) 共享虚拟空间中便携式设备的校准
WO2006057185A1 (ja) 情報処理装置、データ処理方法、プログラム及び記録媒体
CN104820542B (zh) 移动端游戏操作界面的显示方法和设备
JP2013085891A (ja) プログラム、情報記憶媒体、画像生成システム、サーバ及びゲーム提供方法
KR101601587B1 (ko) 통신처 판정 장치, 게임 시스템, 통신처 판정 방법, 기록 매체
JP6030884B2 (ja) マッチング装置、ゲームシステム、マッチング方法、マッチングプログラム
CN113648648A (zh) 游戏控制方法及系统
JP7343285B2 (ja) コンピュータシステム、配信用端末及び配信サーバー
JP2004302231A (ja) 広告表示システム、広告表示装置、広告表示方法、ならびに、プログラム
WO2007088652A1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、及び携帯端末装置
JP6194458B2 (ja) マッチング装置、ゲームシステム、マッチング方法、マッチングプログラム
JP4005614B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP7228974B2 (ja) 通信ゲームシステム、通信ゲームプログラム、通信ゲームサーバ及び通信ゲームサーバプログラム
JP2013005906A (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ならびに、プログラム
KR20070018753A (ko) 네트워크 게임 방법 및 네트워크 게임 시스템
JP2023049984A (ja) サーバシステム、プレーヤ端末、及び提供方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant