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Appareil nouveau ou perfectionné pour jouer des jeux d'adresse.
La présente invention se rapporte à un appareil pour jouer des jeux d'adresse. Elle a pour objet de fournir un dis- positif destiné en particulier à être installé dans les maga- sins ou dans d'autres endroits où l'on met en vente des bonbons ou d'autres articles utiles, ledit dispositif, utilisé en com- binaison avec certaines instructions, nécessitant, pour effec- tuer ladite vente, le déploiement d'une certaine adresse de la part du consommateur, tout en permettant d'augmenter la vente des objets ainsi mis en vente.
A cet effet, le dispositif com- porte une boite convenable, ou analogues, contenant une série de creux, chacun de ces creux pouvant contenir un témoin ayant la forme d'une bille ou d'un autre dispositif disposé de manière à être complètement caché en appliquant une feuille de papier @
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ou d'autre matière fragile sur chacune des faces de la boite, chacun desdits témoins ayant une valeur déterminée, indiquée par sa couleur, par sa forme ou de toute autre manière appropriée. Les témoins des diverses couleurs et formes sont disposés dans un ordre déterminé, cet ordre ayant une certaine relation avec un schéma, une liste ou analogues représentant un plan de la boite et devant être utilisé conjointement avec ladite boite.
La position des creux ou analogues contenant les témoins est indiquée sur la face de la boîte d'une manière convenable quelconque, et des moyens sont prévus pour pousser les billes cachées, ou analogues, hors de leurs dits creux.
La botte utilisée suivant la présente invention est analogue, dans son principe général, à une forme d'appareil connue, mais dans ledit appareil connu les témoins ne sont pas disposés dans un ordre déterminé, et aucun schéma, liste ou analogues n'est utilisé conjointement avec ladite botte. Cette absence de toute instruction ou de toute indication pour indiquer ou suggérer les positions des témoins ayant la valeur la plus élevée, rend impossible tout déploiement d'adresse dans l'estimation ou le repérage des positions correctes possibles desdits témoins, de sorte que, si dans ces appareils de forme connue, on repousse un ou plusieurs de ces témoins de valeur élevée, ce fait est entièrement dû au hasard.
Dans le dessin joint servant à illustrer la présente invention:
La figure 1 est un plan d'une partie de la botte destinée à être utilisée suivant l'invention, et représentant les diverses couches qui la constituent.
La figure 2 est une coupe suivant la ligne x-x de la figure 1, et
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La figure 3 est une vue en perspective du dispositif complet, prêt à être utilisé.
Suivant les figures 1 et 2 des dessins, le dispositif (appelé dans la suite "plaque à percer") comprend une plaque 1 de dimensions et en matière appropriées, telle que du carton, munie d'une série d'ouvertures 2, une feuille de papier ou d'une autre matière fragile analogue 3 collée uniformément sur une face de cette plaque, une seconde plaque 4 de mêmes dimensions et forme que la plaque 1 et perforée de manière identique, mais ayant des ouvertures 5 de dimensions quelque peu supérieures, une feuille de papier ou d'autre matière fragile 6 collée sur une face de ladite plaque, un petit témoin 7 ayant la forme d'une bille de la couleur voulue placé dans chacune desdites ouvertures 5, et une feuille de papier ou d'autre matière fragile 8 collée de manière uniforme sur la seconde face de la plaque 4 pour retenir les billes dans leur position.
La plaque 1 est posée sur la plaque 4 de manière à faire coïncider les ouvertures 2 et 5, les plaques assemblées de cette manière étant fixées fortement l'une à l'autre au moyen de bandes de serrage 9 disposées le long de deux bords opposés ou de tous les quatre bords, ou encore de toute autre manière convenable.
La face extérieure ou supérieure de la feuille 3 est pourvue d'une série de marques, par exemple de cercles 10 pour indiquer les positions des ouvertures 2 de la plaque située au-dessous, et, si on le désire, lesdites marques peuvent être numérotées de gauche à droite et/ou de haut en bas de la plaque, comme le montre la figure 1.
Les plaques 1 et 4 étant fixées l'une à l'autre de la manière décrite, il est évident que la feuille de papier ou
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d'autre matière fragile 8 peut, si on le désire, être collée sur la seconde face, ou face intérieure de la plaque 1, au lieu d'être collée sur le dessus de la plaque 4, le but principal de cette feuille étant d'empêcher les témoins d'être vus si la feuille 3 venait à être déchirée en un endroit coincidant avec une des ouvertures 2.
Un poinçon 11 de forme appropriée est prévu pour la perforation des feuilles 2 et 8 et pour repousser les témoins 7 des ouvertures 5 à travers la feuille 6.
Avec la plaque à percer construite comme décrit cidessus, il est fourni une feuille d'instructions 13 contenant une liste, un plan, une carte ou analogue et portant certaines instructions, certaines indications ou explications sur la position des témoins de plus haute valeur, de sorte qu'en exerçant son habileté et son propre jugement, la personne utilisant le dispositif peut recevoir une récompense de valeur plus considérable pour la taxe payée.
La plaque à percer est portée de préférence dans une botte en forme de pupitre 13, inclinée vers l'avant, et pourvue de moyens pour distribuer, en 14, les témoins libérés par le joueur, ou bien les témoins libérés peuvent être seulement rendus visibles, pour le joueur, leur enlèvement ne pouvant avoir lieu que par le propriétaire de l'appareil. La feuille d'instructions 12 peut être portée dans un cadre vertical 15 disposé à l'arrière de la botte, la plaque à percer et la feuille d'instructions étant disposées de manière à pouvoir être aisément remplacées par le propriétaire de l'appareil. Le poinçon 11 utilisé avec le dispositif peut être attaché à la botte d'une manière quelconque, par exemple au moyen d'une corde ou analogue 16.
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Suivant une manière d'utilisation de la plaque à percer, il est fourni une liste de noms, par exemple de prénoms, de noms de pays, de villes ou analogues, se suivant en un ordre quelconque, c'est-à-dire non par ordre alphabétique.
Une marque caractéristique, par exemple une étoile, une croix ou analogue est placée à côté de certains noms, pour indiquer qu'un article spécial sera obtenu si le joueur perce une ouverture déterminée (pouvant être déterminée par la suite par le dit joueur), la preuve du percement de l'ouverture correcte étant fournie par le fait que le joueur reçoit un témoin de la couleur correspondante.
Pour se servir de l'appareil, le joueur commence par acquitter la taxe nécessaire; il doit ensuite placer les noms indiqués sur la liste, par ordre alphabétique ou dans un autre ordre indiqué sur la feuille d'instructions. Ceci fait, il choisit un des noms sur la liste, marqué de la marque caractéristique, compte la position de ce nom sur la liste qu'il vient d'établir, et repousse alors la bille hors de l'ouverture de la plaque à percer, correspondant au nombre qu'il vient de compter. Si l'arrangement des noms par ordre alphabétique, ou en un autre ordre déterminé est correcte, le joueur aura repoussé une bille ayant la couleur correspondant à la plus grande valeur, en échange de laquelle il est en droit de recevoir un article de valeur plus grande que l'enjeu payé.
Si, au contraire, la liste dressée par le joueur est incorrecte, il ne reçoit qu'un article de valeur correspondant à son paiement.
Si on le désire, en plus des marques, c'est-à-dire des points, ces cercles ou analogues employés pour indiquer les positions des ouvertures sur la face extérieure de la plaque supérieure, on peut encore imprimer sur ladite face extérieure, à côté des marques qu'elle porte, des noms correspondant à ceux
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sur la liste, les dits noms étant disposés en un ordre quelconque, de manière à créer, dans l'esprit du joueur, un nouvel élément d'incertitude en ce qui concerne l'exactitude de l'ordre des noms sur la liste qu'il vient d'établir.
Suivant un autre mode d'utilisation du dispositif, une section rectangulaire d'une carte géographique peut être fixée, ou appliquée, ou encore imprimée sur une feuille d'instructions,les villes les plus importantes étant marquées sur cette carte, et les échelles relatives de la carte et de la plaque à percer étant indiquées. La carte peut, par exemple, être tracée à raison de trois kilomètres par centimètre, et l'échelle de la plaque à percer, être de trois km. par cm.
Les villes marquées sur la carte de la feuille d'instructions ne coïncident pas nécessairement avec les diverses ouvertures dans la plaque à percer si la carte et la plaque à percer sont établies à la même échelle, les villes indiquées n'étant données que pour servir de guide pour la position d'autres villes nommées sur ladite feuille d'instructions, le nombre de kilomètres séparant les dites villes nommées sur la feuille d'instructions, du centre de la feuille ou d'une autre ville indiquée sur la feuille étant également indiqué. Pour utiliser l'appareil, le joueur consulte la feuille d'instructions et fixe d'abord son choix sur la ville dont il va essayer de déterminer la position.
En supposant, par exemple, que la ville choisie est indiquée sur la feuille d'instructions comme se trouvant à huit km. à l'Est du centre de la feuille, le joueur aura à comparer les échelles respectives et à essayer ensuite à déterminer la position dans la plaque à percer, correspondant à la ville choisie. Si ses calculs sont corrects, le joueur recevra, en perçant la plaque à l'endroit approprié, un témoin de la valeur la plus élevée, en échange duquel il
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Suivant encore un autre mode d'utilisation de la plaque à percer, celle-ci peut, par exemple, être divisée en quatre sections principales au moyen de gros traits, ou bien chaque section pourra être recouverte d'un papier de couleur différente.
Chaque section est, de plus, réglée par des li- gnes horizontales et verticales de manière à constituer un certain nombre de systèmes indépendants de mots croisés. Les indications données d'habitude dans les problèmes de mots croi- sés sont imprimées sur la feuille d'instructions.Le premiersoin du joueur est de résoudre l'un des problèmes de mots croisés. Ceci fait d'une manière satisfaisante, le joueur se rapporte à nou- veau à la feuille d'instructions, sur laquelle il peut être dit que certaines lettres dans certains mots horizontaux ou verticaux coïncident avec les ouvertures contenant les témoins les plus précieux.
Il est évident que la plaque à percer peut être uti- lisée pour beaucoup d'autres jeux, en plus de ceux qui vien- nent d'être indiqués, et l'adresse demandée au joueur pour jouer, ou pour exécuter les instructions dans les divers jeux, peut être rendue plus ou moins grande, les jeux comportant des instructions moins difficiles à exécuter étant réservés aux joueurs au-dessous d'un certain age.
Pour empêcher un joueur quelconque d'une série de joueurs jouant ensemble, de prendre un avantage sur les autres joueurs, on peut établir certaines conditions de jeu: par exem- ple que le jeu doive être terminé en l'espace d'un temps déter- miné, qu'un seul joueur peut se servir de l'appareil à un mo- ment donné quelconque, et qu'il est défendu de prendre une co- pie de la liste des noms, des cartes ou des mots croisés, pour les travailler ailleurs ou à un autre moment, et les ramener une fois la solution trouvée, et ainsi de suite.
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