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Jeu de société appelé peu de mots La présente invention est relative à un jeu de societe du type jeu d'esprit, dans LequeL avec la représentation de consonnes et de voyelles iL taut faire des mots.
On connaît de ja des jeux de ce type, dans lesquels il est laissé à l'arbitraire du joueur Le choix du mot, qu'il s'agisse d'un nom de personne, de lieu ou de chose, pourvu que ce mot formé contribue à la formation de mots entrecroises sur un tableau de jeu.
On connaît aussi Le jeu de mots croisés, qui consiste a trouver des mots à L'aide de définitions et Åa les placer verticalement et horizontalement dans une grille pour que les Lettres coincident.
Le jeu de société du type jeu d'esprit suivant l'invention se distingue des jeux de mots connus en ce qu'il consiste, après récolte d'un certain nombre de consonnes et de voyelles, à former des mots en réponse à des questions concernant Le nom d'une personne, d'un Lieu ou d'une chose en général.
Suivant l'invention Le jeu est constitué d'un tableau
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de jeu, qui comporte un cadre central renfermant alignées des rangees de cases portant l'inscription C (consonne), V (voyeLLe) ou Q (question) et, reliées de part et d'autre de ce cadre, une ou plusieurs rangees individuelles de cases portant également l'inscription C ou V, d'une ou plusieurs séries de fiches comportant chacune une question, d'une serie de fiches portant chacune une consonne et d'une série de fiches portant chacune une voyelle, d'un ou plusieurs des et d'un pion pour chaque joueur.
Suivant L'invention encore Le ou Les dés utilises dans Le jeu portent sur leurs six faces deux fois Les points
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de 1 A 3. Pour mieux faire comprendre l'invention celle-ci est décrite maintenant sur la base des dessins annexés, à titre d'exemple uniquement, montrant en : Figure 1 un tableau de jeu suivant L'invention ; Figure 2. une fiche de La série de fiches de question ; Figures 3 et 4 une fiche respectivement de la série de fiches de consonne et de La serie de fiches de voyeLLe ; Figure 5 un deveLoppemeht du dé utilisé avec le jeu.
Un jeu de soci dtd sui vant L'i nvent i on se compose d'abord d'un tableau de jeu tel que représenté en figure 1.
Ce'tableau 1 comporte un cadre central 2 divisé en une série de rangees de cases alignées les unes Åa cotes des autres. Certaines de ces cases portent l'inscription C pour consonne, d'autres l'inscription V pour
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voyelle et d'autres encore Q pour question.
Certaines cases du cadre 2 portent d'autres inscrip- tions dont il sera question ci-après.
Sur Le tableau 1 sont reliées à ce cadre central 2, de part et d'autre, deux rangées distinctes de cases 3.. Ces cases portent aussi soit une inscription C, soit une inscription V.
Sur Le tabLeau 1 sont avantageusement prévus des emplacements 4, 5 et 6, 7. Les emplacements 4, 5 sont destines à recevoir chacun une série de fiches de question 8 et Les emplacements 6, 7 respectivement une série de fiches de consonne 9 et une série de fiches de voyelle 10, chaque consonne et chaque voyeLLe ayant une certaine valeur en points inscrite sur La fiche (Figures 2 et 3).
Deux autres emplacements 11,12 sont encore prévus pour y Loger des fiches de joker.
Un jeu de table suivant l'invention est très simple, iL peut se jouer seuL, comme un jeu de mots croisés, ou à pLusieurs, par exemple jusqulb quatre avec Le tableau représenté, ou encore par groupe de joueurs pour faciliter La recherche des mots.
Le jeu consiste d'abord à récolter un certain nombre de consonnes et de voyelles au hasard sur des coups de dé. Pour cela le premier joueur fait avancer son pion sur la rangée de cases 3, qui Lui est impartie (par exemple au tableau L'indication 1 DEPART), au
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fur et à mesure en jetant Le dé. A chaque coup de dé - et 13 est conforme de progresser
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Le delentement c'est-à-dire qu'il ne comporte que les points 1 à 3 deux fois sur ses six faces - le joueur arrivant sur une case C ou V prend une fiche respectivement l'emplacement 6 ou 7. Il arrive ainsi jusqu'au cadre central 2 ayant récolté un certain nombre de consonnes et de voyeLLes et continue jusqu'à la première case Q.
C'est alors au joueur suivant a faire avancer son pion sur sa rangée de cases 3 (indication 2 DEPART) et Åa récolter ses consonnes et voyelles.
Lorsque tous les joueurs sont fournis en fiches de lettres, Le jeu de questions commence avec Le déplacement sur Le cadre central 2. Chaque fois qu'un joueur aboutit sur une de ces cases Q iL prend une fiche de question 8, par exemple "nom d'une fleur", et forme Le mot en réponse suivant les consonnes et voyeLLes qu'il possède, par exempLe"rose".
Des cases du cadre central 2 portent L'inscription C ou V, cela signifie que Le joueur qui n'est pas en possession d'un certain nombre de fiches de Lettre 9, 10 peut compléter ce nombre en s'alimentant aux emplacements correspondants 7. De même, s'iL a en main le nombre prévu de fiches, il peut échanger soit une consonne, soit une voyeLLe de son jeu.
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Parmm 2 certaines
Les cases du cadre centralL'inscription joker, ce qui permet au joueur, s'arrétant sur une teLLe case, de prendre une fiche joker Åa L'emplacement 11 ou 12, ce qui Lui donne certaines facilités. D'autres portent l'inscription double points
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ou triple points.
Dans un tel jeu de mots on reaLise un nombre de points
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d'apres Les mots formes et d'après les Lettres formant ces mots.
Une règle ou méthode de jeu établira, comme il est courant dans de tels jeux, avec plus de détails la façon de jouer.