AT7983U1 - Anordnung mit zwei räumen - Google Patents

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AT7983U1
AT7983U1 AT0095504U AT9552004U AT7983U1 AT 7983 U1 AT7983 U1 AT 7983U1 AT 0095504 U AT0095504 U AT 0095504U AT 9552004 U AT9552004 U AT 9552004U AT 7983 U1 AT7983 U1 AT 7983U1
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rooms
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Michael Dolinsek
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Michael Dolinsek
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63JDEVICES FOR THEATRES, CIRCUSES, OR THE LIKE; CONJURING APPLIANCES OR THE LIKE
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    • E04BGENERAL BUILDING CONSTRUCTIONS; WALLS, e.g. PARTITIONS; ROOFS; FLOORS; CEILINGS; INSULATION OR OTHER PROTECTION OF BUILDINGS
    • E04B1/00Constructions in general; Structures which are not restricted either to walls, e.g. partitions, or floors or ceilings or roofs
    • E04B1/343Structures characterised by movable, separable, or collapsible parts, e.g. for transport
    • E04B1/346Rotary buildings; Buildings with rotary units, e.g. rooms

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Abstract

Eine Anordnung mit zwei drehbaren Räumen (1, 2), die nebeneinander um eine lotrechte Achse verdrehbar angeordnet sind. Jeder der Räume (1, 2) ist mit Türen (3, 4) versehen und besitzt audio-visuell bespielbare Innenflächen (8, 9). Die Räume (1, 2) werden so gedreht, dass eine Tür (3, 4) eines Raumes (1, 2) einer Tür (3, 4) des zweiten Raumes (1, 2) gegenüberliegt, so dass eine Person (7), die sich in einem der Räume (1, 2) aufhält, in den anderen Raum (1, 2) wechseln kann. Nachdem die Person (7) aus dem einen Raum (1, 2) in den anderen Raum (1, 2) gewechselt hat, kann der soeben verlassene Raum (1, 2) seine audio-visuell bespielte Innenfläche (8, 9) ändern und der soeben betretene Raum (1, 2) gedreht werden.

Description

2 AT 007 983 U1
Die Erfindung betrifft eine Anordnung (Vorrichtung) mit zwei Räumen mit den Merkmalen des einleitenden Teils von Anspruch 1.
Eine derartige Anordnung kann zur Gestaltung virtueller Räume beispielsweise in einem Show-5 Quiz oder unabhhängig davon zur Simulation von Räumen verwendet werden.
Bekannte Spiel- und Quizeinrichtungen sind entweder Computerspiele, bei denen die Akteure (Testpersonen, Spielerinnen, Kandidatinnen) animierte Figuren am Bildschirm durch virtuelle Welten bewegen, ohne dass die Akteure selbst einen Ortswechsel vornehmen, und dennoch io ein Raumerlebnis haben. Des weiteren gibt es TV-Quizshows, wo die Spielsituation real und ortsgebunden ist. Schließlich sind Reality-TV-Serien bekannt, bei denen der Bewegungsradius der Akteure auf einen Raum beschränkt ist, der real zur Verfügung gestellt wird.
Das Vorsehen von mehreren verschiedenen realen Räumen für die oben geschilderten 15 Einsatzzwecke würde viel Platz benötigen. Zudem würden die Kosten für die entsprechende technische Ausrüstung (Kameras, Mikrofone, Projektionselemente, usw.) in vielen Räumen erforderlich sein und entsprechende Kosten verursachen.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine Anordnung der eingangs genannten Gattung 20 zur Verfügung zu stellen, mit der ohne großen Platzbedarf ein unendlich großer, virtueller Raum simuliert werden kann, der von realen Personen betreten und durchschritten werden kann, wobei diese Anordnung insbesondere im Rahmen von TV-Quizshows verwendet werden kann, um Kandidatinnen beim Bewältigen von Aufgaben auf einem realen Weg durch ein virtuelles Labyrinth von Räumen schicken zu können. 25
Die der Erfindung zugrundeliegende Aufgabe wird mit einer Anordnung gelöst, welche die Merkmale von Anspruch 1 aufweist.
Insbesondere besitzt die erfindungsgemäße Anordnung zwei drehbare, begehbare Räume, die 30 nebeneinander angeordnet sind. Jeder der beiden Räume ist mit Türen versehen und an den Innenflächen beider Räume, nämlich den Wänden, Decken, Böden, Türen sind Projektionseinrichtungen und/oder hochauflösende elektronische Anzeigeeinrichtungen (Bildschirme) vorgesehen, so dass die Räume audio-visuell bespielbar sind. Durch Drehen der Räume relativ zueinander in Verbindung mit den Türen der Räume kann ein scheinbar unendlich großer, virtuel-35 ler Raum, der aus mehreren virtuellen Räumen zusammengesetzt ist, simuliert werden.
Mit der erfindungsgemäßen Anordnung mit den beiden um ihre lotrechte Mittelachse drehbaren Räumen, die im Grundriss symmetrisch und polygonal sind, und wobei jeder Raum zwei, drei, vier oder fünf Türen aufweist, kann aufgrund der technischen Ausstattung der beiden Räume 40 jede beliebige "virtuelle Welt" geschaffen werden.
Anstelle von zweidimensionalen Darstellungen in den Räumen können auch 3D-Darstellungen gewählt werden. 45 Durch Drehen der Räume kann jede der Türen eines Raums in eine Position gebracht werden, die einer der Türen des anderen Raumes direkt gegenüberliegt, wodurch eine Person aus einem Raum unmittelbar in den anderen wechseln kann. Jeder weitere Wechsel von einem Raum zum anderen erfolgt nach Drehen mindestens eines der beiden Räume und Ändern der Projektion/Bespielung des soeben verlassenen Raumes. Auf dem Weg durch die so erzeugten, so virtuellen Räume kann man sich also theoretisch und scheinbar unbegrenzt in jede Richtung weiterbewegen, während man sich real nur von einem ersten Raum in den zweiten Raum und wieder zurück in den ersten Raum usw. bewegt.
Das Drehen jedes der beiden Räume und die beliebige Änderung der Projektionselemente und 55 Anzeigevorrichtungen auf den Innenflächen der Räume durch programmierte oder willkürliche

Claims (7)

  1. 3 AT 007 983 U1 Steuerung ermöglicht das Simulieren eines Weges durch beliebig viele verschiedene virtuelle Räume (virtuelles Labyrinth), wobei diese Räume in beliebiger Reihenfolge und Richtung durch jeweils eine der Türen pro Raum real verlassen und betreten werden können. 5 Weitere Einzelheiten der erfindungsgemäßen Anordnung ergeben sich aus der nachstehenden Beschreibung unter Bezugnahme auf die Zeichnungen. Es zeigt: Fig. 1 eine erfindungsgemäße Anordnung in Schrägansicht und Fig. 2 im Grundriss eine erfindungsgemäße Anordnung. In dem gezeigten Ausführungsbeispiel besitzt die erfindungsgemäße Anordnung zwei Räume 1 io und 2, die achteckig sind und jeweils vier Türen 3 bzw. 4 besitzen. Die Räume 1 und 2 können um ihre lotrechte Mittelachse in Richtung der Doppelpfeile 5, 6 gedreht werden. In der in Fig. 2 gezeigten Stellung befinden sich die Räume 1 und 2 in einer von vielen möglichen Stellungen, wobei eine Tür 3 des einen Raums 1 einer Tür 4 des anderen Raums 2 direkt gegenüberliegt, so dass nach dem Öffnen dieser Türe 3 eine Person 7 in Richtung des Doppelpfeiles 10 in 15 Fig. 2 aus dem einen Raum 1 durch eine Tür 4 in den anderen Raum 2 und umgekehrt gehen kann. Wenn eine Person 7 einen Raum 1 verlassen hat und in den anderen Raum 2 eingetreten ist, kann der soeben verlassene Raum 1 gedreht und die audio-visuelle Bespielung seiner Innen-20 flächen 8 geändert werden. Die Person 7 kann dann wieder aus dem Raum 2 in den anderen Raum übertreten. Wesentlich ist dabei, dass nach einer oder mehreren möglichen Drehungen beider oder von einem der Räume 1 und 2 sich Türen 3 und 4 einander gegenüberliegen, so dass der nächste Wechsel der Person 7 von einem Raum 1 bzw. 2 in den anderen Raum 2 bzw. 1 erfolgen kann. 25 Das Hin- und Herwechseln in Richtung des Doppelfpeiles 8 in Fig. 2 zwischen dem einen Raum 1 und dem anderen Raum 2 jeweils nach Drehung in Richtung des Doppelpfeiles 5 bzw. 6 von einem der Räume 1 bzw. 2 wird so subjektiv, d.h. für die Person 7 im Raum zu einer Vorwärtsbewegung durch einen unendlichen, virtuellen Raum, da aufgrund der audio-visuellen Bespie-30 lung der Innenflächen 8 und 9 unendlich viele verschiedene virtuelle "Welten" in den beiden drehbaren Räumen 1 und 2 erzeugt werden können. Diese Räume 1 und 2 können aus jeder und in jede beliebige Richtung betreten und wieder verlassen werden. 35 Ansprüche: 1. Anordnung, gekennzeichnet durch zwei Räume (1, 2), die nebeneinander, um lotrechte Achsen drehbar angeordnet sind, wobei jeder der beiden Räume (1, 2) mit wenigstens zwei Türen (3, 4) versehen ist und wobei die Innenseiten (8, 9) der Räume (1, 2) audio- 40 visuell bespielbar sind.
  2. 2. Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass jeder der beiden Räume (1, 2) vier Türen (3, 4) aufweist.
  3. 3. Anordnung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Wände, die De cken, die Böden und die Türen beider Räume audio-visuell bespielbar sind.
  4. 4. Anordnung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass die Innenflächen (8, 9) der Räume (1, 2) durch Projektion audio-visuell bespielbar sind. 50
  5. 5. Anordnung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass die Innenflächen (8, 9) durch hochauflösende elektronische Anzeigeelemente audio-visuell bespielbar sind.
  6. 6. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, dass die Räume 55 (1, 2) eine Größe aufweisen, derart, dass sie durch wenigstens eine Person (7) begehbar 5 4 AT 007 983 U1 sind.
  7. 7. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass die Räume (1, 2) eine achteckige Grundrissform haben. Hiezu 1 Blatt Zeichnungen 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
AT0095504U 2004-12-30 2004-12-30 Anordnung mit zwei räumen AT7983U1 (de)

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