JP5760288B1 - 端末装置、端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体 - Google Patents

端末装置、端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】端末装置にゲームを提供するサーバに負担をかけることなく、個々の仮想ユーザに適した内容のランキングを作成可能な端末装置を提供する。【解決手段】ゲームサーバ1からゲーム制御データを受信する受信部301と、仮想ユーザに対する操作要求が入力される操作入力部33と、ゲーム制御データに基づいて操作要求に応じた仮想ユーザの行動を実現するゲーム進行部100と、仮想ユーザの行動を示すデータをゲームサーバ1に送信する送信部302と、仮想ユーザの行動を示すデータを表示する表示部32と、を備え、ゲーム進行部100は、一の仮想ユーザの所定の行動と、比較対象になり得る他の仮想ユーザの所定の行動と、に基づいて、他の仮想ユーザに対する一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成部105を有し、表示部32は、作成したランキングを表示する。【選択図】図4

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバから提供されるゲームを実行する端末装置、当該端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体に関する。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである(特許文献1)。
このようなソーシャルゲームでは、ゲーム内で仮想ユーザが獲得したポイントに応じてランキングを作成するものがある。ゲームによってランキングに反映されるポイントの種類はさまざまである。バトルをメインとしたゲームでは、例えば、敵を討伐した数などを基準として数値化したポイントを元にランキングが作成される。
ランキングは、仮想ユーザの獲得ポイントをゲームサーバが集計することにより作成され、ゲームサーバにアクセス可能な端末装置の操作画面に表示される。端末装置は、操作画面にランキングを表示することで、実ユーザに対して、自己の操作する仮想ユーザが何位であるか、上位の仮想ユーザが誰なのかといった情報を通知することができる。実ユーザは、自己が操作する仮想ユーザがゲーム上でどのような位置づけにあるかという客観的な指標を得ることができる。
特開2012−24248号公報
しかしながら、従来のランキング作成処理は、ゲームサーバ側で全ての仮想ユーザごとに共通なポイント等を集計してランキングを作成しているため、各実ユーザにとって、各実ユーザが求めるような詳細なランキング情報を得ることが難しいとともに、当該詳細なランキング情報の作成やゲームの進行によって慌ただしく順位が変動したりするような場合には、管理するデータ量とゲームサーバの処理量が多くなってしまうという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、端末装置にゲームを提供するサーバに負担をかけることなく、個々の仮想ユーザに適した内容のランキングを作成可能な端末装置、端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明に係る第1の端末装置は、通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバから、該ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するためのゲーム制御データを受信する受信部と、前記ゲーム上に形成された一の仮想ユーザに対する操作要求が入力される操作入力部と、前記受信部により受信したゲーム制御データに基づいて、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を出力するゲーム進行部と、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータをゲームサーバに送信する送信部と、前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを表示する表示部と、を備え、前記受信部は、前記操作入力部が前記一の仮想ユーザに対する操作要求を受け付けると、該一の仮想ユーザに関連する他の仮想ユーザの進行結果を示すデータをさらに受信し、前記ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザの所定の進行結果と、前記所定の進行結果と比較対象になり得る前記受信した他の仮想ユーザの進行結果とに基づいて、該他の仮想ユーザに対する一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成部を有し、前記ランキング作成部は、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータと、該操作要求を受け付けた後に受信した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータとに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成し、前記表示部は、前記作成したランキングを表示することを特徴とする。
本態様において、他の仮想ユーザとは、フレンド、ギルドに所属するメンバー、挨拶をした仮想ユーザ、などの一の仮想ユーザにとって近しい仮想ユーザに限らない。つまり、他の仮想ユーザには、例えば、対戦ユーザ(メンバー)、比較対象として設定した仮想ユーザなど、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの興味を引く仮想ユーザが含まれる。また、本態様において、一の仮想ユーザの所定の進行結果とは、例えば直近のゲーム操作を反映した一の仮想ユーザの進行結果である。
本態様では、端末装置の処理で実現される一の仮想ユーザと敵対関係にあるなど、当該一の仮想ユーザの直近の進行結果と比較対象になり得る1または複数の他の仮想ユーザの進行結果を示すデータをゲームサーバ側から取得する。そして、本態様では、端末装置側で、直近のゲーム操作を反映した一の仮想ユーザの進行結果を、当該進行結果に対応した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータと比較するなどして、直近のゲーム操作を反映した一の仮想ユーザに適したランキングを作成して、作成したランキングを表示部に表示する。
具体的に、ゲームが、バトル、クエスト、フレンド、合成の各種ゲームパートから構成されている場合、直近のゲーム操作を反映した一の仮想ユーザに適したランキングとは、次の通りである。つまり、バトルパートであれば、直近の勝敗数及び攻撃力のランキング、クエストパートであれば、直近のレベルのランキング、直近のレイド勝敗数及び到達位置のランキング、合成パートであれば、直近の合成回数及び合成枚数のランキングである。
本態様によれば、従来に比べて、ランキング作成処理を端末装置側で行うため、ゲームサーバに負担をかけることなく、直近のゲーム操作を反映した一の仮想ユーザに適したランキングをリアルタイムに作成することができる。より具体的には、本態様によれば、仮想ユーザの直近の行動に応じて、各仮想ユーザを操作する実ユーザがゲーム進行中に直ぐに知りたいと思うような、仮想ユーザごとにランキングの内容が異なるランキングを、サーバ側に負担をかけることなく作成することができる。
本態様によれば、例えば、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザがそれぞれゲーム上で登場する敵をリアルタイムで倒しながら討伐数などをランキング形式で競い合うような、一の仮想ユーザのゲーム進行と同時に他の仮想ユーザもゲーム進行中である場合、一の仮想ユーザの行動だけではなく時々刻々と変化する他の仮想ユーザのゲーム進行内容を加味したランキング、つまり一の仮想ユーザが攻撃を休んでいる間に他の仮想ユーザが敵を討伐し続けることで変動するランキングを、リアルタイムにゲームサーバに負担をかけずに作成することができる。
具体的に、本態様によれば、所定の行動の後に、一の仮想ユーザを操作する実ユーザが手を抜いて何ら操作せずに時間が経過する間に、他の仮想ユーザが敵に対して攻撃し続けるような時々刻々と変化するゲーム進行内容をランキング形式で通知して、ゲーム操作に手を抜いたり休んでいたりするような実ユーザに対してゲームに対するモチベーションを維持することができる。
上記第1の端末装置の好ましい態様では、前記ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの対戦を実現し、勝敗を決定する対戦処理部をさらに有し、前記ランキング作成部は、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの間で実現している対戦の内容に基づいてランキングを作成し、前記対戦処理部は、前記作成したランキングにおいて前記一の仮想ユーザのランクが高くなるのに伴って一の仮想ユーザが勝利しやすくなるように、他の仮想ユーザとの対戦内容の作成指標を変更して、対戦を進行させることを特徴とする。
本態様において、所定の進行結果とは、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの間で実現している対戦の内容である。本態様によれば、仮想ユーザ間の対戦を楽しむ実ユーザに対して単にランキングを提示するだけではなく、ゲームサーバに負担をかけずに、ランキング変動を利用して、例えば攻撃力を高くするなどランキング上位者にインセンティブを与えることができる。つまり、本態様によれば、ゲームサーバに負担をかけず、仮想ユーザ間の対戦内容に関するランキングを利用して継続的にゲームを楽しんでもらうゲーム環境を提供することができる。
)本発明に係る第2の端末装置は、通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバから、該ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するためのゲーム制御データを受信する受信部と、前記ゲーム上に形成された一の仮想ユーザに対する操作要求が入力される操作入力部と、前記操作要求から得られる情報に基づいて、ゲーム上で使用可能なアイテムの中から所定のアイテムを装備した仮想ユーザに関するランキングの作成に使用可能な情報を抽出する適合情報抽出部と、前記受信部により受信したゲーム制御データに基づいて、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を出力するゲーム進行部と、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバに送信する送信部と、前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを表示する表示部と、を備え、前記送信部は、前記抽出した適合情報を示すデータを前記ゲームサーバに送信し、前記受信部は、前記一の仮想ユーザに関連する他の仮想ユーザの進行結果を示すデータとして、前記抽出した適合情報に合致するアイテムを装備した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータを受信し、前記ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザの所定の進行結果と、前記所定の進行結果と比較対象になり得る前記受信した他の仮想ユーザの進行結果とに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成部を有し、前記ランキング作成部は、前記抽出した適合情報に合致するアイテムを装備した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータと、前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータに基づいて、ランキングを作成し、前記表示部は、前記作成したランキングを表示することを特徴とする。
本態様では、例えば一の仮想ユーザを操作する実ユーザがチェックした情報など、操作要求から得られる情報に基づいてランキングの作成に適合した適合情報を抽出し、適合情報に関連したランキングを作成する。一例として、ゲーム上で使用可能なアイテムの中から、一の仮想ユーザを操作する実ユーザが特定のアイテムをチェックしていたら、チェックしたアイテムを用いてゲームを進行する他の仮想ユーザを抽出してランキングを作成する。つまり、本態様によれば、実ユーザの操作内容に適合した一の仮想ユーザ独自のランキングを、ゲームサーバに負担をかけることなく作成することができる。
)本発明に係る第2の端末装置の好ましい態様では、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、仲間仮想ユーザを特定する仲間仮想ユーザ特定部と、前記仮想ユーザが装備可能なアイテムの種類を上位概念から下位概念に亘って階層化し、階層化した種類の中から、前記仲間仮想ユーザの数が多いほどより下位概念の種類に属するアイテムを装備した仮想ユーザに関するランキングの作成に適合した適合情報を特定する適合情報特定部と、を更に備え、前記適合情報抽出部は、前記特定した適合情報の中から、前記操作要求から得られる情報に基づいて、一の適合情報を抽出し、前記受信部は、前記他の仮想ユーザの進行結果を示すデータとして、前記抽出した一の適合情報に合致するアイテムを装備した前記仲間仮想ユーザの進行結果を示すデータを受信し、前記ランキング作成部は、前記抽出した一の適合情報に合致するアイテムを装備した仲間仮想ユーザの進行結果を示すデータと、前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータに基づいてランキングを作成することを特徴とする。
本態様において、一の仮想ユーザと頻繁にメッセージ、挨拶などを交わすような仲間仮想ユーザを特定し、特定した仲間仮想ユーザの数が多ければ、詳細な適合情報に合致した仲間仮想ユーザを抽出可能と判断して、より下位概念の種類に属するアイテムを装備した仮想ユーザに関するランキングの作成に適合した適合情報を特定する。例えば、特定のアイテムを装備した仮想ユーザに関するランキングを作成する場合には、次のようにして適合情報を特定する。つまり、「武器を装備した仮想ユーザ」に対応する下位概念を「刀類を装備した仮想ユーザ」及び「飛び道具を装備した仮想ユーザ」とする。また、「刀類を装備した仮想ユーザ」に対応する下位概念を「短刀を装備した仮想ユーザ」及び「薙刀を装備した仮想ユーザ」とする。さらに、「飛び道具を装備した仮想ユーザ」に対応する下位概念を「鉄砲を装備した仮想ユーザ」及び「弓を装備した仮想ユーザ」とする。このような階層構造を採用した場合、仲間仮想ユーザの数が少なければ「刀類を装備した仮想ユーザ」及び「飛び道具を装備した仮想ユーザ」の2種類の適合情報を特定する。一方、仲間仮想ユーザの数が多ければ「短刀を装備した仮想ユーザ」、「薙刀を装備した仮想ユーザ」、「鉄砲を装備した仮想ユーザ」、及び「弓を装備した仮想ユーザ」の4種類の適合情報を特定する。
また、本態様において、仲間仮想ユーザの数に応じて特定した種類に属するアイテムを装備した仮想ユーザに関するランキングの作成に適合した適合情報の中から、操作要求から得られる情報に基づいて、ランキングの作成に適合した一の適合情報を抽出する。上記の例でいえば、仲間仮想ユーザの数に応じて、2種類又は4種類の適合情報の中から操作要求から得られる情報に基づいて任意の適合情報を抽出する。具体的に、特定のアイテムを装備した仮想ユーザに関するランキングを作成する場合には、次のようにして適合情報を抽出する。つまり、仲間仮想ユーザの数が10未満の場合には、「刀類を装備した仮想ユーザ」及び「飛び道具を装備した仮想ユーザ」の2種類の適合情報を特定し、選択操作などに応じて当該2種類の中から一種類の適合情報を抽出する。一方、仲間仮想ユーザの数が10以上の場合には、「短刀を装備した仮想ユーザ」、「薙刀を装備した仮想ユーザ」、「鉄砲を装備した仮想ユーザ」、及び「弓を装備した仮想ユーザ」の4種類の適合情報を特定し、選択操作などに応じて当該4種類の中から一乃至3種類の適合情報を抽出する。
このようにして本態様によれば、仲間仮想ユーザの数が多ければ、より詳細な適合条件に合致した十分な数の仮想ユーザを抽出できるであろうと判断して、より下位概念の適合情報を特定する。仲間仮想ユーザの数に応じて抽出可能な適合情報の選択の幅を調整することで、詳細なランキングを求めるような実ユーザは、ゲーム上で他の仮想ユーザと頻繁に交流を取るようになる。つまり、本態様によれば、ランキングの内容を通じて仮想ユーザ間の交流を促進することができる。
)本発明に係る第2の端末装置の好ましい態様では、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの間の親交度を算出する親交度算出部を更に備え、前記ランキング作成部は、前記抽出した適合情報に合致するアイテムの種類を上位概念から下位概念に亘って階層化し、前記親交度が高いほど、より下位概念の種類で前記抽出した階層に属する適合情報に合致するアイテムを装備した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータと、前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータに基づいてランキングを作成することを特徴とする。
本態様において、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの間で過去に行ったメッセージ、挨拶などの交流履歴に基づいて、当該仮想ユーザ間の親交度合いを定量化した親交度を算出する。例えば一の仮想ユーザAと他の仮想ユーザBとの間で過去一週間にメッセージを8回、挨拶を2回交換していれば、これらの総回数である10を親交度として算出する。また、一の仮想ユーザAと他の仮想ユーザCとの間で過去一週間にメッセージを2回、挨拶を2回交換していれば、これらの総回数である4を親交度として算出する。
また、本態様において、親交度が高いほど、より下位概念の階層に属する適合情報に合致する他の仮想ユーザの行動を示すデータと、一の仮想ユーザの行動を示すデータに基づいてランキングを作成する。具体例として、仮想ユーザが所有するアイテムの所有数に関するランキングを作成する場合には、仮想ユーザAの選択により「刀類」と「飛び道具」の中から「刀類」を適合情報として抽出すると、親交度の値が5未満の仮想ユーザA、C間では「刀類の所有数」という概念でランキングを作成し、親交度の値が10以上の仮想ユーザA、B間では「刀類の所有数」よりも詳細な「短刀の所有数」及び「薙刀の所有数」の概念でランキングを作成する。
このようにして本態様によれば、親交度が高ければ、より詳細なランキングを提供することで、ゲーム上で他の仮想ユーザと頻繁に交流を取るようになる。つまり、本態様によれば、ランキングの内容を通じて仮想ユーザ間の交流を促進することができる。
)本発明に係る第3の端末装置は、通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバから、該ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するためのゲーム制御データを受信する受信部と、前記ゲーム上に形成された一の仮想ユーザに対する操作要求が入力される操作入力部と、前記受信部により受信したゲーム制御データに基づいて、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を出力するゲーム進行部と、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバに送信する送信部と、前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを表示する表示部と、を備え、前記受信部は、前記一の仮想ユーザに関連する他の仮想ユーザの進行結果を示すデータと、該一の仮想ユーザと異なる第2の仮想ユーザを操作する端末装置で作成された他のランキングをさらに受信し、前記ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザと前記第2の仮想ユーザとの対戦を実現し、勝敗を決定する対戦処理部と、前記一の仮想ユーザの所定の進行結果と、前記所定の進行結果と比較対象になり得る前記受信した他の仮想ユーザの進行結果とに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成部と、を有し、前記表示部は、前記作成したランキングを表示し、前記対戦処理部は、前記他のランキングを基準として、前記一の仮想ユーザが前記第2の仮想ユーザより上位にランクする場合、前記一の仮想ユーザが勝利しやすくなるように、前記第2の仮想ユーザとの対戦内容の作成指標を変更して、対戦を進行させることを特徴とする。
本態様において、第2の仮想ユーザとは、一の仮想ユーザと異なる他の仮想ユーザである。つまり、第2の仮想ユーザとは、一の仮想ユーザを操作する実ユーザと異なる他の実ユーザによって操作されるゲーム上の操作対象である。また、他のランキングとは、第2の仮想ユーザを操作する他の実ユーザの端末に表示されるランキングである。他のランキングは、第2の仮想ユーザの操作状況やゲーム進行状況に応じて作成されるランキングであるから、一の仮想ユーザのランキングと一致する場合もあるし、大きく異なる場合もある。
本態様によれば、例えば、バトルで、自身で作成したランキングの効果があまりよくなく、劣勢に立たされている状況の場合、第2の仮想ユーザ側の端末に表示されている他のランキングを参照し、一の仮想ユーザが第2の仮想ユーザより上位にランクされていたら、第2の仮想ユーザに対して一の仮想ユーザがバトルで優位にたつとか、攻撃力をさらにアップさせるなど、ゲーム進行を優位にする。また、表示されるランキングが端末装置ごとに異なるのであれば、さらに自分が上位にいくようなランキングが他の端末に表示されていることがあるため、一の仮想ユーザを操作する実ユーザは、自身のランキングだけでなく、第2の仮想ユーザ側の端末に表示される他のランキングにも注視しながらバトルを進行することになる。
本態様によれば、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対しては、第2の仮想ユーザよりも優位に立とうとする動機付けを与えることができる。一方、第2の仮想ユーザを操作する実ユーザに対しては、対戦相手(一の仮想ユーザ)が自身(第2の仮想ユーザ)を追い抜くようなランキングが表示されるだけでなく、ゲーム進行が不利になるため、対戦相手に雪辱を果たすような動機付けを与えることができる。つまり、本態様によれば、一の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で白熱した競争を実現することができる。
(7)本発明の第1乃至第3の端末装置の好ましい態様では、前記操作要求の履歴情報に基づいて、特定の敵を討伐した回数が所定回数以上の場合に、当該特定の敵を討伐した回数を集計対象に設定する集計対象設定部を更に備え、前記ランキング作成部は、前記一の仮想ユーザにおける進行結果と、他の仮想ユーザの進行結果のうち、前記集計対象となる進行結果に基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成することを特徴とする。
本態様では、例えば、一の仮想ユーザが特定の敵を何回も倒した場合には当該特定の敵の討伐回数を集計対象にするなど、操作要求の履歴情報に基づいて集計対象を設定する。このようにして集計対象を設定することで、他の仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては関心がなかったとしても、一の仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては興味を引くようなランキングを、ゲームサーバに負担をかけることなく作成することができる。
)本発明に係る第1乃至第3の端末装置の好ましい態様では、前記受信部は、前記ランキングを作成するためのデータとして、前記ランキングの変動に関連した情報のみを受信することを特徴とする。本態様によれば、ランキングの変動に関連した情報のみを受信することで、特にサーバ側で処理を軽減することができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体として捉えることも可能である。
本発明によれば、端末装置にゲームを提供するサーバに負担をかけることなく、個々の仮想ユーザに適した内容のランキングを作成可能な端末装置、端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体を提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 ゲームサーバ、及び端末装置のハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用された第1の実施形態の端末装置が実行する各処理部の構成を示す図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 操作対象ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 他ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 ランキング作成部により作成されたランキングルの具体例について説明するための図である。 第1の実施形態の端末装置で行われる処理について説明するための図である。 第1の実施形態の端末装置で行われる処理の変形例について説明するための図である。 図11に示す処理において、端末装置の表示部に表示される画像の具体例を示す図である。 本発明が適用された第2の実施形態の端末装置が実行する各処理部の構成を示す図である。 本発明が適用された第2の実施形態の端末装置の表示部に表示される画像の具体例を示す図である。 第2の実施形態の端末装置で行われる処理について説明するための図である。 本発明が適用された第2の実施形態の第1の変形例に係る端末装置が実行する各処理部の構成を示す図である。 本発明が適用された第2の実施形態の第1の変形例に係る端末装置の表示部に表示される画像の具体例を示す図である。 本発明が適用された第2の実施形態の第2の変形例に係る端末装置が実行する各処理部の構成を示す図である。 本発明が適用された第2の実施形態の第2の変形例に係る端末装置の表示部に表示される画像の具体例を示す図である。 本発明が適用された第3の実施形態の端末装置が実行する各処理部の構成を示す図である。 第3の実施形態の端末装置で行われる処理について説明するための図である。 本発明が適用された第3の実施形態の端末装置の表示部に表示される画像の具体例を示す図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末装置3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末装置3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末装置3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末装置3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末装置3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、武器や防具などの画像が付された仮想的なアイテム(以下、単にアイテムという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したアイテムの中から所定数のアイテムを用いて対戦を行うゲームである。
より具体的には、仮想ユーザが対戦に用いるアイテムの強化を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とアイテムを用いて対戦するものである。アイテムを用いた対戦では、各アイテムの能力値、所定のアイテムの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームでいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗を作成する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。本実施形態に係るソーシャルゲーム20の具体例として、武器をモチーフとしたアイテムを使用するゲームを用いて説明する。すなわち、個々のアイテムである武器は、例えば、刀類と、飛び道具との2種類に分類される。さらに、刀類は短刀と薙刀とに分類され、飛び道具は鉄砲と弓とに分類され、これらのアイテムを仮想ユーザが装備して敵と対戦するものとする。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現するモンスターや仮想ユーザなどの敵と対戦したり、新たなアイテムを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するアイテムを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが装備するアイテムを用いて、敵との対戦を実現するパートであり、上述した仮想ユーザが装備するアイテムの攻撃力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにアイテムを取得するパートである。以下では、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているアイテムを合成してアイテムの能力値の向上を図るパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)ゲームサーバの構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
ゲームサーバ1は、例えば図3(A)に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3(A)に示すように、インターネット2を介して端末装置3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示する表示部16とを備える。
以上のような構成からなるゲームサーバ1は、端末装置3からの要求に応じて、ソーシャルゲーム20を端末装置3で実行するためのソーシャルゲーム進行用アプリケーションプログラムを、当該端末装置3に送信する。また、ゲームサーバ1は、当該ゲーム進行用アプリケーションプログラムがインストールされた端末装置3から送信されてくる仮想ユーザの行動に関する情報を、記憶装置15に記憶することで管理する。
端末装置3は、図1に示すように、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作入力部33と、を備える携帯型無線通信端末である。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ゲームサーバ1との間でデータ通信を行う。表示部32は、ソーシャルゲームの進行を示すゲーム画像を表示する。操作入力部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。また、端末装置3は、図3(B)に示すように、各種演算処理を実行するCPUなどの演算処理部34と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ35と、ソーシャルゲーム進行用プログラムが記憶された記憶装置36と、を更に備える。
このようなハードウェア構成を有する端末装置3では、まず、ユーザIDと所定のパスワードとを登録して、ゲームサーバ1からソーシャルゲーム進行用アプリケーションプログラムをダウンロードする。そして、端末装置3は、ソーシャルゲーム進行用アプリケーションプログラムをインストールすると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを逐次受信するとともに、操作入力部33における操作データに応じて演算処理部34により演算処理されたデータをゲームサーバ1に送信する。
(4)第1の実施形態
第1の実施形態に係る端末装置3は、前述したソーシャルゲーム進行用プログラムを記憶装置36にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、端末装置3では、例えば図4に示すような、受信部301と、送信部302と、ゲーム進行部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲーム進行部100aと呼ぶ。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。受信部301は、無線通信部31及び通信ネットワーク2を介してゲームサーバ1から送られるデータを受信する機能を実現する。また、送信部301は、無線通信部31及び通信ネットワーク2を介してゲームサーバ1にデータを送信する機能を実現する。また、ゲーム進行部100aは、図4に示すように操作入力部33による入力操作に応じてゲーム進行に関する処理を実行し、実行結果を表示部32に出力する。
(4−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部200は、図4に示すように、アイテムデータテーブル201と、所有アイテムデータテーブル202と、操作対象ユーザ属性データ記憶部203と、他ユーザ属性データテーブル204と、を有する。
(アイテムデータテーブル201:図5)
アイテムデータテーブル201は、図5に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムID51が与えられている。
また、アイテムID51により識別可能な各アイテムには、武器を表したアイテム画像52が与えられている。アイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定されると、アイテム画像52が表示部32に送信される。
また、アイテムには、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの武器の種類53と、当該アイテムに初期設定された初期設定攻撃力54と、当該アイテムを強化パート24により強化可能な最大攻撃力55とが与えられている。ここで、初期設定攻撃力54とは、強化パート24によりアイテムの強化を行う前の初期状態の攻撃力、すなわち予め設定されている攻撃力の固有値である。また、最大攻撃力55は、アイテムを強化パート24により強化可能な最大の攻撃力である。すなわち、アイテムの攻撃力は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定攻撃力54であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大攻撃力55まで上昇させることができる。
以上のように、アイテムデータテーブル201は、アイテムID51で識別可能なアイテムごとに、アイテム画像52、種類53、初期設定攻撃力54、及び、最大攻撃力55を管理している。図5では、例えばアイテムID51が「0001」で識別可能なアイテムについて、アイテム画像52が「0001.gif」であり、種類53が「短刀」であり、初期設定攻撃力54が「1870」であり、最大攻撃力55が「9876」であることを示している。
(所有アイテムデータテーブル202:図6)
所有アイテムデータテーブル202は、端末装置3が操作する仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル202は、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号61、アイテムデータテーブル201で管理されるアイテムID62(図5中のアイテムID51に相当する。)、当該アイテムの種類63(図5中の種類53に相当する。)、及び当該アイテムの現在の攻撃力64から構成される。ここで、現在の攻撃力64は、強化前であれば初期設定攻撃力と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図6では、例えば、所有アイテム番号61が「1」を示すアイテムについて、アイテムID62が「0354」であり、種類63が「短刀」であり、現在の攻撃力64が「4857」であることを示している。
(操作対象ユーザ属性データテーブル203:図7)
操作対象ユーザ属性データテーブル203は、図7に示すように、仮想空間に形成された仮想ユーザについて一覧で管理したものである。各仮想ユーザには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなる仮想ユーザID71が与えられている。
また、操作対象ユーザ属性データテーブル203は、端末装置3が操作する仮想ユーザ(以下、操作対象仮想ユーザともいう。)に関する情報として、仮想ユーザID71、レベル72、装備アイテム73、攻撃力74、討伐ポイント75、及び操作履歴情報76を管理している。
仮想ユーザID71は、ゲームサーバ1が操作対象仮想ユーザを識別するための番号である。
レベル72は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値であり、実ユーザの操作回数に応じて上昇する値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。
装備アイテム73は、所有アイテムの中からバトルパート22で使用するアイテムの所有番号を管理したものである。
攻撃力74は、バトルパート22のゲーム進行の作成指標、つまり、勝敗を作成するための指標や敵に与えるダメージの作成するための指標である。例えば装備アイテム73で特定されるアイテムの攻撃力の総和を、攻撃力74として用いることができる。
討伐ポイント75は、バトルパート22の進行結果に応じて付与されるポイントであって、後述するランキング作成の評価指標となる。例えば、上級モンスター、中級モンスター、下級モンスターを討伐した場合には、それぞれ200、500、800が討伐ポイントとして付与され、討伐ポイントの数の多い順に順位付けたランキングを作成することが可能である。
操作履歴情報76は、例えば過去1週間のバトルパート22の進行結果を管理したものであって、具体例として、上級モンスター、中級モンスター及び下級モンスターの討伐数と、対戦した仮想ユーザを識別可能なユーザID(対戦ユーザIDともいう。)とから構成される。
図7の例では、ユーザID71が「10100」であり、レベル72が「25」であり、装備アイテム73が所有番号で「12」、「24」であり、攻撃力74が「92548」であり、討伐ポイント75が「7000」であることを示している。また、図7の例では、操作履歴情報76として、上級モンスターの討伐数が「10」であり、中級モンスターの討伐数が「25」であり、下級モンスターの討伐数が「50」であり、過去に対戦した対戦ユーザIDが「10023」、「10046」であることを示している。
(他ユーザ属性データテーブル204:図8)
他ユーザ属性データテーブル204は、図8に示すように操作対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザID81、レベル82、攻撃力83、討伐ポイント84、及びユーザ間関係情報85から構成される。ここで、他の仮想ユーザとは、フレンド、ギルドに所属するメンバー、挨拶をした仮想ユーザ、などの操作対象仮想ユーザにとって近しい仮想ユーザに限らない。つまり、他の仮想ユーザには、例えば、対戦ユーザ(メンバー)、比較対象として設定した仮想ユーザなど、操作対象仮想ユーザを操作する実ユーザの興味を引く仮想ユーザが含まれる。
ユーザID81は、ゲームサーバ1が仮想ユーザを識別するための番号である。レベル82は、ゲーム内での他の仮想ユーザの進捗度を表す数値である。攻撃力83は、他の仮想ユーザが装備するアイテムの攻撃力の総和であって、バトルパート22のゲーム進行の作成指標である。討伐ポイント84は、バトルパート22の進行結果に応じて他の仮想ユーザに付与されるポイントである。ユーザ間関係情報85は、操作対象仮想ユーザと敵対関係にあれば「0」、仲間関係にあれば「1」を示す値である。
上述した他ユーザ属性データテーブル204で管理される情報は、端末装置3が必要に応じてゲームサーバ1にアクセスすることで取得可能な情報である。図8に示す具体例では、例えばユーザID81が「10001」で識別可能なユーザIDについて、レベル82が「25」であり、攻撃力83が「42548」であり、討伐ポイント84が「4500」であり、ユーザ間関係情報85が「0」つまり敵対関係であることを示している。
(4−2)受信部301及び送信部302
受信部301は、通信ネットワーク2を通じて、ゲームサーバ1から送られてくるデータを受信する手段である。具体的には、受信部301は、各ゲームパートの進行に必要なゲーム進行用データを受信する。また、ゲーム進行用データ以外にも受信部301は、他の仮想ユーザに関する情報を受信して、受信した情報を他ユーザ属性データテーブル204に書き込む処理も行う。
また、送信部302は、通信ネットワーク2を通じて、ゲームサーバ1にデータを送信する手段である。具体的に、送信部302は、ゲームサーバ1に対して、ゲーム進行用データを要求し、他の仮想ユーザに関する情報の取得を要求する。また、送信部302は、操作対象仮想ユーザの行動、言い換えれば操作結果をゲームサーバ1に送信する。
(4−3)ゲーム進行部100aの構成
ゲーム進行部100aは、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104と、ランキング作成部105と、を有する。
クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。具体的には、クエストパート処理部101は、仮想ユーザが探索する仮想空間を実現するためのデータをゲームサーバ1から取得し、操作入力部33の操作入力に応じてクエストパート21を進行させる。また、具体的には、クエストパート処理部101は、仮想ユーザの現在位置を変更したり、当該仮想ユーザに敵を出現させたりする。クエストパート処理部101は、クエストパート21の進行結果、つまり仮想ユーザの行動情報を送信部302によりゲームサーバ1に通知する。
バトルパート処理部102は、本発明に係る対戦処理部であって、バトルパート22のデータ処理を行う。具体的には、バトルパート処理部101は、例えば攻撃力など、対戦相手となるモンスター又は仮想ユーザに関する情報をゲームサーバ1から取得し、操作入力部33の操作入力に応じてバトルパート22を進行させる。具体的に、バトルパート処理部102は、仮想ユーザが装備するアイテムの攻撃力と、ゲームサーバ1から取得した対戦相手の攻撃力とを比較して勝敗を作成する。バトルパート処理部102は、作成した勝敗結果、具体的には討伐したモンスターの階級や仮想ユーザのレベルなどに応じて討伐ポイントを操作対象仮想ユーザに付与する。また、バトルパート処理部102は、勝敗結果と討伐ポイントを含む情報をゲームサーバ1に通知する。
ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。具体的には、ガチャパート処理部103は、操作入力部33の操作入力に応じてアイテム取得要求を受け付け、受け付けたアイテム取得要求に関する情報をゲームサーバ1に通知する。そして、ガチャパート処理部103は、ゲームサーバ1によりアイテム取得要求に応じて抽選処理された所有アイテムに関する情報を取得する。なお、抽選処理については、ゲームサーバ1ではなくガチャパート処理部103で行い、抽選結果をゲームサーバ1に通知してもよい。
強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。具体的には、強化パート処理部104は、操作入力部33の操作入力に応じて、一のアイテムに他のアイテムを合成して強化する強化要求を受け付け、受け付けたアイテム強化要求に関する情報をゲームサーバ1に通知する。そして、強化パート処理部104は、ゲームサーバ1によりアイテム強化要求に応じて攻撃力が強化された一のアイテムに関する情報を取得する。なお、攻撃力の強化については、ゲームサーバ1ではなく強化パート処理部104で行い、強化結果をゲームサーバ1に通知してもよい。
ランキング作成部105は、操作対象仮想ユーザの所定の行動と、比較対象になり得る他の仮想ユーザの行動とに基づいて、他の仮想ユーザに対する対象仮想ユーザのランキングを作成する。ここで、所定の行動とは、例えば直近のゲーム操作を反映した操作対象仮想ユーザの行動である。また、ランキングとは、直近のゲーム操作を反映した一の仮想ユーザに適したランキングであって、例えば次の通りである。つまり、バトルパート22であれば、直近の勝敗数及び攻撃力のランキング、クエストパート21であれば、直近のレベルのランキング、直近のレイド勝敗数及び到達位置のランキング、強化パート24であれば、直近の合成回数及び合成枚数のランキングである。
バトルパート22を具体例として更に詳細に説明すると、ランキング作成部105は、操作対象仮想ユーザの行動として、上述した討伐ポイント75、84を用いて図9に示すように、直近のゲーム操作を反映した順位901とユーザID902と討伐ポイント903とをそれぞれ対応付けたランキングを作成する。ランキング作成部105は、ランキングを示す画像を表示部32に表示する。
(4−4)端末装置3における処理
本実施形態の端末装置3における処理の一例として、バトルパート22のゲーム進行に応じたランキングを作成する処理について図10を用いて説明する。
ステップS1001において、バトルパート処理部102は、対戦操作を受け付けるための画像を表示部32に出力して、ステップS1002に進む。
ステップS1002において、操作入力部33は、端末装置3を操作する実ユーザから対戦を実行する操作があったか否かを判断し、当該操作があった場合(S1002:Yes)にはステップS1003に進み、当該操作がなかった場合(S1002:No)には当該ステップS1002を繰り返し行う。
ステップS1003において、バトルパート処理部102は、操作入力部33による操作に応じて対戦を進行し、ステップS1004に進む。具体的にステップS1003では、操作対象仮想ユーザの攻撃力と、対戦相手のモンスター又は仮想ユーザの攻撃力とを比較して、比較結果に応じて対戦相手に与えるダメージを作成したり、勝敗を作成したりするなどゲームを進行する。さらにバトルパート処理部102は、当該進行結果に応じて操作対象仮想ユーザが有する討伐ポイントを更新する。例えば操作対象仮想ユーザが上級モンスター、中級モンスター、下級モンスターを討伐した場合には、それぞれ200、500、800討伐ポイントを、現在の討伐ポイントに加算する。一例として現在7000討伐ポイントで下級モンスターを討伐した場合、7200討伐ポイントに更新する。
ステップS1004において、受信部301は、他の仮想ユーザの行動情報を受信して、ステップS1005に進む。具体的に、受信部301は、操作対象仮想ユーザが有する討伐ポイントと比較対象となる他の仮想ユーザの討伐ポイントを示す情報を、他の仮想ユーザの行動情報として受信する。ここで、比較対象となる他の仮想ユーザとは、ゲームサーバ1で識別可能な全仮想ユーザであるが、次の例のように範囲を絞ってもよい。例えば操作対象仮想ユーザが有する討伐ポイントが「7000→7200」となった場合、7000以上の討伐ポイントを有する仮想ユーザ、或いは7000〜7200討伐ポイントを有する仮想ユーザに限定する。このように比較対象となる他の仮想ユーザの範囲を絞ることで、ゲームサーバ1は、操作対象仮想ユーザのランキング変動に関連した情報のみを端末装置3に送信し処理の軽減を図る点で好ましい。
ステップS1005において、ランキング作成部105は、端末装置3の操作対象である対象仮想ユーザが有する討伐ポイントと、比較対象になり得る他の仮想ユーザが有する討伐ポイントと、に基づいて、他の仮想ユーザに対する対象仮想ユーザのランキングを作成して、図9に示した画像を表示部32に出力し、ステップS1006に進む。
ステップS1006において、操作入力部33は、端末装置3を操作する実ユーザから対戦を実行する操作があったか否かを判断し、当該操作があった場合(S1006:Yes)にはステップS1003に戻って再度操作に応じた対戦を進行させ、当該操作がなかった場合(S1006:No)にはステップS1007に進む。
ステップS1007において、バトルパート処理部102は、操作入力のない時間が所定時間(例えば5分)経過したか否かを判断し、経過した場合(S1007:Yes)には図10に示す処理を終了し、経過していない場合(S1007:No)にはステップS1004に戻って他の仮想ユーザの行動情報を受信する。操作入力がない間も一定期間ステップS1004に戻って他の仮想ユーザの行動情報を受信することになるので、時々刻々と変化する他の仮想ユーザの行動情報をランキング形式で通知することができる。つまり、ゲーム操作に手を抜いたり休んでいたりするような実ユーザに対してゲームに対するモチベーションを維持することができる。
上記図10に示す処理では、操作対象仮想ユーザと敵対関係にあるなど、操作対象仮想ユーザの行動と比較対象になり得る他の仮想ユーザの行動を示すデータをゲームサーバ1側から取得する。そして、上記図10に示す処理では、端末装置3側で、操作対象仮想ユーザの行動を示すデータ(討伐ポイント)と、他の仮想ユーザの行動を示すデータ(討伐ポイント)とを比較するなどして、直近のゲーム操作を反映した操作対象仮想ユーザに適した内容のランキングを作成して表示部32に表示する。
つまり、上記図10に示す処理では、ランキング作成処理を端末装置3側で行うため、ゲームサーバ1に負担をかけることなく、直近のゲーム操作を反映した操作対象仮想ユーザに適した内容のランキングを作成することができる。特に、上記図10に示す処理では、ステップS1002で操作要求を受け付けた後に、ステップS1004で他の仮想ユーザの行動を示すデータを受信してステップS1005でランキングを作成する。このようにしてステップS1002の後に他の仮想ユーザの行動情報を受信するので、例えば操作対象仮想ユーザのゲーム進行と同時に他の仮想ユーザもゲーム進行中である場合など、操作対象仮想ユーザの行動だけではなく時々刻々と変化する他の仮想ユーザのゲーム進行内容を加味したランキングを、ゲームサーバ1に負担をかけずに作成することができる。
(4−5)第1の変形例に係る端末装置3における処理
本実施形態の端末装置3における処理の他の例として、バトルパート22のゲーム進行に応じたランキングを作成する処理について、図11を用いて説明する。
図11に示す処理のうち、ステップS1101〜ステップS1105は、上述した図10に示すステップS1001〜S1005と同様なので、各ステップに関する説明を省略する。図11に示す処理では、ステップS1105によりランキングを作成した後、ステップS1106に進む。
ステップS1106において、バトルパート処理部102は、操作対象仮想ユーザの順位が所定の順位、例えば100位以内に入ったか否かを判断する。そして、100位以内に入った場合(S1106:Yes)にはステップS1107に進む。一方、100位以内に入らなかった場合(S1106:No)には、後述のステップS1107と異なり、攻撃力を増加させることなく図11に示す処理を終了する。
ステップS1107において、バトルパート処理部102は、対象仮想ユーザに設定されている攻撃力を例えば5分限定で1.2倍に増加させて、図11に示す処理を終了する。例えば対象仮想ユーザに設定されている攻撃力が「92540」であれば、1.2倍の「111048」に増加させる。また、バトルパート処理部102は、図12に示すように、ランキング情報1201と攻撃力増加を説明する情報1202と、バトルパート22の操作を受け付けるためのアイコン1203と、を表示部32に表示する。その後、ステップS1108に進む。
ステップS1108において、操作入力部33は、端末装置3を操作する実ユーザから対戦を実行する操作があったか否かを判断し、当該操作があった場合(S1108:Yes)にはステップS1103に戻って再度操作に応じた対戦を進行させ、当該操作がなかった場合(S1108:No)にはステップS1109に進む。
ステップS1109において、バトルパート処理部102は、操作入力のない時間が所定時間(例えば5分)経過したか否かを判断し、経過した場合(S1109:Yes)には図11に示す処理を終了し、経過していない場合(S1109:No)にはステップS1104に戻って他の仮想ユーザの行動情報を受信する。
上記図11に示す処理では、仮想ユーザ間の対戦を楽しむ実ユーザに対してランキングを表示するだけではなく、ゲームサーバ1の負担をかけることなくランキング変動を利用して攻撃力を高くするなどランキング上位者にインセンティブを与えることができる。つまり、上記図11に示す処理では、ゲームサーバ1に負担をかけず、仮想ユーザ間の対戦内容に関するランキングを利用して継続的にゲームを楽しんでもらうゲーム環境を提供することができる。
(4−6)第2の変形例に係る端末装置3における処理
第1の変形例では、上述したように自己(操作対象仮想ユーザ)のランキング変動に応じてゲーム進行が有利になるが、例えば以下に説明する第2の変形例のように、他の仮想ユーザ(以下では、第2の仮想ユーザという。)のランキング変動に応じて、操作対象仮想ユーザ側のゲーム進行が有利になるようにしてもよい。
つまり、受信部301は、第2の仮想ユーザを操作する端末装置3で作成された他のランキング(以下、第2の仮想ユーザ側で作成されたランキングともいう。)を受信する。そして、バトルパート処理部102は、第2の仮想ユーザ側で作成されたランキングを基準として、操作対象仮想ユーザが第2の仮想ユーザより上位にランクするか否かを判断し、上位にランクする場合には第2の仮想ユーザよりも優位に進行するように、操作対象仮想ユーザの行動を実現する。具体的に、バトルパート処理部102は、バトルで、自身で作成したランキングの効果があまりよくなく、劣勢に立たされている状況の場合、第2の仮想ユーザ側で作成されたランキングを参照し、操作対象仮想ユーザが第2の仮想ユーザより上位にランクされていたら、第2の仮想ユーザに対して操作対象仮想ユーザがバトルで優位にたつとか、攻撃力をさらにアップさせるなど、ゲーム進行を優位にする。また、表示されるランキングが端末装置ごとに異なるのであれば、さらに自分が上位にいくようなランキングが他の端末に表示されていることがあるため、操作対象仮想ユーザを操作する実ユーザは、自身のランキングだけでなく、第2の仮想ユーザ側の端末に表示される他のランキングにも注視しながらバトルを進行することになる。
第2の変形例によれば、操作対象仮想ユーザを操作する実ユーザに対しては、第2の仮想ユーザよりも優位に立とうとする動機付けを与えることができる。一方、第2の仮想ユーザを操作する実ユーザに対しては、対戦相手(操作対象仮想ユーザ)が自身(第2の仮想ユーザ)を追い抜くようなランキングが表示されるだけでなく、ゲーム進行が不利になるため、対戦相手に雪辱を果たすような動機付けを与えることができる。つまり、第2の変形例によれば、操作対象仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で白熱した競争を実現することができる。
(4−7)第3の変形例に係る端末装置3における処理
本実施形態の端末装置3における処理の更に他の例として、ランキング作成部105は、所定の行動の直前に、所定の行動により進行可能なゲームパートに関する操作要求が入力された場合、入力された操作要求に関するランキングを作成してもよい。具体的に、バトルパートにおける敵への攻撃を「所定の行動」とした場合、「所定の行動」により進行可能なゲームパートに関する操作要求とは、バトルパートで敵に攻撃するのに必要な装備の変更である。
つまり、第3の変形例に係るランキング作成部105は、例えば、バトルパートにおいて、敵を攻撃する直前に操作対象仮想ユーザが装備の変更をしていたら、装備変更に関わるランキングを表示することができる。このような装備変更に関わるランキングを表示することにより、ランキング作成部105は、直前の行動だけではなく、直前の行動に結び付くようなゲームパート(バトルパート)内での一連の行動に関連したランキングを作成し、操作対象仮想ユーザを操作する実ユーザが適時欲しいランキングを提供することができる。
(5)第2の実施形態
次に、第2の実施形態で特有の構成を有するゲーム進行部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲーム進行部100bと呼ぶ。)と、このゲーム進行部100bにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図13を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(5−1)ゲーム進行部100bの構成
ゲーム進行部100bは、クエストパート処理部101と、バトルパート処理部102と、ガチャパート処理部103と、強化パート処理部104と、ランキング作成部105と、適合情報抽出部106と、を有する。以上のような構成からなるゲーム進行部100bの構成のうち、ランキング作成部105及び適合情報抽出部106の構成が、第1の実施形態と異なる。また、ランキング作成部105及び適合情報抽出部106以外の構成については第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
適合情報抽出部106は、操作対象仮想ユーザを操作する実ユーザがチェックするフレンド(他の仮想ユーザ)に関連した情報など、操作要求から得られる情報に基づいてランキングの作成に適合した適合情報を抽出する。具体的に、特定のアイテムを装備した仮想ユーザに関するランキングを作成する場合には、次のようにして適合情報を抽出する。つまり、適合情報抽出部106は、図14(A)に示すような適合情報受付画像を表示部32に表示する。適合情報受付画像は、武器アイテムのチェックを促す説明用画像1411と、実ユーザが好む武器を選択するチェックボックス1412−1416と、確定操作用のアイコン1416とから構成される。例えば、実ユーザの操作入力により、チェックボックス1412−1415のうち、短刀(チェックボックス1412)と弓(チェックボックス1415)がチェックされ、アイコン1416により確定操作がなされると、適合情報抽出部106は、短刀と弓とを装備した仮想ユーザに関する情報(ユーザID)を適合情報として抽出する。
適合情報に合致した仮想ユーザに関する情報が抽出されると、送信部302は、適合情報を示すデータ、すなわち短刀と弓とを装備した仮想ユーザのユーザIDをゲームサーバ1に送信することで、当該仮想ユーザの討伐ポイントを問い合わせる。そして、受信部301は、当該適合情報に合致する他の仮想ユーザの行動を示すデータ、つまり、討伐ポイントを受信する。
なお、図14(A)に示した適合情報受付画像に従って適合情報を受け付ける以外に、例えば操作対象仮想ユーザの操作履歴に基づいて自動的に適合情報を抽出してもよい。例えば、操作対象仮想ユーザが直近に獲得した武器の組み合わせが、薙刀と鉄砲であったら、薙刀と鉄砲とを装備した仮想ユーザに関する情報(ユーザID)を適合情報として抽出することができる。
ランキング作成部105は、受信した適合情報に合致する他の仮想ユーザの行動を示すデータと、操作対象仮想ユーザの行動を示すデータに基づいてランキングを作成する。具体的に、ランキング作成部105は、例えば図14(B)に示すように、短刀と弓を装備した仮想ユーザと操作対象仮想ユーザとを母集団として討伐ポイントの多い順位を示すランキング1422を作成して、ランキング内容を説明した説明画像1421とともに表示部32に表示する。ランキング1422を実ユーザが見ることにより、特定の武器を装備した他の仮想ユーザに対して操作対象仮想ユーザが54位であることを視認することができる。この情報を視認することで、例えば、実ユーザは、どのような種類の武器をこれから仮想ユーザに装備させることで効率良く強くなれるか、といったゲーム進捗に有益な情報を取得することができる。
(5−2)端末装置3における処理
本実施形態の端末装置3における処理の一例として、適合情報に基づいたランキングを作成する処理について図15を用いて説明する。
ステップS1501において、適合情報抽出部106は、図14(A)に示すような適合情報受付画像を表示部32に表示して、ステップS1502に進む。
ステップS1502において、適合情報抽出部106は、武器アイテムの中から実ユーザによって2つのアイテムがチェックされて操作アイコン1416により確定操作がなされたか否か、つまり適合情報の受付があったか否かを判断する。適合情報の受付があった場合(S1502:Yes)にはステップS1503に進み、適合情報の受付がなかった場合(S1502:No)には当該ステップS1502を繰り返す。
ステップS1503において、適合情報抽出部106は、短刀と弓とを装備した仮想ユーザを適合情報とし、当該適合情報に合致した仮想ユーザのユーザIDを抽出して、ステップS1504に進む。
ステップS1504において、送信部302は、当該適合情報に合致した仮想ユーザのユーザIDをゲームサーバ1に送信する。また、受信部301は、抽出した他の仮想ユーザの行動情報として、例えば討伐ポイントを受信して、ステップS1505に進む。
ステップS1505において、ランキング作成部105は、例えば図14(B)に示すように、短刀と弓を装備した仮想ユーザと操作対象仮想ユーザとを母集団としたランキング1422を作成して、ランキング内容を説明した説明画像1421とともに表示部32に表示し、図15に示す処理を終了する。
上記図15に示す処理では、操作対象仮想ユーザを操作する実ユーザがチェックした情報など、操作要求から得られる情報に基づいてランキングの作成に適合した適合情報を抽出し、適合情報に関連したランキングを作成する。一例として、図14(A)に示した適合情報受付画像に従って、ゲーム上で使用可能なアイテムの中から実ユーザが特定のアイテムをチェックしていたら、チェックしたアイテムを使用する他の仮想ユーザを抽出して、ランキングを作成する。つまり、上記図15に示す処理によれば、実ユーザの操作内容に適合した一の仮想ユーザ独自のランキングを、ゲームサーバ1に負担をかけることなく作成することができる。
(5−3)第1の変形例
第2の実施形態に係るゲーム進行部100bは、第1の変形例として、図16に示すように、仲間仮想ユーザ特定部107と適合情報特定部108とを更に備え、以下に示す処理により、操作対象仮想ユーザの交流関係に基づいてランキングの内容の詳細度合いを調整してもよい。
まず、仲間仮想ユーザ特定部107は、操作対象仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、仲間仮想ユーザを特定する。具体的に、仲間仮想ユーザ特定部107は、操作対象仮想ユーザが他の仮想ユーザとメッセージ、挨拶を交わした回数が所定回数以上(過去一週間に3回以上)あった場合には、仲間仮想ユーザとして特定する。
適合情報特定部108は、適合情報を上位概念から下位概念に亘って階層化し、階層化した適合情報の中から、仲間仮想ユーザの数が多いほどより下位概念の階層に属する適合情報を特定する。具体的に、特定のアイテムを装備した仮想ユーザに関するランキングを作成する場合には、次のようにして適合情報を階層化する。つまり、適合情報特定部108は、「刀類を装備した仮想ユーザ」に対応する下位概念を「短刀を装備した仮想ユーザ」及び「薙刀を装備した仮想ユーザ」とし、「飛び道具を装備した仮想ユーザ」に対応する下位概念を「鉄砲を装備した仮想ユーザ」及び「弓を装備した仮想ユーザ」とするように、適合情報を階層化する。そして適合情報特定部08は、仲間仮想ユーザの数が少なければ(例えば5未満)、「刀類を装備した仮想ユーザ」及び「飛び道具を装備した仮想ユーザ」の2種類の適合情報を特定する。一方、仲間仮想ユーザの数が多ければ(例えば5以上)、「短刀を装備した仮想ユーザ」、「薙刀を装備した仮想ユーザ」、「鉄砲を装備した仮想ユーザ」、及び「弓を装備した仮想ユーザ」の4種類の適合情報を特定する。
適合情報抽出部106は、適合情報特定部108が特定した階層に属する適合情報の中から、操作要求から得られる情報に基づいて、ランキングの作成に適合した適合情報を抽出する。具体的には、2種類又は4種類の適合情報の中から操作要求から得られる情報に基づいて任意の適合情報を抽出する。つまり、仲間仮想ユーザの数が5未満であった場合、適合情報抽出部106は、図17(A)に示す画面例のように、「刀類を装備した仮想ユーザ」及び「飛び道具を装備した仮想ユーザ」の中から、一の適合情報を抽出する。具体的に、図17(A)に示す画面例では、武器アイテムのチェックを促す説明用画像1711と、実ユーザが好む武器を選択するチェックボックス1712−1713と、確定操作用のアイコン1714とから構成される。例えば、実ユーザの操作入力により、刀類(チェックボックス1712)がチェックされ、アイコン1714により確定操作がなされると、適合情報抽出部106は、刀類を装備した仮想ユーザに関する情報(ユーザID)を適合情報として抽出する。
また、仲間仮想ユーザの数が5以上であった場合、適合情報抽出部106は、上記の図17(B)に示す画面例のように、「短刀を装備した仮想ユーザ」、「薙刀を装備した仮想ユーザ」、「鉄砲を装備した仮想ユーザ」、及び「弓を装備した仮想ユーザ」、の中から、2つの適合情報を抽出する。具体的に、図17(B)に示す画面例では、武器アイテムのチェックを促す説明用画像1721と、実ユーザが好む武器を選択するチェックボックス1722−1725と、確定操作用のアイコン1726とから構成される。例えば、実ユーザの操作入力により、短刀(チェックボックス1722)と弓(チェックボックス1725)がチェックされ、アイコン1726により確定操作がなされると、適合情報抽出部106は、短刀と弓とを装備した仮想ユーザに関する情報(ユーザID)を適合情報として抽出する。
受信部301は、抽出した適合情報に合致する仲間仮想ユーザの行動を示すデータを受信する。また、ランキング作成部105は、抽出した適合情報に合致する仲間仮想ユーザの行動を示すデータと、一の仮想ユーザの行動を示すデータに基づいてランキングを作成する。
上記図16に示すような変形例に係るゲーム進行部100bは、適合情報特定部108が、仲間仮想ユーザの数が多ければ、より詳細なランキングを作成できる程度に十分な数の仮想ユーザを抽出できるであろうと判断して、より下位概念の適合情報を特定する。このように仲間仮想ユーザの数に応じて抽出可能な適合情報の選択の幅を調整することで、詳細なランキングを求めるような実ユーザは、ゲーム上で他の仮想ユーザと頻繁に交流を取るようになる。つまり、変形例に係るゲーム進行部100bは、作成されるランキングを通じて仮想ユーザ間の交流を促進することができる。
(5−4)第2の変形例
第2の実施形態に係るゲーム進行部100bは、第2の変形例として、図18に示すように、親交度算出部109を更に備え、以下に示す処理により、仮想ユーザ間の親交度に基づいてランキングの内容の詳細度合いを調整してもよい。また、当該変形例では、仮想ユーザが所有するアイテムの所有数に関するランキングを作成するものとする。
まず、親交度算出部109は、操作対象仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、当該仮想ユーザ間の親交度合いを定量化した親交度を算出する。例えば一の仮想ユーザAと他の仮想ユーザBとの間で過去一週間にメッセージを8回、挨拶を2回交換していれば、これらの総回数である10を親交度として算出する。また、一の仮想ユーザAと他の仮想ユーザCとの間で過去一週間にメッセージを2回、挨拶を2回交換していれば、これらの総回数である4を親交度として算出する。
適合情報抽出部106は、例えば、「刀類」及び「飛び道具」の中から、一の適合情報、つまり「刀類」又は「飛び道具」を抽出する。
ランキング作成部105は、抽出した適合情報を上位概念から下位概念に亘って階層化する。例えば一の仮想ユーザAの選択により「刀類」が適合情報として抽出された場合、「刀類」を、その下位概念である「短刀」及び「薙刀」にそれぞれ階層化する。
また、ランキング作成部105は、親交度が高いほど、より下位概念の階層に属する適合情報に合致する他の仮想ユーザの行動を示すデータと、一の仮想ユーザの行動を示すデータに基づいてランキングを作成する。ランキング作成部105は、例えば、親交度の値が5未満の仮想ユーザA、C間では、図19(A)に示すような「刀類の所有数」という概念でランキングを作成する。具体的には、図19(A)に示すように、刀類の所有数の多い順位を示すランキング1912を作成して、ランキング内容を説明した説明画像1911とともに表示部32に表示する。
一方、親交度の値が10以上の仮想ユーザA、B間では、図19(B)に示すような、「刀類の所有数」よりも詳細な「短刀の所有数」及び「薙刀の所有数」の概念でランキングを作成する。具体的には、図19(B)に示すように、短刀の所有数の多い順位を示すランキング1922と薙刀の所有数の多い順位を示すランキング1923とを作成して、ランキング内容を説明した説明画像1921とともに表示部32に表示する。
上記の図19(A)及び図19(B)から明らかなように、ランキング作成部105が、親交度が高い程より詳細なランキングを提供することで、詳細なランキングを見たいような仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲーム上で他の仮想ユーザと頻繁に交流を取ることを促すことができる。つまり、ランキングの内容を通じて仮想ユーザ間の交流を促進することができる。
(6)第3の実施形態
次に、第3の実施形態で特有の構成を有するゲーム進行部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲーム進行部100cと呼ぶ。)と、このゲーム進行部100cにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図20を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成については、第1及び第2の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(6−1)ゲーム進行部100cの構成
ゲーム進行部100cは、図20に示すように、クエストパート処理部101と、バトルパート処理部102と、ガチャパート処理部103と、強化パート処理部104と、ランキング作成部105と、集計対象設定部110と、を有する。以上のような構成からなるゲーム進行部100cの構成のうち、ランキング作成部105及び集計対象設定部110の構成が、第1及び第2の実施形態と異なる。また、ランキング作成部105及び集計対象設定部110以外の構成については第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
集計対象設定部110は、操作要求の履歴情報に基づいて集計対象を設定する。例えば、集計対象設定部110は、操作対象仮想ユーザが過去1週間に下級モンスターを50回以上討伐した場合には、過去1週間の下級モンスター討伐回数を集計対象にするなど、操作要求の履歴情報に基づいて集計対象を設定する。
ランキング作成部105は、操作対象仮想ユーザにおける行動の結果と、他の仮想ユーザの行動の結果のうち、集計対象設定部110により設定された集計対象となる行動の結果に基づいて、他の仮想ユーザに対する操作対象仮想ユーザのランキングを作成する。例えば、ランキング作成部105は、操作対象仮想ユーザにおける行動の結果と、他の仮想ユーザの行動の結果のうち、過去1週間の下級モンスター討伐回数の多さを順位付けしたランキングを作成する。
(6−2)端末装置3における処理
本実施形態の端末装置3における処理の一例として、操作要求の履歴情報に基づいた集計対象のランキングを作成する処理について図21を用いて説明する。
ステップS2101において、集計対象設定部110は、操作対象仮想ユーザ属性データテーブル203を参照して、過去1週間の下級モンスターを50回以上討伐したか否かを判断する。50回以上討伐した場合(S2102:Yes)にはステップS2102に進み、50回以上討伐していない場合(S2102:No)には当該ステップS2101を繰り返す。
ステップS2102において、集計対象設定部110は、過去1週間の下級モンスターの討伐数を集計対象に設定して、ステップS2103に進む。
ステップS2103において、受信部301は、他の仮想ユーザの行動情報のうち、集計対象に関する情報を受信する。つまり、受信部301は、他の仮想ユーザの行動情報のうち、過去1週間の下級モンスター討伐数を示す情報をゲームサーバ1から受信して、ステップS2104に進む。
ステップS2104において、ランキング作成部105は、集計対象に関するランキング情報を作成して、図21に示す処理を終了する。具体的に、ランキング作成部105は、例えば図22に示すように、下級モンスター討伐数の多い順から、ユーザIDを順位付けしたランキング1901を作成して、表示部32に表示する。また、図22の説明画像2202に示すように、ランキング2201で上位10位以内に入ったら武器アイテムが付与されるなど所定の報酬を設定することで、下級モンスターを好んで討伐する仮想ユーザにインセンティブを与えることができる。さらに、下級モンスターの討伐を促すため、クエストパート21の進行を促すアイコン2202を表示することが好ましい。
上記図21に示す処理では、操作対象仮想ユーザが特定の敵、例えば下級モンスターを過去1週間に50回と比較的多くの回数討伐した場合には当該下級モンスターの討伐回数を集計対象にする。このようにして集計対象を設定することで、他の仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては関心がなくても、操作対象仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては興味を引くようなランキングを、ゲームサーバ1に負担をかけることなく作成することができる。つまり、操作履歴から仮想ユーザの行動傾向を判断して、個々の仮想ユーザが興味を引くようなランキングを、ゲームサーバ1の負担をかけずに作成することができる。
(7)その他
なお、端末装置3が備えるゲーム進行部100については、上述した構成に限らず、ランキング作成部105以外の機能を備えなくてもよい。つまり、ランキング作成部105以外の機能についてはゲームサーバ1が備えていてもよい。
また、本発明が適用される端末装置3は、第1乃至第3の実施形態を組み合わせることも可能である。一例として、第1の実施形態の第1及び第2の変形例のようなランキング変動に応じてゲーム進行を変動する構成と、第2の実施形態のような適合情報に合致したランキングを作成する構成とを組み合わせてよい。当該例の構成によれば、適合情報に合致したランキング対象の仮想ユーザの中で上位ランク者にインセンティブを与えることで、当該ランキング対象の仮想ユーザ同士での対戦、競争をよりいっそう活性化することができる。
他の例として、第1の実施形態のようなランキング変動に応じてゲーム進行を変動する構成と、第3の実施形態のような操作対象仮想ユーザの履歴情報に基づいて集計対象を設定する構成とを組み合わせてもよい。当該例の構成によれば、操作対象仮想ユーザの履歴情報に基づいて集計対象が設定されたランキング対象の仮想ユーザの中で上位ランク者にインセンティブを与えることで、個々の仮想ユーザがよりいっそう興味を引くようなランキングを作成することができる。また、ランキング変動に応じて対象仮想ユーザのゲーム進行が有利になることで、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが全く興味を示さないような集計内容に対して興味を引くように促すことが可能となる。
また、端末装置3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームシステム
1 ゲームサーバ
3 端末装置
301 受信部
302 送信部
32 表示部
33 操作入力部
100 ゲーム進行部
105 ランキング作成部

Claims (15)

  1. 通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバから、該ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するためのゲーム制御データを受信する受信部と、
    前記ゲーム上に形成された一の仮想ユーザに対する操作要求が入力される操作入力部と、
    前記受信部により受信したゲーム制御データに基づいて、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を出力するゲーム進行部と、
    前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバに送信する送信部と、
    前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを表示する表示部と、を備え、
    前記受信部は、前記操作入力部が前記一の仮想ユーザに対する操作要求を受け付けると、該一の仮想ユーザに関連する他の仮想ユーザの進行結果を示すデータをさらに受信し、
    前記ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザの所定の進行結果と、前記所定の進行結果と比較対象になり得る前記受信した他の仮想ユーザの進行結果とに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成部を有し、
    前記ランキング作成部は、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータと、該操作要求を受け付けた後に受信した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータとに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成し、
    前記表示部は、前記作成したランキングを表示することを特徴とする端末装置。
  2. 前記ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの対戦を実現し、勝敗を決定する対戦処理部をさらに有し、
    前記ランキング作成部は、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの間で実現している対戦の内容に基づいてランキングを作成し、
    前記対戦処理部は、前記作成したランキングにおいて前記一の仮想ユーザのランクが高くなるのに伴って該一の仮想ユーザが勝利しやすくなるように、他の仮想ユーザとの対戦内容の作成指標を変更して、対戦を進行させることを特徴とする請求項1記載の端末装置。
  3. 通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバから、該ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するためのゲーム制御データを受信する受信部と、
    前記ゲーム上に形成された一の仮想ユーザに対する操作要求が入力される操作入力部と、
    前記操作要求から得られる情報に基づいて、ゲーム上で使用可能なアイテムの中から所定のアイテムを装備した仮想ユーザに関するランキングの作成に適合した適合情報を抽出する適合情報抽出部と、
    前記受信部により受信したゲーム制御データに基づいて、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を出力するゲーム進行部と、
    前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバに送信する送信部と、
    前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを表示する表示部と、を備え、
    前記送信部は、前記抽出した適合情報を示すデータを前記ゲームサーバに送信し、
    前記受信部は、前記一の仮想ユーザに関連する他の仮想ユーザの進行結果を示すデータとして、前記抽出した適合情報に合致するアイテムを装備した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータを受信し、
    前記ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザの所定の進行結果と、前記所定の進行結果と比較対象になり得る前記受信した他の仮想ユーザの進行結果とに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成部を有し、
    前記ランキング作成部は、前記抽出した適合情報に合致するアイテムを装備した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータと、前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータに基づいて、ランキングを作成し、
    前記表示部は、前記作成したランキングを表示することを特徴とする端末装置。
  4. 前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、仲間仮想ユーザを特定する仲間仮想ユーザ特定部と、
    前記仮想ユーザが装備可能なアイテムの種類を上位概念から下位概念に亘って階層化し、階層化した種類の中から、前記仲間仮想ユーザの数が多いほどより下位概念の種類に属するアイテムを装備した仮想ユーザに関するランキングの作成に適合した適合情報を特定する適合情報特定部と、を更に備え、
    前記適合情報抽出部は、前記特定した適合情報の中から、前記操作要求から得られる情報に基づいて、一の適合情報を抽出し、
    前記受信部は、前記他の仮想ユーザの進行結果を示すデータとして、前記抽出した一の適合情報に合致するアイテムを装備した前記仲間仮想ユーザの進行結果を示すデータを受信し、
    前記ランキング作成部は、前記抽出した一の適合情報に合致するアイテムを装備した仲間仮想ユーザの進行結果を示すデータと、前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータに基づいてランキングを作成することを特徴とする請求項3記載の端末装置。
  5. 前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの間の親交度を算出する親交度算出部を更に備え、
    前記ランキング作成部は、前記抽出した適合情報に合致するアイテムの種類を上位概念から下位概念に亘って階層化し、前記親交度が高いほど、より下位概念の種類で前記抽出した適合情報に合致するアイテムを装備した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータと、前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータに基づいてランキングを作成することを特徴とする請求項3記載の端末装置。
  6. 通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバから、該ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するためのゲーム制御データを受信する受信部と、
    前記ゲーム上に形成された一の仮想ユーザに対する操作要求が入力される操作入力部と、
    前記受信部により受信したゲーム制御データに基づいて、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を出力するゲーム進行部と、
    前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバに送信する送信部と、
    前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを表示する表示部と、を備え、
    前記受信部は、前記一の仮想ユーザに関連する他の仮想ユーザの進行結果を示すデータと、該一の仮想ユーザと異なる第2の仮想ユーザを操作する端末装置で作成された他のランキングをさらに受信し、
    前記ゲーム進行部は、前記一の仮想ユーザと前記第2の仮想ユーザとの対戦を実現し、勝敗を決定する対戦処理部と、前記一の仮想ユーザの所定の進行結果と、前記所定の進行結果と比較対象になり得る前記受信した他の仮想ユーザの進行結果とに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成部と、を有し、
    前記表示部は、前記作成したランキングを表示し、
    前記対戦処理部は、前記他のランキングを基準として、前記一の仮想ユーザが前記第2の仮想ユーザより上位にランクする場合、前記一の仮想ユーザが勝利しやすくなるように、前記第2の仮想ユーザとの対戦内容の作成指標を変更して、対戦を進行させることを特徴とする端末装置。
  7. 前記操作要求の履歴情報に基づいて、特定の敵を討伐した回数が所定回数以上の場合に、当該特定の敵を討伐した回数を集計対象に設定する集計対象設定部を更に備え、
    前記ランキング作成部は、前記一の仮想ユーザにおける進行結果と、他の仮想ユーザの進行結果のうち、前記集計対象となる進行結果に基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成することを特徴とする請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載の端末装置。
  8. 前記受信部は、前記ランキングを作成するためのデータとして、前記ランキングの変動に関連した情報のみを受信することを特徴とする請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載の端末装置。
  9. 通信ネットワークを介してゲームサーバから端末装置に提供されるゲームを実行する端末装置のゲーム実行方法において、
    前記ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するためのゲーム制御データを受信する受信処理と、
    前記ゲーム上に形成された一の仮想ユーザに対する操作要求を受け付ける操作要求受付処理と、
    前記一の仮想ユーザに対する操作要求を受け付けると該一の仮想ユーザに関連する他の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバから受信する処理と、
    前記受信したゲーム制御データに基づいて、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を出力するゲーム進行処理と、
    前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバに送信する送信処理と、
    前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを、前記端末装置の表示部に表示する表示処理と、を有し、
    前記ゲーム進行処理には、前記一の仮想ユーザの所定の進行結果と、前記所定の進行結果と比較対象になり得る前記受信した他の仮想ユーザの進行結果とに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成処理を含み、
    前記ランキング作成処理では、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータと、該操作要求を受け付けた後に受信した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータとに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成し、
    前記表示処理では、前記作成したランキングを表示することを特徴とする端末装置のゲーム実行方法。
  10. 通信ネットワークを介してゲームサーバから端末装置に提供されるゲームを実行する端末装置のゲーム実行方法において、
    前記ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するためのゲーム制御データを受信する受信処理と、
    前記ゲーム上に形成された一の仮想ユーザに対する操作要求を受け付ける操作要求受付処理と、
    前記操作要求から得られる情報に基づいて、ゲーム上で使用可能なアイテムの中から所定のアイテムを装備した仮想ユーザに関するランキングの作成に適合した適合情報を抽出する適合情報抽出処理と、
    前記抽出した適合情報を示すデータを前記ゲームサーバに送信する処理と、
    前記一の仮想ユーザに関連する他の仮想ユーザの進行結果を示すデータとして、前記抽出した適合情報に合致するアイテムを装備した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータを受信する処理と、
    前記受信したゲーム制御データに基づいて、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を出力するゲーム進行処理と、
    前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバに送信する送信処理と、
    前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを、前記端末装置の表示部に表示する表示処理と、を有し、
    前記ゲーム進行処理には、前記一の仮想ユーザの所定の進行結果と、前記所定の進行結果と比較対象になり得る前記抽出した適合情報に合致するアイテムを装備した他の仮想ユーザの進行結果とに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成処理を含み、
    前記表示処理では、前記作成したランキングを表示することを特徴とする端末装置のゲーム実行方法。
  11. 通信ネットワークを介してゲームサーバから端末装置に提供されるゲームを実行する端末装置のゲーム実行方法において、
    前記ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するためのゲーム制御データを受信する受信処理と、
    前記ゲーム上に形成された一の仮想ユーザに対する操作要求を受け付ける操作要求受付処理と、
    前記一の仮想ユーザに関連する他の仮想ユーザの進行結果を示すデータを受信する処理と、
    前記受信したゲーム制御データに基づいて、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を出力するゲーム進行処理と、
    前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバに送信する送信処理と、
    前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを、前記端末装置の表示部に表示する表示処理と、を有し、
    前記ゲーム進行処理には、前記一の仮想ユーザの所定の進行結果と前記所定の進行結果と比較対象になり得る前記受信した他の仮想ユーザの進行結果とに基づいて該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成処理と、該一の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの対戦を実現し、勝敗を決定する対戦処理と、を含み、
    前記対戦処理では、前記第2の仮想ユーザを操作する端末装置で作成された他のランキングを受信し、前記他のランキングを基準として、前記一の仮想ユーザが前記第2の仮想ユーザより上位にランクする場合、該一の仮想ユーザが勝利しやすくなるように、該第2の仮想ユーザとの対戦内容の作成指標を変更して、対戦を進行させ、
    前記表示処理では、前記作成したランキングを表示することを特徴とする端末装置のゲーム実行方法。
  12. 通信ネットワークを介してゲームサーバから提供されるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム実行プログラムであって、
    前記ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するためのゲーム制御データを受信する受信処理と、
    前記ゲーム上に形成された一の仮想ユーザに対する操作要求を受け付ける操作要求受付処理と、
    前記一の仮想ユーザに対する操作要求を受け付けると該一の仮想ユーザに関連する他の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバから受信する処理と、
    前記受信したゲーム制御データに基づいて、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を出力するゲーム進行処理と、
    前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバに送信する送信処理と、
    前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを、前記コンピュータの表示部に表示する表示処理と、を前記コンピュータに実行させ、
    前記ゲーム進行処理には、前記一の仮想ユーザの所定の進行結果と、前記所定の進行結果と比較対象になり得る前記受信した他の仮想ユーザの進行結果とに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成処理を含み、
    前記ランキング作成処理では、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータと、該操作要求を受け付けた後に受信した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータとに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成し、
    前記表示処理では、前記作成したランキングを表示することを特徴とするゲーム実行プログラム。
  13. 通信ネットワークを介してゲームサーバから提供されるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム実行プログラムであって、
    前記ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するためのゲーム制御データを受信する受信処理と、
    前記ゲーム上に形成された一の仮想ユーザに対する操作要求を受け付ける操作要求受付処理と、
    前記操作要求から得られる情報に基づいて、ゲーム上で使用可能なアイテムの中から所定のアイテムを装備した仮想ユーザに関するランキングの作成に適合した適合情報を抽出する適合情報抽出処理と、
    前記抽出した適合情報を示すデータを前記ゲームサーバに送信する処理と、
    前記一の仮想ユーザに関連する他の仮想ユーザの進行結果を示すデータとして、前記抽出した適合情報に合致するアイテムを装備した他の仮想ユーザの進行結果を示すデータを受信する処理と、
    前記受信したゲーム制御データに基づいて、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を出力するゲーム進行処理と、
    前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバに送信する送信処理と、
    前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを、前記コンピュータが備える表示部に表示する表示処理と、を前記コンピュータに実行させ、
    前記ゲーム進行処理には、前記一の仮想ユーザの所定の進行結果と、前記所定の進行結果と比較対象になり得る前記抽出した適合情報に合致するアイテムを装備した他の仮想ユーザの進行結果とに基づいて、該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成処理を含み、
    前記表示処理では、前記作成したランキングを表示することを特徴とするゲーム実行プログラム。
  14. 通信ネットワークを介してゲームサーバから提供されるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム実行プログラムであって、
    前記ゲームサーバが提供するゲームの進行を制御するためのゲーム制御データを受信する受信処理と、
    前記ゲーム上に形成された一の仮想ユーザに対する操作要求を受け付ける操作要求受付処理と、
    前記一の仮想ユーザに関連する他の仮想ユーザの進行結果を示すデータを受信する処理と、
    前記受信したゲーム制御データに基づいて、前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を出力するゲーム進行処理と、
    前記操作要求に応じて行動した一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを前記ゲームサーバに送信する送信処理と、
    前記一の仮想ユーザの進行結果を示すデータを、前記コンピュータが備える表示部に表示する表示処理と、を前記コンピュータに実行させ、
    前記ゲーム進行処理には、前記一の仮想ユーザの所定の進行結果と前記所定の進行結果と比較対象になり得る前記受信した他の仮想ユーザの進行結果とに基づいて該他の仮想ユーザに対する該一の仮想ユーザのランキングを作成するランキング作成処理と、該一の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの対戦を実現し、勝敗を決定する対戦処理と、を含み、
    前記対戦処理では、前記第2の仮想ユーザを操作する端末装置で作成された他のランキングを受信し、前記他のランキングを基準として、前記一の仮想ユーザが前記第2の仮想ユーザより上位にランクする場合、該一の仮想ユーザが勝利しやすくなるように、該第2の仮想ユーザとの対戦内容の作成指標を変更して、対戦を進行させ、
    前記表示処理では、前記作成したランキングを表示することを特徴とするゲーム実行プログラム。
  15. 請求項12乃至14のいずれか1項に記載されたゲーム実行プログラムをコンピュータ読み取り可能に記録したゲーム実行プログラム記録媒体。
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