JP5633100B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP5633100B1
JP5633100B1 JP2014078838A JP2014078838A JP5633100B1 JP 5633100 B1 JP5633100 B1 JP 5633100B1 JP 2014078838 A JP2014078838 A JP 2014078838A JP 2014078838 A JP2014078838 A JP 2014078838A JP 5633100 B1 JP5633100 B1 JP 5633100B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual
lottery
item
user
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2014078838A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2015198732A (ja
Inventor
あむ 広瀬
あむ 広瀬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Gloops Inc
Original Assignee
Gloops Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Gloops Inc filed Critical Gloops Inc
Priority to JP2014078838A priority Critical patent/JP5633100B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5633100B1 publication Critical patent/JP5633100B1/ja
Publication of JP2015198732A publication Critical patent/JP2015198732A/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

【課題】異なった抽選形式を導入することにより、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】本発明のゲームサーバは、ガチャパート処理部130、くじ生成判定処理部150およびくじパート処理部160を備える。ガチャパート処理部130は、図5に示すように、ガチャ関連画像出力部131と、アイテム取得要求受付部132と、アイテム抽出部133と、を備え、くじパート処理部160は、くじ生成部161と、くじ関連画像出力部162と、くじ取得要求受付部163と、くじ割当部164と、景品付与部165と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS:Social Networking Service)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム(以下、ソーシャルゲームと記載する)が普及している。この種のゲームでは、ユーザは、手元の端末を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在するキャラクタを行動させて、同じゲームを遊ぶ他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。なお、以下では、便宜上、携帯端末の操作を行うユーザを実ユーザ、操作対象となるゲーム内のキャラクタを仮想ユーザと記載して説明する。
この種のゲームでは、ゲーム内で利用できる多種多様なアイテムを実装し、実ユーザがゲームの進行などに応じて取得できるようにしていることが一般的である。アイテムにはゲームの進行に影響を与える効果や、ゲームの世界観を表現したグラフィックなどのデータが設定されており、これらのアイテムを取得し収集することも実ユーザにとって一つの目的となっている。
ソーシャルゲーム内でのアイテムを取得に当たっては、抽選によって景品を取得できる「ガチャ」と呼ばれるシステムを実装した例が知られている(例えば、特許文献1参照)。「ガチャ」による抽選により、実ユーザは、あらかじめ用意されたアイテムの中から所定の確率に応じて抽出されたアイテムを取得することができる。
特開2008−253521号公報
しかしながら、各アイテムは所定の確率に応じて抽出されるため、実ユーザが何度ガチャを行っても所望のアイテムが出現しない場合がある。このような場合に、実ユーザに対して、ガチャを実行してアイテムを取得することへの疑念を抱かせる可能性があった。
こうした実ユーザの疑念は、ゲーム制作者や運営者に対する信頼の喪失や、興趣の低減などに繋がる虞があるため、解消されることが好ましいことは言うまでも無い。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、異なった抽選形式を導入することにより、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
(態様1)
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データより、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、仮想アイテムごとにあらかじめ設定された所定の出現確率に基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出するアイテム抽出部と、抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを決定するくじ生成判定部と、前記くじ生成判定部が前記仮想くじを生成すると決定した場合に、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成するくじ生成部と、生成した仮想くじの数と、前記仮想くじに含まれる前記当たりくじの数を前記端末に表示するくじ表示部と、前記操作データより、前記仮想ユーザが前記仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付けるくじ取得要求受付部と、前記くじ取得要求を受け付けると、前記仮想くじを前記仮想ユーザに割り当てるくじ割当部と、割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に、前記仮想ユーザに景品を付与する景品付与部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様は、実ユーザがいわゆる「ガチャ」を行い、当該実ユーザに操作される仮想ユーザが仮想アイテムを取得した後、あるタイミングで仮想くじが生成されるというものである。ガチャとは、仮想アイテムごとにあらかじめ所定の出現確率が設定されており、その出現確率に基づいて、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出する方式である。実ユーザは、ガチャを行うことにより、仮想アイテムを取得することができるが、取得した仮想アイテムが所望の仮想アイテムでないことも多い。ガチャを行っても所望の仮想アイテムを取得することができないと、実ユーザは、ガチャを行って仮想アイテムを取得することへの疑念を抱く可能性がある。くじ生成判定部は、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報、すなわち、仮想ユーザが取得した仮想アイテムの取得履歴情報に基づいて、実ユーザがガチャを行って仮想アイテムを取得することへの疑念を抱いているタイミングを推測する。くじ生成部がこのようなタイミングに仮想くじを生成し、くじ表示部が生成した仮想くじの数と当たりくじの数を端末に表示することで、仮想くじへ実ユーザの興味を引くことができる。
また、本態様では、実ユーザがくじ引きを行うと、仮想ユーザに仮想くじが割り当てられる。仮想くじには所定数の当たりくじが含まれており、当たりくじが割り当てられると仮想ユーザは景品を取得することができる。これにより、ガチャを行って仮想アイテムを取得することへの疑念を抱いている実ユーザに対して、抽選によって景品を取得することの面白みを再認識させることができる。
また、本態様では、仮想くじには所定数の当たりくじが含まれており、実ユーザが1回くじ引きを行い、仮想ユーザに当たりくじが割り当てられると、仮想くじに含まれる当たりくじの数が減り、仮想くじにおける当たりくじの割合も当然減る。一方、1回のくじ引きで仮想ユーザに当たりくじ以外の仮想くじ(はずれくじ)が割り当てられると、仮想くじに含まれる当たりくじの割合は増える。このように、ガチャでは、仮想アイテムの出現確率は、あらかじめ設定されているとおり毎回一定であるが、くじ引きでは、当たりくじの割当確率は毎回変動する。したがって、例えば、仮想くじにおける当たりくじの割合が非常に小さくなってしまった場合、実ユーザに、仮想くじを引くよりも、ガチャを行って仮想アイテムを取得する方がお得であると思わせることができる。これにより、抽選によって景品を取得することの面白みを再認識した実ユーザに対して、ガチャを行って仮想アイテムを取得するよう自然と誘導することができる。
(態様2)
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記くじ生成判定部は、前記抽出した仮想アイテムと前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、前記抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い場合に、前記仮想くじを生成すると決定することを特徴とする。
実ユーザは、通常、自己の操作する仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムを取得するべく、ガチャを行っている。ガチャで取得した仮想アイテムが、自己の操作する仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度よりも低い希少度の仮想アイテムである場合には、実ユーザはガチャを行って仮想アイテムを取得することに失望しかねない。以上の態様では、実ユーザがガチャの結果に対して落胆しているタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
(態様3)
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記くじ生成判定部は、前記希少度を所定の抽出回数連続して比較し、前記抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が所定の抽出回数連続して低いか、又は、前記抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が所定の閾値以上である場合に、前記仮想くじを生成すると決定することを特徴とする。
実ユーザは、ガチャを何度行っても希少度の高い仮想アイテムを取得することができない場合、ガチャを行って希少度の高い仮想アイテムを本当に取得することができるのか疑念を抱きかねない。また、実ユーザは、ガチャを行っても希少度の高い仮想アイテムを取得することができる頻度が低い場合、ガチャを行って仮想アイテムを取得する意欲を低下しかねない。以上の態様では、実ユーザがガチャを行うことへ疑念を抱きそうなタイミング、又はガチャを行って仮想アイテムを取得する実ユーザの意欲が低下しそうなタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
(態様4)
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、現在から所定期間遡った期間において、前記仮想ユーザによる前記取得要求の頻度が低下している場合に、前記くじ生成判定部は、前記仮想くじを生成すると決定することを特徴とする。
ガチャ頻度が低下しているとき、実ユーザがガチャを行って仮想アイテムを取得する意欲を低下しつつあると推測される。以上の態様では、ガチャを行って仮想アイテムを取得する実ユーザの意欲が低下しつつあるタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
(態様5)
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記取得要求受付部が所定期間に前記仮想ユーザの前記取得要求を受け付けた回数が多いほど、前記くじ生成部は、前記仮想くじにおける前記当たりくじの割合を高く設定することを特徴とする。
以上の態様では、取得要求受付部が取得要求を受け付けた回数が多い、すなわち、ガチャを熱心に行っている実ユーザほど、仮想くじを引いて当たりくじを取得する確率がより高くなる。ガチャ回数が多い実ユーザほど、ガチャに対して疑念を抱く可能性が高く、ガチャへ疑念を抱く可能性が高い実ユーザに対して、仮想くじがガチャよりもお得であることを認識させ、仮想くじへの興味をより一層引くことができる。
(態様6)
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記景品付与部は、前記景品として、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムよりも希少度の高い仮想アイテムを付与することを特徴とする。
以上の態様では、実ユーザに、仮想くじを魅力的に感じさせ、仮想くじを繰り返し引く意欲を高めることができる。それとともに、抽選によって景品を取得することの面白みをより実感させることができる。
(態様7)
前記くじ取得要求を受け付けた際の端末の位置を取得する位置情報取得部を、さらに備え、前記くじ割当部は、前記取得した位置に応じて前記仮想くじを割り当てることを特徴とする。
以上の態様では、例えば、受付位置が特定のエリアであれば、仮想ユーザが当たりくじを取得する可能性が高くなり、実ユーザを特定のエリアに誘導することができる。仮想世界と現実世界のコラボレーションにより、仮想くじを引く楽しみをより大きくすることができる。それとともに、抽選によって景品を取得することの面白みをより実感させることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、異なった抽選形式を導入することにより、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 ゲームパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 出現確率データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ガチャ実行履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 ガチャ判定履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 くじ割当履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 第1実施形態に係るゲームパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 ガチャ実行処理の具体的手順について説明するための図である。 くじ生成判定処理の具体的手順について説明するための図である。 くじ生成判定処理の具体的手順について説明するための図である。 くじ生成判定処理の具体的手順について説明するための図である。 くじ生成判定処理の具体的手順について説明するための図である。 くじ生成処理の具体的手順について説明するための図である。 当たりくじ割合決定処理の具体的手順について説明するための図である。 景品決定処理の具体的手順について説明するための図である。 くじ引き実行処理の具体的手順について説明するための図である。 (A)および(C)は、くじ受付画像、(B)は、くじ演出画像を説明するための図である。 第2実施形態に係るゲームパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。 第2実施形態に係るゲームパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 ガチャ誘導判定処理の具体的手順について説明するための図である。
以下、発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(4)第1実施形態
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような第1の実施形態に係るゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)が実現される。
すなわち、ゲームサーバ1aでは、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部110と、バトルパート処理部120と、ガチャパート処理部130と、強化パート処理部140と、くじ生成判定処理部150と、くじパート処理部160を有する。
ここで、クエストパート処理部110は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部120は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部130は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部140は、強化パート24のデータ処理を行う。くじ生成判定処理部150は、仮想くじを生成するか否かを判定する処理を行う。くじパート処理部160は、仮想くじに関連するデータ処理を行う。くじ生成判定処理部150およびくじパート処理部160の詳細は後述する。
(4−1)ゲームサーバの具体的構成
以下では、第1実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部130、くじ生成判定処理部150およびくじパート処理部160と、このゲームデータ処理部100における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(4−2)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート処理部130、くじ生成判定処理部150およびくじパート処理部160で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、出現確率データテーブル212と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(アイテムデータテーブル211:図6)
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
各仮想アイテムには、「希少度」というアイテムの希少価値を示すパラメータが付されている。
「希少度」とは、仮想アイテムの希少価値を示すものであって、仮想アイテムに付されたパラメータである。希少度は図6に示すように、例えば5段階で設定され、最も低い希少度が「1」、最も高い希少度が「5」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル(N)、レア(R)、Sレア(SR)、SSレア(SSR)、SSSレア(SSSR)と称される。希少度の高い仮想アイテムほど、ゲーム内に出現する敵との闘いにおいて高い攻撃力を発揮する等、ゲームをプレイする際に有利となる。
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(出現確率データテーブル212:図7)
出現確率データテーブル212は、図7に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムがガチャパート処理部130で出現する確率に関するデータを、仮想アイテムごとに記憶している。ガチャパート処理部130で出現する仮想アイテムは、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムのうち一部の仮想アイテムであってもよい。
出現確率(合計)は、同じ希少度の仮想アイテムをまとめて、出現確率を合計したものである。仮想アイテムに付された希少度が高いほど、低い値が設定されている。具体的に、図7では、希少度が2、3、4、5と高くなるにつれて、出現確率(合計)は60%、32%、6%、2%と低くなるように設定されている。
出現確率(個別)は、各仮想アイテムに設定されている出現確率である。出現確率(合計)に基づいて、同じ希少度の仮想アイテム同士が同程度の出現確率となるよう設定されている。例えば、希少度が「2」であるアイテムID20001〜20100の仮想アイテムには、それぞれ5%、7%等の出現確率が設定されており、各出現確率を合算すると60%になる。
図5に示すように、仮想ユーザデータ記憶部210は、所有アイテムデータテーブル221と、ガチャ実行履歴データテーブル222と、ガチャ判定履歴データテーブル223と、くじ割当履歴データテーブル224と、を有する。
(所有アイテムデータテーブル221:図8)
所有アイテムデータテーブル221は、図8に示すように、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図8(A)の所有アイテムデータテーブル221Aには、アイテムIDごとに、仮想アイテムの所有数が記憶されている。図8(B)の所有アイテムデータテーブル221Bは、図8(A)の所有アイテムデータテーブル221Aに記憶されている仮想アイテムの所有数を、仮想アイテムに付された希少度ごとにまとめたものである。
(ガチャ実行履歴データテーブル222:図9)
ガチャ実行履歴データテーブル222は、図9に示すように、仮想ユーザが行ったガチャに関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、ガチャ実行履歴データテーブル222には、ガチャ受付番号(図9では、ガチャ受付No.)、ガチャで出現した仮想アイテム(アイテムID)およびガチャ受付時間に関するデータが記憶されている。
ガチャ受付番号は、仮想ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付ける毎に付与され、ガチャ実行履歴データテーブル222に記憶される。このガチャ受付番号によって、仮想ユーザがガチャを行った回数が分かる。
ガチャで出現した仮想アイテムとは、後述するアイテム抽出部が抽出した仮想アイテムである。ガチャを行う旨の要求を行った仮想ユーザは当該仮想アイテムを取得することができる。
ガチャ受付時間は、仮想ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付けた時間である。例えば、日付と時刻で表される。
(ガチャ判定履歴データテーブル223:図10)
ガチャ判定履歴データテーブル223は、くじ生成判定処理部が仮想くじを生成するか否かを決定する際に使用するデータテーブルであって、図10に示すように、ガチャ受付番号ごとに判定フラグを記憶している。
判定フラグは、くじ生成判定処理部がガチャ受付番号ごとに所定の条件を満たしているか否か判断した結果を示すものである。所定の条件を満たしていると判断した場合には、判定フラグとして「1」が記憶され、所定の条件を満たしていないと判断した場合には「0」が記憶される。所定の条件とは、例えば、直近のガチャで抽出した仮想アイテムと仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較したとき、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低いという条件である。
(くじ割当履歴データテーブル224:図11)
くじ割当履歴データテーブル224は、図11に示すように、後述するくじ生成部が生成した仮想くじに関するデータ、および、後述するくじ割当部による仮想くじの割り当てに関するデータを記憶している。具体的に、くじ割当履歴データテーブル224には、くじ割当番号(図11では、くじ割当No.)、仮想くじの全体数、仮想くじに含まれる当たりくじおよびはずれくじの数、並びに景品に関するデータが記憶されている。
くじ割当番号は、まず、後述するくじ生成部が仮想くじを生成すると付与され、その後、仮想ユーザを操作する端末より仮想くじを取得する旨の要求を受け付ける毎に付与され、くじ割当履歴データテーブル224に記憶される。
仮想くじの全体数は、各仮想ユーザに割り当て可能な仮想くじの数である。くじ割当番号が1の場合には、くじ生成部が生成した仮想くじの数を意味する。くじ割当番号が1増加するごとに、仮想くじの全体数は1減少し、当たりくじの数又ははずれくじの数が1減少する。
景品は、後述するくじ割当部が仮想ユーザに当たりくじを割り当てた場合に付与する仮想アイテムである。
(4−3)ゲームデータ処理部の構成
次に、ガチャパート処理部130、くじ生成判定処理部150およびくじパート処理部160の詳細について説明する。
ガチャパート処理部130は、図5に示すように、ガチャ関連画像出力部131と、アイテム取得要求受付部132と、アイテム抽出部133と、を備える。
ガチャ関連画像出力部131は、ガチャパート処理部130で行われる処理に応じたゲーム画像を生成し、端末に出力する手段である。具体的に、ガチャ関連画像出力部131は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるための画像(ガチャ受付画像)を端末に出力する。
アイテム取得要求受付部132は、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける手段である。
アイテム抽出部133は、アイテム取得要求受付部132が取得要求を受け付けると、各仮想アイテムにあらかじめ設定されている所定の出現確率に基づいて、仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出する手段である。
くじ生成判定処理部150は、アイテム抽出部133が抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを判定する手段である。すなわち、くじ生成判定処理部150は、仮想ユーザがガチャを行うことによって取得した仮想アイテムの取得履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを判定する。
例えば、くじ生成判定処理部150は、アイテム抽出部133が抽出した仮想アイテムと仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い場合に、仮想くじを生成すると決定する。
また、くじ生成判定処理部150は、アイテム抽出部133が抽出した仮想アイテムと仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを、アイテム抽出部133が仮想アイテムを抽出するごとに比較し、所定回数連続して比較してもよい。その際、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が所定回数連続して低いか、又は、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が所定の閾値以上である場合に、仮想くじを生成すると決定する。
また、くじ生成判定処理部150は、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザがガチャを行う頻度が低下している場合に、仮想くじを生成すると決定してもよい。
くじパート処理部160は、図5に示すように、くじ生成部161と、くじ関連画像出力部162と、くじ取得要求受付部163と、くじ割当部164と、景品付与部165と、を備える。
くじ生成部161は、くじ生成判定処理部150が仮想くじを生成すると決定すると、仮想くじを生成する手段である。具体的に、くじ生成部161は、仮想くじの数と、仮想くじに含める当たりくじの数を決定する。仮想くじの数と、仮想くじにおける当たりくじの割合を決定することにより、当たりくじの数を決定することができる。
くじ生成部161は、例えば、仮想ユーザの所有するアイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムにあらかじめ設定されている、ガチャにおける出現確率に基づいて、仮想くじにおける当たりくじの割合を当該出現確率よりも高く設定する。さらに、くじ生成部161は、アイテム取得要求受付部132が所定期間に取得要求を受け付けた回数が多いほど、仮想くじにおける当たりくじの割合を高く設定してもよい。また、くじ生成部161は、アイテム抽出部133が抽出した仮想アイテムと仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が高いほど、仮想くじにおける当たりくじの割合を高く設定してもよい。また、くじ生成部161は、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザがガチャを行う頻度の低下度合いが大きいほど、仮想くじにおける当たりくじの割合を高く設定してもよい。
また、くじ生成部161は、後述するくじ割当部が仮想ユーザに当たりくじを割り当てた場合に仮想ユーザに付与する景品をあらかじめ決定してもよい。例えば、くじ生成部161は、仮想ユーザの所有するアイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムを景品とする。
くじ関連画像出力部162は、くじパート処理部160で行われる処理に応じたゲーム画像を生成し、端末に出力する手段である。具体的に、くじ関連画像出力部162は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりくじ引きの実行を受け付けるための画像(くじ受付画像)を端末に出力する。また、くじ関連画像出力部162は、後述するくじ割当部が仮想ユーザに仮想くじを割り当てた際に、仮想くじの割り当てを演出する画像(くじ割当演出画像)を端末に出力する。
くじ取得要求受付部163は、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付ける手段である。
くじ割当部164は、くじ生成部161が生成した仮想くじを仮想ユーザに割り当てる手段である。くじ割当部164は、例えば、くじ取得要求受付部163がくじ取得要求を受け付けた受付位置に応じて仮想くじを割り当ててもよい。
景品付与部165は、くじ割当部164が仮想ユーザに割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に景品を付与する手段である。
(4−4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるガチャパート処理部、くじ生成判定処理部および、くじパート処理部における処理について説明する。
(4−4−1)概要
まず、ガチャパート処理部130、くじ生成判定処理部150および、くじパート処理部160の処理の概要について図12を用いて説明する。まず、ステップS1201において、ガチャパート処理部130は、一の仮想ユーザを操作する端末からの操作データに応じて、仮想アイテムごとに設定された所定の出現確率に基づいて仮想アイテムを抽出し、一の仮想ユーザに付与する処理(ガチャ実行処理)を実行する。続いて、ステップS1202において、くじ生成判定処理部150は、ステップS1201で実行されたガチャの結果に基づいて、仮想くじを生成するか否かを判定する処理(くじ生成判定処理)を実行し、ステップS1203において、ステップS1202で仮想くじを生成すると決定したか否かを判断する。仮想くじを生成すると決定した場合(ステップS1203:YES)には、ステップS1204に進む。一方、仮想くじを生成すると決定していない場合(ステップS1203:NO)には、ステップS1201に戻り、ステップS1201以下の処理を繰り返す。続いて、ステップS1204において、くじパート処理部160は、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成する処理(くじ生成処理)を実行し、ステップS1205において、一の仮想ユーザを操作する端末からの操作データに応じて、一の仮想ユーザに仮想くじを割り当て、割り当てた仮想くじが当たりくじであった場合に景品を付与する処理(くじ引き実行処理)を実行する。ガチャ実行処理、くじ生成判定処理、くじ生成処理およびくじ引き実行処理の詳細は、後述する。以下では、ゲームに登録されている任意の一の仮想ユーザ(以下、対象仮想ユーザという)に対して行う処理として説明する。
(4−4−2)ガチャ実行処理
ステップS1201におけるガチャ実行処理について、図13を参照して説明する。ステップS1301において、ガチャ関連画像出力部131は、対象仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるための画像(ガチャ受付画像)を端末に出力する。ガチャ受付画像には、実ユーザよりガチャの実行を受け付けるためのガチャ受付アイコンが設けられる。実ユーザがガチャ受付アイコンを操作することにより、ガチャの実行が受け付けられる。
ステップS1302において、アイテム取得要求受付部132は、端末からの操作データに基づいて、対象仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する。具体的には、実ユーザがガチャ受付アイコンを操作したか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合(ステップS1302:YES)には、ステップS1303に進む。一方、取得要求を受け付けていない場合(ステップS1302:NO)には、取得要求を受け付けるまで、ステップS1302の処理を繰り返す。
ステップS1303において、アイテム抽出部133は、図7の出現確率データテーブル212を参照して、各仮想アイテムに設定された所定の出現確率に基づいて、一の仮想アイテムを抽出する。
ステップS1304において、アイテム抽出部133は、ステップS1301で取得要求を受け付けた対象仮想ユーザの識別情報(ユーザID)とステップS1303で抽出した仮想アイテムの識別情報(アイテムID)とを関連づけて、図9のガチャ実行履歴データテーブル222に保存する。また、アイテム抽出部133は、ステップS1303で抽出した仮想アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして、図8の所有アイテムデータテーブル221に保存する。
(4−4−3)くじ生成判定処理
ステップS1202におけるくじ生成判定処理の具体例1〜4について、図14〜17を参照して説明する。
(具体例1)
図14に示すように、ステップS1401において、くじ生成判定処理部150は、図9のガチャ実行履歴データテーブル222および図6のアイテムデータテーブル211を参照して、対象仮想ユーザについて、アイテム抽出部133が直近のガチャで抽出した仮想アイテムの希少度を読み出す。例えば、対象仮想ユーザがユーザID30001の仮想ユーザである場合、図9のガチャ実行履歴データテーブル222より、直近のガチャ(ガチャNo.25)で抽出した仮想アイテムはアイテムID30001の仮想アイテムであることが分かる。図6のアイテムデータテーブル211より、アイテムID30001のアイテムは、希少度が「3」である。
ステップS1402において、くじ生成判定処理部150は、図8(B)の所有アイテムデータテーブル221Bを参照して、対象仮想ユーザの所有アイテムについて希少度(以下、「判定用希少度」という)を決定する。具体的に、くじ生成判定処理部150は、対象仮想ユーザの所有する全ての仮想アイテムを希少度別にまとめたときの個数に基づいて算出される加重平均値を判定用希少度とする。対象仮想ユーザが、希少度が5の仮想アイテムをa個、希少度が4の仮想アイテムをb個、希少度が3の仮想アイテムをc個、希少度が2の仮想アイテムをd個、希少度が1の仮想アイテムをe個所有していた場合、加重平均値は、(5a+4b+3c+2d+e)/(a+b+c+d+e)となる。例えば、図8(B)の所有アイテムデータテーブル221Bより、ユーザID30001の仮想ユーザは、希少度が5の仮想アイテムを25個、希少度が4の仮想アイテムを40個、希少度が3の仮想アイテムを76個、希少度が2の仮想アイテムを24個、希少度が1の仮想アイテムを15個所有していることが分かる。加重平均値は3.2である。よって、くじ生成判定処理部150は、判定用希少度を3.2と決定する。
ステップS1403において、くじ生成判定処理部150は、ステップS1401で読み出した希少度とステップS1402で決定した判定用希少度とを比較して、ステップS1401で読み出した希少度の方が低いか否かを判断する。低い場合(ステップS1403:YES)には、ステップS1404に進み、仮想くじを生成すると決定して、本処理を終了する。一方、同じであるか高い場合(ステップS1403:NO)には、仮想くじを生成すると決定することなく、本処理を終了する。
(具体例2)
図15に示すように、ステップS1501およびステップS1502の処理は、ステップS1401およびステップS1402の処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS1503において、くじ生成判定処理部150は、ステップS1501で読み出した希少度とステップS1502で決定した判定用希少度とを比較して、ステップS1501で読み出した希少度の方が低いか否かを判断する。低い場合(ステップS1503:YES)には、ステップS1505に進む。一方、同じであるか高い場合(ステップS1503:NO)には、ステップS1504に進む。
ステップS1504において、くじ生成判定処理部150は、図10のガチャ判定履歴データテーブル223に、直近のガチャに係るガチャNo.について、判定フラグを「0」と記憶させ、仮想くじを生成すると決定することなく、本処理を終了する。
ステップS1505において、くじ生成判定処理部150は、図10のガチャ判定履歴データテーブル223に、直近のガチャに係るガチャNo.について、判定フラグを「1」と記憶させる。
ステップS1506において、くじ生成判定処理部150は、図10のガチャ判定履歴データテーブル223を参照して、直近のガチャまでの所定回数において、判定フラグが連続して「1」であるか否かを判断する。連続して「1」である場合(ステップS1506:YES)には、ステップS1507に進み、仮想くじを生成すると決定して、本処理を終了する。一方、判定フラグが連続して「1」でない場合、すなわち、少なくとも1回以上「0」がある場合(ステップS1506:NO)には、仮想くじを生成すると決定することなく、本処理を終了する。すなわち、ガチャで抽出した仮想アイテムの希少度が、対象仮想ユーザの所有アイテムの希少度よりも所定回数連続して低い場合には、仮想くじが生成される。また、連続した所定回数において、ガチャで抽出した仮想アイテムの希少度が、対象仮想ユーザの所有アイテムの希少度より高いか又は同じである回数が1回でもある場合には、仮想くじは生成されない。
例えば、ユーザID30001の仮想ユーザについて説明する。図10のガチャ判定履歴データテーブル223より、直近のガチャまでの5回(ガチャNo.21〜25)において、判定フラグが1回「0」であることが分かる。この場合には、くじ生成判定処理部150は、仮想くじを生成すると決定しない。
ユーザID30002の仮想ユーザについて説明する。図10のガチャ判定履歴データテーブル223より、直近のガチャまでの5回(ガチャNo.51〜55)において、判定フラグが全て「1」であることが分かる。この場合には、くじ生成判定処理部150は、仮想くじを生成すると決定する。
(具体例3)
図16に示すように、ステップS1601およびステップS1602の処理は、ステップS1401およびステップS1402の処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS1603において、くじ生成判定処理部150は、ステップS1601で読み出した希少度とステップS1602で決定した判定用希少度とを比較して、ステップS1601で読み出した希少度の方が低いか否かを判断する。低い場合(ステップS1603:YES)には、ステップS1605に進む。一方、同じであるか高い場合(ステップS1603:NO)には、ステップS1604に進む。
ステップS1604において、くじ生成判定処理部150は、図10のガチャ判定履歴データテーブル223に、直近のガチャに係るガチャNo.について、判定フラグを「0」と記憶させ、ステップS1606に進む。
ステップS1605において、くじ生成判定処理部150は、図10のガチャ判定履歴データテーブル223に、直近のガチャに係るガチャNo.について、判定フラグを「1」と記憶させ、ステップS1606に進む。
ステップS1606において、くじ生成判定処理部150は、図10のガチャ判定履歴データテーブル223を参照して、直近のガチャまでの所定回数において、判定フラグが「1」である頻度が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS1606:YES)には、ステップS1607に進み、仮想くじを生成すると決定して、本処理を終了する。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS1606:NO)には、仮想くじを生成すると決定することなく、本処理を終了する。
例えば、ユーザID30001の仮想ユーザについて説明する。図10のガチャ判定履歴データテーブル223より、直近の5回のガチャ(ガチャNo.21〜25)において、判定フラグが「1」である頻度は80%であることが分かる。くじ生成判定処理部150は、80%が所定の閾値以下であるか否かを判断する。
(具体例4)
図17に示すように、ステップS1701において、くじ生成判定処理部150は、図9のガチャ実行履歴データテーブル222を参照して、現在から所定期間遡った期間において、対象仮想ユーザを操作する端末からの仮想アイテムの取得要求の頻度(ガチャ頻度)が低下しているか否かを判断する。低下している場合(ステップS1701:YES)には、ステップS1702に進み、仮想くじを生成すると決定して、本処理を終了する。一方、低下していない場合(ステップS1701:NO)には、仮想くじを生成すると決定することなく、本処理を終了する。
ガチャ頻度が低下している否かの判断は、例えば、現在から所定期間遡った期間を前半(現在に近い期間)と後半(現在から遠い期間)の2つの期間に分割することにより行われる。前半の期間の方が後半の期間よりもガチャ回数が少ない場合には、ガチャ頻度が低下していると判断される。
(4−4−4)くじ生成処理
ステップS1204におけるくじ生成処理の詳細について、図18を参照して説明する。ステップS1801において、くじ生成部161は、仮想くじに含まれる当たりくじの割合を決定する処理(当たりくじ割合決定処理)を実行する。当たりくじ割合決定処理の詳細は後述する。
ステップS1802において、くじ生成部161は、生成する仮想くじの数を決定する。
ステップS1803において、くじ生成部161は、当たりくじに対応する景品を決定する処理(景品決定処理)を実行する。景品決定処理の詳細は後述する。
ステップS1804において、くじ生成部161は、ステップS1801で決定した当たりくじの割合と、ステップS1802で決定した仮想くじの数に基づいて、図11のくじ割当履歴データテーブル224に、仮想くじの総数、当たりくじの数およびはずれくじの数に係るデータを記憶させる。
(4−4−5)当たりくじ割合決定処理
ステップS1801における当たりくじ割合決定処理の詳細について、図19を参照して説明する。なお、ステップS1901の処理は、ステップS1402の処理と同様であるため、説明を省略する。
図19に示すように、ステップS1902において、くじ生成部161は、図7の出現確率データテーブル212を参照して、ステップS1901で決定した希少度より高い希少度の仮想アイテムに設定された出現確率を読み出す。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、上記のとおり、所有アイテムの希少度(判定用希少度)が3.2である。図7の出現確率データテーブル212より、希少度が「4」の仮想アイテムに設定された出現確率は6%、希少度が「5」の仮想アイテムに設定された出現確率は2%であることが分かる。
ステップS1903において、くじ生成部161は、当たりくじの割合を決定するにあたり、基準値を決定する。具体的に、基準値は、ステップS1902で読み出した出現確率の合計値である。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザであれば、基準値は8%となる。
ステップS1904において、くじ生成部161は、図9のガチャ実行履歴データテーブル222を参照して、所定期間(例えば、現在から所定期間遡った期間)における対象仮想ユーザのガチャ回数を読み出す。
ステップS1905において、くじ生成部161は、ステップS1904で読み出したガチャ回数に基づいて、ボーナス倍率を決定する。ボーナス倍率は、ガチャ回数が多いほど高く設定され、例えば、1ヶ月におけるガチャ回数が10回以下では1.2倍、11回〜20回では1.5倍、21回〜30回では2倍・・・、と設定される。
ステップS1906において、くじ生成部161は、ステップS1903で決定した基準値と、ステップS1905で決定したボーナス倍率に基づいて、当たりくじの割合を決定する。具体的に、くじ生成部161は、基準値にボーナス倍率を乗じた値を当たりくじの割合と決定する。
(4−4−6)景品決定処理
ステップS1803における景品決定処理の詳細について、図20を参照して説明する。なお、ステップS2001の処理は、ステップS1402の処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS2002において、くじ生成部161は、図6のアイテムデータテーブル211を参照して、ステップS2001で決定した希少度よりも高い希少度の仮想アイテムを読み出す。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、上記のとおり、所有アイテムの希少度(判定用希少度)が3.2である。この場合、図6のアイテムデータテーブル211より、希少度が「4」および「5」の仮想アイテムを読み出す。
ステップS2003において、くじ生成部161は、当たりくじに対応する景品を決定する。具体的に、ステップS2002で読み出した仮想アイテムの中から、当たりくじの数と同数の仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを景品とする。
ステップS2004において、くじ生成部161は、図11のくじ割当履歴データテーブル224に、ステップS2003で決定した景品とする仮想アイテムに係るデータを記憶させる。
(4−4−7)くじ引き実行処理
ステップS1205におけるくじ引き実行処理の詳細を、図21を参照して説明する。図21に示すように、ステップS2101において、くじ関連画像出力部162は、図11のくじ割当履歴データテーブル224を参照して、対象仮想ユーザを操作する実ユーザからくじ引きの実行を受け付けるための画像(くじ受付画像)を端末に出力する。くじ受付画像を含む画面例300を図22(A)に示す。
図22(A)に示すように、画面例300の上部には、対象仮想ユーザに割当可能な仮想くじの数を示す画像310が表示される。また、その下には、仮想くじに含まれる当たりくじの数を示す画像320と、当たりくじが出た場合の景品の内容を示す画像330が表示される。画面例300の最下部には、実ユーザからくじ引きの実行を受け付けるためのくじ受付アイコン340が表示される。実ユーザがくじ受付アイコンを操作することにより、くじ引きの実行が受け付けられる。
ステップS2102において、くじ取得要求受付部163は、端末からの操作データに基づいて、対象仮想ユーザがくじを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する。具体的には、実ユーザがくじ受付アイコンを操作したか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合(ステップS2102:YES)には、ステップS2103に進む。一方、取得要求を受け付けていない場合(ステップS2102:NO)には、取得要求を受け付けるまでステップS2102の処理を繰り返す。
ステップS2103において、くじ割当部164は、対象仮想ユーザに仮想くじをランダムに割り当てる。このとき、くじ関連画像出力部162は、仮想くじの割り当てを演出する画像(くじ割当演出画像)を端末に出力してもよい。くじ割当演出画像を含む画面例400を図22(B)に示す。
図22(B)に示すように、画面例400には、仮想くじの入った箱を示す画像410と、箱から出てきた仮想くじを示す画像420が表示される。画面例400は、対象仮想ユーザに当たりくじが割り当てられた場合の画面例である。
ステップS2104において、くじ割当部164は、ステップS2013で割り当てた仮想くじが当たりくじであるか否かを判断する。当たりくじである場合(ステップS2104:YES)には、ステップS2105に進む。一方、当たりくじでない場合、すなわち、はずれくじである場合(ステップS2104:NO)には、ステップS2106に進む。
ステップS2105において、景品付与部165は、図11のくじ割当履歴データテーブル224に景品として記憶されている仮想アイテムの中から一の仮想アイテムを抽出して、対象仮想ユーザに付与する。
ステップS2106において、くじ割当部164は、くじNo.を新たに付与し、くじの全体数、当たりくじの数、はずれくじの数および景品に係るデータを関連づけて、図11のくじ割当履歴データテーブル224に保存して、本処理を終了する。
なお、くじ引き実行処理は繰り返し行ってもよい。ステップS2101に戻って、くじ関連画像出力部162は、図11のくじ割当履歴データテーブル224を参照して、対象仮想ユーザを操作する実ユーザからくじ引きの実行を受け付けるための画像(くじ受付画像)を端末に出力する。くじ受付画像を含む画面例500を図22(C)に示す。
図22(C)には、図22(A)と同様に、対象仮想ユーザに割当可能な仮想くじの数を示す画像510と、仮想くじに含まれる当たりくじの数を示す画像520と、当たりくじが出た場合の景品の内容を示す画像530と、くじ受付アイコン340が表示される。ステップS2105における図11のくじ割当履歴データテーブル224の更新に伴い、端末に出力される画像が変わる。
(4−5)効果
くじ生成判定処理の具体例1では、くじ生成判定部は、直近のガチャで抽出した仮想アイテムと対象仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い場合に、仮想くじを生成すると決定する。実ユーザは、通常、自己の操作する仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムを取得するべく、ガチャを行っている。ガチャで取得した仮想アイテムが、自己の操作する仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度よりも低い希少度の仮想アイテムである場合には、実ユーザはガチャを行って仮想アイテムを取得することに失望しかねない。このように、実ユーザがガチャの結果に対して落胆しているタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
くじ生成判定処理の具体例2では、くじ生成判定部は、ガチャで抽出した仮想アイテムと対象仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを、所定のガチャ回数において連続して比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が所定のガチャ回数連続して低い場合に、仮想くじを生成すると決定する。実ユーザは、ガチャを何度行っても希少度の高い仮想アイテムを取得することができない場合、ガチャを行って希少度の高い仮想アイテムを本当に取得することができるのか疑念を抱きかねない。このように、実ユーザがガチャを行うことへ疑念を抱きそうなタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
くじ生成判定処理の具体例3では、くじ生成判定部は、ガチャで抽出した仮想アイテムと対象仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを、所定のガチャ回数において連続して比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が所定の閾値以上である場合に、仮想くじを生成すると決定する。実ユーザは、ガチャを行っても希少度の高い仮想アイテムを取得することができる頻度が低い場合、ガチャを行って仮想アイテムを取得する意欲を低下しかねない。このように、ガチャを行って仮想アイテムを取得する実ユーザの意欲が低下しそうなタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
くじ生成判定処理の具体例4では、くじ生成判定部は、現在から所定期間遡った期間において、対象仮想ユーザによるガチャ頻度が低下している場合に、仮想くじを生成すると決定する。ガチャ頻度が低下しているとき、実ユーザがガチャを行って仮想アイテムを取得する意欲を低下しつつあると推測される。このように、ガチャを行って仮想アイテムを取得する実ユーザの意欲が低下しつつあるタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
当たりくじ割合決定処理では、くじ生成部は、対象仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度より高い希少度の仮想アイテムにあらかじめ設定されている、ガチャにおける出現確率に基づいて、仮想くじにおける当たりくじの割合を当該出現確率よりも高く設定する。これにより、実ユーザにとっては、ガチャを行って、対象仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度より高い希少度の仮想アイテムを取得する確率よりも、仮想くじを引いて当たりくじを取得する確率の方が高くなる。仮想くじがガチャよりもお得であることを実ユーザに認識させ、仮想くじへ興味を引くことができる。
また、当たりくじ割合決定処理では、くじ生成部は、対象仮想ユーザの所定期間におけるガチャ回数が多いほど、ボーナス倍率を高く設定する。これにより、ガチャを熱心に行っている実ユーザほど、仮想くじを引いて当たりくじを取得する確率がより高くなる。ガチャ回数が多い実ユーザほど、ガチャに対して疑念を抱く可能性が高く、ガチャへ疑念を抱く可能性が高い実ユーザに対して、仮想くじがガチャよりもお得であることを認識させ、仮想くじへの興味をより一層引くことができる。
景品決定処理では、くじ生成部は、仮想ユーザの所有するアイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムを、当たりくじに対応する景品とする。これにより、実ユーザに対して、仮想くじを魅力的に感じさせ、仮想くじを引く意欲を高めることができる。
くじ引き実行処理では、くじ関連画像出力部は、対象仮想ユーザに割り当て可能な仮想くじの数と、仮想くじに含まれる当たりくじの数に係る画像を出力する。これにより、実ユーザに、仮想くじにおける当たりくじの割合を認識させることができる。ガチャでは、仮想アイテムごとに出現確率があらかじめ設定されており、実ユーザがガチャを何度行っても各仮想アイテムを取得する確率は一定である。これに対して、くじ引きでは、対象仮想ユーザに仮想くじが割り当てられるごとに、仮想くじにおける当たりくじの割合は変化する。実ユーザに、仮想くじにおける当たりくじの割合の変化も認識させることができる。例えば、仮想くじにおける当たりくじの割合が非常に小さくなってしまった場合、実ユーザに、仮想くじを引くよりも、ガチャを行って仮想アイテムを取得する方がお得であると認識させることができる。これにより、ガチャを行って仮想アイテムを取得するよう実ユーザを自然と誘導することができる。
以上のように、第1実施形態では、ガチャを行って仮想アイテムを取得している実ユーザがガチャを行って仮想アイテムを取得することに対して疑念を抱きそうなタイミングで、仮想くじが生成され、実ユーザに提示されることにより、仮想くじへ実ユーザの興味を引くことができる。そして、実ユーザに仮想くじを引かせ、抽選によって景品を取得することの面白みを再認識させることにより、ガチャを行って仮想アイテムを取得するよう実ユーザを誘導することができる。
(4−6)第1実施形態の変形例
上記第1実施形態では、くじ生成部は、対象仮想ユーザの所定期間におけるガチャ回数が多いほど、ボーナス倍率を高く設定する例を示したが、他の条件に基づいてボーナス倍率を設定してもよい。例えば、くじ生成部は、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムと仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が高いほど、ボーナス倍率を高く設定してもよい。具体的に、直近の所定回数のガチャにおいて、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が50%未満では1.2倍、50%以上70%未満では1.5倍、70%以上80%未満では2倍・・・と設定することができる。
これにより、ガチャを行っても希望する仮想アイテムを取得できていない実ユーザが仮想くじを引いた場合に、当たりくじを取得する可能性が高くなり、このような実ユーザに、抽選で景品を得るというゲームのおもしろみを再認識させる効果が高い。
また、くじ生成部は、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザがガチャを行う頻度の低下度合いが大きいほど、ボーナス倍率を高く設定してもよい。例えば、現在から所定期間遡った期間を前半(現在に近い期間)と後半(現在から遠い期間)の2つの期間に分割し、前半の期間の方が後半の期間よりもガチャ回数が少なく、ガチャ回数の差が大きいほど、ボーナス倍率を高く設定する。
これにより、ガチャへの興味が大きく低下している実ユーザが仮想くじを引いた場合に、当たりくじを取得する可能性が高くなり、このような実ユーザに、抽選で景品を得るというゲームのおもしろみを再認識させる効果が高い。
また、くじ生成部は、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムと仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が連続して低い回数が多いほど、ボーナス倍率を高く設定してもよい。
これにより、ガチャを行っても希望する仮想アイテムを取得できていない連続回数が多いほど、仮想くじを引いた場合に当たりくじを取得する可能性が高くなり、このような実ユーザに、抽選で景品を得るというゲームのおもしろみを再認識させる効果が高い。
また、上記第1実施形態のくじ生成判定処理(具体例2)において、くじ生成判定部は、ガチャで抽出した仮想アイテムの希少度が、対象仮想ユーザの所有アイテムの希少度よりも所定回数連続して低いか否かを判定する例を示したが、所定回数を仮想ユーザごとに設定してもよい。例えば、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザがガチャを行う頻度の低下度合いが大きいほど、所定回数は少なくなるように設定される。
これにより、ガチャへの興味が大きく低下している実ユーザは、ガチャを数回行っただけで、くじ引きをする機会を得ることができる。ガチャへの興味が大きく低下している実ユーザを、仮想くじを引くよう誘導することができる。
また、上記第1実施形態では、くじ割当部は、1回のくじ取得要求につき一の仮想くじをランダムに割り当てる例を示したが、当たりくじの割り当て確率を変動させてもよく、1回のくじ取得要求につき複数の仮想くじをランダムに割り当ててもよい。また、位置情報取得部(図示せず)が、くじ取得要求を受け付けた受付位置を取得し、くじ割当部は、受付位置に応じて仮想くじを割り当ててもよい。
例えば、くじ生成部が、仮想くじにおける当たりくじの割合を30%と決定した場合、ランダムな割り当てであれば、当たりくじの割り当て確率は30%である。しかし、受付位置が特定のエリアである場合には、当たりくじの割り当て確率を30%から50%に変更してもよい。また、受付位置が特定のエリアである場合には、当たりくじの割り当て数を1から2に変更してもよい。
これにより、受付位置が特定のエリアであれば、当たりくじを取得する可能性が高くなり、実ユーザを特定のエリアに誘導することができる。仮想世界と現実世界のコラボレーションにより、仮想くじを引く楽しみをより大きくすることができる。
(5)第2実施形態
第2実施形態のゲームサーバ1bは、図23に示すように、第1実施形態に係るゲームサーバ1aに、ガチャ誘導処理部170を設けたものであり、その他の構成については、第1実施形態に係るゲームサーバ(図5参照)と同様である。
(5−1)ゲームデータ処理部の構成
次に、ガチャ誘導処理部170の詳細について説明する。
ガチャ誘導処理部170は、ガチャ誘導判定部171と、ガチャ誘導部172と、を備える。
ガチャ誘導判定部171は、仮想ユーザのくじ取得履歴情報に基づいて、仮想ユーザ対してガチャを行うように誘導するか否かを判定する手段である。仮想ユーザからのくじ取得要求に基づいて、くじ割当部164が仮想くじを割り当てると、仮想くじにおける当たりくじの割合は、くじ生成部161が最初に設定した割合から変動する。当たりくじを割り当てた場合には、仮想くじにおける当たりくじの割合は減少し、はずれくじを割り当てた場合には、仮想くじにおける当たりくじの割合は増加する。そこで、ガチャ誘導判定部171は、くじ生成部161が仮想くじを生成した後に、仮想くじにおける当たりくじの割合が所定の閾値以下になったか否かを判断し、所定の閾値以下になった場合には、仮想ユーザがガチャを行うように誘導すると決定する。また、くじ生成部161が、仮想ユーザの所有するアイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムにあらかじめ設定されている出現確率に基づいて、仮想くじにおける当たりくじの割合を当該出現確率よりも高く設定した場合には、所定の閾値を当該出現確率としてもよい。
ガチャ誘導部172は、仮想ユーザ対してガチャを行うように誘導する手段である。誘導方法は特に限定されないが、例えば、ガチャを受け付ける画像(ガチャ受付画像)を強調する方法が挙げられる。また、くじ生成部161が、仮想ユーザの所有するアイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムにあらかじめ設定されている出現確率に基づいて、仮想くじにおける当たりくじの割合を当該出現確率よりも高く設定し、その後、仮想くじにおける当たりくじの割合が当該出現確率以下になった場合には、その旨を通知してもよい。その際、当該出現確率と、出現確率以下になった仮想くじにおける当たりくじの割合を対比するように通知してもよい。
(5−2)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるガチャパート処理部、くじ生成判定処理部、くじパート処理部およびガチャ誘導処理部における処理について説明する。
(5−2−1)概要
第2実施形態では、図24に示すように、くじ引き実行処理を実行した後、ステップS2406において、ガチャ誘導判定部171は、対象仮想ユーザに対してガチャを行うように誘導するか否かを判定する処理(ガチャ誘導判定処理)を実行する。誘導すると決定した場合(ステップS2407:YES)には、ステップS2408に進む。一方、誘導すると決定していない場合(ステップS2407:NO)には、ステップS2405に戻り、ステップS2405以下の処理を繰り返す。続いて、ステップS2408において、ガチャ誘導部172は、対象仮想ユーザ対してガチャを行うよう誘導する処理(ガチャ誘導処理)を実行する。誘導方法は特に限定されない。なお、ステップS2401〜2405の処理は、ステップ1201〜1205の処理と同様であるため、説明を省略する。ガチャ誘導判定処理の詳細は後述する。
(5−2−2)ガチャ誘導判定処理
ステップS2406のガチャ誘導判定処理の詳細を、図25を参照して説明する。図25に示すように、ステップS2501において、ガチャ誘導判定部171は、対象仮想ユーザに割り当て可能な仮想くじにおける当たりくじの割合が所定の閾値以下であるか否かを判断する。所定の閾値以下である場合(ステップS2501:YES)には、ステップS2502に進み、仮想ユーザがガチャを行うように誘導すると決定して、本処理を終了する。一方、所定の閾値以下でない場合(ステップS2501:NO)には、仮想ユーザがガチャを行うように誘導すると決定せずに、本処理を終了する。
(5−3)効果
第2実施形態では、ガチャ誘導判定部が対象仮想ユーザのくじ取得履歴情報に基づいて、仮想くじにおける当たりくじの割合が所定の閾値以下になったか否かを判断し、所定の閾値以下になった場合には、仮想ユーザがガチャを行うように誘導すると決定する。仮想くじにおける当たりくじの割合が所定の閾値以下になると、仮想ユーザに当たりくじがあまり割り当てられなくなる。このようなタイミングで仮想ユーザに対して再びガチャを行うよう誘導することにより、ガチャを行って仮想アイテムを取得することを魅力的に感じさせ、再びガチャを行わせることができる。
(6)その他
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
131 ガチャ関連画像出力部
132 アイテム取得要求受付部
133 アイテム抽出部
150 くじ生成判定処理部
161 くじ生成部
162 くじ関連画像出力部
163 くじ取得要求受付部
164 くじ割当部
165 景品付与部
171 ガチャ誘導判別部
172 ガチャ誘導部
211 アイテムデータテーブル
212 出現確率データテーブル
221 所有アイテムデータテーブル
222 ガチャ実行履歴データテーブル
223 ガチャ判定履歴データテーブル
224 くじ割当履歴データテーブル

Claims (11)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるアイテム取得要求受付部と、
    前記取得要求を受け付けると、仮想アイテムごとにあらかじめ設定された所定の出現確率に基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出するアイテム抽出部と、
    抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを判定するくじ生成判定部と、
    前記くじ生成判定部が前記仮想くじを生成すると決定した場合に、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成するくじ生成部と、
    生成した仮想くじの数と、前記仮想くじに含まれる前記当たりくじの数を前記端末に表示するくじ表示部と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付けるくじ取得要求受付部と、
    前記くじ取得要求を受け付けると、前記仮想くじを前記仮想ユーザに割り当てるくじ割当部と、
    割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に、前記仮想ユーザに景品を付与する景品付与部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記くじ生成判定部は、前記抽出した仮想アイテムと前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、
    前記抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い場合に、前記仮想くじを生成すると決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記くじ生成判定部は、前記希少度を所定の抽出回数連続して比較し、
    前記抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が所定の抽出回数連続して低いか、又は、前記抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が所定の閾値以上である場合に、前記仮想くじを生成すると決定することを特徴とする、請求項2に記載のゲームサーバ。
  4. 現在から所定期間遡った期間において、前記仮想ユーザによる前記取得要求の頻度が低下している場合に、
    前記くじ生成判定部は、前記仮想くじを生成すると決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
  5. 前記アイテム取得要求受付部が所定期間に前記仮想ユーザの前記取得要求を受け付けた回数が多いほど、
    前記くじ生成部は、前記仮想くじにおける前記当たりくじの割合を高く設定することを特徴とする、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記景品付与部は、前記景品として、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムよりも希少度の高い仮想アイテムを付与することを特徴とする、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記くじ取得要求を受け付けた際の端末の位置を取得する位置情報取得部を、さらに備え、
    前記くじ割当部は、前記取得した位置に応じて前記仮想くじを割り当てることを特徴とする、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  8. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
    前記取得要求を受け付けると、仮想アイテムごとにあらかじめ設定された所定の出現確率に基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出するステップと、
    抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを決定するステップと、
    前記仮想くじを生成すると決定した場合に、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成するステップと、
    生成した仮想くじの数と、前記仮想くじに含まれる前記当たりくじの数を前記端末に表示するステップと、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付けるステップと、
    前記くじ取得要求を受け付けると、前記仮想くじを前記仮想ユーザに割り当てるステップと、
    割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に、前記仮想ユーザに景品を付与するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  9. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
    前記取得要求を受け付けると、仮想アイテムごとにあらかじめ設定された所定の出現確率に基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出する機能と、
    抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを決定する機能と、
    前記仮想くじを生成すると決定した場合に、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成する機能と、
    生成した仮想くじの数と、前記仮想くじに含まれる前記当たりくじの数を前記端末に表示する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付ける機能と、
    前記くじ取得要求を受け付けると、前記仮想くじを前記仮想ユーザに割り当てる機能と、
    割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に、前記仮想ユーザに景品を付与する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラム。
  10. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
    前記取得要求を受け付けると、仮想アイテムごとにあらかじめ設定された所定の出現確率に基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出する機能と、
    抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを決定す
    る機能と、
    前記仮想くじを生成すると決定した場合に、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成する機能と、
    生成した仮想くじの数と、前記仮想くじに含まれる前記当たりくじの数を前記端末に表示する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付ける機能と、
    前記くじ取得要求を受け付けると、前記仮想くじを前記仮想ユーザに割り当てる機能と、
    割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に、前記仮想ユーザに景品を付与する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
  11. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるアイテム取得要求受付部と、
    前記取得要求を受け付けると、仮想アイテムごとにあらかじめ設定された所定の出現確率に基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出するアイテム抽出部と、
    抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを決定するくじ生成判定部と、
    前記くじ生成判定部が前記仮想くじを生成すると決定した場合に、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成するくじ生成部と、
    生成した仮想くじの数と、前記仮想くじに含まれる前記当たりくじの数を前記端末に表示するくじ表示部と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付けるくじ取得要求受付部と、
    前記くじ取得要求を受け付けると、前記仮想くじを前記仮想ユーザに割り当てるくじ割当部と、
    割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に、前記仮想ユーザに景品を付与する景品付与部と、を有し、
    前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
JP2014078838A 2014-04-07 2014-04-07 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステム Expired - Fee Related JP5633100B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014078838A JP5633100B1 (ja) 2014-04-07 2014-04-07 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014078838A JP5633100B1 (ja) 2014-04-07 2014-04-07 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5633100B1 true JP5633100B1 (ja) 2014-12-03
JP2015198732A JP2015198732A (ja) 2015-11-12

Family

ID=52139015

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014078838A Expired - Fee Related JP5633100B1 (ja) 2014-04-07 2014-04-07 ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5633100B1 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5740032B1 (ja) * 2014-05-29 2015-06-24 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP5841275B1 (ja) * 2015-03-26 2016-01-13 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP5866039B1 (ja) * 2015-01-23 2016-02-17 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2016135240A (ja) * 2015-12-28 2016-07-28 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
CN110585718A (zh) * 2018-06-13 2019-12-20 株式会社光荣特库摩游戏 游戏处理方法及信息处理装置

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6215410B1 (ja) * 2016-07-27 2017-10-18 株式会社コーエーテクモゲームス サーバ装置、その制御方法、及びプログラム
JP7112954B2 (ja) * 2018-12-28 2022-08-04 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP7369897B2 (ja) * 2020-02-05 2023-10-27 株式会社カプコン コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7208537B2 (ja) * 2020-06-18 2023-01-19 株式会社カプコン コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013198542A (ja) * 2012-03-23 2013-10-03 Namco Bandai Games Inc 情報生成装置、情報提供システムおよびプログラム
JP5420792B1 (ja) * 2013-09-04 2014-02-19 グリー株式会社 景品設定方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5462392B1 (ja) * 2013-05-02 2014-04-02 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013198542A (ja) * 2012-03-23 2013-10-03 Namco Bandai Games Inc 情報生成装置、情報提供システムおよびプログラム
JP5462392B1 (ja) * 2013-05-02 2014-04-02 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステム
JP5420792B1 (ja) * 2013-09-04 2014-02-19 グリー株式会社 景品設定方法、コンピュータ及び制御プログラム

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5740032B1 (ja) * 2014-05-29 2015-06-24 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2015223388A (ja) * 2014-05-29 2015-12-14 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP5866039B1 (ja) * 2015-01-23 2016-02-17 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2016135209A (ja) * 2015-01-23 2016-07-28 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5841275B1 (ja) * 2015-03-26 2016-01-13 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP2016182273A (ja) * 2015-03-26 2016-10-20 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP2016135240A (ja) * 2015-12-28 2016-07-28 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
CN110585718A (zh) * 2018-06-13 2019-12-20 株式会社光荣特库摩游戏 游戏处理方法及信息处理装置
CN110585718B (zh) * 2018-06-13 2023-04-07 株式会社光荣特库摩游戏 游戏处理方法及信息处理装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015198732A (ja) 2015-11-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5633100B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステム
JP5712445B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体
JP5671739B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体
JP5329719B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、記憶媒体及びゲームシステム
US9649568B2 (en) Game system for changing a difficulty level of a game
JP5990827B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP5732686B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体
JP5799454B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP5377783B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム
US20140057717A1 (en) Game server, game controlling method thereof, non-transitory computer-readable medium and game system
JP2019107207A (ja) ゲームシステム、提供方法、ならびに、プログラム
JP5572852B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP5581529B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP5621164B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体
JP5421477B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP5368623B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム
JP5760288B1 (ja) 端末装置、端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体
JP5703506B2 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法およびゲームプログラム
JP5724130B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP5526439B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP5564712B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム
JP5789858B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP5259863B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム
JP5476648B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP5636598B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140922

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140926

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5633100

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees