JP5377783B1 - ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP5377783B1
JP5377783B1 JP2013037801A JP2013037801A JP5377783B1 JP 5377783 B1 JP5377783 B1 JP 5377783B1 JP 2013037801 A JP2013037801 A JP 2013037801A JP 2013037801 A JP2013037801 A JP 2013037801A JP 5377783 B1 JP5377783 B1 JP 5377783B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
item
virtual currency
currency
virtual
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2013037801A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2014161654A (ja
Inventor
真夫 隅田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Gloops Inc
Original Assignee
Gloops Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Gloops Inc filed Critical Gloops Inc
Priority to JP2013037801A priority Critical patent/JP5377783B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5377783B1 publication Critical patent/JP5377783B1/ja
Publication of JP2014161654A publication Critical patent/JP2014161654A/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】ゲーム内で使用可能なアイテムを仮想ユーザが取得する取得手段を工夫することで、ゲームに対する意欲を向上させることが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】通信ネットワーク130を介して接続された端末140から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部411と、仮想ユーザに提供される所定のゲームでの操作履歴情報に応じて、ゲーム内マネーの所有量を更新する通貨所有量更新部622aと、所定のゲーム以外の取得経路によって取得可能なプラットフォームマネーをゲーム内マネーに交換する交換要求により、プラットフォームマネーの所有量を更新する通貨交換部622bと、ゲーム内マネーの消費要求により、所定のゲームのみで使用可能な全てのアイテムの中から、仮想ユーザが取得するアイテムを選択するアイテム選択部622cと、選択したアイテムを、仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部622dと、を備える。
【選択図】図6

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、コンピュータプログラム、記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS:Social Networking Service)などにより構築されたゲーム用プラットフォーム(以下、単にプラットフォームともいう。)を利用して提供されるオンラインゲームが普及している。オンラインゲームには、端末を操作するユーザ(以下、便宜的に「実ユーザ」という。)が、ソーシャルネットワーキング上にユーザアカウントを作成し、他の仮想ユーザとコミュニケーションを取りながら進行するゲーム、いわゆるソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲーム又は単にゲームともいう)がある。
このようなゲームの一態様として、ゲーム上で構築される世界観やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。クエストパートを有するゲームの例として、実ユーザからの端末操作に応じて仮想空間に形成された仮想上のユーザ(以下、仮想ユーザともいう。)が、ステージを順番にクリアしていくものがある(例えば、特許文献1参照)。
また、このような態様のソーシャルゲームでは、ゲームパート毎に割り当てられたアイテムを使用することで、ステージをクリアしたり、敵と戦ったりすることで、個々のゲームパートを進行するという形式を採用している。このようなアイテムの中には、ステージをより早くクリアしたり、敵と有利に戦ったりすることが可能なアイテム、すなわちゲームを有利に進行可能なアイテムがある。例えば、バトルパートで使用可能なアイテムには「ノーマル」、「レア」、「Sレア」、「SSレア」と呼ばれる稀少度が段階的に設定されており、稀少度が高いアイテムは、バトルパートを有利に進行可能なアイテムに該当する。
上述したゲームパートを有利に進行可能なアイテムは、流通量を制限しないとゲーム全体の難易度が大きく変動してしまう。アイテムの流通量を制限する一つの手段として、従来のゲームでは、ゲーム内活動にかかわらない取得経路により取得可能な仮想通貨を消費することで、ゲームを有利に進行可能なアイテムを確実又は高確率で取得できるようにしている。ゲーム内活動にかかわらない取得経路とは、例えばゲームを提供するプラットフォーム上で行われる課金処理や、当該プラットフォームの利用を友達や知人などに促したりすることなどである。
特開2012−24248号公報
しかしながら、従来のゲームでは、個々のゲームパートを有利に進行可能なアイテムが、ゲーム内活動とかかわらない取得経路で取得した仮想通貨の消費行動と強く結び付いていた。このため、仮想ユーザは、ゲーム内活動以外の取得経路で取得した仮想通貨を消費しないと、ゲームを有利に進行可能なアイテムを取得する機会が非常に限られることになり、ユーザのゲームに対する意欲を減退させてしまった。
本発明は、上述した従来の課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム内で使用可能なアイテムを仮想ユーザが取得する取得手段を工夫することで、ゲームに対する意欲を向上させることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
(第1の態様)
上記課題を解決するために、本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、ゲーム以外で取得可能なゲーム外仮想通貨を用いて、有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得する取得経路を設定したゲームサーバであって、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想ユーザが所定のゲーム内活動を行った場合に、ゲーム内で使用可能なゲーム内仮想通貨の所有量を更新する通貨所有量更新部と、ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムの交換率を設定するアイテム交換率設定部と、ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムを示すアイテム取得用画面を端末に表示させ、アイテム取得用画面に従って端末から取得要求されたアイテムを選択するアイテム選択部と、選択したアイテムを、仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、操作データに応じて、ゲーム外仮想通貨をゲーム内仮想通貨に交換する通貨交換部と、を備え、通貨所有量更新部は、通貨交換部で交換されたゲーム内仮想通貨を、ゲーム内活動によって得られたゲーム内仮想通貨と合算し、アイテム選択部は、有利アイテムをゲーム内仮想通貨から取得可能なアイテムに設定し、ゲーム内仮想通貨から有利アイテムを取得可能にし、通貨交換部は、ゲーム外仮想通貨とゲーム内仮想通貨との交換において、ゲーム外仮想通貨の消費量と比べてゲーム内仮想通貨の取得量が多くなるように設定し、アイテム交換率設定部は、ゲーム外仮想通貨と有利アイテムの交換におけるゲーム外仮想通貨の消費量と比べて少ない消費量のゲーム内仮想通貨で有利アイテムが取得可能となるように、ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能な有利アイテムの交換率を設定したことを特徴とする。
上記第1の態様において、ゲーム内仮想通貨は、有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得することが可能な通貨として機能する。つまり、仮想ユーザは、ゲーム内仮想通貨を消費することによって、有利アイテムを取得することができる。また、ゲーム外仮想通貨は、例えば、課金処理を行ったり、ゲームを提供するプラットフォームを知人や友達に紹介したりするなど、ゲーム内活動と直接かかわらない取得経路により得られる仮想通貨である。
上記第1の態様によれば、ゲーム外仮想通貨を直接消費して有利アイテムを取得するだけではなく、例えばステージをクリアしたり、敵と戦ったりするなどの、ゲームでの操作履歴情報に基づいて進行するゲーム内活動や、ゲーム外仮想通貨をゲーム内仮想通貨に交換することによって、ゲーム内仮想通貨を増やし、当該ゲーム内仮想通貨で、有利アイテムを取得することができる。
一方、従来のゲームでは、仮想ユーザが、ゲーム以外の取得経路で取得したゲーム外仮想通貨を直接消費することにより、確実又は高確率でゲームを有利に進めることが可能な有利アイテムを取得できるようにしていた。このため、ゲームを有利に進めることが可能な有利アイテムは、ゲーム外仮想通貨の消費行動と結び付きが強い傾向にあった。
つまり、上記第1の態様によれば、ゲーム外仮想通貨から一旦交換されたゲーム内仮想通貨を消費することで有利アイテムが取得可能なので、従来に比べて、ゲームを有利に進めることが可能な有利アイテムとゲーム外仮想通貨の消費行動との結び付きが弱くなる。このため、上記第1の態様によれば、ステージをクリアしたり敵と戦ったりするなどのゲーム内活動が活性化して、ゲーム内活動で想定されるゲーム上の興趣を高めることが可能となる。
(第2の態様)
本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、上記第1の態様において、通貨所有量更新部は、仮想ユーザ間で、ゲーム内仮想通貨の流通を禁止することを特徴とする。
仮想ユーザ間でゲーム内仮想通貨の授受が可能な場合には、次のような問題からゲームに対する意欲が低下するおそれがある。例えば、一の実ユーザは、一つの端末で複数の仮想ユーザをそれぞれ操作して同一又は複数のゲームをプレイすることができる。また、ユーザアカウントの作成時に端末認証が必要であったとしても、一の実ユーザは、複数の端末を利用することで、複数の仮想ユーザを操作して同一又は複数のゲームをプレイすることができる。このように一の実ユーザにより複数の仮想ユーザを操作してゲームをプレイすることができるため、当該実ユーザは、メインのゲーム上に形成された仮想ユーザや、メインの端末で操作可能な特定の仮想ユーザに非常に多量のゲーム内仮想通貨を集めることができてしまう。当該特定の仮想ユーザにゲーム内仮想通貨が過度に偏在すると、他の仮想ユーザを操作する実ユーザの不満を招き、ゲームに対する意欲の低下につながるという問題がある。
このような問題に対して、上記第2の態様によれば、仮想ユーザ間でゲーム内仮想通貨の流通を禁止することで、ゲームの難易度が仮想ユーザ間で大きく変動することを防止して、ゲームに対する意欲の低下を抑制することができる。さらに、上記第2の態様によれば、上述したようにゲーム内仮想通貨の流動性を仮想ユーザ間つまり、ゲーム間で遮断することで、一のゲームにおけるゲーム内仮想通貨の流通量等の影響によって他のゲーム内で使用可能なアイテムの価値が変動してゲーム進行に影響を与えるといったおそれがなく、個々のゲームにおいてゲーム内仮想通貨の価値等を変化させることができ、各ゲーム全体に対する興趣を高めることができる。
(第3の態様)
本発明の第3の態様に係るゲームサーバは、上記第1又は第2の態様において、通貨交換部は、ゲーム外仮想通貨からゲーム内仮想通貨への通貨交換比率を仮想ユーザごとに設定し、設定した通貨交換比率に応じて、ゲーム外仮想通貨から交換されるゲーム内仮想通貨の取得量を算出することを特徴とする。
上記第3の態様によれば、ゲーム外仮想通貨からゲーム内仮想通貨への通貨交換比率を仮想ユーザごとに設定することで、個々のユーザのゲーム内での経験値やランキングなどを考慮して、ゲーム内活動を活性化することができる。
具体例として、上記第3の態様によれば、例えば、ゲームにおいてステージのクリア数や敵とのバトルの回数が所定の基準値より少ない等といったゲームの経験値が少ない初級者の仮想ユーザに対して、他の上級者の仮想ユーザと比べて相対的に高い通貨交換比率でゲーム外仮想通貨からゲーム内仮想通貨に交換可能とすることで、初級者の仮想ユーザに対して他の上級者の仮想ユーザとの経験値の差をできるだけ意識させることなく、ゲーム内活動を活性化させることができる。また、上記第3の態様によれば、ゲーム内でのステージのクリア数やバトルでの勝利回数などによって更新されるゲーム内ランキングにおいて所定の基準より上位にランキングされた仮想ユーザに対して、他の下位の仮想ユーザと比べて相対的に高い通貨交換比率でゲーム外仮想通貨からゲーム内仮想通貨に交換可能とすることで、ランキング下位者にはランキングの向上を働きかけ、ランキング上位者には優位にゲームを進めることが可能になるという満足感を与えることができる。
(第4の態様)
本発明の第4の態様に係るゲームサーバは、上記第1乃至第3の態様において、アイテム交換率設定部は、仮想ユーザごとに、アイテムの交換率を設定することを特徴とする。
上記第4の態様によれば、仮想ユーザごとに、ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテム交換率を設定することで、例えば、個々の仮想ユーザのゲーム内での経験値やランキングなどを考慮して、ゲーム内活動を活性化することができる。
例えば、上記第4の態様によれば、例えば、ゲームにおいてステージのクリア数や敵とのバトルの回数が所定の基準値より少ない等といったゲームの経験値が少ない初級者の仮想ユーザに対して、相対的に少ない通貨消費量でアイテムを取得可能とすることで、初級者の仮想ユーザに対して他の上級者の仮想ユーザとの経験値の差をできるだけ意識させることなく、ゲーム内活動を活性化させることができる。また、上記第4の態様によれば、ゲーム内でのステージのクリア数やバトルでの勝利回数などによって更新されるゲーム内ランキングにおいて所定の基準より上位にランキングされたユーザに対して、相対的に少ない通貨消費量でアイテムを取得可能とすることで、ランキング下位者にはランキングの向上を働きかけ、ランキング上位者には優位にゲーム進めることが可能になるという満足感を与えることができる。
(第5の態様)
本発明の第5の態様に係るゲームサーバは、上記第4の態様において、アイテム交換率設定部は、ゲームの操作履歴情報と操作時間帯とのうち少なくとも一方に基づいて、アイテムの交換率を設定することを特徴とする。
上記第5の態様によれば、ゲームの操作履歴情報に基づいてアイテムの交換率を設定することで、実ユーザにゲーム内仮想通貨の利用を促しながらゲーム内活動に対する意欲を向上させることができる。
具体的には、クエストパートで課された任務完了の直前にクエストパート進行用のポイントが所定の値以下となる条件を満たしたとき、当該条件を満たさないときと比べて、当該ポイントの回復用アイテムを相対的に少ない通貨消費量でゲーム内仮想通貨から交換できるように、アイテムの交換率を設定することで、条件を満たせば個々の仮想ユーザにとって適時必要なアイテムを有利な交換率で取得することができるので、実ユーザのクエストパート攻略の意欲を向上させるとともに、ゲーム内仮想通貨の利用を促進することができる。
また、上記第5の態様によれば、操作時間帯に基づいて、例えば次のようにアイテムの交換率を設定することができる。すなわち、上記第5の態様によれば、日替わりやイベント開催期間中などに個々のアイテムを他の時間帯と比べて少ない通貨消費量で交換する時間帯、いわゆるタイムセールに相当する時間帯を設定し、所定のゲームの操作時間帯が、タイムセールに相当する時間帯に属するか否かに基づいて、相対的に少ない通貨消費量でセール対象のアイテムに交換することができる。上記第5の態様によれば、このような操作時間帯に基づいてアイテムの交換率を設定することにより、ゲーム制作者が意図するゲームバランスやゲーム運営方針などに合わせて、ゲーム内活動に対する意欲の向上を図りながらゲーム内仮想通貨の価値を容易に調整することができる。
また、上記第5の態様によれば、操作履歴情報と操作時間帯との両方に基づいて、例えば次のようにアイテムの交換率を設定することができる。すなわち、上記第5の態様によれば、1日24時間の中で仮想ユーザの操作頻度が低い時間帯を操作履歴情報から判断し、当該操作頻度が低い時間帯を上述したタイムセールに相当する時間帯とすることで、所定のゲームの操作時間帯が、タイムセールに相当する時間帯に属するか否かに基づいて、相対的に少ない通貨消費量で有利な交換率でアイテムと交換することができる。上記第5の態様によれば、上記のように操作履歴情報と操作時間帯との両方に基づいてアイテムの交換率を設定することで、実ユーザが、特定の時間帯に偏ることなくゲームを楽しんでもらえるようにすることができる。
(第6の態様)
本発明の第6の態様に係るゲームサーバは、上記第1乃至第5の態様において、通貨所有量更新部は、ゲームにログインしたとき、ゲーム内仮想通貨の所有量を更新することを特徴とする。
上記態様によれば、ゲームプレイの開始要求であるログインをすると、ゲームの利用に対する報酬としてゲーム内仮想通貨を獲得可能とすることで、実ユーザに、定期的にまたは連続的にゲームにアクセスさせることができる。すなわち、ログインさせることで、実ユーザにゲーム内仮想通貨の利用を促しながらゲーム内活動に対する意欲を継続的に向上させることができる。
また、以上のような本発明は、上記ゲームサーバの態様に限らず、他の態様、すなわちこのゲームサーバによりゲームデータを提供するゲーム提供方法、プログラム、記録媒体又はゲームシステムによって実現することも可能である。
本発明によれば、ゲーム内で使用可能なアイテムをユーザが取得する取得手段を工夫することで、ゲームに対する意欲を向上させることができる。
本発明が適用されたゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成を示す概念図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバの機能を示す模式図である。 仮想ユーザデータベースに格納されるテーブルの具体例を示す図である。 ゲームデータ処理部の機能を示す模式図である。 カードデータベースの具体例について説明するための図である。 仮想ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。 交換比率データテーブルの具体例について説明するための図である。 仮想ユーザがゲーム内マネーを取得する処理内容を説明するためのフローチャートである。 端末の表示部に表示される操作用画像の一例である。 ゲーム内マネーを消費する処理内容を説明するためのフローチャートである。 アイテム交換率設定部で実行される処理内容を説明するためのフローチャートである。 端末の表示部に表示される操作用画像の一例である。 他の変形例に係るゲームシステムのシステム構成を示すブロック図である。
以下に、本発明を実施するための実施形態(以下、本実施形態という。)について、図面を参照して説明する。
(1)はじめに
本実施形態では、ゲームサーバと、ゲームサーバとネットワークを通じてゲームの提供を受ける端末とを含むゲームシステムの構成について説明する。図1は、このようなゲームシステムの一例であるゲームシステムGの構成を示す概略図である。
図1に示されるように、本実施形態のゲームシステムGは、ゲームを進行するためのデータ(以下、ゲームデータともいう。)を配信するゲームサーバ110と、ゲームサーバ110と通信ネットワーク130を介して接続された端末141、142、・・・、(以下、総称して端末140ともいう。)とから構成される。
通信ネットワーク130は、ゲームサーバ110と端末140との間でデータの送受信が可能な通信網であって、例えば一般的に用いられるインターネット網である。
以下では、まず、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うオンラインゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(2)用語の説明
本実施形態において用いられる用語について以下に説明する。
本実施形態のゲームシステムGにより提供される「ソーシャルゲーム」は、ゲームデータの配信を行うゲームサーバ110と、実ユーザが操作する端末140との間の通信により実現されるオンラインゲームの一種である。本実施形態において、ソーシャルゲームは、ゲームタイトルごとに、後述する一つの「ゲーム」に収められたデータ群として構成される。詳細なソーシャルゲームの概要については後に詳述する。
本実施形態において、「ゲーム」とは、一つのストーリーやシナリオが成立するオンラインゲームのアプリケーションプログラムを意味する。実ユーザは、例えば、プラットフォーム上にゲームプレイ用のアカウントを作成することで、一つのアカウントを用いてゲームサーバ110が提供する複数のゲームをプレイすることができる。ここで、プラットフォームとは、ゲームサーバ110に構築されたゲーム提供用のソーシャルネットワーキングサービスのゲーム提供用プラットフォームである。個々のゲーム提供者によって開発及び運営されるゲームは、プラットフォームを介して利用者に提供する。このようなプラットフォームを介してゲームを利用者に提供することで、プラットフォームを介して複数のゲームを楽しみたいという利用者側の利便性と、プラットフォームを介して多くの利用者にゲームをプレイしてもらいたいというゲーム提供者側の利便性とを両立することができる。
本実施形態における「ゲームシステム」(図1中のゲームシステムG)は、オンラインゲームを提供するゲーム提供者が幅広いユーザ層に対して当該オンラインゲームを提供するため、プラットフォームを介して複数のゲームを端末140に提供するシステム構成を採用する。典型的には、ゲームシステムGは、ゲームサーバ110がゲーム毎に、データ処理したゲームデータを端末140に提供する。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバタとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに設定される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。
(3)ソーシャルゲームの概要
続いて、オンラインゲームの一態様であるソーシャルゲームの概要について、図2を参照して説明する。図2は、本実施形態に係るソーシャルゲーム200と、その構成要素を概念的に図示した模式図である。
以下では、ソーシャルゲーム200の一例として、その進行過程において「対決」を行うものを例として説明する。ここに、「対決」とは、仮想ユーザに与えられた属性値を、他の仮想ユーザまたはゲーム内で出現する敵に与えられた属性値と比較することで、勝敗を決するゲーム内処理の一つである。ソーシャルゲーム200では、この対決の勝敗に応じて、ゲーム内に設定されるストーリーの進行や、仮想ユーザ間のランキングの更新などが行われる。ソーシャルゲーム200においては、仮想ユーザを表すグラフィックおよびテキスト、並びにそのパラメータをカード状に配置したもの(以下、カードという。)が一つの視覚的表現として用いられる。実ユーザは対決に勝利するために、対戦に有利な属性値が与えられたカードを収集することを行うことなど、様々な態様でゲームを楽しむことができる。
また、ソーシャルゲーム200は、複数のゲームパートを含み、個別に実行可能なゲームパートを組み合わせることで、実ユーザにさまざまな興趣を提供する。例えば、ソーシャルゲーム200は、図2に示すように、クエストパート201、バトルパート202、ガチャパート203、合成パート204およびカード整理パート205を含む。
クエストパート201は、仮想ユーザがゲーム内に構築された仮想的な世界を冒険(言い換えれば、クエスト)することでゲームを進行させるゲームパートである。このクエストパート201では、実ユーザは、仮想ユーザを操作することで、クエストパート201に設定されるストーリーを進行させ、仮想ユーザが有するレベル、攻撃力、防御力などを表した属性値の強化または新しいデータの取得などゲーム内に配置された種々のイベントを行う。典型的には、クエストパート201では、仮想ユーザにクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。例えば本実施形態では、仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数配置されたフィールドが直列に接続された仮想空間が形成され、クエスト用ポイントの消費に応じて移動可能となっている。
バトルパート202は、他の仮想ユーザまたはゲームの進行により出現する敵と対決するゲームパートである。具体的に、バトルパート202は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、敵と対戦するゲームパートであり、上述した各カードの属性値である攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート203は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
合成パート204は、仮想ユーザが所有するカード同士を組み合わせることで、異なるカードへと変化させることができるゲームパートである。典型的に、合成パート204は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さの属性値を表すレベルを上げることで、対戦時に敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
カード整理パート205は、他のゲームパートを進行することによって取得したカードの削除などの整理を行うゲームパートである。典型的に、カード整理パート205は、仮想ユーザ毎にカード所有可能枚数が設定されており、カード所有枚数がカード所有可能枚数に近づくとカードの削除を促すなどして、仮想ユーザにより任意に選択されたカードを削除するパートである。また、カード整理パート205は、後述するカードバインダを取得した仮想ユーザに対して、この仮想ユーザが所有可能なカード所有可能枚数を増加させることができる。
以上に説明したような複数のゲームパートは、各ゲームパートが完全に独立したものではなく、相互に関係し合うことで、全体として一つのゲームからなるソーシャルゲーム200を構成するものである。したがって、仮想ユーザが各ゲームパートを進行させることで、全体として一つのゲームからなるソーシャルゲーム200を進行させることができる。なお、以下、単にゲームまたはソーシャルゲーム200と記載した場合は、これら複数のゲームパートを包含した概念を示すものとする。
(4)ハードウェア構成
上述したソーシャルゲーム200を提供するためのゲームシステムGの構成について、より詳細に説明する。
(4−1)端末の構成
図1に示されるように、端末140は、ゲームサーバ110から通信ネットワーク130を介して受信したデータに応じた画像を表示する表示手段と、実ユーザからの操作入力を受け付けてゲームサーバ110に送信する入力手段としての機能を有する。図1に示されるように、端末140は、無線通信部151と、表示部152と、操作入力部153と、を備える携帯型の無線通信端末であって、例えば、スマートフォン、携帯電話機、PDAまたはPCなどである。
無線通信部151は、携帯電話回線網や無線LANなどを用いて通信ネットワーク130に接続して、ゲームサーバ110との間でデータ通信を行う。具体的に、無線通信部151は、ゲームサーバ110から送信される画像データを受信し、一方で操作入力部153を介して入力された実ユーザの操作内容をゲームサーバ110に送信する。
表示部152は、ゲームサーバ110から受信した画像データを表示するディスプレイである。操作入力部153は、実ユーザの操作を入力するためのデバイスであって、例えば、表示部152と一体化したタッチパネルや、表示部152に表示される画像を適宜選択可能なボタンやポインティングデバイスなどである。
また、端末140は、上述した各部の処理を実施するための制御手段として、CPUなどの演算装置や、演算装置を動作させるためのアプリケーションプログラムなどが格納されるメモリなどを適宜搭載している。
このようなハードウェア構成を有する端末140では、予めプラットフォーム上で作成したゲームプレイ用のアカウント、すなわちユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末140は、ゲームサーバ110との間での認証が完了すると、ゲームサーバ110から必要なデータを受信するとともに、操作入力部153により入力された操作データをゲームサーバ110に送信する。
なお、図1では、端末140は、無線通信部151を介して、無線通信により通信ネットワーク130と接続している構成について説明したが、例えば、有線通信により通信インターネット130に接続してもよい。
(4−2)ゲームサーバ
(4−2−1)ゲームサーバを実現するハードウェア
図3を参照して、本実施形態のゲームサーバ110の構成について説明する。図3は、ゲームサーバ110の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームサーバ110は、図1に示されるように、通信ネットワーク130に接続され、通信ネットワーク130を介した端末140からの要求に応じて所定のデータを送受信する。
具体的に、ゲームサーバ110は、端末140との間で通信を行う通信インタフェース部301と、キーボードやマウスなどによる操作入力を受ける操作入力部302と、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部303と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ304と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置305と、演算処理結果を表示する表示部306とを備える。
なお、図1には、1つのゲームサーバ110のみが示されているが、プラットフォームに作成されたアカウント数、すなわちプラットフォームを利用する利用者数に応じて、同様の構成を有する装置を適宜追加してもよい。また、複数の機器にゲームサーバに関するデータを夫々断片的に格納し、端末140からのリクエストに応じて、対応する機器がデータの提供を行うように、複数の機器を組み合わせて、一つのゲームサーバとして動作する構成であってもよい。例えば、プラットフォームを利用する利用者の情報を管理する部分と、個々のゲーム内でのゲーム進行を管理する部分とを、それぞれ別々の機器でデータ処理を行うようにしてもよい。
(4−2−2)ゲームサーバの機能
以上のようなハードウェア構成からなるゲームサーバ110は、プラットフォームによる各種サービスを提供するためのプログラムを記憶装置305にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、ゲームサーバ110には、図4に示されるように、操作データ受信部411と、ウェブデータ送信部412と、ゲーム処理部42と、プラットフォーム管理部43と、データ記憶部44とからなる機能が実現される。
操作データ受信部411は、通信ネットワーク130を介して端末140から送られてくる操作データを受信する手段である。操作データ受信部411は、受信した操作データの操作対象がゲームに関する場合には、操作データをゲーム処理部42に送り、操作対象がプラットフォーム上での実ユーザの管理情報に関する場合には、操作データをプラットフォーム管理部43に送る。
ウェブデータ送信部412は、ゲーム処理部42およびプラットフォーム管理部43によって処理されたデータを、プラットフォーム上のウェブブラウザ表示用データに変換して端末140に送信する手段である。
ゲーム処理部42は、同一のプラットフォームで提供される各ゲームのデータを処理するゲームデータ処理部421、422、・・・(以下、総称してゲームデータ処理部420という。)を備える。ゲームデータ処理部420は、操作データ受信部411から対象となるゲームに関する操作データを受け付け、受け付けた操作データに応じて所定のデータ処理を行い、対象ゲームのゲーム進行を示す画像データをウェブデータ送信部412に送る。ゲームデータ処理部420の具体的な構成については、後述する。
プラットフォーム管理部43は、プラットフォーム内で流通する仮想通貨の購入および消費を管理するプラットフォームマネー処理部431と、実ユーザが利用するゲームの登録処理を行うゲーム登録処理部432とを有する。
本実施形態では、本発明に係る「第2の仮想通貨」に相当する仮想通貨を、便宜上プラットフォームマネーと呼び、その通貨単位を「コイン」と呼ぶものとする。プラットフォームマネーは、プラットフォーム上で行われる課金処理や友達紹介など、個々のゲーム内でのゲーム内活動と直接関わらない取得経路により取得可能な仮想通貨である。このようなプラットフォームマネーは、主として、プラットフォームにより提供される個々のゲーム内で使用可能なゲーム内マネーに交換される。具体的には後述するように、プラットフォームマネーをゲーム内通貨と交換することで、個々のゲーム内でゲームの進行をより有利に進めることができる。
データ記憶部44は、プラットフォーム管理部43により管理されるプラットフォームデータベース44aと、個々のゲームデータ処理部421、422のデータをそれぞれ管理するゲームデータ記憶部441、442(総称してゲームデータ記憶部440ともいう。)を構築している。すなわち、ゲームデータ記憶部441は、図5に示されるような、プラットフォームに登録された実ユーザIDにより一意に識別可能な実ユーザ毎に、プラットフォームマネーの所有量、ハンドルネームやアバタ画像データなどからなるプロフィール情報、現在利用中の利用ゲームを識別するゲームIDを記憶している。例えば、図5に示される具体例では、実ユーザIDが「10002」である実ユーザが、プラットフォームマネーを「1805コイン」を所有し、プラットフォームで提供するゲームの中でゲームIDが「002」、「035」、・・・で識別されるゲームを利用していることを示している。
プラットフォームマネー処理部431は、操作データ受信部411が受け付けた購入要求に従って決済が完了すると、プラットフォームデータベース44aで管理される実ユーザが所有するプラットフォームマネーの所有量を、購入要求で示される購入数分増加させる。ここで、上述した決済については、例えば、銀行、クレジットカード会社、端末140で通信ネットワーク120を使用するために契約した通信事業者によって構築された決済代行システムや、コンビニエンスストアなどの小売店で購入したプリペイド式カードを用いた決済代行システムなどが利用可能である。また、上述した課金処理以外にも、当該プラットフォームを紹介した知人や友達がゲームプレイ用のアカウントを作成した場合、プラットフォームマネー処理部431は、紹介元の実ユーザが所有するプラットフォームマネーの所有量を、所定の報酬額に相当する取得量だけ増加させてもよい。
また、プラットフォームマネー処理部431は、操作データ受信部411から、対象ゲームで使用可能なアイテムを取得するためのプラットフォームマネーの消費要求を受け付けると、プラットフォームデータベース44aで管理される実ユーザが所有するプラットフォームマネーの所有量を、消費要求で示される消費量分減少させ、プラットフォームマネーの消費が完了したことを通知する消費完了通知データを対象ゲームのゲームデータ処理部420に送る。
ゲーム登録処理部432は、操作データ受信部411から利用対象のゲームの登録要求を受け付けると、受け付けた利用対象のゲームを、プラットフォームデータベース44aで管理される実ユーザが利用するゲームとして登録する。このようにして、実ユーザがゲームに登録することで、個々のゲーム上に仮想ユーザを形成することができ、ゲームをプレイすることが可能となる。
(4−3)ゲームデータ処理部
ゲームデータ処理部420は、図6に示されるように、ゲームの利用を開始するための処理を行う利用処理部621と、仮想ユーザが所有するゲーム内マネーを管理するゲーム内マネー処理部622と、クエストパート201の進行を管理するクエストパート処理部623と、バトルパート202の進行を管理するバトルパート処理部624と、ガチャパート203の進行を管理するガチャパート処理部625と、合成パート204の進行を管理する合成パート処理部626と、カード整理パート205の進行を管理するカード整理パート処理部627と、を備える。
利用処理部621は、端末140から受信した操作データにより、当該ゲームの利用開始要求を受け付けると、利用開始要求を行った仮想ユーザの認証などの所定のログイン処理を行い、当該仮想ユーザ固有のセッションをゲームサーバ110上に作成する。また、利用処理部621は、ログイン処理が完了すると、後に詳述する仮想ユーザ属性データテーブル633により管理されるログイン時刻を更新する。
ゲーム内マネー処理部622は、通貨所有量更新部622aと、通貨交換部622bと、アイテム選択部622cと、アイテム設定部622dと、アイテム交換率設定部622eと、を備える。通貨所有量更新部622aは、対象ゲームでの操作履歴情報に応じて、ゲーム内マネーの所有量を更新する。通貨交換部622bは、プラットフォームマネーをゲーム内マネーに交換する交換要求により、ゲーム内マネーの所有量を更新する。アイテム選択部622cは、対象ゲームのみで使用可能な全てのアイテムの中から、仮想ユーザが取得するアイテムを選択する。アイテム設定部622dは、アイテム選択部622cが選択したアイテムを、仮想ユーザが所有するアイテムに設定する。アイテム交換率設定部622eは、ゲーム内マネーの消費量に対して取得可能なアイテムの交換率を設定する。
本実施形態では、本発明に係る「第1の仮想通貨」に相当する仮想の通貨を、便宜上ゲーム内マネーと呼び、その通貨単位を「メダル」と呼ぶものとする。このようなゲーム内マネーは、主として、ゲームを構成する個別のゲームパートで使用可能なアイテムを取得可能な共通通貨として機能する。つまり、仮想ユーザは、ゲーム内マネーを消費することによって、対象ゲーム内において全てのアイテムを取得することができる。なお、ゲーム内マネーから取得可能な全てのアイテムとは、ゲーム内マネーを消費することで、直接的に取得可能なアイテムであって、例えば後述するようなガチャパート処理部625を介して間接的に取得可能なアイテムを含むものではない。
クエストパート処理部623は、操作データ受信部411からの操作データにより、所定ポイント数のクエスト用ポイントの消費要求を受け付けると、仮想ユーザを他のフィールドに移動させ、仮想ユーザのレベルを向上させるように、後述する仮想ユーザ属性データテーブル633を更新する。本実施形態において、クエスト用ポイントは、レベルの高低により所有可能な最大ポイント数が設定され、時間の経過に応じて所定の変化率で単調増加可能とする。また、クエストパート201を有利に進行するために実行可能なクエストパート用アイテムとして、時間経過にかかわらず所定のポイント数までクエスト用ポイントを回復可能なクエスト用回復アイテムが設定されている。クエスト用回復アイテムは、ゲーム内マネーを消費することで、仮想ユーザが取得することができる。
バトルパート処理部624は、操作データ受信部411からの操作データにより、所定ポイント数のバトル用ポイントの消費要求を受け付けると、所有カードを用いた敵との対戦処理を行う。具体的に、バトルパート処理部624は、バトル用ポイントの消費要求に応じた対戦処理を1回以上実行して、敵の耐久力を示す属性値が減少してゼロになると勝利したものと判定して所定の報酬を設定したり、後述するゲーム内ランキングの順位を変更するように、後述する仮想ユーザ属性データテーブル633を更新する。
本実施形態において、バトル用ポイントは、レベルの高低により所有可能な最大ポイント数が設定され、時間の経過に応じて所定の変化率で単調増加可能とする。また、バトルパート202では、当該バトルパート202を有利に進行するために実行可能なバトルパート用アイテムとして、時間経過にかかわらず所定のポイント数までバトル用ポイントを回復可能なバトル用ポイント回復アイテムが設定されている。バトル用ポイント回復アイテムは、ゲーム内マネーを消費することで、仮想ユーザが取得することができる。
ガチャパート処理部625は、操作データ受信部411からの操作データにより、ガチャパート用アイテムとして、所定ポイント数のガチャ用ポイントの消費要求を受け付けると、ランダムにカードを取得するように、後述する仮想ユーザ属性データテーブル633を更新する。ガチャ用ポイントは、ゲーム内マネーを消費することで仮想ユーザが取得することができる。このようにしてゲームデータ処理部420は、ゲーム内マネーから交換されたガチャ用ポイントを消費することで、全てのカードを間接的に取得することが可能となる。なお、本発明は、ガチャパート203を介することなく、ゲーム内マネーを稀少度の高いカードと直接交換できるという態様を採用してもよく、この態様では、稀少度が設定されたカードがゲーム内マネーと交換対象のアイテムに含まれる。他方、本実施形態のようにガチャパート203を介してカードを取得可能とすることで各カードの流通量を容易に調整することができるという利点がある。例えば、稀少度が高いカードについては、当該カードの出現率を低くすることで、稀少度に見合った流通量となるように調整することができる。
合成パート処理部626は、操作データ受信部411からの操作データによって、対象カードの合成する要求を受け付けると、合成パート用アイテムとして、所定ポイント数の合成用ポイントを消費することで対象カードを合成し、一方のカードの属性値を変更し、他方のカードの所有状態を削除するように、後述する仮想ユーザ属性データテーブル633を更新する。合成用ポイントは、ゲーム内マネーを消費することで仮想ユーザが取得することができる。
カード整理パート処理部627は、操作データ受信部411からの操作データによって選択されたカードを削除する要求を受け付けると、選択されたカードを後述する所有カードデータテーブル634から削除する。また、カード整理パート処理部627は、カード所有可能枚数を増加するカード整理パート用アイテムである「カードバインダ」を仮想ユーザが取得することによって、所定の最大可能枚数までカード所有可能枚数を増加することができる。本実施形態では、カード所有可能枚数が「100枚」に初期設定されており、仮想ユーザが「カードバインダ」を取得することで、「200枚」まで所有可能とする。カードバインダは、ゲーム内マネーを消費することで仮想ユーザが取得することができる。
上述した各ゲームパートの処理を行う処理部の説明から明らかなように、仮想ユーザは、ゲーム内マネーを消費することによって、対象ゲームを構成する各ゲームパートで用いられる全てのアイテムを取得することができる。
(4−4)ゲームデータ記憶部
ゲームデータ記憶部440には、図6に示すように、ゲーム内で使用可能なカードの属性値を管理するカードデータベース631と、ゲーム内での各仮想ユーザの属性値を管理する仮想ユーザデータベース632とが構築されている。
(カードデータベース)
カードデータベース631は、図7に示すように、例えば、カードの希少度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、キャラクタ画像など、カードに与えられた様々な属性について、カードごとに識別可能なカードIDを付して、一覧で管理したものである。ここでは、「仮想のカード」を想定し、このカードに戦士、選手、武器、防具などの人物や道具が表示されているものを想定している。
図7に示すように、各カードには、「カードID」として、カードごとに固有の数字が与えられている。
また、「希少度」は、カードの稀少性を示すものであり、稀少性の高い順に例えば「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」などのランク付けがなされている。稀少度が高いカードは、バトルパートを有利に進行可能なアイテムに当たり、希少度が低いカードと比べて相対的に、後述する「消費ポイント」、「最大攻撃力」、「最大防御力」、及び「最大レベル値」が高いといった態様を採用する。また、同様のキャラクタについて、異なる希少度でランク付けした複数種類のカードを定義するといった態様を採用することもできる。このようにしてカードに希少度を設定することで、より希少度の高いカードが仮想ユーザの所有カードに設定されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。
「成長タイプ」は、カード上に表示されるキャラクタを、上述した合成処理により強化してレベルアップさせる場合における成長具合を定義付けるものであり、「早熟型」であればはじめからレベルアップし易く、「普通型」であれば常に一定のペースでレベルの上昇がなされ、「晩成型」であれば最大レベルに近づくとレベルの上昇ペースが上がるといった態様である。
「消費ポイント」は、敵と対戦するときに消費するバトル用ポイントである。例えばゲームの内容によっては、消費ポイントによって敵との対戦の仕方に多様性を持たせるため、消費ポイントが高いカードの方が、消費ポイントが低いカードと比べて相対的に、後述する「最大攻撃力」、「最大防御力」、及び「最大レベル値」が高いといった態様を採用することもできる。
「最大攻撃力」と「最大防御力」は、上記同様に、カード上に表示されるキャラクタのレベル1の時からレベルアップを重ね最大レベル時に到達可能な攻撃力と防御力とを数値で表したものである。ここで、カードの攻撃力及び防御力は、仮想ユーザが敵との対戦に用いたときに発揮しうる属性値の具体例を表している。本実施形態では、バトルパート202により、各カードの能力値の高低に基づいて勝敗を決定する。
「最大レベル値」は、同様にカードの属性値の具体例を表すレベルの最大値を表したものであり、本実施形態では、合成パート204によってカード同士を合成することによって、カードのレベルアップがなされ、カードの攻撃力及び防御力が増加する。
「キャラクタ画像」とは、カード上のキャラクタなどを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ウェブデータ送信部412から通信ネットワーク130を介して端末140に送信される。
図7に示されるようなカードデータベース631は、例えばカードIDが「20002」のカードについて、希少度が「Sレア」、成長タイプが「普通型」、バトル用ポイント消費数が「5」、最大攻撃力が「4000」、最大防御力が「4000」、最大レベル値が「70」であることを示している。
(仮想ユーザデータベース)
仮想ユーザデータベース632には、仮想ユーザ属性データテーブル633と所有カードデータテーブル634と交換比率データテーブル635とが記憶されている。
(仮想ユーザ属性データテーブル)
仮想ユーザ属性データテーブル633は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性を示す属性データを、仮想ユーザに一意に割り振られた識別用IDによって管理される仮想ユーザ毎に記憶している。例えば図8に示すように、仮想ユーザ属性データテーブル633は、仮想ユーザ毎に、ログイン時刻、レベル、ゲーム内マネー所有量、パート別アイテム情報、ゲーム内ランキングを記憶している。
ここで、ログイン時刻とは、利用処理部621により最後にログイン処理が行われた時刻である。
レベルは、ゲーム内での仮想ユーザの強さ又は経験を表す属性値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、この数値が増加する。例えば、レベルが「L6」の場合、仮想ユーザのレベルが第6段階目であることを示している。なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパート201に固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが設定されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
ゲーム内マネー所有量は、各仮想ユーザが所有するゲーム内マネーの所有量であって、ゲーム内マネー処理部622からの更新処理に応じて増減する。
アイテム情報は、クエスト用ポイント、クエスト用回復アイテム、バトル用ポイント、バトル用回復アイテム、ガチャ用ポイント、合成用ポイントおよびカード所有可能枚数を含む。
クエスト用ポイントは、クエストパート201で使用可能なアイテムであって、クエストパート201において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、仮想位置間を移動するに消費するポイントを示している。仮想ユーザデータベース632では、仮想ユーザごとに設定されているクエスト用ポイントの最大ポイント数に対して、現在所有しているクエスト用ポイントのポイント数を管理している。また、クエスト用回復アイテムは、所定のポイント数、具体的には、最大ポイント数までクエスト用ポイントを回復可能な機能を有するアイテムである。
バトル用ポイントは、バトルパート202で使用可能なアイテムであって、バトルパート202で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦する際に、および、クエストパート201によって仮想空間の探索中に出現した敵に攻撃する際に消費するポイントを示している。仮想ユーザデータベース632では、仮想ユーザごとに設定されているバトル用ポイントの最大ポイント数に対する、現在所有しているバトル用ポイントのポイント数を管理している。また、バトル用回復アイテムは、所定のポイント数まで、より具体的には個々の仮想ユーザに設定されている最大ポイント数までバトル用ポイントを回復可能なアイテムである。
ガチャ用ポイントは、ガチャパート203で使用可能なアイテムであって、ガチャパート203で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に消費するポイントを表す。多段階で消費ポイント数が異なるアイテム取得権限を設定して、設定したアイテム取得権限毎に、希少度などで分類したカード群の出現率を変更する態様を採用してもよい。
合成用ポイントは、合成パート204で使用可能なアイテムであって、合成パート204で仮想ユーザがカード同士の合成を行ってカードの属性を強化する際に消費するポイントを表す。
カード所有可能枚数は、カード整理パート205で使用可能なアイテムである「カードバインダ」を取得することによって、100枚から200枚の範囲内で増加可能な所有可能枚数である。
上述したアイテムは、ゲーム内容などに基づいて、例えば24時間毎など所定時間経過したときに仮想ユーザに設定すること、または、ゲーム内マネーを消費することによって取得することが可能である。このようなポイントの設定量を調整することで、各ゲームパートの進捗率を調整することも可能である。
ゲーム内ランキングとは、ゲーム内で仮想ユーザをランク付けした情報であって、例えばクエストパート201でステージクリア数や、バトルパート202での勝利数などによって更新される順位である。ランキングは、ゲーム内での相対評価であり、上位者に対して、ゲーム内で優位なポジションにいるという達成感を与えることができ、下位者に対して、ランキングの向上を働きかけることができる。
なお、仮想ユーザ属性データテーブル633は、上述した情報に限定されず、端末140からの操作データにより操作される各ゲームパートでの操作履歴に基づいた仮想ユーザの属性を示す情報であれば、例えば所定期間内の各ゲームパートの操作回数などを記憶してもよい。
図8に示される仮想ユーザ属性データテーブル633では、例えば、仮想ユーザIDが「10002」の仮想ユーザが、「20xx年yy月zz日午前11時05分」に最後にログイン処理を行い、レベルが「3」であり、ゲーム内マネーを「300コイン」所有していることを示している。また、仮想ユーザIDが「10002」の仮想ユーザが、クエスト用ポイントを最大「150ポイント」所有可能であるのに対して「30ポイント」所有し、クエスト用回復アイテムを「2個」所有し、バトル用ポイントを最大「200ポイント」所有可能であるのに対して「50ポイント」所有し、バトル用回復アイテムを「4個」所有し、ガチャ用ポイントを「125ポイント」所有し、合成用ポイントを「1000ポイント」所有し、カード所有可能枚数を最大で「200枚」所有可能であるのに対して「100枚」所有可能であることを示している。また、仮想IDが「10002」の仮想ユーザのゲーム内ランキングが、「685位」に位置していることを示している。
(所有カードデータテーブル)
所有カードデータテーブル634は、各仮想ユーザが取得したカードの識別データが記憶されている。所有カードデータテーブル634は、例えば図9に示すように、各仮想ユーザに、最大で200個のカード記憶領域が割り当てられる。そして、仮想ユーザがカードを取得した順番で、各カードの識別情報がカード記憶領域に書き込まれる。所有カードデータテーブル634を参照することで、各仮想ユーザが取得したカードの取得状況を認識することができる。
また、所有カードデータテーブル634は、カード毎に、その属性値として、レベル、攻撃力、及び防御力とを記憶している。これらの属性値は、カードの合成処理を行う合成パート処理部626によって強化される。
なお、所有カードデータテーブル634は、一例として各仮想ユーザに割り当てられるカード記憶領域は200個としたが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。
図9に示される所有カードデータテーブル634では、例えば、仮想ユーザIDが「10002」の仮想ユーザについて、カードIDが「27855」、「25823」、・・・、のカードを順に取得し、各カードのレベルが「10」、「12」、・・・であり、各カードの攻撃力が「1600」、「1800」、・・・であり、各カードのレベルが「1500」、「1600」、・・・であることを示している。
(交換比率データテーブル)
交換比率データテーブル635は、仮想ユーザごとに、プラットフォームマネーの単位消費量に対して得られるゲーム内マネーの交換比率が記憶されている。
具体的に、図10に示される交換比率データテーブル635では、プラットフォームマネーの消費量が「100コイン」に対して、仮想ユーザが取得するゲーム内マネーの取得数を示しており、例えば仮想ユーザIDが「10002」の仮想ユーザについては、ゲーム内マネーを「100メダル」取得可能であることを示している。
図10に示される交換比率データテーブル635で管理される具体的な交換比率は、通貨交換部622bによって設定される。すなわち、通貨交換部622bは、単位消費量のプラットフォームマネーに応じて交換されるゲーム内マネーの交換量を示す仮想通貨交換比率を、仮想ユーザごとに設定することができる。例えば、通貨所有量更新部622aは、ゲームにおいてステージのクリア数や敵とのバトルの回数が所定の基準値より少ないなどといったゲームの経験値が少ない初級者の仮想ユーザに対して、他の上級者の仮想ユーザと比べて相対的に高い通貨交換比率でプラットフォームマネーからゲーム内マネーに交換可能とすることで、初級者の仮想ユーザに対して他の上級者の仮想ユーザとの経験値の差をできるだけ意識させることなく、ゲーム内活動を活性化させることができる。また、通貨交換部622bは、ゲーム内で上位にランキングされたユーザに対して、他の仮想ユーザと比べて相対的に高い通貨交換比率でプラットフォームマネーからゲーム内マネーに交換可能とすることで、ランキング下位者にはランキングの向上を働きかけ、ランキング上位者には優位にゲームを進めることが可能な満足感を与えることができる。
また、通貨所有量更新部622aは、プラットフォームに登録された仮想ユーザ間でゲーム内マネーの流通を禁止する。これは、仮想ユーザ間でゲーム内マネーの授受が可能な場合には、次のような問題からゲームに対する意欲が低下するおそれがあるからである。
例えば、一の実ユーザは、一つの端末で複数の仮想ユーザをそれぞれ操作して同一又は複数のゲームをプレイすることができる。また、ユーザアカウントの作成時に端末認証が必要であったとしても、一の実ユーザは、複数の端末を利用することで、複数の仮想ユーザを操作して同一又は複数のゲームをプレイすることができる。このようにして一の実ユーザにより複数の仮想ユーザを操作して同一又は複数のゲームをプレイすることができるため、当該実ユーザは、メインのゲーム上に形成された仮想ユーザや、メインの端末で操作可能な特定の仮想ユーザに非常に多量のゲーム内マネーを集めることができてしまう。当該特定の仮想ユーザにゲーム内マネーが過度に偏在すると、他の仮想ユーザを操作する実ユーザの不満を招き、ゲームに対する意欲の低下につながるという問題がある。
このような問題に対して、通貨所有量更新部622aは、上述したとおり、ゲームで使用可能な全てのアイテムを取得することが可能な共通通貨であるゲーム内マネーの流通性を制限することで、ゲームに対する意欲低下を防止することができる。さらに、通貨所有量更新部622aは、ゲーム内マネーの流動性を仮想ユーザ間つまり、ゲーム間で遮断することで、一のゲームにおけるゲーム内マネーの流通量等の影響によって他のゲーム内で使用可能なアイテムの価値が変動してゲーム進行に影響を与えるといったおそれがなく、個々のゲームにおいてゲーム内マネーの価値等を変化させることができ、各ゲーム全体に対する興趣を高めることができる。
(5)ゲーム内マネー処理部により行われる具体的な処理
(5−1)ゲーム内マネーの取得処理
以上のような構成からなるゲームサーバ110のうち、プラットフォームマネーの消費に応じてゲーム内マネーの所有量を設定する処理工程について、図11に示されるようなフローチャートを用いて説明する。なお、当該処理工程については、ゲーム内マネー処理部622のうち、主として通貨所有量更新部622aと通貨交換部622bとによって行われる。
ステップS1101において、通貨所有量更新部622aは、端末140から受け付ける操作データに従って、利用処理部621によりゲームにログイン処理が実行されたか否かを判断する。ここで、ログイン処理が行われなかった場合(S1101でNo)には当該ステップを繰り返して実行し、ログイン処理が行われた場合(S1101でYes)にはステップS1102に進む。
ステップS1102において、通貨所有量更新部622aは、ゲームの利用すなわち、ログインに対する報酬として、端末140により操作される仮想ユーザのゲーム内マネーの所有量を増加させる。ログインが完了するとゲームの利用が開始され、ゲーム内で具体的な操作が可能となるため、ステップS1103及びステップS1105に進む。
当該ステップS1102により、通貨所有量更新部622aは、仮想ユーザがゲームプレイの開始要求であるログインをすると、ゲームの利用に対する報酬としてゲーム内マネーを獲得可能とすることで、実ユーザに、定期的にまたは連続的にゲームにアクセスさせることができる。すなわち、ゲームにログインさせることで、実ユーザに、ゲーム内マネーの利用を促しながらゲーム内活動に対する意欲を継続的に向上させることができる。
ステップS1103において、通貨所有量更新部622aは、対象ゲームでの操作履歴情報に基づいて、所定のゲーム内活動が行われたか否かを判断する。具体的に、通貨所有量更新部622aは、クエストパート201でステージクリアしたか、又は、バトルパート202で敵に勝利したかのいずれか一方の条件を満たすか否かを判断する。当該条件を満たす場合(S1103でYes)にはステップS1104に進み、当該条件を満たさない場合(S1103でNo)には当該ステップS1103を繰り返して実行する。
ステップS1104において、通貨所有量更新部622aは、所定のゲーム内活動に対する報酬として、端末140により操作される仮想ユーザのゲーム内マネーの所有量を増加させ、その後ステップS1108に進む。
なお、本ステップでは、「仮想ユーザの操作履歴情報」の具体例として、ログインが行われたり、ステージをクリアしたり、敵に勝利したりするなどの所定の条件を満たしているか否かに応じてゲーム内マネーの所有量を更新しているが、これ以外にも例えば次のような条件を達成することでゲーム内マネーの所有量を更新するようにしてもよい。
すなわち、1日に1回与えられる課題を達成した場合に報酬を設定すること、この課題を連続して数日間達成した場合に追加報酬を設定すること、仮想ユーザのゲーム内の進行度すなわちレベルアップに応じて報酬を設定すること、ランキングに応じて報酬を設定すること、ゲーム内で設定されている質問に正解した場合など所定の条件の達成した場合に報酬を設定することなど、仮想ユーザの操作履歴に応じた報酬を設定して、ゲーム内マネーの所有量を更新してもよい。
ステップS1105において、通貨交換部622bは、端末140から受け付ける操作データにより、プラットフォームマネーからゲーム内マネーに交換する仮想通貨交換要求を受け付けたか否かを判断する。ここで、当該仮想通貨交換要求を受け付けた場合(S1105でYes)にはステップS1106に進み、当該仮想通貨交換要求を受け付けなかった場合(S1105でNo)には当該ステップS1105を繰り返して実行する。
ステップS1106において、通貨交換部622bは、仮想通貨交換用画面データを送信するように、ウェブデータ送信部412を指示してステップS1107に進む。
ここで、仮想通貨交換用画面データは、例えば図12に示すような画像からなるゲーム画面1200を端末140に表示するためのデータである。具体的に、ゲーム画面1200は、ハンドルネームを表示するハンドルネーム表示領域1201と、アバタを表示するアバタ表示領域1202と、プラットフォームマネーおよびゲーム内マネーの所有量を表示する所有コイン表示領域1203と、所定量のプラットフォームマネーからゲーム内マネーに交換する交換要求を行うためのアイコン表示領域1204〜1207と、アイコン表示領域1204〜1207により選択された要求を確定するためのアイコン表示領域1208とから構成される。具体例として、アイコン表示領域1204〜1207では、それぞれ、プラットフォームマネーを100コイン、500コイン、1000コイン、2000コイン消費することでゲーム内マネーを110メダル、550メダル、1100メダル、2200メダル取得可能であることを示している。
このような仮想通貨交換用画面データが送信された端末140は、表示部152にゲーム画面1200を表示し、このゲーム画面1200に従って実ユーザによりアイコン表示領域1204〜1207のいずれかが選択され、さらに、アイコン表示領域1208により交換要求の確定がなされる。そして、この交換要求の確定がなされると、端末140から通信ネットワーク120を介してゲームサーバ110に通知され、ゲームサーバ110は、プラットフォームマネー処理部431により、交換要求に応じたプラットフォームマネーを消費するように、プラットフォームデータベース44aを更新し、対象となるゲームのゲームデータ処理部420が有する通貨所有量更新部622aに通知する。
なお、アイコン表示領域1204〜1207は、プラットフォームマネーからゲーム内マネーへの交換比率を1:1.1に固定しているが、このような交換比率に限定されず、プラットフォームマネーの消費量に応じて交換比率が単調増加するように設定してもよい。例えばプラットフォームマネーを100コイン、500コイン、1000コイン、2000コインを消費することで、それぞれゲーム内マネーが110メダル、575メダル、1200メダル、2500メダル取得可能としてもよく、これによってゲーム内マネーの利用をより促進させることができる。
ステップS1107において、通貨交換部622bは、プラットフォームマネー処理部431からプラットフォームマネーの消費量が通知されると、プラットフォームマネーの消費量に応じてゲーム内マネーの所有量を設定してステップS1108に進む。例えば、通貨所有量更新部622aは、プラットフォームマネー処理部431から受信した消費完了通知データにより、プラットフォームマネーを「100コイン」消費したことが通知されると、交換比率データテーブル635を参照して、ゲーム内マネーの所有量が「110メダル」増加するように、仮想ユーザ属性データテーブル633で管理するゲーム内マネーの所有量を設定する。
ステップS1108において、ゲーム内マネー処理部622は、ログインによって開始されたゲーム処理のセッションが終了したか否かを判断する。当該セッションが終了した場合(S1108でYes)にはゲーム内マネーの取得処理を終了し、当該セッションが終了していない場合(S1108でNo)にはステップS1103及びステップS1105に戻る。
以上のようなゲーム内マネーの取得処理が実行されることで、プラットフォームマネーを直接消費してアイテムを取得するだけではなく、上述したように例えば、ステージをクリアしたり、敵と戦ったりするなどの、ゲームでの操作履歴情報に基づいて進行するゲーム内活動や、プラットフォームマネーをゲーム内マネーに交換することによって、ゲーム内マネーを増やし、当該ゲーム内マネーを利用してゲームで使用可能な全てのアイテムを取得することができる。
なお、上述したゲーム内マネーの取得処理では、ステップS1103及びS1105の2つの処理を平行して行っているが、この2つの処理を平行して行う以外にも、例えばS1103の処理、S1105の処理の順番でも行ってもよいし、その逆の順番で行ってもよい。
(5−2)ゲーム内マネーの消費処理
次に、ゲーム内マネーの消費に応じてアイテムを取得する処理工程について、図13に示されるようなフローチャートを用いて説明する。なお、当該処理工程については、ゲーム内マネー処理部622のうち、主としてアイテム選択部622cと、アイテム設定部622dと、アイテム交換率設定部622eとによって行われる。なお、本処理工程では、具体例として、クエストP回復アイテムを含む合計で5種類のアイテムの中から任意のアイテムを選択してゲーム内マネーと交換可能であるものとして説明するが、アイテムの選択については、どのゲームパートのどのアイテムでもよく、すべてのアイテムを選択して交換できることはもちろんである
ステップS1301において、ゲーム内マネー処理部622は、端末140からアイテム交換要求を受け付けたか否かを判断する。ここで、アイテム交換要求を受け付けなかった場合(S1301でNo)には当該ステップを繰り返して実行し、アイテム交換要求を受け付けた場合(S1301でYes)にはステップS1302に進む。
ステップ1302において、アイテム交換率設定部622eは、例えば、後に詳述する図14に示されるようなフローチャートに従って、アイテム交換率すなわち、個々のゲームパートで使用可能なアイテムを取得するのに必要なゲーム内マネーの消費量を設定して、その後ステップS1303に進む。
ステップS1303において、アイテム選択部622cは、ステップS1302において設定したアイテム交換率を示すアイテム交換用画面データを生成して、生成したアイテム交換用画面データを端末140に送信するようにウェブデータ送信部412に指示する。
アイテム交換用画面データは、例えば図15に示すような画像からなるゲーム画面1500を端末140に表示するためのデータである。具体的に、ゲーム画面1500は、操作対象の仮想ユーザのゲーム内マネーの所有量を表示する所有メダル表示領域1510と、クエストパート201、バトルパート202、ガチャパート203、カード整理パート205の各ゲームパートで使用可能なアイテムの取得要求を行うためのアイコン表示領域1521、1522、1523、1524と、アイコン表示領域1521〜1524での選択を確定するためのアイコン表示領域1530とから構成される。アイコン表示領域1521〜1524では、ゲーム内マネーを80メダル、90メダル、100メダル、85メダル消費することで、それぞれ「クエスト用回復アイテム」を1個、「バトル用回復アイテム」を1個、「ガチャP」を100ポイント、「合成P」を1000ポイント、カード所有可能枚数を10枚分の増加可能な「カードバインダ」を1個取得可能であることを示している。
このようなアイテム交換用画面データが送信された端末140は、表示部152にゲーム画面1500を表示し、このゲーム画面1500に従って実ユーザがアイコン表示領域1521〜1524のいずれかを選択して、アイコン表示領域1530により交換対象となるアイテムの選択の確定がなされる。そして、選択の確定がなされると、ステップS1304に進む。
ステップS1304において、アイテム選択部622cは、ゲーム内マネーの消費量とアイテム交換率に応じた数のアイテムを選択する。アイテム設定部622dは、選択したアイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定して、本処理工程を終了する。具体例として、図8のような属性データを有する仮想ユーザIDが「10002」の仮想ユーザが2個のバトル用ポイント回復アイテムの取得を要求した場合、通貨所有量更新部622aにより、当該仮想ユーザのゲーム内マネーの所有量を「300メダル」から「120メダル」に設定し、アイテム設定部622dにより、バトル用ポイント回復アイテムの所有数を「4個」から「6個」になるように設定する。
なお、本実施形態では、上述した処理工程に従ったゲーム内マネーを用いたアイテム取得手段に加えて、プラットフォームマネーを直接消費することでゲームの全て又は一部のアイテムを取得できるといったアイテム取得手段を採用してもよい。
(5−2−1)アイテム交換率の算出処理(ステップS1302)
次に、図14に示されるようなフローチャートに従って、ステップ1302に係るアイテム交換率の設定処理について具体的に説明する。
ステップS1401において、アイテム交換率設定部622eは、各ゲームパートのアイテムに対するアイテム交換率を初期設定する。例えば、本実施形態では、1個の「クエスト用回復アイテム」、1個の「バトル用回復アイテム」、100ポイントの「ガチャ用ポイント」、1000ポイントの「合成用ポイント」、および、1個の「カードバインダ」を単位交換対象のアイテムとする。アイテム交換率設定部622eは、各単位交換対象のアイテムを取得可能なゲーム内マネーの消費量を「100個」に初期設定する。
ステップS1402において、アイテム交換率設定部622eは、操作時間帯に基づいてアイテムの交換率を設定する。具体的に、アイテム交換率設定部622eは、日替わりやイベント開催期間中などに高い交換率でゲーム内マネーからアイテムに交換可能な時間帯、いわゆるタイムセールに相当する時間帯を設定する。そして、アイテム交換率設定部622eは、所定のゲームの操作時間帯が、タイムセールに相当する時間帯に属するか否かに基づいて、対象ゲームパートに対応したアイテムを選択し、選択したアイテムに対して、他のアイテムに比べて少ない通貨消費量で交換可能となるアイテム交換率を設定して、その後ステップS1403に進む。
具体例として、本実施形態では、1日ごとにクエストパート、バトルパート、ガチャパート、合成パート、カード整理パートの順番でタイムセール期間を入れ替え、タイムセール期間の対象ゲームパートに対応した単位交換対象アイテムのアイテム交換率が、他のアイテムのアイテム交換率に比べて高くなるように設定する。すなわち、アイテム交換率設定部622eは、タイムセール期間の対象ゲームパートに対応した単位交換対象アイテムを取得するのに必要なゲーム内マネーの消費量を初期設定の「100個」から「90個」に変更する。図15では、タイムセール期間の対象ゲームパートがクエストパート201であり、単位交換対象アイテムである「クエスト用ポイント回復アイテム」を1個取得するのに必要なゲーム内マネーが「90個」であることを示している。
アイテム交換率設定部622eは、このような操作時間帯に基づいてアイテムの交換率を設定することにより、ゲーム制作者が意図するゲームバランスやゲーム運営方針などに合わせて、ゲーム内活動に対する意欲の向上を図りながらゲーム内マネーの価値を容易に調整することができる。
なお、日替わりでタイムセール期間を設ける場合に限定されず、例えば、ランダムにタイムセール期間を選択することや、個々の仮想ユーザの操作傾向に合わせてタイムセール期間を選択することなど、ゲームの利用時刻に応じて個々のゲームパートで使用可能なアイテムに対するゲーム内マネーの価値を変動させてもよい。
ステップS1403において、アイテム交換率設定部622eは、ゲームの操作履歴情報に基づいてアイテムの交換率を設定する。具体的に、アイテム交換率設定部622eは、仮想ユーザが、クエストパート201で課された任務完了の直前、例えばステージクリアの直前であり、且つ、クエスト用ポイントが所定値未満であるという条件を満たすか否かを判断し、この条件を満たす場合にはステップS1404に進み、この条件を満たさない場合にはステップS1405に進む。
具体的に、アイテム交換率設定部622eは、クエストパートで課された任務完了の直前にクエストパート用のポイントが所定の値未満となる条件を満たすか否かを判断する。例えば、ステージクリアに必要なクエスト用ポイントが残り「20ポイント」以下であって、クエスト用ポイントの所有ポイントが20ポイント未満であるという条件を満たす場合には(S1403でYes)ステップS1404に進み、当該条件を満たさない場合には(S1403でNo)ステップS1405に進む。
ステップS1404において、アイテム交換率設定部622eは、クエストパートの進行に有利なアイテムすなわち、クエスト用ポイント回復アイテムに対するアイテム交換率を相対的に高くして、その後ステップS1405に進む。具体例として、アイテム交換率設定部622eは、クエスト用ポイント回復アイテムを取得するのに必要なゲーム内マネーの消費量を初期設定の「100個」から「85個」に変更する。図15では、「クエスト用ポイント回復アイテム」を1個取得するのに必要なゲーム内マネーが「80個」であることを示している。
なお、上述したステップS1402により既に「クエスト用ポイント回復アイテム」に対して、相対的に少ないゲーム内マネー消費量で交換可能なアイテム交換率が設定されているときは、既に設定したアイテム交換率を保持するか、若しくは、適宜、ステップS1402により変更されたアイテム交換率より更に有利なアイテム交換率に設定してもよい。
このように、アイテム交換率設定部622eは、クエストパート201で課された任務完了の直前にクエストパート進行用のポイントが所定の値以下となる条件を満たしたとき、当該条件を満たさないときと比べて、少ないゲーム内マネー消費量から当該ポイントの回復用アイテムを交換できるように、アイテムの交換率を設定することで、条件を満たせば個々の仮想ユーザにとって適時必要なアイテムを有利な交換率で取得することができるので、実ユーザのクエストパート攻略の意欲を向上させるとともに、ゲーム内マネーの利用を促進することができる。このようにして、アイテム交換率設定部622eは、操作履歴情報に基づいてアイテムの交換率を設定することにより、個々の仮想ユーザにとって適時必要なアイテムを、より少ないゲーム内マネー消費量で取得することができる。なお、上記の処理に限定されず、例えば、バトルパート202で敵を倒す直前にバトル用ポイントが所定のポイント以下になった場合、バトル用ポイント回復アイテムのアイテム交換率が、より少ないゲーム内マネー消費量で交換可能となるようにアイテム交換率を設定してもよい。
ステップS1405において、アイテム交換率設定部622eは、仮想ユーザ属性データテーブル633で管理される仮想ユーザの所有カード数が所有可能数に到達したか否かを判断する。ここで、仮想ユーザの所有カード数が所有可能数に到達した場合(S1405でYes)にはステップS1406に進み、仮想ユーザの所有カード数が所有可能数に到達していない場合(S1405でNo)には本処理工程を終了する。
ステップS1406において、アイテム交換率設定部622eは、カード整理パートで使用可能なカード所有可能枚数増加アイテムすなわち、カードバインダに対するアイテム交換率が高くなるように設定する。例えば、アイテム交換率設定部622eは、このカードバインダを取得するのに必要なゲーム内マネーの消費量を初期設定の「100個」から「90個」に変更することで、カードバインダをより少ないゲーム内マネー消費量で交換可能となるように設定して、その後本処理工程を終了する。
なお、本実施形態では、ステップS1402、S1404、S1406の3つのステップにより、個々のゲームパートで使用可能なアイテムを相対的に少ないゲーム内マネー消費量で交換可能となるように、アイテム交換率を設定しているが、この態様に限定されず、3つのステップのうちいずれか1以上のステップを用いて、アイテム交換率を初期設定値から再設定してもよい。また、アイテム交換率設定部622eは、操作履歴情報と操作時間帯との両方に基づいて、例えば次のようにアイテムの交換率を設定してもよい。すなわち、アイテム交換率設定部622eは、1日24時間の中で仮想ユーザの操作頻度が低い時間帯を操作履歴情報から判断し、当該操作頻度が低い時間帯を上述したタイムセールに相当する時間帯とすることで、所定のゲームの操作時間帯が、タイムセールに相当する時間帯に属するか否かに基づいて、相対的に少ない通貨消費量で有利な交換率でアイテムと交換することができる。このようにして操作履歴情報と操作時間帯との両方に基づいてアイテムの交換率を設定することで、実ユーザが、特定の時間帯に偏ることなくゲームを楽しんでもらえるようにすることができる。
また、アイテム交換率設定部622eは、仮想ユーザごとに、ゲーム内マネーの消費量に対して取得可能なアイテム交換率を設定してもよく、これによって、例えば、個々の仮想ユーザのゲーム内での経験値やランキングなどを考慮して、ゲーム内活動を活性化することができる。
例えば、アイテム交換率設定部622eは、ゲームにおいてステージのクリア数や敵とのバトルの回数が所定の基準値より少ないなどといったゲームの経験値が少ない初級者の仮想ユーザに対して相対的に少ないゲーム内マネー消費量でアイテムを取得可能とすることで、初級者の仮想ユーザに対して他の上級者の仮想ユーザとの経験値の差をできるだけ意識させることなく、ゲーム内活動を活性化させることができる。また、アイテム交換率設定部622eは、ゲーム内で上位にランキングされたユーザに対して、相対的に少ないゲーム内マネー消費量でアイテムを取得可能とすることで、ランキング下位者にはランキングの向上を働きかけ、ランキング上位者には優位にゲーム進めることが可能になるという満足感を与えることができる。
以上のようなゲーム内マネーの取得処理が実行されることで、プラットフォームマネーを直接消費してアイテムを取得するだけではなく、例えばステージをクリアしたり、敵と戦ったりするなどの、ゲームでの操作履歴情報に基づいて進行するゲーム内活動や、プラットフォームマネーをゲーム内マネーに交換することによって、ゲーム内マネーを増やすことができる。さらに、以上のようなゲーム内マネーの消費処理が実行されることで、ゲーム内マネーを利用してゲームで使用可能な全てのアイテムを取得することができる。
一方、従来のソーシャルゲームにおいては、実ユーザは、ゲーム以外の取得経路で取得したプラットフォームマネーを直接消費することにより、確実又は高確率で特にゲームを有利に進めることが可能なアイテムを取得できるようにしていた。このため、特にゲームを有利に進めることが可能なアイテムは、プラットフォームマネーの消費行動と結び付きが強い傾向にあった。
つまり、本実施形態に係るゲームサーバ110では、上述したように、プラットフォームマネーから交換されたゲーム内マネーを消費して全てのアイテムが取得可能となるので、従来に比べて、ゲームを有利に進めることが可能なアイテムとプラットフォームマネーの消費行動との結び付きが弱くなる。このため、本実施形態に係るゲームサーバ110では、ステージをクリアしたり敵と戦ったりするなどのゲーム内活動が活性化して、ゲーム内活動で想定されるゲーム上の興趣を高めることが可能となる。
なお、本実施形態に係るゲームサーバ110では、上述したように通貨所有量更新部622aにより仮想ユーザ間でゲーム内マネーの授受を制限しているが、これに限定されるものではない。例えば同一のゲーム提供者で提供する複数のゲーム上に形成された仮想ユーザ間でゲーム内マネーの授受を許容する態様を採用してもよい。このような態様を採用しても、従来に比べて、ゲームを有利に進めることが可能なアイテムとプラットフォームマネーの消費行動との結び付きを弱めることができ、同一ゲーム提供者が提供するゲーム間で、ゲーム内マネーの価値変動を許容することによって実ユーザが過去にプレイしていたゲームへの回帰を促したり、新たにリリースしたゲームへのプレイを誘導させたりすることが可能となる。
(6)その他
また、本実施形態に係るゲームシステムは、上述したようにゲームサーバ110が、全てのゲームに関するデータ処理を行う場合に限らず、例えば図16に示すようなゲームシステムG1を採用してもよい。
すなわち、ゲームシステムG1は、複数のゲームサーバ111、112、・・・と、プラットフォームサーバ120と、端末140とから構成される。ゲームサーバ111、112、・・・は、それぞれのサーバに対応したゲームのデータ処理を行う。プラットフォームサーバ120は、プラットフォームで登録された仮想ユーザのデータ管理、すなわち、ゲームプレイ用アカウントの作成処理、仮想ユーザが利用登録したゲームの管理、及び仮想ユーザが所有するプラットフォームマネーの所有量を管理する。端末140は、通信ネットワーク130を介してプラットフォームサーバ110と通信可能に接続され、プラットフォームサーバ110を介して個々のゲームサーバ111、112、・・・で管理されるゲームの提供を受ける。
以上のような構成からなるゲームシステムG1によっても、個々のゲームサーバ110が、共通通貨として機能するゲーム内マネーを設定することができる。これにより、ゲームサーバ111、112、・・・では、プラットフォームマネーから一旦交換されたゲーム内マネーを消費することでアイテムが取得可能となるので、ゲームを有利に進めることが可能なアイテムとプラットフォームマネーの消費行動との結び付きを弱くすることができる。このため、ゲームサーバ111、112、・・・では、ステージをクリアしたり敵と戦ったりするなどのゲーム内活動が活性化して、ゲーム内活動で想定されるゲーム上の興趣を高めることが可能となる。
G、G1 ゲームシステム
110、111、112 ゲームサーバ
130 通信ネットワーク
140,141,142 端末
411 操作データ受信部
622 ゲーム内マネー処理部
622a 通貨所有量更新部
622b 通貨交換部
622c アイテム選択部
622d アイテム設定部
622e アイテム交換率設定部

Claims (10)

  1. ゲーム以外で取得可能なゲーム外仮想通貨を用いて、有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得する取得経路を設定したゲームサーバにおいて、
    通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記仮想ユーザが所定のゲーム内活動を行った場合に、ゲーム内で使用可能なゲーム内仮想通貨の所有量を更新する通貨所有量更新部と、
    前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムの交換率を設定するアイテム交換率設定部と、
    前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムを示すアイテム取得用画面を前記端末に表示させ、該アイテム取得用画面に従って該端末から取得要求されたアイテムを選択するアイテム選択部と、
    前記選択したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、
    前記操作データに応じて、前記ゲーム外仮想通貨を前記ゲーム内仮想通貨に交換する通貨交換部と、を備え
    前記通貨所有量更新部は、前記通貨交換部で交換された前記ゲーム内仮想通貨を、前記ゲーム内活動によって得られた前記ゲーム内仮想通貨と合算し、
    前記アイテム選択部は、前記有利アイテムを前記ゲーム内仮想通貨から取得可能なアイテムに設定し、該ゲーム内仮想通貨から該有利アイテムを取得可能にし、
    前記通貨交換部は、前記ゲーム外仮想通貨と前記ゲーム内仮想通貨との交換において、前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて前記ゲーム内仮想通貨の取得量が多くなるように設定し、
    前記アイテム交換率設定部は、前記ゲーム外仮想通貨と前記有利アイテムの交換における前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて少ない消費量のゲーム内仮想通貨で前記有利アイテムが取得可能となるように、前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能な前記有利アイテムの交換率を設定したことを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記通貨所有量更新部は、前記仮想ユーザ間での前記ゲーム内仮想通貨の流通を禁止することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記通貨交換部は、前記ゲーム外仮想通貨から前記ゲーム内仮想通貨への通貨交換比率を前記仮想ユーザごとに設定し、設定した通貨交換比率に応じて、前記ゲーム外仮想通貨から交換される前記ゲーム内仮想通貨の取得量を算出することを特徴とする請求項1又は2記載のゲームサーバ。
  4. 前記アイテム交換率設定部は、前記仮想ユーザごとに、前記アイテムの交換率を設定することを特徴とする請求項1乃至3のうち1項記載のゲームサーバ。
  5. 前記アイテム交換率設定部は、前記ゲームの操作履歴情報と操作時間帯とのうち少なくとも一方に基づいて、前記アイテムの交換率を設定することを特徴とする請求項4記載のゲームサーバ。
  6. 前記通貨所有量更新部は、前記ゲームにログインしたとき、前記ゲーム内仮想通貨の所有量を増加させることを特徴とする請求項1乃至5のうち1項記載のゲームサーバ。
  7. ゲーム以外で取得可能なゲーム外仮想通貨を用いて有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得する取得経路を設定したゲームを、コンピュータが通信ネットワークを介して端末に提供するゲーム提供方法において、
    前記端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記仮想ユーザが所定のゲーム内活動を行った場合に、ゲーム内で使用可能なゲーム内仮想通貨の所有量を更新するステップと、
    前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムの交換率を設定するステップと、
    前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムを示すアイテム取得用画面を前記端末に表示させ、該アイテム取得用画面に従って該端末から取得要求されたアイテムを選択するステップと、
    前記選択したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定するステップと、
    前記操作データに応じて、前記ゲーム外仮想通貨を前記ゲーム内仮想通貨に交換するステップと、を前記コンピュータが実行し、
    前記コンピュータは、
    前記更新するステップでは、前記交換した前記ゲーム内仮想通貨を、前記ゲーム内活動によって得られた前記ゲーム内仮想通貨と合算し、
    前記選択するステップでは、前記有利アイテムを前記ゲーム内仮想通貨から取得可能なアイテムに設定し、該ゲーム内仮想通貨から該有利アイテムを取得可能にし、
    前記交換するステップでは、前記ゲーム外仮想通貨と前記ゲーム内仮想通貨との交換において、前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて前記ゲーム内仮想通貨の取得量が多くなるように設定し、
    前記アイテムの交換率を設定するステップでは、前記ゲーム外仮想通貨と前記有利アイテムの交換における前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて少ない消費量のゲーム内仮想通貨で前記有利アイテムが取得可能となるように、前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能な前記有利アイテムの交換率を設定することを特徴とするゲーム提供方法。
  8. ゲーム以外で取得可能なゲーム外仮想通貨を用いて有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得する取得経路を設定したゲームを端末に提供する処理を、通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、
    前記端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記仮想ユーザが所定のゲーム内活動を行った場合に、ゲーム内で使用可能なゲーム内仮想通貨の所有量を更新するステップと、
    前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムの交換率を設定するステップと、
    前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムを示すアイテム取得用画面を前記端末に表示させ、該アイテム取得用画面に従って該端末から取得要求されたアイテムを選択するステップと、
    前記選択したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定するステップと、
    前記操作データに応じて、前記ゲーム外仮想通貨を前記ゲーム内仮想通貨に交換するステップと、を前記コンピュータに実行させ、
    前記プログラムは、前記コンピュータに、
    前記更新するステップでは、前記交換した前記ゲーム内仮想通貨を、前記ゲーム内活動によって得られた前記ゲーム内仮想通貨と合算させ、
    前記選択するステップでは、前記有利アイテムを前記ゲーム内仮想通貨から取得可能なアイテムに設定させ、該ゲーム内仮想通貨から該有利アイテムを取得可能にし、
    前記交換するステップでは、前記ゲーム外仮想通貨と前記ゲーム内仮想通貨との交換において、前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて前記ゲーム内仮想通貨の取得量が多くなるように設定させ、
    前記アイテムの交換率を設定するステップでは、前記ゲーム外仮想通貨と前記有利アイテムの交換における前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて少ない消費量のゲーム内仮想通貨で前記有利アイテムが取得可能となるように、前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能な前記有利アイテムの交換率を設定させることを特徴とするプログラム。
  9. ゲーム以外で取得可能なゲーム外仮想通貨を用いて有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得する取得経路を設定したゲームを端末に提供する処理を、通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
    前記端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記仮想ユーザが所定のゲーム内活動を行った場合に、ゲーム内で使用可能なゲーム内仮想通貨の所有量を更新するステップと、
    前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムの交換率を設定するステップと、
    前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムを示すアイテム取得用画面を前記端末に表示させ、該アイテム取得用画面に従って該端末から取得要求されたアイテムを選択するステップと、
    前記選択したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定するステップと、
    前記操作データに応じて、前記ゲーム外仮想通貨を前記ゲーム内仮想通貨に交換するステップと、を前記プログラムが前記コンピュータに実行させ、
    前記プログラムが、前記コンピュータに、
    前記更新するステップでは、前記交換した前記ゲーム内仮想通貨を、前記ゲーム内活動によって得られた前記ゲーム内仮想通貨と合算させ、
    前記選択するステップでは、前記有利アイテムを前記ゲーム内仮想通貨から取得可能なアイテムに設定させ、該ゲーム内仮想通貨から該有利アイテムを取得可能にし、
    前記交換するステップでは、前記ゲーム外仮想通貨と前記ゲーム内仮想通貨との交換において、前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて前記ゲーム内仮想通貨の取得量が多くなるように設定させ、
    前記アイテムの交換率を設定するステップでは、前記ゲーム外仮想通貨と前記有利アイテムの交換における前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて少ない消費量のゲーム内仮想通貨で前記有利アイテムが取得可能となるように、前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能な前記有利アイテムの交換率を設定させることを特徴とする記録媒体。
  10. ゲーム以外で取得可能なゲーム外仮想通貨を用いて、有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得する取得経路を設定したゲームシステムにおいて、
    ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記仮想ユーザが所定のゲーム内活動を行った場合に、ゲーム内で使用可能なゲーム内仮想通貨の所有量を更新する通貨所有量更新部と、
    前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムの交換率を設定するアイテム交換率設定部と、
    前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムを示すアイテム取得用画面を前記端末に表示させ、該アイテム取得用画面に従って該端末から取得要求されたアイテムを選択するアイテム選択部と、
    前記選択したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、
    前記操作データに応じて、前記ゲーム外仮想通貨を前記ゲーム内仮想通貨に交換する通貨交換部と、を有し、
    前記通貨所有量更新部は、前記通貨交換部で交換された前記ゲーム内仮想通貨を、前記ゲーム内活動によって得られた前記ゲーム内仮想通貨と合算し、
    前記アイテム選択部は、前記有利アイテムを前記ゲーム内仮想通貨から取得可能なアイテムに設定し、該ゲーム内仮想通貨から該有利アイテムを取得可能にし、
    前記通貨交換部は、前記ゲーム外仮想通貨と前記ゲーム内仮想通貨との交換において、前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて前記ゲーム内仮想通貨の取得量が多くなるように設定し、
    前記アイテム交換率設定部は、前記ゲーム外仮想通貨と前記有利アイテムの交換における前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて少ない消費量のゲーム内仮想通貨で前記有利アイテムが取得可能となるように、前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能な前記有利アイテムの交換率を設定し、
    前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
JP2013037801A 2013-02-27 2013-02-27 ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム Expired - Fee Related JP5377783B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013037801A JP5377783B1 (ja) 2013-02-27 2013-02-27 ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013037801A JP5377783B1 (ja) 2013-02-27 2013-02-27 ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5377783B1 true JP5377783B1 (ja) 2013-12-25
JP2014161654A JP2014161654A (ja) 2014-09-08

Family

ID=49955022

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013037801A Expired - Fee Related JP5377783B1 (ja) 2013-02-27 2013-02-27 ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5377783B1 (ja)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2017212741A1 (ja) * 2016-06-09 2017-12-14 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP6188886B1 (ja) * 2016-07-22 2017-08-30 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法及び情報処理装置
JP6141552B1 (ja) * 2017-02-06 2017-06-07 株式会社 ディー・エヌ・エー 所定のサービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP6842986B2 (ja) * 2017-05-02 2021-03-17 株式会社 ディー・エヌ・エー 所定のサービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
CN108579092A (zh) * 2018-04-24 2018-09-28 深圳云步互娱网络科技有限公司 数据更新方法、终端和服务器
WO2020012645A1 (ja) * 2018-07-13 2020-01-16 Loveland株式会社 端末装置、統合システム、仮想通貨処理プログラム、および仮想通貨処理方法
JP7122343B2 (ja) * 2020-06-11 2022-08-19 グリー株式会社 情報処理システム、端末装置、プログラム、及び情報処理方法

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007267861A (ja) * 2006-03-30 2007-10-18 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2007267859A (ja) * 2006-03-30 2007-10-18 Namco Bandai Games Inc サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2008276692A (ja) * 2007-05-07 2008-11-13 On Site:Kk 仮想通貨流通システム、仮想空間提供装置、通貨管理装置、仮想空間提供プログラム、通貨管理プログラム、及び仮想通貨流通方法
JP2009087091A (ja) * 2007-09-28 2009-04-23 SBI Robo株式会社 仮想空間提供システム及び仮想空間提供方法
JP2012113445A (ja) * 2010-11-22 2012-06-14 Butterfly Corp 共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007267861A (ja) * 2006-03-30 2007-10-18 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2007267859A (ja) * 2006-03-30 2007-10-18 Namco Bandai Games Inc サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2008276692A (ja) * 2007-05-07 2008-11-13 On Site:Kk 仮想通貨流通システム、仮想空間提供装置、通貨管理装置、仮想空間提供プログラム、通貨管理プログラム、及び仮想通貨流通方法
JP2009087091A (ja) * 2007-09-28 2009-04-23 SBI Robo株式会社 仮想空間提供システム及び仮想空間提供方法
JP2012113445A (ja) * 2010-11-22 2012-06-14 Butterfly Corp 共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラム

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNB201100899001; サン牧研究会: 『サンシャイン牧場 完全ガイド』 初版, 20100301, 71頁, 株式会社グローリー 藤澤 達夫 *
CSNE201200279044; '「ソードアート・オンライン エンドワールド」' 『電撃ゲームアプリVol.6』 第15巻第19号, 20121016, 115頁, 株式会社アスキー・メディアワークス *
JPN6013030477; サン牧研究会: 『サンシャイン牧場 完全ガイド』 初版, 20100301, 71頁, 株式会社グローリー 藤澤 達夫 *
JPN6013030480; '「ソードアート・オンライン エンドワールド」' 『電撃ゲームアプリVol.6』 第15巻第19号, 20121016, 115頁, 株式会社アスキー・メディアワークス *

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014161654A (ja) 2014-09-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5927638B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP5174209B2 (ja) ゲーム運用装置、ゲーム運用方法、及びゲーム運用プログラム
JP5377783B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム
JP5990827B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP5329719B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、記憶媒体及びゲームシステム
JP5781558B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
JP6212238B1 (ja) ゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体
JP5513587B2 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、及び記録媒体
JP5678368B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体
JP6197138B1 (ja) ゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体
JP5732686B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体
JP2016171934A (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
US9320973B2 (en) Game server, game controlling method, game program recording medium, and game system
JP5312668B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP5303064B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム及びゲームシステム
JP5793770B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP5368623B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム
JP5414925B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体
JP7241123B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム
JP5760288B1 (ja) 端末装置、端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体
JP5504544B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームシステム及び記録媒体
JP6694670B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP6960959B2 (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP6527189B2 (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP2021106657A (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130924

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130924

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5377783

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees