JP5732686B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】仮想ユーザが取得した仮想アイテムを他の仮想ユーザに知らせる方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ガチャパート処理部103は、図5に示すように、ガチャ受付画像出力部41と、アイテム取得要求受付部42と、アイテム抽出部43と、所有アイテム判定部44と、結果送信部45と、通知要求受付部46と、情報通知部47と、誘導判別部48と、特典設定部49と、データテーブル更新部50と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、ガチャパートを含む各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでカードを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来する。ガチャにより取得されるカードは、一般的に、カードを仮想空間内で識別させるための識別情報、カードに付されたキャラクタの名称である名前、「稀少度」を示すレアリティ、各仮想アイテムに付随する属性などの情報を付加した上でデータベースを構成している。ガチャパートでは、このようなデータベースから、出現率に応じてランダムに抽選し、ピックアップしたカードを仮想ユーザに付与する(例えば、特許文献2参照)。
特開2012−24248号公報 特開2008−253521号公報
従来、仮想ユーザがガチャで取得したカードは、ゲーム内でわずかな時間表示されるのみであった。仮想ユーザがゲーム内で非常に価値の高いカードを取得したとしても、当該仮想ユーザを操作する実ユーザはカードを取得した喜びを他の実ユーザに伝える機会が乏しかった。そこで、ガチャを行う実ユーザの自己顕示欲を満たす場の提供が求められていた。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想ユーザが取得した仮想アイテムを他の仮想ユーザに知らせる方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、前記抽出した仮想アイテムについて、記憶部に記憶されている、所定範囲の他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとの相関関係を判定する所有アイテム判定部と、前記他の仮想ユーザが前記抽出した仮想アイテムを所有しない場合、又は前記他の仮想ユーザの所有アイテムよりも前記抽出した仮想アイテムが相対的に有利な仮想アイテムである場合に、その旨を通知するデータを前記端末に送信する結果送信部と、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、前記他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知する通知要求を、前記操作データから受け付ける通知要求受付部と、前記通知要求受付部が前記通知要求を受け付けた場合に、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、前記他の仮想ユーザ又は前記所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、を備えたことを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザがいわゆる「ガチャ」によってアイテムを取得したとき、取得したアイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は外部のSNSに対して通知する機会を実ユーザに与える。これにより、希少価値の高いアイテムを取得した実ユーザは、他の実ユーザに自慢し、自己顕示欲を満たすことができる。また、実ユーザの自己顕示欲を刺激し、ガチャによってアイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、本態様では、取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知することにより、当該情報を受け取った実ユーザに対して、当該アイテムを取得可能なゲームへ興味を抱かせることができる。当該ゲームをこれまでにプレイしたことのない実ユーザに対しては、当該ゲームをプレイするきっかけを与えることができる。また、当該ゲームをプレイしたことのある実ユーザに対しては、競争心を刺激し、当該ゲームでガチャによってアイテムを取得するよう誘導することができる。
また、仮想ユーザがいわゆる「ガチャ」によってアイテムを取得したとき、当該アイテムを他の仮想ユーザが所有していない場合、又は当該アイテムが他の仮想ユーザの所有アイテムよりも相対的に仮想アイテムである場合に、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、その旨を知ることができる。希少価値の高いアイテムを取得したことを知った上で、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、他の仮想ユーザ又は外部のSNSに対して当該アイテムに関する情報を通知するか否かを決定することができる。このように、実ユーザに対して当該アイテムに関する情報を通知するか否かを決定させることにより、実ユーザの優越感をより高めることができる。
(2)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、前記抽出した仮想アイテムについて、記憶部に記憶されている、所定範囲の他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとの相関関係を判定する所有アイテム判定部と、前記他の仮想ユーザが前記抽出した仮想アイテムを所有しない場合、又は前記他の仮想ユーザの所有アイテムよりも前記抽出した仮想アイテムが相対的に有利な仮想アイテムである場合に、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、前記他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、を備えたことを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザがいわゆる「ガチャ」によってアイテムを取得したとき、取得したアイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は外部のSNSに対して通知する機会を実ユーザに与える。これにより、希少価値の高いアイテムを取得した実ユーザは、他の実ユーザに自慢し、自己顕示欲を満たすことができる。また、実ユーザの自己顕示欲を刺激し、ガチャによってアイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、本態様では、取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知することにより、当該情報を受け取った実ユーザに対して、当該アイテムを取得可能なゲームへ興味を抱かせることができる。当該ゲームをこれまでにプレイしたことのない実ユーザに対しては、当該ゲームをプレイするきっかけを与えることができる。また、当該ゲームをプレイしたことのある実ユーザに対しては、競争心を刺激し、当該ゲームでガチャによってアイテムを取得するよう誘導することができる。
特に、仮想ユーザがいわゆる「ガチャ」によってアイテムを取得したとき、当該アイテムを他の仮想ユーザが所有していない場合、又は当該アイテムが他の仮想ユーザの所有アイテムよりも相対的に有利なアイテムである場合に、情報通知部は、他の仮想ユーザ又は外部のSNSに対して当該アイテムに関する情報を通知する。他の仮想ユーザが所有していないアイテム又は他の仮想ユーザの所有アイテムよりも相対的に有利なアイテムは、仮想空間において希少価値が高いため、そのような希少価値の高いアイテムを取得したことを他の仮想ユーザ又は外部のSNSに対して通知することにより、実ユーザに優越感を与えることができる。
また、本態様では、仮想ユーザがガチャで取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザへ通知することによって他の仮想ユーザが所定のゲームへ誘導された場合、情報通知を行った仮想ユーザは、特典を得ることができる。
(3)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、を備え、前記誘導判別部は、前記他の仮想ユーザを操作する端末より、前記他の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求に係る所定の操作データを受信したかに基づいて前記所定のゲームへ誘導されたか否かを判別し、前記所定の操作データを受信した場合には、前記特典設定部は、前記抽出した仮想アイテムの出現率が他の仮想アイテムの出現率より高くなるように設定することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザがいわゆる「ガチャ」によってアイテムを取得したとき、取得したアイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は外部のSNSに対して通知する機会を実ユーザに与える。これにより、希少価値の高いアイテムを取得した実ユーザは、他の実ユーザに自慢し、自己顕示欲を満たすことができる。また、実ユーザの自己顕示欲を刺激し、ガチャによってアイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、本態様では、取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知することにより、当該情報を受け取った実ユーザに対して、当該アイテムを取得可能なゲームへ興味を抱かせることができる。当該ゲームをこれまでにプレイしたことのない実ユーザに対しては、当該ゲームをプレイするきっかけを与えることができる。また、当該ゲームをプレイしたことのある実ユーザに対しては、競争心を刺激し、当該ゲームでガチャによってアイテムを取得するよう誘導することができる。
さらに、本態様では、仮想ユーザがガチャで取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザへ通知することによって他の仮想ユーザが所定のゲームへ誘導された場合、情報通知を行った仮想ユーザは、特典を得ることができる。誘導された他の仮想ユーザを操作する実ユーザがガチャを行った場合、情報通知で通知された仮想アイテムを取得することができる確率が高まる。仮想ユーザが取得した仮想アイテムと同じ仮想アイテムを取得させることにより、誘導された他の仮想ユーザもゲームに追いつくことが可能であるという印象を与える。誘導された他の仮想ユーザを操作する実ユーザが引き続きゲームをプレイするよう促すことができる。
(4)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、を備え、前記誘導判別部は、前記他の仮想ユーザを操作する端末より、前記他の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求に係る所定の操作データを受信したかに基づいて前記所定のゲームへ誘導されたか否かを判別し、前記特典設定部は、前記所定の操作データを受信した回数に応じて、前記一の仮想ユーザに対する特典の内容を決定することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザがいわゆる「ガチャ」によってアイテムを取得したとき、取得したアイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は外部のSNSに対して通知する機会を実ユーザに与える。これにより、希少価値の高いアイテムを取得した実ユーザは、他の実ユーザに自慢し、自己顕示欲を満たすことができる。また、実ユーザの自己顕示欲を刺激し、ガチャによってアイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、本態様では、取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知することにより、当該情報を受け取った実ユーザに対して、当該アイテムを取得可能なゲームへ興味を抱かせることができる。当該ゲームをこれまでにプレイしたことのない実ユーザに対しては、当該ゲームをプレイするきっかけを与えることができる。また、当該ゲームをプレイしたことのある実ユーザに対しては、競争心を刺激し、当該ゲームでガチャによってアイテムを取得するよう誘導することができる。
さらに、本態様では、仮想ユーザがガチャで取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザへ通知することによって他の仮想ユーザが所定のゲームへ誘導された場合、情報通知を行った仮想ユーザは、特典を得ることができる。誘導された他の仮想ユーザを操作する実ユーザがガチャを行った回数に応じて、情報通知を行った仮想ユーザが得る特典の内容が変わる。例えば、ガチャ回数が多いほど、情報通知を行った仮想ユーザは、ゲームを進行させるのにより有利な仮想アイテムを得ることができる。これにより、情報通知を行った仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、特典に対する期待感をより与えることができる。
(5)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、を備え、前記特典設定部は、前記所定のゲームへログインした他の仮想ユーザの数に応じて、前記一の仮想ユーザに対する特典の内容を決定することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザがいわゆる「ガチャ」によってアイテムを取得したとき、取得したアイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は外部のSNSに対して通知する機会を実ユーザに与える。これにより、希少価値の高いアイテムを取得した実ユーザは、他の実ユーザに自慢し、自己顕示欲を満たすことができる。また、実ユーザの自己顕示欲を刺激し、ガチャによってアイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、本態様では、取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知することにより、当該情報を受け取った実ユーザに対して、当該アイテムを取得可能なゲームへ興味を抱かせることができる。当該ゲームをこれまでにプレイしたことのない実ユーザに対しては、当該ゲームをプレイするきっかけを与えることができる。また、当該ゲームをプレイしたことのある実ユーザに対しては、競争心を刺激し、当該ゲームでガチャによってアイテムを取得するよう誘導することができる。
さらに、本態様では、仮想ユーザがガチャで取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザへ通知することによって他の仮想ユーザが所定のゲームへ誘導された場合、情報通知を行った仮想ユーザは、特典を得ることができる。誘導された他の仮想ユーザの数に応じて、情報通知を行った仮想ユーザが得る特典の内容が変わる。例えば、誘導された他の仮想ユーザの数が多いほど、情報通知を行った仮想ユーザは、ゲームを進行させるのにより有利な仮想アイテムを得ることができる。これにより、情報通知を行った仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、特典に対する期待感をより与えることができる。
(6)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、を備え、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記情報通知部は、前記抽出した仮想アイテムおよび前記他の仮想ユーザに関する情報を、さらなる他の仮想ユーザ又は前記所定のソーシャルネットワークサービスに通知することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザがいわゆる「ガチャ」によってアイテムを取得したとき、取得したアイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は外部のSNSに対して通知する機会を実ユーザに与える。これにより、希少価値の高いアイテムを取得した実ユーザは、他の実ユーザに自慢し、自己顕示欲を満たすことができる。また、実ユーザの自己顕示欲を刺激し、ガチャによってアイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、本態様では、取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知することにより、当該情報を受け取った実ユーザに対して、当該アイテムを取得可能なゲームへ興味を抱かせることができる。当該ゲームをこれまでにプレイしたことのない実ユーザに対しては、当該ゲームをプレイするきっかけを与えることができる。また、当該ゲームをプレイしたことのある実ユーザに対しては、競争心を刺激し、当該ゲームでガチャによってアイテムを取得するよう誘導することができる。
さらに、本態様では、仮想ユーザがガチャで取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザへ通知することによって他の仮想ユーザが所定のゲームへ誘導された場合、情報通知を行った仮想ユーザは、特典を得ることができる。
また、仮想ユーザがガチャで取得した仮想アイテムと、情報通知によって誘導された他の仮想ユーザとを紐づけて情報を通知することにより、情報通知を受け取ってもいまだ所定のゲームへ誘導されていない仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、所定のゲームへの好奇心を刺激することができる。これにより、当該実ユーザを所定のゲームでプレイするよう誘導することができる。
(7)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、前記所定のゲームへ誘導された他の仮想ユーザに関する情報を収集する情報収集部と、前記収集した情報に基づいて、前記情報通知部が通知する通知先を選択する通知先選択部と、を備えたことを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザがいわゆる「ガチャ」によってアイテムを取得したとき、取得したアイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は外部のSNSに対して通知する機会を実ユーザに与える。これにより、希少価値の高いアイテムを取得した実ユーザは、他の実ユーザに自慢し、自己顕示欲を満たすことができる。また、実ユーザの自己顕示欲を刺激し、ガチャによってアイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、本態様では、取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知することにより、当該情報を受け取った実ユーザに対して、当該アイテムを取得可能なゲームへ興味を抱かせることができる。当該ゲームをこれまでにプレイしたことのない実ユーザに対しては、当該ゲームをプレイするきっかけを与えることができる。また、当該ゲームをプレイしたことのある実ユーザに対しては、競争心を刺激し、当該ゲームでガチャによってアイテムを取得するよう誘導することができる。
さらに、本態様では、仮想ユーザがガチャで取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーザへ通知することによって他の仮想ユーザが所定のゲームへ誘導された場合、情報通知を行った仮想ユーザは、特典を得ることができる。
また、情報通知によって誘導された仮想ユーザの傾向を見て通知先を絞り込むことによって、仮想ユーザが所定のゲームへ誘導される確率を高めることができる。
(8)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記結果送信部は、前記抽出した仮想アイテムについて、前記他の仮想ユーザの所有アイテムとの対比表現を用いて、前記端末に送信することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザがいわゆる「ガチャ」によってアイテムを取得したとき、他の仮想ユーザが当該アイテムを所有していないこと又は当該アイテムが他の仮想ユーザの所有アイテムよりも相対的に有利なアイテムであることが明確になる。特別なアイテムを取得したという印象を実ユーザに与え、実ユーザにより優越感を与えることができる。
(9)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザ及び/又は前記他の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、をさらに備えることを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザがガチャで取得したアイテムに関する情報を他の仮想ユーへ通知することによって他の仮想ユーザが所定のゲームへ誘導された場合、情報通知を行った仮想ユーザと誘導された仮想ユーザのうち少なくとも一方の仮想ユーザは、特典を得ることができる。情報通知を行った仮想ユーザに対して特典を設定することにより、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに情報通知の通知要求をさらに行うよう促すことができる。また、誘導された仮想ユーザに対して特典を設定することにより、所定のゲームで引き続きプレイするよう促すことができる。
(10)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記特典設定部は、前記通知要求受付部が前記情報通知の通知要求を受け付けてから所定の期間内に、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記特典を設定することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザが情報通知を行ってから他の仮想ユーザが誘導されるまでの時間が所定の期間内であれば、情報通知を行った仮想ユーザ及び/又は他の仮想ユーザは特典を得ることができる。特典の設定にあたって時間を制限することにより、特典に希少価値を持たせることができる。また、他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、情報通知に関連したログインを早く行うよう促すことができる。
(11)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記誘導判別部は、前記他の仮想ユーザを操作する端末より、所定の操作データを受信したか否かに基づいて前記所定のゲームへ誘導されたか否かを判別し、前記特典設定部は、前記所定の操作データに応じて、前記特典の内容を決定することを特徴とする。
以上の態様では、例えば、他の仮想ユーザがガチャを行った場合には、ガチャに関連する仮想アイテムを付与するという特典を設定し、他の仮想ユーザがバトルを行った場合には、バトルに関連する仮想アイテムを付与するという特典を設定する。誘導された他の仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、自分の操作によって多様な特典を得ることができる。これにより、誘導されたゲームをプレイする実ユーザの意欲を高めることができる。また、情報通知を行った仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、他の仮想ユーザを操作する実ユーザがどの操作を行うかによって得られる特典の内容が変わる。これにより、情報通知を行った仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、特典に対する期待感を与えることができる。
(12)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記誘導判別部は、前記所定の操作データとして、前記他の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求に係る操作データを受信したか否かを判別し、前記所定の操作データを受信した場合には、前記特典設定部は、前記抽出した仮想アイテムの出現率が他の仮想アイテムの出現率より高くなるように設定することを特徴とする。
以上の態様では、誘導された他の仮想ユーザを操作する実ユーザがガチャを行った場合、情報通知で通知された仮想アイテムを取得することができる確率が高まる。仮想ユーザが取得した仮想アイテムと同じ仮想アイテムを取得させることにより、誘導された他の仮想ユーザもゲームに追いつくことが可能であるという印象を与える。誘導された他の仮想ユーザを操作する実ユーザが引き続きゲームをプレイするよう促すことができる。
(13)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記誘導判別部は、前記所定の操作データとして、前記他の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求に係る操作データを受信したか否かを判別し、前記特典設定部は、前記所定の操作データを受信した回数に応じて、前記一の仮想ユーザに対する特典の内容を決定する。
以上の態様では、誘導された他の仮想ユーザを操作する実ユーザがガチャを行った回数に応じて、情報通知を行った仮想ユーザが得る特典の内容が変わる。例えば、ガチャ回数が多いほど、情報通知を行った仮想ユーザは、ゲームを進行させるのにより有利な仮想アイテムを得ることができる。これにより、情報通知を行った仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、特典に対する期待感をより与えることができる。
(14)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記特典設定部は、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした後、次にログインするまでの期間に前記所定の操作データを受信した場合に、前記特典を設定することを特徴とする。
以上の態様では、他の仮想ユーザを操作する実ユーザが1回のログインでバトルやガチャ等の所定の操作を行った場合に、情報通知を行った仮想ユーザ及び/又は他の仮想ユーザは特典を得ることができる。すなわち、他の仮想ユーザを操作する実ユーザがとりあえずログインだけしてゲームをプレイしない場合には、特典を得ることができない。特典の設定にあたって時間を制限することにより、特典に希少価値を持たせることができる。また、他の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ログインのみではなく、ゲームをプレイするよう促すことができる。
(15)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記特典設定部は、前記所定のゲームへログインした他の仮想ユーザの数に応じて、前記一の仮想ユーザに対する特典の内容を決定することを特徴とする。
以上の態様では、誘導された他の仮想ユーザの数に応じて、情報通知を行った仮想ユーザが得る特典の内容が変わる。例えば、誘導された他の仮想ユーザの数が多いほど、情報通知を行った仮想ユーザは、ゲームを進行させるのにより有利な仮想アイテムを得ることができる。これにより、情報通知を行った仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、特典に対する期待感をより与えることができる。
(16)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記情報通知部は、前記抽出した仮想アイテムおよび前記他の仮想ユーザに関する情報を、さらなる他の仮想ユーザ又は前記所定のソーシャルネットワークサービスに通知することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザがガチャで取得した仮想アイテムと、情報通知によって誘導された他の仮想ユーザとを紐づけて情報を通知することにより、情報通知を受け取ってもいまだ所定のゲームへ誘導されていない仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、所定のゲームへの好奇心を刺激することができる。これにより、当該実ユーザを所定のゲームでプレイするよう誘導することができる。
(17)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記所定のゲームへ誘導された他の仮想ユーザに関する情報を収集する情報収集部と、前記収集した情報に基づいて、前記情報通知部が通知する通知先を選択する通知先選択部とを、さらに備えることを特徴とする。
以上の態様では、情報通知によって誘導された仮想ユーザの傾向を見て通知先を絞り込むことによって、仮想ユーザが所定のゲームへ誘導される確率を高めることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
本発明によれば、仮想ユーザが取得した仮想アイテムを他の仮想ユーザに知らせる方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 ガチャパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 情報通知履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 仲間データテーブルの具体例について説明するための図である。 チームデータテーブルの具体例について説明するための図である。 操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ガチャパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 所有アイテム判定処理の具体的手順について説明するための図である。 所有アイテム判定処理の具体的手順について説明するための図である。 (A)(B)結果送信処理に係る画面例である。 (A)(B)情報通知処理に係る画面例である。 ガチャパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて変形例を説明するための図である。 第1の特典設定処理の具体的手順について説明するための図である。 第1の特典設定処理の具体的手順について説明するための図である。 第2の特典設定処理の具体的手順について説明するための図である。 第2の特典設定処理の具体的手順について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とを有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100と、このゲームデータ処理部100における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート処理部103で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、情報通知履歴データテーブル212と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(アイテムデータテーブル211:図6)
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
「属性」とは、仮想アイテムが発揮する機能に基づいて分類したものである。具体的に、図6に示すように、仮想アイテムは武器又は防具に分類される。仮想アイテムには、ゲーム内で敵との対戦において発揮する対戦パラメータとして、攻撃力および防御力を示すパラメータが付されている。攻撃力を示す数値が防御力を示す数値よりも高い仮想アイテムは、属性として武器に分類される。一方、防御力を示す数値が攻撃力を示す数値よりも高い仮想アイテムは、属性として防具に分類される。
「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものである。攻撃力および防御力を示す数値が高いほど、希少度が高くなる。希少度は図6に示すように、例えば3段階で設定され、最も低い希少度が「1」、最も高い希少度が「3」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル(N)、レア(R)、Sレア(SR)と称される。
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(情報通知履歴データテーブル212:図7)
情報通知履歴データテーブル212は、図7に示すように、端末から受け付けた情報通知に関するデータを、情報通知の受付ごとに記憶している。本実施形態では、仮想ユーザを操作する端末より、ガチャを行う旨の要求を受け付けた後、ガチャで取得した仮想アイテムに関する情報通知を行う旨の要求を受け付ける毎に、情報通知受付番号(情報通知No.)が付与される。
具体的に、図7の情報通知履歴データテーブルには、情報通知を行う旨の要求を行った仮想ユーザの識別情報(ユーザID)、ガチャで取得した仮想アイテムの識別情報(アイテムID)及び情報通知を行う旨の要求を受け付けた時間(日付および時刻)が記憶されている。
仮想ユーザデータ記憶部210は、仲間データテーブル221と、チームデータテーブル222と、操作履歴データテーブル223と、所有アイテムデータテーブル224と、を有する。
(仲間データテーブル221:図8)
仲間データテーブル221は、図8に示すように、各仮想ユーザがゲーム内で所属するチームの識別情報(所属するチームID)及び各仮想ユーザとゲーム内で仲間関係にある他の仮想ユーザの識別情報(フレンドのユーザID)を、仮想ユーザごとに記憶している。
ゲーム内における「仲間」の設定は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して「仲間」申請を行い、申請された他の仮想ユーザが承認することにより行われる。ただし、仮想ユーザは「仲間」の設定を途中で解除することが可能である。なお、「仲間」を意味する言葉であれば特に限定されず、「友達」、「フレンド」および「○○友」という言葉で表現されてもよい。
図8の仲間データテーブル221を参照することにより、例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、チームID50001のチームに所属し、ユーザID30002の仮想ユーザ等と仲間関係にあることが分かる。
(チームデータテーブル222:図9)
チームデータテーブル222は、図9に示すように、ゲーム内のチームに所属する仮想ユーザの識別情報を、チームごとに記憶している。図9の仲間データテーブル222を参照することにより、例えば、チームID50001のチームには、ユーザID30001の仮想ユーザおよびユーザID30007の仮想ユーザ等が所属していることが分かる。
ゲーム内における「チーム」の設定は、ゲームに登録する際に自らチームを作成するか又はすでに作成されているチームに加入することにより行われる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。
なお、本実施形態において「仲間」と「チーム」は、その設定方法が異なることによって異なった用語で表現している。しかし、「仲間」と「チーム」はいずれも、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザとゲーム内で特定の設定を行うことにより、ゲーム内で特別な関係にある点では共通している。特別な関係とは、例えば、ゲーム内において仮想ユーザ同士でコメントを送受信することでゲーム内ポイントを取得できる場合において、仲間関係にある仮想ユーザ同士又は同じチームに所属する仮想ユーザ同士でコメントを送受信した場合には、それ以外の仮想ユーザ同士でコメントを送受信した場合よりもゲーム内ポイントをより多く獲得できる等、ゲーム内で特別な設定がされる関係である。
(操作履歴データテーブル223:図10)
操作履歴データテーブル223は、図10に示すように、ゲーム内での操作に関する履歴情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、操作履歴データテーブル223には、操作時間および操作内容が記憶されている。また、操作内容がログインであって、後述する誘導判別部48が、当該ログインが情報通知に関連したログインであると判別した場合には、当該情報に係る情報通知No.が記憶される。
「操作時間」とは、操作データ受信部11が仮想ユーザを操作する端末より操作データを受信した時間である。具体的に、日付および時刻で表される。
「操作内容」とは、操作データ受信部11が受信した操作データを分類したものである。図10では、ログインに係る操作データおよびガチャに係る操作データを受信した場合が示されている。
(所有アイテムデータテーブル224:図11)
所有アイテムデータテーブル224は、図11に示すように、各仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を記憶している。具体的に、所有アイテムデータテーブル224には、アイテムIDごとに、仮想アイテムの所有数が記憶されている。
図11の所有アイテムデータテーブル224を参照することにより、例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、アイテムID10001の仮想アイテムを1個所有していることが分かる。
(3−3−2)ゲームデータ処理部の構成
ガチャパート処理部103は、図5に示すように、ガチャ受付画像出力部41と、アイテム取得要求受付部42と、アイテム抽出部43と、所有アイテム判定部44と、結果送信部45と、通知要求受付部46と、情報通知部47と、誘導判別部48と、特典設定部49と、データテーブル更新部50と、を備える。
ガチャ受付画像出力部41は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるための画像(ガチャ受付画像)を端末に出力する手段である。端末3では、表示部32にガチャ受付画像が表示される。実ユーザの操作入力によって、ガチャを実行するための操作データがゲームサーバ1に送信されることとなる。
アイテム取得要求受付部42は、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する手段である。
アイテム抽出部43は、アイテム取得要求受付部42が取得要求を受け付けた場合に、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを抽出する手段である。アイテム抽出部43は、基本的に、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から、あらかじめ設定された仮想アイテムごとの出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出する。後述する特典設定部49が仮想アイテムごとの出現率を設定した場合には、アイテム抽出部43は、特典設定部49により設定された出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出する。
所有アイテム判定部44は、アイテム抽出部43の抽出した仮想アイテムとの相関関係を判定する処理である。具体的に、所有アイテム判定部44は、他の仮想ユーザがアイテム抽出部43の抽出した仮想アイテムを所有しているか否か、又は、アイテム抽出部43の抽出した仮想アイテムが、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムよりも相対的に有利な仮想アイテムであるか否かを判定する。ここでいう他の仮想ユーザとは、アイテム取得要求受付部42が受け付けた取得要求に係る仮想ユーザと所定範囲にある他の仮想ユーザである。当該仮想ユーザを所定範囲にある他の仮想ユーザとしては、例えば、当該仮想ユーザと仲間関係にある仮想ユーザ、当該仮想ユーザと同じチームに所属する仮想ユーザ、当該仮想ユーザのレベルと同等のレベルを有する仮想ユーザ、当該仮想ユーザの操作頻度と同等の操作頻度の仮想ユーザが挙げられる。
結果送信部45は、所有アイテム判定部44の判定した結果に関するデータを、端末に送信する処理である。ここでいう端末とは、アイテム取得要求受付部42が受け付けた取得要求に係る仮想ユーザを操作する端末である。具体的に、結果送信部45は、他の仮想ユーザが、アイテム抽出部43の抽出した仮想アイテムを所有していない場合に、その旨を通知するデータを端末に送信する。また、結果送信部45は、アイテム抽出部43の抽出した仮想アイテムが、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムよりも相対的に有利な仮想アイテムである場合に、その旨を通知するデータを端末に送信する。その際、結果送信部45は、アイテム抽出部43の抽出したアイテムと、他の仮想ユーザの所有している仮想アイテムとの対比表現を用いて端末に送信するのが好ましい。例えば、端末には、「このアイテムは、ギルド内で誰も持っていないよ!」又は「このアイテムは、ギルド内で最強アイテムだよ!」と記載された画像が表示される。
通知要求受付部46は、アイテム抽出部43の抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知するための通知要求を、端末からの操作データを通じて受け付ける手段である。所定のソーシャルネットワークサービスは、例えば、Twitter(登録商標)又はface book(登録商標)である。
情報通知部47は、端末からの操作データに基づいて、通知要求受付部46が通知の確認を受け付けると、アイテム抽出部43の抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する手段である。その際、情報通知部47は、アイテム抽出部43の抽出したアイテムと、他の仮想ユーザの所有している仮想アイテムとの対比表現を用いて通知するのが好ましい。アイテム抽出部43の抽出した仮想アイテムに関する情報は、具体的に、仮想アイテムの属性、仮想アイテムの希少度、仮想アイテムに付された対戦パラメータおよびアイテム画像に関する情報である。
誘導判別部48は、情報通知を受け取った仮想ユーザが、情報通知を行った仮想ユーザの登録されているゲームへ誘導されたか否かを判別する手段である。具体的に、誘導判別部48は、図10の操作履歴データテーブル223を参照して、情報通知を受け取った仮想ユーザを操作する端末より、情報通知を行った仮想ユーザの登録されているゲームへのログインに係る操作データを受け付けたか否かを判断する。
特典設定部49は、情報通知を受け取った仮想ユーザが、情報通知の通知要求を行った仮想ユーザの登録されているゲームへ誘導された場合に、情報通知の通知要求を行った仮想ユーザおよび情報通知を受け取った仮想ユーザに対して特典を設定する手段である。情報通知を受け取った仮想ユーザがゲームへ誘導されたか否かは、当該仮想ユーザを操作する端末より、当該ゲームへのログインに係る操作データを受信したか否かによって判断することができる。
具体的に、特典設定部49は、情報通知を受け取った仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けた場合に、アイテム抽出部43の抽出した仮想アイテムの出現率が他の仮想アイテムの出現率より高くなるように出現率を設定する。また、特典設定部49は、情報通知を受け取った仮想ユーザを操作する端末より、所定の操作データを受信した場合に、操作内容に応じて情報通知の通知要求を行った仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定する。また、特典設定部49は、所定のゲームへ誘導された他の仮想ユーザの数に応じて、情報通知の通知要求を行った仮想ユーザに対する特典の内容を決定する。
特典設定部49が特典を設定するのは、通知要求受付部46が情報通知の通知要求を受け付けてから所定の期間内に、情報通知を受け取った仮想ユーザを操作する端末よりログインに係る操作データを受信した場合に限定してもよい。さらに、特典設定部49が特典を設定するのは、ログインに係る操作データを受信した後、次のログインに係る操作データを受信するまでの期間に、情報通知を受け取った仮想ユーザを操作する端末より所定の操作データを受信した場合に限定してもよい。
データテーブル更新部50は、各データテーブルに記憶されているデータを書き換える手段である。例えば、通知要求受付部46がアイテム抽出部43の抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知するための通知要求を受け付けると、データテーブル更新部50は、図7の情報通知履歴データテーブル212に、情報通知No.、情報通知を行った仮想ユーザの識別情報、アイテム抽出部43の抽出した仮想アイテムの識別情報、通知要求を受け付けた時間に関する情報を追加する。また、アイテム抽出部43が仮想アイテムを抽出すると、データテーブル更新部50は、図11の所有アイテムデータテーブル224において仮想ユーザの所有アイテムに係るデータを更新する。また、操作データ受信部11が端末から操作データを受信すると、データテーブル更新部50は、図10の操作履歴データテーブル223に、操作データを受信した時間および操作データを分類した操作内容に関する情報を追加する。
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるガチャパート処理部103の処理について説明する。
(4−1)ゲームデータ処理部における処理の概要
まず、ガチャパート処理部103の処理の概要について図12を用いて説明する。まず、ステップS1201において、ガチャ受付画像出力部41は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるための画像(ガチャ受付画像)を端末に出力する。ガチャ受付画像には、実ユーザよりガチャの実行を受け付けるためのガチャ受付アイコンが設けられる。実ユーザがガチャ受付アイコンを操作することにより、ガチャの実行が受け付けられる。
ステップS1202において、取得要求受付部42は、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する。具体的には、実ユーザがガチャ受付アイコンを操作したか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合(ステップS1202:YES)には、ステップS1203に進む。一方、取得要求を受け付けていない場合(ステップS1202:NO)には、取得要求を受け付けるまで、ステップS1202の処理を繰り返す。取得要求に係る仮想ユーザを、以下、対象仮想ユーザという。
ステップS1203において、アイテム抽出部43は、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムをランダムに抽出する。抽出した仮想アイテムを、以下、対象アイテムという。
ステップS1204において、データテーブル更新部50は、対象アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的には、データテーブル更新部50は、図11の所有アイテムデータテーブル224に記憶されている対象仮想ユーザに関するデータを更新する。
ステップS1205において、所有アイテム判定部44は、対象仮想ユーザと所定範囲にある他の仮想ユーザが対象アイテムを所有するか否か、又は、対象アイテムは対象仮想ユーザと所定範囲にある他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムよりも相対的に有利な仮想アイテムであるか否かを判定する処理(所有アイテム判定処理)を実行する。所有アイテム判定処理の詳細は、後述する。
所有アイテム判定部44が、対象仮想ユーザと所定範囲にある他の仮想ユーザが対象アイテムを所有していないと判定した場合および対象アイテムは前記他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムよりも相対的に有利な仮想アイテムであると判定した場合には、ステップS1206において、結果送信部45は、所定の判定結果である(ステップS1206:YES)と判断し、ステップS1207へ進む。それ以外の場合には、ステップS1206において、結果送信部45は、所定の判定結果でない(ステップS1206:NO)と判断し、本処理を終了する。
ステップS1207において、結果送信部45は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、対象仮想ユーザと所定範囲にある他の仮想ユーザが対象アイテムを所有していない旨又は対象アイテムは前記他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムよりも有利な仮想アイテムである旨を通知するデータを送信する処理(結果送信処理)を実行する。結果送信処理の詳細は、後述する。
ステップS1208において、通知要求受付部46は、端末からの操作データを通じて、対象アイテムに関する情報を、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知する旨の通知要求を受け付けたか否かを判断する。通知要求を受け付けた場合(ステップS1208:YES)には、ステップS1209に進む。一方、通知要求を受け付けなかった場合(ステップS1208:NO)には、本処理を終了する。
ステップS1209において、情報通知部47は、対象アイテムに関する情報を、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知する処理(情報通知処理)を実行する。情報通知処理の詳細は、後述する。
(4−2)所有アイテム判定処理
ステップS1205における所有アイテム判定処理について、図13、14を参照し、具体例1、2として説明する。具体例1は、対象仮想ユーザと所定範囲にある他の仮想ユーザが対象アイテムを所有しているか否かを判定する処理の例である。具体例2は、対象アイテムは対象仮想ユーザと所定範囲にある他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムよりも相対的に有利な仮想アイテムであるか否かを判定する処理の例である。
(4−2−1)具体例1
図13に示すように、ステップS1301において、所有アイテム判定部44は、図8の仲間データテーブル221および図9のチームデータテーブル222を参照して、対象仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザおよび対象仮想ユーザと同じチームに所属する仮想ユーザのうち一の仮想ユーザを抽出する。これは、対象アイテムを所有しているか否かを、対象仮想ユーザと所定範囲にある仮想ユーザごとに判定するための処理である。対象仮想ユーザと所定範囲にある仮想ユーザが複数存在すれば、所有アイテム判定部44は、複数仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを任意に選択し、順々に判定していく。
例えば、図8の仲間データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、チームID50001のチームに所属していることが分かる。また、図9のチームデータテーブル222より、チームID50001のチームには、ユーザID30001の仮想ユーザ以外に5人の仮想ユーザが所属していることが分かる。所有アイテム判定部44は、当該5人の仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを任意に選択し、順々に判定していく。次に、図8の仲間データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、7人の仮想ユーザをフレンドとして登録していることが分かる。所有アイテム判定部44は、すでに判定した仮想ユーザを除く当該7人の仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを任意に選択し、順々に判定していく。
ステップS1302において、所有アイテム判定部44は、図11の所有アイテムデータテーブル224を参照して、ステップS1301で抽出した一の仮想ユーザが、対象アイテムを所有しているか否かを判断する。対象アイテムを所有していない場合(ステップS1302:NO)には、ステップ1303に進み、当該一の仮想ユーザを除外する。一方、対象アイテムを所有している場合(ステップS1302:YES)には、ステップS1306に進み、所有アイテム判定部44は、対象仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザおよび対象仮想ユーザと同じチームに所属する仮想ユーザのうちいずれかの仮想ユーザが対象アイテムを所有していると判定して、本処理を終了する。すなわち、対象仮想ユーザと所定範囲にある他の仮想ユーザのうち、いずれかの仮想ユーザが対象アイテムを所有している場合には、本処理を終了する。
ステップS1304において、所有アイテム判定部44は、対象仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザおよび対象仮想ユーザと同じチームに所属する仮想ユーザのうちまだ判定していない仮想ユーザが存在する否かを判断する。当該仮想ユーザが存在する場合(ステップS1304:YES)には、ステップS1301に戻り、ステップS1301以下の処理を繰り返す。一方、当該仮想ユーザが存在しない場合(ステップS1304:NO)には、ステップS1305に進み、所有アイテム判定部44は、対象仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザおよび対象仮想ユーザと同じチームに所属する仮想ユーザのうちいずれの仮想ユーザも対象アイテムを所有していないと判定して、本処理を終了する。
(4−2−2)具体例2
図14に示すように、ステップ1401の処理はステップS1301の処理と同様であるので、説明を省略する。
ステップS1402において、所有アイテム判定部44は、図6のアイテムデータテーブル211および図11の所有アイテムデータテーブル224を参照して、対象アイテムが、ステップS1401で抽出した一の仮想ユーザが所有する仮想アイテムより有利な仮想アイテムであるか否かを判断する。有利な仮想アイテムである場合(ステップS1402:YES)には、ステップS1403に進み、当該一の仮想ユーザを除外する。一方、有利な仮想アイテムでない場合(ステップS1402:NO)には、ステップS1406に進み、所有アイテム判定部44は、対象アイテムが、対象仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザおよび対象仮想ユーザと同じチームに所属する仮想ユーザのうちいずれかの仮想ユーザが所有している仮想アイテムより有利な仮想アイテムでないと判定して、本処理を終了する。すなわち、対象仮想ユーザと所定範囲にある他の仮想ユーザのうち、いずれかの仮想ユーザが対象アイテムより有利な仮想アイテムを所有している場合には、本処理を終了する。
具体的に、所有アイテム判定部44は、まず、図6のアイテムデータテーブル211および図11の所有アイテムデータテーブル224を参照して、ステップS1401で抽出した一の仮想ユーザが所有する仮想アイテムのうち、パラメータの最も高い仮想アイテムを抽出する。そして、対象アイテムのパラメータが当該抽出した仮想アイテムのパラメータより高いか否かを判断することにより、対象アイテムが、ステップS1401で抽出した一の仮想ユーザが所有する仮想アイテムより有利な仮想アイテムであるか否かを判断する。
仮想アイテムのパラメータの比較は、例えば、攻撃力と防御力の平均値を比較することにより行う。また、対象アイテムの属性に関連したパラメータ、例えば、対象アイテムが武器であれば攻撃力のみを比較することにより行ってもよい。
ステップS1404において、所有アイテム判定部44は、対象仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザおよび対象仮想ユーザと同じチームに所属する仮想ユーザのうちまだ判定していない仮想ユーザが存在する否かを判断する。当該仮想ユーザが存在する場合(ステップS1404:YES)には、ステップS1401に戻り、ステップS1401以下の処理を繰り返す。一方、当該仮想ユーザが存在しない場合(ステップS1404:NO)には、ステップS1405に進み、所有アイテム判定部44は、対象アイテムが、対象仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザおよび対象仮想ユーザと同じチームに所属する仮想ユーザが所有しているいずれの仮想アイテムよりも有利な仮想アイテムであると判定して、本処理を終了する。
(4−3)結果送信処理
ステップS1207における結果送信処理について、図15を参照して説明する。図15(A)は、対象仮想ユーザと同じチームに所属する他の仮想ユーザが対象アイテムを所有していない旨を通知する画像を表示した画面例である。図15(B)は、対象アイテムが、対象仮想ユーザと同じチームに所属する他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムよりも有利な仮想アイテムである旨を通知する画像を表示した画面例である。これらの画面例は、対象仮想ユーザを操作する実ユーザがガチャを行った後に、当該実ユーザにガチャの結果を通知し、さらに、その結果を他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスへ通知するか否かを確認するためのものである。
図15(A)の画面例300に示すように、画面上部には、対象仮想ユーザが対象アイテムを取得した旨を通知する通知画像310が、対象アイテムのアイテム画像311とともに表示される。画面中央には、対象仮想ユーザと同じチームに所属する他の仮想ユーザが対象アイテムを所有していない旨を通知する通知画像320、例えば、「このアイテムは、ギルド内で誰も持っていないよ!」と記載された画像が表示される。画面下部には、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して、ガチャの結果を通知するか否かを確認するための確認画像330および340、例えば、「みんなに知らせる」および「みんなに知らせない」と記載された画像が表示される。ステップS1308では、通知要求受付部46は、実ユーザが確認画像330および340のいずれを操作したかによって、通知要求を受け付けたか否かを判断する。通知要求を受け付けると、データテーブル更新部50は、図7の情報通知履歴データテーブル212において新たに情報通知No.を設定し、情報通知に関するデータを追加する。具体的に、データテーブル更新部50は、対象仮想ユーザおよび対象アイテムの識別情報ならびに通知受付時間情報を追加する。
図15(B)の画面例400における画像410、411、430、440は、図15(A)の画面例における画像310、311、330、340と同様であるため、説明を省略する。図15(B)の画面例400に示すように、画面中央には、対象アイテムは、対象仮想ユーザと同じチームに所属する他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムよりも有利な仮想アイテムである旨を通知する画像420、例えば、「このアイテムは、ギルド内で最強アイテムだよ!」と記載された画像が表示される。その際、具体的に対象アイテムのパラメータ(攻撃力および防御力)が表示されることが好ましい。
(4−4)情報通知処理
ステップS1209における情報通知処理について、図16を参照して説明する。図16(A)は、対象仮想ユーザが、当該対象仮想ユーザと同じチームに所属する他の仮想ユーザが所有していない仮想アイテムをガチャで取得した旨を通知する画像を表示した画面例である。図16(B)は、対象仮想ユーザが、当該対象仮想ユーザと同じチームに所属する他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムよりも有利な仮想アイテムを取得した旨を通知する画像を表示した画面例である。これらの画面例は、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが行ったガチャの結果を他の実ユーザに通知し、当該他の実ユーザを当該ガチャに係るゲームへ誘導するためのものである。
図16(A)の画面例500に示すように、画面上部には、対象仮想ユーザが、当該対象仮想ユーザと同じチームに所属する他の仮想ユーザが所有していない仮想アイテムをガチャで取得した旨を通知する通知画像510が、対象アイテムのアイテム画像511とともに表示される。例えば、通知画像510として、「○○さんがゲームAの△△ガチャで、ギルド内で誰も持っていないアイテムをゲット!」と記載された画像が表示される。画面下部には、対象仮想ユーザを操作する実ユーザがガチャを行ったゲームで他の実ユーザがプレイする意志を確認する確認画像520、例えば、「ゲームAにプレイしに行く」と記載された画像が表示される。他の実ユーザが確認画像520を操作すると、ゲームAをプレイ可能な画面へ遷移する。具体的に、ゲームAにおいてガチャを受け付ける画面へ遷移させてもよい。確認画像520の表示処理データには、図7の情報通知履歴データテーブル212に記憶されている情報通知No.のデータが付加されている。これにより、確認画像520を操作した実ユーザに操作される仮想ユーザと情報通知No.とを結びつけることができる。なお、他の実ユーザに操作される仮想ユーザが、ゲームAにまだ登録されていない場合には、当該仮想ユーザをゲームAに登録させる画面に遷移させてもよい。
図16(B)の画面例600における画像620は、図16(A)の画面例における画像520と同様であるため、説明を省略する。図16(B)の画面例600に示すように、画面上部には、対象仮想ユーザが、当該対象仮想ユーザと同じチームに所属する他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムよりも有利な仮想アイテムをガチャで取得した旨を通知する通知画像610が、対象アイテムのアイテム画像611とともに表示される。例えば、通知画像610として、「○○さんがゲームAの△△ガチャでギルド内で最強アイテムをゲット!」と記載された画像が表示される。
(4−5)変形例
ガチャパート処理部103の処理の変形例について図17を用いて説明する。ステップS1701〜1709の処理は、ステップS1201〜1209の処理と同様である。ステップS1709に続くステップS1710において、誘導判別部48は、情報通知を受け取った仮想ユーザが、対象仮想ユーザの登録されているゲームへ誘導されたか否かを判別する。具体的に、誘導判別部48は、図10の操作履歴データテーブル223を参照して、ステップS1709における情報通知に関連したログインに係る操作データを受け付けたか否かを判断する。当該操作データを受け付けた場合(ステップS1710:YES)には、ステップS1711に進む。一方、当該操作データを受け付けていない場合(ステップS1710:NO)には、当該操作データを受け付けるまでステップS1710の処理を繰り返す。例えば、図10の操作履歴データテーブル223より、ユーザID30002の仮想ユーザを操作する実ユーザは、情報通知No.13に関連したログインを行ったことが分かる。
ステップS1711において、誘導判別部48は、図7の情報通知履歴データテーブル212および図10の操作履歴データテーブル223を参照して、対象仮想ユーザが情報通知を行った時間から情報通知を受け取った仮想ユーザがログインを行った時間までの経過時間が所定の時間内であるか否かを判断する。ここでいう「対象仮想ユーザが情報通知を行った時間」は、通知要求受付部46が対象仮想ユーザを操作する端末より、情報通知の通知要求を受け付けた時間である。また、「情報通知を受け取った仮想ユーザがログインを行った時間」は、情報通知を受け取った仮想ユーザを操作する端末より、情報通知に関連したログインに係る操作データを受け付けた時間である。所定の時間内である場合(ステップS1711:YES)には、ステップS1712に進む。一方、所定の時間内でない場合(ステップS1711:NO)には、後述する特典設定部49は特典を設定せずに本処理を終了する。なお、以下、情報通知を受け取った後、所定の時間内に報通知に関連したログインに係る操作を行った仮想ユーザを「誘導ユーザ」という。
例えば、図7の情報通知履歴データテーブル212より、ユーザID30001の仮想ユーザは20××年11月13日6時20分に情報通知を行ったことが分かる。これは、情報通知No.13である。また、図10の操作履歴データテーブル223より、ユーザID30002の仮想ユーザは、20××年11月13日9時40分にゲームに誘導されたことが分かる。ユーザID30001の仮想ユーザが情報通知を行ってからユーザID30002の仮想ユーザが誘導されるまでの時間は3時間20分である。誘導判別部48は、この3時間20分が所定の時間内であるか否かを判断する。
ステップS1712において、誘導ユーザに対して特典を設定する処理(第1の特典設定処理)を実行する。さらに、ステップS1713において、対象仮想ユーザに対して特典を設定する処理(第2の特典設定処理)を実行する。第1の特典設定処理および第2の特典設定処理の詳細について、図18〜図21を参照して説明する。
(4−6)第1の特典設定処理
ステップS1712における第1の特典設定処理の具体例1および具体例2について、図18および図19を参照して説明する。具体例1は、誘導ユーザを操作する端末より所定の操作データを受信した場合に、所定の操作データに応じて特典の内容を決定する例である。具体例2は、誘導ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付けた場合に、対象アイテムの出現率が他の仮想アイテムの出現率より高くなるように設定する例である。
(4−6−1)具体例1
図18に示すように、ステップS1801において、特典設定部49は、誘導ユーザの操作ごとに特典内容を決定する。例えば、誘導ユーザがガチャを行った場合には、誘導ユーザにガチャに関連する仮想アイテムを付与し、誘導ユーザがバトルを行った場合には、誘導ユーザにバトルに関連する仮想アイテムを付与するという特典を決定する。
ステップS1802において、特典設定部49は、誘導ユーザを操作する端末の操作データを通じて、所定の操作があったか否かを判断する。所定の操作とは、ステップS1801で決定した特典に関連する操作である。所定の操作があった場合(ステップS1802:YES)には、ステップS1803に進む。一方、所定の操作がない場合(ステップS1802:NO)には、ステップS1802の処理を繰り返す。
ステップS1803において、特典設定部49は、図10の操作履歴データテーブル223を参照して、誘導ユーザを操作する端末より、次のログインに係る操作データを受け付けたか否かを判断する。次のログインとは、情報通知に関連したログインの後のログインのことを意味する。具体的に、特典設定部49は、ステップS1802で判断された所定の操作が、次のログインに係る操作データを受け付ける前に行われたものであるか否かを判断する。次のログインに係る操作データを受け付けていない場合(ステップ1803:NO)には、ステップS1804に進む。一方、次のログインに係る操作データを受け付けていた場合(ステップS1803:YES)には、本処理を終了する。
例えば、図10の操作履歴データテーブル223より、ユーザID30002の仮想ユーザを操作する実ユーザは、20XX年11月13日9時40分に情報通知No.13に関連したログインを行い、20XX年11月13日9時48分にバトルを行ったことが分かる。当該実ユーザが次のログインを行ったのは20XX年11月13日15時35分であることから、バトルは次のログインより前に行われたことが分かる。この場合、ステップS1804へ進み、特典設定部49は、ユーザID30002の仮想ユーザに対して特典を設定する。
ステップS1804において、アイテム抽出部43は、は、ステップS1801で決定した特典内容に基づき、ステップS1802で判断された所定の操作に応じて、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から、誘導ユーザに付与する仮想アイテムをランダムに抽出する。
例えば、ステップS1802で判断された所定の操作がバトルであれば、アイテム抽出部43は、バトルに関連する仮想アイテムを抽出する。
ステップS1805において、データテーブル更新部50は、ステップS1804で抽出した仮想アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的には、データテーブル更新部50は、図11の所有アイテムデータテーブル224に記憶されている誘導ユーザに関するデータを更新する。
その後、ステップS1802へ戻り、ステップS1802以下の処理を繰り返す。すなわち、誘導ユーザを操作する端末より次のログインに係る操作データを受け付けるまでは、アイテム抽出部43は、所定の操作に応じて仮想アイテムを抽出し続ける。
(4−6−2)具体例2
図19に示すように、ステップS1901において、特典設定部49は、誘導ユーザを操作する端末より、仮想アイテムを取得するための取得要求(ガチャを行う要求)を受け付けたか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合(ステップS1901:YES)には、ステップS1902に進む。一方、取得要求を受け付けていない場合(ステップS1901:NO)には、取得要求を受け付けるまで、ステップS1901の処理を繰り返す。例えば、図10の操作履歴データテーブル223より、ユーザID30002の仮想ユーザを操作する実ユーザは、情報通知No.13に関連したログインを行った後、ガチャを行ったことが分かる。
ステップS1902において、特典設定部49は、図10の操作履歴データテーブル223を参照して、誘導ユーザを操作する端末より、次のログインに係る操作データを受け付けたか否かを判断する。次のログインに係る操作データを受け付けていない場合(ステップ1902:NO)には、ステップS1903に進む。一方、次のログインに係る操作データを受け付けていた場合(ステップS1902:YES)には、本処理を終了する。
例えば、図10の操作履歴データテーブル223より、ユーザID30002の仮想ユーザを操作する実ユーザは、20XX年11月13日9時40分に情報通知No.13に関連したログインを行い、20XX年11月13日9時43分にガチャを行ったことが分かる。当該実ユーザが次のログインを行ったのは20XX年11月13日15時35分であることから、ガチャは次のログインより前に行われたことが分かる。この場合、ステップS1903へ進み、特典設定部49は、ユーザID30002の仮想ユーザに対して特典を設定する。
ステップS1903において、特典設定部49は、情報通知部47により通知された対象アイテムの出現率が他の仮想アイテムの出現率よりも高くなるように、仮想アイテムごとの出現率を設定する。例えば、特典設定部49は、対象アイテムの出現率を70〜90%のいずれかになるように設定し、他の仮想アイテムの出現率を10〜30%になるように設定する。
ステップS1904において、アイテム抽出部43は、ステップS1903で設定した出現率に基づいて、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から、誘導ユーザに付与する仮想アイテムをランダムに抽出する。
ステップS1905において、データテーブル更新部50は、ステップS1904で抽出した仮想アイテムを誘導ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的には、データテーブル更新部50は、図11の所有アイテムデータテーブル224に記憶されている誘導ユーザに関するデータを更新する。
(4−7)第2の特典設定処理
ステップS1713における第2の特典設定処理の具体例1および具体例2について、図20および図21を参照して説明する。具体例1は、誘導ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付けた場合に、ガチャ回数に応じて特典の内容を決定する例である。具体例2は、誘導ユーザの数に応じて特定の内容を決定する例である。
(4−7−1)具体例1
図20に示すように、ステップS2001において、特典設定部49は、誘導ユーザを操作する端末より、仮想アイテムを取得するための取得要求(ガチャを行う要求)を受け付けたか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合(ステップS2001:YES)には、ステップS2002に進む。一方、取得要求を受け付けていない場合(ステップS2001:NO)には、取得要求を受け付けるまで、ステップS2001の処理を繰り返す。
ステップS2002において、特典設定部49は、図10の操作履歴データテーブル223を参照して、誘導ユーザを操作する端末より、次のログインに係る操作データを受け付けたか否かを判断する。次のログインに係る操作データを受け付けていない場合(ステップ2002:NO)には、ステップS2003に進む。一方、次のログインに係る操作データを受け付けていた場合(ステップS2002:YES)には、本処理を終了する。
ステップS2003において、特典設定部49は、図10の操作履歴データテーブル223を参照して、誘導ユーザを操作する端末より、仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けた回数(ガチャ回数)を読み出す。
ステップS2004において、アイテム抽出部43は、ステップS2003で読み出したガチャ回数に応じて、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムをランダムに抽出する。具体的に、アイテム抽出部43は、読み出したガチャ回数が多いほど、ゲームをより有利に進行可能な仮想アイテムを抽出する。例えば、ガチャ回数が1回であれば希少度が「1」の仮想アイテム、ガチャ回数が2〜10回であれば希少度が「2」の仮想アイテム、ガチャ回数が11回以上であれば希少度が「3」の仮想アイテムを抽出する。
ステップS2005において、データテーブル更新部50は、ステップS2004で抽出した仮想アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的には、データテーブル更新部50は、図11の所有アイテムデータテーブル224に記憶されている対象仮想ユーザに関するデータを更新する。
その後、ステップS2001へ戻り、ステップS2001以下の処理を繰り返す。すなわち、誘導ユーザを操作する端末より次のログインに係る操作データを受け付けるまでは、アイテム抽出部43は、誘導ユーザによるガチャ回数に応じて仮想アイテムを抽出し続ける。
(4−7−2)具体例2
図21に示すように、ステップS2101において、特典設定部49は、対象仮想ユーザを操作する端末より、操作データを受信したか否かを判断する。操作データを受信した場合(ステップS2101:YES)には、ステップS2102に進む。操作データを受信していない場合(ステップS2101:NO)には、操作データを受信するまで、ステップS2101の処理を繰り返す。ここでいう操作データは特に限定されず、例えば、バトルに係る操作データ、ガチャに係る操作データ等である。
ステップS2102において、特典設定部49は、図10の操作履歴データテーブル223を参照して、誘導ユーザの数を読み出す。例えば、図10の操作履歴データテーブル223より、ユーザID30002の仮想ユーザを操作する実ユーザおよびユーザID30012の仮想ユーザを操作する実ユーザは、情報通知No.13に関連したログインを行ったことが分かる。情報通知No.13に関連したログインを行った他の仮想ユーザを操作する実ユーザが存在しなければ、誘導ユーザの数は2である。
ステップS2103において、特典設定部49は、ステップS2102で読み出した誘導ユーザの数に応じて、仮想アイテムの出現率を設定する。具体的に、誘導ユーザの数が多いほど、ゲームをより有利に進行可能な仮想アイテムの出現率が高くなるように設定する。例えば、誘導ユーザの数が1であれば希少度が「3」の仮想アイテムの出現率を1%、誘導ユーザの数が2〜10であれば希少度が「3」の仮想アイテムの出現率を10%、誘導ユーザの数が11以上であれば希少度が「3」の仮想アイテムの出現率を50%と設定する。
ステップ2104において、アイテム抽出部43は、ステップS2103で設定した出現率に基づいて、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムをランダムに抽出する。
ステップS2105において、データテーブル更新部50は、ステップS2104で抽出した仮想アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的には、データテーブル更新部50は、図11の所有アイテムデータテーブル224に記憶されている対象仮想ユーザに関するデータを更新する。
(5)効果
本実施形態の具体例1における所有アイテム判定処理では、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムについて、対象仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザおよび対象仮想ユーザと同じチームに所属する仮想ユーザが所有しているか否かを判定する。結果送信部は、これらの他の仮想ユーザが所有していない場合、その旨を通知するデータを端末に送信する。対象仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザおよび対象仮想ユーザと同じチームに所属する仮想ユーザは、対象仮想ユーザとゲーム内で交流のある身近な仮想ユーザである。このような身近な仮想ユーザの所有していない仮想アイテムを取得したことを実ユーザに認識させ、優越感を与えることができる。特に、対象仮想ユーザがガチャで取得した仮想アイテムを、身近な仮想ユーザの所有する仮想アイテムと比較することにより、実ユーザの競争心を刺激し、さらなる優越感を求めてガチャを行うよう促すことができる。
本実施形態の具体例2における所有アイテム判定処理では、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムについて、対象仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザおよび対象仮想ユーザと同じチームに所属する仮想ユーザの所有アイテムよりも相対的に有利なアイテムであるか否かを判定する。結果送信部は、これらの他の仮想ユーザの所有アイテムよりも相対的に有利なアイテムである場合、その旨を通知するデータを端末に送信する。有利な仮想アイテムは、ゲームを有利に進行可能な仮想アイテムである。有利な仮想アイテムを取得したことにより、今後身近な仮想ユーザよりもゲームを有利に進行可能であることを実ユーザに認識させ、優越感を与えることができる。
本実施形態の通知要求受付処理では、仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知するための通知要求を、端末からの操作データを通じて受け付けることにより、当該情報を他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知する機会を実ユーザに与える。これにより、希少価値の高いアイテムを取得した実ユーザは、他の実ユーザに自慢し、自己顕示欲を発揮することができる。また、実ユーザの自己顕示欲を刺激し、ガチャによって仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
本実施形態の情報通知処理では、取得した仮想アイテムに関する情報を他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知することにより、当該情報を受け取った実ユーザに対して、当該仮想アイテムを取得可能なゲームへ興味を抱かせることができる。当該ゲームをこれまでにプレイしたことのない実ユーザに対しては、当該ゲームをプレイするきっかけを与えることができる。また、当該ゲームをプレイしたことのある実ユーザに対しては、競争心を刺激し、当該ゲームでガチャによって仮想アイテムを取得するよう誘導することができる。
本実施形態の誘導判別処理では、情報通知を受け取った仮想ユーザを操作する端末より、情報通知に関連したログインに係る操作データを受け付けたか否かを判断する。特典設定部は、当該操作データを受け付けたと判断された場合に、情報通知を受け取った仮想ユーザ及び情報通知を行った仮想ユーザに対して特典を設定する。これにより、情報通知を受け取った仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、情報通知に関連したログインを行うよう促すことができる。また、対象仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、情報通知の通知要求を行うよう促すことができる。
また、本実施形態の誘導判別処理では、対象仮想ユーザが情報通知を行ってから誘導ユーザが誘導されるまでの時間が所定の時間内であるか否かを判断する。所定の時間内であれば、情報通知を受け取った仮想ユーザ及び情報通知を行った仮想ユーザは特典を受けることができる。特典の設定にあたって時間を制限することにより、特典に希少価値を持たせることができる。また、情報通知を受け取った仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、情報通知に関連したログインを早く行うよう促すことができる。
本実施形態の具体例1における第1の特典設定処理では、誘導ユーザを操作する端末より所定の操作データを受信した場合に、所定の操作データに応じて仮想アイテムを抽出する。誘導ユーザを操作する実ユーザにとっては、自分の操作によって多様な特典を得ることができる。これにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲を高めることができる。
本実施形態の具体例2における第1の特典設定処理では、誘導ユーザを操作する端末より仮想アイテムの取得要求を受け付けた場合、対象アイテムの出現率が他の仮想アイテムの出現率よりも高くなるように、仮想アイテムごとの出現率を設定する。これにより、誘導ユーザを操作する実ユーザは、情報通知で通知された対象アイテムをガチャで取得することができる確率が高まる。対象仮想ユーザが取得した仮想アイテムと同じ仮想アイテムを出現させることにより、誘導ユーザもゲームに追いつくことが可能であるという印象を与える。誘導ユーザを操作する実ユーザが引き続きゲームをプレイするよう促すことができる。
本実施形態の具体例1における第2の特典設定処理では、誘導ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付けた場合に、ガチャ回数に応じて仮想アイテムを抽出する。すなわち、誘導ユーザを操作する実ユーザによるガチャ回数によって対象仮想ユーザが取得する仮想アイテムが変わる。対象仮想ユーザを操作する実ユーザにとって、当該ガチャ回数は予測不可能であるため、期待感を与えることができる。
本実施形態の具体例2における第2の特典設定処理では、誘導ユーザの数に応じて仮想アイテムの出現率を設定する。対象仮想ユーザを操作する実ユーザにとって、何人の仮想ユーザが所定のゲームに誘導されるか予測不可能であるため、期待感を与えることができる。
また、本実施形態の第1の特典設定処理および第2の特典設定処理では、誘導ユーザが情報通知に関連するログインを行った後、次のログインを行うまでの間に所定の操作を行った場合に、特典が設定される。特典の設定にあたって時間を制限することにより、特典に希少価値を持たせることができる。
(6)その他
本実施形態では、対象仮想ユーザがガチャで取得した仮想アイテムについて所有アイテム判定部が所定範囲の他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとの相関関係を判定し、結果送信部が対象仮想ユーザを操作する端末へ判定結果を送信し、情報通知部は、情報通知要求部が情報通知を行う旨の通知要求を受け付けた場合に通知する例を示した。しかし、所有アイテム判定部、結果送信部および情報通知要求部の処理は省略してもよい。すなわち、対象仮想ユーザがガチャで取得した仮想アイテムに関する情報を、情報通知部は、自動的に他の仮想ユーザ又は所定のSNSに通知してもよい。対象仮想ユーザがガチャで取得した仮想アイテムが自動的に通知されることにより、より多くの他の仮想ユーザが当該仮想アイテムに興味を示すと考えられる。
また、情報通知部は、対象仮想ユーザがガチャで取得した仮想アイテムについて、他の仮想ユーザが所有しない場合、又は他の仮想ユーザの所有アイテムよりも相対的に有利な仮想アイテムである場合に自動的に他の仮想ユーザ又は所定のSNSに通知してもよい。希少価値の高い仮想アイテムを選択的に通知することにより、情報通知によって他の仮想ユーザの興味を引く効果が高い。
本実施形態の第1特典設定処理では、誘導ユーザを操作する端末より所定の操作データを受信したか否かを判断した後、所定の操作データに応じて当該誘導ユーザに仮想アイテムを付与する例を示した。しかし、所定の操作データに応じて対象仮想ユーザに仮想アイテムを付与してもよく、対象仮想ユーザと誘導ユーザの双方に仮想アイテムを付与してもよい。対象仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、誘導ユーザを操作する実ユーザがどの操作を行うかによって取得する仮想アイテムの内容が変わる。これにより、対象仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、特典に対する期待感を与えることができる。
本実施形態では、情報通知部は、対象仮想ユーザがガチャで取得した仮想アイテムを他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知するのみであった。しかし、他の仮想ユーザが所定のゲームへ誘導された場合に、情報通知部は、対象仮想ユーザがガチャで取得した仮想アイテムおよび誘導された他の仮想ユーザに関する情報を、さらなる他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知してもよい。対象仮想ユーザがガチャで取得した仮想アイテムと誘導ユーザとを紐づけて情報を通知することにより、情報通知を受け取ってもいまだ所定のゲームへ誘導されていない仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、所定のゲームへの好奇心を刺激することができる。これにより、当該実ユーザを所定のゲームでプレイするよう誘導することができる。
本発明のゲームサーバは、所定のゲームへ誘導された他の仮想ユーザに関する情報を収集する情報収集部と、収集した情報に基づいて、情報通知部が通知する通知先を選択する通知先選択部とを、さらに備えていてもよい。情報通知によって誘導された仮想ユーザの傾向を見て通知先を絞り込むことによって、仮想ユーザが所定のゲームへ誘導される確率を高めることができる。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 ガチャ受付画像出力部
42 アイテム取得要求受付部
43 アイテム抽出部
44 所有アイテム判定部
45 結果送信部
46 通知要求受付部
47 情報通知部
48 誘導判別部
49 特典設定部
50 データテーブル更新部
211 アイテムデータテーブル
212 情報通知履歴データテーブル
221 仲間データテーブル
222 チームデータテーブル
223 操作履歴データテーブル
224 所有アイテムデータテーブル

Claims (32)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、
    前記抽出した仮想アイテムについて、記憶部に記憶されている、所定範囲の他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとの相関関係を判定する所有アイテム判定部と、
    前記他の仮想ユーザが前記抽出した仮想アイテムを所有しない場合、又は前記他の仮想ユーザの所有アイテムよりも前記抽出した仮想アイテムが相対的に有利な仮想アイテムである場合に、その旨を通知するデータを前記端末に送信する結果送信部と、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、前記他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知する通知要求を、前記操作データから受け付ける通知要求受付部と、
    前記通知要求受付部が前記通知要求を受け付けた場合に、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、前記他の仮想ユーザ又は前記所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
  2. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、
    前記抽出した仮想アイテムについて、記憶部に記憶されている、所定範囲の他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとの相関関係を判定する所有アイテム判定部と、
    前記他の仮想ユーザが前記抽出した仮想アイテムを所有しない場合、又は前記他の仮想ユーザの所有アイテムよりも前記抽出した仮想アイテムが相対的に有利な仮想アイテムである場合に、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、前記他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
  3. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、を備え
    前記誘導判別部は、前記他の仮想ユーザを操作する端末より、前記他の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求に係る所定の操作データを受信したかに基づいて前記所定のゲームへ誘導されたか否かを判別し、
    前記所定の操作データを受信した場合には、前記特典設定部は、前記抽出した仮想アイテムの出現率が他の仮想アイテムの出現率より高くなるように設定することを特徴とするゲームサーバ。
  4. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、を備え
    前記誘導判別部は、前記他の仮想ユーザを操作する端末より、前記他の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求に係る所定の操作データを受信したかに基づいて前記所定のゲームへ誘導されたか否かを判別し、
    前記特典設定部は、前記所定の操作データを受信した回数に応じて、前記一の仮想ユーザに対する特典の内容を決定することを特徴とするゲームサーバ。
  5. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、を備え
    前記特典設定部は、前記所定のゲームへログインした他の仮想ユーザの数に応じて、前記一の仮想ユーザに対する特典の内容を決定することを特徴とするゲームサーバ。
  6. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、を備え
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記情報通知部は、前記抽出した仮想アイテムおよび前記他の仮想ユーザに関する情報を、さらなる他の仮想ユーザ又は前記所定のソーシャルネットワークサービスに通知することを特徴とするゲームサーバ。
  7. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出部と、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知部と、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、
    前記所定のゲームへ誘導された他の仮想ユーザに関する情報を収集する情報収集部と、
    前記収集した情報に基づいて、前記情報通知部が通知する通知先を選択する通知先選択部と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
  8. 前記結果送信部は、前記抽出した仮想アイテムについて、前記他の仮想ユーザの所有アイテムとの対比表現を用いて、前記端末に送信することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
  9. 前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別部と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザ及び/又は前記他の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定部と、をさらに備えることを特徴とする、請求項1又はに記載のゲームサーバ。
  10. 前記特典設定部は、前記通知要求受付部が前記情報通知の通知要求を受け付けてから所定の期間内に、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記特典を設定することを特徴とする、請求項に記載のゲームサーバ。
  11. 前記誘導判別部は、前記他の仮想ユーザを操作する端末より、所定の操作データを受信したか否かに基づいて前記所定のゲームへ誘導されたか否かを判別し、
    前記特典設定部は、前記所定の操作データに応じて、前記特典の内容を決定することを特徴とする、請求項2、9又は10に記載のゲームサーバ。
  12. 前記誘導判別部は、前記所定の操作データとして、前記他の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求に係る操作データを受信したか否かを判別し、
    前記所定の操作データを受信した場合には、前記特典設定部は、前記抽出した仮想アイテムの出現率が他の仮想アイテムの出現率より高くなるように設定することを特徴とする、請求項11に記載のゲームサーバ。
  13. 前記誘導判別部は、前記所定の操作データとして、前記他の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求に係る操作データを受信したか否かを判別し、
    前記特典設定部は、前記所定の操作データを受信した回数に応じて、前記一の仮想ユーザに対する特典の内容を決定することを特徴とする、請求項11に記載のゲームサーバ。
  14. 前記特典設定部は、前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした後、次にログインするまでの期間に前記所定の操作データを受信した場合に、前記特典を設定することを特徴とする、請求項11から13までのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  15. 前記特典設定部は、前記所定のゲームへログインした他の仮想ユーザの数に応じて、前記一の仮想ユーザに対する特典の内容を決定することを特徴とする、請求項2、9又は10に記載のゲームサーバ。
  16. 前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記情報通知部は、前記抽出した仮想アイテムおよび前記他の仮想ユーザに関する情報を、さらなる他の仮想ユーザ又は前記所定のソーシャルネットワークサービスに通知することを特徴とする、請求項2およびから15のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  17. 前記所定のゲームへ誘導された他の仮想ユーザに関する情報を収集する情報収集部と、
    前記収集した情報に基づいて、前記情報通知部が通知する通知先を選択する通知先選択部とを、さらに備えることを特徴とする、請求項2およびから16のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  18. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出ステップと、
    前記抽出した仮想アイテムについて、記憶部に記憶されている、所定範囲の他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとの相関関係を判定する所有アイテム判定ステップと、
    前記他の仮想ユーザが前記抽出した仮想アイテムを所有しない場合、又は前記他の仮想ユーザの所有アイテムよりも前記抽出した仮想アイテムが相対的に有利な仮想アイテムである場合に、その旨を通知するデータを前記端末に送信する結果送信ステップと、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、前記他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知する通知要求を、前記操作データから受け付ける通知要求受付ステップと、
    前記通知要求を受け付けた場合に、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、前記他の仮想ユーザ又は前記所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  19. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出ステップと、
    前記抽出した仮想アイテムについて、記憶部に記憶されている、所定範囲の他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとの相関関係を判定する所有アイテム判定ステップと、
    前記他の仮想ユーザが前記抽出した仮想アイテムを所有しない場合、又は前記他の仮想ユーザの所有アイテムよりも前記抽出した仮想アイテムが相対的に有利な仮想アイテムである場合に、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、前記他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知ステップと、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別ステップと、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  20. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出ステップと、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知ステップと、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別ステップと、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
    前記誘導判別ステップでは、前記他の仮想ユーザを操作する端末より、前記他の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求に係る所定の操作データを受信したかに基づいて前記所定のゲームへ誘導されたか否かを判別し、
    前記所定の操作データを受信した場合には、前記特典設定ステップでは、前記抽出した仮想アイテムの出現率が他の仮想アイテムの出現率より高くなるように設定することを特徴とするゲーム制御方法。
  21. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出ステップと、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知ステップと、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別ステップと、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
    前記誘導判別ステップでは、前記他の仮想ユーザを操作する端末より、前記他の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求に係る所定の操作データを受信したかに基づいて前記所定のゲームへ誘導されたか否かを判別し、
    前記特典設定ステップでは、前記所定の操作データを受信した回数に応じて、前記一の仮想ユーザに対する特典の内容を決定することを特徴とするゲーム制御方法。
  22. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出ステップと、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知ステップと、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別ステップと、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
    前記特典設定ステップでは、前記所定のゲームへログインした他の仮想ユーザの数に応じて、前記一の仮想ユーザに対する特典の内容を決定することを特徴とするゲーム制御方法。
  23. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出ステップと、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知ステップと、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別ステップと、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記情報通知ステップでは、前記抽出した仮想アイテムおよび前記他の仮想ユーザに関する情報を、さらなる他の仮想ユーザ又は前記所定のソーシャルネットワークサービスに通知することを特徴とするゲーム制御方法。
  24. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出ステップと、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知ステップと、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別ステップと、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定ステップと、
    前記所定のゲームへ誘導された他の仮想ユーザに関する情報を収集する情報収集ステップと、
    前記収集した情報に基づいて、前記情報通知ステップで通知する通知先を選択する通知先選択ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  25. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出機能と、
    前記抽出した仮想アイテムについて、記憶部に記憶されている、所定範囲の他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとの相関関係を判定する所有アイテム判定機能と、
    前記他の仮想ユーザが前記抽出した仮想アイテムを所有しない場合、又は前記他の仮想ユーザの所有アイテムよりも前記抽出した仮想アイテムが相対的に有利な仮想アイテムである場合に、その旨を通知するデータを前記端末に送信する結果送信機能と、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、前記他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに対して通知する通知要求を、前記操作データから受け付ける通知要求受付機能と、
    前記通知要求を受け付けた場合に、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、前記他の仮想ユーザ又は前記所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラム。
  26. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出機能と、
    前記抽出した仮想アイテムについて、記憶部に記憶されている、所定範囲の他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとの相関関係を判定する所有アイテム判定機能と、
    前記他の仮想ユーザが前記抽出した仮想アイテムを所有しない場合、又は前記他の仮想ユーザの所有アイテムよりも前記抽出した仮想アイテムが相対的に有利な仮想アイテムである場合に、前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、前記他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知機能と、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別機能と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラム。
  27. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出機能と、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知機能と、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別機能と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記誘導判別機能は、前記他の仮想ユーザを操作する端末より、前記他の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求に係る所定の操作データを受信したかに基づいて前記所定のゲームへ誘導されたか否かを判別し、
    前記所定の操作データを受信した場合には、前記特典設定機能は、前記抽出した仮想アイテムの出現率が他の仮想アイテムの出現率より高くなるように設定することを特徴とするゲームプログラム。
  28. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出機能と、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知機能と、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別機能と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記誘導判別機能は、前記他の仮想ユーザを操作する端末より、前記他の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求に係る所定の操作データを受信したかに基づいて前記所定のゲームへ誘導されたか否かを判別し、
    前記特典設定機能は、前記所定の操作データを受信した回数に応じて、前記一の仮想ユーザに対する特典の内容を決定することを特徴とするゲームプログラム。
  29. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出機能と、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知機能と、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別機能と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記特典設定機能は、前記所定のゲームへログインした他の仮想ユーザの数に応じて、前記一の仮想ユーザに対する特典の内容を決定することを特徴とするゲームプログラム。
  30. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出機能と、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知機能と、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別機能と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記情報通知機能は、前記抽出した仮想アイテムおよび前記他の仮想ユーザに関する情報を、さらなる他の仮想ユーザ又は前記所定のソーシャルネットワークサービスに通知することを特徴とするゲームプログラム。
  31. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、一の仮想ユーザを操作する端末より、前記一の仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムを、所定のゲームで使用可能な仮想アイテムの中からランダムに抽出するアイテム抽出機能と、
    前記抽出した仮想アイテムに関する情報を、他の仮想ユーザ又は所定のソーシャルネットワークサービスに通知する情報通知機能と、
    前記他の仮想ユーザが、前記所定のゲームへログインしたか否かを判別する誘導判別機能と、
    前記他の仮想ユーザが前記所定のゲームへログインした場合に、前記一の仮想ユーザに対して特典を設定する特典設定機能と、
    前記所定のゲームへ誘導された他の仮想ユーザに関する情報を収集する情報収集機能と、
    前記収集した情報に基づいて、前記情報通知機能が通知する通知先を選択する通知先選択機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  32. 請求項25から31のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
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