JP5703506B2 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法およびゲームプログラム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法およびゲームプログラム Download PDF

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本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパート、トレードパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるカードゲームがある(特許文献1)。
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームでは、仮想ユーザはキャラクタの画像が表された多種類の仮想的なカード(以下、単にカードという。)を取得する。仮想ユーザを操作する実ユーザは、取得したカードの中から、所定枚数からなるアイテムリスト(デッキともいう。)を作成する。カード同士の対戦では、デッキを構成するカードの組み合わせにより敵に与えるダメージや勝敗が決する。カードには攻撃力や防御力等のパラメータが付されており、これらのパラメータが増加すると、敵に与えるダメージが大きくなる。実ユーザは、カードの合成又は強化といった操作によって、カードに付されたパラメータを増加させることができる。
特開2012−24248号公報
しかしながら、上記のようなカードゲームでは、各カードにキャラクタの画像が表されているが、カードに付された攻撃力や防御力等のパラメータが変化するのみであり、キャラクタ自体が外観的に大きく変化することはなかった。また、キャラクタの画像が変化したとしても、ゲームの進捗等とは関連性がなく、ユーザがゲームで取得するカードに付されたキャラクタに関心を示すことがなかった。カードは敵との対戦に使用する単なる道具に過ぎず、カードの収集および強化等のゲーム内操作が作業的になりやすかった。そこで、ユーザが所有するカード等のアイテムへ愛着を持たせ、ゲームに没頭させるようなアイテムの工夫が望まれていた。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ユーザが所有するアイテムにゲームの進捗に合わせて変化を与えることで、アイテムへの愛着を持たせ、ゲームの興趣を高めるゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明のゲームサーバは、複数の成長段階が設定されているキャラクタを、ゲーム進捗度に応じて、初期段階から順に端末に表示させるゲームにおいて、前記キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、前記キャラクタが前記成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、前記成長段階と紐づけて記憶部に記憶するキャラクタ記憶部と、前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザのゲーム進捗度が、前記キャラクタ表示場面に到達したか否かを判別する進捗判別部と、到達した場合に、前記キャラクタ表示場面と紐づけられた成長段階を前記記憶部から読み出し、読み出した成長段階が前記初期段階であった場合には、読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させるカード表示部と、読み出した成長段階が前記初期段階でなかった場合には、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更するキャラクタ画像変更部と、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更した場合に、前記端末からの操作により、前記カードに付されたパラメータを維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にするキャラクタ画像再設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、カードに表されたキャラクタ画像をゲームの進捗に合わせて変化させることにより、実ユーザにカードへの愛着を抱かせ、より一層ゲームへ熱中させることができる。特に、キャラクタが成長するようにキャラクタ画像を変化させることにより、キャラクタへの愛着を高め、カードの収集に面白みを持たせることができる。
本態様では、カードにキャラクタ画像が表されている。キャラクタ記憶部は、キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、キャラクタが成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、成長段階と紐づけて記憶部に記憶する。例えば、幼児、子供、大人の3段階とする。キャラクタ記憶部は、一のキャラクタについて、幼児画像を付したカード、子供画像を付したカード、大人画像を付したカードを記憶する。進捗判別部は、仮想ユーザのゲームの進捗を判別し、カード表示部は、当該進捗に応じてカードを端末に表示させる。これにより、仮想ユーザはカードを取得することができる。仮想ユーザが特定の成長段階のキャラクタ画像を付したカードを取得した後は、画像変更部は、仮想ユーザのゲームに進捗に応じて、当該特定の成長段階のキャラクタ画像を付したカードを他の成長段階のキャラクタ画像を付したカードに置換する。カードに付されたキャラクタ画像は変更されたように見える。
仮想ユーザのゲームの進捗とは、端末からの操作によって変化するゲーム内パラメータのことをいう。例えば、端末からの操作によって仮想空間における仮想ユーザの位置が移動する場合には、仮想ユーザのゲームの進捗とは、仮想ユーザの存在する位置を意味する。また、端末からの操作によってゲーム内ストーリーが進行する場合には、仮想ユーザのゲームの進捗とは、仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進行具合を意味する。また、端末からの操作によってカードに表されキャラクタの成長度が増加する場合には、仮想ユーザのゲームの進捗とは、仮想ユーザの所有するカードに表されたキャラクタの成長度を意味する。
本態様において、仮想ユーザは、ゲーム内ストーリーに関連するキャラクタ画像を表したカードについて、ゲーム内ストーリーの進行具合に応じてのみ取得することができる。そのため、ゲーム内ストーリーに関連するキャラクタ画像を表したカードの貴重性が高まる。また、仮想ユーザがカードを取得した後は、ゲーム内ストーリーの進行具合に応じて、画像変更部はキャラクタ画像を変更する。つまり、ゲーム内ストーリーにおけるキャラクタの成長とともに、カードに表されたキャラクタが成長するように見えるため、実ユーザをゲーム内ストーリーへより惹きつけることができる。また、本態様において、進捗判別部は、仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進行具合を判別し、カード表示部は、ゲーム内ストーリーの進行中にキャラクタが初めて登場したタイミングに合わせて、当該キャラクタが付されたカードを表示する。例えば、ゲーム内ストーリーにおいて、キャラクタが幼児の段階で登場する。それと共に、仮想ユーザは当該キャラクタの幼児画像が付されたカードを取得する。幼児であったキャラクタが、ゲーム内ストーリーの進行とともに、子供へと成長する。画像変更部は、カードに表された幼児画像を子供画像へと変更する。ゲーム内ストーリーは、キャラクタが登場するストーリーであれば特に制限されず、既存の漫画であってもよいし、ゲーム独自に制作されたストーリーであってもよい。
また、本態様では、実ユーザはゲームをある程度進めると、好みのキャラクタ画像を選択して、当該キャラクタ画像が付されたカードを所有することができるようになる。カードへの愛着を抱かせるとともに、カードの取得に面白みを持たせることができる。例えば、一のキャラクタに3つの成長段階が設定されている場合、仮想ユーザのゲームの進捗により当該一のキャラクタの成長段階が3段階目に到達すると、端末からの操作により、カードに表されたキャラクタの成長段階を1段階目又は2段階目に変更することが可能となる。例えば、仮想ユーザの進捗に応じて、幼児から子供、子供から大人へとキャラクタ画像が変化した場合、実ユーザは、カードに表されたキャラクタ画像を再び幼児又は子供へ戻すことが可能となる。
(2)本発明のゲームサーバは、成長度を示すパラメータが付されているカードを、ゲーム進捗度を示す仮想空間内に存在する仮想ユーザの仮想位置に応じて、端末に表示させるゲームにおいて、前記成長度は複数の成長段階に区分けされ、成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と前記成長度とを紐づけて記憶部に記憶するとともに、初期成長度とカード表示場面とを紐づけて前記記憶部に記憶するキャラクタ記憶部と、前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記端末から受信した仮想ユーザの仮想位置に対する操作データに基づいて、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記カード表示場面に到達したか否かを判別する進捗判別部と、到達した場合に、前記カード表示場面と紐づけられた初期成長度を読み出し、読み出した初期成長度と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させるカード表示部と、前記成長度は、前記端末から受信したカードに対する操作データに基づいて上昇するものであり、前記端末に表示させているカードに付された成長度が上昇した場合に、上昇後の成長度に対応する成長段階を読み出し、読み出した成長段階が、上昇前の成長度に対応する成長段階と異なる場合に、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出したキャラクタ画像へ変更するキャラクタ画像変更部と、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出したキャラクタ画像へ変更した場合に、前記端末からの操作により、前記カードに付された成長度を維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にするキャラクタ画像再設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザがカードを取得した後に、カードに表されたキャラクタの成長度を示すパラメータが所定の閾値に到達したときに、カードに表されたキャラクタ画像が変更される。例えば、実ユーザが当該成長度を増加させる操作を行うことにより、当該パラメータが所定の閾値に到達すれば、カードに表されたキャラクタ画像が変更される。実ユーザは、キャラクタを自らの操作により成長させることができる。これにより、実ユーザのカードへの愛着を増加させることができる。具体的に、本態様において、キャラクタ記憶部は、キャラクタの成長度と成長段階とを連動させる。例えば、キャラクタ記憶部は、キャラクタに3つの成長段階を設定し、成長度の最大値を100としたとき、成長度1から30を成長段階の1段階目、成長度31から60を成長段階の2段階目、成長度61から100を成長段階の3段階目と設定する。実ユーザが成長度を増加させる操作を行うことにより、例えば成長度が10から40に変化した場合、それに応じてキャラクタの成長段階は1から2へと変化する。
また、本態様では、実ユーザはゲームをある程度進めると、好みのキャラクタ画像を選択して、当該キャラクタ画像が付されたカードを所有することができるようになる。カードへの愛着を抱かせるとともに、カードの取得に面白みを持たせることができる。例えば、一のキャラクタに3つの成長段階が設定されている場合、仮想ユーザのゲームの進捗により当該一のキャラクタの成長段階が3段階目に到達すると、端末からの操作により、カードに表されたキャラクタの成長段階を1段階目又は2段階目に変更することが可能となる。例えば、仮想ユーザの進捗に応じて、幼児から子供、子供から大人へとキャラクタ画像が変化した場合、実ユーザは、カードに表されたキャラクタ画像を再び幼児又は子供へ戻すことが可能となる。
(3)本発明のゲームサーバは、複数の成長段階が設定されているキャラクタを、ゲーム進捗度を示す仮想空間内に存在する仮想ユーザの仮想位置に応じて、初期段階から順に端末に表示させるゲームにおいて、前記キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、前記キャラクタが前記成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、前記成長段階と紐づけて記憶部に記憶するキャラクタ記憶部と、前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記端末から受信した仮想ユーザの仮想位置に対する操作データに基づいて、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記初期段階と紐づけられた前記キャラクタ表示場面に到達したか否かを判別する進捗判別部と、到達した場合に、前記初期段階と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させるカード表示部と、前記カードには、成長度を示すパラメータが付されており、前記成長度は、前記成長段階と同数の区分に区分けされ、各区分に属する成長度は前記成長段階と紐づけて前記記憶部に記憶されており、前記成長度は、前記端末から受信したカードに対する操作データに基づいて上昇するものであり、前記端末に表示させているカードに付された成長度が上昇した場合に、上昇後の成長度と紐づけられた成長段階を読み出し、読み出した成長段階が、上昇前の成長度と紐づけられた成長段階と異なる場合に、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更するキャラクタ画像変更部と、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更した場合に、前記端末からの操作により、前記カードに付された成長度を維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にするキャラクタ画像再設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザは、ゲーム内ストーリーに関連するキャラクタ画像を表したカードについて、ゲーム内ストーリーの進行具合に応じてのみ取得することができる。そのため、ゲーム内ストーリーに関連するキャラクタ画像を表したカードの貴重性が高まる。
また、本態様では、仮想ユーザがカードを取得した後に、カードに表されたキャラクタの成長度を示すパラメータが所定の閾値に到達したときに、カードに表されたキャラクタ画像が変更される。例えば、実ユーザが当該成長度を増加させる操作を行うことにより、当該パラメータが所定の閾値に到達すれば、カードに表されたキャラクタ画像が変更される。実ユーザは、キャラクタを自らの操作により成長させることができる。これにより、実ユーザのカードへの愛着を増加させることができる。具体的に、本態様において、キャラクタ記憶部は、キャラクタの成長度と成長段階とを連動させる。例えば、キャラクタ記憶部は、キャラクタに3つの成長段階を設定し、成長度の最大値を100としたとき、成長度1から30を成長段階の1段階目、成長度31から60を成長段階の2段階目、成長度61から100を成長段階の3段階目と設定する。実ユーザが成長度を増加させる操作を行うことにより、例えば成長度が10から40に変化した場合、それに応じてキャラクタの成長段階は1から2へと変化する。
また、本態様では、実ユーザはゲームをある程度進めると、好みのキャラクタ画像を選択して、当該キャラクタ画像が付されたカードを所有することができるようになる。カードへの愛着を抱かせるとともに、カードの取得に面白みを持たせることができる。例えば、一のキャラクタに3つの成長段階が設定されている場合、仮想ユーザのゲームの進捗により当該一のキャラクタの成長段階が3段階目に到達すると、端末からの操作により、カードに表されたキャラクタの成長段階を1段階目又は2段階目に変更することが可能となる。例えば、仮想ユーザの進捗に応じて、幼児から子供、子供から大人へとキャラクタ画像が変化した場合、実ユーザは、カードに表されたキャラクタ画像を再び幼児又は子供へ戻すことが可能となる。
(4)本発明のゲームサーバは、複数の成長段階が設定されているキャラクタを、ゲーム進捗度を示す仮想空間内に存在する仮想ユーザの仮想位置に応じて、初期段階から順に端末に表示させるゲームにおいて、前記キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、前記キャラクタが前記成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、前記成長段階と紐づけて記憶部に記憶するキャラクタ記憶部と、前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記端末から受信した仮想ユーザの仮想位置に対する操作データに基づいて、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記初期段階と紐づけられた前記キャラクタ表示場面に到達したか否かを判別する進捗判別部と、到達した場合に、前記初期段階と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させるカード表示部と、前記カードには、成長度を示すパラメータが付されており、前記成長度は、前記成長段階と同数の区分に区分けされ、各区分に属する成長度は前記成長段階と紐づけて前記記憶部に記憶されており、前記成長度は、前記端末から受信したカードに対する操作データに基づいて上昇するものであり、前記端末に表示させているカードに付された成長度が上昇した場合に、上昇後の成長度と紐づけられた成長段階を読み出し、読み出した成長段階が、上昇前の成長度と紐づけられた成長段階と異なっており、かつ、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ表示場面にすでに到達していた場合に、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更するキャラクタ画像変更部と、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更した場合に、前記端末からの操作により、前記カードに付された成長度を維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にするキャラクタ画像再設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザは、ゲーム内ストーリーに関連するキャラクタ画像を表したカードについて、ゲーム内ストーリーの進行具合に応じてのみ取得することができる。そのため、ゲーム内ストーリーに関連するキャラクタ画像を表したカードの貴重性が高まる。
また、本態様では、仮想ユーザがカードを取得した後に、カードに表されたキャラクタの成長度を示すパラメータが所定の閾値に到達したときに、カードに表されたキャラクタ画像が変更される。例えば、実ユーザが当該成長度を増加させる操作を行うことにより、当該パラメータが所定の閾値に到達すれば、カードに表されたキャラクタ画像が変更される。実ユーザは、キャラクタを自らの操作により成長させることができる。これにより、実ユーザのカードへの愛着を増加させることができる。具体的に、本態様において、キャラクタ記憶部は、キャラクタの成長度と成長段階とを連動させる。例えば、キャラクタ記憶部は、キャラクタに3つの成長段階を設定し、成長度の最大値を100としたとき、成長度1から30を成長段階の1段階目、成長度31から60を成長段階の2段階目、成長度61から100を成長段階の3段階目と設定する。実ユーザが成長度を増加させる操作を行うことにより、例えば成長度が10から40に変化した場合、それに応じてキャラクタの成長段階は1から2へと変化する。
さらに、本態様では、仮想ユーザがカードを取得した後、カードに表されたキャラクタの成長度を示すパラメータが所定の閾値に到達したときに、仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進捗具合によって、カードに表されたキャラクタ画像が変更されるか否かが決定される。変更後のキャラクタがゲーム内ストーリーの中に登場していれば、キャラクタ画像が変更される。一方、変更後のキャラクタがゲーム内ストーリーの中に登場していない場合には、キャラクタ画像が変更されない。キャラクタ画像の変更が仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進捗と連動しているため、実ユーザをゲーム内スト−リーへより惹きつけることができる。
また、本態様では、実ユーザはゲームをある程度進めると、好みのキャラクタ画像を選択して、当該キャラクタ画像が付されたカードを所有することができるようになる。カードへの愛着を抱かせるとともに、カードの取得に面白みを持たせることができる。例えば、一のキャラクタに3つの成長段階が設定されている場合、仮想ユーザのゲームの進捗により当該一のキャラクタの成長段階が3段階目に到達すると、端末からの操作により、カードに表されたキャラクタの成長段階を1段階目又は2段階目に変更することが可能となる。例えば、仮想ユーザの進捗に応じて、幼児から子供、子供から大人へとキャラクタ画像が変化した場合、実ユーザは、カードに表されたキャラクタ画像を再び幼児又は子供へ戻すことが可能となる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、ユーザが所有するアイテムにゲームの進捗に合わせて変化を与えることで、アイテムへの愛着を持たせ、ゲームの興趣を高めるゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラムを提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 ゲームパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。 カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ストーリーデータテーブルの具体例について説明するための図である。 出現カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。 進捗度データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。 カード設定データ処理部で行われる処理の全体的なフローの一例について説明するための図である。 カード設定処理の具体的手順について説明するための図である。 カード更新処理の具体的手順について説明するための図である。 画像変更処理の具体的手順について説明するための図である。 カード更新処理の具体的手順について説明するための図である。 画像変更処理の具体的手順について説明するための図である。 カード設定処理の具体的手順について説明するための図である。 画像変更処理の具体的手順について説明するための図である。 カード設定データ処理部で行われる処理の全体的なフローの他の例について説明するための図である。 画像再設定処理の具体的手順について説明するための図である。 カード出現画像を示す画面例である。 画像再設定処理について説明するための画面例である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付されたカードの中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104と、カード設定データ処理部105と、を有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。カード設定データ処理部105は、ゲーム内で使用可能なカードを仮想ユーザの所有カードとして設定するためのデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するカード設定データ処理部105と、このカード設定データ処理部105における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、カード設定データ処理部105で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、カードデータテーブル211と、ストーリーデータテーブル212と、出現カードデータテーブル213と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(カードデータテーブル211:図6)
カードデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能なカードについて一覧で管理したものである。
各カードには、「カードID」として固有の数字が与えられている。
「成長段階」は、カードに表されたキャラクタの成長度合いを段階的に示したパラメータである。成長度合いの最も低い段階が「1」である。1段階ごとに、カードに表されたキャラクタの画像が変化する。例えば、カードID10001のカードでは、成長段階「1」が幼児の画像、成長段階「2」が子供の画像、成長段階「3」が大人の画像というように、3段階で変化する。
「レベル」は、カードに付されたパラメータでる。レベルと成長段階とは連動しており、レベルが上昇すると、成長段階も上昇する。例えば、図6に示すように、カードのレベルが1〜30である場合には、成長段階は「1」である。カードのレベルが31に達した時点で、成長段階は「2」になる。
「キャラクタ名」は、カードに表されたキャラクタを分類するための名称である。例えば、カードID10001のカードでは、カードに表されたキャラクタはいずれも「マイケル」であるが、成長段階ごとに「マイケル(幼児)」、「マイケル(子供)」、「マイケル(大人)」と分類されている。
「キャラクタ画像」とは、カードに表示されたキャラクタを表す画像である。このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(ストーリーデータテーブル212:図7)
ストーリーデータテーブル212は、図7に示すように、ゲーム内ストーリーに登場するキャラクタの情報を記憶している。具体的には、ゲーム内ストーリーにおいて、各キャラクタが初めて登場する場面に関する情報を記憶している。登場する場面は、ステージと進行率とで表される。
「ステージ」とは、仮想空間における仮想ユーザの仮想位置を表すために設けられた区分である。「進行率」は、各ステージをさらに細分化したパラメータである。仮想ユーザの仮想位置は、ステージ1の進行率0%から始まる。端末からの操作により仮想ユーザの仮想位置を移動させると、進行率は0%から100%へ増加する。ステージ1の進行率が100%に達すると、仮想ユーザの仮想位置はステージ1から2へと移行する。端末からの操作により仮想ユーザの仮想位置を移動させることにより、ゲーム内ストーリーを進行させることができる。例えば、図7のストーリーデータテーブル212より、マイケル(幼児)は、仮想ユーザがステージ1の進行率30%に到達したときに登場するキャラクタであることが分かる。
(出現カードデータテーブル213:図8)
出現カードデータテーブル213は、図8に示すように、仮想空間において各カードの出現する場所に関する情報を記憶している。各カードの出現する場所は、ステージと進行率とで表される。出現カードデータテーブル213の例として、3つの具体例を示す。
図8(A)の出現カードデータテーブル213は、図6のカードデータテーブル211および図7のストーリーデータテーブル212に基づいて作成されたものである。図8(A)の出現カードデータテーブル213では、各カードの出現する場所がゲーム内ストーリーと連動するように設定されている。具体的には、ゲーム内ストーリーにおいて、キャラクタが初めて登場するタイミングで、当該キャラクタが表されたカードが出現するように設定されている。例えば、図7のストーリーデータテーブル212より、仮想ユーザがステージ1の進行率30%に到達したときにマイケル(幼児)が登場することが分かる。また、図6のカードデータテーブル211より、マイケル(幼児)の画像が付されたカードはカードID10001のカードであることが分かる。そこで、図8(A)の出現カードデータテーブル213には、仮想ユーザがステージ1の進行率30%に到達すると、成長段階が「1」のキャラクタが表されたカードID10001のカードが出現するよう、カードの出現する場所に関する情報が記憶されている。すなわち、ゲーム内ストーリーにおいてマイケル(幼児)が初めて登場するタイミングで、マイケル(幼児)の画像が付されたカードが出現する。
図8(B)の出現カードデータテーブル213は、図8(A)の出現カードデータテーブル(A)と異なり、図6のカードデータテーブル211および図7のストーリーデータテーブル212に基づいて作成されたものではない。図8(B)の出現カードデータテーブル213では、各カードの出現する場所が任意に設定されている。また、図8(A)と異なり、各カードIDを有するカードは1回のみ出現するように設定されている。すなわち、出現するカードに表されたキャラクタは、複数の成長段階のうち一の成長段階のみである。図8(B)では、成長段階が「1」のキャラクタが付されたカードのみが出現する。
図8(C)の出現カードデータテーブル213は、図8(A)と同様に、図6のカードデータテーブル211および図7のストーリーデータテーブル212に基づいて作成されたものである。また、図(B)と同様に、各カードIDを有するカードは1回のみ出現するように設定されている。
なお、図8(B)の出現カードデータテーブル213および図8(C)出現カードデータテーブル213に記憶されているカードには、レベルが付されている。レベルは、図6のカードデータテーブルに記憶されている成長段階との関係に基づいて、任意に設定される。例えば、成長段階「1」のカードであれば、レベルは1〜30のいずれかの値となる。
(進捗度データテーブル221:図9)
進捗度データテーブル221は、図9に示すように、各仮想ユーザの進捗度に係る情報を記憶している。具体的に、各仮想ユーザの進捗度は、ステージと進行率とで表される。例えば、進捗度データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザは、ステージ2の進行率50%まで到達したことが分かる。図7のストーリーデータテーブル212と図9の進捗度データテーブル221とを組み合わせることにより、各仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進捗具合が分かる。また、図8の出現カードデータテーブル213と図9の進捗度データテーブル221とを組み合わせることにより、各仮想ユーザにおけるカードの出現状況が分かる。
(所有カードデータテーブル222:図10)
所有カードデータテーブル222は、図10に示すように、各仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を記憶している。具体的に、所有カードデータテーブル222には、カードIDごとに、カードの成長段階、レベルが記憶されている。また、カードの成長段階が所定の段階以上になっており、カードに表されたキャラクタ画像が再設定されている場合には、当該画像の成長段階が記憶されている。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザが所有するカードID10002のカードは、成長段階「3」まで到達している。当該仮想ユーザを操作する実ユーザが、当該カードの成長段階を「2」に設定する操作を行うことにより、端末には、成長段階「2」のキャラクタ画像が付されたカードID10002のカードが表示される。このように、キャラクタ画像の「再設定」とは、カードの成長段階が所定の段階以上になった後に、端末からの操作により、成長段階を変更することをいう。
(3−3−2)ゲームデータ処理部の構成
カード設定データ処理部105は、図5に示すように、カード設定部41と、進捗判別部42と、カード更新部43と、画像変更部44と、画像再設定部45と、を備える。
カード設定部41は、ゲーム内に出現させるカードを設定する手段である。具体的に、カード設定部は、キャラクタには複数の成長段階を設定する。例えば、幼児、子供、大人の3段階とする。カード設定部は、一のキャラクタについて、幼児画像を付したカード、子供画像を付したカード、大人画像を付したカードを設定する。端末からの操作によってゲーム内ストーリーが進行する場合、カード設定部41は、ゲーム内ストーリーに関連するキャラクタ画像を表したカードが、ゲーム内ストーリーの進捗に応じてのみ出現し、他には出現しないように設定してもよい。例えば、ゲーム内ストーリーにおいて、あるキャラクタが幼児の状態で登場する場面で、当該キャラクタの幼児画像が付されたカードが出現し、それ以外の場面では出現しないように設定する。
進捗判別部42は、仮想ユーザのゲームの進捗を判別する手段である。具体的には、端末からの操作によって仮想空間における仮想ユーザの位置が移動する場合には、仮想ユーザのゲームの進捗とは、仮想ユーザの存在する位置を意味する。また、端末からの操作によってゲーム内ストーリーが進行する場合には、仮想ユーザのゲームの進捗とは、仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進行具合を意味する。また、端末からの操作によってカードに表されたキャラクタの成長度が増加する場合には、仮想ユーザのゲームの進捗とは、仮想ユーザの所有するカードに表されたキャラクタの成長度を意味する。
カード更新部43は、仮想ユーザのゲームの進捗に応じてカードを抽出し、抽出したカードを仮想ユーザの所有するカードに設定する手段である。具体的には、進捗判別部42が仮想ユーザのゲームの進捗を判別し、仮想ユーザが所定の進捗に達していた場合に、カード更新部43がカードを抽出する。カード更新部43が抽出したカードに関するデータは、所有カードデータテーブルに記憶される。また、カード更新部43が抽出したカードは、仮想ユーザを操作する端末に表示されるカードリストに追加される。
画像変更部44は、カード更新部43が抽出したカードを仮想ユーザの所有するカードに設定した後、仮想ユーザのゲームの進捗に応じて、当該カードに表されたキャラクタ画像を変更する手段である。例えば、端末からの操作によってゲーム内ストーリーが進行する場合には、仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進行具合に合わせて、キャラクタ画像を変更する。また、端末からの操作によってカードに表されたキャラクタの成長度が増加する場合には、仮想ユーザの所有するカードに表されたキャラクタの成長度に合わせて、キャラクタ画像を変更する。なお、図6のカードデータテーブル211では、一のカードについて、3つのキャラクタ画像が設定されているが、一のカードに1つのキャラクタ画像が設定されている場合には、画像変更部44は、カード更新部43が抽出したカードを仮想ユーザの所有するカードと置換する手段である。抽出したカードを仮想ユーザの所有するカードと置換することにより、結果的に、仮想ユーザの所有するカードに付されたキャラクタ画像が変更される。
画像再設定部45は、端末からの操作データに基づいて、カードに表されたキャラクタ画像を変更する手段である。カードに表されたキャラクタの成長段階が所定の段階に達した場合に、当該キャラクタの画像を変更することが可能となる。例えば、キャラクタの成長段階が3段階であった場合、成長段階が3段階目になった時点で実ユーザはキャラクタの成長段階が1段階目又は2段階目である画像に変更することができる。
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるカード設定データ処理部105の処理について説明する。
(4−1)カード設定データ処理部105における処理の概要
まず、カード設定データ処理部105の処理の概要について図11を用いて説明する。ステップS1101において、ゲーム内に出現させるカードを設定する処理(カード設定処理)を実行する。この処理は、ゲームにおける初期設定に当たる。続いて、ステップS1102において、対象仮想ユーザの進捗に応じてカードを抽出し、対象仮想ユーザの所有するカードに設定する処理(カード更新処理)を実行する。以下、第1実施形態、第2実施形態に分けて、カード設定データ処理部105におけるステップS1101、1102の処理について説明する。第1実施形態は、カードの出現およびカードに表されたキャラクタ画像の変更をゲーム内ストーリーと連動させた例である。第2実施形態は、カードの出現をゲーム内ストーリーとは連動させず、カードに表されたキャラクタ画像の変更を端末からの操作によって行う例である。
(4−2)第1実施形態
(4−2−1)カード設定処理
ステップS1101におけるカード設定処理の詳細について、図12を参照して説明する。ステップS1201において、カード設定部41は、図7のストーリーデータテーブル212を参照して、ゲーム内ストーリーに登場する一のキャラクタを抽出する。より簡単には、登場する順番が最も早いキャラクタを抽出する。
ステップS1202において、カード設定部41は、図7にストーリーデータテーブル212を参照して、ステップS1201で抽出したキャラクタが初めて登場する場面を読み出す。例えば、マイケル(幼児)はステージ1の進行率30%で登場するというデータを読み出す。
ステップS1203において、カード設定部41は、ステップS1202で読み出した場面で、ステップS1201で抽出したキャラクタが付されたカードを出現させることを決定する。例えば、マイケル(幼児)が付されたカード、すなわち成長段階が「1」の画像が付されたカードID10001のカードを、ステージ1の進行率30%で出現させることを決定する。
ステップS1204において、カード設定部41は、ステップS1203で決定したデータを図8(A)の出現カードデータテーブル213へ保存する。具体的に、カードの出現する場所、出現するカードのカードIDおよび出現するカードに表されたキャラクタの成長段階に関するデータを保存する。
ステップS1205において、カード設定部41は、ゲーム内ストーリーに登場するキャラクタが、ステップS1201で抽出したキャラクタ以外に存在するか否かを判断する。他のキャラクタが存在する場合(ステップS1205:YES)には、ステップS1206に進み、ステップS1201で抽出したキャラクタを除外する。そして、ステップS1201に戻り、ステップS1201以下の処理を繰り返す。一方、他のキャラクタが存在しない場合(ステップS1205:NO)には、本処理を終了する。
(4−2−2)カード更新処理
ステップS1102におけるカード更新処理の詳細について、図13を参照して説明する。ステップS1301において、進捗判別部42は、図8(A)の出現カードデータテーブル213および図9の進捗データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの位置が所定の位置と一致しているか否かを判断する。ここでいう所定の位置とは、図8(A)の出現カードデータテーブル213に記憶されているカードが出現する位置である。対象仮想ユーザの位置が所定の位置と一致している場合(ステップS1301:YES)には、ステップS1302に進む。一方、対象仮想ユーザの位置が所定の位置と一致していない(ステップS1301:NO)の場合には、ステップS1301の処理を繰り返す。
ステップS1302において、カード更新部43は、図8(A)の出現カードデータテーブル213および図9の進捗データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの仮想位置に対応するカードを抽出する。例えば、図9の進捗データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザの仮想位置は、ステージ2の進行率50%である。この場合、カード更新部43は、図8(A)の出現カードデータテーブル213より、カードID10002のカードを抽出する。カードには、成長段階が1の画像が付されている。
ステップS1303において、カード更新部43は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、カード出現画像を出力する。図21(A)は、カード出現画像を表示した画面例である。図21(A)に示すように、対象仮想ユーザの仮想位置とともに、対象仮想ユーザが獲得したカードを表示する。
ステップS1304において、カード更新部43は、ステップS1302で抽出したカードが対象仮想ユーザにとって新しいカードIDであるか否かを判断する。すなわち、ステップS1302で抽出したカードに表されたキャラクタが対象仮想ユーザにとって新しいキャラクタであるか否かを判断する。具体的には、カード更新部43は、図10の所有カードデータテーブル222に、ステップS1302で抽出したカードのカードIDが対象仮想ユーザのデータに記憶されているか否かを判断する。対象仮想ユーザのデータに記憶されていない場合(ステップS1304:YES)には、ステップS1305に進む。一方、対象仮想ユーザのデータに記憶されている場合(ステップS1304:NO)には、ステップS1307に進み、画像変更部44はカードに表されたキャラクタの画像を変更する処理(画像変更処理)を実行する。画像変更処理の詳細については、後述する。
ステップS1305において、カード更新部43は、図10の所有カードデータテーブル222へ、ステップS1302で抽出したカードに関するデータを追加する。具体的に、図10の所有カードデータテーブル222には、ステップS1302で抽出したカードのカードIDおよびカードに表されたキャラクタの成長段階が記憶される。
ステップS1306において、カード更新部43は、対象仮想ユーザを操作する端末に表示するカードリストを更新する。カードリストは、対象仮想ユーザが所有するカードを並べたものである。図21(B)は、カードリストの表示例である。図21(B)に示すように、対象仮想ユーザの所有カードとして新たに追加されたカードは、例えば、他のカードと区別するために太枠の中に表示される。
(4−2−3)画像変更処理
ステップS1304における画像変更処理の詳細について、図14を参照して説明する。ステップS1401では、画像変更部44は、図10の所有カードデータテーブル222において、ステップS1302で抽出したカードに表されたキャラクタの成長段階に関するデータを変更する。具体的に、図10の所有カードデータテーブル222において、ステップS1302で抽出したカードのカードIDを参照する。そして、キャラクタの成長段階に関するデータを更新する。
ステップS1402において、画像変更部44は、対象仮想ユーザを操作する端末に表示するカードリストにおいて、ステップS1302で抽出したカードに表されたキャラクタ画像を変更する。
(4−3)第2実施形態
(4−3−1)カード設定処理
第2実施形態では、カードの出現をゲーム内ストーリーと連動させることなく、カード設定部41はカードの出現タイミングを任意に設定する。カードの出現タイミングは、図8(B)の出現カードデータテーブル213に記憶される。図8(B)の出現カードデータテーブル213には、具体的に、カードを出現する場所、出現するカードのカードIDおよび出現するカードに付されたレベルに関するデータが記憶されている。
(4−3−2)カード更新処理
ステップS1102におけるカード更新処理の詳細について、図15を参照して説明する。ステップS1501〜1505の処理は、ステップS1301〜1303、1305、1306の処理と同様であるため、説明を適宜省略する。
ステップS1501、S1502において、進捗判別部42は、ステップS1301、S1302と異なり、図8(A)の出現カードデータテーブル213ではなく、図8(B)の出現カードデータテーブル213を参照して処理を実行する。
ステップS1505において、カード更新部43は、図10の所有カードデータテーブル222へ、ステップS1502で抽出したカードに関するデータを追加し、ステップS1506へ進む。ステップS1506において、画像変更部44は、カードに表されたキャラクタの画像を変更する処理(画像変更処理)を実行する。画像変更処理の詳細については、後述する。
(4−3−3)画像変更処理
ステップS1506における画像変更処理の詳細について、図16を参照して説明する。ステップS1601において、進捗判別部42は、対象仮想ユーザを操作する端末より、所定の操作データを受け付けたか否かを判断する。ここでいう所定の操作とは、対象仮想ユーザが所有するカードのいずれかについて、カードに付されたレベルを高める操作である。所定の操作データを受け付けた場合(ステップS1601:YES)には、ステップS1602に進む。一方、所定の操作データを受け付けていない場合(ステップS1601:NO)には、ステップS1601の処理を繰り返す。
ステップS1602では、カード更新部43は、図10の所有カードデータテーブル222において、対象カードのレベルに関するデータを変更する。ここでいう対象カードとは、ステップS1601で受け付けた操作データに係るカードである。具体的に、図10の所有カードデータテーブル222において、対象カードのカードIDを参照する。そして、ステップS1601で受け付けた操作データに基づいて、レベルに関するデータを更新する。
ステップS1603において、進捗判別部42は、対象カードのレベルが所定の成長段階であるか否かを判断する。具体的には、まず、図6のカードデータテーブル211を参照し、対象カードのカードIDについて、レベルと成長段階との関係を読み出す。例えば、カードID10001のカードであれば、レベル1〜30では成長段階が「1」、レベル31〜60では成長段階が「2」、レベル61〜100では成長段階が「3」であることが分かる。次に、図10の所有カードデータテーブル222に記憶されている対象カードのレベルと成長段階とを参照し、対象カードのレベルが所定の成長段階であるかを判断する。対象カードのレベルが所定の成長段階である場合(ステップS1603:NO)には、ステップS1606に進む。一方、対象カードのレベルが所定の成長段階でない場合(ステップS1603:YES)には、ステップS1604に進む。
ステップS1604では、カード更新部43は、図10の所有カードデータテーブル222において、対象カードに表されたキャラクタの成長段階に関するデータを変更する。具体的には、図10の所有カードデータテーブル222に記憶されている対象カードのレベルに対応するよう、成長段階に関するデータを変更する。
ステップS1605において、画像変更部44は、対象仮想ユーザを操作する端末に表示するカードリストにおいて、対象カードに表されたキャラクタ画像を変更する。
ステップS1606において、進捗判別部42は、対象カードのレベルが最大であるか否かを判断する。対象カードのレベルが最大である場合(ステップS1606:YES)には、本処理を終了する。一方、対象カードのレベルが最大でない場合(ステップS1606:NO)には、ステップS1601に戻り、ステップS1601以下の処理を繰り返す。
(4−4)第3実施形態
(4−4−1)カード設定処理
ステップS1101におけるカード設定処理の詳細について、図17を参照して説明する。ステップS1701、S1703〜1707の処理は、ステップS1201〜1206の処理と同様であるため、説明を適宜省略する。
ステップS1702において、カード設定部41は、ステップS1701で抽出したキャラクタの成長段階が「1」であるか否かを判断する。キャラクタの成長段階が「1」である場合(ステップS1702:YES)には、ステップS1703に進む。その後、ステップS1705において、カード設定部41は、ステップS1704で決定したデータを図8(C)の出現カードデータテーブル213へ保存する。
一方、キャラクタの成長段階が「1」でない場合(ステップS1702:NO)には、図8(C)の出現カードデータテーブル213へデータを保存することなく、ステップS1706へ進む。
(4−4−2)カード更新処理
ステップS1102におけるカード更新処理の詳細について、図15を参照して説明する。ステップS1501〜1505の処理は、ステップS1301〜1303、1305、1306の処理と同様であるため、説明を適宜省略する。
第3の実施形態では、ステップS1501、1502において、進捗判別部42は、第1の実施形態と異なり、図8(A)の出現カードデータテーブル213ではなく、図8(C)の出現カードデータテーブル213を参照して処理を実行する。
ステップS1501において、進捗判別部42は、図8(C)の出現カードデータテーブル213および図9の進捗データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの位置が所定の位置と一致しているか否かを判断する。ここでいう所定の位置とは、図8(C)の出現カードデータテーブル213に記憶されているカードが出現する位置である。対象仮想ユーザの位置が所定の位置と一致している場合(ステップS1501:YES)には、ステップS1502に進む。一方、対象仮想ユーザの位置が所定の位置と一致していない(ステップS1501:NO)の場合には、ステップS1501の処理を繰り返す。
ステップS1502において、カード更新部43は、図8(C)の出現カードデータテーブル213および図9の進捗データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの仮想位置に対応するカードを抽出する。例えば、図9の進捗データテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザの仮想位置は、ステージ2の進行率50%である。この場合、カード更新部43は、図8(C)の出現カードデータテーブル213より、カードID10002のカードを抽出する。カードのレベルが5であって、成長段階が「1」の画像が付されている。
(4−4−3)画像変更処理
ステップS1506における画像変更処理の詳細について、図18を参照して説明する。ステップS1801〜1804、S1807、S1808の処理は、ステップS1601〜1606の処理と同様であるため、説明を適宜省略する。
ステップS1802において、画像変更部44は、例えば、カードID10002のカードを5から40に変更し、ステップS1804において、カードの成長段階を「1」から「2」に変更する。
ステップS1805において、進捗判別部42は、図9の進捗データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの仮想位置に関するデータを読み出す。ステップS1502(カードの抽出処理)の後に、対象仮想ユーザを操作する端末より、仮想位置の変更に係る操作データを受信していれば、ステップS1805における対象仮想ユーザの仮想位置は、ステップS1502における対象仮想ユーザの仮想位置と異なる。
ステップS1806において、進捗判別部42は、ステップS1804で変更された成長段階のキャラクタがゲーム内ストーリーにすでに登場しているか否かを判断する。言い換えれば、ステップS1804で変更された成長段階のキャラクタが、対象仮想ユーザを操作する端末にすでに表示されているか否かを判断する。具体的に、まず、進捗判別部42は、図6のカードデータテーブル211と図7のストーリーデータテーブル212を参照して、ステップS1804で変更された成長段階のキャラクタが登場する場面に関するデータを読み出す。例えば、図6のカードデータテーブル211より、カードID10002では、成長段階が「2」のキャラクタはキリン(子供)である。図7のストーリーデータテーブル212より、キリン(子供)は、ステージ3の進行率10%に登場することが分かる。
進捗判別部42は、ステップS1804で変更された成長段階のキャラクタが登場する場面に関するデータとステップS1805で読み出した対象仮想ユーザの仮想位置に関するデータとを比較する。対象仮想ユーザの仮想位置が、ステップS1804で変更された成長段階のキャラクタが登場する場面より進んでいれば、進捗判別部42は、当該キャラクタがゲーム内ストーリーにすでに登場していると判断する。例えば、ステップS1805における対象仮想ユーザの仮想位置がステージ3の進行率10%より進んでいれば、キリン(子供)はゲーム内ストーリーにすでに登場していると判断する。
進捗判別部42は、ステップS1804で変更された成長段階のキャラクタがゲーム内ストーリーにすでに登場していないと判断した(ステップS1806:NO)場合には、当該キャラクタがゲーム内ストーリーに登場するまでステップS1806の処理を繰り返す。一方、ステップS1804で変更された成長段階のキャラクタがゲーム内ストーリーにすでに登場していると判断した(ステップS1806:YES)場合には、ステップS1807へ進む。
ステップS1807において、画像変更部44は、対象仮想ユーザを操作する端末に表示するカードリストにおいて、対象カードに表されたキャラクタ画像を変更する。すなわち、ステップS1804で変更された成長段階のキャラクタがゲーム内ストーリーに登場していないときには、対象カードに表されたキャラクタ画像は変更されない。
(4−5)第4実施形態
第4実施形態では、図19に示すように、ステップS1901においてカード設定処理を実行する。続いて、ステップS1902においてカード更新処理を実行した後、ステップS1903において、カードに表されたキャラクタの画像を再設定する処理(画像再設定処理)を実行する。画像再設定処理の詳細については、後述する。なお、ステップS1901およびS1902の処理は、ステップS1101およびステップS1102と同様であるので、説明を省略する。
(4−5−1)画像再設定処理
ステップS1903における画像再設定処理の詳細について、図20を参照して説明する。ステップS2001において、画像再設定部45は、対象仮想ユーザの所有するカードに表されたキャラクタの成長段階が所定の段階であるか否かを判断する。具体的には、図10の所有カードデータテーブル222において、カードに表されたキャラクタの成長段階に関するデータを変更した後、当該成長段階が所定の段階であるか否かを判断する。所定の段階とは、例えば、成長段階のうち最も高い段階である。当該成長段階が所定の段階である(ステップS2001:YES)場合には、ステップS2002に進む。一方、当該成長段階が所定の段階ではない(ステップS2001:NO)場合には、ステップS2001の処理を繰り返す。
ステップS2002において、画像再設定部45は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、対象仮想ユーザのカードリストに表示するキャラクタ画像を再設定させるための画像を出力する。これにより、実ユーザは、ステップS2001において成長段階が所定の段階であると判断されたカードについて、当該カードに表されたキャラクタの画像を変更することができるようになる。
ステップS2003において、画像再設定部45は、対象仮想ユーザを操作する端末より、対象仮想ユーザのカードリストに表示する画像を再設定する操作データを受け付けたか否かを判断する。当該操作データを受け付けた場合(ステップS2003:YES)には、ステップS2004に進む。一方、当該操作データを受け付けていない場合(ステップS2003:NO)には、当該操作データを受け付けるまで、ステップS2003の処理を繰り返す。
ステップS2004において、画像再設定部45は、ステップS2003で受け付けた操作データに基づいて、対象仮想ユーザのカードリストに表示するキャラクタ画像を変更する。
(4−5−2)画面例
図22(A)〜(C)を参照して、対象仮想ユーザのカードリストに表示する画像を再設定する際の画面例について説明する。
図22(A)の画面500は、対象仮想ユーザのカードリストを示す。図22(A)に示すように、画面500は、カードID10001のカードを表示する表示画像501と、カードID10002のカードを表示する表示画像502とから構成される。カードID10001のカードに表されたキャラクタ(マイケル)の成長段階は3であって、カードID10002のカードに表されたキャラクタ(キリン)の成長段階は2である。カードID10001のカードに表されたキャラクタ(マイケル)の成長段階は所定の段階に到達しているため、キャラクタの画像が変更可能である。表示画像501には、キャラクタ画像を再設定する意志表示をさせるためのアイコン501aが設けられている。
図22(B)の画面510は、図22(A)に示す画面500から遷移した画面である。実ユーザが、アイコン501aを操作したときに遷移する。図22(B)に示すように、画面510は、対象仮想ユーザのカードリストに現在設定されているキャラクタ画像を表示する表示画像511と、変更可能なキャラクタ画像を表示する表示画像512とから構成される。表示画像512には、再設定するキャラクタ画像を選択させるためのアイコン512a、512bが設けられている。ここでは、カードID10001のカードに表されたキャラクタ(マイケル)の成長段階を1又は2に変更可能である。
図22(C)の画面520は、図22(B)に示す画面510から遷移した画面である。実ユーザが、アイコン512a又は512bを操作したときに遷移する。ここでは、実ユーザが、アイコン512aを操作した例を示す。図22(C)に示すように、画面520は、カードID10001のカードを表示する表示画像521と、カードID10002のカードを表示する表示画像522とから構成される。画面510における端末からの操作によって、カードID10001のカードに表されたキャラクタ(マイケル)の成長段階は3から1に変更されたことが分かる。表示画像521には、キャラクタ画像を再設定する意志表示をさせるためのアイコン521aが設けられている。実ユーザは、カードID10001のカードに表されたキャラクタ(マイケル)の成長段階を再び変更することが可能となる。
(5)効果
本実施形態では、カードに表されたキャラクタ画像をゲームの進捗に合わせて変化させることにより、実ユーザにカードへの愛着を抱かせ、より一層ゲームへ熱中させることができる。特に、キャラクタが成長するようにキャラクタ画像を変化させることにより、キャラクタへの愛着を高め、カードの収集に面白みを持たせることができる。
第1の実施形態では、仮想ユーザは、ゲーム内ストーリーに関連するキャラクタ画像を表したカードについて、ゲーム内ストーリーの進行具合に応じてのみ取得することができる。そのため、ゲーム内ストーリーに関連するキャラクタ画像を表したカードの貴重性が高まる。また、仮想ユーザがカードを取得した後は、ゲーム内ストーリーの進行具合に応じて、当該カードに表されたキャラクタ画像が変更される。ゲーム内ストーリーにおけるキャラクタの成長とともに、カードに表されたキャラクタが成長するため、実ユーザをゲーム内ストーリーへより惹きつけることができる。
第2の実施形態では、仮想ユーザがカードを取得した後に、カードに付されたレベルが所定の閾値に達したときに、カードに表されたキャラクタ画像が変更される。例えば、実ユーザが当該レベルを増加させる操作を行うことにより、当該レベルが所定の閾値に到達すれば、カードに表されたキャラクタ画像が変更される。実ユーザは、キャラクタを自らの操作により成長させることができる。これにより、実ユーザのカードへの愛着を増加させることができる。
第3の実施形態では、仮想ユーザは、ゲーム内ストーリーに関連するキャラクタ画像を表したカードについて、ゲーム内ストーリーの進行具合に応じてのみ取得することができる。さらに、仮想ユーザがカードを取得した後に、カードに付されたレベルが所定の閾値に達したときに、カードに表されたキャラクタ画像が変更される。実ユーザは、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの画像が付されたカードを取得することができ、当該キャラクタを自らの操作により成長されることができる。これにより、実ユーザのカードに付されたキャラクタへの愛着を増加させ、より一層ゲーム内ストーリーへ没頭させることができる。
また、第3の実施形態では、カードに付されたレベルが所定の閾値に達し、カードの成長段階が変更されたとても、変更後のキャラクタがゲーム内ストーリーに登場していない場合には、キャラクタ画像は変更されない。例えば、成長段階が「1」であるキリン(幼児)のカードを仮想ユーザが取得した後に、カードのレベルを増加させる操作を行い、当該カードの成長段階が「1」から「2」に変更されたとする。しかし、成長段階が「2」であるキリン(子供)がゲーム内スト−リーに登場していなければ、キャラクタ画像はキリン(幼児)のままである。キリン(子供)がゲーム内ストーリーに登場すると、キャラクタ画像は、キリン(幼児)からキリン(子供)へ変更される。このように、キャラクタ画像の変更が仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進捗と連動しているため、実ユーザをゲーム内スト−リーへより惹きつけることができる。
第4の実施形態では、実ユーザはゲームをある程度進めると、好みのキャラクタ画像を選択して、当該キャラクタ画像が付されたカードを所有することができるようになる。カードへの愛着を抱かせるとともに、カードの取得に面白みを持たせることができる。
(6)その他
本実施形態では、カードに表されたキャラクタの成長段階を、幼児、子供、大人というような区分で分けた例を示したが、カードに表されたキャラクタが複数の段階で変化する態様であれば、他の態様でもよい。例えば、キャラクタの画像を制作する過程である、ラフ画、線画、完成画というような区分で分けてもよい。通常、ゲーム内で使用される画像は、完成画のみであってラフ画や線画が使用されることはない。端末にラフ画や線画が表示されることは斬新であり、実ユーザをカードへ惹きつけることができる。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 カード設定部
42 進捗判別部
43 カード更新部
44 画像変更部
45 画像再設定部
211 カードデータテーブル
212 ストーリーデータテーブル
213 出現カードデータテーブル
221 進捗度データテーブル
222 所有カードデータテーブル

Claims (12)

  1. 複数の成長段階が設定されているキャラクタを、ゲーム進捗度に応じて、初期段階から順に端末に表示させるゲームにおいて、
    前記キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、前記キャラクタが前記成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、前記成長段階と紐づけて記憶部に記憶するキャラクタ記憶部と、
    前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザのゲーム進捗度が、前記キャラクタ表示場面に到達したか否かを判別する進捗判別部と、
    到達した場合に、前記キャラクタ表示場面と紐づけられた成長段階を前記記憶部から読み出し、
    読み出した成長段階が前記初期段階であった場合には、読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させるカード表示部と、
    読み出した成長段階が前記初期段階でなかった場合には、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更するキャラクタ画像変更部と、
    前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更した場合に、
    前記端末からの操作により、前記カードに付されたパラメータを維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にするキャラクタ画像再設定部と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 成長度を示すパラメータが付されているカードを、ゲーム進捗度を示す仮想空間内に存在する仮想ユーザの仮想位置に応じて、端末に表示させるゲームにおいて、
    前記成長度は複数の成長段階に区分けされ、成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と前記成長度とを紐づけて記憶部に記憶するとともに、初期成長度とカード表示場面とを紐づけて前記記憶部に記憶するキャラクタ記憶部と、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記端末から受信した仮想ユーザの仮想位置に対する操作データに基づいて、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記カード表示場面に到達したか否かを判別する進捗判別部と、
    到達した場合に、前記カード表示場面と紐づけられた初期成長度を読み出し、読み出した初期成長度と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させるカード表示部と、
    前記成長度は、前記端末から受信したカードに対する操作データに基づいて上昇するものであり、
    前記端末に表示させているカードに付された成長度が上昇した場合に、上昇後の成長度に対応する成長段階を読み出し、
    読み出した成長段階が、上昇前の成長度に対応する成長段階と異なる場合に、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出したキャラクタ画像へ変更するキャラクタ画像変更部と、
    前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出したキャラクタ画像へ変更した場合に、
    前記端末からの操作により、前記カードに付された成長度を維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にするキャラクタ画像再設定部と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  3. 複数の成長段階が設定されているキャラクタを、ゲーム進捗度を示す仮想空間内に存在する仮想ユーザの仮想位置に応じて、初期段階から順に端末に表示させるゲームにおいて、
    前記キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、前記キャラクタが前記成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、前記成長段階と紐づけて記憶部に記憶するキャラクタ記憶部と、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記端末から受信した仮想ユーザの仮想位置に対する操作データに基づいて、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記初期段階と紐づけられた前記キャラクタ表示場面に到達したか否かを判別する進捗判別部と、
    到達した場合に、前記初期段階と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させるカード表示部と、
    前記カードには、成長度を示すパラメータが付されており、
    前記成長度は、前記成長段階と同数の区分に区分けされ、各区分に属する成長度は前記成長段階と紐づけて前記記憶部に記憶されており、
    前記成長度は、前記端末から受信したカードに対する操作データに基づいて上昇するものであり、
    前記端末に表示させているカードに付された成長度が上昇した場合に、上昇後の成長度と紐づけられた成長段階を読み出し、
    読み出した成長段階が、上昇前の成長度と紐づけられた成長段階と異なる場合に、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更するキャラクタ画像変更部と、
    前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更した場合に、
    前記端末からの操作により、前記カードに付された成長度を維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にするキャラクタ画像再設定部と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  4. 複数の成長段階が設定されているキャラクタを、ゲーム進捗度を示す仮想空間内に存在する仮想ユーザの仮想位置に応じて、初期段階から順に端末に表示させるゲームにおいて、
    前記キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、前記キャラクタが前記成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、前記成長段階と紐づけて記憶部に記憶するキャラクタ記憶部と、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記端末から受信した仮想ユーザの仮想位置に対する操作データに基づいて、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記初期段階と紐づけられた前記キャラクタ表示場面に到達したか否かを判別する進捗判別部と、
    到達した場合に、前記初期段階と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させるカード表示部と、
    前記カードには、成長度を示すパラメータが付されており、
    前記成長度は、前記成長段階と同数の区分に区分けされ、各区分に属する成長度は前記成長段階と紐づけて前記記憶部に記憶されており、
    前記成長度は、前記端末から受信したカードに対する操作データに基づいて上昇するものであり、
    前記端末に表示させているカードに付された成長度が上昇した場合に、上昇後の成長度と紐づけられた成長段階を読み出し、
    読み出した成長段階が、上昇前の成長度と紐づけられた成長段階と異なっており、かつ、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ表示場面にすでに到達していた場合に、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更するキャラクタ画像変更部と、
    前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更した場合に、
    前記端末からの操作により、前記カードに付された成長度を維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にするキャラクタ画像再設定部と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  5. 複数の成長段階が設定されているキャラクタを、ゲーム進捗度に応じて、初期段階から順に端末に表示させるゲームにおいて、
    前記キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、前記キャラクタが前記成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、前記成長段階と紐づけて記憶部に記憶するステップと、
    前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザのゲーム進捗度が、前記キャラクタ表示場面に到達したか否かを判別するステップと、
    到達した場合に、前記キャラクタ表示場面と紐づけられた成長段階を前記記憶部から読み出し、
    読み出した成長段階が前記初期段階であった場合には、読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させるステップと、
    読み出した成長段階が前記初期段階でなかった場合には、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更するステップと、
    前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更した場合に、
    前記端末からの操作により、前記カードに付されたパラメータを維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にするステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  6. 成長度を示すパラメータが付されているカードを、ゲーム進捗度を示す仮想空間内に存在する仮想ユーザの仮想位置に応じて、端末に表示させるゲームにおいて、
    前記成長度は複数の成長段階に区分けされ、成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と前記成長度とを紐づけて記憶部に記憶するとともに、初期成長度とカード表示場面とを紐づけて前記記憶部に記憶するステップと、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記端末から受信した仮想ユーザの仮想位置に対する操作データに基づいて、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記カード表示場面に到達したか否かを判別するステップと、
    到達した場合に、前記カード表示場面と紐づけられた初期成長度を読み出し、読み出した初期成長度と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させるステップと、
    前記成長度は、前記端末から受信したカードに対する操作データに基づいて上昇するものであり、
    前記端末に表示させているカードに付された成長度が上昇した場合に、上昇後の成長度に対応する成長段階を読み出し、
    読み出した成長段階が、上昇前の成長度に対応する成長段階と異なる場合に、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出したキャラクタ画像へ変更するステップと、
    前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出したキャラクタ画像へ変更した場合に、
    前記端末からの操作により、前記カードに付された成長度を維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にするステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 複数の成長段階が設定されているキャラクタを、ゲーム進捗度を示す仮想空間内に存在する仮想ユーザの仮想位置に応じて、初期段階から順に端末に表示させるゲームにおいて、
    前記キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、前記キャラクタが前記成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、前記成長段階と紐づけて記憶部に記憶するステップと、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記端末から受信した仮想ユーザの仮想位置に対する操作データに基づいて、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記初期段階と紐づけられた前記キャラクタ表示場面に到達したか否かを判別するステップと、
    到達した場合に、前記初期段階と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させるステップと、
    前記カードには、成長度を示すパラメータが付されており、
    前記成長度は、前記成長段階と同数の区分に区分けされ、各区分に属する成長度は前記成長段階と紐づけて前記記憶部に記憶されており、
    前記成長度は、前記端末から受信したカードに対する操作データに基づいて上昇するものであり、
    前記端末に表示させているカードに付された成長度が上昇した場合に、上昇後の成長度と紐づけられた成長段階を読み出し、
    読み出した成長段階が、上昇前の成長度と紐づけられた成長段階と異なる場合に、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更するステップと、
    前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更した場合に、
    前記端末からの操作により、前記カードに付された成長度を維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にするステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 複数の成長段階が設定されているキャラクタを、ゲーム進捗度を示す仮想空間内に存在する仮想ユーザの仮想位置に応じて、初期段階から順に端末に表示させるゲームにおいて、
    前記キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、前記キャラクタが前記成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、前記成長段階と紐づけて記憶部に記憶するステップと、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記端末から受信した仮想ユーザの仮想位置に対する操作データに基づいて、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記初期段階と紐づけられた前記キャラクタ表示場面に到達したか否かを判別するステップと、
    到達した場合に、前記初期段階と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させるステップと、
    前記カードには、成長度を示すパラメータが付されており、
    前記成長度は、前記成長段階と同数の区分に区分けされ、各区分に属する成長度は前記成長段階と紐づけて前記記憶部に記憶されており、
    前記成長度は、前記端末から受信したカードに対する操作データに基づいて上昇するものであり、
    前記端末に表示させているカードに付された成長度が上昇した場合に、上昇後の成長度と紐づけられた成長段階を読み出し、
    読み出した成長段階が、上昇前の成長度と紐づけられた成長段階と異なっており、かつ、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ表示場面にすでに到達していた場合に、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更するステップと、
    前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更した場合に、
    前記端末からの操作により、前記カードに付された成長度を維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にするステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  9. 複数の成長段階が設定されているキャラクタを、ゲーム進捗度に応じて、初期段階から順に端末に表示させるゲームにおいて、
    前記キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、前記キャラクタが前記成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、前記成長段階と紐づけて記憶部に記憶する機能と、
    前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザのゲーム進捗度が、前記キャラクタ表示場面に到達したか否かを判別する機能と、
    到達した場合に、前記キャラクタ表示場面と紐づけられた成長段階を前記記憶部から読み出し、
    読み出した成長段階が前記初期段階であった場合には、読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させる機能と、
    読み出した成長段階が前記初期段階でなかった場合には、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更する機能と、
    前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更した場合に、
    前記端末からの操作により、前記カードに付されたパラメータを維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にする機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  10. 成長度を示すパラメータが付されているカードを、ゲーム進捗度を示す仮想空間内に存在する仮想ユーザの仮想位置に応じて、端末に表示させるゲームにおいて、
    前記成長度は複数の成長段階に区分けされ、成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と前記成長度とを紐づけて記憶部に記憶するとともに、初期成長度とカード表示場面とを紐づけて前記記憶部に記憶する機能と、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    前記端末から受信した仮想ユーザの仮想位置に対する操作データに基づいて、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記カード表示場面に到達したか否かを判別する機能と、
    到達した場合に、前記カード表示場面と紐づけられた初期成長度を読み出し、読み出した初期成長度と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させる機能と、
    前記成長度は、前記端末から受信したカードに対する操作データに基づいて上昇するものであり、
    前記端末に表示させているカードに付された成長度が上昇した場合に、上昇後の成長度に対応する成長段階を読み出し、
    読み出した成長段階が、上昇前の成長度に対応する成長段階と異なる場合に、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出したキャラクタ画像へ変更する機能と、
    前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出したキャラクタ画像へ変更した場合に、
    前記端末からの操作により、前記カードに付された成長度を維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にする機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  11. 複数の成長段階が設定されているキャラクタを、ゲーム進捗度を示す仮想空間内に存在する仮想ユーザの仮想位置に応じて、初期段階から順に端末に表示させるゲームにおいて、
    前記キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、前記キャラクタが前記成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、前記成長段階と紐づけて記憶部に記憶する機能と、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    前記端末から受信した仮想ユーザの仮想位置に対する操作データに基づいて、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記初期段階と紐づけられた前記キャラクタ表示場面に到達したか否かを判別する機能と、
    到達した場合に、前記初期段階と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させる機能と、
    前記カードには、成長度を示すパラメータが付されており、
    前記成長度は、前記成長段階と同数の区分に区分けされ、各区分に属する成長度は前記成長段階と紐づけて前記記憶部に記憶されており、
    前記成長度は、前記端末から受信したカードに対する操作データに基づいて上昇するものであり、
    前記端末に表示させているカードに付された成長度が上昇した場合に、上昇後の成長度と紐づけられた成長段階を読み出し、
    読み出した成長段階が、上昇前の成長度と紐づけられた成長段階と異なる場合に、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更する機能と、
    前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更した場合に、
    前記端末からの操作により、前記カードに付された成長度を維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にする機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  12. 複数の成長段階が設定されているキャラクタを、ゲーム進捗度を示す仮想空間内に存在する仮想ユーザの仮想位置に応じて、初期段階から順に端末に表示させるゲームにおいて、
    前記キャラクタの成長段階ごとに異なる外観で設定されたキャラクタ画像と、前記キャラクタが前記成長段階ごとに初めて端末に表示されるキャラクタ表示場面とを、前記成長段階と紐づけて記憶部に記憶する機能と、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    前記端末から受信した仮想ユーザの仮想位置に対する操作データに基づいて、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記初期段階と紐づけられた前記キャラクタ表示場面に到達したか否かを判別する機能と、
    到達した場合に、前記初期段階と紐づけられたキャラクタ画像を表したカードを前記端末に表示させる機能と、
    前記カードには、成長度を示すパラメータが付されており、
    前記成長度は、前記成長段階と同数の区分に区分けされ、各区分に属する成長度は前記成長段階と紐づけて前記記憶部に記憶されており、
    前記成長度は、前記端末から受信したカードに対する操作データに基づいて上昇するものであり、
    前記端末に表示させているカードに付された成長度が上昇した場合に、上昇後の成長度と紐づけられた成長段階を読み出し、
    読み出した成長段階が、上昇前の成長度と紐づけられた成長段階と異なっており、かつ、前記仮想ユーザの仮想位置が、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ表示場面にすでに到達していた場合に、前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を、前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更する機能と、
    前記端末に表示させているカードに表されたキャラクタ画像を前記読み出した成長段階と紐づけられたキャラクタ画像へ変更した場合に、
    前記端末からの操作により、前記カードに付された成長度を維持しつつ、前記カードに表されたキャラクタ画像を、過去に前記端末に表示させたキャラクタ画像のうちの一の画像へ変更することを可能にする機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
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