JP2007181549A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置などを提供する。
【解決手段】プレイヤ情報記録部210には、規定値n以下のプレイヤ情報が書き換え可能に記録されている。プレイヤ情報は、自プレイヤ情報と他プレイヤ情報が存在する。ライバル関連情報処理部600は、プレイヤ情報記録部210に記録された自プレイヤ情報と他プレイヤ情報とを比較することにより、ライバルリスト及びライバルランキングを生成する。
【選択図】図3

Description

本発明は、回胴式遊技機や弾球遊技機などの遊技機をシミュレートするゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
回胴式遊技機(スロットマシーン)や弾球遊技機(パチンコ機)では、一回の遊技毎に入賞役の抽選を行い、大当たり、ビックボーナス等と呼ばれる特定の入賞役(以下、「大当たり」と総称)が成立した場合には、通常の遊技状態よりも出球率が高くなる遊技者に有利な状態での遊技を提供する方式が採用されており、遊技者はこの大当たりを成立させることで大きな満足感を得る。
近年では、このような遊技機の動作を家庭用のゲーム機や携帯型ゲーム機上で遊技者(プレイヤ)が疑似体験できるシミュレーションゲームが人気を博している。これらの遊技機のシミュレーションゲームでは、実際の遊技機の動作をより忠実に再現できるように工夫されたものがあり、また、実際の遊技機以上の機能を加えたシミュレーションゲームの機能拡張方法や装置も提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開平8−280874号公報
特許文献1に提案されている機能拡張方法や装置は、大当たりが発生したときに独特の演出を与えるなど、あくまで遊技機自体の動きに改良を加えるものである。しかしながら、実際にプレイヤが遊技機で遊技する場合には、遊技ホールや遊技台を実際に選定したり、遊技仲間と情報交換をしたり、あるいは遊技仲間と勝ち負けを競うことが行われ、これが遊技を楽しむ重要な要素となっている。
よって、遊技機自体の動きに改良を加えてシミュレーションゲームに独特の演出を与えたとしても、上記遊技を楽しむ要素が全くないのでは臨場感に乏しく、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤを満足させることができなかった。
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技を提供するゲーム装置であって、前記遊技者によって入力されるプロフィール情報と、該遊技者による遊技の結果をあらわす遊技履歴とを含むプレイヤ情報を記憶する記憶手段と、他のゲーム装置との間で通信を行う通信手段と、前記通信手段を用いて前記他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報と、当該ゲーム装置に記憶されている自プレイヤ情報との比較結果に基づいて、当該遊技に関わるランキングを表すランキング情報を作成する情報作成手段とを具備することを特徴とする。
かかる構成によれば、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報を授受することで、自装置に固有のランキング情報(ライバルランキングなど)が生成されるため、各プレイヤは自分の趣向にあったライバルとの間で遊技の技能を競うことができ、プレイヤの満足度を高めることが可能となる。
また、他ゲーム装置との間で授受されるプレイヤ情報には、遊技者のプロフィール情報(例えば、名前やメッセージなど)や遊技履歴(例えば、総プレイ時間や大当たり回数など)が含まれるため、実際にホールなどで遊技しているような臨場感あふれるゲームを提供することが可能となる。
ここで、上記構成にあっては、前記ランキング情報を報知する報知手段をさらに備え、前記情報作成手段は、遊技パラメータごとのランキング情報を作成し、前記報知手段は、遊技者によって選択された遊技パラメータのランキング情報を報知する態様が好ましい。
また、前記記憶手段には、規定数までのプレイヤ情報が記憶され、前記プレイヤ情報が規定数に達した場合には、最も更新日時の古いプレイヤ情報を削除する記憶管理手段と、前記ランキングについて設定条件を入力する入力手段と、前記記憶手段に記憶されているプレイヤ情報のうち、前記設定条件に合致するプレイヤ情報については、削除対象から除外するプロテクト手段とをさらに備える態様が好ましい。
また、本発明に係るゲームプログラムは、記憶手段と、通信手段と、表示手段とを備え、前記表示手段に複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技を提供するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記遊技者によって入力されるプロフィール情報と、該遊技者による遊技の結果をあらわす遊技履歴とを含むプレイヤ情報を前記記憶手段に記憶するステップと、前記通信手段を用いて他のゲーム装置との間で通信を行うステップと、前記他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報と、当該ゲーム装置に記憶されている自プレイヤ情報との比較結果に基づいて、当該遊技に関わるランキングを表すランキング情報を作成するステップとを実行させることを特徴とする。
かかるゲームプログラムは、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば携帯型のゲーム機などにインストールすることができる。もちろん、携帯型のゲーム機に限らず、業務用又は家庭用のテレビゲーム機やパーソナルコンピュータなど、あらゆる情報処理装置に適用可能である。
本発明によれば、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむ遊技者も満足させることができる興趣性の高いゲーム装置などを提供することが可能となる。
A.本実施形態
(1)構成
<1.外観構成>
図1は、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。
ゲーム装置1は、2つの液晶表示器(以下、LCD)11、12を収納したハウジング18と、操作スイッチ部14と、カートリッジ挿入部17とを備えて構成される。
ハウジング18は、上部ハウジング18bと下部ハウジング18aとから構成され、上部ハウジング18bには第1LCD11が形成される一方、下部ハウジング18aには第2LCD12が形成されている。第2LCD12を挟む一方面にスピーカ15が形成され、第2LCD12を挟む左右両面に操作スイッチ部14が装着される。
操作スイッチ部14は、下部ハウジング18aの一方面に装着される動作スイッチ(Aボタン)14aおよび動作スイッチ(Bボタン)14bと、下部ハウジング18aの一方面に装着される方向指示スイッチ(十字キー)14cと、スタートスイッチ14dと、セレクトスイッチ14eと、側面スイッチ14f、14gとを含む。
また、第2LCD12の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスティック16を収納するための収納孔(図1における二点破線領域)が形成される。この収納孔には、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ(以下、外部記録媒体)Mを着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点破線領域)17が形成される。外部記録媒体Mは、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部17の内部には、外部記録媒体Mと電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
<2.ハードウェア構成>
図2は、ゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。
ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1グラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2グラフィック処理ユニット(第2GPU)26、およびワーキングRAM(WRAM)22が接続される。
コネクタ28には、外部記録媒体Mが着脱自在に接続される。外部記録媒体Mは、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを備えている。外部記憶媒体MのROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。
このように、ROM171には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア21によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、WRAM22に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施形態では、外部記憶媒体Mを利用してゲームプログラムを供給するが、これらゲームプログラムを他の媒体や通信回線を通じて供給しても良い。
I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15が接続される。第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下、VRAM)23が接続され、第2GPU26には、第2ビデオRAM(以下、VRAM)25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU24から出力されたゲーム画像を表示する。同様に、第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力されたゲーム画像を表示する。
I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間でデータの授受を行う。タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スティック16等によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力する。なお、タッチパネル13の検出精度は、第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
無線通信ユニット40は、ベースバンドIC29を含み、ベースバンドIC29はROM29aを含む。ROM29aには、種々の通信プログラムが内蔵され、ベースバンドIC29はこれらのプログラムに従って動作する。
ベースバンドIC29は、CPUコア21による制御の下、WRAM22から転送されるプレイヤ情報(後述)などをRF(Radio Frequency)−IC30に送出し、RF−IC30は、そのデータを変調してアンテナ31から送信する。
一方、他のゲーム装置1から送信されるゲームデータは、アンテナ31を介して受信され、RF−IC30によって復調され、復調信号がベースバンドIC29に入力される。ベースバンドIC29は、復調信号をデコードして受信したゲームデータを復元し、これをWRAM22に転送する。
<3.機能構成>
図3は、CPUコア21が外部記録媒体Mに記録されているゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
メニュー処理部400は、操作スイッチ部14からの入力に応じてメニュー処理を実行するものである。メニュー処理部400は、かかるメニュー処理を実行することで図4に示すようなメニュー画面を第2LCD12に表示する。
メニュー画面には、「ランキングモード」、「シミュレーションモード」、「終了」の選択メニューが表示される。「ランキングモード」では、当該ゲーム装置1を利用してシミュレーションゲームを行うプレイヤのプロフィール情報の登録などが行われ、「シミュレーションモード」では、シミュレーションゲームが実行される(詳細は後述)。このようなメニュー画面が表示された状態で、プレイヤが操作スイッチ部14を適宜操作することにより、データ処理部100による各種情報の表示や登録、ゲーム処理部500によるシミュレーションゲーム、或いは処理の終了が行われる。
データ処理部100は、プロフィール情報処理部110、遊技履歴情報処理部120、スキル解析・スキルランク設定部130から構成されており、各種情報の入力の受付や情報記録部200への記録、或いは各LCD11、12への画像表示などを行う。
プロフィール情報処理部110は、各LCD11、12に図13に示すようなプロフィール画面を表示して、プレイヤによるプロフィール情報の入力受付を行う。プロフィール情報は、当該プレイヤの名前、性別、アバター(自分の分身となるキャラクタ)を含むほか、バーチャル空間での出没エリアや、他プレイヤとの間で交換可能なメッセージを含んで構成される。
なお、プロフィール画面には、プロフィール情報が表示されるほか、当該プレイヤの遊技技術(例えば目押しなど)の習熟度を示すスキルランクが表示される(図13に示す「スロッター神」参照)。詳細は後述するが、このスキルランクは、当該プレイヤによって入力されるのではなく、遊技履歴情報処理部120によって自動生成される。
遊技履歴情報処理部120は、該プレイヤによる遊技の進行状況などを監視し、図14に示すような遊技履歴情報を生成する。遊技履歴情報は、当該遊技の総プレイ時間、大当たり回数(BIG回数)、入賞などに応じて払い出されるコインの総獲得枚数、遊技開始から遊技終了までの収支などを含んで構成されている。図14では、該プレイヤの当日分の遊技履歴情報を第1LCD11に表示し、トータルの遊技履歴情報を第2LCDに表示しているが、どのような態様で表示するかは任意である。
スキル解析・スキルランク設定部130は、当該プレイヤのトータルの遊技履歴情報を解析することにより、図15に示すようなスキルグラフの生成や、スキルランクの設定を行う。このスキル解析・スキルランク設定部130には、予めスキルグラフ作成用の条件式が設定されており、この条件式に総プレイ時間、BIG回数などの遊技パラメータを代入し、技能、決断、洞察といった項目毎の評価指数を求めることで、スキル解析情報を生成する。そして、生成したスキル解析情報を総合的に判断することで、当該プレイヤのスキルランクを設定する。スキルランクとしては、例えば初心者レベル(「初心者スロッター」)、中級者レベル(「中級者スロッター」)、上級者レベル(「上級者スロッター」)、超越レベル(「スロッター神」)といったランクが挙げられるが、他の方法でランク設定しても良い。
図5は、プレイヤ情報記録部(記憶手段)210のメモリマップを例示する図である。図5に示すように、プレイヤ情報記録部210には、規定値n(本実施形態ではn=10)以下のプレイヤ情報が書き換え可能に記録されている。各プレイヤ情報は、プロフィール情報と遊技履歴情報とスキル解析情報とスキルランクによって構成されている。上述したように、プロフィール情報はプロフィール情報処理部110によって生成され、遊技履歴情報は遊技履歴情報処理部120によって生成され、スキル解析情報とスキルランクはスキル解析・スキルランク設定部130によって生成される。このプレイヤ情報には、自ゲーム装置において生成されるプレイヤ情報(自プレイヤ情報)のほか、アンテナ31等を介して他ゲーム装置から受信されるプレイヤ情報(他プレイヤ情報)が存在する。
通信制御部(通信手段)300は、他ゲーム装置との間で行われるプレイヤ情報の授受などを制御する(詳細は後述)。なお、本実施形態では、プレイヤ情報に含まれるプロフィール情報と遊技履歴情報のみを授受するが、スキル解析情報やスキルランクも含めて授受しても良い。
ライバル関連情報処理部(情報作成手段)600は、プレイヤ情報記録部210に記録された自プレイヤ情報と他プレイヤ情報とを比較することにより、ライバルリスト及びライバルランキング(ランキング情報)を生成する。
ライバルリストは、自ゲーム装置にプレイヤ情報が記録されている各プレイヤの名前(例えば「とめさん」、「ろーず」など)をリスト形式で表示したものである(図16参照)。図16に示すように、このライバルリストには、各プレイヤ情報の最終更新日時が登録されている。
ライバルランキングは、各プレイヤの相対順位(ランキング)を示すものであり、図17に示すように総プレイ時間、BIG回数、獲得枚数など、遊技パラメータ毎にランキングが生成される。
これらライバルリスト及びライバルランキングは、ライバル情報記録部220のライバル関連情報管理テーブルTA(図6参照)に書き換え可能に記録される。ライバル関連情報管理テーブルTAには、各プレイヤの名前とプレイヤ情報の最終更新日時と各遊技パラメータの値とランキング(図6ではかっこ書)とが対応付けて登録されている。ライバル関連情報処理部600は、遊技履歴情報処理部120によって遊技パラメータの値が更新されたことを検知すると、この更新に併せてランキングの更新などを行う。
以下、図7等に示すフローチャートを参照しながら本実施形態に係るゲーム装置1の動作について説明する。
(2)実施形態の動作
カートリッジ挿入部17に本発明に係るゲームプログラムを記録した外部記録媒体Mが挿入されると、CPUコア21により自動的にこのプログラムが立ち上げられて各LCD11、12にデモンストレーション画面が表示される。その後、スタートスイッチ14dが押下されると、メニュー処理部400は、「ランキングモード」、「シミュレーションモード」、「終了」のいずれかの選択を促すメニュー画面(図4参照)を第2LCD12に表示する(ステップS1)。
<1.シミュレーションモード>
メニュー画面において「シミュレーションモード」が選択されると、ゲーム処理部500は「フリープレイモード」、「スロッタープレイモード」のいずれかの選択を促す選択画面を第2LCD12に表示する一方(ステップS2)、プロフィール情報処理部110は自プレイヤのプロフィール情報やスロットランクを第1LCD11に表示する(図18参照)。ここで、「フリープレイモード」は、後述する遊技処理を行うプレイモードであり、「スロッタープレイモード」は、該遊技処理に加えて遊技ホールや遊技台の選択、遊技に関る成績表示などを行うプレイモードである(詳細は後述)。
かかる選択画面が表示された状態において「フリープレイモード」が選択された場合には、遊技履歴情報の生成・更新などを行わずにゲームを進行させる通常のゲーム処理(すなわち遊技処理)が実行される(ステップS3)。
一方、「スロッタープレイモード」が選択された場合には、遊技履歴情報の生成・更新などを行いながらゲームを進行させるスロッターゲーム処理を実行する(ステップS4)。図9は、スロッターゲーム処理を示すフローチャートである。ゲーム処理部20は、「スロッタープレイモード」が選択されたことを検知すると、遊技ホールの選択を促すホール選択画面を第2LCD12に表示する(ステップS110)。かかる選択を促す際には、対応する遊技ホールのホール情報(ホール名や営業形態、立地条件、交換率、ホールの特徴など)を第1LCD11に表示する。
遊技ホールが選択されたことを検知すると、ゲーム処理部20は、遊技台の選択を促す遊技台選択画面を第2LCD12に表示する(ステップS120)。この場合、例えば各遊技台の左上などに「最高!?」や「好機??」などの文字メッセージを表示するとともに、総プレイ数やボーナスからのゲーム数などを第1LCD11に表示して、実際のホールで台選びしているような臨場感を与えるようにしても良い。
遊技台が選択されたことを検知すると、ゲーム処理部20は、スロットマシーンが備えるリール装置や液晶ディスプレイなどを模したスロットマシーン画像を各LCD11、12に表示し、遊技処理を開始する(ステップS130;図19参照)。プレイヤは、タッチパネル13や操作スイッチ部14を操作して実機さながらの遊技を行う。なお、LCDに表示されるリール装置の左上部には、スロッタープレイモードで遊技を開始してからの経過時間(例えば「1日目 18:00」)が表示される。
ゲーム処理部500は、図示せぬタイマなどを利用して1日(例えば「10:00〜20:00」)が終了したか否かを判断する。ゲーム処理部20は、1日が終了していないと判断すると、ステップS130に戻って遊技処理を継続する一方、1日が終了したと判断すると、遊技履歴情報処理部120に対して、本日の遊技履歴(総プレイ時間、BIG回数、総獲得枚数、収支など)に基づき遊技履歴情報の更新を指示する。
遊技履歴情報処理部120は、かかる指示に従って自プレイヤの遊技履歴情報を更新し、本日の遊技履歴を「本日の成績」として第1LCD11に表示するとともに、本日を含むトータル(例えば7日分)の遊技履歴を「これまでの成績」として第2LCD12に表示する(ステップS150;図14参照)。
一方、ゲーム処理部500は、操作スイッチ部14を介して入力される指示に基づき、スロッタープレイモードでのゲームを終了するか否かを判断する(ステップS160)。かかるゲームを継続すべき指示が入力された場合には、ステップS110に戻って一連の処理を実行する。一方、ゲームを終了すべき指示が入力された場合には、スキル解析・スキルランク設定部130に対して、スキル解析情報の生成やスキルランクの設定を指示する。
スキル解析・スキルランク設定部130は、かかる指示に従って自プレイヤのスキル解析情報の生成やスキルランクの設定を行う。具体的には、予め用意されたスキルグラフ作成用の条件式に総プレイ時間、BIG回数などの遊技パラメータを代入し、技能、決断、洞察といった項目毎の評価指数を求めることで、スキル解析情報を生成する一方、生成したスキル解析情報を総合的に判断することで、当該プレイヤのスキルランクを設定する。スキル解析・スキルランク設定部130は、生成したスキル解析情報をスキルグラフとして第2LCD12に表示するとともに、設定したスキルランクを各LCD11、12に表示し(ステップS180;図15参照)、処理を終了する。なお、図15に示す画面を表示する場合には、音声メッセージなどを利用してスキル解析情報やスキルランクを報知しても良い。
<2.ランキングモード>
一方、メニュー画面において「ランキングモード」が選択されると、プロフィール情報処理部110は「ランキングモードメニュー」を第2LCD12に表示するとともに(ステップS5)、自プレイヤのプロフィール情報やスキルランクを第1LCD11に表示する(図20参照)。「ランキングモードメニュー」は、「プロフィール」、「ピクトダイアリ」、「ステイタス」、「データ通信」、「ライバルスロッター」から構成されている。「プロフィール」は、自プレイヤのプロフィール情報を新規作成、変更する場合などに選択され、「ピクトダイアリ」は、ホール日記や収支などを記述する場合などに選択され、「ステイタス」は、自プレイヤのスキルグラフやスキルランクなどを確認する場合に選択される。さらに、「データ通信」は、他ゲーム装置1との間でプレイヤ情報を授受する場合に選択され、「ライバルスロッター」は、ライバルランキングやライバルリストなどを確認する場合に選択される。以下、各項目が選択された場合の動作について説明する。
<2−1.プロフィールの選択>
プロフィール情報処理部110は、「プロフィール」が選択されると、図13に示すようなプロフィール画面を各LCD11、12に表示して、プロフィール情報の設定、変更を促す(ステップS6)。ここで、例えば変更項目(例えば「名前」など)がタッチされ、プロフィール情報の変更指示があると、プロフィール情報処理部110は該変更指示に従ってプレイヤ情報記録部210に記録されているプロフィール情報の変更を行う(ステップS7→ステップS8)。
一方、図13に示すメッセージボタンB1がタッチされ、メッセージの入力指示があると、プロフィール情報処理部110は図21に示すようなメッセージ入力画面を各LCD11、12に表示する。プレイヤは、タッチペン16を用いてメッセージの入力を行う。情報処理部110は、メッセージの入力を受け付けると、該メッセージの内容に従ってプレイヤ情報記録部210に記録されているプロフィール情報の変更を行う(ステップS9→ステップS10)。
<2−2.ピクトダイアリの選択>
データ処理部100は、「ピクトダイアリ」が選択されると、図22に示すようなダイアリ画面を各LCD11、12に表示する(ステップS11a)。プレイヤは、タッチペン16を用いてその日の収支やホール日記など(以下、ダイアリ情報)を入力する。データ処理部100は、ダイアリ情報の入力を受け付けると、入力されたダイアリ情報を情報記録部200の所定の記憶領域に記憶する(ステップS11b)。
<2−3.ステイタスの選択>
遊技履歴情報処理部120及びスキル解析・スキルランク設定部130は、「ステイタス」が選択されると、図23に示すようなステイタス画面を表示する(ステップS12)。具体的には、遊技履歴情報処理部120は、プレイヤ情報記録部210から自プレイヤのトータルの遊技履歴を読み出して第2LCD12に表示する一方、スキル解析・スキルランク設定部130は、プレイヤ情報記録部210から自プレイヤのスキル解析情報及びスキルランクを読み出して第1LCD11に表示する。
<2−4.データ通信の選択>
データ処理部100は、「データ通信」が選択されると、図24に示すような通信留意メッセージを第1LCD11に表示する一方、通信の開始を促すメッセージを第2LCD12に表示する(ステップS13)。その後、図24に示す通信スタートボタンB2が押下されたことを検知すると、データ処理部100は、通信制御部300に対して通信処理の実行指令を送る。図10は、通信処理を示すフローチャートであり、図11は、他ゲーム装置との通信を説明するための図である。
通信制御部300は、図11に示すように親機として他ゲーム装置との接続の確立を試みる場合、通信可能範囲A1に存在する他ゲーム装置をサーチするべく、ブロードキャストデータをブロードキャスト送信する(ステップS210)。ここで、ブロードキャストデータを受信した他ゲーム装置(子機)から接続要求があれば、自ゲーム装置は接続応答を返し、親機として他ゲーム装置との間で接続を確立する。
図12(a)は、親機から子機へ送信される親機パケットを示す図であり、図12(b)は、子機から親機へ送信される子機パケットを示す図である。各パケットは、ヘッダとペイロードから構成されている。
親機パケットのヘッダH1には、子機との間で同期をとるための同期データSynと、ゲーム装置(親機)を識別するための識別番号PIDと、プレイヤの名前NA(例えば「イチロー」)と、ゲームプログラムの識別コードDCなどが格納され、親機パケットのペイロードP1には、親機から子機へ送信される接続応答やプレイヤ情報などが格納される。
一方、子機パケットのヘッダH2には、ゲーム装置(子機)を識別するための識別番号CIDと、プレイヤの名前NA(例えば「とめさん」)などが格納され、ペイロードP2には、子機から親機へ送信される接続要求やプレイヤ情報などが格納される。
通信制御部300は、他ゲーム装置から接続要求を含む子機パケットを受信すると(ステップS220;YES)、該子機パケットのヘッダH2に含まれるプレイヤの名前を参照し、新規プレイヤであるか既登録プレイヤであるかを判断する(ステップS230)。詳述すると、通信制御部300は、ヘッダH2に含まれるプレイヤの名前を検索キーとしてプレイヤ情報記録部210を検索することで、一致するプレイヤの名前があるか否かを確認し、当該プレイヤが新規プレイヤであるか既登録プレイヤであるかを判断する。
<2−4−1.新規プレイヤである場合>
通信制御部300は、一致するプレイヤの名前が見つからない場合には新規登録プレイヤであると判断し、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報の授受を行う(ステップS230→ステップS240)。通信制御部300は、他ゲーム装置から他プレイヤ情報を受信すると、プレイヤ情報記録部210を参照し、登録されているプレイヤ情報が規定値n(本実施形態ではn=10)に達しているか否かを判断する(ステップS250)。通信制御部300は、規定値nに達していないと判断すると(ステップS250;NO)、プレイヤ情報記録部210の空き領域に、受信した他プレイヤ情報を記録した後(ステップS260)、メインフローに戻る。一方、通信制御部(記憶管理手段)300は、規定値nに達していると判断すると(ステップS250;YES)、各プレイヤ情報に含まれる最終更新日時を参照し、更新履歴の最も古いプレイヤ情報を削除する。通信制御部300は、削除することで空いた記憶領域に、受信した他プレイヤ情報を記録した後(ステップS270)、メインフローに戻る。
<2−4−2.既登録プレイヤである場合>
一方、通信制御部300は、ステップS230において一致するプレイヤの名前が見つかった場合には既登録プレイヤであると判断し、当該プレイヤのプレイヤ情報に含まれる最終更新日時を参照する(ステップS290)。そして、通信制御部300は、最終更新日時と当該時点における日時との差分を求め、予め設定された最低更新期間(例えば、20分)を上回っているか否かを判断する(ステップS300)。通信制御部300は、上記差分が最低更新期間を上回っていると判断すると(ステップS300;YES)、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報の授受を行う(ステップS310)。そして、通信制御部300は、プレイヤ情報記録部210に記録されている既登録プレイヤのプレイヤ情報を受信したプレイヤ情報によって置き換え(ステップS320)、メインフローに戻る。一方、通信制御部300は、上記差分が最低更新期間以下であると判断すると(ステップS300;NO)、他プレイヤ情報を受信することなくメインフローに戻る。なお、最低更新期間についてはプレイヤが設定しても良い。
このような通信が行われている間、データ処理部100は、図25に示すような通信中である旨のメッセージを第1LCD11に表示する一方、通信状態を示すメッセージを第2LCD12に表示する。具体的には、既登録プレイヤと通信した場合には第1カウンタ(図示略)のカウント値を「1」ずつインクリメントし、新規プレイヤと通信した場合には第2カウンタ(図示略)カウント値を「1」ずつインクリメントする。そして、第1カウンタのカウント値を「UP」ボタンの右隣に表示する一方、第2カウンタのカウント値を「NEW」ボタンの右隣に表示する(図25参照)。
その後、プレイヤによって通信キャンセルボタンB3が押下されると(図25参照)、通信制御部300は他ゲーム装置との間の通信を終了する(ステップS16)。
<2−5.ライバルスロッターの選択>
ライバル関連情報処理部600は、「ライバルスロッター」が選択されると、図16に示すようなライバルリストを第2LCD12に表示する一方、ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ(例えば「とめさん」)のプロフィール情報を第1LCD11に表示する(ステップS20)。
その後、ライバルリストに登録されているいずれかのプレイヤ(以下、ライバルプレイヤ)が選択されると、選択されたライバルプレイヤのプロフィール情報をプレイヤ情報記録部210から抽出し、これを各LCD11、12に表示する(ステップS21→ステップS22;図26参照)。なお、プロフィール情報の更新があったライバルプレイヤについては、例えば図27に示すようにアバターの右隅にプロフィール情報が更新された旨の更新マークM1を表示する。
その後、ライバル関連情報処理部600は、プロフィール固定の指示があったか否かを判定する(ステップS23)。ライバル関連情報600は、図26に示すプロフィール固定ボタンB4の押下操作を検知した場合には、アバターの左隅にプロフィール情報が保護された旨の保護マークM2を表示し(図28参照)、当該ライバルプレイヤのプロフィール情報を保護対象(すなわち消去禁止)とする(ステップS24)。一方、ライバル関連情報処理部600は、ライバルプレイヤのプロフィール情報が保護された状態において、図28に示すプロフィール解除ボタンB5の押下操作を検知した場合には(ステップS23→ステップS25)、アバターの左隅に表示されていた保護マークM2を消去し、当該ライバルプレイヤのプロフィール情報の保護を解除する(ステップS26)。
一方、ライバルリストが第2LCD12に表示された状態において、図16に示すランキングボタンB6が押下されたことを検知すると(ステップS27)、ライバル関連情報処理部600は、図17に示すようなランキングメニューを第2LCD12に表示し、遊技パラメータの選択を促す(ステップS28)。
ライバル関連情報処理部(報知手段)600は、ランキングメニューに示されるいずれかの遊技パラメータが選択されたことを検知すると、選択された遊技パラメータのライバルランキングを第1LCD11に表示(報知)する(ステップS29)。例えば、プレイヤによって遊技パラメータ「総プレイ時間」が選択された場合には、図6に示すライバル関連情報管理テーブルTAを参照し、遊技パラメータ「総プレイ時間」のライバルランキングをリスト形式で第1LCD11に表示する。なお、図17では上位1位から4位までをランキング表示しているが、どのような方法で何位まで表示するかは任意である。また、ライバルランキングを表示する代わりに(或いはこれに加えて)、音声メッセージや効果音によって該ライバルランキングを報知しても良い。
<3.終了>
一方、メニュー画面において「終了」が選択されると、データ処理部100は、操作スイッチ部14からの操作に応じて遊技履歴などを情報記録部200の所定領域に格納した後、各LCD11、12にデモンストレーション画面などを表示する(ステップS30)。
以上説明したように、本実施形態によれば、他ゲーム装置との間で様々な情報を授受することができるため、実際にホールなどで遊技しているような臨場感あふれるゲームを提供することが可能となる。
また、本実施形態では、他ゲーム装置との間でプレイヤ情報を授受することで固有のライバルランキングが生成されるため、各プレイヤは自分の趣向にあったライバルとの間で遊技の技能を競うことができ、プレイヤの満足度を高めることが可能となる。
B.変形例
(1)上述した本実施形態では、子機パケットのヘッダH2に含まれるプレイヤの名前に基づいて、新規プレイヤであるか既登録プレイヤであるかを判断したが、これに代えて(あるいは加えて)ヘッダH2に含まれるゲーム装置の識別番号に基づいて判断しても良い。
(2)上述した本実施形態では、プレイヤによるプロフィール固定ボタンB4の押下操作によってライバルプレイヤのプロフィール情報を保護するか否かを決定したが、入力される設定条件に従ってライバルプレイヤのプロフィール情報を保護するか否かを決定しても良い。例えば、操作スイッチ部(入力手段)14などを介して遊技パラメータ「総獲得枚数」がk枚以上のライバルプレイヤのプロフィル情報を保護すべき設定や、スキルレベルが「上級レベル」以上のライバルプレイヤのプロファイル情報を保護すべき設定の入力受付を可能とする。ライバル関連情報処理部(プロテクト手段)600は、かかる設定に従って、いずれのライバルプレイヤのプロフィール情報を保護対象(すなわち削除対象から除外)とするかを決定する。もちろん、設定内容については任意に変更可能である。
(3)上述した本実施形態では、ライバルプレイヤのプロフィール情報を保護対象としたが、遊技履歴情報を保護対象としても良い。もちろん、プロフィール情報と遊技履歴情報を含めたプレイヤ情報を保護対象としても良い。
(4)上述した本実施形態では、プレイヤ情報などを授受する他ゲーム装置については何ら制限を設けていないが、予め特定のライバルプレイヤの名前などを指定し、このライバルプレイヤとの間でのみ、プレイヤ情報などを授受しても良い。また、スキルレベルなどについて一定の条件(例えば「上級レベル」以上など)を設け、当該条件を満たすプレイヤとの間でのみ、プレイヤ情報などを授受しても良い。なお、どのような制限を設けるかは任意である。
(5)上述した本実施形態では、自ゲーム装置が親機として接続の確立を試みる場合について説明したが、子機として接続の確立を試みる場合にも適用可能である。この場合、自ゲーム装置は、親機である他ゲーム装置からのブロードキャストデータの受信を待機する。その後、親機からのブロードキャストデータを受信すると、自ゲーム装置はこれに応答して親機に接続要求を送信することにより、親機との間で接続を確立する。なお、この後の動作については同様に説明することができるため、割愛する。
(6)上述した本実施形態では、無線通信によってプレイヤ情報などを授受したが、有線通信によってプレイヤ情報などを授受しても良い。また、本実施形態では、携帯ゲーム装置を想定して説明したが、これに限る趣旨ではなく、本発明に係るゲームプログラムを実行することができる携帯電話やPHS(Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistance)など、あらゆる端末に適用可能である。
本実施形態に係るゲーム装置の外観構成を示す図である。 同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 同実施形態に係るゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係るプレイヤ情報記録部のメモリマップを例示した図である。 同実施形態に係るライバル関連情報管理テーブルを例示した図である。 同実施形態に係る処理動作の一例を示すメインフローチャートである。 同実施形態に係る処理動作の一例を示すメインフローチャートである。 同実施形態に係るスロッターゲーム処理を示すフローチャートである。 同実施形態に係る通信処理を示すフローチャートである。 同実施形態に係る通信状態を説明するための図である。 同実施形態に係るパケットの構成を例示した図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。 同実施形態に係る画面例を示す図である。
符号の説明
1・・・ゲーム装置、11・・・第1LCD、12・・・第2LCD、13・・・タッチパネル、14・・・操作スイッチ、15・・・スピーカ、21・・・CPUコア、22・・・WRAM、23・・・第1VRAM、24・・・第1GPU、25・・・第2VRAM、26・・・第2GPU、27・・・I/F回路、28・・・コネクタ、29・・・ベースバンドIC、29a・・・ROM、30・・・RF−IC、31・・・アンテナ、M・・・外部記録媒体、100・・・データ処理部、110・・・プロフィール情報処理部、120・・・遊技履歴情報処理部、130・・・スキル解析・スキルランク設定部、200・・・情報記録部、210・・・プレイヤ情報記録部、220・・・ライバル情報記録部、300・・・通信制御部、400・・・メニュー処理部、500・・・ゲーム処理部、600・・・ライバル関連情報処理部。

Claims (4)

  1. 複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技を提供するゲーム装置であって、
    前記遊技者によって入力されるプロフィール情報と、該遊技者による遊技の結果をあらわす遊技履歴とを含むプレイヤ情報を記憶する記憶手段と、
    他のゲーム装置との間で通信を行う通信手段と、
    前記通信手段を用いて前記他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報と、当該ゲーム装置に記憶されている自プレイヤ情報との比較結果に基づいて、当該遊技に関わるランキングを表すランキング情報を作成する情報作成手段と
    を具備することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ランキング情報を報知する報知手段をさらに備え、
    前記情報作成手段は、遊技パラメータごとのランキング情報を作成し、
    前記報知手段は、遊技者によって選択された遊技パラメータのランキング情報を報知することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記記憶手段には、規定数までのプレイヤ情報が記憶され、
    前記プレイヤ情報が規定数に達した場合には、最も更新日時の古いプレイヤ情報を削除する記憶管理手段と、
    前記ランキングについて設定条件を入力する入力手段と、
    前記記憶手段に記憶されているプレイヤ情報のうち、前記設定条件に合致するプレイヤ情報については、削除対象から除外するプロテクト手段と
    をさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 記憶手段と、通信手段と、表示手段とを備え、前記表示手段に複数の図柄を表示し、表示された図柄の組み合わせにより、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な状態での遊技を提供するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記遊技者によって入力されるプロフィール情報と、該遊技者による遊技の結果をあらわす遊技履歴とを含むプレイヤ情報を前記記憶手段に記憶するステップと、
    前記通信手段を用いて他のゲーム装置との間で通信を行うステップと、
    前記他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報と、当該ゲーム装置に記憶されている自プレイヤ情報との比較結果に基づいて、当該遊技に関わるランキングを表すランキング情報を作成するステップと
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。

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