JP2014008082A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける対応付け手段と、第1のユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1のユーザと対応付けられた項目における前記第1のユーザの順位付けを行う順位付け手段と、前記第1のユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、を備える。
【選択図】図8
Description
当該ゲーム制御装置は、
所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける対応付け手段と、
第1のユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1のユーザと対応付けられた項目における前記第1のユーザの順位付けを行う順位付け手段と、
前記第1のユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備える。
また、「ゲームの実行結果」とは、例えば、野球ゲームの場合には、野球の試合における勝利、得点、盗塁、本塁打などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合における勝利、得点、シュートなどであってもよい。
さらに、「ゲーム上の特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。オブジェクトは、例えば、キャラクタの描かれたカードや、フィギュアのような形態とすることができる。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントをユーザが入手できることであってもよい。なお、消費するポイントがゲーム上の仲間を作ることで入手可能な構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも多くのポイントを入手できるようにすることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、「ゲーム上の特典」とは、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。
ここで、「ゲーム上のネガティブな実行結果」とは、例えば、ゲーム上の不利な実行結果であってもよく、具体的には、野球ゲームの場合には、野球の試合における敗北、失点、失策、三振などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合における敗北、失点、反則(ファウル)などであってもよい。また、「ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目」とは、例えば、野球ゲームの場合には、敗北数、失点数、失策数、三振数などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、敗北数、失点数、反則数などであってもよい。
この場合、第1ユーザは、ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目と対応付ける(エントリーする)ことにより、ゲーム上のネガティブな実行結果が生じたことに基づいて、ゲーム上の特典を得る可能性を高めることが可能となる。この場合、第1ユーザは、例えばゲーム上の不利な実行結果を多く得た場合であっても、ゲーム上の特典を得るために、当該ゲームを継続してプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲーム上の不利な実行結果を得た場合であっても、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を継続させることの可能なゲームを実現することができる。
このゲーム制御装置によれば、例えば、二以上の項目の組み合わせに含まれるそれぞれの項目毎のユーザの母集団と比較して、当該組み合わせにおけるユーザの母集団は小さくなる(つまり、ユーザの数が絞り込まれることになる)。このため、第1ユーザにとっては、二以上の項目の組み合わせにおける順位について所定の条件を満たす可能性を高める、すなわちゲーム上の特典を得る可能性を高めることができる。
ここで、「ゲームの実行結果についての数値情報を示す項目」とは、例えば、野球ゲームの場合には、勝利数、得点数、盗塁数、本塁打数、打率、防御率などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、勝利数、得点数、シュート数、パス成功率などであってもよい。
例えば、組み合わせに含まれるそれぞれの項目における第1ユーザの順位に基づいて、当該組み合わせにおける第1ユーザの順位付けを行う場合、それぞれの項目間におけるユーザの母集団の大きさの違いによっては各項目の順位の価値が異なることから、例えば、各項目の順位に対して適切な重み付けなどを行った上で、当該組み合わせにおける第1ユーザの順位付けを行う必要がある。
このゲーム制御装置では、組み合わせに含まれるそれぞれの項目における第1ユーザの実行結果についての数値の偏差値に基づいて、当該組み合わせにおける第1ユーザの順位付けが行われる。この場合、それぞれの項目における第1ユーザの順位を用いなくても、それぞれの項目における第1ユーザの相対評価に基づいて第1ユーザの順位付けを行うことができる。これにより、例えば重み付けなどの処理を行うことなく、第1ユーザの順位付けを容易に行うことができる。
ここで、「大きな特典が付与される」とは、例えば、ゲーム上のポイントが特典として付与される場合には、ユーザの数が多いほど、多量のポイントが付与されることであってもよい。また、例えば、ゲーム上のアイテムが特典として付与される場合には、ユーザの数が多いほど、希少価値の高いアイテムが付与されることであってもよい。さらに、例えば、ゲーム上の有利な効果が特典として付与される場合には、ユーザの数が多いほど、より有利な効果が付与されることであってもよい。
例えば、第1ユーザがある項目に対応付けられている場合、当該項目に対応付けられたユーザの数が少ないほど、第1ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性が高くなる(つまり、ゲーム上の特典を得る可能性が高くなる)が、当該所定の条件を満たしたとしても小さな特典しか得ることができない。一方、当該項目に対応付けられたユーザの数が多いほど、第1ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性が低くなる(つまり、ゲーム上の特典を得る可能性が低くなる)が、当該所定の条件を満たすことで大きな特典を得ることができる。これにより、第1ユーザは、自身の目的(つまり、大きな特典を得ること、あるいは特典を得る可能性を高めること)に応じて、自身と対応付ける(エントリーする)項目を検討することができるので、興趣性の高いゲームを実現することができる。
ここで、「順位に関する情報」とは、例えば、順位そのものであってもよいし、順位を示唆する情報であってもよい。順位を示唆する情報とは、例えば、第1ユーザの順位を含む所定の順位の範囲を示す情報(例えば「今の順位はxxx位〜xxx位の間です。」など)であってもよいし、第1ユーザの順位が所定の条件を満たす順位であることを示す情報(例えば「今の順位を維持すれば特典を得ることができます。」など)であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、複数の項目のうち少なくとも一つの項目における第1ユーザの対応付け前までの順位に関する情報に基づいて、当該項目における第1ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。当然ながら、第1ユーザの対応付け以降に、他のユーザが上の順位に入ってくる可能性があるため、あくまで仮の順位であるが、特典獲得の可能性はほぼないのか、項目によっては可能性があるのか等の判断を行うことができる。これにより、第1ユーザは、例えば当該項目における第1ユーザの順位が所定の条件を満たす可能性が高いと想定した場合、当該項目と対応付ける(エントリーする)とともに、当該項目において所定の条件を確実に満たすように動機付けられることから、ゲームに対する第1ユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
ここで、「ユーザの数に関する情報」とは、例えば、ユーザの数そのものであってもよいし、ユーザの数を示唆する情報であってもよい。ユーザの数を示唆する情報とは、例えば、所定のユーザ数の範囲を示す情報(例えば「今の参加ユーザ数はxxx名〜xxx名の間です。」など)であってもよいし、参加ユーザのうち所定の条件を満たすユーザの割合を示す情報(例えば「今の参加ユーザのうちx%のユーザが特典を得ることができます。」など)であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、項目に対応付けられたユーザの数に関する情報が通知されると、当該ユーザの数に関する情報に基づいて、当該項目における第1ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。当然ながら、第1ユーザの対応付け以降に、ユーザの数が増加する可能性があるため、あくまで仮の順位であるが、特典獲得の可能性はほぼないのか、項目によっては可能性があるのか等の判断を行うことができる。これにより、第1ユーザは、例えば当該項目における第1ユーザの順位が所定の条件を満たす可能性が高いと想定した場合、当該項目と対応付ける(エントリーする)とともに、当該項目において所定の条件を確実に満たすように動機付けられることから、ゲームに対する第1ユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
当該ゲーム制御方法は、
所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付けるステップと、
第1ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1のユーザの順位付けを行うステップと、
前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与するステップと、
を備える。
所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける機能、
第1ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行う機能、及び
前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける対応付け手段、
第1ユーザによる前記ゲームの実行に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行う順位付け手段、
前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16及び通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・スカウト処理:
自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。このゲームでは、スカウト処理を実行することで一定量の行動ポイント(後述する)を消費するが、強化ポイント(後述する)が増加する。
・強化処理:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・試合処理:
他のユーザのチームと野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイント(後述する)が消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。なお、本実施形態では、ユーザ間で試合を行う場合を一例として説明しているが、ユーザの試合相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数の選手カードからなるチームであってもよい。
・オーダー処理:
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
・抽選処理:
エールポイント(後述する)を消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
・ランキング処理:
ゲームの実行結果に関する情報についてのランキングにユーザが参加(エントリー)するための処理である。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・チーム
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチームである。このゲームでは、例えば、P1〜P6の6チームからなるPリーグ、Q1〜Q6の6チームからなるQリーグが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、スカウト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
本実施形態のゲームにおいて、スカウト処理を実行する上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
本実施形態のゲームにおいて、試合処理を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザと試合を行うことによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、強化処理を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの試合で勝利するか、あるいはスカウト処理において探索を行うことで増加する値である。
・エールポイント
本実施形態のゲームにおいて、他のユーザ(例えば、ユーザと関係付けられた仲間ユーザ)へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
ユーザと関係付けられた仲間ユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する選手カードごとに、例えば、選手の画像データや、選手の能力を示すパラメータ(例えば、野手であれば打力、走力、守備力等を示す値、投手であれば球速、制球力、スタミナ等を示す値)等のデータが含まれる。例えば、パラメータに含まれる能力の値が大きいほど能力が高いことを示すように設定されてもよい。なお、選手カードのデータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
また、選手カードのデータには、選手の所属チーム、ポジション(投手、捕手、一塁手、左翼手など)、選手カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。
また、本実施形態では、野球ゲームの実行結果に関する情報を「ゲームの実行結果に関する」の一例として説明しているが、ゲームの実行結果に関する情報はこれに限られない。例えば、サッカーゲームの場合には、勝利数、得点数、シュート数、パス成功率などが、ゲームの実行結果に関する情報に含まれてもよい。
また、実行結果データには、ゲームの実行結果に関する情報として、例えば、スカウト処理におけるエリアの探索回数、スカウト処理において得られた選手カードの数、強化処理の実行回数、抽選処理の実行回数などが含まれてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図8を参照して説明する。図8は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図8の機能ブロック図において、対応付け手段53、順位付け手段54及び付与手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
この場合における登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
なお、ゲーム実行手段52は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目において、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、オーダー処理、抽選処理、ランキング処理)に対応したメニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「オーダー」、「抽選」、「ランキング」の各メニューm1〜m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
[スカウト処理]
スカウト処理は、ユーザが自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。
スカウト処理において、ゲーム実行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図9のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、図10に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
このスカウト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図10の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手が発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値が増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動力の値(図10の例では「5」)、1回の探索で得られる強化ポイントの値(図10の例では「10」)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、表示されている量の強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム実行手段52では、探索を行う度(メニューm10が選択される度)に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
スカウト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する行動ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
また、スカウト処理において得られた選手カードの数が実行結果データに含まれる場合、CPU21は、抽選により選手を得た(発掘した)場合に、実行結果データにアクセスし、対象となるユーザIDに対応する選手カードの数を1つ増加してもよい。
ゲーム実行手段52は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理を実行する機能を有する。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
強化処理後には、CPU21は、強化処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウト処理を実行したり、以下に説明する試合処理を実行したりすることによって増加する。
ゲーム実行手段52は、ユーザによる通信端末10の操作入力を契機として、他のユーザのチームと野球の試合を行う試合処理を実行する機能を有する。
このゲームでは、試合処理を実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合処理の実行によって、ユーザIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるオーダーによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをオーダー処理によって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに1回の試合で必要となるコスト(必要ポイント)が予め割り当てられており、試合に出場させたい所定数の選手の必要ポイントの合計が運営ポイントとなる。運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図9参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの試合相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、試合相手の候補の技能レベルは、メニューm3を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。
なお、本実施形態のゲームでは、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると、複数の項目の値が自動的に求められる仕組みとなっているが、これに限られない。例えば、複数の項目の値は、ゲーム上のキャラクタなどに対するユーザの操作入力に基づいて発生した実行結果の発生回数を集計などすることによって求められてもよい。
また、CPU21は、試合を行った2人のユーザごとに、複数の項目の値を実行結果データに書き込む処理を行う。この処理の内容について、図11(b)を参照して具体的に説明すると、CPU21は、実行結果データにアクセスし、「KNM」というユーザと、「GIP」というユーザの各々のユーザIDに対応する勝利数、得点数、失点数、本塁打数、三振数、…の値を更新する。この場合、実行結果データにおいて、「KNM」というユーザのユーザIDに対応する勝利数が1つ増加し、得点数が7つ増加し、失点数が2つ増加し、本塁打数が2つ増加することになる。一方、実行結果データにおいて、「GIP」というユーザのユーザIDに対応する敗北数が1つ増加し、得点数が2つ増加し、失点数が7つ増加し、三振数が8つ増加することになる。
ゲーム実行手段52は、抽選によってアイテム(例えば、選手カード)を入手することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、例えば1枚の選手カードを抽選箱の中から取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い(例えば、レア度が4あるいは5の)選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理は、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
対応付け手段53は、所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける機能を備える。
ここで、「所定の入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して入力されることにより得られる情報であってもよい。
また、対応付け手段53は、本実施形態のゲームのランキング処理を実行する。
上述したように、ランキング処理は、ゲームの実行結果に関する項目についてのランキングにユーザが参加(エントリー)するための処理である。
対応付け手段53の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上で「ランキング」と表記されたメニューm6(図9参照)が選択操作されたことを認識すると、図12に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。この場合、ユーザの通信端末10には、図12に示すウェブページが表示される。図12に例示するウェブページには、ユーザに対してランキング項目の選択を促すメッセージと、実行結果データに含まれる複数の項目のそれぞれ及び二以上の項目の組み合わせに対応する複数のランキング項目(図の例では、「勝利数」、「敗北数」、「得点数」、「失点数」、「本塁打数」、「三振数」、「勝利数+得点数」、「敗北数+失点数」、「本塁打数+三振数」、「勝利数+得点数+本塁打数」、…)と、各ランキング項目のそれぞれに対応付けられた複数のメニュー(図の例では、それぞれ「参加」と表記された複数のメニュー)などが含まれる。ここで、二以上の項目を組み合わせてなるランキング項目(図の例では、「勝利数+得点数」、「敗北数+失点数」、「本塁打数+三振数」、「勝利数+得点数+本塁打数」など)では、ランキング項目に含まれるそれぞれの項目の値に基づいて、当該ランキング項目における順位付けが行われるようになっている。
本実施形態では、図12に示すように、順位付け(ランキング)の対象となるゲームの実行結果に関するランキング項目が複数設けられているため、ユーザは、「参加」と表記されたメニューを選択することによって(所定の入力に関する情報に基づいて)、複数のランキング項目のうち所望のランキング項目と対応付ける(エントリーする)ことが可能となる。つまり、ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性の高い、すなわち自身にとってゲーム上の特典を得る可能性の高いランキング項目を、複数のランキング項目の中から選択することが可能となる。
この場合、ユーザは、ゲーム上のネガティブな実行結果についてのランキング項目と対応付ける(エントリーする)ことにより、ゲーム上のネガティブな実行結果が生じたことに基づいて、ゲーム上の特典を得る可能性を高めることが可能となる。この場合、ユーザは、例えばゲーム上の不利な実行結果を多く得た場合であっても、ゲーム上の特典を得るために、当該ゲームを継続してプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲーム上の不利な実行結果を得た場合であっても、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を継続させることの可能なゲームを実現することができる。
この場合における対応付け手段53の機能を実現するために、CPU21は、図12に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際、実行結果データを参照して、実行結果データに含まれる複数の項目のそれぞれ及び二以上の項目の組み合わせに対応する複数のランキング項目を生成する。ここで、ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目(本実施形態の例では、「敗北数」、「失点数」、「三振数」、…)が実行結果データに含まれる場合、生成される複数のランキング項目には、ゲーム上のネガティブな実行結果についてのランキング項目が含まれることになる。そして、CPU21は、生成された複数のランキング項目を含むように当該HTMLデータを生成すればよい。
なお、偏差値は、本発明における必須のデータではないが、本発明をさらに好ましくするためのデータである。
このようにして、選択操作を行ったユーザと、選択操作されたメニューに対応するランキング項目とを対応付ける処理が行われる。
CPU21は、実行結果データにアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれの項目の値を実行結果データから抽出する。そして、CPU21は、当該ユーザIDと、「本塁打数」という項目の値と、当該値の偏差値とを、ランキングデータ内の「本塁打数」というランキング項目に対応する箇所に記録する。また、CPU21は、当該ユーザIDと、「三振数」という項目の値と、当該値の偏差値とを、ランキングデータ内の「三振数」というランキング項目に対応する箇所に記録する。なお、ユーザのデータが記録される際、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれのランキング項目におけるユーザの順位は、上記と同様に決定されてもよい。
さらに、CPU21は、当該ユーザIDと、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれの項目の値と、当該値の偏差値とを、ランキングデータ内の「本塁打数+三振数」というランキング項目に対応する箇所に記録する。ここで、偏差値の箇所には、例えば、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれのランキング項目の値の偏差値を平均した値が記録されてもよい。また、CPU21は、平均した偏差値の値に基づいて、対応付け時点での「本塁打数+三振数」というランキング項目における当該ユーザの順位を決定してもよい。この場合、CPU21は、例えば、平均した偏差値と、「本塁打数+三振数」というランキング項目における各参加ユーザの偏差値(ここでは、参加ユーザの偏差値は、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれのランキング項目における当該参加ユーザの偏差値を平均した値である。)との大小比較を行うことによって、当該ユーザの順位を決定してもよい。
順位付け手段54の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えばランキングが行われる所定期間の間、実行結果データに記録された各参加ユーザの実行結果についての項目の値に基づき、各参加ユーザの順位付け処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、ランキングデータの複数のランキング項目ごとに、参加ユーザのユーザIDに対応する複数の項目のうち当該ランキング項目に対応する項目の値を実行結果データから抽出する。次に、CPU21は、抽出した値に基づいて、参加ユーザの順位を複数のランキング項目ごとに決定する。ここで、参加ユーザの順位は、例えば、他の参加ユーザとの間で、抽出した値の大小比較を行うことにより決定されてもよい。そして、CPU21は、複数のランキング項目ごとに、参加ユーザのデータ(ユーザID、ランキング項目の値、偏差値)を、決定した順位に従って記録する。
この場合、例えば、二以上の項目の組み合わせに含まれるそれぞれの項目毎のユーザの母集団と比較して、当該組み合わせにおけるユーザの母集団は小さくなる(つまり、ユーザの数が絞り込まれることになる)。このため、ユーザにとっては、二以上の項目の組み合わせにおける順位について所定の条件を満たす可能性を高める、すなわちゲーム上の特典を得る可能性を高めることができる。
この場合における順位付け手段54の機能は、例えば以下のように実現できる。
ゲームサーバ20のCPU21は、複数のランキング項目のうち、二以上の実行結果についての項目の組み合わせからなるランキング項目(本実施形態の例では、「勝利数+得点数」、「敗北数+失点数」、「本塁打数+三振数」、「勝利数+得点数+本塁打数」など)において、当該ランキング項目に対応付けられた参加ユーザを対象として順位付けを行えばよい。
なお、順位の決定方法は、任意に設定されてもよい。例えば、ランキング項目に含まれる複数の実行結果についての項目の各々に対応するランキング項目の順位に応じたポイントを参加ユーザに付与し、各ランキング項目のポイントの合計に基づいて、二以上の項目の組み合わせからなるランキング項目における参加ユーザの順位を決定してもよい。具体的に説明すると、例えば、ユーザが「本塁打数+三振数」というランキング項目に対応付けられている場合、「本塁打数」というランキング項目における当該ユーザの順位に応じて当該ユーザに付与されたポイントと、「三振数」というランキング項目における当該ユーザの順位に応じて当該ユーザに付与されたポイントとの合計に基づいて、「本塁打+三振数」というランキング項目における当該ユーザの順位付けを行ってもよい。この場合、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれのランキング項目におけるポイントの値は、例えば、順位が上位から下位になるほど、小さくなるように設定されてもよい。
例えば、組み合わせに含まれるそれぞれの項目におけるユーザの順位に基づいて、当該組み合わせにおける当該ユーザの順位付けを行う場合、それぞれの項目間におけるユーザの母集団の大きさの違いによっては各項目の順位の価値が異なることから、例えば、各項目の順位に対して適切な重み付けなどを行った上で、当該組み合わせにおける当該ユーザの順位付けを行う必要がある。
このゲーム制御装置では、組み合わせに含まれるそれぞれの項目におけるユーザの実行結果についての数値の偏差値に基づいて、当該組み合わせにおける当該ユーザの順位付けが行われる。この場合、それぞれの項目における当該ユーザの順位を用いなくても、それぞれの項目における当該ユーザの相対評価に基づいて当該ユーザの順位付けを行うことができる。これにより、例えば重み付けなどの処理を行うことなく、当該ユーザの順位付けを容易に行うことができる。
この場合における順位付け手段54の機能は、例えば以下のように実現できる。なお、ここでは、ランキングデータには、二以上の実行結果についての項目の組み合わせからなるランキング項目における偏差値として、二以上の実行結果についての項目のそれぞれに対応するランキング項目の偏差値を平均した値が記録されている場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、二以上の実行結果についての項目の組み合わせからなるランキング項目において参加ユーザの順位を決定する場合、当該ランキング項目に対応する偏差値の大小比較を行うことによって、参加ユーザの順位を決定してもよい。この場合における順位の決定方法の具体例について、図14を参照して説明する。図14は、二以上の実行結果についての項目を組み合わせてなるランキング項目にユーザがエントリーした場合の当該ユーザの順位付け方法の一例を説明する図である。図14に示すように、ユーザIDが「000001」のユーザと、「001122」のユーザとが、「本塁打数+三振数」というランキング項目にエントリーしている場合、当該ランキング項目におけるユーザID「000001」のユーザの偏差値の値は、「本塁打数」というランキング項目における当該ユーザの値の偏差値(図の例では50)と、「三振数」というランキング項目における当該ユーザの値の偏差値(図の例では60)との平均値(図の例では55)となる。また、「本塁打数+三振数」というランキング項目におけるユーザID「001122」のユーザの偏差値の値は、「本塁打数」というランキング項目における当該ユーザの値の偏差値(図の例では55)と、「三振数」というランキング項目における当該ユーザの値の偏差値(図の例では45)との平均値(図の例では50)となる。この場合、「本塁打数+三振数」というランキング項目において、ユーザID「000001」のユーザの順位は、ユーザID「001122」のユーザよりも上位に順位付けられることになる。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザの順位が最上位から所定順位の範囲内に含まれることであってもよいし、ユーザの順位の番号が切りの良い(端数の無い)番号(例えば、100位、200位、500位、…など)であることとしてもよい。
また、「ユーザに対して特典を付与する」とは、特典(例えば、ポイント、アイテムなど)に関する情報をユーザのユーザIDに対応付けた状態で所定の記憶装置(例えばユーザデータベース31など)に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ20に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末10などに設けられていてもよい。
なお、ゲーム上のポイントやアイテムが特典として付与される場合には、当該ポイントやアイテムは、ゲーム上の通常のプレイにおいて入手可能なものと比べて、多量のものあるいは希少価値の高いものであることが好ましい。例えば、アイテムの一例として選手カードが付与される場合には、上述した抽選処理では入手困難なレアカードが付与されるようにしてもよい。あるいは、例えば、抽選処理において、レアカードを必ず入手できるようにゲーム上の設定を調整するアイテム(例えば、特殊な抽選チケット)が付与されるようにしてもよい。この場合、特殊な抽選チケットが付与されたユーザは、任意のタイミングで当該抽選チケットをゲーム上使用することにより、レアカードを入手することが可能となる。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有する選手カードの能力値を上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント(行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント)の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、上記各種ポイントをユーザが入手できることであってもよい。なお、当該ポイントがゲーム上の仲間を作ることで入手可能な構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも多くのポイントを入手できるようにすることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、強化処理において選手カードの能力値が大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、「ゲーム上の特典」とは、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。例えば、一つのゲームシリーズにおいてゲームが所定の時期ごとに更新される場合には、現時点で実行可能なゲーム内のイベントにて次期のゲーム上の特典をユーザに付与することにより、ユーザに対して当該ゲームシリーズを継続的にプレイすることを促すことができる。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの順位が最上位から所定順位の範囲内に含まれる場合、当該ユーザに対して特典を付与する処理を行う。ここで、最上位から所定順位の範囲内とは、例えば、ランキング項目における参加ユーザの数に応じて適宜設定されてもよく、具体的には、ランキング項目における参加ユーザの数が多いほど、最上位から所定順位までの範囲が広がる(つまり、特典の付与対象となる参加ユーザの数が増加する)ようにしてもよい。なお、特典を付与する処理とは、特典の付与対象となるユーザのユーザIDと、付与される特典(例えばポイントやアイテムなど)とを関連付ける処理であってよい。例えば、所定量の強化ポイントが特典として付与される場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理(所定量の強化ポイントを加算する処理)を行ってよい。また、特典としてアイテムやポイントなどがユーザに付与される場合には、アイテムやポイントなどは、所定の特典付与期間内に複数回付与されてもよい。
この場合、ユーザは、特典を得ることにより、ゲームを有利に進めることができる。例えば、特典が、行動ポイントの付与量を増加させることである場合、通常であれば所定時間(例えば3分)が経過する度に行動ポイントが1ポイントずつ回復(増加)するのに対し、特典付与期間内では、行動ポイントが3ポイントずつ回復(増加)してもよい。この場合、ユーザは、スカウト処理を実行する際に、1回の探索を行うために必要な行動ポイントを通常よりも早期に得ることができるので、ゲームの進行度を通常よりも早く上げることができるというメリットが得られる。
さらに、特典が、本実施形態のゲームと異なる他のゲーム上の特典である場合、CPU21は、特典の付与対象となるユーザのユーザIDと、特典を付与することを通知するためのメッセージ等とを、他のゲームの実行を制御するゲームサーバに送信すればよい。この場合、他のゲームの実行を制御するゲームサーバは、本実施形態におけるゲームサーバ20と同様に構成されてもよい。例えば、他のゲームの実行を制御するゲームサーバでは、上記のユーザID及びメッセージ等を受信すると、当該ユーザIDに対応するユーザに対して特典が付与される処理を実行するように構成されてもよい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図15のフローチャートを参照して説明する。図15は、本実施形態のゲームのランキング処理における処理内容の一例を示すフローチャートである。
図12に示すように、順位付け(ランキング)の対象となるゲームの実行結果についての数値情報を示すランキング項目が複数設けられているため、ユーザは、「参加」と表記されたメニューを選択することによって(所定の操作入力に関する情報に基づいて)、複数のランキング項目のうち所望のランキング項目と対応付ける(エントリーする)ことが可能となる。つまり、ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性の高い、すなわち自身にとってゲーム上の特典を得る可能性の高いランキング項目を、複数のランキング項目の中から選択することが可能となる。
次に、ユーザが、図12に示すウェブページにおいて何れかのメニューの選択操作を行うと(ステップS120:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、選択操作を行ったユーザと、選択操作されたメニューに対応するランキング項目とを対応付ける処理を行う(ステップS130)。この処理が行われることにより、選択操作を行ったユーザが、選択操作されたメニューに対応するランキング項目にエントリーしたことになる。
なお、ステップS120の処理において、何れかのメニューの選択操作が行われることなく所定時間が経過した場合(ステップS120:NO)、CPU21は、ランキング処理を終了してもよい。この場合、CPU21は、図9に示すトップページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態において、付与手段55は、特典を複数のランキング項目のそれぞれに設定し、前記複数のランキング項目のうち、対応付けられた参加ユーザ(ユーザ)の数が多いランキング項目において、より大きな特典が付与されるように設定してもよい。
ここで、「大きな特典が付与される」とは、例えば、ゲーム上のポイントが特典として付与される場合には、参加ユーザの数が多いほど、多量のポイントが付与されることであってもよい。また、例えば、ゲーム上のアイテムが特典として付与される場合には、参加ユーザの数が多いほど、希少価値の高いアイテムが付与されることであってもよい。さらに、例えば、ゲーム上の有利な効果が特典として付与される場合には、参加ユーザの数が多いほど、より有利な効果が付与されることであってもよい。
例えば、ユーザ(第1ユーザ)があるランキング項目に対応付けられている場合、当該ランキング項目に対応付けられた参加ユーザの数が少ないほど、当該ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性が高くなる(つまり、ゲーム上の特典を得る可能性が高くなる)が、当該所定の条件を満たしたとしても小さな特典しか得ることができない。一方、当該ランキング項目に対応付けられた参加ユーザの数が多いほど、当該ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性が低くなる(つまり、ゲーム上の特典を得る可能性が低くなる)が、当該所定の条件を満たすことで大きな特典を得ることができる。これにより、当該ユーザは、自身の目的(つまり、大きな特典を得ること、あるいは特典を得る可能性を高めること)に応じて、自身と対応付ける(エントリーする)ランキング項目を検討することができるので、興趣性の高いゲームを実現することができる。
CPU21は、図16に示したフローのステップS240の処理において、参加ユーザに対して特典を付与する際、ランキングデータを参照して、当該参加ユーザがエントリーしたランキング項目における参加ユーザの総数(参加ユーザのユーザIDの総数)と、設定用データに設定された内容とに応じて、特典の内容を決定すればよい。
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例2の機能ブロック図を図18に示す。図18に示すように、この機能ブロック図は、図8に示したものとは、通知手段56が追加されている点で異なる。ランキングは、一般的に、例えば野球ゲームで1試合のみに着目した場合であれば、その試合が開始される前にユーザがランキング項目を選択する(対応付けられる)ことが考えられるが、これとは別に、複数試合、あるいは1シーズンを通してのランキングを行う場合、所定の試合数が消化された時点でランキング選択が行われるよう構成しても良い。あるいは、1試合の中でも、例えば3イニング経過した時点でランキング構成が行われるよう構成してもよい。この場合、ユーザのゲーム結果がある程度、出ている状態でランキング項目を選択することになるので、ユーザとしては、自分がこの先、どのランキング項目でどの程度の結果を出せそうかということを予想することも可能であり、このような予想を補助する構成を設けることで、ユーザのランキングに対する興味をより喚起させることが可能となる。以下、この構成について説明する。
通知手段56は、複数のランキング項目のうち少なくとも一つのランキング項目におけるユーザ(第1ユーザ)の対応付け前までの順位に関する情報を、前記ユーザに通知する機能を備える。
ここで、「順位に関する情報」とは、例えば、順位そのものであってもよいし、順位を示唆する情報であってもよい。順位を示唆する情報とは、例えば、ユーザの順位を含む所定の順位の範囲を示す情報(例えば「今の順位はxxx位〜xxx位の間です。」など)であってもよいし、ユーザの順位が所定の条件を満たす順位であることを示す情報(例えば「今の順位を維持すれば特典を得ることができます。」など)であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、複数のランキング項目のうち少なくとも一つのランキング項目における当該ユーザの対応付け前までの順位に関する情報に基づいて、当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。当然ながら、ユーザの対応付け以降に、他のユーザが上の順位に入ってくる可能性があるため、あくまで仮の順位であるが、特典獲得の可能性はほぼないのか、項目によっては可能性があるのか等の判断を行うことができる。これにより、当該ユーザは、例えば当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たす可能性が高いと想定した場合、当該ランキング項目と対応付ける(エントリーする)とともに、当該ランキング項目において所定の条件を確実に満たすように動機付けられることから、ゲームに対する当該ユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
なお、全てのランキング項目のうち一部のランキング項目における当該ユーザの順位がウェブページに表示されてもよい。また、ユーザの順位は、音声データや画像データなどを用いて通知されてもよい。さらに、後述する変形例3と組み合わせて、各項目に対する参加ユーザ数に関する情報も同時に表示して、ユーザはその項目において何人中の何番目であるかという情報を提供するようにしてもよい。
この場合における通知手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、所定のタイミングで、実行結果データにアクセスし、当該ユーザのユーザIDに対応する複数の実行結果についての項目の値を全て抽出する。ここで、所定のタイミングとは、例えば、CPU21が、メニューm6(図9参照)が選択操作されたことを認識したときであってもよいし、ユーザによるゲームの実行に基づき実行結果データの内容が更新されたときなどであってもよい。そして、CPU21は、ランキングデータを参照して、抽出した値に基づいて、全てのランキング項目(二以上のランキング項目の組み合わせ(例えば「本塁打数+三振数」など)が含まれてもよい。)における当該ユーザの順位を決定する。次に、CPU21は、全てのランキング項目の中から、ユーザと対応付けられていないランキング項目(つまり、当該ユーザのユーザIDが参加ユーザのユーザIDに記録されていないランキング項目)であって、順位が所定の条件(特典が付与される条件)を満たすランキング項目を抽出する。また、二以上のランキング項目の組み合わせ(例えば「本塁打+三振数」)に含まれるランキング項目のうち、一部のランキング項目(例えば「本塁打」)がユーザと対応付けられているが、その他のランキング項目(例えば「三振数」)がユーザと対応付けられていない場合であって、当該組み合わせ(ここでは「本塁打+三振数」)における当該ユーザの順位が所定の条件を満たす場合には、当該組み合わせ(ここでは「本塁打+三振数」)が抽出されてもよい。そして、CPU21は、抽出したランキング項目(二以上のランキング項目の組み合わせ(例えば「本塁打数+三振数」など)が含まれてもよい。)を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10に送信すればよい。
上記実施形態において、複数のランキング項目のうち少なくとも一つのランキング項目における参加ユーザ(ユーザ)の数であって、ユーザ(第1ユーザ)の対応付け前までに当該ランキング項目に対応付けられた参加ユーザの数に関する情報を、前記ユーザに通知する通知手段56を備えてもよい。
ここで、「ユーザの数に関する情報」とは、例えば、ユーザの数そのものであってもよいし、ユーザの数を示唆する情報であってもよい。ユーザの数を示唆する情報とは、例えば、所定のユーザ数の範囲を示す情報(例えば「今の参加ユーザ数はxxx名〜xxx名の間です。」など)であってもよいし、参加ユーザのうち所定の条件を満たすユーザの割合を示す情報(例えば「今の参加ユーザのうちx%のユーザが特典を得ることができます。」など)であってもよい。
本変形例によれば、ユーザは、ランキング項目に対応付けられた参加ユーザの数に関する情報が通知されると、当該参加ユーザの数に関する情報に基づいて、当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。通常、ランキングにはエントリーするための期間が設定されており、この期間の途中で、参加ユーザの数が徐々に増加したり、あるいはほとんど変化がなかったりすることになるが、この参加ユーザの数に関する情報がユーザ(第1ユーザ)に通知されることになる。ユーザは、この情報に基づき、例えば、参加ユーザ数の数が非常に多い場合には、ランキング上位に入ることの難易度は高いと判断したり、逆にユーザ数が非常に少ない場合には、ランキング上位に入る可能性もあると判断することができる。さらに、ユーザ(第1ユーザ)自身のゲームの経験や慣れ等による判断も加わることになる。これにより、当該ユーザは、例えば当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たす可能性が高いと想定した場合、当該ランキング項目と対応付ける(エントリーする)とともに、当該ランキング項目において所定の条件を確実に満たすように動機付けられることから、ゲームに対する当該ユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
なお、全てのランキング項目のうち一部のランキング項目における参加ユーザの数がウェブページに表示されてもよい。また、参加ユーザの数は、音声データや画像データなどを用いて通知されてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム実行手段
53…対応付け手段
54…順位付け手段
55…付与手段
56…通知手段
当該ゲーム制御装置は、
所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける対応付け手段と、
第1ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行う順位付け手段と、
前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備える。
当該ゲーム制御方法は、
所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付けるステップと、
第1ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行うステップと、
前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与するステップと、
を備える。
また、本実施形態では、野球ゲームの実行結果に関する情報を「ゲームの実行結果に関する情報」の一例として説明しているが、ゲームの実行結果に関する情報はこれに限られない。例えば、サッカーゲームの場合には、勝利数、得点数、シュート数、パス成功率などが、ゲームの実行結果に関する情報に含まれてもよい。
また、実行結果データには、ゲームの実行結果に関する情報として、例えば、スカウト処理におけるエリアの探索回数、スカウト処理において得られた選手カードの数、強化処理の実行回数、抽選処理の実行回数などが含まれてもよい。
Claims (10)
- 所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける対応付け手段と、
第1のユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1のユーザと対応付けられた項目における前記第1のユーザの順位付けを行う順位付け手段と、
前記第1のユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記複数の項目には、前記ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目が含まれることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記複数の項目には、前記ゲームの実行結果に関する二以上の項目の組み合わせが含まれており、
前記順位付け手段は、前記第1ユーザに二以上の項目の組み合わせが対応付けられている場合に、前記組み合わせに対応付けられたユーザを母集団として、前記第1ユーザの順位付けを行うことを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記複数の項目には、前記ゲームの実行結果についての数値情報を示す項目が含まれており、
前記順位付け手段は、前記組み合わせに含まれるそれぞれの項目ごとに、項目における前記第1ユーザについての数値の偏差値を取得し、取得した偏差値をそれぞれの項目間で平均した値に基づいて前記第1ユーザの順位付けを行うことを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、前記特典を前記複数の項目のそれぞれに設定し、前記複数の項目のうち、対応付けられたユーザの数が多い項目において、より大きな特典が付与されるように設定することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目における前記第1ユーザの対応付け前までの順位に関する情報を、前記第1ユーザに通知する通知手段を備えたことを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目におけるユーザの数であって、前記第1ユーザの対応付け前までに当該項目に対応付けられたユーザの数に関する情報を、前記第1ユーザに通知する通知手段を備えたことを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付けるステップと、
第1ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1のユーザの順位付けを行うステップと、
前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 - ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける機能、
第1ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行う機能、及び
前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける対応付け手段、
第1ユーザによる前記ゲームの実行に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行う順位付け手段、
前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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