JP7382055B2 - ゲームサーバ、及び、ゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームサーバ、及び、ゲームシステムに関する。
従来、複数のゲーム端末をサーバを介して接続することによって、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行する構成がある。例えば、特許文献1には、複数のゲーム端末と、1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイとを有し、ゲーム端末が単独特別ゲームを開始する際に共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合にのみゲーム端末において演出を行う構成が開示されている。このように、従来から、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行することがゲームの興味及びゲーミングマシンの価値を高める上で重要視されている。
米国特許第8636593号明細書
ところで、近年、タブレットやスマートフォン等の携帯端末で提供されるソーシャルゲームが普及してきている。このような携帯端末におけるゲームにおいては、従来の専用のゲーミングマシンとは異なり、他のユーザのゲーム結果を把握する等の機能が設けられている。したがって、ユーザがソーシャルゲームを行う上で、如何に他のユーザとゲーム結果で差別化を図れるかといったことが重要となっている。
そこで、本発明は、他のユーザと特別な差別化を図ることが可能なゲームサーバ、及び、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明のゲームサーバは、
それぞれディスプレイを有した複数の情報処理装置とのデータ通信を可能にする通信装置と、
前記複数の情報処理装置でログインするためのユーザID、および、各ユーザIDに関連したプロフィール情報、を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
特定期間に前記複数の情報処理装置が参加して順位を競うゲームを開催する処理と、
前記複数の情報処理装置のうち、前記特定期間に前記ユーザIDでログインした情報処理装置に前記ゲームを実行させる処理と、
前記特定期間の終了後、前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザIDごとの順位をそれぞれ決定する処理と、
前記ゲームで順位が一位となったユーザIDの前記プロフィール情報のみにゲームで一位になったことを示す優勝情報を加え、前回のゲームで順位が一位となったユーザIDの前記プロフィール情報から前記優勝情報を削除する処理と、
前記複数の情報処理装置からの要求に応じて、指定されたユーザIDの前記プロフィール情報を含むプロフィール画面を、要求した情報処理装置の前記ディスプレイに表示させる処理と、
前記優勝情報を含む前記プロフィール情報の閲覧が要求された場合、前記プロフィール画面に前記優勝情報を示す画像を表示させることを特徴とする。
上記構成によれば、特定期間においてゲームを実行でき、特定期間後にユーザIDごとに順位が決定される。ゲームにおいて一位となった情報処理装置のユーザ情報には優勝情報が追加され、前回のゲームにおいて一位となった情報処理装置のユーザ情報からは優勝情報が削除される。一位となった情報処理装置のプロフィール情報には次のゲームまで優勝情報が含まれ、他の情報処理装置から優勝情報が含まれるユーザ情報が閲覧される場合には優勝情報を示す画像を含むプロフィール画面が表示される。これにより、ゲーム後から次のゲームまでの一時的な期間、一位となったユーザIDのプロフィール画面に優勝情報を示す画像が表示され、他のユーザIDのプロフィール画面にはこの画像が表示されないことになる。その結果、優勝情報を示す画像がプロフィール画面に表示されるのは常に全ユーザIDのうち一人だけとなるため、優勝情報を示す画像がプロフィール画面に表示されるユーザは他のユーザと特別な差別化を図ることが可能となる。
前記コントローラは、
特定期間に前記ユーザIDでログインした情報処理装置に、前記ゲームとして、所定のベットに基づき開始されるスロットゲームを上限回数を定めて実行させ、
前記ゲームの順位を、前記スロットゲームのゲーム結果の累計に基づき決定してもよい。
上記構成によれば、各ユーザが情報処理装置で実行するゲームは、上限回数が定められており、そのゲーム結果の累計で順位が決定されるため、ゲームを全ユーザに対して平等な条件で実施することが可能となる。
本発明のゲームシステムは、
複数の情報処理装置と、ゲームサーバとを有したゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
それぞれディスプレイを有した前記複数の情報処理装置とのデータ通信を可能にする通信装置と、
前記複数の情報処理装置でログインするためのユーザID、および、各ユーザIDに関連したプロフィール情報、を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
特定期間に前記複数の情報処理装置が参加して順位を競うゲームを開催する処理と、
前記複数の情報処理装置のうち、前記特定期間に前記ユーザIDでログインした情報処理装置に前記ゲームを実行させる処理と、
前記特定期間の終了後、前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザIDごとの順位をそれぞれ決定する処理と、
前記ゲームで順位が一位となったユーザIDの前記プロフィール情報のみにゲームで一位になったことを示す優勝情報を加え、前回のゲームで順位が一位となったユーザIDの前記プロフィール情報から前記優勝情報を削除する処理と、
前記複数の情報処理装置からの要求に応じて、指定されたユーザIDの前記プロフィール情報を含むプロフィール画面を、要求した情報処理装置の前記ディスプレイに表示させる処理と、
前記優勝情報を含む前記プロフィール情報の閲覧が要求された場合、前記プロフィール画面に前記優勝情報を示す画像を表示させることを特徴とする。
上記構成によれば、特定期間においてゲームを実行でき、特定期間後にユーザIDごとに順位が決定される。ゲームにおいて一位となった情報処理装置のユーザ情報には優勝情報が追加され、前回のゲームにおいて一位となった情報処理装置のユーザ情報からは優勝情報が削除される。一位となった情報処理装置のプロフィール情報には次のゲームまで優勝情報が含まれ、他の情報処理装置から優勝情報が含まれるユーザ情報が閲覧される場合には優勝情報を示す画像を含むプロフィール画面が表示される。これにより、ゲーム後から次のゲームまでの一時的な期間、一位となったユーザIDのプロフィール画面に優勝情報を示す画像が表示され、他のユーザIDのプロフィール画面にはこの画像が表示されないことになる。その結果、優勝情報を示す画像がプロフィール画面に表示されるのは常に全ユーザIDのうち一人だけとなるため、優勝情報を示す画像がプロフィール画面に表示されるユーザは他のユーザと特別な差別化を図ることが可能となる。
ゲームシステムの概略構成を示す説明図である。 ゲームシステムの電気構成を示すブロック図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 イベントの表示画面の一例を示す図である。 イベント設定テーブルの説明図である。 ゲーム結果情報テーブルの説明図である。 プロフィール情報テーブルの説明図である。 端末側イベント実行処理のフローチャートである。 サーバ側イベント実行処理のフローチャートである。 プロフィール画面表示処理のフローチャートである。
本発明のゲームシステムを図面に基づいて説明する。
図1に示すように、ゲームシステム100は、複数の端末装置1と、これら複数の端末装置1とインターネット回線101を介してデータ通信可能に接続されるサーバ10と、を有している。本実施形態で例示する端末装置1は、所謂スマートフォンであり、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。複数の端末装置1には、各端末装置1のOS(Operating System)に応じたアプリケーションストアサーバ等を介して共通のアプリケーションがインストールされている。本実施形態では、端末装置1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてスロットゲームがプレイ可能にされている。即ち、ユーザは、このアプリケーション上でスロットゲームをプレイすることが可能となる。尚、スロットゲームは、アプリケーションのアドインでもよい。即ち、スロットゲームは、アプリケーションの追加機能として、アプリケーションとは別にアプリケーションストアサーバやサーバ10等で提供されるものであってもよい。
詳細は後述するが、スロットゲームは、累積可能なゲーム価値の消費を条件として開始される。スロットゲームの結果、入賞があった場合には入賞の種別と消費したゲーム価値とに応じたゲーム価値が、累積されたゲーム価値に追加される。このように、端末装置1は、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する。ゲーム価値は、スロットゲームを開始するためだけに用いられる金銭的な価値を有さない情報(ゲームポイント)であってもよいし、金銭的な価値に相当する電子的な有価情報であってもよい。
本実施形態のスロットゲームでは、定期的にイベントが開催される。イベントは、特定期間開催され、このイベント期間中に得られたポイント数の多さを参加ユーザ間で競うゲームである。ポイントは、イベント期間中に実行したスロットゲームで付与されたゲーム価値に応じた数が累積される。尚、付与されたゲーム価値がそのままポイントとして換算されてもよい。また、イベント期間中において、ポイントの累積対象となるスロットゲームは、上限回数が定められている。以下、このような、特定期間に複数の情報処理装置としての端末装置1が参加して順位を競うゲームを、イベントまたは順位ゲームと称して説明する。このように、サーバ10は、特定期間において、複数の端末装置1で実行されたスロットゲームのゲーム結果を、これら端末装置1にログインしているユーザIDごとに集計することによって、複数の端末装置1が参加して順位を競う順位ゲームを開催する。本実施形態において、参加したユーザは複数のグループに振り分けられ、それぞれのグループに属するユーザ同士が順位を競うものであるがこれに限定されない。また、順位ゲームは、スロットゲームのゲーム結果に基づいて順位を決定することに限定されない。
図1に示すように、サーバ10は、イベント期間中に、複数の端末装置1で実施されたスロットゲームのゲーム結果に基づくポイントと、当該ポイントに基づく順位とをゲーム結果情報として記憶する。そして、サーバ10は、1位となったユーザIDに関連付けられるプロフィール情報のみに優勝情報を加え、他のユーザIDのプロフィール情報からは優勝情報を削除する。即ち、優勝情報が関連づけられるプロフィール情報を有するユーザIDは、全ユーザのうち一人のユーザのみとなる。
ここで、優勝情報とは、順位ゲームにおいて優勝したひとりのユーザIDを特定する情報であればよく、その情報を保持する形態は限定されない。本実施形態では、プロフィール情報に優勝情報を保持するものであるが、ゲーム結果情報を優勝情報を保持するプロフィール情報としてもよい。
図1に示すように、ユーザは他のユーザのプロフィール情報を閲覧可能にされている。すなわち、サーバ10は、ユーザがユーザID等を用いてログインした端末装置1から、他のユーザIDに関連付けられたプロフィール情報を閲覧したい要求があった場合、その端末装置1に、他のユーザIDに関連付けられたプロフィール情報に基づくプロフィール画面201を表示する。その際、サーバ10は、表示するユーザIDのプロフィール情報が優勝情報を保持するか否かを判定し、優勝情報を保持する場合にはプロフィール画面に優勝情報を示す優勝画像250を、端末装置1のディスプレイ2に表示させる。
このように、サーバ10は、それぞれディスプレイ2を有した複数の端末装置1とのデータ通信を可能に構成され、複数の端末装置1でログインするためのユーザID、および、各ユーザIDに関連したプロフィール情報、を記憶するように構成されている。そして、サーバ10は、特定期間に複数の端末装置1が参加して順位を競う順位ゲームを開催する処理と、複数の端末装置1のうち、特定期間にユーザIDでログインした端末装置1に順位ゲームを実行させる処理と、特定期間の終了後、順位ゲームの実行結果に基づき、ユーザIDごとの順位をそれぞれ決定する処理と、順位ゲームで順位が一位となったユーザIDのプロフィール情報のみに順位ゲームで一位になったことを示す優勝情報を加え、前回のゲームで順位が一位となったユーザIDのプロフィール情報から優勝情報を削除する処理と、複数の端末装置1からの要求に応じて、指定されたユーザIDのプロフィール情報を含むプロフィール画面を、要求した端末装置1のディスプレイ2に表示させる処理と、優勝情報を含むプロフィール情報の閲覧が要求された場合、プロフィール画面201に優勝情報を示す優勝画像250を表示させる処理を実行する。
上記構成によれば、特定期間においてゲームを実行でき、特定期間後にユーザIDごとに順位が決定される。ゲームにおいて一位となった情報処理装置のユーザ情報には優勝情報が追加され、前回のゲームにおいて一位となった情報処理装置のユーザ情報からは優勝情報が削除される。一位となった情報処理装置のプロフィール情報には次のゲームまで優勝情報が含まれ、他の情報処理装置から優勝情報が含まれるユーザ情報が閲覧される場合には優勝情報を示す画像を含むプロフィール画面が表示される。これにより、ゲーム後から次のゲームまでの一時的な期間、一位となったユーザIDのプロフィール画面に優勝情報を示す画像が表示され、他のユーザIDのプロフィール画面にはこの画像が表示されないことになる。その結果、優勝情報を示す画像がプロフィール画面に表示されるのは常に全ユーザIDのうち一人だけとなるため、優勝情報を示す画像がプロフィール画面に表示されるユーザは他のユーザと特別な差別化を図ることが可能となる。
また、サーバ10は、特定期間にユーザIDでログインした端末装置1に、順位ゲームとして、所定のベットに基づき開始されるスロットゲームを上限回数を定めて実行させ、順位ゲームの順位を、前記スロットゲームのゲーム結果の累計に基づき決定する。
上記構成によれば、各ユーザが端末装置1で実行する順位ゲームは、上限回数が定められており、そのゲーム結果の累計で順位が決定されるため、順位ゲームを全ユーザに対して平等な条件で実施することが可能となる。
上述のように、端末装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。本実施形態では、端末装置1は、スマートフォンを例示するが、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の端末装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。端末装置1は、タッチパネル5が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクト、及び、スワイプ等のタッチの態様等を判定する。そして、端末装置1は、その判定結果に応じた応答を行う。
尚、タッチパネル5は、ディスプレイ2の全面に設けられることに限定されない。例えば、タッチパネル5は、筐体11のディスプレイ2とは反対側の裏側に設けられるものであってもよい。また、タッチパネル5は、ディスプレイ2の一部に設けられていてもよい。
また、以下の説明において、ディスプレイ2を正面に見て、下端方向を「下方向」又は単に「下」と称し、上端方向を「上方向」又は単に「上」と称し、左端方向を「左方向」又は単に「左」と称し、右端方向を「右方向」又は単に「右」と称す。
本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
図2を参照して、ゲームシステム100における端末装置1及びサーバ10の電気構成を示す。図2に示すように、端末装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。
CPU(Central Processing Unit)101は、端末装置1におけるコントローラの主たる構成として機能し、端末装置1全体の動作を制御する。CPU1101は、サーバ10におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ10全体の動作を制御する。即ち、CPU101・1101は、ゲームシステム100全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。操作ボタン108は、端末装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、端末装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
フラッシュメモリ104・記憶装置1104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する非一過性の記録媒体である。例えば、フラッシュメモリ104・記憶装置1104は、コントローラとしてのCPU101・CPU1101が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。
即ち、ゲームシステム100において、フラッシュメモリ104・記憶装置1104は、特定期間に複数の端末装置1が参加して順位を競う順位ゲームを開催する処理と、複数の端末装置1のうち、特定期間にユーザIDでログインした端末装置1に順位ゲームを実行させる処理と、特定期間の終了後、順位ゲームの実行結果に基づき、ユーザIDごとの順位をそれぞれ決定する処理と、順位ゲームで順位が一位となったユーザIDのプロフィール情報のみに順位ゲームで一位になったことを示す優勝情報を加え、前回のゲームで順位が一位となったユーザIDのプロフィール情報から優勝情報を削除する処理と、複数の端末装置1からの要求に応じて、指定されたユーザIDのプロフィール情報を含むプロフィール画面を、要求した端末装置1のディスプレイ2に表示させる処理と、優勝情報を含むプロフィール情報の閲覧が要求された場合、プロフィール画面201に優勝情報を示す優勝画像250を表示させる処理を実行するプログラムを記憶する。また、ゲームシステム100において、フラッシュメモリ104・記憶装置1104は、特定期間にユーザIDでログインした端末装置1に、順位ゲームとして、所定のベットに基づき開始されるスロットゲームを上限回数を定めて実行させる処理と、順位ゲームの順位を前記スロットゲームのゲーム結果の累計に基づき決定する処理とを実行するプログラムを記憶する。換言すれば、当該プログラムは、フラッシュメモリ104・記憶装置1104とを備えるコンピュータであるサーバ10、端末装置1、または、ゲームシステム100に、これらの処理を実行させる。即ち、上述のような処理を実行すること、を含むゲームシステムの制御方法が実現されている。このように、サーバ10、端末装置1、または、ゲームシステム100の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。なお、本実施形態では、サーバ10が単体であるように説明しているが、複数のサーバに上記処理を実行する機能を分散させて設けてもよい。
また、記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の端末装置1毎のゲームデータを記憶する非一過性の記録媒体である。サーバ10は、端末装置1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
尚、フラッシュメモリ104及び記憶装置1104に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、フラッシュメモリ104及び記憶装置1104に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてインストールされてもよい。
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
スロットゲームは、インストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止され(再配置)、シンボル表示領域内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値が付与されるゲームである。尚、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止された状態を『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられるものであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、ゲーム価値をベットして1のスロットゲーム(単位ゲーム)をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値を獲得し得る。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
端末装置1は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードとの2種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。端末装置1は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、ディスプレイ2に表示されたゲーム領域において、例えば3行6列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタンの操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ゲーム領域内において、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に3個以上再配置されればボーナスゲームトリガーの入賞となる。
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に再度3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立し、フリーゲーム数が加算される。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲーム数がすべて消化されていなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
図3に示すように、ゲームシステム100は、下記の機能を有している。具体的に、ゲームシステム100は、スロットゲーム実行部1001と、プロフィール情報記憶部1002と、順位ゲーム設定部1003と、順位ゲーム実行部1004と、順位決定部1005と、優勝情報記憶部1006と、優勝情報設定部1007と、プロフィール要求受付部1008と、プロフィール画面生成部1009と、プロフィール画面表示部1010とを有している。
スロットゲーム実行部1001は、端末装置1においてユーザに所定のベットに基づき開始される上記のようなスロットゲームをプレイさせる機能を有している。スロットゲーム実行部1001は、順位ゲームに係るスロットゲームをプレイさせる場合には、プレイ回数に上限を設定する機能を有している。プロフィール情報記憶部1002は、ユーザがスロットゲームをプレイするためのログイン情報や優勝情報を記憶する機能を有している。順位ゲーム設定部1003は、順位ゲームを開催する特定期間や順位ゲームの入賞特典等を設定する機能を有している。順位ゲーム実行部1004は、順位ゲーム設定部1003によって設定された特定期間において、各端末装置1で実行されたスロットゲームのゲーム結果を受け付け、ゲーム結果記憶部1006に当該ゲーム結果に基づくポイントを累積する機能を有している。順位決定部1005は、特定期間の終了後、ゲーム結果記憶部1006に累積されたユーザIDごとのポイントに基づき、ユーザIDごとの順位をそれぞれ決定する機能を有している。優勝情報設定部1007は、順位決定部1005が決定した順位に基づき、順位ゲームで順位が一位となったユーザIDのプロフィール情報のみに順位ゲームで一位になったことを示す優勝情報を加え、前回のゲームで順位が一位となったユーザIDのプロフィール情報から優勝情報を削除する機能を有している。
プロフィール要求受付部1008は、ユーザが端末装置1を操作することによって受信するユーザIDを含むプロフィール画面要求を受け付ける機能を有している。プロフィール画面生成部1009は、プロフィール要求受付部1008が受け付けたプロフィール画面要求が含むユーザIDに基づき、端末装置1で表示するプロフィール画面201(図1参照)を生成する機能を有している。この際、プロフィール画面生成部1009は、このユーザIDのプロフィール情報に優勝情報が含まれているか否かを判定し、含まれている場合には生成するプロフィール画面201に優勝画像250(図1参照)を含める機能を有している。プロフィール画面表示部1010は、プロフィール画面生成部1009が生成したプロフィール画面201を、プロフィール画面要求をした端末装置1のディスプレイ2に表示する機能を有している。
上記の各機能部1001~1010は、上述したゲームシステム100の複数の端末装置1及びサーバ10の各構成(図2参照)の協働により実現される。
次に、順位ゲームについて、端末装置1のディスプレイ2に表示される表示画面を例示して具体的に説明する。
図4に示すように、本実施形態において、順位ゲームが実施される特定期間は累積ポイント決定期間に区分される。例えば、4日間の特定期間が1日ごとの累積ポイント決定期間に区分される。また、累積ポイント決定期間において複数回のチャレンジ期間が設けられる。例えば、1日の累積ポイント決定期間において3回のチャレンジ期間が設けられる。チャレンジ期間は、ユーザの任意な時刻に開始することができる。チャレンジ期間において実行可能なスロットゲーム数には上限が設けられる。例えば、チャレンジ期間は、3000回のスロットゲームが終了するまで継続する。なお、チャレンジ期間にも制限時間を設けてもよい。
累積ポイント決定期間における複数回のチャレンジ期間の内、最も成績のよかったチャレンジ期間でのゲーム結果が採用される。即ち、累積ポイント決定期間における3回のチャレンジ期間のそれぞれで、500ポイント、1000ポイント、1500ポイントを獲得した場合、1500ポイントが最終的なゲーム結果に累積されることになる。したがって、累積ポイント決定期間ごとにポイントが決定され、これらの合計が順位を決めるための最終的なゲーム結果となる。なお、このような方式に限定されず、例えば、実行されたすべてのスロットゲームをゲーム結果として累積してもよい。
図4に示すように、スロットゲームにおいて、端末装置1のディスプレイ2には、ゲーム領域21と、イベント情報表示領域22と、ゲーム操作領域23とが設けられる。ゲーム領域21は、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)される領域である。即ち、ゲーム領域21においてシンボルが再配置される。ゲーム操作領域23は、スロットゲームの操作を行うための複数のオブジェクトが配置される領域である。ユーザは、ゲーム操作領域23に配置された各オブジェクトをタッチ操作することにより、ベット額とするゲーム価値の決定、及び、単位ゲームの開始等を入力することができる。
イベント情報表示領域22は、イベント期間中に、イベント情報を表示する領域である。イベント情報表示領域22には、イベント名表示領域221、イベント参加状況表示領域222、イベント履歴表示領域223、グループ表示領域224、チャレンジ獲得ポイント表示領域224、報酬ボタン225、及び、グループ表示領域226が設けられている。尚、イベント情報表示領域22は、イベント期間でない期間には非表示とされる。
イベント名表示領域221には、開催されているイベントを識別するための名称が示される。例えば、同時に複数のイベントが開催される場合、これによりユーザ自身が参加しているイベントを識別可能となる。イベント条件表示領域222には、イベントへの参加状況が表示される。具体的に、イベント条件表示領域222には、何回目の累積ポイント決定期間であるかの情報、何回目のチャレンジ期間であるかの情報、及び、チャレンジ期間においてスロットゲームが何回残っているかの情報が示される。
イベント履歴表示領域223には、終了した全ての累積ポイント決定期間において獲得したポイント、現在の累積ポイント決定期間において終了したチャレンジ期間で獲得したポイント、及び、現在の順位が示される。チャレンジ獲得ポイント表示領域224には、現在のチャレンジ期間において獲得したポイントが表示される。
報酬ボタン225は、イベント終了後に付与する報酬を示す別ウィンドウを表示するためのオブジェクトである。ユーザがタッチ操作することにより、当該別ウィンドウが表示される。
グループ表示領域226には、イベントで振り分けられたグループが表示される。上述のように、イベントに参加するユーザは複数のグループに振り分けられる。本実施形態では、ユーザがこれまでにスロットゲームを実行した結果得ることができる経験値に基づくレベルに基づいて、グル―プ分けが行われる。例えば、レベル1~50はルーキーランク、レベル51~100はミドルランク、レベル101~140はハイランク、レベル141以上はエキスパートランクのように、グループ分けが行われる。尚、本実施形態において、プロフィール画面201に優勝画像250が表示されるのは、エキスパートランクにおける優勝者のみであるがこれに限定されない。また、ランクごとに、最大のベット額が制限されるものであってもよい。たとえば、高いランクほど、多くのベット額が許容されるものであってもよい。
また、図示しないが、スロットゲームを行う上で各種のアイテムが使用可能となっている。アイテムの種別としては、スロットゲームの進行を所定回数または所定期間速くするアイテム、スロットゲームで得られるゲーム価値を通常よりも多くするアイテム、得られる経験値を通常よりも多くするアイテム、高い配当のゲーム結果となる確率を通常よりも高くするアイテム、オートで実行されるスロットゲームの回数の上限を上げるアイテム等が挙げられる。本実施形態では、イベント中のスロットゲームにおいて、ゲーム結果を向上させる効果を有するアイテムの使用が制限される。これにより、アイテムを使用できる人とできない人との間でのゲーム結果にかかわる不平等を解消することができる。
このようにゲーム結果を向上させる効果を有するアイテムの使用が制限されることで、イベントの全体的な傾向として通常よりもユーザが所持するゲーム価値が減少する傾向となる。また、チャレンジ期間自体の時間制限はないものの累積ポイント決定期間には時間制限が存在するため、スロットゲームの進行を所定回数または所定期間速くするアイテムやオートで実行されるスロットゲームの回数の上限を上げるアイテムの消費を促進させることができる。従ってこのようなイベントを実施することにより、ゲーム価値やこれらのアイテムの需要を増加させ、ゲーム提供側の利益の向上を図ることが可能となる。また、イベントと同時に、ゲーム価値のセールや、これらアイテムがランダムで選択される期間限定の課金イベントを行うことで、より利益の向上を図ることが可能となる。またイベントを定期的に行うと共に、これらアイテムの効果を定額制にすることで、確実な収益を見込むことが可能となる。
次に、サーバ10に記憶されるデータテーブルについて説明する。
サーバ10には、図5に示すイベント設定テーブルが記憶される。イベント設定テーブルの各種情報は、イベントが開始される前に予め格納される。図5に示すように、イベント設定テーブルは、イベントID欄と、開始日時欄と、第1切替日時欄と、第2切替日時欄と、第3切替日時欄と、終了日時欄と、チャレンジ回数欄と、スピン回数欄とを有している。イベントID欄には、設定されたイベントを識別するための識別情報が格納される。開始日時欄には、イベントが開始される日時が格納される。第1切替日時欄、第2切替日時欄、及び、第3切替日時欄には、累積ポイント決定期間が切り替わる日時がそれぞれ格納される。終了日時欄には、イベントが終了される日時が格納される。チャレンジ回数欄には、イベントにおいて、1回の累積ポイント決定期間において許容されるチャレンジ期間の回数が格納される。スピン回数欄には、イベントにおけるチャレンジ期間で許容されるスロットゲームの実行回数が格納される。なお、図示しないが、イベント設定テーブルにおいて、速度を向上させるアイテムを使用できるか否かの設定や、ゲーム結果を向上させるアイテムを使用できるか否の設定を行ってもよい。サーバ10は、イベント設定テーブルに格納された各イベントの情報を、イベント開始前に端末装置1に送信し、累積ポイント決定期間におけるチャレンジ期間の回数や、チャレンジ期間におけるスロットゲームの回数の制限を端末装置1が行えるようにする。
また、サーバ10には、図6に示すゲーム結果情報テーブルが記憶される。図6に示すように、ゲーム結果情報テーブルは、ユーザID欄と、ランク欄と、ゲーム結果欄と、第1獲得ポイント欄と、第2獲得ポイント欄と、第3獲得ポイント欄と、第4獲得ポイント欄と、順位欄とを有している。ユーザID欄には、ユーザを識別するための識別情報が格納される。ランク欄には、ユーザがグループ分けされたランクが格納される。ゲーム結果欄には、最終的な合計ポイントが格納される。第1獲得ポイント欄、第2獲得ポイント欄、第3獲得ポイント欄、及び、第4獲得ポイント欄、には、それぞれの累積ポイント決定期間において獲得されたポイントが格納される。順位欄には、ゲーム結果欄に格納された合計ポイントに基づく順位が格納される。サーバ10は、ゲーム結果欄に、イベントの開催期間中であっても確定した獲得ポイントの合計ポイントを格納し、イベント履歴表示領域223において現在の獲得ポイントとして表示する。
また、サーバ10には、図7に示すプロフィール情報テーブルが記憶される。図7に示すように、プロフィール情報テーブルは、ユーザID欄と、ユーザ名欄と、レベル欄と、地域欄と、性別欄と、優勝タイトル保持者欄とを有している。ユーザID欄には、ゲーム結果情報テーブルのユーザID欄と対応付けられるユーザを識別するための識別情報が格納される。ユーザ名欄には、ユーザが決定したユーザ名が格納される。レベル欄には、現在のユーザのレベルが格納される。地域欄には、ユーザが決定したユーザの地域が格納される。性別欄には、ユーザが決定したユーザの性別が格納される。優勝タイトル保持者欄には、直近のイベントにおいて優勝したユーザであるか否かが格納される。すなわち、イベント終了後のゲーム結果情報テーブルにおいて、ランク欄が「エキスパート」であり、順位欄が「1位」のユーザIDに関連付けられるプロフィール情報テーブルの優勝タイトル保持者欄に「TRUE」が格納され、それ以外のユーザには優勝タイトル保持者欄に「FALSE」が格納されることになる。すなわち、本実施形態では、プロフィール情報テーブルの優勝タイトル保持者欄に格納される「TRUE」が、順位ゲームで1位になったことを示す優勝情報であり、直近の順位ゲームで1位になった一人のユーザのプロフィール情報のみに優勝情報が含められることになる。
次に、端末装置1のCPU101により実行されるゲームプログラムについて説明する。
図8を参照して、端末側イベント実行処理について説明する。端末側イベント実行処理は、ユーザがユーザID等を用いて端末装置1にログインした際や、端末装置1でのログイン中の適宜タイミングで実行される。先ず、端末装置1のCPU101は、順位ゲームの特定期間中であるか否かを判定する(S100)。順位ゲームの特定期間中であるか否かを判定するための開始日時や終了日時を含むイベント設定テーブルの情報はあらかじめ端末装置1のアプリのアップデート等により、サーバ10から端末装置1へ送られる。なお、これに限定されず、イベント設定テーブルの情報を必要に応じて端末装置1からサーバ10へ問い合わせるものであってもよい。特定期間中でない場合(S100:NO)、CPU101は、適宜タイミングで再度ステップS100を実行し、イベント待機状態となる。なお、イベント待機状態において通常のスロットゲームが実行可能に構成されてもよい。
特定期間中である場合(S100:YES)、CPU101は、現在の累積ポイント決定期間におけるチャレンジ回数がすべて実行済みであるか否かを判定する(S101)。チャレンジ回数がすべて実行済みである場合(S101:YES)、CPU101は、処理をステップS100へ移行する。
チャレンジ回数がすべて実行済みでない場合(S101:NO)、CPU101は、チャレンジ期間を開始する要求があるか否かを判定する(S102)。チャレンジ期間を開始する要求が無い場合(S102:NO)、CPU101は、現在の累積ポイント決定期間が終了したか否かを判定する(S103)。累積ポイント決定期間が終了していない場合(S103:NO)には、CPU101は、処理をステップS102へ移行し、チャレンジ開始を待機する。累積ポイント決定期間が終了している場合(S104:NO)には、処理をステップS101へ移行する。
ステップS102において、チャレンジ期間を開始する要求があった場合(S102:YES)、CPU101は、スロットゲーム実行処理を実行する(S104)。図示しないが、スロットゲーム実行処理において、CPU101は、ベット額などの入力チェックを行うスタート処理、乱数値に基づいた停止予定のシンボルの抽選及び決定を行うシンボル抽選処理、演出用乱数値を抽出し演出内容を決定する演出決定処理、リール変動表示や出力音声等の演出を実行する演出処理、決定したシンボルに基づき付与するゲーム価値を決定する払出数決定処理、ボーナスゲームに入賞したか否かを判定し入賞している場合にはボーナスゲームを実行するボーナスゲーム処理等の処理を実行する。
そして、CPU101は、スロットゲーム実行処理で付与したゲーム価値があった場合にはそのゲーム価値の数に基づき、現在のチャレンジ期間において累積されるポイント数を決定するポイント数決定処理を実行する(S105)。決定したポイント数は、フラッシュメモリ104等の記憶領域に累積記憶される。そして、CPU101は、予め定められたチャレンジ回数のスロットゲームがすべて実行されたか否かを判定する(S106)。チャレンジ回数のスロットゲームが実行されていない場合(S106:NO)、CPU101は、処理をステップS104へ移行する。チャレンジ回数のスロットゲームがすべて実行された場合(S106:YES)、CPU101は、記憶領域に累積記憶された累積ポイント数を含む累積ポイント数情報をサーバ10へ送信する累積ポイント数送信処理を実行する(S106)。この情報には、この端末装置1にログインしているユーザのユーザIDが含まれる。その後、CPU101は、処理をステップS101へ移行する。
次に、サーバ10のCPU1101により実行されるゲームプログラムについて説明する。
図9を参照して、サーバ側イベント実行処理について説明する。サーバ側イベント実行処理は、順位ゲームの特定期間が開始された場合に実行される。先ず、サーバ10のCPU1101は、順位ゲームの特定期間中であるか否かを判定する(S120)。特定期間中である場合(S120:YES)、CPU1101は、複数の端末装置1のうちいずれかから累積ポイント数情報を受信したか否かを判定する(S121)。累積ポイント数情報を受信しない場合(S121:NO)、CPU1101は、処理をステップS120に移行する。累積ポイント数情報を受信した場合(S121:YES)、CPU1101は、格納領域特定処理を実行する(S122)。具体的に、格納領域特定処理において、CPU1101は、受信した累積ポイント数情報に基づきユーザIDを特定し、当該ユーザIDと現在の日時とイベント設定テーブル(図5参照)に格納される情報とから、ゲーム結果情報テーブル(図6参照)のいずれの累積ポイント決定期間の累積ポイントとして格納すべきかを特定する。なお、ユーザのグループ(ランク)については、図示しないが、サーバ10において、順位ゲーム開始前等の適宜のタイミングにおいて決定され、ゲーム結果情報テーブル(図6参照)に格納される。
そして、CPU1101は、受信した累積ポイントが、特定した領域に格納される累積ポイントよりも多いか否かを判定する(S123)。受信した累積ポイントが特定した領域に格納される累積ポイントよりも多い場合(S123:YES)、CPU1101は、ゲーム結果情報テーブル(図6参照)における特定した格納領域の累積ポイントを、受信した累積ポイントで更新する(S124)。このとき、CPU1101は、ゲーム結果欄の合計ポイントについても更新する。そして、CPU1101は、ゲーム結果欄の合計ポイントに基づきゲーム結果情報テーブル(図6参照)の順位欄を更新し、処理をステップS120へ移行する。なお、順位欄の更新については、累積ポイントの受信ごとではなく、一定期間ごとに実行するものであってもよい。このとき、CPU1101は、更新された順位に関する情報を各端末装置1へ送信してもよい。受信した累積ポイントが特定した領域に格納される累積ポイント以下である場合(S123:NO)、CPU1101は、そのまま処理をステップS120へ移行する。
一方、ステップS120において、順位ゲームの特定期間でない場合(S120:NO)、CPU1101は、各ランクの最終的な順位を決定する処理を実行する(S126)。なお、最終的な順位を示す情報が各端末装置1へ送信され、各端末装置1においてランキング画面等が表示されてもよい。そして、CPU1101は、エキスパートランクの1位である優勝者、即ち、エキスパートランクにおいてもっとも合計ポイントが多かったユーザのユーザIDを特定する(S127)。そして、CPU1101は、順位ゲームで順位が1位となったユーザIDのプロフィール情報に優勝情報を追加する(S128)。すなわち、CPU1101は、プロフィール情報テーブル(図7参照)において、このユーザIDに対応付けられた優勝タイトル保持者欄のみに「TRUE」を格納する。そして、CPU1101は、プロフィール情報テーブル(図7参照)において、優勝者以外のユーザIDに対応付けられた優勝タイトル保持者欄に「FALSE」を格納することで、以前の優勝情報を削除し(S129)、本ルーチンを終了する。
次に、図10を参照して、プロフィール画面表示処理について説明する。先ず、サーバ10のCPU1101は、いずれかの端末装置1からプロフィール画面の表示要求があったか否かを判定する(S140)。図示しないが、例えば、順位ゲームのランキング画面等において表示されるユーザ名等がタッチ操作されることにより、当該端末装置1にログインしているユーザIDや、表示したいプロフィール対象となるユーザID等が含まれる要求が、端末装置1からサーバ10へ送信される。プロフィール画面の表示要求が無い場合(S140:NO)、CPU1101は、本ルーチンを終了する。
プロフィール画面の表示要求があった場合(S140:YES)、CPU1101は、表示するプロフィール画面のユーザIDを特定する(S141)。そして、CPU1101は、プロフィール情報テーブル(図7参照)から、特定したユーザIDの優勝タイトル保持者欄の情報を含む各種プロフィール情報を取得する(S142)。そして、CPU1101は、取得したプロフィール情報が優勝情報を含むか否かを判定する(S143)。プロフィール情報が優勝情報を含む場合(S143:YES)、すなわち、優勝タイトル保持者欄がTRUEである場合、CPU1101は、プロフィール情報に優勝画像250(図1参照)を応答に含める(S144)。ステップS143において優勝情報を含まないと判定した場合(S243:NO)、または、ステップS144の後、CPU1101は、プロフィール情報を応答として、表示要求を送信した端末装置1へ送信し(S145)、端末装置1においてプロフィール画面25を表示させ、本ルーチンを終了する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 端末装置
2 ディスプレイ
5 タッチパネル
10 サーバ
100 ゲームシステム

Claims (4)

  1. それぞれディスプレイを有した複数の情報処理装置とのデータ通信を可能にする通信装置と、
    前記複数の情報処理装置でログインするためのユーザID、および、各ユーザIDに関連したプロフィール情報、を記憶するメモリと、
    コントローラと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    特定期間に前記複数の情報処理装置が参加して順位を競うゲームを開催する処理と、
    前記複数の情報処理装置のうち、前記特定期間に前記ユーザIDでログインした情報処理装置に前記ゲームを実行させる処理と、
    前記特定期間の終了後、前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザIDごとの順位をそれぞれ決定する処理と、
    前記ゲームで順位が一位となった前記ユーザIDの前記プロフィール情報のみに前記ゲームで一位になったことを示す優勝情報を加え、前回の前記ゲームで順位が一位となった前記ユーザIDの前記プロフィール情報から前記優勝情報を削除する処理と、
    前記複数の情報処理装置からの要求に応じて、指定された前記ユーザIDの前記プロフィール情報を含むプロフィール画面を、要求した情報処理装置の前記ディスプレイに表示させる処理と、
    前記プロフィール情報の閲覧が要求された場合、要求された前記プロフィール情報が前記優勝情報を含むか否かを判定し、前記優勝情報を含む場合には前記プロフィール画面に前記優勝情報を示す画像を表示させ、前記優勝情報を含まない場合には前記プロフィール画面に前記優勝情報を示す画像を表示させない処理と、
    を実行し、
    前記コントローラは、
    前記特定期間に前記ユーザIDでログインした情報処理装置に、前記ゲームとして、所定のベットに基づき開始されるスロットゲームを上限回数を定めて実行させ、
    前記ゲームの順位を、前記スロットゲームのゲーム結果の累計に基づき決定し、
    前記コントローラは、
    前記ゲームに参加した前記ユーザIDを、これまで前記スロットゲームを実行した結果得ることができる経験値に基づくレベル、に応じたグループに振り分けて、前記グループそれぞれで前記ゲームを実行し、
    最も高い前記レベルの前記グループで一位となった前記ユーザIDの前記プロフィール画面にのみ前記優勝情報を示す画像を表示させることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記コントローラは、
    前記特定期間において、前記複数の情報処理装置から受信した前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記ゲームの順位を更新し、
    前記ゲームの順位に関する情報を前記複数の情報処理装置へ送信し、
    前記複数の情報処理装置に、前記特定期間における現在の順位を表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記コントローラは、
    前記ゲームを開催する前記特定期間を複数の区間に区分し、
    それぞれの前記区間内に設けられた複数回のチャレンジ期間において実行された前記スロットゲームの実行結果の累計に基づいて、前記ゲームの順位を決定することを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  4. 複数の情報処理装置と、ゲームサーバとを有したゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    それぞれディスプレイを有した前記複数の情報処理装置とのデータ通信を可能にする通信装置と、
    前記複数の情報処理装置でログインするためのユーザID、および、各ユーザIDに関連したプロフィール情報、を記憶するメモリと、
    コントローラと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    特定期間に前記複数の情報処理装置が参加して順位を競うゲームを開催する処理と、
    前記複数の情報処理装置のうち、前記特定期間に前記ユーザIDでログインした情報処理装置に前記ゲームを実行させる処理と、
    前記特定期間の終了後、前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザIDごとの順位をそれぞれ決定する処理と、
    前記ゲームで順位が一位となった前記ユーザIDの前記プロフィール情報のみに前記ゲームで一位になったことを示す優勝情報を加え、前回の前記ゲームで順位が一位となった前記ユーザIDの前記プロフィール情報から前記優勝情報を削除する処理と、
    前記複数の情報処理装置からの要求に応じて、指定された前記ユーザIDの前記プロフィール情報を含むプロフィール画面を、要求した情報処理装置の前記ディスプレイに表示させる処理と、
    前記プロフィール情報の閲覧が要求された場合、要求された前記プロフィール情報が前記優勝情報を含むか否かを判定し、前記優勝情報を含む場合には前記プロフィール画面に前記優勝情報を示す画像を表示させ、前記優勝情報を含まない場合には前記プロフィール画面に前記優勝情報を示す画像を表示させない処理と、
    を実行し、
    前記コントローラは、
    前記特定期間に前記ユーザIDでログインした情報処理装置に、前記ゲームとして、所定のベットに基づき開始されるスロットゲームを上限回数を定めて実行させ、
    前記ゲームの順位を、前記スロットゲームのゲーム結果の累計に基づき決定し、
    前記コントローラは、
    前記ゲームに参加した前記ユーザIDを、これまで前記スロットゲームを実行した結果得ることができる経験値に基づくレベル、に応じたグループに振り分けて、前記グループそれぞれで前記ゲームを実行し、
    最も高い前記レベルの前記グループで一位となった前記ユーザIDの前記プロフィール画面にのみ前記優勝情報を示す画像を表示させることを特徴とするゲームシステム。
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