WO2024177103A1 - ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents
ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- WO2024177103A1 WO2024177103A1 PCT/JP2024/006200 JP2024006200W WO2024177103A1 WO 2024177103 A1 WO2024177103 A1 WO 2024177103A1 JP 2024006200 W JP2024006200 W JP 2024006200W WO 2024177103 A1 WO2024177103 A1 WO 2024177103A1
- Authority
- WO
- WIPO (PCT)
- Prior art keywords
- information
- player
- match
- opponent
- game
- Prior art date
Links
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 57
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 30
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 27
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 20
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 abstract description 22
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 32
- 230000006870 function Effects 0.000 description 15
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 8
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 5
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 5
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 4
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 3
- 241001522296 Erithacus rubecula Species 0.000 description 2
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 2
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 239000012528 membrane Substances 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- AZFKQCNGMSSWDS-UHFFFAOYSA-N MCPA-thioethyl Chemical compound CCSC(=O)COC1=CC=C(Cl)C=C1C AZFKQCNGMSSWDS-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 1
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/02—Shooting or hurling games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/24—Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
Definitions
- the present invention relates to a game system, a game device, and a program.
- darts game events have been held in which dozens, hundreds, or even more darts game devices are installed in a large venue such as an exhibition hall, and many players who visit the facility take turns competing on these darts game devices to determine a winner.
- Patent Document 1 discloses a game system that includes a server device for managing game events and a game device that allows multiple players participating in the game events to compete against each other and is connected to the server device via a communication network.
- one aspect of the present invention is made in consideration of the above problems, and one of its objectives is to provide a game system that can reduce the cost of game events.
- the game system is a system including a game device for playing a dart game, a player terminal used by a player, and a server device that can access a memory unit that stores dart game related information related to a dart game played by multiple players.
- the game device includes a match progress unit that progresses the dart game match and records the results of each player, and a match result information providing unit that provides the player terminal with match result information indicating the results of each player in the match.
- the player terminal includes a match result information acquisition unit that acquires match result information provided from the game device, an opponent information acquisition unit that acquires opponent information that is information indicating which player each opponent in the match is, and a match result information transmission unit that transmits match result information that is information indicating the match result including the match result information and the opponent information to the server device.
- the server device includes a match result information receiving unit that receives match result information from the player terminal, and a management unit that records the received match result information in the dart game related information stored in the memory unit.
- the game device progresses the darts game match, records the results of each opponent, and provides the player terminal with match result information indicating the results of each opponent in the match
- the player terminal acquires the match result information provided by the game device, acquires opponent information indicating which player each opponent in the match is, and transmits match result information indicating the match result including the match result information and the opponent information to the server device
- the server device receives the match result information from the player terminal and records the received match result information in the match information stored in the storage unit.
- FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration of a game system 1.
- FIG. 1 is a schematic front view showing an example of the appearance of a dart game device 10.
- FIG. 1 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a dart game device 10.
- FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of functional units of the dart game device 10.
- FIG. FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of a hardware configuration of a computer 200.
- 2 is a functional block diagram showing an example of a functional unit included in the player terminal 20.
- FIG. FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of functional units included in the server device 30.
- FIG. 2 is a diagram showing an example of the data structure of a player information DB 31a.
- FIG. 2 is a diagram showing an example of the data structure of a competition information DB 31b.
- FIG. 2 is a diagram showing an example of a data structure of a match-up information DB 31c.
- FIG. 11 is a diagram showing an example of an operation sequence related to processing executed by the game system 1 at the start of a match.
- FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen including a two-dimensional code.
- 11 is a diagram showing an example of an operation sequence related to processing executed by the game system 1 during the progress of a match and at the end of the match.
- FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen including a two-dimensional code.
- FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen including various displays of opponent information and match result information.
- FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of a game system 1.
- the game system 1 includes, for example, a plurality of dart game devices 10, a player terminal 20 used by each player, and a server device 30.
- the location where the plurality of dart game devices 10 are installed is not particularly limited, and may be, for example, an event venue such as a large exhibition hall, or a store such as a dart bar or game center.
- an event venue such as a large exhibition hall, or a store such as a dart bar or game center.
- a case where the plurality of dart game devices 10 are installed at an event venue where a dart game event in which a plurality of players participate is held is described.
- the plurality of players play a dart game in any one of the dart game devices 10.
- the player terminal 20 used by each player may be configured to be able to communicate with the server device 30 via a communication network N such as the Internet.
- a communication network N such as the Internet.
- the communication of the dart game device 10 with the server device 30 via the communication network N may be at least partially restricted.
- the dart game device 10 may not have a function of communicating with the server device 30 via the communication network N in particular.
- Fig. 2 is a schematic front view showing an example of the external appearance of the dart game device 10.
- Fig. 3 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the dart game device 10.
- the darts game device 10 is configured with various components inside and outside a roughly rectangular parallelepiped housing.
- the darts game device 10 includes, for example, a darts board 101, a segment detection unit 102, a short-range wireless communication device 103, an operation device 104, a display device 105, an audio output device 106, a card slot 107, a card RW unit 108, a coin insertion unit 109, an external storage interface 110, and a control device 111.
- the dartboard 101 is provided with a target 101A that is approximately circular.
- the target 101A is provided with a number of segments that are defined by the distance and direction from the center, which is located approximately in the center of the target 101A. Each of these segments is defined, for example, by a frame that is erected on the target 101A.
- Each segment on the target 101A is provided with a number of receiving holes that can receive darts, which are an example of a throwing tool. When a dart thrown by a player reaches one of the receiving holes, the dart can be held in a state in which a part of it is inserted (pierced) in the receiving hole.
- the segment that includes the receiving hole in which the dart is held becomes the segment that the player hit with the dart during that throw, and the player is given points according to that segment.
- the segment detection unit 102 is for detecting the segment of the dartboard 101 into which a dart thrown by a player has landed, and multiple units are provided corresponding to each segment of the dartboard 101.
- the segment detection unit 102 detects the displacement of that segment of the dartboard 101, and sends a detection signal to the control device 111 indicating the segment into which the dart has landed.
- the segment detection unit 102 may be configured, for example, as a membrane switch configured by stacking a membrane sheet and multiple electrical contacts that are conductive when pressure is applied from the outside.
- the short-range wireless communication device 103 is a communication interface that communicates with the player terminal 20.
- the short-range wireless communication device 103 communicates with the player terminal 20 and the like that are within a predetermined range of the dart game device 10 according to the control of the control device 111.
- the method of communication by the short-range wireless communication device 103 is not particularly limited as long as it is short-range wireless communication, and may be either wired communication or wireless communication, for example, Bluetooth (registered trademark), Wi-Fi (registered trademark), etc.
- the operation device 104 allows the player to perform various operations, and is composed of, for example, operation buttons provided on an operation panel.
- the operation device 104 is operated by the player, for example, when selecting various dart games (e.g., Zero One, Cricket, etc.).
- the display device 105 is an example of an output device, and has a function of displaying various screens related to the darts game based on the display data supplied from the control device 111.
- the display device 105 may be, for example, a liquid crystal display or an organic EL display.
- the audio output device 106 is another example of an output device, and has a function of outputting audio related to the darts game (audio output) based on an audio signal supplied from the control device 111.
- the audio output device 106 is composed of, for example, a speaker or the like that can amplify an audio signal using a digital amplifier or the like and output the audio.
- the card slot 107 is an insertion port into which a player's player card is inserted.
- the darts game device 10 in this embodiment is provided with four card slots 107 so that a maximum of four teams can play against each other (there is no limit to the maximum number of players).
- the player card is an example of a medium, and may be configured to record, for example, a player's identification information (ID) and a history of stats from past matches.
- the card RW unit 108 is configured to be able to read and write this information recorded on the player card inserted into the card slot 107.
- the coin insertion unit 109 has a slot for inserting coins and a sensor for detecting coins inserted through the slot.
- the game can be played when a player inserts a predetermined number of coins through the coin insertion slot.
- the darts game device 10 may also be configured to allow game play through a method such as electronic payment using a prepaid payment method such as electronic money.
- the external storage interface 110 is an interface to which an external storage such as a flash memory (USB memory) can be connected.
- an external storage such as a flash memory (USB memory)
- the functions of the darts game device 10 according to this embodiment may be realized, for example, by a setting file read from an external storage connected to the external storage interface 110.
- the control device 111 has a processor 112, a memory 113, and a storage 114, and comprehensively controls the various components of the dart game device 10.
- the processor 112 may be configured with a CPU (Central Processing Unit) and controls various processes in the dart game device 10 by executing programs stored in the memory 113.
- the various functional parts of the dart game device 10 can be realized as programs that are temporarily stored in the memory 113 and run mainly on the processor 112.
- Memory 113 is a storage medium having, for example, a RAM (Random Access Memory) that functions as a data storage area and a work area for processor 112. Memory 113 temporarily stores data required when a program executed by processor 112 is executed.
- RAM Random Access Memory
- Storage 114 is a non-volatile storage medium such as a hard disk drive (HDD).
- Storage 114 stores an operating system and various programs.
- storage 114 can also store various databases (DBs).
- Such programs and data are loaded into memory 113 as necessary and are referenced by processor 112.
- the above programs may be stored in non-transitory recording media such as USB memory and CD-ROM.
- the above programs may be supplied to storage 114 via any transmission medium (such as a communication network or broadcast waves) capable of transmitting the programs.
- One aspect of the present invention may be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, embodied by electronic transmission of the above programs.
- FIG. 4 is a functional block diagram showing an example of the functional units of the dart game device 10.
- the dart game device 10 has, for example, a storage unit 11 and a control unit 12 as functional units realized by the processor 112 and memory 113 of the control device 111.
- the control unit 12 has an output control unit 12a, a transmission/reception unit 12b, an operation reception unit 12c, a match progression unit 12d, and a player card reading unit 12e.
- the memory unit 11 stores data necessary for processing of the darts game device 10.
- the memory unit 11 stores, for example, match result information 11a indicating the results of each player in a match of a darts game.
- the match result information 11a may include, for example, the outcome of the match, stats (scores) indicating the points scored in the match, the match time, reward information (award information) acquired by the player, etc.
- the output control unit 12a controls output by various output devices.
- the output control unit 12a may, for example, control display by the display device 105. Specifically, the output control unit 12a may generate display data for a specific screen to be displayed on the display device 105, and cause the display device 105 to display the specific screen based on the display data.
- the output control unit 12a may also control audio output by the audio output device 106, for example. Specifically, the output control unit 12a may generate specific audio data to be output by the audio output device 106, and cause the audio output device 106 to output the specific audio based on the audio data.
- the output control unit 12a may, for example, as an example of a match performance information providing unit, cause the display device 105 to display a two-dimensional code including match performance information indicating the performance of each opponent in the match. Also, the output control unit 12a may, for example, as an example of an opponent information providing unit, cause the display device 105 to display a two-dimensional code including opponent information indicating which player is the opponent in the match.
- the transmitting/receiving unit 12b transmits and receives various information to and from the player terminal 20 located within a predetermined range of the dart game device 10 via the short-range wireless communication device 103.
- the transmitting/receiving unit 12b may transmit, for example, match result information to the player terminal 20 via short-range wireless communication as an example of a match result information providing unit.
- the transmitting/receiving unit 12b may also transmit, for example, opponent information to the player terminal 20 via short-range wireless communication as an example of an opponent information providing unit.
- the operation reception unit 12c receives operations by the player via the operation device 104, etc.
- the operation reception unit 12c receives operations related to the progress of the darts game, such as operations for inputting competition information and operations for displaying a two-dimensional code.
- the match progression unit 12d executes control to progress the dart game match in the dart game device 10.
- the match progression unit 12d detects the segment of the dartboard 101 that is struck by the dart thrown by the player, and records stats generated based on the detection in the match performance information 11a stored in the memory unit 11.
- the match progression unit 12d also determines whether each opponent wins or loses based on the stats, and records information relating to the win or loss in the match performance information 11a stored in the memory unit 11.
- the match progression unit 12d also determines the match time and reward information (award information) acquired by the player, and records this in the match performance information 11a stored in the memory unit 11.
- the player card reading unit 12e controls the card RW unit 108 to read the player card inserted into the card slot 107 and obtain information such as the player ID and stats recorded on the player card.
- the player card reading unit 12e may, for example, obtain the player ID as player information by reading the player card as an example of an opponent information obtaining unit (player ID obtaining unit).
- Player Terminal 20 and Server Device 30 (3-1) Hardware Configuration
- the following describes the hardware configuration of each of the player terminal 20 and the server device 30.
- Each of these can be configured with one or more computers 200.
- Figure 5 is a schematic diagram showing an example of the hardware configuration of the computer 200.
- the computer 200 includes a processor 201, a memory 202, a storage 203, an operation device 204, a data I/F unit 205, a communication I/F unit 206, a display device 207, and an audio output device 208.
- the processor 201 may be configured as a CPU (Central Processing Unit) and controls various processes in the computer 200 by executing programs stored in the memory 202.
- the various functional units of the player terminal 20 and the various functional units of the server device 30 can be temporarily stored in the memory 202 and then realized as programs that operate mainly on the processor 201.
- Memory 202 is a storage medium having, for example, a RAM (Random Access Memory) that functions as a data storage area and a work area for processor 201. Memory 202 temporarily stores data required when a program executed by processor 201 is executed.
- RAM Random Access Memory
- Storage 203 is a non-volatile storage medium such as a hard disk drive (HDD).
- Storage 203 stores an operating system and various programs.
- storage 203 can also store various databases (DBs).
- Such programs and data are loaded into memory 202 as necessary and are referenced by processor 201.
- the above programs may be stored in non-transitory recording media such as USB memory and CD-ROM.
- the above programs may be supplied to storage 203 via any transmission medium (such as a communication network or broadcast waves) capable of transmitting the programs.
- One aspect of the present invention may be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, embodied by electronic transmission of the above programs.
- the operation device 204 allows the user (a player or a service provider such as an event manager) to perform various operations, and is composed of, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, various sensors, a wearable device, etc.
- the operation device 204 may be connected to the computer 200 via an interface such as a USB (Universal Serial Bus).
- USB Universal Serial Bus
- the data I/F unit 205 is a device for inputting data from outside the computer 200.
- a specific example of the data I/F unit 205 is a drive device for reading data stored in various storage media.
- the data I/F unit 205 may be provided outside the computer 200. In that case, the data I/F unit 205 is connected to the computer 200 via an interface such as a USB.
- the communication I/F unit 206 is a device for performing data communication with devices external to the computer 200 via a communication network N, either wired or wirelessly.
- the communication I/F unit 206 may be provided external to the computer 200. In that case, the communication I/F unit 206 is connected to the computer 200 via an interface such as a USB.
- the display device 207 is an example of an output device, and is a device for displaying various types of information. Specific examples of the display device 207 include a liquid crystal display, an organic EL display, and a display of a wearable device.
- the display device 207 may be provided outside the computer 200. In that case, the display device 207 is connected to the computer 200 via, for example, a display cable.
- the audio output device 208 is another example of an output device, and has a function of outputting sounds related to the darts game (audio output) based on audio signals supplied from the processor 201.
- the audio output device 208 is configured, for example, by a speaker or the like that can amplify audio signals using a digital amplifier or the like and output the audio.
- each of the player terminal 20 and the server device 30 may not have at least some of the components of the computer 200 described above, or may have components other than those components.
- FIG. 6 is a functional block diagram showing an example of functional units of the player terminal 20.
- the player terminal 20 has, for example, a storage unit 21 and a control unit 22 as functional units realized by the processor 201 and memory 202 of the computer 200.
- the control unit 22 has an output control unit 22a, a transmission/reception unit 22b, an operation reception unit 22c, and a two-dimensional code reading unit 22d.
- the storage unit 21 stores data necessary for processing of the player terminal 20.
- the storage unit 21 may store, for example, performance information received from the darts game device 10.
- the storage unit 21 may also store, for example, a player ID.
- the output control unit 22a controls output by various output devices.
- the output control unit 22a may, for example, control display by the display device 207. Specifically, the output control unit 22a may generate display data for a specific screen to be displayed on the display device 207, and cause the display device 207 to display the specific screen based on the display data.
- the output control unit 22a may also control audio output by the audio output device 208, for example. Specifically, the output control unit 22a may generate specific audio data to be output by the audio output device 208, and cause the audio output device 208 to output the specific audio based on the audio data.
- the transmitting/receiving unit 22b transmits and receives various information between the player terminal 20 and the dart game device 10 located within a predetermined range from the player terminal 20 via the communication I/F unit 206.
- the transmitting/receiving unit 22b also transmits and receives various information between the server device 30 via the communication I/F unit 206.
- the transmitting/receiving unit 22b may, for example, as an example of a match result information acquisition unit, receive match result information transmitted from the dart game device 10 via short-range wireless communication to acquire the match result information.
- the transmitting/receiving unit 22b may, for example, as an example of an opponent information acquisition unit, receive opponent information transmitted from the dart game device 10 via short-range wireless communication to acquire the opponent information.
- the transmitting/receiving unit 22b may, for example, as an example of a match result information transmission unit, transmit match result information, which is information indicating the match result, to the server device 30.
- the match result information may include, for example, match result information and opponent information.
- the transmitting/receiving unit 22b may, for example, as an example of an opponent information transmission unit, transmit opponent information to the server device 30 at a predetermined timing.
- the specified timing is not particularly limited, but may be before the match result information is sent to the server device 30, and may be, for example, the timing when the match starts on the dart game device 10, or any timing while the match is in progress on the dart game device 10.
- the operation reception unit 22c receives operations by the player via the operation device 204, etc.
- the operation reception unit 22c receives operations related to the progress of the darts game, such as operations related to logging in, operations for inputting various information, and operations for reading two-dimensional codes.
- the two-dimensional code reading unit 22d reads the two-dimensional code displayed on the dart game device 10 to obtain various information contained in the two-dimensional code. For example, as an example of a match score information acquisition unit, the two-dimensional code reading unit 22d may read the two-dimensional code displayed on the dart game device 10 to obtain the match score information contained in the two-dimensional code. Also, as an example of an opponent information acquisition unit, the two-dimensional code reading unit 22d may read the two-dimensional code displayed on the dart game device 10 to obtain the opponent information contained in the two-dimensional code.
- Server device 30 has, for example, a storage unit 31 and a control unit 32 as functional units realized by a processor 201 and a memory 202 of computer 200.
- Control unit 32 has a transmission/reception unit 32a, a DB management unit 32b, a determination unit 32c, and a login processing unit 32d.
- the storage unit 31 stores darts game related information, which is information related to the darts game, such as player information, competition information, and match information. Specifically, the storage unit 31 stores various databases (DBs) as data necessary for processing by the server device 30. The storage unit 31 stores, for example, a player information DB 31a, a competition information DB 31b, and a match information DB 31c. These databases are managed by the DB management unit 32b.
- DBs databases
- FIG. 8 is a diagram showing an example of the data structure of the player information DB 31a.
- the player information DB 31a is a database for managing information about players. As shown in FIG. 8, the player information DB 31a records, for example, a "player ID”, a "player name”, a “password”, "login information”, a "level”, a “performance history”, a “registered store”, “friend information”, “campaign information”, and “ranking information”.
- the "player ID” is identification information (ID) for identifying a player.
- the "player name” is the name of the player.
- the "password” is a password for logging in to the server device 30 by the player terminal 20.
- the "login information” is information related to the login process, and may be, for example, a login ID issued when the server device 30 permits the player terminal 20 to log in.
- the "level” is an index indicating the ability of a player, and may be calculated, for example, based on a history of past match performances (wins and losses in matches, stats (scores) indicating points in matches, etc.) using any calculation method.
- the "achievement history” is information showing the history of the player's achievements in past matches.
- the "registered store” is, for example, an ID (store ID) for identifying a store associated with the player.
- the store ID may be a store selected by the player that the player frequently uses, or when a player plays at a specific darts game device 10, the store ID of the store where the darts game device 10 is installed may be automatically associated.
- the "friend information" may include a player ID related to a player (friend) who is registered as a friend.
- a friend registration is a player who is registered as another player who has some kind of relationship with the player.
- a friend may be registered by a match, or may be a player arbitrarily designated by a player regardless of whether or not there has been a match.
- the "campaign information" may include records related to various campaigns.
- a campaign may be, for example, an event in which a certain benefit is obtained based on the cumulative number of scores, the number of registered friends, etc.
- the "ranking information” is information showing the ranking of a player in various rankings.
- the contents of the ranking are not particularly limited, and may include, for example, a ranking of stats (scores) and a ranking of rewards (awards). Additionally, the rankings may be rankings of only players associated with a specific store (in-store rankings).
- FIG. 9 is a diagram showing an example of the data structure of the competition information DB 31b.
- the competition information DB 31b is a database for managing information related to competitions. As shown in FIG. 9, the competition information DB 31b records, for example, a "competition ID”, “date and time”, “venue information”, “competition format”, and "match information”.
- the "competition ID” is identification information (ID) for identifying the competition.
- the "date and time” is information indicating the date and time when the competition is held.
- the "venue information” is information about the venue where the competition is held (venue name, venue ID, etc.).
- the "competition format” is information indicating the format of the competition (tournament, round robin, etc., singles, doubles, competition level, etc.).
- the "match information” is information for identifying the match information associated with the competition from the match information for each competition contained in the match information DB 31c.
- FIG. 10 is a diagram showing an example of the data structure of the match information DB 31c.
- the match information DB 31c is a database for managing information about the matches included in each competition for each competition. As shown in FIG. 10, the match information DB 31c records, for example, "round”, “match number of individual match game”, “match player”, “win/loss", “match performance information”, and "status”. "Round” is information indicating the number of rounds of the match in a tournament-style competition. "Match number of individual match game” is information indicating the order of each match included in the competition.
- "Match player” is player information (e.g., player ID) indicating the competitor in each match.
- Match performance information is information indicating the performance (win/loss and stats, etc.) of each competitor in the match.
- Status is information indicating the progress of the match. Note that the example of the data structure of the match information DB 31c shown in FIG. 10 is an example when the competition is in a tournament format, but the match information DB 31c may also record match information for other types of competition, such as round-robin tournaments, in a data structure that corresponds to the format.
- the transmission/reception unit 32a transmits and receives various information to and from the player terminal 20 via the communication I/F unit 206.
- the transmission/reception unit 32a receives match result information from the player terminal 20.
- the match result information may include, for example, match performance information and opponent information.
- the transmission/reception unit 32a for example, as an example of an opponent information receiving unit, may receive opponent information from the player terminal 20 at a predetermined timing.
- the predetermined timing is not particularly limited, and may be before the match performance information is received from the player terminal 20, or may be, for example, the timing when the match starts in the dart game device 10 or any timing while the match is progressing in the dart game device 10.
- the judgment unit 32c executes various judgment processes. For example, the judgment unit 32c judges the consistency of the player combination as the opponent indicated by the opponent information (including that included in the match result information) received from the player terminal 20 with the match information DB 31c stored in the storage unit 31. Specifically, the judgment unit 32c judges whether or not the player combination as the opponent indicated by the opponent information received from the player terminal 20 matches the player combination as the opponent in any match included in the match information DB 31c. If these player combinations match, the judgment unit 32c may judge that the player combination as the opponent indicated by the opponent information received from the player terminal 20 is correct (consistent), and if these player combinations do not match, it may judge that the player combination as the opponent indicated by the opponent information received from the player terminal 20 is incorrect (inconsistent).
- the login processing unit 32d executes processing related to login. For example, when the login processing unit 32d receives a login request from the player terminal 20, it executes a predetermined login process. As part of the login process, for example, the login processing unit 32d checks the combination of player ID and password included in the login request against the information recorded in the player information DB 31a. If the combination of player ID and password matches any of the information recorded in the player information DB 31a, the login processing unit 32d permits the login, and if they do not match, it does not permit the login. If the login processing unit 32d permits the login, it issues a login ID and records it in the login information in the player information DB 31a.
- FIG. 11 is a diagram showing an example of an operation sequence related to the processing executed by the game system 1 at the start of a match.
- the player terminal 20 transmits a login request to the server device 30 in response to an operation of the player terminal 20 by the player. In this operation, the player inputs, for example, a player ID and a password.
- the player terminal 20 acquires the input player ID and password.
- the player terminal 20 may acquire a player ID and password that are stored in advance in the storage unit 21 of the player terminal 20.
- the server device 30 executes a predetermined login process.
- the server device 30 checks the combination of a player ID and a password included in the login request against the information recorded in the player information DB 31a. If the combination of the player ID and the password matches any of the information recorded in the player information DB 31a, the server device 30 permits the login, and if they do not match, the server device 30 does not permit the login. If the server device 30 permits the login, it issues a login ID and records it in the login information of the player information DB 31a.
- the server device 30 transmits the result of the login process in step S102 to the player terminal 20.
- the server device 30 permits login, it notifies the player terminal 20 that login has been permitted, along with a login ID.
- the server device 30 notifies the player terminal 20 that login has not been permitted.
- use of at least some of the various functions of the app in the player terminal 20 may be restricted.
- the player terminal 20 displays, for example, a screen including information about the match (match information screen) on the display device 207.
- Fig. 12 is a diagram showing a screen G21 as an example of the screen.
- the screen G21 includes the player's own player name 401, the name of the game to be participated in 402, the opponent player's player name 403, the number 404 of the darts game device 10 with which the match will be played, and a selection section 405 for activating a QR reader. Note that at least a part of this information may be acquired from the server device 30.
- Each player refers to the screen G21 to confirm the dart game device 10 where his/her match is scheduled to take place, and moves to that dart game device 10. Note that each player may also move to that dart game device 10 after confirming information acquired in advance and displays within the venue, etc.
- the dart game device 10 accepts input of information related to the game (competition information) in response to the operation of the players who are playing against each other.
- the competition information may be input by selecting from options displayed on the dart game device 10.
- Information related to the options may be stored in the storage unit 11 of the dart game device 10.
- the competition information to be input may be, for example, items recorded in the competition information DB 31b, and may be, for example, the competition format (format such as tournament or round robin, distinction between singles or doubles, level of competition, etc.).
- the competition information to be input may also be a competition ID, date and time, venue information, etc.
- FIG. 13 is a diagram showing a screen G11 as an example of the screen.
- the screen G11 includes a two-dimensional code 501 and an instruction 502 for reading the two-dimensional code.
- the two-dimensional code 501 is shown as a QR code (registered trademark) as an example.
- the dart game device 10 includes, for example, the competition information input in step S105 in the two-dimensional code 501.
- the dart game device 10 also includes, for example, information indicating which player is the opponent in the match (opponent information) in the two-dimensional code 501.
- the opponent information includes, for example, each player ID obtained from the player card in step S106.
- the dart game device 10 may also include, for example, an ID for identifying the dart game device 10 and/or an ID for identifying the location where the dart game device 10 is installed in the two-dimensional code 501.
- At least one of the players who are competitors operates the player terminal 20 that he or she uses to cause the player terminal 20 to read the two-dimensional code 501 displayed on the darts game device 10.
- the player terminal 20 obtains information (such as competition information and competitor information) contained in the two-dimensional code 501.
- the player terminal 20 transmits the read information (competition information, opponent information, etc.) acquired by reading the two-dimensional code 501, together with the login ID received in step S103, to the server device 30.
- the server device 30 receives the login ID and the read information transmitted from the player terminal 20.
- the server device 30 executes a process of determining the consistency of the opponent information received from the player terminal 20. Specifically, the server device 30 determines whether or not the combination of players as opponents indicated by the opponent information received from the player terminal 20 matches the combination of players as opponents in any match (or may be limited to a match having a specific status such as "matching") included in the match information DB 31c. If these player combinations match, the server device 30 may determine that the combination of players as opponents indicated by the opponent information received from the player terminal 20 is correct (consistent), and if these player combinations do not match, the server device 30 may determine that the combination of players as opponents indicated by the opponent information received from the player terminal 20 is incorrect (inconsistent).
- the server device 30 may execute a process of narrowing down the target competition and the match information associated therewith, based on the competition information received from the player terminal 20. That is, the server device 30 may refer to the competition information DB 31b to identify the competition corresponding to the competition information received from the player terminal 20, and then extract the match information associated with the identified competition from the match information DB 31c. The server device 30 may then determine whether the combination of players as competitors indicated by the competitor information received from the player terminal 20 matches the combination of players as competitors in any of the matches included in the extracted match information.
- the server device 30 determines the consistency of the player ID included in the opponent information received from the player terminal 20 with information related to the login process. For example, the server device 30 refers to the player information DB 31a to identify the player ID associated with the login ID received from the player terminal 20 in step S109. Then, the server device 30 compares the identified player ID with the player ID included in the opponent information received from the player terminal 20 in step S109.
- the server device 30 determines that the player ID received from the player terminal 20 is consistent with the information related to the login process (is consistent). This makes it possible to presume that the player card read by the darts game device 10 in step S106 is genuine (the player card belongs to the player using the player terminal 20 that was permitted to log in in step S102).
- the server device 30 determines that the player ID received from the player terminal 20 does not match (is inconsistent with) the information related to the login process. This makes it possible to deduce that the player card read by the darts game device 10 in step S106 is not genuine (it is not the player card owned by the player using the player terminal 20 that was permitted to log in in step S102).
- the server device 30 updates the match information DB 31c. Specifically, the server device 30 updates, in the match information DB 31c, the “status” associated with the match specified by the competition information and the opponent information received in step S109 to information indicating that a match is in progress, or the like.
- the server device 30 may send a predetermined alert to the player terminals 20 used by the players as competitors, or to any information processing device used by the event organizer, etc. This allows players and the event organizer to be notified when a match is taking a long time or is not progressing for some reason, which contributes to the smooth running of the event.
- the server device 30 transmits a predetermined notification to the player terminal 20.
- the notification may include an instruction to start a match.
- the notification may also include content indicating the result of the consistency determination process of step S110 (whether or not the combination of players as competitors indicated by the competitor information received from the player terminal 20 is correct).
- the notification may also include content indicating the result of the consistency determination process of step S111 (whether or not the player ID received from the player terminal 20 is consistent with information related to the login process).
- the server device 30 may transmit the above-mentioned predetermined notification to a player terminal 20 (e.g., a player terminal 20 used by a player who is an opponent) other than the player terminal 20 that transmitted the competition information and opponent information in step S109.
- the server device 30 may also transmit the predetermined notification to a player terminal 20 used by a player who is an opponent in a match that has a predetermined relationship with the match to be started (e.g., the match after next, or a match included in the same tournament or league match).
- the server device 30 may transmit a notification to the player terminal 20 used by a player who is an opponent in the match after next, including information that the previous match has started and information indicating which darts game device 10 the match is scheduled to be held on.
- the player terminal 20 displays a predetermined notification received from the server device 30. This enables the player to understand, from the content of the notification displayed on the player terminal 20, an instruction to start a match, whether or not the combination of players as opponents is correct, whether or not the player ID based on the player card is consistent with information related to the login process, etc. This completes the process executed at the start of a match.
- FIG. 14 is a diagram showing an example of an operation sequence related to the processing executed by the game system 1 during the battle progress and at the end of the battle.
- the dart game device 10 executes a process for progressing the dart game.
- the dart game device 10 detects a segment of the dart board 101 on which a dart thrown by a player has landed, and records stats generated based on this detection in the match result information 11a stored in the storage unit 11.
- the dart game device 10 also determines whether each player wins or loses based on the stats, and records information relating to the win or loss in the match result information 11a stored in the storage unit 11.
- the dart game device 10 displays, for example, a screen including a two-dimensional code on the display device 105.
- FIG. 15 is a diagram showing a screen G12 as an example of the screen.
- the screen G12 includes a two-dimensional code 601 and an instruction 602 for reading the two-dimensional code.
- the two-dimensional code 601 is shown as a QR code as an example.
- the dart game device 10 includes the match result information generated in step S201 in the two-dimensional code 601.
- the dart game device 10 includes, for example, information indicating which player is the opponent in the match (opponent information) in the two-dimensional code 601.
- the opponent information includes, for example, each player ID acquired from the player card in step S106.
- the dart game device 10 may include, for example, an ID for identifying the dart game device 10 and/or an ID for identifying the location where the dart game device 10 is installed, in the two-dimensional code 501.
- the player terminal 20 uses the player terminal 20 used by the player to cause the player terminal 20 to read the two-dimensional code 601 displayed on the dart game device 10.
- the player terminal 20 acquires the match result information and competitor information contained in the two-dimensional code 601.
- the player terminal 20 displays, for example, a screen G22 shown in FIG. 16 .
- the screen G22 includes various displays of the competitor information and the match result information.
- the screen G22 includes competitor information 701, win/loss 702, and stats 703.
- the screen G22 also includes a transmission selection unit 704.
- the player terminal 20 transmits the read information (match result information and opponent information) obtained by reading the two-dimensional code 601 to the server device 30.
- the server device 30 receives the read information transmitted from the player terminal 20.
- the server device 30 updates the match information DB 31c. Specifically, the server device 30 updates the "match result information" associated with the match specified by the opponent information received in step S204 in the match information DB 31c to the match result information received in step S204. In addition, the server device 30 updates the "status" associated with the match in the match information DB 31c to information indicating that the match has ended, etc.
- the server device 30 may determine whether the player is cheating based on the match result information received in step S204. That is, the server device 30 may determine whether the match result information is equal to or exceeds a predetermined threshold.
- the predetermined threshold may be set, for example, based on the "level" of the player included in the player information DB 31a.
- the "level" included in the player information DB 31a includes results of past matches.
- the server device 30 can infer that the player is cheating because there is too much discrepancy between the results of past matches and the results of matches in the event. If the server device 30 determines that the match result information is equal to or greater than the predetermined threshold, it may send a notification such as a predetermined alert to the player terminal 20 used by the player suspected of cheating, the player terminal 20 used by the player acting as an opponent, and an information processing device used by a predetermined event organizer.
- the server device 30 refers to the match information DB 31c to identify the next scheduled match and the opponent, and notifies the player terminal 20 used by the player as the opponent of information about the next scheduled match (information about the opponent, the number of the darts game device 10 where the match will be played, etc.). This completes the processing executed during the progress of the match and at the end of the match.
- the dart game device 10 displays a two-dimensional code including the acquired player information and game information, and the player terminal 20 transmits the acquired information by reading the two-dimensional code to the server device 30 (steps S105 to S109).
- these processes do not necessarily have to be executed at the start of the match. That is, at the start of the match, the players may proceed with the match by arbitrarily operating the dart game device 10, and when the match ends, the display of the two-dimensional code by the dart game device 10 and the reading of the two-dimensional code by the player terminal 20 and the transmission of the read information to the server device 30 (steps S202 to S203) described with reference to FIG. 14 may be executed.
- step S105 the input of game information to the dart game device 10 (step S105) and the reading of the player's card (step S106) may be executed when the match ends, and the two-dimensional code displayed in step S202 may include the game information and the player information.
- the dart game device 10 acquires the player ID by reading the player card (S106).
- the dart game device 10 does not necessarily have to read the player card.
- the dart game device 10 may acquire the player ID by reading the player terminal 20 using the player terminal 20 in which the player ID is stored as a medium.
- the dart game device 10 does not have to read the medium in which the player ID is stored.
- the player terminal 20 may acquire the player ID input by the player to the player terminal 20, or may acquire the player ID stored in advance in the storage unit 21.
- the player terminal 20 may transmit the player ID (opponent information) acquired in this manner to the server device 30.
- the player terminal 20 may acquire the information as opponent information and transmit it to the server device 30.
- the server device 30 may identify the player ID by appropriately comparing the opponent information, such as the player name, entered by the player with a database.
- the dart game device 10 displays a two-dimensional code, and the player terminal 20 reads the two-dimensional code, thereby providing various information (match results information, competition information, opponent information, etc.) from the dart game device 10 to the player terminal 20 (S107, S108, S202, S203).
- the means by which the dart game device 10 provides various information to the player terminal 20 is not limited to this.
- the dart game device 10 may transmit various information to the player terminal 20 via short-range wireless communication, for example, and the player terminal 20 may receive various information via the short-range wireless communication.
- the type of short-range wireless communication is not particularly limited, and may be, for example, Wi-Fi, Bluetooth, etc.
- the game system 1 has been described using a dart game as an example.
- the game system 1 can also be applied to throwing games other than dart games, and can also be applied to general arcade games other than throwing games. Therefore, the game system 1 may have a game device for playing throwing games or a game device for playing arcade games, instead of the dart game device 10.
- the player terminal 20 obtains match results information by reading a two-dimensional code displayed on the dart game device 10, and transmits this information together with opponent information to the server device 30. Therefore, the dart game device 10 can proceed with the game event even when it is in an offline state where it does not communicate with the server device 30. This reduces the personnel costs, time costs, and financial costs of providing the dart game device 10 with a communication function, and therefore reduces the cost of the game event. Furthermore, according to this embodiment, the game event proceeds in the same way as when a normal online dart game device is used, so the player is not particularly aware or aware that the dart game device is offline, and the player's game experience is in no way inferior.
- a game system 2 according to a modified example will be described with reference to Fig. 17.
- the game system 2 according to the modified example will be described mainly in terms of differences from the game system 1 according to the first embodiment, and descriptions of the same parts as the game system 1 according to the first embodiment will be omitted as appropriate.
- FIG. 17 is a schematic diagram showing the configuration of a game system 2 according to a modified example.
- the game system 2 has, for example, a plurality of dart game devices 10, player terminals 20 used by each player, a server device 30, and a plurality of dart game devices 40.
- the locations where each of the multiple dart game devices 10 and dart game devices 40 are installed are not particularly limited, and may be, for example, an event venue such as a large exhibition hall, or a store such as a dart bar or game center.
- an event venue such as a large exhibition hall
- a store such as a dart bar or game center.
- a case will be described where the multiple dart game devices 10 are installed in store A, and the multiple dart game devices 40 are installed in store B, which is different from store A.
- the darts game device 10 installed in store A is an offline device that does not have the function of communicating with the server device 30 via the communication network N.
- the darts game device 40 installed in store B is an online device that has the function of communicating with the server device 30 via the communication network N.
- the player terminals 20 used by each player are configured to be able to communicate with the server device 30 via a communication network N such as the Internet.
- Each player can play a darts game using the offline darts game device 10 at store A, etc., or can play a darts game using the online darts game device 40 at store B, etc.
- the configuration of the dart game device 40 will be described with reference to FIG. 18.
- the dart game device 40 will be described mainly in terms of the differences from the dart game device 10, and descriptions of the parts that are the same as those of the dart game device 10 will be omitted as appropriate.
- the dart game device 40 further includes a communication I/F unit 801 in addition to at least a part of the configuration of the dart game device 10.
- the communication I/F unit 801 is a device for performing data communication via a communication network N with an external device of the dart game device 40 by wired or wireless means.
- the communication I/F unit 801 may be provided outside the dart game device 40.
- the communication I/F unit 801 is connected to the dart game device 40 via an interface such as a USB.
- the dart game device 40 may have at least a part of the functional units of the dart game device 10 described with reference to FIG. 4.
- the transmission/reception unit 12b of the dart game device 40 may transmit and receive any information to and from the server device 30 via the communication I/F unit 801 and the communication network N.
- the offline dart game device 10 acquires dart game related information such as player information, competition information, and match information when a player uses the dart game device 10 to play a dart game, and then displays a two-dimensional code for acquiring the dart game related information.
- the player terminal 20 acquires the dart game related information by reading the two-dimensional code displayed on the offline dart game device 10, and transmits it to the server device 30.
- the server device 30 registers the dart game related information acquired from the player terminal 20 in various databases (player information DB 31a, competition information DB 31b, match information DB 31c, etc.) as dart game related information.
- the online darts game device 40 acquires darts game related information such as player information, competition information, and match information, and transmits this to the server device 30.
- the server device 30 registers the darts game related information acquired from the online darts game device 40 in various databases (player information DB 31a, competition information DB 31b, match information DB 31c, etc.).
- the server device 30 integrates the dart game related information collected from both the offline dart game device 10 and the online dart game device 40, and registers it in various databases (player information DB 31a, competition information DB 31b, and match information DB 31c, etc.).
- the dart game related information integrated and stored in the server device 30 may be viewable at will, for example, by the dart game device 40 or the player terminal 20 accessing the server device 30.
- dart game related information can be collected from the offline dart game device 10 by using a two-dimensional code or the like, and can be integrated with the dart game related information collected by the online dart game device 40.
- This makes it possible to capture dart game related information from a wide range of sources, not only from online dart game devices, but also from offline dart game devices, while reducing capital investment for providing a communication function with the server device 30. This makes it possible to increase the interest of the dart game and to increase players' motivation to participate in the community in the game system 2.
- darts game-related information is transmitted to and recorded on the server device 30, allowing the player to participate in various campaigns.
- darts game related information is also provided from the offline darts game device 10 to the server device 30 via the player terminal 20. Therefore, even when a player is playing a darts game via an offline darts game device 10, the player can establish connections with other players, shops, service providers, etc., enabling two-way communication.
- the dart game device 10 may be a dart game device that previously had a communication function with the server device 30, similar to the dart game device 40, but is installed in a store or the like where the online contract with the service provider has expired.
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
ゲームイベントのコストを低減させることの可能なゲームシステムを提供する。 本発明の一態様に係るゲームシステムは、ダーツゲームを行うためのゲーム装置と、プレイヤが利用するプレイヤ端末と、複数のプレイヤが行うダーツゲーム関するダーツゲーム関連情報を記憶する記憶部にアクセス可能なサーバ装置と、を含むシステムであって、ゲーム装置は、ダーツゲームの対戦を進行させて各対戦者の成績を記録する対戦進行部と、対戦における各対戦者の成績を示す対戦成績情報をプレイヤ端末に提供する対戦成績情報提供部と、を備え、プレイヤ端末は、ゲーム装置から提供される対戦成績情報を取得する対戦成績情報取得部と、対戦における各対戦者がいずれのプレイヤであるかを示す情報である対戦者情報を取得する対戦者情報取得部と、対戦成績情報及び対戦者情報を含む対戦結果を示す情報である対戦結果情報をサーバ装置に送信する対戦結果情報送信部と、を備え、サーバ装置は、プレイヤ端末から対戦結果情報を受信する対戦結果情報受信部と、受信した対戦結果情報を記憶部に記憶されたダーツゲーム関連情報に記録する管理部と、を備える。
Description
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
従来から、展示場等の大型の会場内に数十台~数百台或いはそれ以上のダーツゲーム装置を設置し、当該施設に来場した多くのプレイヤがこれらダーツゲーム装置において順次に対戦を行い、優勝者を決定するなどのダーツゲームイベントが行われている。
例えば、特許文献1には、ゲームイベントを管理するためのサーバ装置と、ゲームイベントに参加する複数のプレイヤ同士が対戦を行うためのゲーム装置であって、サーバ装置に通信ネットワークを介して接続されるゲーム装置とを備えるゲームシステムが開示されている。
ダーツゲーム装置を通信ネットワークに接続するためには、会場内の各ダーツゲーム装置の設定を行い、通信機器と各ダーツゲーム装置とを有線や無線で繋いで配線するなどの作業が必要になる。しかしながら、会場内に設置された極めて多くのダーツゲーム装置についてこれら作業を行うことは、人的コスト、時間的コスト、及び費用的コスト等が多大なものとなる。
そこで、本発明の一態様は、上記問題点に鑑みたものであり、ゲームイベントのコストを低減させることの可能なゲームシステムを提供することを目的の一つとする。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ダーツゲームを行うためのゲーム装置と、プレイヤが利用するプレイヤ端末と、複数のプレイヤが行うダーツゲームに関するダーツゲーム関連情報を記憶する記憶部にアクセス可能なサーバ装置と、を含むシステムであって、ゲーム装置は、ダーツゲームの対戦を進行させて各対戦者の成績を記録する対戦進行部と、対戦における各対戦者の成績を示す対戦成績情報をプレイヤ端末に提供する対戦成績情報提供部と、を備え、プレイヤ端末は、ゲーム装置から提供される対戦成績情報を取得する対戦成績情報取得部と、対戦における各対戦者がいずれのプレイヤであるかを示す情報である対戦者情報を取得する対戦者情報取得部と、対戦成績情報及び対戦者情報を含む対戦結果を示す情報である対戦結果情報をサーバ装置に送信する対戦結果情報送信部と、を備え、サーバ装置は、プレイヤ端末から対戦結果情報を受信する対戦結果情報受信部と、受信した対戦結果情報を記憶部に記憶されたダーツゲーム関連情報に記録する管理部と、を備える。
上記の構成によれば、ゲーム装置は、ダーツゲームの対戦を進行させて各対戦者の成績を記録し、対戦における各対戦者の成績を示す対戦成績情報をプレイヤ端末に提供し、プレイヤ端末は、ゲーム装置から提供される対戦成績情報を取得し、対戦における各対戦者がいずれのプレイヤであるかを示す情報である対戦者情報を取得し、対戦成績情報及び対戦者情報を含む対戦結果を示す情報である対戦結果情報をサーバ装置に送信し、サーバ装置は、プレイヤ端末から対戦結果情報を受信し、受信した対戦結果情報を記憶部に記憶された対戦情報に記録する。これにより、ゲーム装置がサーバ装置と通信を実行することなく、ゲーム装置でダーツゲームの対戦が行われ、当該対戦の成績の情報が、サーバ装置が管理する対戦情報に記録される。そのため、ゲーム装置にサーバ装置との通信機能を設けることなく、ダーツゲームのイベントを運営することが可能となるため、当該イベントのコストが低減される。
本発明の一態様によれば、ゲームイベントのコストを低減させることの可能なゲームシステムを提供することが可能となる。
[第1実施形態]
(1)システム概要
図1は、ゲームシステム1の構成を示す概略図である。図1に示すとおり、ゲームシステム1は、例えば、複数のダーツゲーム装置10と、各プレイヤが利用するプレイヤ端末20と、サーバ装置30とを有する。複数のダーツゲーム装置10が設置される場所は特に限定されないが、例えば、大規模な展示場等のイベント会場であってもよいし、ダーツバーやゲームセンター等の店舗であってもよい。本実施形態では、一例として、複数のダーツゲーム装置10が、複数のプレイヤが参加するダーツゲームのイベントが行われるイベント会場に設置されている場合について説明を行う。複数のプレイヤは、いずれかのダーツゲーム装置10において、ダーツゲームの対戦を行う。各プレイヤが利用するプレイヤ端末20は、インターネット等の通信ネットワークNを介して、サーバ装置30と通信可能に構成されてもよい。一方、ダーツゲーム装置10は、通信ネットワークNを介したサーバ装置30との通信が少なくとも部分的に制限され得る。ダーツゲーム装置10は、特に、通信ネットワークNを介したサーバ装置30との通信を行う機能を有していなくてもよい。
(1)システム概要
図1は、ゲームシステム1の構成を示す概略図である。図1に示すとおり、ゲームシステム1は、例えば、複数のダーツゲーム装置10と、各プレイヤが利用するプレイヤ端末20と、サーバ装置30とを有する。複数のダーツゲーム装置10が設置される場所は特に限定されないが、例えば、大規模な展示場等のイベント会場であってもよいし、ダーツバーやゲームセンター等の店舗であってもよい。本実施形態では、一例として、複数のダーツゲーム装置10が、複数のプレイヤが参加するダーツゲームのイベントが行われるイベント会場に設置されている場合について説明を行う。複数のプレイヤは、いずれかのダーツゲーム装置10において、ダーツゲームの対戦を行う。各プレイヤが利用するプレイヤ端末20は、インターネット等の通信ネットワークNを介して、サーバ装置30と通信可能に構成されてもよい。一方、ダーツゲーム装置10は、通信ネットワークNを介したサーバ装置30との通信が少なくとも部分的に制限され得る。ダーツゲーム装置10は、特に、通信ネットワークNを介したサーバ装置30との通信を行う機能を有していなくてもよい。
(2)ダーツゲーム装置10の構成
(2-1)ハードウェア構成
図2及び図3を参照して、本実施形態に係るダーツゲーム装置10の構成について説明する。図2は、ダーツゲーム装置10の外観の一例を示す概略正面図である。図3は、ダーツゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
(2-1)ハードウェア構成
図2及び図3を参照して、本実施形態に係るダーツゲーム装置10の構成について説明する。図2は、ダーツゲーム装置10の外観の一例を示す概略正面図である。図3は、ダーツゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ダーツゲーム装置10は、略直方体の筐体の内外に各種の構成を備えて構成される。ダーツゲーム装置10は、例えば、ダーツボード101と、セグメント検出部102と、近距離無線通信装置103と、操作装置104と、表示装置105と、音声出力装置106と、カードスロット107と、カードRW部108と、コイン投入部109と、外部ストレージインタフェース110と、制御装置111とを備える。
ダーツボード101には、略円形を呈した標的101Aが設けられている。標的101Aには、標的101Aの略中央に位置する中心からの距離及び方向によって規定される複数のセグメントが設けられている。これら各セグメントは、例えば、標的101Aに立設されたフレームにより画定される。標的101Aに設けられた各セグメントには、投擲器具の一例であるダーツを受容可能な複数の受容穴が設けられている。プレイヤによって投擲されたダーツが、いずれかの受容穴に到達すると、ダーツは、当該受容穴にその一部が挿入される(刺さる)態様で保持され得る。ダーツが保持された受容穴を含むセグメントが、当該投擲においてプレイヤがダーツを的中させたセグメントとなり、当該セグメントに応じた点数がプレイヤに与えられる。
セグメント検出部102は、プレイヤが投擲したダーツが刺さったダーツボード101のセグメントを検出するためのものであり、ダーツボード101の各セグメントに対応させて複数設けられている。本実施形態では、プレイヤが投擲したダーツがダーツボード101の特定のセグメントに刺さると、ダーツボード101の当該セグメントがダーツの衝撃によって後方へ僅かに移動する。セグメント検出部102は、このダーツボード101の当該セグメントの変位を検出し、制御装置111に、ダーツが刺さったセグメントを示す検出信号を送る。セグメント検出部102は、例えば、外部から加えられた圧力により導通する複数の電気的な接点とメンブレンシートとが積層されて構成されるメンブレンスイッチとして構成されてもよい。
近距離無線通信装置103は、プレイヤ端末20との通信を行う通信インタフェースである。近距離無線通信装置103は、制御装置111の制御に従って、ダーツゲーム装置10から所定の範囲内にあるプレイヤ端末20等と通信する。近距離無線通信装置103による通信の方式は近距離無線通信であれば特に限定されず、有線通信又は無線通信のいずれであってもよく、例えば、Bluetooth(登録商標)、及びWi-Fi(登録商標)等であってもよい。
操作装置104は、プレイヤが各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって構成される。本実施形態における操作装置104は、例えば、各種のダーツゲーム(例えばゼロワン、クリケット等)が選択される際に、プレイヤによって操作される。
表示装置105は、出力装置の一例であって、制御装置111から供給される表示データに基づいてダーツゲームに関する各種の画面を表示する機能を有する。具体的には、表示装置105は、例えば、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等であってよい。
音声出力装置106は、出力装置の他の一例であって、制御装置111から供給される音声信号に基づいて、ダーツゲームに関する音声を出力(音声出力)する機能を有する。具体的には、音声出力装置106は、例えば、音声信号をデジタルアンプ等で増幅して音声出力することの可能なスピーカ等によって構成される。
カードスロット107は、プレイヤが所有するプレイヤカードを差し込むための挿入口である。本実施形態におけるダーツゲーム装置10には、最大4チームで対戦プレイできるように、4つのカードスロット107が設けられている(最大人数が限定されるものではない)。プレイヤカードは、媒体の一例であって、例えば、プレイヤの識別情報(ID)や過去の対戦におけるスタッツの履歴等を記録可能に構成されてもよい。カードRW部108は、例えば、カードスロット107に挿入されたプレイヤカードに記録されるこれらの情報の読取や書込が可能に構成される。
コイン投入部109は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサとを備えている。本実施形態では、プレイヤによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となっている。なお、ダーツゲーム装置10は、電子マネーなどの前払式支払手段を用いた電子決済支払いなどの手法により、ゲームプレイが可能となるように構成されてもよい。
外部ストレージインタフェース110は、例えば、フラッシュメモリ(USBメモリ)等の外部ストレージを接続可能なインタフェースである。本実施形態に係るダーツゲーム装置10の機能は、例えば、外部ストレージインタフェース110に接続された外部ストレージから読み込まれた設定ファイルによって実現されてもよい。
制御装置111は、プロセッサ112と、メモリ113と、ストレージ114とを有し、ダーツゲーム装置10が有する各種の構成を統括的に制御する。
プロセッサ112は、CPU(Central Processing Unit)により構成されてもよく、メモリ113に記憶されているプログラムを実行することによりダーツゲーム装置10における様々な処理を制御する。例えば、ダーツゲーム装置10が有する各種の機能部は、メモリ113に一時記憶された上で、主にプロセッサ112上で動作するプログラムとして実現可能である。
メモリ113は、例えば、データの記憶領域及びプロセッサ112のワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)等を有する記憶媒体である。メモリ113は、プロセッサ112によって実行されるプログラムの実行時に必要となるデータを一時的に記憶する。
ストレージ114は、例えばハードディスクドライブ(HDD)等の不揮発性の記憶媒体である。ストレージ114は、オペレーティングシステムや、各種プログラムを記憶する。この他、ストレージ114は、各種データベース(DB)等を記憶することも可能である。このようなプログラムやデータは、必要に応じてメモリ113にロードされることにより、プロセッサ112から参照される。なお、上記プログラムは、USBメモリ及びCD-ROM等の非一時的な記録媒体に格納可能であってもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介してストレージ114に供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態で実現されてもよい。
(2-2)機能構成
図4は、ダーツゲーム装置10が有する機能部の一例を示す機能ブロック図である。ダーツゲーム装置10は、制御装置111が有するプロセッサ112及びメモリ113等により実現される機能部として、例えば、記憶部11と、制御部12とを有する。制御部12は、出力制御部12aと、送受信部12bと、操作受付部12cと、対戦進行部12dと、プレイヤカード読取部12eとを有する。
図4は、ダーツゲーム装置10が有する機能部の一例を示す機能ブロック図である。ダーツゲーム装置10は、制御装置111が有するプロセッサ112及びメモリ113等により実現される機能部として、例えば、記憶部11と、制御部12とを有する。制御部12は、出力制御部12aと、送受信部12bと、操作受付部12cと、対戦進行部12dと、プレイヤカード読取部12eとを有する。
記憶部11は、ダーツゲーム装置10の処理に必要なデータを記憶する。記憶部11は、例えば、ダーツゲームの対戦における各プレイヤの成績を示す対戦成績情報11aを記憶する。対戦成績情報11aは、例えば、対戦における勝敗や、対戦における点数を示すスタッツ(スコア)、対戦時間、プレイヤが獲得した報酬情報(アワード情報)等を含んでもよい。
出力制御部12aは、各種の出力装置による出力を制御する。出力制御部12aは、例えば、表示装置105による表示を制御してもよい。具体的には、出力制御部12aは、表示装置105に表示させる所定の画面の表示データを生成し、当該表示データに基づいて表示装置105に所定の当該画面を表示させてもよい。また、出力制御部12aは、例えば、音声出力装置106による音声出力を制御してもよい。具体的には、出力制御部12aは、音声出力装置106に音声出力させる所定の音声データを生成し、当該音声データに基づいて音声出力装置106に所定の音声を出力させてもよい。
出力制御部12aは、例えば、対戦成績情報提供部の一例として、対戦における各対戦者の成績を示す対戦成績情報を含む二次元コードを表示装置105に表示させてもよい。また、出力制御部12aは、例えば、対戦者情報提供部の一例として、対戦における対戦者がいずれのプレイヤであるかを示す対戦者情報を含む二次元コードを表示装置105に表示させてもよい。
送受信部12bは、近距離無線通信装置103を介して、ダーツゲーム装置10から所定の範囲内にあるプレイヤ端末20との間で各種の情報を送受信する。送受信部12bは、例えば、対戦成績情報提供部の一例として、対戦成績情報を、近距離無線通信を介してプレイヤ端末20に送信してもよい。また、送受信部12bは、例えば、対戦者情報提供部の一例として、対戦者情報を、近距離無線通信を介してプレイヤ端末20に送信してもよい。
操作受付部12cは、プレイヤによる操作装置104等を介した操作を受け付ける。操作受付部12cは、例えば、ダーツゲームの進行に関する操作として、競技情報の入力の操作、二次元コードを表示させる操作等を受け付ける。
対戦進行部12dは、ダーツゲーム装置10におけるダーツゲームの対戦を進行させる制御を実行する。対戦進行部12dは、プレイヤが投擲したダーツが刺さったダーツボード101のセグメントを検出し、当該検出に基づいて生成したスタッツを、記憶部11に記憶された対戦成績情報11aに記録する。また、対戦進行部12dは、スタッツに基づいて各対戦者の勝敗を決定し、当該勝敗に関する情報を、記憶部11に記憶された対戦成績情報11aに記録する。また、対戦進行部12dは、対戦時間やプレイヤが獲得した報酬情報(アワード情報)を決定し、記憶部11に記憶された対戦成績情報11aに記録する。
プレイヤカード読取部12eは、カードRW部108を制御して、カードスロット107に挿入されたプレイヤカードを読取、プレイヤカードに記録されたプレイヤIDやスタッツ等の情報を取得する。プレイヤカード読取部12eは、例えば、対戦者情報取得部(プレイヤID取得部)の一例として、プレイヤカードの読取によって、対戦者情報としてのプレイヤIDを取得してもよい。
(3)プレイヤ端末20及びサーバ装置30
(3-1)ハードウェア構成
プレイヤ端末20及びサーバ装置30それぞれのハードウェア構成について説明する。これらはそれぞれ、1台又は複数台のコンピュータ200によって構成することができる。図5は、コンピュータ200のハードウェア構成の一例を示す概略図である。
(3-1)ハードウェア構成
プレイヤ端末20及びサーバ装置30それぞれのハードウェア構成について説明する。これらはそれぞれ、1台又は複数台のコンピュータ200によって構成することができる。図5は、コンピュータ200のハードウェア構成の一例を示す概略図である。
図5に示すように、コンピュータ200は、プロセッサ201、メモリ202、ストレージ203、操作装置204、データI/F部205、通信I/F部206、表示装置207、及び音声出力装置208を含む。
プロセッサ201は、CPU(Central Processing Unit)により構成されてもよく、メモリ202に記憶されているプログラムを実行することによりコンピュータ200における様々な処理を制御する。例えば、プレイヤ端末20が有する各種の機能部や、サーバ装置30が有する各種の機能部は、メモリ202に一時記憶された上で、主にプロセッサ201上で動作するプログラムとして実現可能である。
メモリ202は、例えば、データの記憶領域及びプロセッサ201のワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)等を有する記憶媒体である。メモリ202は、プロセッサ201によって実行されるプログラムの実行時に必要となるデータを一時的に記憶する。
ストレージ203は、例えばハードディスクドライブ(HDD)等の不揮発性の記憶媒体である。ストレージ203は、オペレーティングシステムや、各種プログラムを記憶する。この他、ストレージ203は、各種データベース(DB)等を記憶することも可能である。このようなプログラムやデータは、必要に応じてメモリ202にロードされることにより、プロセッサ201から参照される。なお、上記プログラムは、USBメモリ及びCD-ROM等の非一時的な記録媒体に格納可能であってもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介してストレージ203に供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態で実現されてもよい。
操作装置204は、ユーザ(プレイヤやイベント運営者等のサービス提供者)が各種操作を行うためのものであり、例えば、キーボードやマウス、タッチパネル、各種センサ、ウェアラブル・デバイス等によって構成される。操作装置204は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等のインタフェースを介してコンピュータ200に接続されても良い。
データI/F部205は、コンピュータ200の外部からデータを入力するためのデバイスである。データI/F部205の具体例としては、各種記憶媒体に記憶されているデータを読み取るためのドライブ装置等がある。データI/F部205は、コンピュータ200の外部に設けられることも考えられる。その場合、データI/F部205は、例えばUSB等のインタフェースを介してコンピュータ200へと接続される。
通信I/F部206は、コンピュータ200の外部の装置と有線又は無線により、通信ネットワークNを介したデータ通信を行うためのデバイスである。通信I/F部206は、コンピュータ200の外部に設けられることも考えられる。その場合、通信I/F部206は、例えばUSB等のインタフェースを介してコンピュータ200に接続される。
表示装置207は、出力装置の一例であって、各種情報を表示するためのデバイスである。表示装置207の具体例としては、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ、ウェアラブル・デバイスのディスプレイ等が挙げられる。表示装置207は、コンピュータ200の外部に設けられても良い。その場合、表示装置207は、例えばディスプレイケーブル等を介してコンピュータ200に接続される。
音声出力装置208は、出力装置の他の一例であって、プロセッサ201から供給される音声信号に基づいて、ダーツゲームに関する音声を出力(音声出力)する機能を有する。具体的には、音声出力装置208は、例えば、音声信号をデジタルアンプ等で増幅して音声出力することの可能なスピーカ等によって構成される。
なお、プレイヤ端末20及びサーバ装置30はそれぞれ、上述したコンピュータ200が有する各構成要素の少なくとも一部を有していなくてもよいし、当該各構成要素以外の構成要素を有していてもよい。
(3-2)プレイヤ端末20の機能構成
図6は、プレイヤ端末20が有する機能部の一例を示す機能ブロック図である。プレイヤ端末20は、コンピュータ200が有するプロセッサ201及びメモリ202等により実現される機能部として、例えば、記憶部21と、制御部22とを有する。制御部22は、出力制御部22aと、送受信部22bと、操作受付部22cと、二次元コード読取部22dとを有する。
図6は、プレイヤ端末20が有する機能部の一例を示す機能ブロック図である。プレイヤ端末20は、コンピュータ200が有するプロセッサ201及びメモリ202等により実現される機能部として、例えば、記憶部21と、制御部22とを有する。制御部22は、出力制御部22aと、送受信部22bと、操作受付部22cと、二次元コード読取部22dとを有する。
記憶部21は、プレイヤ端末20の処理に必要なデータを記憶する。記憶部21は、例えば、ダーツゲーム装置10から受信した成績情報を記憶してもよい。また、記憶部21は、例えば、プレイヤIDを記憶してもよい。
出力制御部22aは、各種の出力装置による出力を制御する。出力制御部22aは、例えば、表示装置207による表示を制御してもよい。具体的には、出力制御部22aは、表示装置207に表示させる所定の画面の表示データを生成し、当該表示データに基づいて表示装置207に所定の当該画面を表示させてもよい。また、出力制御部22aは、例えば、音声出力装置208による音声出力を制御してもよい。具体的には、出力制御部22aは、音声出力装置208に音声出力させる所定の音声データを生成し、当該音声データに基づいて音声出力装置208に所定の音声を出力させてもよい。
送受信部22bは、通信I/F部206を介して、プレイヤ端末20から所定の範囲内にあるダーツゲーム装置10との間で各種の情報を送受信する。また、送受信部22bは、通信I/F部206を介して、サーバ装置30との間で各種の情報を送受信する。送受信部22bは、例えば、対戦成績情報取得部の一例として、ダーツゲーム装置10から近距離無線通信を介して送信される対戦成績情報を受信することにより、当該対戦成績情報を取得してもよい。また、送受信部22bは、例えば、対戦者情報取得部の一例として、ダーツゲーム装置10から近距離無線通信を介して送信される対戦者情報を受信することにより、当該対戦者情報を取得してもよい。また、送受信部22bは、例えば、対戦結果情報送信部の一例として、対戦結果を示す情報である対戦結果情報をサーバ装置30に送信してもよい。対戦結果情報は、例えば、対戦成績情報及び対戦者情報を含んでもよい。また、送受信部22bは、例えば、対戦者情報送信部の一例として、所定のタイミングにおいて、対戦者情報をサーバ装置30に送信してもよい。当該所定のタイミングは、特に限定されないが、対戦成績情報をサーバ装置30に送信する前であってもよく、例えば、ダーツゲーム装置10において対戦が開始されるタイミングや、ダーツゲーム装置10において対戦が進行している任意のタイミングであってよい。
操作受付部22cは、プレイヤによる操作装置204等を介した操作を受け付ける。操作受付部22cは、例えば、ダーツゲームの進行に関する操作として、ログインに関する操作、各種情報の入力の操作、二次元コードを読み取る操作等を受け付ける。
二次元コード読取部22dは、ダーツゲーム装置10に表示された二次元コードを読み取ることにより、当該二次元コードに含まれる各種の情報を取得する。二次元コード読取部22dは、例えば、対戦成績情報取得部の一例として、ダーツゲーム装置10に表示された二次元コードを読み取ることにより、当該二次元コードに含まれる対戦成績情報を取得してもよい。また、二次元コード読取部22dは、例えば、対戦者情報取得部の一例として、ダーツゲーム装置10に表示された二次元コードを読み取ることにより、当該二次元コードに含まれる対戦者情報を取得してもよい。
(3-3)サーバ装置30の機能構成
図7は、サーバ装置30が有する機能部の一例を示す機能ブロック図である。サーバ装置30は、コンピュータ200が有するプロセッサ201及びメモリ202等により実現される機能部として、例えば、記憶部31と、制御部32とを有する。制御部32は、送受信部32aと、DB管理部32bと、判定部32cと、ログイン処理部32dとを有する。
図7は、サーバ装置30が有する機能部の一例を示す機能ブロック図である。サーバ装置30は、コンピュータ200が有するプロセッサ201及びメモリ202等により実現される機能部として、例えば、記憶部31と、制御部32とを有する。制御部32は、送受信部32aと、DB管理部32bと、判定部32cと、ログイン処理部32dとを有する。
記憶部31は、プレイヤ情報、競技情報、及び対戦情報等の、ダーツゲームに関連する情報であるダーツゲーム関連情報を記憶する。具体的には、記憶部31は、サーバ装置30の処理に必要なデータとして各種のデータベース(DB)を記憶する。記憶部31は、例えば、プレイヤ情報DB31aと、競技情報DB31bと、対戦情報DB31cとを記憶する。これらデータベースは、DB管理部32bによって管理される。
図8は、プレイヤ情報DB31aのデータ構造の一例を示す図である。プレイヤ情報DB31aは、プレイヤに関する情報を管理するためのデータベースである。図8に示すとおり、プレイヤ情報DB31aには、例えば、「プレイヤID」と、「プレイヤ名」と、「パスワード」と、「ログイン情報」と、「レベル」と、「成績履歴」と、「登録店舗」と、「フレンド情報」と、「キャンペーン情報」と、「ランキング情報」とが記録される。「プレイヤID」は、プレイヤを識別するための識別情報(ID)である。「プレイヤ名」は、プレイヤの名称である。「パスワード」は、プレイヤ端末20によるサーバ装置30へのログイン等のためのパスワードである。「ログイン情報」は、ログイン処理に関する情報であって、例えば、サーバ装置30がプレイヤ端末20のログインを許可した場合に発行されるログインID等であってよい。「レベル」は、プレイヤの能力を示す指標であって、例えば、任意の算出方式により過去の対戦における成績(対戦における勝敗や、対戦における点数を示すスタッツ(スコア)等)の履歴等に基づいて算出されてもよい。「成績履歴」は、当該プレイヤの過去の対戦における成績の履歴を示す情報である。「登録店舗」は、例えば、プレイヤに対応付けられた店舗を識別するためのID(店舗ID)である。店舗IDは、プレイヤが選択したよく利用する店舗等であってもよいし、所定のダーツゲーム装置10でプレイした場合に当該ダーツゲーム装置10が設置されている店舗の店舗IDが自動的に対応付けられてもよい。「フレンド情報」は、フレンド登録されたプレイヤ(フレンド)に係るプレイヤIDを含んでもよい。フレンド登録は、当該プレイヤと何らかの関係にある他のプレイヤとして登録されたプレイヤである。対戦によりフレンドが登録されてもよいし、プレイヤが対戦の有無に関わらず任意に指定したプレイヤであってもよい。「キャンペーン情報」は、各種のキャンペーンに関する記録を含んでもよい。キャンペーンは、例えば、スコアの累計数やフレンドの登録数等に基づいて所定の特典が得られるイベントであってよい。「ランキング情報」は、各種のランキングにおけるプレイヤの順位を示す情報である。ランキングの内容は、特に限定されないが、例えば、スタッツ(スコア)のランキング、及び報酬(アワード)のランキング等を含んでもよい。また、ランキングは、所定の店舗に対応付けられたプレイヤのみのランキング(店舗内ランキング)であってもよい。
図9は、競技情報DB31bのデータ構造の一例を示す図である。競技情報DB31bは、競技に関する情報を管理するためのデータベースである。図9に示すとおり、競技情報DB31bには、例えば、「競技ID」と、「日時」と、「会場情報」と、「競技形式」と、「対戦情報」とが記録される。「競技ID」は、競技を識別するための識別情報(ID)である。「日時」は、競技が開催される日時を示す情報である。「会場情報」は、競技が開催される会場に関する情報(会場名や会場ID等)である。「競技形式」は、当該競技の形式(トーナメントや総当たり戦等の形式、シングルスやダブルスの区別、競技のレベル等)を示す情報である。「対戦情報」は、対戦情報DB31cに含まれる競技ごとの対戦情報のうち、当該競技に対応付けられた対戦情報を特定するための情報である。
図10は、対戦情報DB31cのデータ構造の一例を示す図である。対戦情報DB31cは、競技毎に、当該競技に含まれる対戦に関する情報を管理するためのデータベースである。図10に示すとおり、対戦情報DB31cには、例えば、「回戦」と、「個別対戦ゲームの対戦番号」と、「対戦プレイヤ」と、「勝敗」と、「対戦成績情報」と、「ステータス」とが記録される。「回戦」は、トーナメント方式の競技における当該対戦の回戦数を示す情報である。「個別対戦ゲームの対戦番号」は、競技に含まれる各対戦の順番を示した情報である。「対戦プレイヤ」は、各対戦の対戦者を示すプレイヤの情報(例えば、プレイヤID)である。「対戦成績情報」は、当該対戦における各対戦者の成績(勝敗及びスタッツ等)を示す情報である。「ステータス」は、当該対戦の経過を示す情報である。なお、図10に示す対戦情報DB31cのデータ構造の例は、競技がトーナメント形式である場合の例であるが、対戦情報DB31cには、総当たり戦等の他の形式の競技についても、当該形式に応じたデータ構造で対戦情報が記録されてもよい。
図7に戻り、送受信部32aは、通信I/F部206を介して、プレイヤ端末20との間で各種の情報を送受信する。送受信部32aは、例えば、対戦結果情報受信部の一例として、プレイヤ端末20から対戦結果情報を受信する。対戦結果情報は、例えば、対戦成績情報及び対戦者情報を含んでもよい。また、送受信部32aは、例えば、対戦者情報受信部の一例として、所定のタイミングにおいて、対戦者情報をプレイヤ端末20から受信してもよい。当該所定のタイミングは、特に限定されないが、対戦成績情報をプレイヤ端末20から受信する前であってもよく、例えば、ダーツゲーム装置10において対戦が開始されるタイミングや、ダーツゲーム装置10において対戦が進行している任意のタイミングであってよい。
判定部32cは、各種の判定処理を実行する。判定部32cは、例えば、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報(対戦結果情報に含まれるものを含む)が示す対戦者としてのプレイヤの組合せについて、記憶部31に記憶された対戦情報DB31cとの整合性を判定する。具体的には、判定部32cは、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報が示す対戦者としてのプレイヤの組合せが、対戦情報DB31cに含まれるいずれかの対戦における対戦者としてのプレイヤの組合せと一致するか否かを判定する。判定部32cは、これらプレイヤの組合せが一致すれば、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報が示す対戦者としてのプレイヤの組合せが正しい(整合性あり)と判定し、これらプレイヤの組合せが一致しなければ、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報が示す対戦者としてのプレイヤの組合せが正しくない(整合性なし)と判定してもよい。
ログイン処理部32dは、ログインに関する処理を実行する。ログイン処理部32dは、例えば、プレイヤ端末20からログイン要求を受信すると、所定のログイン処理を実行する。ログイン処理部32dは、ログイン処理として、例えば、ログイン要求に含まれるプレイヤID及びパスワードの組合せを、プレイヤ情報DB31aに記録された情報と照合する。そして、ログイン処理部32dは、プレイヤID及びパスワードの組合せが、プレイヤ情報DB31aに記録された情報のいずれかに一致すれば、ログインを許可し、一致しなければ、ログインを許可しない。ログイン処理部32dは、ログインを許可する場合、ログインIDを発行し、プレイヤ情報DB31aのログイン情報に記録する。
(4)動作
(4-1)対戦開始時
図11は、ゲームシステム1が対戦開始時に実行する処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
(4-1)対戦開始時
図11は、ゲームシステム1が対戦開始時に実行する処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
(S101)
プレイヤ端末20は、プレイヤによるプレイヤ端末20の操作に応じて、ログイン要求をサーバ装置30に送信する。当該操作において、プレイヤは、例えば、プレイヤID及びパスワード等を入力する。プレイヤ端末20は、入力されたプレイヤID及びパスワード等を取得する。なお、プレイヤ端末20は、プレイヤ端末20の記憶部21に予め記憶されたプレイヤID及びパスワード等を取得してもよい。
プレイヤ端末20は、プレイヤによるプレイヤ端末20の操作に応じて、ログイン要求をサーバ装置30に送信する。当該操作において、プレイヤは、例えば、プレイヤID及びパスワード等を入力する。プレイヤ端末20は、入力されたプレイヤID及びパスワード等を取得する。なお、プレイヤ端末20は、プレイヤ端末20の記憶部21に予め記憶されたプレイヤID及びパスワード等を取得してもよい。
(S102)
サーバ装置30は、プレイヤ端末20からログイン要求を受信すると、所定のログイン処理を実行する。サーバ装置30は、ログイン処理として、例えば、ログイン要求に含まれるプレイヤID及びパスワードの組合せを、プレイヤ情報DB31aに記録された情報と照合する。そして、サーバ装置30は、プレイヤID及びパスワードの組合せが、プレイヤ情報DB31aに記録された情報のいずれかに一致すれば、ログインを許可し、一致しなければ、ログインを許可しない。サーバ装置30は、ログインを許可する場合、ログインIDを発行し、プレイヤ情報DB31aのログイン情報に記録する。
サーバ装置30は、プレイヤ端末20からログイン要求を受信すると、所定のログイン処理を実行する。サーバ装置30は、ログイン処理として、例えば、ログイン要求に含まれるプレイヤID及びパスワードの組合せを、プレイヤ情報DB31aに記録された情報と照合する。そして、サーバ装置30は、プレイヤID及びパスワードの組合せが、プレイヤ情報DB31aに記録された情報のいずれかに一致すれば、ログインを許可し、一致しなければ、ログインを許可しない。サーバ装置30は、ログインを許可する場合、ログインIDを発行し、プレイヤ情報DB31aのログイン情報に記録する。
(S103)
サーバ装置30は、ステップS102のログイン処理の結果をプレイヤ端末20に送信する。例えば、サーバ装置30は、ログインを許可する場合、ログインIDと共に、ログインが許可されたことをプレイヤ端末20に通知する。ログインが許可された場合、プレイヤ端末20において、以降で述べる各種の処理を含むアプリの各種機能を利用することが可能となる。一方、サーバ装置30は、ログインを許可しない場合、ログインが許可されなかったことをプレイヤ端末20に通知する。ログインが許可されなかった場合、プレイヤ端末20において、アプリの各種機能のうち少なくとも一部の利用が制限され得る。
サーバ装置30は、ステップS102のログイン処理の結果をプレイヤ端末20に送信する。例えば、サーバ装置30は、ログインを許可する場合、ログインIDと共に、ログインが許可されたことをプレイヤ端末20に通知する。ログインが許可された場合、プレイヤ端末20において、以降で述べる各種の処理を含むアプリの各種機能を利用することが可能となる。一方、サーバ装置30は、ログインを許可しない場合、ログインが許可されなかったことをプレイヤ端末20に通知する。ログインが許可されなかった場合、プレイヤ端末20において、アプリの各種機能のうち少なくとも一部の利用が制限され得る。
(S104)
プレイヤ端末20は、例えば、対戦に関する情報を含む画面(対戦情報画面)を表示装置207に表示する。図12は、当該画面の一例としての画面G21を示す図である。画面G21は、自身のプレイヤ名401と、参加する競技の名称402と、対戦相手のプレイヤ名403と、対戦を行うダーツゲーム装置10の番号404と、QRリーダーを起動するための選択部405とを含む。なお、これら情報の少なくとも一部は、サーバ装置30から取得されたものであってもよい。
プレイヤ端末20は、例えば、対戦に関する情報を含む画面(対戦情報画面)を表示装置207に表示する。図12は、当該画面の一例としての画面G21を示す図である。画面G21は、自身のプレイヤ名401と、参加する競技の名称402と、対戦相手のプレイヤ名403と、対戦を行うダーツゲーム装置10の番号404と、QRリーダーを起動するための選択部405とを含む。なお、これら情報の少なくとも一部は、サーバ装置30から取得されたものであってもよい。
各プレイヤは、例えば、画面G21を参照して、自身の対戦が行うことが予定されているダーツゲーム装置10を確認し、当該ダーツゲーム装置10まで移動する。なお、各プレイヤは、事前に取得した情報や会場内の表示等を確認した上で、当該ダーツゲーム装置10まで移動してもよい。
(S105)
一方、ダーツゲーム装置10は、対戦を行うプレイヤの操作に応じて、競技に関する情報(競技情報)の入力を受け付ける。競技情報の入力は、ダーツゲーム装置10に表示される選択肢から選択することにより行われてもよい。選択肢に関する情報は、ダーツゲーム装置10の記憶部11に記憶されていてもよい。入力される競技情報は、例えば、競技情報DB31bに記録される項目等であってよく、例えば、競技形式(トーナメントや総当たり戦等の形式、シングルスやダブルスの区別、競技のレベル等)であってよい。また、入力される競技情報は、その他に、競技ID、日時、会場情報等であってもよい。
一方、ダーツゲーム装置10は、対戦を行うプレイヤの操作に応じて、競技に関する情報(競技情報)の入力を受け付ける。競技情報の入力は、ダーツゲーム装置10に表示される選択肢から選択することにより行われてもよい。選択肢に関する情報は、ダーツゲーム装置10の記憶部11に記憶されていてもよい。入力される競技情報は、例えば、競技情報DB31bに記録される項目等であってよく、例えば、競技形式(トーナメントや総当たり戦等の形式、シングルスやダブルスの区別、競技のレベル等)であってよい。また、入力される競技情報は、その他に、競技ID、日時、会場情報等であってもよい。
(S106)
次に、ダーツゲーム装置10は、各プレイヤが自身のプレイヤカードをダーツゲーム装置10のカードスロット107に挿入すると、挿入されたプレイヤカードを読み取ることにより、各プレイヤIDを取得する。
次に、ダーツゲーム装置10は、各プレイヤが自身のプレイヤカードをダーツゲーム装置10のカードスロット107に挿入すると、挿入されたプレイヤカードを読み取ることにより、各プレイヤIDを取得する。
(S107)
次に、ダーツゲーム装置10は、例えば、二次元コードを含む画面を表示装置105に表示する。図13は、当該画面の一例としての画面G11を示す図である。画面G11は、二次元コード501と、二次元コードの読取に関する指示502とを含む。二次元コード501は、一例として、QRコード(登録商標)として示されている。ダーツゲーム装置10は、例えば、当該二次元コード501に、ステップS105において入力された競技情報を含める。また、ダーツゲーム装置10は、例えば、当該二次元コード501に、当該対戦における対戦者がいずれのプレイヤであるかを示す情報(対戦者情報)を含める。当該対戦者情報には、例えば、ステップS106においてプレイヤカードから取得された各プレイヤIDが含まれる。また、ダーツゲーム装置10は、例えば、当該二次元コード501に、ダーツゲーム装置10を識別するためのID、及び/又はダーツゲーム装置10が設置された場所を識別するためのID等を含めてもよい。
次に、ダーツゲーム装置10は、例えば、二次元コードを含む画面を表示装置105に表示する。図13は、当該画面の一例としての画面G11を示す図である。画面G11は、二次元コード501と、二次元コードの読取に関する指示502とを含む。二次元コード501は、一例として、QRコード(登録商標)として示されている。ダーツゲーム装置10は、例えば、当該二次元コード501に、ステップS105において入力された競技情報を含める。また、ダーツゲーム装置10は、例えば、当該二次元コード501に、当該対戦における対戦者がいずれのプレイヤであるかを示す情報(対戦者情報)を含める。当該対戦者情報には、例えば、ステップS106においてプレイヤカードから取得された各プレイヤIDが含まれる。また、ダーツゲーム装置10は、例えば、当該二次元コード501に、ダーツゲーム装置10を識別するためのID、及び/又はダーツゲーム装置10が設置された場所を識別するためのID等を含めてもよい。
(S108)
次に、例えば、対戦者となっている少なくともいずれかのプレイヤが、自身が利用するプレイヤ端末20を操作することにより、ダーツゲーム装置10に表示された二次元コード501を当該プレイヤ端末20に読み取らせる。これにより、プレイヤ端末20は、二次元コード501に含まれる情報(競技情報及び対戦者情報等)を取得する。
次に、例えば、対戦者となっている少なくともいずれかのプレイヤが、自身が利用するプレイヤ端末20を操作することにより、ダーツゲーム装置10に表示された二次元コード501を当該プレイヤ端末20に読み取らせる。これにより、プレイヤ端末20は、二次元コード501に含まれる情報(競技情報及び対戦者情報等)を取得する。
(S109)
次に、プレイヤ端末20は、プレイヤが送信を選択したこと等に応じて、二次元コード501の読取により取得した情報である読取情報(競技情報及び対戦者情報等)等を、ステップS103で受信したログインIDと共に、サーバ装置30に送信する。サーバ装置30は、プレイヤ端末20から送信されたログインID及び読取情報等を受信する。
次に、プレイヤ端末20は、プレイヤが送信を選択したこと等に応じて、二次元コード501の読取により取得した情報である読取情報(競技情報及び対戦者情報等)等を、ステップS103で受信したログインIDと共に、サーバ装置30に送信する。サーバ装置30は、プレイヤ端末20から送信されたログインID及び読取情報等を受信する。
(S110)
サーバ装置30は、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報の整合性の判定処理を実行する。具体的には、サーバ装置30は、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報が示す対戦者としてのプレイヤの組合せが、対戦情報DB31cに含まれるいずれかの対戦(或いは、ステータスが「対戦中」等の特定のものである対戦に限ってもよい)における対戦者としてのプレイヤの組合せと一致するか否かを判定する。サーバ装置30は、これらプレイヤの組合せが一致すれば、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報が示す対戦者としてのプレイヤの組合せが正しい(整合性あり)と判定し、これらプレイヤの組合せが一致しなければ、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報が示す対戦者としてのプレイヤの組合せが正しくない(整合性なし)と判定してもよい。
サーバ装置30は、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報の整合性の判定処理を実行する。具体的には、サーバ装置30は、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報が示す対戦者としてのプレイヤの組合せが、対戦情報DB31cに含まれるいずれかの対戦(或いは、ステータスが「対戦中」等の特定のものである対戦に限ってもよい)における対戦者としてのプレイヤの組合せと一致するか否かを判定する。サーバ装置30は、これらプレイヤの組合せが一致すれば、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報が示す対戦者としてのプレイヤの組合せが正しい(整合性あり)と判定し、これらプレイヤの組合せが一致しなければ、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報が示す対戦者としてのプレイヤの組合せが正しくない(整合性なし)と判定してもよい。
なお、ステップS110の処理において、サーバ装置30は、プレイヤ端末20から受信した競技情報に基づいて、対象となる競技及びこれに対応付けられた対戦情報を絞り込む処理を実行してもよい。すなわち、サーバ装置30は、競技情報DB31bを参照して、プレイヤ端末20から受信した競技情報に該当する競技を特定した上で、特定された競技に対応付けられた対戦情報を対戦情報DB31cから抽出してもよい。そして、サーバ装置30は、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報が示す対戦者としてのプレイヤの組合せが、抽出された対戦情報に含まれるいずれかの対戦における対戦者としてのプレイヤの組合せと一致するか否かを判定してもよい。
(S111)
また、サーバ装置30は、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報の中に含まれるプレイヤIDについて、ログイン処理に関する情報との整合性を判定する。例えば、サーバ装置30は、プレイヤ情報DB31aを参照して、ステップS109においてプレイヤ端末20から受信したログインIDに対応付けられたプレイヤIDを特定する。そして、サーバ装置30は、特定されたプレイヤIDと、ステップS109においてプレイヤ端末20から受信した対戦者情報に含まれるプレイヤIDとを比較する。
また、サーバ装置30は、プレイヤ端末20から受信した対戦者情報の中に含まれるプレイヤIDについて、ログイン処理に関する情報との整合性を判定する。例えば、サーバ装置30は、プレイヤ情報DB31aを参照して、ステップS109においてプレイヤ端末20から受信したログインIDに対応付けられたプレイヤIDを特定する。そして、サーバ装置30は、特定されたプレイヤIDと、ステップS109においてプレイヤ端末20から受信した対戦者情報に含まれるプレイヤIDとを比較する。
サーバ装置30は、これらプレイヤIDが一致すれば、プレイヤ端末20から受信したプレイヤIDがログイン処理に関する情報と整合する(整合性あり)と判定する。これにより、ステップS106においてダーツゲーム装置10が読み取ったプレイヤカードが真正なものである(ステップS102においてログインが許可されたプレイヤ端末20を利用するプレイヤの保有するプレイヤカードである)と推定することが可能となる。
一方、サーバ装置30は、これらプレイヤIDが一致しなければ、プレイヤ端末20から受信したプレイヤIDがログイン処理に関する情報と整合しない(整合性なし)と判定する。これにより、ステップS106においてダーツゲーム装置10が読み取ったプレイヤカードが真正なものでない(ステップS102においてログインが許可されたプレイヤ端末20を利用するプレイヤの保有するプレイヤカードでない)と推定することが可能となる。
(S112)
次に、サーバ装置30は、対戦情報DB31cを更新する。具体的には、サーバ装置30は、対戦情報DB31cにおいて、ステップS109で受信した競技情報及び対戦者情報により特定される対戦に対応付けられた「ステータス」を、対戦中であることを示す情報等に更新する。
次に、サーバ装置30は、対戦情報DB31cを更新する。具体的には、サーバ装置30は、対戦情報DB31cにおいて、ステップS109で受信した競技情報及び対戦者情報により特定される対戦に対応付けられた「ステータス」を、対戦中であることを示す情報等に更新する。
なお、サーバ装置30は、対戦情報DB31cの更新等の、対戦の開始時等に関する処理が実行されてから、所定の時間が経過した場合に、所定のアラートを対戦者としてのプレイヤが利用するプレイヤ端末20や、イベント運営者等が利用する任意の情報処理装置に送信してもよい。これにより、対戦に長時間を要している場合や、何らかの事情で対戦が進行していない場合等に、プレイヤやイベント運営者にこれを知らせることができ、イベントのスムーズな運営に資することとなる。
(S113)
サーバ装置30は、所定の通知をプレイヤ端末20に送信する。当該通知は、対戦を開始することの指示を含んでもよい。また、当該通知は、ステップS110の整合性の判定処理の結果(プレイヤ端末20から受信した対戦者情報が示す対戦者としてのプレイヤの組合せが正しいか否か)を示す内容を含んでもよい。また、当該通知は、ステップS111の整合性の判定処理の結果(プレイヤ端末20から受信したプレイヤIDがログイン処理に関する情報と整合するか否か)を示す内容を含んでもよい。
サーバ装置30は、所定の通知をプレイヤ端末20に送信する。当該通知は、対戦を開始することの指示を含んでもよい。また、当該通知は、ステップS110の整合性の判定処理の結果(プレイヤ端末20から受信した対戦者情報が示す対戦者としてのプレイヤの組合せが正しいか否か)を示す内容を含んでもよい。また、当該通知は、ステップS111の整合性の判定処理の結果(プレイヤ端末20から受信したプレイヤIDがログイン処理に関する情報と整合するか否か)を示す内容を含んでもよい。
なお、サーバ装置30は、上記所定の通知を、ステップS109において競技情報及び対戦者情報を送信したプレイヤ端末20以外のプレイヤ端末20(例えば、相手方の対戦者としてのプレイヤが利用するプレイヤ端末20)に送信してもよい。また、サーバ装置30は、所定の通知を、開始される対戦と所定の関係にある対戦(例えば、次々回の対戦や、同一のトーナメントやリーグ戦に含まれる対戦)の対戦者となっているプレイヤが利用するプレイヤ端末20等に送信してもよい。例えば、サーバ装置30は、次々回の対戦における対戦者であるプレイヤが利用するプレイヤ端末20に、1つ前の対戦が開始された旨や、いずれのダーツゲーム装置10において対戦が行われる予定であるかを示す情報を含む通知を送信してもよい。
(S114)
プレイヤ端末20は、サーバ装置30から受信した所定の通知を表示する。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末20に表示された通知の内容として、対戦を開始することの指示や、対戦者としてのプレイヤの組合せが正しいか否か、プレイヤカードに基づくプレイヤIDがログイン処理に関する情報と整合するか否か等を把握することが可能となる。以上で対戦開始時に実行する処理が終了する。
プレイヤ端末20は、サーバ装置30から受信した所定の通知を表示する。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末20に表示された通知の内容として、対戦を開始することの指示や、対戦者としてのプレイヤの組合せが正しいか否か、プレイヤカードに基づくプレイヤIDがログイン処理に関する情報と整合するか否か等を把握することが可能となる。以上で対戦開始時に実行する処理が終了する。
(4-2)対戦進行~対戦終了時
図14は、ゲームシステム1が対戦進行時及び対戦終了時に実行する処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
図14は、ゲームシステム1が対戦進行時及び対戦終了時に実行する処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
(S201)
ダーツゲーム装置10は、ダーツゲームの進行処理を実行する。当該進行処理において、ダーツゲーム装置10は、プレイヤが投擲したダーツが刺さったダーツボード101のセグメントを検出し、当該検出に基づいて生成したスタッツを、記憶部11に記憶された対戦成績情報11aに記録する。また、ダーツゲーム装置10は、スタッツに基づいて各対戦者の勝敗を決定し、当該勝敗に関する情報を、記憶部11に記憶された対戦成績情報11aに記録する。
ダーツゲーム装置10は、ダーツゲームの進行処理を実行する。当該進行処理において、ダーツゲーム装置10は、プレイヤが投擲したダーツが刺さったダーツボード101のセグメントを検出し、当該検出に基づいて生成したスタッツを、記憶部11に記憶された対戦成績情報11aに記録する。また、ダーツゲーム装置10は、スタッツに基づいて各対戦者の勝敗を決定し、当該勝敗に関する情報を、記憶部11に記憶された対戦成績情報11aに記録する。
(S202)
ダーツゲーム装置10は、ダーツゲームの対戦が終了した場合、すなわち、上述したステップS201の進行処理が終了した場合、例えば、二次元コードを含む画面を表示装置105に表示する。図15は、当該画面の一例としての画面G12を示す図である。画面G12は、二次元コード601と、二次元コードの読取に関する指示602と、を含む。二次元コード601は、一例として、QRコードとして示されている。ダーツゲーム装置10は、例えば、当該二次元コード601に、ステップS201において生成された対戦成績情報を含める。また、ダーツゲーム装置10は、例えば、当該二次元コード601に、当該対戦における対戦者がいずれのプレイヤであるかを示す情報(対戦者情報)を含める。当該対戦者情報には、例えば、ステップS106においてプレイヤカードから取得された各プレイヤIDが含まれる。また、ダーツゲーム装置10は、例えば、当該二次元コード501に、ダーツゲーム装置10を識別するためのID、及び/又はダーツゲーム装置10が設置された場所を識別するためのID等を含めてもよい。
ダーツゲーム装置10は、ダーツゲームの対戦が終了した場合、すなわち、上述したステップS201の進行処理が終了した場合、例えば、二次元コードを含む画面を表示装置105に表示する。図15は、当該画面の一例としての画面G12を示す図である。画面G12は、二次元コード601と、二次元コードの読取に関する指示602と、を含む。二次元コード601は、一例として、QRコードとして示されている。ダーツゲーム装置10は、例えば、当該二次元コード601に、ステップS201において生成された対戦成績情報を含める。また、ダーツゲーム装置10は、例えば、当該二次元コード601に、当該対戦における対戦者がいずれのプレイヤであるかを示す情報(対戦者情報)を含める。当該対戦者情報には、例えば、ステップS106においてプレイヤカードから取得された各プレイヤIDが含まれる。また、ダーツゲーム装置10は、例えば、当該二次元コード501に、ダーツゲーム装置10を識別するためのID、及び/又はダーツゲーム装置10が設置された場所を識別するためのID等を含めてもよい。
(S203)
次に、例えば、対戦者となっている少なくともいずれかのプレイヤが、自身が利用するプレイヤ端末20を操作することにより、ダーツゲーム装置10に表示された二次元コード601をプレイヤ端末20に読み取らせる。これにより、プレイヤ端末20は、二次元コード601に含まれる対戦成績情報及び対戦者情報を取得する。また、これにより、プレイヤ端末20は、例えば図16に示す画面G22を表示する。画面G22は、対戦者情報及び対戦成績情報の各種の表示が含まれる。具体的には、画面G22は、対戦者情報701、勝敗702、及びスタッツ703を含む。また、画面G22は、送信選択部704を含む。
次に、例えば、対戦者となっている少なくともいずれかのプレイヤが、自身が利用するプレイヤ端末20を操作することにより、ダーツゲーム装置10に表示された二次元コード601をプレイヤ端末20に読み取らせる。これにより、プレイヤ端末20は、二次元コード601に含まれる対戦成績情報及び対戦者情報を取得する。また、これにより、プレイヤ端末20は、例えば図16に示す画面G22を表示する。画面G22は、対戦者情報及び対戦成績情報の各種の表示が含まれる。具体的には、画面G22は、対戦者情報701、勝敗702、及びスタッツ703を含む。また、画面G22は、送信選択部704を含む。
(S204)
プレイヤ端末20は、プレイヤが画面G22において送信選択部704を選択したこと等に応じて、二次元コード601の読取により取得した情報である読取情報(対戦成績情報及び対戦者情報)等をサーバ装置30に送信する。サーバ装置30は、プレイヤ端末20から送信された読取情報等を受信する。
プレイヤ端末20は、プレイヤが画面G22において送信選択部704を選択したこと等に応じて、二次元コード601の読取により取得した情報である読取情報(対戦成績情報及び対戦者情報)等をサーバ装置30に送信する。サーバ装置30は、プレイヤ端末20から送信された読取情報等を受信する。
(S205)
次に、サーバ装置30は、対戦情報DB31cを更新する。具体的には、サーバ装置30は、対戦情報DB31cにおいて、ステップS204で受信した対戦者情報により特定される対戦に対応付けられた「対戦成績情報」を、ステップS204で受信した対戦成績情報に更新する。また、サーバ装置30は、対戦情報DB31cにおいて、当該対戦に対応付けられた「ステータス」を、対戦が終了したことを示す情報等に更新する。
次に、サーバ装置30は、対戦情報DB31cを更新する。具体的には、サーバ装置30は、対戦情報DB31cにおいて、ステップS204で受信した対戦者情報により特定される対戦に対応付けられた「対戦成績情報」を、ステップS204で受信した対戦成績情報に更新する。また、サーバ装置30は、対戦情報DB31cにおいて、当該対戦に対応付けられた「ステータス」を、対戦が終了したことを示す情報等に更新する。
なお、プレイヤによっては、イベントの直前の一定期間において故意に実力を落としてプレイすることによりサーバ装置30において管理される自己のレベルを落としておいた上で、イベント時には真の実力でプレイすることにより不当な成績を上げようとする場合がある。この点につき、サーバ装置30は、ステップS204で受信した対戦成績情報に基づいて、プレイヤの不正を判定してもよい。すなわち、サーバ装置30は、当該対戦成績情報が、所定の閾値以上であるか否かを判定してもよい。当該所定の閾値は、例えば、プレイヤ情報DB31aに含まれる当該プレイヤの「レベル」に基づいて設定されてもよい。プレイヤ情報DB31aに含まれる「レベル」は、過去の対戦の成績が含まれている。このため、対戦成績情報が、当該「レベル」に基づいて設定される所定の閾値以上であると判断された場合、サーバ装置30は、過去の対戦の成績とイベントの対戦の成績との乖離が大きすぎるためにプレイヤが不正を行っていると推定することが可能となる。サーバ装置30は、対戦成績情報が当該所定の閾値以上であると判断した場合、所定のアラート等の通知を、不正が疑われる当該プレイヤが利用するプレイヤ端末20、相手型の対戦者としてのプレイヤが利用するプレイヤ端末20、及び所定のイベント運営者が利用する情報処理装置等に送信してもよい。
(S206)
次に、サーバ装置30は、対戦情報DB31cを参照して、次に予定されている対戦及び対戦者を特定した上で、当該対戦者としてのプレイヤが利用するプレイヤ端末20に、当該次に予定されている対戦に関する情報(対戦者の情報、及び対戦を行うダーツゲーム装置10の番号等)を通知する。以上で対戦進行時及び対戦終了時に実行する処理が終了する。
次に、サーバ装置30は、対戦情報DB31cを参照して、次に予定されている対戦及び対戦者を特定した上で、当該対戦者としてのプレイヤが利用するプレイヤ端末20に、当該次に予定されている対戦に関する情報(対戦者の情報、及び対戦を行うダーツゲーム装置10の番号等)を通知する。以上で対戦進行時及び対戦終了時に実行する処理が終了する。
(5)付記事項
上述した実施形態では、対戦の開始時において、ダーツゲーム装置10が取得した対戦者情報及び競技情報を含む二次元コードを表示した上で、プレイヤ端末20が、当該二次元コードを読み取ることにより取得した情報をサーバ装置30に送信するものとした(ステップS105~S109)。しかしながら、対戦開始時においてこれら処理は必ずしも実行されなくてもよい。すなわち、対戦開始時は、任意に対戦者がダーツゲーム装置10を操作しながら対戦を進めた上で、対戦が終了した際に、図14を参照して説明した、ダーツゲーム装置10による二次元コードの表示、及びプレイヤ端末20による二次元コードの読取及び読み取った情報のサーバ装置30への送信(ステップS202~S203)を実行してもよい。この場合、ダーツゲーム装置10への競技情報の入力(ステップS105)や、プレイヤカードの読取(ステップS106)は、対戦が終了した際に実行されてもよく、ステップS202において表示される二次元コードには、これら競技情報及び対戦者情報が含まれてもよい。
上述した実施形態では、対戦の開始時において、ダーツゲーム装置10が取得した対戦者情報及び競技情報を含む二次元コードを表示した上で、プレイヤ端末20が、当該二次元コードを読み取ることにより取得した情報をサーバ装置30に送信するものとした(ステップS105~S109)。しかしながら、対戦開始時においてこれら処理は必ずしも実行されなくてもよい。すなわち、対戦開始時は、任意に対戦者がダーツゲーム装置10を操作しながら対戦を進めた上で、対戦が終了した際に、図14を参照して説明した、ダーツゲーム装置10による二次元コードの表示、及びプレイヤ端末20による二次元コードの読取及び読み取った情報のサーバ装置30への送信(ステップS202~S203)を実行してもよい。この場合、ダーツゲーム装置10への競技情報の入力(ステップS105)や、プレイヤカードの読取(ステップS106)は、対戦が終了した際に実行されてもよく、ステップS202において表示される二次元コードには、これら競技情報及び対戦者情報が含まれてもよい。
上述した実施形態では、ダーツゲーム装置10がプレイヤカードを読み取ることにより、プレイヤIDを取得するものとした(S106)。しかしながら、ダーツゲーム装置10によるプレイヤカードの読取は必ずしも実行されなくてもよい。例えば、ダーツゲーム装置10は、プレイヤIDが記憶されたプレイヤ端末20を媒体として、プレイヤ端末20を読み取ることにより、当該プレイヤIDを取得してもよい。また、プレイヤIDを記憶した媒体をダーツゲーム装置10が読み取らなくてもよく、例えば、プレイヤ端末20は、プレイヤがプレイヤ端末20に入力したプレイヤIDを取得してもよいし、予め記憶部21に記憶されたプレイヤIDを取得してもよい。プレイヤ端末20は、このようにして取得したプレイヤID(対戦者情報)をサーバ装置30に送信してもよい。なお、プレイヤ端末20は、プレイヤIDを取得せずとも、例えば、いずれの対戦者がいずれのプレイヤであるかを示す情報をプレイヤが入力した場合(例えば、プレイヤ名の入力)、当該情報を対戦者情報として取得し、これをサーバ装置30に送信してもよい。この場合、サーバ装置30は、プレイヤが入力したプレイヤ名等の対戦者情報を適宜データベースと照合することにより、プレイヤIDを特定してもよい。
上述した実施形態では、ダーツゲーム装置10が二次元コードを表示し、プレイヤ端末20が当該二次元コードを読み取ることにより、各種の情報(対戦成績情報、競技情報、及び対戦者情報等)がダーツゲーム装置10からプレイヤ端末20に提供された(S107、S108、S202、S203)。しかしながら、ダーツゲーム装置10がプレイヤ端末20に各種の情報を提供する手段はこれに限られない。ダーツゲーム装置10は、例えば、近距離無線通信を介して、プレイヤ端末20に各種の情報を送信してもよく、プレイヤ端末20は、当該近距離無線通信を介して、各種の情報を受信してもよい。近距離無線通信の種類は特に限定されないが、例えば、Wi-FiやBluetooth等であってよい。
上述した実施形態では、ダーツゲームを例にゲームシステム1を説明した。しかしながら、ゲームシステム1は、ダーツゲーム以外の投擲ゲームにも適用可能であり、また、投擲ゲーム以外の一般のアーケードゲーム等にも適用可能である。そのため、ゲームシステム1は、ダーツゲーム装置10に代えて、投擲ゲームを行うためのゲーム装置や、アーケードゲーム等を行うためのゲーム装置を有していてもよい。
以上のとおり、本実施形態では、プレイヤ端末20が、ダーツゲーム装置10に表示された二次元コードの読取等により対戦成績情報を取得し、これと対戦者情報とを併せてサーバ装置30に送信する。そのため、ダーツゲーム装置10は、サーバ装置30との通信を行わないオフライン等の状態でありながらも、ゲームイベントを進行させることが可能となる。そのため、ダーツゲーム装置10に通信機能を設けるための人的コスト、時間的コスト、費用的コスト等が低減されるため、ゲームイベントのコストを低減させることが可能となる。また、本実施形態によれば、ゲームイベントが通常のオンラインのダーツゲーム装置を利用する場合と同様に進行するため、プレイヤが特にダーツゲーム装置がオフラインであることを意識・知覚することはなく、また、プレイヤのゲーム体験も何ら遜色のないものとなる。
[変形例]
図17を参照して、変形例に係るゲームシステム2について説明する。 なお、以下では、変形例に係るゲームシステム2について、主に第1実施形態に係るゲームシステム1と異なる部分について説明しつつ、第1実施形態に係るゲームシステム1と同様の部分については適宜説明を省略する。
図17を参照して、変形例に係るゲームシステム2について説明する。 なお、以下では、変形例に係るゲームシステム2について、主に第1実施形態に係るゲームシステム1と異なる部分について説明しつつ、第1実施形態に係るゲームシステム1と同様の部分については適宜説明を省略する。
図17は、変形例に係るゲームシステム2の構成を示す概略図である。図17に示すとおり、ゲームシステム2は、例えば、複数のダーツゲーム装置10と、各プレイヤが利用するプレイヤ端末20と、サーバ装置30と、複数のダーツゲーム装置40とを有する。複数のダーツゲーム装置10及びダーツゲーム装置40の各々が設置される場所は特に限定されないが、例えば、大規模な展示場等のイベント会場であってもよいし、ダーツバーやゲームセンター等の店舗であってもよい。本変形例では、一例として、複数のダーツゲーム装置10は、店舗Aに設置されており、複数のダーツゲーム装置40は、店舗Aとは異なる店舗Bに設置されている場合について説明を行う。
店舗Aに設置されたダーツゲーム装置10は、通信ネットワークNを介したサーバ装置30との通信を行う機能を有しないオフラインの装置である。また、店舗Bに設置されたダーツゲーム装置40は、通信ネットワークNを介したサーバ装置30との通信を行う機能を有するオンラインの装置である。各プレイヤが利用するプレイヤ端末20は、インターネット等の通信ネットワークNを介して、サーバ装置30と通信可能に構成される。各プレイヤは、店舗A等において、オフラインのダーツゲーム装置10を利用してダーツゲームの対戦を行うことも可能であるし、店舗B等において、オンラインのダーツゲーム装置40を利用してダーツゲームの対戦を行うことも可能である。
図18を参照して、ダーツゲーム装置40の構成について説明する。なお、以下では、ダーツゲーム装置40について、主にダーツゲーム装置10と異なる部分について説明しつつ、ダーツゲーム装置10と同様の部分については適宜説明を省略する。
図18は、ダーツゲーム装置40のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ダーツゲーム装置40の具体的構成としては、これに限るものではないが、例えば、株式会社ダーツライブ製のDARTSLIVE(登録商標)、DARTSLIVE2、及びDARTSLIVE3等が想定される。ダーツゲーム装置40は、ダーツゲーム装置10が備える構成の少なくとも一部の他に、更に、通信I/F部801を備える。通信I/F部801は、ダーツゲーム装置40の外部の装置と有線又は無線により、通信ネットワークNを介したデータ通信を行うためのデバイスである。通信I/F部801は、ダーツゲーム装置40の外部に設けられることも考えられる。その場合、通信I/F部801は、例えばUSB等のインタフェースを介してダーツゲーム装置40に接続される。ダーツゲーム装置40は、図4を参照して説明したダーツゲーム装置10が有する機能部の少なくとも一部を有してもよい。更に、ダーツゲーム装置40が有する送受信部12bは、通信I/F部801及び通信ネットワークNを介して、サーバ装置30との間で、任意の情報を送受信してもよい。
変形例に係るゲームシステム2では、オフラインのダーツゲーム装置10は、プレイヤがダーツゲーム装置10を利用してダーツゲームをプレイする際等に、プレイヤ情報、競技情報、及び対戦情報等のダーツゲーム関連情報を取得した上で、ダーツゲーム関連情報を取得するための二次元コードを表示する。そして、プレイヤ端末20は、オフラインのダーツゲーム装置10において表示される二次元コードを読み取ることによりダーツゲーム関連情報を取得し、サーバ装置30に送信する。そして、サーバ装置30は、プレイヤ端末20から取得したダーツゲーム関連情報を、ダーツゲーム関連情報として各種のデータベース(プレイヤ情報DB31a、競技情報DB31b、及び対戦情報DB31c等)に登録する。
また、変形例に係るゲームシステム2では、オンラインのダーツゲーム装置40は、プレイヤがダーツゲーム装置40を利用してダーツゲームをプレイする際等に、プレイヤ情報、競技情報、及び対戦情報等のダーツゲーム関連情報を取得した上で、これをサーバ装置30に送信する。そして、サーバ装置30は、オンラインのダーツゲーム装置40から取得したダーツゲーム関連情報を、各種のデータベース(プレイヤ情報DB31a、競技情報DB31b、及び対戦情報DB31c等)に登録する。
サーバ装置30は、オフラインのダーツゲーム装置10及びオンラインのダーツゲーム装置40の双方から収集したそれぞれのダーツゲーム関連情報を統合して、各種のデータベース(プレイヤ情報DB31a、競技情報DB31b、及び対戦情報DB31c等)に登録する。サーバ装置30において統合・記憶されたダーツゲーム関連情報は、例えば、ダーツゲーム装置40やプレイヤ端末20がサーバ装置30にアクセスすることにより、任意に閲覧可能であってよい。
変形例に係るゲームシステム2では、オフラインのダーツゲーム装置10からも二次元コード等を用いることによりダーツゲーム関連情報を収集し、オンラインのダーツゲーム装置40が収集したダーツゲーム関連情報と統合することが可能となる。これにより、サーバ装置30との通信機能を設けるための設備投資を低減しつつも、ダーツゲーム関連情報をオンラインのダーツゲーム装置のみならず、オフラインのダーツゲーム装置からも広範囲に捕捉することが可能となる。そして、ダーツゲームの興趣性を向上させ、プレイヤがゲームシステム2におけるコミュニティへの参加意欲を向上させることが可能となる。
変形例に係るゲームシステム2では、プレイヤは、オフラインのダーツゲーム装置10を利用する場合であっても、ダーツゲーム関連情報がサーバ装置30に送信され記録されるため、各種のキャンペーンに参加することが可能となる。
変形例に係るゲームシステム2では、ダーツゲーム関連情報がオフラインのダーツゲーム装置10からもプレイヤ端末20を介してサーバ装置30に提供される。そのため、プレイヤは、オフラインのダーツゲーム装置10を介してダーツゲームをプレイする場合であっても、他のプレイヤ、店舗、サービス提供者等との間での繋がりを得ることが可能となり、双方向のコミュニケーションが可能となる。
なお、第1実施形態及び/又は当該変形例に係るダーツゲーム装置10は、過去にダーツゲーム装置40と同様にサーバ装置30との通信機能を有していたものの、サービス提供者とのオンライン契約が終了した店舗等に設置されているダーツゲーム装置であってもよい。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
1…ゲームシステム、10…ダーツゲーム装置、11…記憶部、12…制御部、12a…出力制御部、12b…送受信部、12c…操作受付部、12d…対戦進行部、12e…プレイヤカード読取部、101…ダーツボード、102…セグメント検出部、103…近距離無線通信装置、104…操作装置、105…表示装置、106…音声出力装置、107…カードスロット、108…カードRW部、109…コイン投入部、110…外部ストレージインタフェース、111…制御装置、112…プロセッサ、113…メモリ、114…ストレージ、20…プレイヤ端末、21…記憶部、22…制御部、22a…出力制御部、22b…送受信部、22c…操作受付部、22d…二次元コード読取部、30…サーバ装置、31…記憶部、32…制御部、32a…送受信部、32b…DB管理部、32c…判定部、32d…ログイン処理部、200…コンピュータ、201…プロセッサ、202…メモリ、203…ストレージ、204…操作装置、205…データI/F部、206…通信I/F部、207…表示装置、208…音声出力装置、801…通信I/F部
Claims (14)
- ダーツゲームを行うためのゲーム装置と、
プレイヤが利用するプレイヤ端末と、
複数のプレイヤが行うダーツゲームに関するダーツゲーム関連情報を記憶する記憶部にアクセス可能なサーバ装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ダーツゲームの対戦を進行させて各対戦者の成績を記録する対戦進行部と、
前記対戦における各対戦者の成績を示す対戦成績情報を前記プレイヤ端末に提供する対戦成績情報提供部と、を備え、
前記プレイヤ端末は、
前記ゲーム装置から提供される前記対戦成績情報を取得する対戦成績情報取得部と、
前記対戦における各対戦者がいずれのプレイヤであるかを示す情報である対戦者情報を取得する対戦者情報取得部と、
前記対戦成績情報及び前記対戦者情報を含む対戦結果を示す情報である対戦結果情報を前記サーバ装置に送信する対戦結果情報送信部と、を備え、
前記サーバ装置は、
前記プレイヤ端末から前記対戦結果情報を受信する対戦結果情報受信部と、
受信した前記対戦結果情報を前記記憶部に記憶された前記ダーツゲーム関連情報に記録する管理部と、を備える、
ゲームシステム。 - 前記プレイヤ端末は、更に、
前記対戦者情報取得部が取得した前記対戦者情報を、前記対戦成績情報を前記サーバ装置に送信する前に前記サーバ装置に送信する対戦者情報送信部、を備え、
前記サーバ装置は、更に、
前記プレイヤ端末から前記対戦者情報を受信する対戦者情報受信部、を備える、
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置が備える前記対戦成績情報提供部は、前記対戦成績情報を含む二次元コードを表示し、
前記プレイヤ端末が備える前記対戦成績情報取得部は、表示された前記二次元コードを読み取ることにより、前記対戦成績情報を取得する、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置が備える前記対戦成績情報提供部は、前記対戦成績情報を、前記プレイヤ端末が備える前記対戦成績情報取得部に、近距離無線通信を介して送信し、
前記プレイヤ端末が備える前記対戦成績情報取得部は、前記ゲーム装置が備える対戦成績情報提供部から近距離無線通信を介して送信される前記対戦成績情報を取得する、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、更に、
前記対戦者情報を取得する第2対戦者情報取得部と、
前記対戦者情報を、前記プレイヤ端末が備える前記対戦者情報取得部に提供する対戦者情報提供部と、を備える、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置が備える前記対戦者情報提供部は、前記対戦者情報を含む二次元コードを表示し、
前記プレイヤ端末が備える前記対戦者情報取得部は、表示された前記二次元コードを読み取ることにより、前記対戦者情報を取得する、
請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置が備える前記対戦者情報提供部は、前記対戦者情報を、前記プレイヤ端末が備える前記対戦者情報取得部に、近距離無線通信を介して送信し、
前記プレイヤ端末が備える前記対戦者情報取得部は、前記ゲーム装置が備える前記対戦者情報提供部から近距離無線通信を介して送信される前記対戦者情報を取得する、
請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記サーバ装置は、更に、
前記対戦結果情報受信部が受信する前記対戦結果情報に含まれる前記対戦者情報又は前記対戦者情報受信部が受信する前記対戦者情報が示すプレイヤの組合せについて、前記記憶部に記憶された前記ダーツゲーム関連情報との整合性を判定する判定部、を含む、
請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記プレイヤ端末が備える前記対戦者情報取得部は、プレイヤを識別するためのプレイヤIDを、前記対戦者情報として取得する、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、更に、
前記プレイヤIDを格納した所定の媒体の読取によって前記プレイヤIDを取得するプレイヤID取得部を備え、
前記プレイヤ端末が備える前記対戦者情報取得部は、前記ゲーム装置から、前記ゲーム装置が備える前記プレイヤID取得部が取得した前記プレイヤIDを、前記対戦者情報として取得する、
請求項9に記載のゲームシステム。 - 前記プレイヤ端末が備える前記対戦者情報取得部は、前記プレイヤ端末が備える記憶部に記憶された前記プレイヤIDを、前記対戦者情報として取得する、
請求項9に記載のゲームシステム。 - 前記サーバ装置は、更に、
前記プレイヤ端末のログイン処理を実行するログイン処理部と、
前記プレイヤ端末から前記対戦者情報として受信した前記プレイヤIDについて、前記ログイン処理に関する情報との整合性を判定する判定部と、を備える、
請求項9に記載のゲームシステム。 - ダーツゲームを行うためのゲーム装置であって、
ダーツゲームの対戦を進行させて各対戦者の成績を記録する対戦進行部と、
前記対戦における各対戦者の成績を示す対戦成績情報を、プレイヤが利用するプレイヤ端末に提供する対戦成績情報提供部と、を備え、
前記プレイヤ端末は、
前記ゲーム装置から提供される前記対戦成績情報を取得する対戦成績情報取得部と、
前記対戦における各対戦者がいずれのプレイヤであるかを示す情報である対戦者情報を取得する対戦者情報取得部と、
前記対戦成績情報及び前記対戦者情報を含む対戦結果を示す情報である対戦結果情報を、複数のプレイヤが行うダーツゲームに関するダーツゲーム関連情報を記憶する記憶部にアクセス可能なサーバ装置に送信する対戦結果情報送信部と、を備え、
前記サーバ装置は、
前記プレイヤ端末から前記対戦結果情報を受信する対戦結果情報受信部と、
受信した前記対戦結果情報を前記記憶部に記憶された前記ダーツゲーム関連情報に記録する管理部と、を備える、
ゲーム装置。 - ダーツゲームを行うためのゲーム装置を、
ダーツゲームの対戦を進行させて各対戦者の成績を記録する対戦進行部と、
前記対戦における各対戦者の成績を示す対戦成績情報を、プレイヤが利用するプレイヤ端末に提供する対戦成績情報提供部と、として機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤ端末は、
前記ゲーム装置から提供される前記対戦成績情報を取得する対戦成績情報取得部と、
前記対戦における各対戦者がいずれのプレイヤであるかを示す情報である対戦者情報を取得する対戦者情報取得部と、
前記対戦成績情報及び前記対戦者情報を含む対戦結果を示す情報である対戦結果情報を、複数のプレイヤが行うダーツゲームに関するダーツゲーム関連情報を記憶する記憶部にアクセス可能なサーバ装置に送信する対戦結果情報送信部と、を備え、
前記サーバ装置は、
前記プレイヤ端末から前記対戦結果情報を受信する対戦結果情報受信部と、
受信した前記対戦結果情報を前記記憶部に記憶された前記ダーツゲーム関連情報に記録する管理部と、を備える、
プログラム。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023-024963 | 2023-02-21 | ||
JP2023024963 | 2023-02-21 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
WO2024177103A1 true WO2024177103A1 (ja) | 2024-08-29 |
Family
ID=92500949
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
PCT/JP2024/006200 WO2024177103A1 (ja) | 2023-02-21 | 2024-02-21 | ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
WO (1) | WO2024177103A1 (ja) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008022431A (ja) * | 2006-07-14 | 2008-01-31 | Mj Sport Kk | ゲーム結果集計システム |
JP2015079340A (ja) * | 2013-10-16 | 2015-04-23 | 株式会社セガ | サーバー装置、及び、ゲームシステム |
JP2019025080A (ja) * | 2017-07-31 | 2019-02-21 | 株式会社セガゲームス | サーバ装置、その制御方法及びその制御プログラム |
-
2024
- 2024-02-21 WO PCT/JP2024/006200 patent/WO2024177103A1/ja unknown
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008022431A (ja) * | 2006-07-14 | 2008-01-31 | Mj Sport Kk | ゲーム結果集計システム |
JP2015079340A (ja) * | 2013-10-16 | 2015-04-23 | 株式会社セガ | サーバー装置、及び、ゲームシステム |
JP2019025080A (ja) * | 2017-07-31 | 2019-02-21 | 株式会社セガゲームス | サーバ装置、その制御方法及びその制御プログラム |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5323787B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
KR101292170B1 (ko) | 게임 장치, 게임 시스템 및 게임 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 | |
US20140018156A1 (en) | Real-time gaming application software and apparatus | |
US20130053118A1 (en) | Game of Skill with Wagering Components | |
KR101040295B1 (ko) | 게임기 | |
EA007878B1 (ru) | Игровая система и игровой сервер | |
US9975044B2 (en) | System and method for social gaming | |
KR20110004848A (ko) | 게임결과의 자동인증을 수행하는 온라인 게이머를 위한 인증시스템 | |
US20080125203A1 (en) | Game System | |
JP6200725B2 (ja) | ゲームシステム | |
JP5323626B2 (ja) | サーバ装置及びプログラム | |
JP2016510226A (ja) | オンラインのファンタジースポーツゲームシステムおよび方法 | |
US20150371499A1 (en) | Anactivity invitationplatform for real-money gaming systems | |
JP2013090798A (ja) | ゲームシステム及びサーバ装置 | |
JP2006006418A (ja) | 遊技用システム | |
US8696468B2 (en) | Amusement device including provision for tracking a player's top score | |
WO2024177103A1 (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム | |
US10210697B1 (en) | System and device for conducting games having a wagering stage and a non-wagering stage | |
TWI829643B (zh) | 伺服器裝置、其控制方法及其控制程式 | |
US20210016186A1 (en) | Management system for network match puzzle game | |
JP2005080853A (ja) | 遊技用システム | |
JP5424078B2 (ja) | ゲームシステム | |
KR101297741B1 (ko) | 온라인 게임의 팀 기록 제공 방법 및 장치 | |
WO2015173962A1 (ja) | ゲームシステム、及び、プログラム | |
JP7204965B1 (ja) | プログラム及びゲーム装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
121 | Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application |
Ref document number: 24760401 Country of ref document: EP Kind code of ref document: A1 |