WO2024139612A1 - 模拟棋子角色的装备配置方法、装置、设备、介质及产品 - Google Patents

模拟棋子角色的装备配置方法、装置、设备、介质及产品 Download PDF

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WO2024139612A1
WO2024139612A1 PCT/CN2023/127085 CN2023127085W WO2024139612A1 WO 2024139612 A1 WO2024139612 A1 WO 2024139612A1 CN 2023127085 W CN2023127085 W CN 2023127085W WO 2024139612 A1 WO2024139612 A1 WO 2024139612A1
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许强
陆于璇
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腾讯科技(深圳)有限公司
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Abstract

本申请公开了一种模拟棋子角色的装备配置方法、装置、设备、介质及产品,属于计算机技术领域。该方法由计算机设备执行,该方法包括:显示对战棋盘(302);响应于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,显示模拟棋子角色对应的推荐装备(304);阵容配置包括对战棋盘中显示的模拟棋子角色和机器人账号暂未获得的模拟棋子角色,推荐装备是基于阵容配置中的模拟棋子角色得到的推荐的装备;响应于模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有推荐装备的模拟棋子角色(306)。通过上述方法,可一次性获取模拟棋子角色对应的推荐装备,并将推荐装备装配给模拟棋子角色,降低了计算量,降低了计算机设备的处理功耗。

Description

模拟棋子角色的装备配置方法、装置、设备、介质及产品
本申请要求于2022年12月29日提交的申请号为202211713558.5、发明名称为“模拟棋子角色的装备配置方法、装置、设备、介质及产品”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种模拟棋子角色的装备配置方法、装置、设备、介质及产品。
背景技术
自走棋是一种新兴的棋类游戏,玩家将已拥有的棋子(通常被称为“棋子角色”)放置在棋盘上后,游戏应用程序即自动控制棋子角色进行对战,并输出对战结果。玩家自行搭配培养棋子角色阵容迎战对手阵容,败方扣除生命值,并按照淘汰顺序决定名次。
对局过程中,棋子角色包括真人玩家控制的主控棋子角色和人工智能(机器人账号)控制的模拟棋子角色,其中,每个模拟棋子角色会被按照固定的配置推荐一系列适合穿戴的装备,并按照优先级进行排序,模拟棋子角色通过优先级选择穿戴推荐的装备,从而实现对技能的加持。
然而,为了将装备推荐给最合适的模拟棋子角色,在每次获得新装备的情况下,均需要遍历该新装备与各个模拟棋子角色的匹配性,得到该新装备对应的最新优先级,导致计算量过大,增加了计算机设备的处理功耗。
发明内容
本申请提供了一种模拟棋子角色的装备配置方法、装置、设备、介质及产品,所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种模拟棋子角色的装备配置方法,所述方法由计算机设备执行,所述方法包括:
显示对战棋盘,所述对战棋盘包括至少一个模拟棋子角色,所述模拟棋子角色是机器人账号控制的棋子角色;所述机器人账号是指非真人玩家的账号;
响应于本次对局中的所述模拟棋子角色的阵容配置,显示所述模拟棋子角色对应的推荐装备;所述阵容配置包括所述对战棋盘中显示的所述模拟棋子角色和所述机器人账号暂未获得的所述模拟棋子角色中的至少一种,所述推荐装备是基于所述阵容配置中的所述模拟棋子角色得到的推荐的装备;
响应于所述模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有所述推荐装备的所述模拟棋子角色。
根据本申请的一方面,提供了一种模拟棋子角色的装备配置装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示对战棋盘,所述对战棋盘包括至少一个模拟棋子角色,所述模拟棋子角色是机器人账号控制的棋子角色;所述机器人账号是指非真人玩家的账号;
所述显示模块,用于响应于本次对局中的所述模拟棋子角色的阵容配置,显示所述模拟棋子角色对应的推荐装备;所述阵容配置包括所述对战棋盘中显示的所述模拟棋子角色和所述机器人账号暂未获得的所述模拟棋子角色中的至少一种,所述推荐装备是基于所述阵容配置中的所述模拟棋子角色得到的推荐的装备;
所述显示模块,用于响应于所述模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有所述推荐装备的所述模拟棋子角色。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的模拟棋子角色的装备配置方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存 储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的模拟棋子角色的装备配置方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如上方面所述的模拟棋子角色的装备配置方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
计算机设备通过显示对战棋盘,对战棋盘包括至少一个模拟棋子角色,模拟棋子角色是机器人账号控制的棋子角色;响应于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,显示模拟棋子角色对应的推荐装备;响应于模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有推荐装备的模拟棋子角色。本申请基于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,一次性获取模拟棋子角色对应的推荐装备,在模拟棋子角色符合装配条件的情况下,将推荐装备装配给模拟棋子角色,避免了每次获得一个新装备便计算该新装备与各个模拟棋子角色的匹配性的过程,降低了计算量,降低了计算机设备的处理功耗。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的一种模拟棋子角色的装备配置方法的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的架构示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的模拟棋子角色的装备配置装置的框图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
自走棋:是指通过在棋局对战之前预先对“棋子”进行布局,在对战过程中,“棋子”能够根据预先布局进行自动对战的棋类游戏。“棋子”通常以棋子角色进行表示,在对战过程中,棋子角色自动释放各种技能进行对战。对战通常采用回合制,当对战一方的“棋子”全部阵亡(即棋子角色的生命值降低至零),则该方是对战的失败方。
棋盘:指自走棋游戏对战界面中用于准备对战和进行对战的区域,该棋盘可以为二维虚拟棋盘、2.5维虚拟棋盘和三维虚拟棋盘中的任意一种,本申请对此不加以限定。
可选地,棋盘被划分为对战区域和备战区域。其中,对战区域包括若干个大小相同的对战棋格,该对战棋格用于放置对战过程中进行对战的对战棋子;备战区域包括若干个备战棋 格,该备战棋格用于放置备战棋子,该备战棋子在对战过程中并不会参与对战,可在准备阶段被拖动放置在对战区域。
关于对战区域中棋格的设置方式,在一些实施例中,对战区域中包括n(行)×m(列)个对战棋格,示意性的,n为2的整数倍,且相邻两行棋格对齐,或者,相邻两行棋格交错。此外,对战区域按照行均分为两部分,分别为己方对战区域和敌方对战区域,参与对战的用户分别位于对战界面的上下两侧,且在准备阶段,用户仅能够在己方对战区域放置棋子。在另一些实施例中,对战区域按照列均分为两部分,分别为己方对战区域和敌方对战区域,参与对战的用户分别位于对战界面的左右两侧。棋格的形状可以是正方形、矩形、圆形、六边形中的任意一种,本申请实施例对棋格的形状不加以限定。
在一些实施例中,对战棋格始终显示在棋盘中,在另一些实施例中,对战棋格在用户布局对战棋子时进行显示,当对战棋子被放置在棋格中后,对战棋格取消显示。
棋子角色:指自走棋游戏中放置在棋盘上的“棋子”。“棋子”通常以棋子角色进行表示。
在一些实施例中,可以按照角色属性区分棋子角色。则棋子角色包括对战棋子角色和候选棋子角色列表中的候选棋子角色(即虚拟商店中的候选棋子角色),其中,对战棋子角色包括位于对战区域的棋子角色和位于备战区域的棋子角色。棋子角色可以是虚拟棋子、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,且棋子角色可以采用三维模型进行展示。候选棋子角色可以与用户已有的对战棋子角色进行组合后触发增益对战效果,还可以单独作为棋子角色参与棋局对战。
可选的,对战棋子角色在棋盘上所处的位置可以改变。在准备阶段,用户可以调整对战区域中棋子角色的位置、调整备战区域中棋子角色的位置、将位于对战区域中的棋子角色移动至备战区域(备战区域存在空闲备战棋格时),或,将位于备战区域的棋子角色移动至对战区域。需要说明的是,在对战阶段,位于备战区域中的棋子角色的位置也能够被调整。
可选的,在对战阶段,棋子角色在对战区域所处的位置与准备阶段不同。比如,在对战阶段,棋子角色可以自动由己方对战区域移动至敌方对战区域,并对敌方的棋子角色进行攻击;或者,棋子角色可以自动从己方对战区域的A位置移动至己方对战区域的B位置。此外,在准备阶段,棋子角色仅能够设置在己方对战区域,且敌方设置的棋子角色在棋盘上不可见。针对对战棋子角色的获取方式,在一些实施例中,在对局过程中,用户可以在准备阶段购买棋子角色。
在一些实施例中,可以按照账号区分棋子角色。则棋子角色包括真人玩家的玩家账号控制的主控棋子角色和非真人玩家的机器人账号控制的模拟棋子角色,本申请实施例对对局中棋子角色和模拟棋子角色的数量不进行具体限定。
在一些实施例中,对战双方除了具有进行对局的“棋子角色”,还分别设置有一虚拟角色表示参与对战的用户,此处的用户包括真人玩家和非真人玩家。该虚拟角色不可作为“棋子”移动至对战区域或备战区域,该虚拟角色也设置有生命值(或血量),该虚拟角色的生命值根据每局对战结果进行相应的减少(对战失败)或不变(对战获胜),当该虚拟角色的生命值降低至零时,该虚拟角色对应的用户退出对战,剩余用户继续进行对战。对局中表示参与对战的用户的虚拟角色包括真人玩家的玩家账号对应的主控虚拟角色和非真人玩家的机器人账号对应的模拟虚拟角色。
需要说明的是,本申请在收集用户的相关数据之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本申请仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本申请所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
如图1所示出的模拟棋子角色的装备配置方法的示意图,该方法可以由计算机设备执行,计算机设备可以是终端或服务器。
示例性地,如图1所示,用户界面上显示有对战界面,对战界面中的对战棋盘11包括备战区域111和对战区域112,其中,对战区域112包括为3×7个对战棋格,棋格的形状为六边形,且相邻两行棋格交错,备战区域111包括9个备战棋格。
如图1中的(a)图所示,对战区域112中显示有第一对战模拟棋子角色111a、第二对战模拟棋子角色111b以及第三对战模拟棋子角色111c,备战区域111上显示有第一备战模拟棋子角色112a、第二备战模拟棋子角色112b和第三备战模拟棋子角色112c。在对战区域112和备战区域111的旁边显示有机器人账号113。
对战棋盘包括至少一个模拟棋子角色,模拟棋子角色是机器人账号113控制的棋子角色,其中,该模拟棋子角色可以是上述的第一对战模拟棋子角色111a、第二对战模拟棋子角色111b、第三对战模拟棋子角色111c、第一备战模拟棋子角色112a、第二备战模拟棋子角色112b、第三备战模拟棋子角色112c中的至少一个。
机器人账号113是指非真人玩家(人工智能)对应的账号。
示例性地,计算机设备响应于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,显示模拟棋子角色对应的推荐装备,计算机设备响应于模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有推荐装备的模拟棋子角色。
阵容配置是指本次对局中设定的模拟棋子角色的种类、数量、角色属性配置情况中的至少一种。
阵容配置包括对战棋盘中显示的模拟棋子角色和机器人账号暂未获得的模拟棋子角色中的至少一种。
装配条件是指模拟棋子角色与对应的推荐装备的匹配条件。
可选地,装配条件包括模拟棋子角色的名称、种类、数量、角色属性中的至少一种,与推荐装备的名称、种类、数量、装备属性中的至少一种之间的装配得分大于阈值。
例如,角色属性为攻击型的模拟棋子角色,与攻击类装备之间符合装配条件;角色属性为治疗型的模拟棋子角色,与治疗类装备之间符合装配条件。
推荐装备是基于阵容配置中的模拟棋子角色得到的推荐的装备。
例如,本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置为5个模拟棋子角色,每个模拟棋子角色配置3个装备,则基于阵容配置中的模拟棋子角色得到的推荐装备的数量为15个。
示例性地,计算机设备基于阵容配置中的模拟棋子角色的角色属性信息和候选装备集中的候选装备的候选装备属性信息,得到模拟棋子角色对应的推荐装备。
角色属性信息是指阵容配置中的模拟棋子角色对应的属性信息。例如,治疗属性、攻击属性、防御属性、移动属性、控制属性中的至少一种。
候选装备属性信息是指候选装备对应的属性信息。例如,攻击类装备、治疗类装备、防御类装备、移动类装备、控制类装备中的至少一种。
可选地,计算机设备遍历候选装备集中的候选装备,在候选装备属于模拟棋子角色的第一选择装备的情况下,将候选装备确定为模拟棋子角色对应的推荐装备。
在候选装备不属于模拟棋子角色的第一选择装备,但属于模拟棋子角色的第二选择装备的情况下,将候选装备确定为模拟棋子角色对应的推荐装备;
在候选装备不属于第一选择装备和第二选择装备的情况下,基于角色属性数值和候选装备属性数值,计算候选装备与模拟棋子角色的匹配得分,将匹配得分最高的候选装备确定为模拟棋子角色对应的推荐装备。
匹配得分是指基于候选装备的候选装备属性数值与模拟棋子角色的角色属性数值,计算得到的匹配分值。
候选装备属性数值是指通过对候选装备的属性和效果进行分析得到的代表性值。
角色属性数值是指通过对模拟棋子角色的属性和效果进行分析得到的代表性值。
第一选择装备是指在当前的阵容配置中适合模拟棋子角色装配的装备,具体可以是在当前的阵容配置中与模拟棋子角色的匹配得分大于第一阈值的装备。或,第一选择装备是指在当前的阵容配置中能够使得模拟棋子角色发挥最大潜能的装备。例如,在团战的阵容配置中,第一选择装备为杀伤范围大于预设杀伤范围的装备或杀伤值大于杀伤阈值的装备。或,第一选择装备是指预先选择出的至少一部分装备。
第二选择装备是指在当前的阵容配置中适合模拟棋子角色装配的装备,具体可以是在当前的阵容配置中与模拟棋子角色的匹配得分大于第二阈值的装备。例如,与模拟棋子角色属于同一属性的装备。或,第二选择装备是指预先选择出的至少一部分装备,第二选择装备与第一选择装备可以是不同的装备。
示例性的,第一阈值与第二阈值为不同大小的阈值,第一阈值可以大于第二阈值。装备与模拟棋子角色的匹配得分,可以是装备的名称、种类、数量、装备属性中的至少一种,与模拟棋子角色的名称、种类、数量、角色属性中的至少一种之间的匹配得分。
可选地,各个装备的名称、种类、数量、装备属性中的至少一种,与模拟棋子角色的名称、种类、数量、角色属性中的至少一种之间的匹配得分,可以预先设置并对应存储。或,各个装备名称、种类、数量、装备属性中的至少一种,与模拟棋子角色的种类、数量、角色属性中的至少一种之间的匹配得分,可以通过预先训练的打分模型确定。例如,将一个装备的名称、种类、数量、装备属性中的至少一种,以及将模拟棋子角色的种类、数量、角色属性中的至少一种输入到打分模型,通过该打分模型输出该装备与该模拟棋子角色的匹配得分。
示例性地,计算机设备基于模拟棋子角色的装备选择优先级信息,模拟棋子角色在候选装备集中依次进行装备选择。
例如,计算机设备基于模拟棋子角色的装备选择优先级信息,按照优先级顺序,从高到低,在候选装备集中依次对模拟棋子角色进行装备选择。
示例性地,在获得推荐装备的情况下,计算机设备基于模拟棋子角色的阵容配置,将推荐装备对模拟棋子角色进行预分配,得到模拟棋子角色装配推荐装备的预分配结果;计算机设备在模拟棋子角色符合装配条件的情况下,基于预分配结果,向模拟棋子角色装配推荐装备。
预分配结果是计算机设备基于推荐装备,对阵容配置中的所有模拟棋子角色中的每个模拟棋子角色可能装配的推荐装备进行预配置的结果。其中,阵容配置中的所有模拟棋子角色包括棋盘中显示的模拟棋子角色和机器人账号暂未获得的模拟棋子角色中的至少之一。
可选地,将推荐装备对模拟棋子角色进行预分配的方式,可以是穷举的方式进行预分配。
可选地,计算机设备在推荐装备属于模拟棋子角色的第一选择装备的情况下,将推荐装备分配给模拟棋子角色。
在推荐装备不属于模拟棋子角色的第一选择装备,但属于模拟棋子角色的第二选择装备的情况下,将推荐装备分配给模拟棋子角色。
在推荐装备不属于第一选择装备和第二选择装备的情况下,基于角色属性数值和推荐装备属性数值,计算推荐装备与模拟棋子角色的分配得分,将推荐装备分配给分配得分最高的模拟棋子角色。
分配得分是指基于推荐装备的推荐装备属性数值与模拟棋子角色的角色属性数值,计算得到的匹配分值。
推荐装备属性数值是指通过对推荐装备的属性和效果进行分析得到的代表性值。
在候选装备被选中为推荐装备的场景中,推荐装备属性数值的取值与候选装备属性数值的取值相同。
示例性地,在模拟棋子角色显示在对战棋盘中的情况下,基于预分配结果,将推荐装备装配至对应的模拟棋子角色;
在模拟棋子角色未显示在对战棋盘中的情况下,基于模拟棋子角色对应的角色属性数值和推荐装备对应的推荐装备属性数值,计算推荐装备与模拟棋子角色的装配得分,将推荐装备装配至装配得分最高的模拟棋子角色。
示例性地,如图1中的(b)图所示,在装备显示区域114中显示的推荐装备“战斧”不属于第三备战模拟棋子角色112c的第一选择装备,但属于第三备战模拟棋子角色112c的第二选择装备的情况下,将推荐装备“战斧”分配给第三备战模拟棋子角色112c。在第三备战模拟棋子角色112c显示在对战棋盘中的情况下,将推荐装备“战斧”装配至第二备战模拟棋子角色112b;在第三备战模拟棋子角色112c显示在对战棋盘中的情况下,基于预分配结果,将推荐装备“战斧”装配至第三备战模拟棋子角色112c。
例如,本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置为5个模拟棋子角色,但当前仅获得了3个模拟棋子角色,有2个模拟棋子角色还未获得,则,计算机设备基于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置进行装备选择,得到模拟棋子角色对应的推荐装备,比如,5个模拟棋子角色中的每个模拟棋子角色装配3个推荐装备,则得到5个模拟棋子角色对应的15个推荐装备。
计算机设备基于选择完毕的推荐装备对5个模拟棋子角色进行预分配,得到模拟棋子角色装配该推荐装备的预分配结果,即,计算机设备基于已获得的3个模拟棋子角色和未获得的2个模拟棋子角色进行预分配。在分配过程中,计算机设备基于预分配结果,在模拟棋子角色显示在对战棋盘中的情况下,基于预分配结果,将已获得的推荐装备装配至对应的模拟棋子角色身上;在模拟棋子角色未显示在对战棋盘中的情况下,基于模拟棋子角色对应的角色属性数值和推荐装备对应的推荐装备属性数值,计算推荐装备与模拟棋子角色的装配得分,将推荐装备装配至装配得分最高的模拟棋子角色身上。
比如,获得装备A时,按照预分配结果将装备A分配给了模拟棋子角色a,但此时对战棋盘中还没获得模拟棋子角色a,计算装备A与各个模拟棋子角色的装配得分,得到模拟棋子角色b的装配得分最高,则得知此时装备A装配给模拟棋子角色b最合适,故会先让模拟棋子角色b装配装备A;之后,在获得了模拟棋子角色a后,将会把模拟棋子角色b身上的装备A换给模拟棋子角色a。
需要注意的是,上述的15个推荐装备不是全部均已获得,而是先选择该15个推荐装备中的至少一部分推荐装备,后续在对局过程中逐渐获得全部的15个推荐装备。
综上所述,本实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法,计算机设备通过显示对战棋盘,对战棋盘包括至少一个模拟棋子角色,模拟棋子角色是机器人账号控制的棋子角色;响应于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,显示模拟棋子角色对应的推荐装备;响应于模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有推荐装备的模拟棋子角色。本申请基于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,一次性获取所有模拟棋子角色对应的推荐装备,在模拟棋子角色符合装配条件的情况下,将推荐装备装配给模拟棋子角色,避免了每次获得一个新装备便计算该新装备与各个模拟棋子角色的匹配性的过程,降低了计算量,降低了计算机设备的处理功耗。
图2示出了本申请一个实施例提供的计算机系统的架构示意图。该计算机系统可以包括:终端100和服务器200。
终端100可以是诸如手机、平板电脑、车载终端(车机)、可穿戴设备、个人计算机(Personal Computer,PC)、掌部图像识别设备、掌部图像识别家电、车载终端、飞行器、无人售货终端等电子设备。终端100中可以安装运行目标应用程序的客户端,本申请对此不作限定。另外,本申请对该目标应用程序的形式不作限定,包括但不限于安装在终端100中的应用程序(Application,App)、小程序等,还可以是网页形式。
服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器、云数据库、云计算、云函数、云存储、 网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工掌部图像识别平台等基础云计算服务的云服务器。服务器200可以是上述目标应用程序的后台服务器,用于为目标应用程序的客户端提供后台服务。
其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
在一些实施例中,上述服务器200还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
终端100和服务器200之间可以通过网络进行通信,如有线或无线网络。
本申请实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法,各步骤的执行主体可以是计算机设备,计算机设备是指具备数据计算、处理和存储能力的电子设备。以图2所示的方案实施环境为例,可以由终端100执行模拟棋子角色的装备配置方法(如终端100中安装运行的目标应用程序的客户端执行模拟棋子角色的装备配置方法),也可以由服务器200执行该模拟棋子角色的装备配置方法,或者由终端100和服务器200交互配合执行,本申请对此不作限定。
图3是本申请一个示例性实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法的流程图。该方法可以由计算机设备执行,计算机设备可以是图2中的终端100或服务器200。该方法包括:
步骤302:显示对战棋盘。
对战棋盘是指自走棋游戏对战界面中用于准备对战和进行对战的区域,该棋盘可以为二维虚拟棋盘、2.5维虚拟棋盘和三维虚拟棋盘中的任意一种,本申请对此不加以限定。
棋盘被划分为对战区域和备战区域。其中,对战区域包括若干个大小相同的对战棋格,该对战棋格用于放置对战过程中进行对战的对战棋子;备战区域包括若干个备战棋格,该备战棋格用于放置备战棋子,该备战棋子在对战过程中并不会参与对战,可在准备阶段被拖动放置在对战区域。
示例性地,如图1中的(a)图所示,对战界面中的对战棋盘11包括备战区域111和对战区域112,其中,对战区域112包括若干个大小相同的对战棋格,比如,对战区域112包括为3×7个对战棋格,棋格的形状为六边形,且相邻两行棋格交错,该对战棋格用于放置对战过程中进行对战的对战棋子;备战区域111包括若干个备战棋格,比如,备战区域111包括9个备战棋格,该备战棋格用于放置备战棋子,该备战棋子在对战过程中并不会参与对战,可在准备阶段被拖动放置在对战区域。
关于对战区域中棋格的设置方式,在一些实施例中,对战区域中包括n(行)×m(列)个对战棋格,示意性的,n为2的整数倍,且相邻两行棋格对齐,或者,相邻两行棋格交错。此外,对战区域按照行均分为两部分,分别为己方对战区域和敌方对战区域,参与对战的用户分别位于对战界面的上下两侧,且在准备阶段,用户仅能够在己方对战区域放置棋子。在另一些实施例中,对战区域按照列均分为两部分,分别为己方对战区域和敌方对战区域,参与对战的用户分别位于对战界面的左右两侧。棋格的形状可以是正方形、矩形、圆形、六边形中的任意一种,本申请实施例对棋格的形状不加以限定。
示例性地,计算机设备显示对战棋盘,对战棋盘包括机器人账号控制的至少一个模拟棋 子角色。可选地,对战棋盘还包括玩家账号控制的至少一个主控棋子角色。
模拟棋子角色是机器人账号控制的棋子角色。机器人账号是指非真人玩家的账号。
主控棋子角色是玩家账号控制的棋子角色。玩家账号是指真人玩家的账号。
可选地,在同一对局中,对战棋盘上的棋子角色可以同时包括真人玩家的玩家账号控制的主控棋子角色和机器人账号控制的模拟棋子角色,本申请实施例对对局中主控棋子角色和模拟棋子角色的数量不进行具体限定。即,在同一对局中,可以是只有一个真人玩家的玩家账号控制的主控棋子角色,其余均为机器人账号控制的模拟棋子角色。
机器人账号对应的是非真人玩家,也称为AI玩家、电脑玩家。
在一些实施例中,机器人账号可以是基于算法或AI模型控制的“类人化玩家”,机器人账号能够拥有对真实玩家的一系列操作感知的能力并对此作出交互行为,比如:跳跃,逃跑等。机器人账号的行为是不可预测的,机器人账号可以通过感知周围环境的变化,AI自主学习,并进化出新的行为。或,机器人账号基于策略树(Tree Of Strategies)进行决策,从而判断出需要执行的正确行为。在接收到某一触发条件时,便开始遍历策略树,从而决策出执行具体操作的功能。其中,策略树是将满足所有需求的所有可能策略安排在一个树上,这个树是一个递归树,用于指示机器人账号执行具体操作。
步骤304:响应于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,显示模拟棋子角色对应的推荐装备。
阵容配置是指本次对局中设定的模拟棋子角色的名称、种类、数量、角色属性配置中的至少一种。
阵容配置包括对战棋盘中显示的模拟棋子角色和机器人账号暂未获得的模拟棋子角色中的至少一种。
推荐装备是基于阵容配置中的模拟棋子角色得到的推荐的装备。
例如,本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置为5个模拟棋子角色,每个模拟棋子角色配置3个装备,则基于阵容配置中的模拟棋子角色得到的推荐装备的数量为15个。
例如,推荐装备的类型可以是攻击类装备、治疗类装备、防御类装备、移动类装备、控制类装备中的至少一种。
示例性地,计算机设备响应于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,显示模拟棋子角色对应的推荐装备。
步骤306:响应于模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有推荐装备的模拟棋子角色。
示例性地,计算机响应于模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有推荐装备的模拟棋子角色。
装配条件是指模拟棋子角色与对应的推荐装备的匹配条件。
可选地,装配条件包括模拟棋子角色的名称、种类、数量、角色属性中的至少一种,与推荐装备的名称、种类、数量、装备属性中的至少一种之间的装配得分大于阈值。
可选地,上述的装配条件可以设置有多个阈值,例如,模拟棋子角色的名称与推荐装备的名称之间的装配得分可以设置有名称阈值、模拟棋子角色的种类与推荐装备的种类之间的装配得分可以设置有种类阈值、模拟棋子角色的数量与推荐装备的数量之间的装配得分可以设置有数量阈值、模拟棋子角色的角色属性与推荐装备的装备属性之间的装配得分可以设置有属性阈值。
可选地,装配条件是指用于判断模拟棋子角色是否能够装配或是否适合装配该推荐装备的预设条件。在满足预设条件的情况下,模拟棋子角色能够装配或适合装配该推荐装备;在不满足预设条件的情况下,模拟棋子角色不能装配或不适合装配推荐装备。
例如,角色属性为攻击型的模拟棋子角色与攻击类装备之间符合装配条件;角色属性为治疗型的模拟棋子角色与治疗类装备之间符合装配条件。
综上所述,本实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法,计算机设备通过显示对战棋 盘,对战棋盘包括至少一个模拟棋子角色,模拟棋子角色是机器人账号控制的棋子角色;响应于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,显示模拟棋子角色对应的推荐装备;响应于模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有推荐装备的模拟棋子角色。本申请基于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,一次性获取所有模拟棋子角色对应的推荐装备,在模拟棋子角色符合装配条件的情况下,将推荐装备装配给模拟棋子角色,避免了每次获得一个新装备便计算该新装备与各个模拟棋子角色的匹配性的过程,降低了计算量,降低了计算机设备的处理功耗。
图4是本申请一个示例性实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法的流程图。该方法可以由计算机设备执行,计算机设备可以是图2中的终端100或服务器200。该方法包括:
步骤402:显示对战棋盘。
对战棋盘是指自走棋游戏对战界面中用于准备对战和进行对战的区域,该棋盘可以为二维虚拟棋盘、2.5维虚拟棋盘和三维虚拟棋盘中的任意一种,本申请对此不加以限定。
棋盘被划分为对战区域和备战区域。其中,对战区域包括若干个大小相同的对战棋格,该对战棋格用于放置对战过程中进行对战的对战棋子;备战区域包括若干个备战棋格,该备战棋格用于放置备战棋子,该备战棋子在对战过程中并不会参与对战,可在准备阶段被拖动放置在对战区域。
关于对战区域中棋格的设置方式,在一些实施例中,对战区域中包括n(行)×m(列)个对战棋格,示意性的,n为2的整数倍,且相邻两行棋格对齐,或者,相邻两行棋格交错。此外,对战区域按照行均分为两部分,分别为己方对战区域和敌方对战区域,参与对战的用户分别位于对战界面的上下两侧,且在准备阶段,用户仅能够在己方对战区域放置棋子。在另一些实施例中,对战区域按照列均分为两部分,分别为己方对战区域和敌方对战区域,参与对战的用户分别位于对战界面的左右两侧。棋格的形状可以是正方形、矩形、圆形、六边形中的任意一种,本申请实施例对棋格的形状不加以限定。
示例性地,计算机设备显示对战棋盘,对战棋盘包括机器人账号控制的至少一个模拟棋子角色。可选地,对战棋盘还包括玩家账号控制的至少一个主控棋子角色。
模拟棋子角色是机器人账号控制的棋子角色。机器人账号是指非真人玩家的账号。
主控棋子角色是玩家账号控制的棋子角色。玩家账号是指真人玩家的账号。
可选地,在同一对局中,对战棋盘上的棋子角色可以同时包括真人玩家的玩家账号控制的主控棋子角色和机器人账号控制的模拟棋子角色,本申请实施例对对局中主控棋子角色和模拟棋子角色的数量不进行具体限定。即,在同一对局中,可以是只有一个真人玩家的玩家账号控制的主控棋子角色,其余均为机器人账号控制的模拟棋子角色。
机器人账号对应的是非真人玩家,也称为AI玩家、电脑玩家。
在一些实施例中,机器人账号可以是基于算法或AI模型控制的“类人化玩家”,机器人账号能够拥有对真实玩家的一系列操作感知的能力并对此作出交互行为,比如:跳跃,逃跑等。机器人账号的行为是不可预测的,机器人账号可以通过感知周围环境的变化,AI自主学习,并进化出新的行为。或,机器人账号基于策略树(Tree Of Strategies)进行决策,从而判断出需要执行的正确行为。在接收到某一触发条件时,便开始遍历策略树,从而决策出执行具体操作的功能。其中,策略树是将满足所有需求的所有可能策略安排在一个树上,这个树是一个递归树,用于指示机器人账号执行具体操作。
步骤404:基于阵容配置中的模拟棋子角色的角色属性信息和候选装备集中的候选装备的候选装备属性信息,得到模拟棋子角色对应的推荐装备。
阵容配置是指本次对局中设定的模拟棋子角色的名称、种类、数量、角色属性配置中的至少一种。
阵容配置包括对战棋盘中显示的模拟棋子角色和机器人账号暂未获得的模拟棋子角色中的至少一种。
推荐装备是基于阵容配置中的模拟棋子角色得到的推荐的装备。
可选地,推荐装备包括转职令牌和常规装备。
转职令牌用以改变模拟棋子角色的工作属性。例如,通过装配转职令牌,将模拟棋子角色的工作属性由“农民”修改为“花匠”。
示例性地,计算机设备基于阵容配置中的模拟棋子角色的角色属性信息和候选装备集中的候选装备的候选装备属性信息,得到模拟棋子角色对应的推荐装备。
角色属性信息是指阵容配置中的模拟棋子角色对应的属性信息。例如,治疗属性、攻击属性、防御属性、移动属性、控制属性中的至少一种。
候选装备属性信息是指候选装备对应的属性信息。例如,攻击类装备、治疗类装备、防御类装备、移动类装备、控制类装备中的至少一种。
可选地,计算机设备遍历候选装备集中的候选装备,在候选装备属于模拟棋子角色的第一选择装备的情况下,将候选装备确定为模拟棋子角色对应的推荐装备。
在候选装备不属于模拟棋子角色的第一选择装备,但属于模拟棋子角色的第二选择装备的情况下,将候选装备确定为模拟棋子角色对应的推荐装备。
在候选装备不属于第一选择装备和第二选择装备的情况下,基于角色属性数值和候选装备属性数值,计算候选装备与模拟棋子角色的匹配得分,将匹配得分最高的候选装备确定为模拟棋子角色对应的推荐装备。
匹配得分是指基于候选装备的候选装备属性数值与模拟棋子角色的角色属性数值,计算得到的匹配分值。
其中,匹配得分的计算公式可表示为:
p1=a*k1(1+x1)*x2
式中,p1为匹配得分,a为模拟棋子角色的基础战力,k1为系数,x1为模拟棋子角色的属性加成值(或称为角色属性数值),x2为候选装备属性的放大因子(或称为候选装备属性数值)。
候选装备属性数值是指通过对候选装备的属性和效果进行分析得到的代表性值。
角色属性数值是指通过对模拟棋子角色的属性和效果进行分析得到的代表性值。
第一选择装备是指在当前的阵容配置中适合模拟棋子角色装配的装备,具体可以是在当前的阵容配置中与模拟棋子角色的匹配得分大于第一阈值的装备。或,第一选择装备是指在当前的阵容配置中能够使得模拟棋子角色发挥最大潜能的装备。例如,在团战的阵容配置中,第一选择装备为杀伤范围大于预设杀伤范围的装备或杀伤值大于杀伤阈值的装备。或,第一选择装备是指预先选择出的至少一部分装备。
第二选择装备是指在当前的阵容配置中适合模拟棋子角色装配的装备,具体可以是在当前的阵容配置中与模拟棋子角色的匹配得分大于第二阈值的装备。例如,与模拟棋子角色属于同一属性的装备。或,第二选择装备是指预先选择出的至少一部分装备,第二选择装备与第一选择装备可以是不同的装备。
示例性的,第一阈值与第二阈值为不同大小的阈值,第一阈值可以大于第二阈值。装备与模拟棋子角色的匹配得分,可以是装备的名称、种类、数量、装备属性中的至少一种,与模拟棋子角色的名称、种类、数量、角色属性中的至少一种之间的匹配得分。
可选地,各个装备的名称、种类、数量、装备属性中的至少一种,与模拟棋子角色的名称、种类、数量、角色属性中的至少一种之间的匹配得分,可以预先设置并对应存储。或,各个装备名称、种类、数量、装备属性中的至少一种,与模拟棋子角色的种类、数量、角色属性中的至少一种之间的匹配得分,可以通过预先训练的打分模型确定。例如,将一个装备的名称、种类、数量、装备属性中的至少一种,以及将模拟棋子角色的种类、数量、角色属性中的至少一种输入到打分模型,通过该打分模型输出该装备与该模拟棋子角色的匹配得分。
例如,本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置为5个模拟棋子角色,但当前仅获得了3个模拟棋子角色,有2个模拟棋子角色还未获得,则,计算机设备基于本次对局中的模拟棋 子角色的阵容配置进行装备选择,得到模拟棋子角色对应的推荐装备,比如,5个模拟棋子角色中的每个模拟棋子角色装配3个推荐装备,则得到5个模拟棋子角色对应的15个推荐装备。计算机设备基于阵容配置中的模拟棋子角色,遍历候选装备集中的候选装备,将符合装备选择条件的候选装备确定为推荐装备。
需要注意的是,上述的15个推荐装备不是全部均已获得,而是先选择该15个推荐装备中的至少一部分推荐装备,后续在对局过程中逐渐获得全部的15个推荐装备。
示例性地,计算机设备基于模拟棋子角色的装备选择优先级信息,模拟棋子角色在候选装备集中依次进行装备选择。
例如,计算机设备基于模拟棋子角色的装备选择优先级信息,按照优先级顺序,从高到低,在候选装备集中依次对模拟棋子角色进行装备选择。
本实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法,计算机设备通过阵容配置中的所有模拟棋子角色的角色属性信息和候选装备集中的候选装备的候选装备属性信息,得到模拟棋子角色对应的推荐装备,从多个维度确定出模拟棋子角色对应的推荐装备。本申请基于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,通过多个维度一次性获取所有模拟棋子角色对应的推荐装备,降低了计算量,降低了计算机设备的处理功耗。
步骤406:响应于模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有推荐装备的模拟棋子角色。
示例性地,计算机响应于模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有推荐装备的模拟棋子角色。
装配条件是指模拟棋子角色与对应的推荐的匹配条件。
可选地,装配条件包括模拟棋子角色的名称、种类、数量、角色属性中的至少一种,与推荐装备的名称、种类、数量、装备属性中的至少一种之间的装配得分大于阈值。
可选地,上述的装配条件可以设置有多个阈值,例如,模拟棋子角色的名称与推荐装备的名称之间的装配得分可以设置有名称阈值、模拟棋子角色的种类与推荐装备的种类之间的装配得分可以设置有种类阈值、模拟棋子角色的数量与推荐装备的数量之间的装配得分可以设置有数量阈值、模拟棋子角色的角色属性与推荐装备的装备属性之间的装配得分可以设置有属性阈值。
可选地,装配条件是指用于判断模拟棋子角色是否能够装配或是否适合装配该推荐装备的预设条件。在满足预设条件的情况下,模拟棋子角色能够装配或适合装配该推荐装备;在不满足预设条件的情况下,模拟棋子角色不能装配或不适合装配推荐装备。
例如,角色属性为攻击型的模拟棋子角色与攻击类装备之间符合装配条件;角色属性为治疗型的模拟棋子角色与治疗类装备之间符合装配条件。
示例性地,在获得模拟棋子角色的推荐装备的情况下,计算机设备基于模拟棋子角色的阵容配置,将推荐装备对模拟棋子角色进行预分配,得到模拟棋子角色装配推荐装备的预分配结果;计算机设备在模拟棋子角色符合装配条件的情况下,基于预分配结果,向模拟棋子角色装配推荐装备。
预分配结果是计算机设备基于推荐装备,对阵容配置中的所有模拟棋子角色中的每个模拟棋子角色可能装配的推荐装备进行预配置的结果。其中,阵容配置中的所有模拟棋子角色包括棋盘中显示的模拟棋子角色和机器人账号暂未获得的模拟棋子角色中的至少之一。
可选地,将推荐装备对模拟棋子角色进行预分配的方式,可以是穷举的方式进行预分配。
可选地,计算机设备在推荐装备属于模拟棋子角色的第一选择装备的情况下,将推荐装备分配给模拟棋子角色。
在推荐装备不属于模拟棋子角色的第一选择装备,但属于模拟棋子角色的第二选择装备的情况下,将推荐装备分配给模拟棋子角色。
在推荐装备不属于第一选择装备和第二选择装备的情况下,基于角色属性数值和推荐装备属性数值,计算推荐装备与模拟棋子角色的分配得分,将推荐装备分配给分配得分最高的 模拟棋子角色。
分配得分是指基于推荐装备的推荐装备属性数值与模拟棋子角色的角色属性数值,计算得到的匹配分值。
其中,分配得分的计算公式可表示为:
p2=a*k2(1+x1)*x3
式中,p2为分配得分,a为模拟棋子角色的基础战力,k2为系数,x1为模拟棋子角色的属性加成值(或称为角色属性数值),x3为推荐装备属性的放大因子(或称为推荐装备属性数值)。
推荐装备属性数值是指通过对推荐装备的属性和效果进行分析得到的代表性值。
在候选装备被选中为推荐装备的场景中,推荐装备属性数值的取值与候选装备属性数值的取值相同。
示例性地,在模拟棋子角色显示在对战棋盘中的情况下,基于预分配结果,将推荐装备装配至对应的模拟棋子角色。
在模拟棋子角色未显示在对战棋盘中的情况下,基于模拟棋子角色对应的角色属性数值和推荐装备对应的推荐装备属性数值,计算推荐装备与模拟棋子角色的装配得分,将推荐装备装配至装配得分最高的模拟棋子角色。
其中,装配得分的计算公式可表示为:
p3=a*k3(1+x1)*x3
式中,p3为装配得分,a为模拟棋子角色的基础战力,k3为系数,x1为模拟棋子角色的属性加成值(或称为角色属性数值),x3为推荐装备属性的放大因子(或称为推荐装备属性数值)。
例如,计算机设备基于选择完毕的推荐装备对阵容配置中的5个模拟棋子角色进行与预分配,得到模拟棋子角色装配推荐装备的预分配结果,即,计算机设备基于已获得的3个模拟棋子角色和未获得的2个模拟棋子角色进行预分配。在分配过程中,计算机设备基于预分配结果,在模拟棋子角色显示在对战棋盘中的情况下,基于预分配结果,将已获得的推荐装备装配至对应的模拟棋子角色身上;在模拟棋子角色未显示在对战棋盘中的情况下,基于模拟棋子角色对应的角色属性数值和推荐装备对应的推荐装备属性数值,计算推荐装备与模拟棋子角色的装配得分,将推荐装备装配至装配得分最高的模拟棋子角色身上。
比如,获得装备A时,按照预分配结果将装备A分配给了模拟棋子角色a,但此时对战棋盘中还没获得模拟棋子角色a,计算装备A与模拟棋子角色的装配得分,得到模拟棋子角色b的装配得分最高,则得知此时装备A装配给模拟棋子角色b最合适,故会先让模拟棋子角色b装配装备A;之后,在获得了模拟棋子角色a后,将会把模拟棋子角色b身上的装备A换给模拟棋子角色a。
本实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法,计算机设备基于模拟棋子角色的阵容配置,将推荐装备对阵容配置中的所有模拟棋子角色进行预分配,并基于预分配结果,向模拟棋子角色装配推荐装备,本申请基于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,一次性进行推荐装备的预分配,在模拟棋子角色符合装配条件的情况下,将推荐装备装配给模拟棋子角色,避免了每次获得一个新装备便计算该新装备与各个模拟棋子角色的匹配性的过程,降低了计算量,降低了计算机设备的处理功耗。本申请中的预分配机制没有完全按照预分配结果来分配装备,即使针对相同的阵容配置和推荐装备,也会因为每局的推荐装备或模拟棋子角色的出现顺序的不同产生不同出的配置结果,很好的保证了装备的配置多样性。
综上所述,本实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法,计算机设备通过显示对战棋盘,对战棋盘包括至少一个模拟棋子角色,模拟棋子角色是机器人账号控制的棋子角色;响应于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,显示模拟棋子角色对应的推荐装备;响应于模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有推荐装备的模拟棋子角色。本申请基于本次对局中的模拟棋子角色的阵容配置,一次性获取所有模拟棋子角色对应的推荐装备,在模拟棋子角色符合装配条件的情况下,将推荐装备装配给模拟棋子角色,避免了每次获得一个新装备便计 算该新装备与各个模拟棋子角色的匹配性的过程,降低了计算量,降低了计算机设备的处理功耗。
图5是本申请一个示例性实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法的流程图。该方法可以由计算机设备执行,计算机设备可以是图2中的终端100或服务器200。该方法包括:
步骤501:开始。
步骤502:获取候选装备集。
候选装备集是指能够供机器人账号进行装备选择的集合,候选装备集包括整个游戏中的模拟棋子角色对应的装备。
示例性地,装备包括转职令牌和常规装备。候选装备集中包括转职令牌和常规装备。常规装备用以增加模拟棋子角色的属性值,为模拟棋子角色提供属性增益。转职令牌用以改变模拟棋子角色的工作属性(简称为“令牌”)。转职令牌和常规装备均可作为模拟棋子角色装配的装备。
可选地,模拟棋子角色可从候选装备集中选择转职令牌和/或常规装备进行装配。
步骤503:计算候选装备集中候选装备的优先级。
示例性地,计算机设备在为某一模拟棋子角色进行装备选择时,计算机设备遍历候选装备集中的候选装备,并计算每个候选装备对于模拟棋子角色的优先级。
步骤504:是否差一个令牌凑齐二级以上羁绊。
羁绊是指在当对局一方存在某几个特定的、相关的模拟棋子角色时,会给相应的模拟棋子角色附加一定程度的属性加成。羁绊可以分为不同等级,每种等级的羁绊对应于一种数量和类型的模拟棋子角色、以及针对该类型的模拟棋子角色附加一种程度的属性加成。
例如,以“五虎上将”羁绊为例,在对局任意一方出现两个或两个以上五虎将的模拟棋子角色的情况下,即触发“五虎上将”羁绊。羁绊效果为:提升“五虎上将”中每个模拟棋子角色的攻击力。
羁绊用于增强阵容强度。羁绊包括阵营羁绊或工作属性羁绊,例如,在同一队伍中同时出现“棋子角色Z”“棋子角色G”时,队伍的攻速提高百分之四十。
示例性地,以候选装备为“令牌”为例,在“令牌”属于相对于模拟棋子角色仅差该令牌便能凑齐二级以上羁绊的情况下,执行步骤511;在“令牌”不属于相对于模拟棋子角色仅差该令牌便能凑齐二级以上羁绊的情况下,执行步骤505。
步骤505:是否是目标位置或次目标位置的模拟棋子角色需要的装备。
目标位置是对战棋盘中的中心位置,简称C位。
次目标位置是对战棋盘中的中心位置旁边的位置,简称次C位。
示例性的,在“令牌”不属于相对于模拟棋子角色仅差该令牌便能凑齐二级以上羁绊的情况下,判断“令牌”是否属于目标位置或次目标位置的模拟棋子角色需要的装备,在“令牌”属于目标位置或次目标位置的模拟棋子角色需要的装备的情况下,执行步骤511;在“令牌”不属于目标位置或次目标位置的模拟棋子角色需要的装备的情况下,执行步骤506。
步骤506:是否差一个令牌凑齐一级羁绊。
一级羁绊是指当对局一方存在一级数量和类型的模拟棋子角色时,会给该类型的模拟棋子角色附加一级属性加成。示例性的,在“令牌”不属于目标位置或次目标位置的模拟棋子角色需要的装备的情况下,判断“令牌”是否属于相对于模拟棋子角色仅差该令牌便能凑齐一级羁绊,在“令牌”属于相对于模拟棋子角色仅差该令牌便能凑齐一级羁绊的情况下,执行步骤511;在“令牌”不属于相对于模拟棋子角色仅差该令牌便能凑齐一级羁绊的情况下,执行步骤507。
步骤507:其他模拟棋子角色需要的装备。
示例性的,在“令牌”不属于相对于模拟棋子角色仅差该令牌便能凑齐一级羁绊的情况下,判断“令牌”是否属于其他模拟棋子角色需要的装备,在其他模拟棋子角色需要该“令 牌”的情况下,执行步骤511;在其他模拟棋子角色不需要该“令牌”的情况下,执行步骤508。
步骤508:有使用价值的令牌。
示例性的,在其他模拟棋子角色不需要该“令牌”的情况下,判断“令牌”是否为有使用价值的令牌,在“令牌”为有使用价值的令牌的情况下,执行步骤511;在“令牌”为无使用价值的令牌的情况下,执行步骤509。
步骤509:无使用价值的装备。
示例性的,在“令牌”是否为无使用价值的令牌的情况下,判断“令牌”是否为无使用价值的装备,在“令牌”为无使用价值的装备的情况下,执行步骤511;在“令牌”为有使用价值的装备的情况下,执行步骤510。
步骤510:无使用价值的令牌。
示例性的,在“令牌”是否为有使用价值的装备的情况下,判断“令牌”是否为无使用价值的令牌,在“令牌”为无使用价值的令牌的情况下,执行步骤511。
步骤511:记录候选装备的优先级。
示例性地,计算机设备记录候选装备的优先级。
步骤512:按照优先级排序,选择优先级高的装备。
示例性地,计算机设备按照优先级排序,将优先级高的装备作为模拟棋子角色的推荐装备。
步骤513:结束。
图6是本申请一个示例性实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法的流程图。该方法可以由计算机设备执行,计算机设备可以是图2中的终端100或服务器200。该方法包括:
步骤601:开始。
步骤602:获取推荐装备。
示例性的,在每一回合开始时,如果有新的装备获得或模拟棋子角色已有的装备被删除的情况下,计算机设备进入预分配流程。计算机设备获取选择出来的推荐装备。
步骤603:排除已经被预分配的装备。
示例性地,计算机设备基于已有的预分配结果,对推荐装备中已被分配的装备进行排除,并对未被分配的装备进行分配。
步骤604:是否为已经被预分配的装备的合成件。
合成件是指能够合成为一个装备的组件。可选地,合成件可以是待合成装备所包含的各个部件或零件,或,合成件也可以是至少一个装备,其中,该至少一个装备的装备等级低于待合成装备的装备等级。
示例性地,在分配的过程中,由于装备之间存在合成升级功能,即,两个小的装备可合成一个大的装备。判断当前装备是否为已经被预分配的装备的合成件,在当前装备为已经被预分配的装备的合成件的情况下,执行步骤605;在当前装备不是已经被预分配的装备的合成件的情况下,执行步骤606。
步骤605:直接合成为目标设备。
在当前装备为已经被预分配的装备的合成件的情况下,将当前装备与已经被预分配的装备进行合成,得到目标设备。
步骤606:将推荐装备分配至该装备目标阵容中的目标模拟棋子角色。
在当前装备不是已经被预分配的装备的合成件的情况下,计算机设备将该装备分配至该装备目标阵容中的目标模拟棋子角色。例如,分配给第一阵容中的模拟棋子角色a。
步骤607:是否分配成功。
判断当前装备是否被分配至目标模拟棋子角色,在当前装备被分配至目标阵容中的目标模拟棋子角色的情况下,执行步骤610;在当前装备没有被分配至目标阵容中的目标模拟棋 子角色的情况下,执行步骤608。
步骤608:将推荐装备分配至目标模拟棋子角色。
在当前装备没有被分配至目标阵容中的目标模拟棋子角色的情况下,计算机设备将当前装备分配至目标模拟棋子角色。
判断当前装备是否被分配至目标模拟棋子角色,在当前装备被分配至目标模拟棋子角色的情况下,执行步骤610;在当前装备没有被分配至目标模拟棋子角色的情况下,执行步骤609。
步骤609:基于分配得分分配至目标模拟棋子角色。
在当前装备没有被分配至目标模拟棋子角色的情况下,计算机设备基于角色属性数值和推荐装备属性数值,计算推荐装备与模拟棋子角色的分配得分,计算机设备基于分配得分将推荐装备分配给分配得分最高的模拟棋子角色。
步骤610:结束。
图7是本申请一个示例性实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法的流程图。该方法可以由计算机设备执行,计算机设备可以是图2中的终端100或服务器200。该方法包括:
步骤701:开始。
步骤702:获取预分配结果。
示例性地,计算机设备在对获取的推荐装备进行预分配后,得到模拟棋子角色装配该推荐装备的预分配结果。
步骤703:基于预分配结果进行装备配置。
示例性地,计算机设备基于预分配结果,针对阵容配置中的每个模拟棋子角色进行推荐装备的装配。
步骤704:该模拟棋子角色是否在对战棋盘中。
计算机设备判断阵容配置中的模拟棋子角色是否在对战棋盘中,在模拟棋子角色显示在对战棋盘中的情况下,执行步骤705;在模拟棋子角色未显示在对战棋盘中的情况下,执行步骤708。
步骤705:该模拟棋子角色是否达到目标配置星级。
目标配置星级用以表示模拟棋子角色的等级。
在模拟棋子角色显示在对战棋盘中的情况下,继续对模拟棋子角色进行判断,判断模拟棋子角色是否达到目标配置星级,在模拟棋子角色达到目标配置星级的情况下,执行步骤706;在模拟棋子角色未达到目标配置星级的情况下,执行步骤708。
步骤706:该模拟棋子角色是否在目标位置或次目标位置。
目标位置是对战棋盘中的中心位置,简称C位。
次目标位置是对战棋盘中的中心位置旁边的位置,简称次C位。
在模拟棋子角色达到目标配置星级的情况下,继续对模拟棋子角色是否在目标位置或次目标位置进行判断,判断模拟棋子角色是否在目标位置或次目标位置,在模拟棋子角色在目标位置或次目标位置的情况下,执行步骤707;在模拟棋子角色未在目标位置或次目标位置的情况下,执行步骤708。
步骤707:按照预分配结果将推荐装备装配给模拟棋子角色。
在模拟棋子角色在目标位置或次目标位置的情况下,计算机设备基于预分配结果将推荐装备装配给模拟棋子角色。
步骤708:计算对战棋盘中所有模拟棋子角色的装配得分。
示例性地,计算机设备在模拟棋子角色未显示在对战棋盘中,或,模拟棋子角色未达到目标配置星级,或,模拟棋子角色未在目标位置或次目标位置的情况下,基于模拟棋子角色对应的角色属性数值和推荐装备对应的推荐装备属性数值,推荐装备与模拟棋子角色的装配得分。
步骤709:将推荐装备装配给装配得分最高的模拟棋子角色。
示例性地,计算机设备将推荐装备装配至装配得分最高的模拟棋子角色。
步骤710:结束。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的模拟棋子角色的装备配置装置的框图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置包括:
显示模块801,用于显示对战棋盘,所述对战棋盘包括至少一个模拟棋子角色,所述模拟棋子角色是机器人账号控制的棋子角色;所述机器人账号是指非真人玩家的账号;
所述显示模块801,用于响应于本次对局中的所述模拟棋子角色的阵容配置,显示所述模拟棋子角色对应的推荐装备;所述阵容配置包括所述对战棋盘中显示的所述模拟棋子角色和所述机器人账号暂未获得的所述模拟棋子角色中的至少一种,所述推荐装备是基于所述阵容配置中的所述模拟棋子角色得到的推荐的装备;
所述显示模块801,用于响应于所述模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有所述推荐装备的所述模拟棋子角色。
选择模块802,用于基于所述阵容配置中的所述模拟棋子角色的角色属性信息和候选装备集中的候选装备的候选装备属性信息,得到所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备;
其中,所述阵容配置是指本次对局中设定的所述模拟棋子角色的名称、种类、数量、角色属性配置的至少一种,所述角色属性配置包括所述角色属性信息。
在一种可能的实现方式中,所述角色属性信息包括角色属性数值,所述候选装备属性信息包括候选装备属性数值;选择模块802,用于遍历所述候选装备集中的所述候选装备,在所述候选装备属于所述模拟棋子角色的第一选择装备的情况下,将所述候选装备确定为所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备;所述第一选择装备是指在当前的阵容配置中与所述模拟棋子角色的匹配得分大于第一阈值的装备。
在一种可能的实现方式中,选择模块802,用于在所述候选装备不属于所述模拟棋子角色的所述第一选择装备,但属于所述模拟棋子角色的第二选择装备的情况下,将所述候选装备确定为所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备;所述第二选择装备是指在当前的阵容配置中与所述模拟棋子角色的匹配得分大于第二阈值的装备。
在一种可能的实现方式中,选择模块802,用于在所述候选装备不属于所述第一选择装备和所述第二选择装备的情况下,基于所述角色属性数值和所述候选装备属性数值,计算所述候选装备与所述模拟棋子角色的匹配得分,将所述匹配得分最高的所述候选装备确定为所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备。
在一种可能的实现方式中,所述角色属性信息还包括所述模拟棋子角色的装备选择优先级信息;选择模块802,用于基于所述模拟棋子角色的所述装备选择优先级信息,所述模拟棋子角色在所述候选装备集中依次进行装备选择。
预分配模块803,用于基于所述模拟棋子角色的所述阵容配置,将所述推荐装备对所述模拟棋子角色进行预分配,得到所述模拟棋子角色装配所述推荐装备的预分配结果。
在一种可能的实现方式中,预分配模块803,用于在所述模拟棋子角色符合装配条件的情况下,基于所述预分配结果,向所述模拟棋子角色装配所述推荐装备。
在一种可能的实现方式中,预分配模块803,用于遍历所述阵容配置中的各个所述模拟棋子角色,基于所述模拟棋子角色的角色属性信息和所述推荐装备的推荐装备属性信息,得到所述模拟棋子角色装配所述推荐装备的所述预分配结果。
在一种可能的实现方式中,所述角色属性信息包括角色属性数值,所述推荐装备属性信息包括推荐属性数值;预分配模块803,用于在所述推荐装备属于所述模拟棋子角色的第一选择装备的情况下,将所述推荐装备分配给所述模拟棋子角色。
在一种可能的实现方式中,预分配模块803,用于在所述推荐装备不属于所述模拟棋子角色的所述第一选择装备,但属于所述模拟棋子角色的第二选择装备的情况下,将所述推荐 装备分配给所述模拟棋子角色。
在一种可能的实现方式中,预分配模块803,用于在所述推荐装备不属于所述第一选择装备和所述第二选择装备的情况下,基于所述角色属性数值和所述推荐装备属性数值,计算所述推荐装备与所述模拟棋子角色的分配得分,将所述推荐装备分配给所述分配得分最高的所述模拟棋子角色。
装配模块804,用于在所述模拟棋子角色显示在所述对战棋盘中的情况下,基于所述预分配结果,将所述推荐装备装配至对应的所述模拟棋子角色。
在一种可能的实现方式中,装配模块804,用于在所述模拟棋子角色未显示在所述对战棋盘中的情况下,基于所述模拟棋子角色对应的所述角色属性数值和所述推荐装备对应的所述推荐装备属性数值,计算所述推荐装备与所述模拟棋子角色的装配得分,将所述推荐装备装配至所述装配得分最高的所述模拟棋子角色。
需要说明的是,上述提供的一个或多个模拟棋子角色的装备配置装置的实施例中的具体限定可以参见上文中对于模拟棋子角色的装备配置方法的限定,在此不再赘述。上述装置的各模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现,各模块可以以硬件形式内嵌或独立于计算机设备的处理器中,也可以以软件形式存储在计算机设备的存储器中,以便于处理器调用执行各模块对应的操作。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备900的结构框图。该计算机设备900可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备900还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备900包括有:处理器901和存储器902。
处理器901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器901所执行以实现本申请实施例中提供的模拟棋子角色的装备配置方法。
在一些实施例中,计算机设备900还可选包括有:外围设备接口903和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路904、触摸显示屏905、摄像头组件906、音频电路907和电源908中的至少一种。
外围设备接口903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器901和存储器902。在一些实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频 电路904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏905还具有采集在触摸显示屏905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器901进行处理。触摸显示屏905用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏905可以为一个,设置计算机设备900的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏905可以为至少两个,分别设置在计算机设备900的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,触摸显示屏905可以是柔性显示屏,设置在计算机设备900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路907用于提供用户和计算机设备900之间的音频接口。音频电路907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器901进行处理,或者输入至射频电路904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器901或射频电路904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路907还可以包括耳机插孔。
电源908用于为计算机设备900中的各个组件进行供电。电源908可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源908包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备900还包括有一个或多个传感器909。该一个或多个传感器909包括但不限于:加速度传感器910、陀螺仪传感器911、压力传感器912、光学传感器913以及接近传感器914。
加速度传感器910可以检测以计算机设备900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器910可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器901可以根据加速度传感器910采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器910还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器911可以检测计算机设备900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器911 可以与加速度传感器910协同采集用户对计算机设备900的3D动作。处理器901根据陀螺仪传感器911采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器912可以设置在计算机设备900的侧边框和/或触摸显示屏905的下层。当压力传感器912设置在计算机设备900的侧边框时,可以检测用户对计算机设备900的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器912设置在触摸显示屏905的下层时,可以根据用户对触摸显示屏905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器913用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器901可以根据光学传感器913采集的环境光强度,控制触摸显示屏905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器901还可以根据光学传感器913采集的环境光强度,动态调整摄像头组件906的拍摄参数。
接近传感器914,也称距离传感器,通常设置在计算机设备900的正面。接近传感器914用于采集用户与计算机设备900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器914检测到用户与计算机设备900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器901控制触摸显示屏905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器914检测到用户与计算机设备900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器901控制触摸显示屏905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图9中示出的结构并不构成对计算机设备900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行以实现上述各方法实施例提供的模拟棋子角色的装备配置方法。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到的数据,历史数据,以及画像等与用户身份或特性相关的用户数据处理等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (19)

  1. 一种模拟棋子角色的装备配置方法,所述方法由计算机设备执行,所述方法包括:
    显示对战棋盘,所述对战棋盘包括至少一个模拟棋子角色,所述模拟棋子角色是机器人账号控制的棋子角色;所述机器人账号是指非真人玩家的账号;
    响应于本次对局中的所述模拟棋子角色的阵容配置,显示所述模拟棋子角色对应的推荐装备;所述阵容配置包括所述对战棋盘中显示的所述模拟棋子角色和所述机器人账号暂未获得的所述模拟棋子角色中的至少一种,所述推荐装备是基于所述阵容配置中的所述模拟棋子角色得到的推荐的装备;
    响应于所述模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有所述推荐装备的所述模拟棋子角色。
  2. 根据权利要求1所述的方法,其中,所述响应于本次对局中的所述模拟棋子角色的阵容配置,显示所述模拟棋子角色对应的推荐装备,包括:
    基于所述阵容配置中的所述模拟棋子角色的角色属性信息和候选装备集中的候选装备的候选装备属性信息,得到所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备;
    其中,所述阵容配置是指本次对局中设定的所述模拟棋子角色的名称、种类、数量、角色属性配置的至少一种,所述角色属性配置包括所述角色属性信息。
  3. 根据权利要求2所述的方法,其中,所述角色属性信息包括角色属性数值,所述候选装备属性信息包括候选装备属性数值;
    所述基于所述阵容配置中的所述模拟棋子角色的角色属性信息和候选装备集中的候选装备的候选装备属性信息,得到所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备,包括:
    遍历所述候选装备集中的所述候选装备,在所述候选装备属于所述模拟棋子角色的第一选择装备的情况下,将所述候选装备确定为所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备;所述第一选择装备是指在当前的阵容配置中与所述模拟棋子角色的匹配得分大于第一阈值的装备;
    在所述候选装备不属于所述模拟棋子角色的所述第一选择装备,但属于所述模拟棋子角色的第二选择装备的情况下,将所述候选装备确定为所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备;所述第二选择装备是指在当前的阵容配置中与所述模拟棋子角色的匹配得分大于第二阈值的装备;
    在所述候选装备不属于所述第一选择装备和所述第二选择装备的情况下,基于所述角色属性数值和所述候选装备属性数值,计算所述候选装备与所述模拟棋子角色的匹配得分,将所述匹配得分最高的所述候选装备确定为所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备。
  4. 根据权利要求3所述的方法,其中,所述角色属性信息还包括所述模拟棋子角色的装备选择优先级信息;所述方法还包括:
    基于所述模拟棋子角色的所述装备选择优先级信息,所述模拟棋子角色在所述候选装备集中依次进行装备选择。
  5. 根据权利要求1至4任一所述的方法,其中,所述响应于所述模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有所述推荐装备的所述模拟棋子角色,包括:
    基于所述模拟棋子角色的所述阵容配置,将所述推荐装备对所述模拟棋子角色进行预分配,得到所述模拟棋子角色装配所述推荐装备的预分配结果;
    在所述模拟棋子角色符合装配条件的情况下,基于所述预分配结果,向所述模拟棋子角色装配所述推荐装备。
  6. 根据权利要求5所述的方法,其中,所述基于所述模拟棋子角色的所述阵容配置,将所述推荐装备对所述模拟棋子角色进行预分配,得到所述模拟棋子角色装配所述推荐装备的预分配结果,包括:
    遍历所述阵容配置中的各个所述模拟棋子角色,基于所述模拟棋子角色的角色属性信息和所述推荐装备的推荐装备属性信息,得到所述模拟棋子角色装配所述推荐装备的所述预分 配结果。
  7. 根据权利要求6所述的方法,其中,所述角色属性信息包括角色属性数值,所述推荐装备属性信息包括推荐属性数值;
    所述基于所述模拟棋子角色的角色属性信息和所述推荐装备的推荐装备属性信息,得到所述模拟棋子角色装配所述推荐装备的所述预分配结果,包括:
    在所述推荐装备属于所述模拟棋子角色的第一选择装备的情况下,将所述推荐装备分配给所述模拟棋子角色;
    在所述推荐装备不属于所述模拟棋子角色的所述第一选择装备,但属于所述模拟棋子角色的第二选择装备的情况下,将所述推荐装备分配给所述模拟棋子角色;
    在所述推荐装备不属于所述第一选择装备和所述第二选择装备的情况下,基于所述角色属性数值和所述推荐装备属性数值,计算所述推荐装备与所述模拟棋子角色的分配得分,将所述推荐装备分配给所述分配得分最高的所述模拟棋子角色。
  8. 根据权利要求5所述的方法,其中,所述在所述模拟棋子角色符合装配条件的情况下,基于所述预分配结果,向所述模拟棋子角色装配所述推荐装备,包括:
    在所述模拟棋子角色显示在所述对战棋盘中的情况下,基于所述预分配结果,将所述推荐装备装配至对应的所述模拟棋子角色;
    在所述模拟棋子角色未显示在所述对战棋盘中的情况下,基于所述模拟棋子角色对应的所述角色属性数值和所述推荐装备对应的所述推荐装备属性数值,计算所述推荐装备与所述模拟棋子角色的装配得分,将所述推荐装备装配至所述装配得分最高的所述模拟棋子角色。
  9. 一种模拟棋子角色的装备配置装置,其中,所述装置包括:
    显示模块,用于显示对战棋盘,所述对战棋盘包括至少一个模拟棋子角色,所述模拟棋子角色是机器人账号控制的棋子角色;所述机器人账号是指非真人玩家的账号;
    所述显示模块,用于响应于本次对局中的所述模拟棋子角色的阵容配置,显示所述模拟棋子角色对应的推荐装备;所述阵容配置包括所述对战棋盘中显示的所述模拟棋子角色和所述机器人账号暂未获得的所述模拟棋子角色中的至少一种,所述推荐装备是基于所述阵容配置中的所述模拟棋子角色得到的推荐的装备;
    所述显示模块,用于响应于所述模拟棋子角色符合装配条件,显示装配有所述推荐装备的所述模拟棋子角色。
  10. 根据权利要求9所述的装置,其中,所述装置还包括选择模块;
    所述选择模块,用于基于所述阵容配置中的所述模拟棋子角色的角色属性信息和候选装备集中的候选装备的候选装备属性信息,得到所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备;
    其中,所述阵容配置是指本次对局中设定的所述模拟棋子角色的名称、种类、数量、角色属性配置的至少一种,所述角色属性配置包括所述角色属性信息。
  11. 根据权利要求10所述的装置,其中,所述角色属性信息包括角色属性数值,所述候选装备属性信息包括候选装备属性数值;
    所述选择模块,用于遍历所述候选装备集中的所述候选装备,在所述候选装备属于所述模拟棋子角色的第一选择装备的情况下,将所述候选装备确定为所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备;所述第一选择装备是指在当前的阵容配置中与所述模拟棋子角色的匹配得分大于第一阈值的装备;
    在所述候选装备不属于所述模拟棋子角色的所述第一选择装备,但属于所述模拟棋子角色的第二选择装备的情况下,将所述候选装备确定为所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备;所述第二选择装备是指在当前的阵容配置中与所述模拟棋子角色的匹配得分大于第二阈值的装备;
    在所述候选装备不属于所述第一选择装备和所述第二选择装备的情况下,基于所述角色属性数值和所述候选装备属性数值,计算所述候选装备与所述模拟棋子角色的匹配得分,将 所述匹配得分最高的所述候选装备确定为所述模拟棋子角色对应的所述推荐装备。
  12. 根据权利要求11所述的装置,其中,所述角色属性信息还包括所述模拟棋子角色的装备选择优先级信息;
    所述选择模块,用于基于所述模拟棋子角色的所述装备选择优先级信息,所述模拟棋子角色在所述候选装备集中依次进行装备选择。
  13. 根据权利要求9至12任一所述的装置,其中,所述装置还包括预分配模块;
    所述预分配模块,用于基于所述模拟棋子角色的所述阵容配置,将所述推荐装备对所述模拟棋子角色进行预分配,得到所述模拟棋子角色装配所述推荐装备的预分配结果;
    在所述模拟棋子角色符合装配条件的情况下,基于所述预分配结果,向所述模拟棋子角色装配所述推荐装备。
  14. 根据权利要求13所述的装置,其中,所述预分配模块,用于遍历所述阵容配置中的各个所述模拟棋子角色,基于所述模拟棋子角色的角色属性信息和所述推荐装备的推荐装备属性信息,得到所述预分配结果。
  15. 根据权利要求14所述的装置,其中,所述角色属性信息包括角色属性数值,所述推荐装备属性信息包括推荐属性数值;
    所述预分配模块,用于在所述推荐装备属于所述模拟棋子角色的第一选择装备的情况下,将所述推荐装备分配给所述模拟棋子角色;
    在所述推荐装备不属于所述模拟棋子角色的所述第一选择装备,但属于所述模拟棋子角色的第二选择装备的情况下,将所述推荐装备分配给所述模拟棋子角色;
    在所述推荐装备不属于所述第一选择装备和所述第二选择装备的情况下,基于所述角色属性数值和所述推荐装备属性数值,计算所述推荐装备与所述模拟棋子角色的分配得分,将所述推荐装备分配给所述分配得分最高的所述模拟棋子角色。
  16. 根据权利要求13所述的装置,其中,所述装置还包括装配模块;
    所述装配模块,用于在所述模拟棋子角色显示在所述对战棋盘中的情况下,基于所述预分配结果,将所述推荐装备装配至对应的所述模拟棋子角色;
    在所述模拟棋子角色未显示在所述对战棋盘中的情况下,基于所述模拟棋子角色对应的所述角色属性数值和所述推荐装备对应的所述推荐装备属性数值,计算所述推荐装备与所述模拟棋子角色的装配得分,将所述推荐装备装配至所述装配得分最高的所述模拟棋子角色。
  17. 一种计算机设备,其中,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8中任一项所述的模拟棋子角色的装备配置方法。
  18. 一种计算机可读存储介质,其中,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8中任一项所述的模拟棋子角色的装备配置方法。
  19. 一种计算机程序产品,其中,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如权利要求1至8中任一项所述的模拟棋子角色的装备配置方法。
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